
タンサンボムを獲得したことで近接戦闘に挑みやすくなった新型ブラスター。
ブキ名のネオは『新しい(Neo)』の意。
これは「ノヴァブラスターネオ」。
ノヴァブラスターとは打って変わって、マットな黒を基調としたカラーリングが際立つモデルだ。
サブウェポンの「タンサンボム」と、スペシャルウェポンの「ウルトラハンコ」で、相手を爆発の渦に巻き込もう。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年11月25日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | 元ブキ |
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無印 | ![]() |
![]() | |
マイナーチェンジ | ![]() |
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインの ノヴァブラスターネオは、 形状はそのままに 表面をマットに仕上げた ノヴァブラスターの マイナーチェンジモデルでし |
ニガテな遠距離の相手を サブのタンサンボムで けん制しつつ、こっそり近づいて メインの爆発を くらわせてやるでし! | |
うまく近づけないときは ウルトラハンコで 強行突破! 相手をペシャンコにしてやるでし! | |
かわいい見た目に反して 攻撃的な ブキでしから、ギャップが好きな使い手に かわいがって欲しいでし! |
でかい爆風を近くで起こせる、でかくて丸いブラスター。
サブのタンサンボムででかい爆発を起こし、でかい塗りを残すことができる。
スペシャルはでかいウルトラハンコを採用したことで近距離を征伐でき、ひいては遠くの相手にもでかいハンマー投げをキメられる。
メイン性能
Ver.9.2.0現在
直撃射程 | 1.6 | 爆風射程 | 0.8~2.3 |
---|---|---|---|
塗り射程 | 2.1 | ||
拡散 | 0.0° | ジャンプ中拡散 | 6.0° |
ダメージ(直撃) | 125.0 | 確定数 (直撃・爆風) | 1~2 |
ダメージ(爆風) | 70.0~50.0 | ||
ダメージ (着弾爆風) | 35.0~25.0*1 | 爆風半径 | 0.32~0.76 (着弾爆風 ×0.5) |
連射フレーム | 40F(0.667秒) | 秒間発射数 | 1.5発/秒 |
キルタイム(直撃) | 0.233秒/kill | DPS(直撃) | 187.50/秒 |
キルタイム(確2) | 0.900秒/kill | ||
射撃継続時間 | 8.667秒 | 射撃後隙 | 26F |
射撃前隙(イカ) | 22F(0.367秒) | 射撃前隙(ヒト) | 12F(0.200秒) |
インク消費量 (装弾数) | 7.5% (13発) | 射撃時ヒト速 | 0.50 |
インク回復不能時間 | 55F(0.917秒) | 非射撃時ヒト速 | 1.04 |
単発塗りポイント | 14.0p | イカ速 | 2.02 |
インク効率(ダメージ) | 1667 / 13.3kill | インク効率(塗り) | 182.0p |
![]() | ダメージ(直撃) 200.0 ダメージ(爆風) 140.0~100.0 インク消費量(装弾数) 4.0%(25発) |
初速 | 8.7 | 爆発フレーム | 11F(0.183秒) |
---|---|---|---|
ジャンプ撃ち補正 | 3° | 足元塗り間隔 | 1発毎 (40F毎) |
最大中間塗り数 | 6個 | 中間塗り間隔 | 0.3本毎 |
対象 | ダメージ補正 (8.0.0時点) | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 3.6倍 | |
![]() | 2倍 | |
![]() | 1.6倍 | |
![]() | 2.4倍 | 24倍 |
![]() | ||
![]() | 2.2倍 | 3.3倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 2.1倍 | 2.31倍 |
![]() | ||
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 2倍 | 2.5倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 2.1倍 | 2.31倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
射程は短いが、直撃1確の高い威力と速い連射と大きい爆風範囲を併せ持つブラスター。
威力はホットブラスターと同じで、直撃すれば1発、または爆風を2発当てると敵をたおせる。
しかし、射程はブラスターの中で最も短い。直撃の射程はボールドマーカー、爆風の射程はわかばシューターと同じくらいしかない。
その代わり、連射は1確のブラスターの中で最も速い。
さらに、爆風範囲も大きめで、ホット・ロング・ラピ・ラピエリより大きいが、クラブラ、Sブラ(短射程モード)より少し小さい程度。
射程の短さは普通のブキであればデメリットだが、ブラスターの場合は近距離で爆発する方が接近戦ではメリットになる。
そのため、ブラスターの中では射程の短いノヴァブラスターが最も近距離戦が得意であると言える。
ただしいくら近距離に強いとはいえブラスターはブラスター。超至近距離では爆発せず、密着に近い間合いだと爆風が当たらないため、対処方法は直撃一辺倒になってしまう。
爆風が当たる距離で撃ち合っても、直撃が当たらなければ、キルタイムの速い相手にはあっさり撃ち負けてしまう。
そのため、ブラスターらしく爆風を利用した戦い方が重要。平地で戦うのではなく、相手の射線に入ることを避け、「遮蔽物を利用した戦法」を取りたい。
パブロやヒッセンのような感覚での数撃ちゃ当たる作戦は通用しないので、その点は気をつけておきたい。
射撃中の移動速度は射程の短さの割に遅い。高威力の爆風で段差や曲がり角越しに相手を捉え、反応される前に素早い連射で倒すのが基本的な動きになる。
何も考えずに連射ばかりしていると、足が遅く他の短射程ブキ持ちに追い付けない・逃げ切れない・あっという間にインクが切れると散々。あらかじめ有利なポジションを取ってから、不意打ち気味に迅速な撃破を狙おう。
確2の強力な爆風を素早く撃てる、範囲と火力の両立こそがノヴァブラスターの持ち味だ。
サブ・スペシャル
タンサンボム
直線に塗れるため移動に使える他、タンサンボムの道を使ってタンサンボムのダメージにメインの追撃を入れることも可能、とノヴァブラスターの欲しい性能を十分に備えている。
溜め段階はBボタン連打かスティックジャイロを振る動作をすることで早く溜めれる。
扱いに癖はあるが使いこなせば使いこなすほど味の出るスルメみたいなサブウェポンである。
前作のノヴァブラスターベッチューのようにメインとタンサンボムをどのようにして絡めていくのかが問われる。
カーリングボムの要領で素早い道作りに利用するか、長射程ブキたちに投擲し続けてひたすら妨害するか。
状況に応じてタンサンボムを使いこなすことで、メインの立ち回りを安定させてくれるだろう。
一応、タンサンボムの近・遠爆風(50・35ダメージ)とメインウェポンの爆風(50~70ダメージ)のコンボも可能。
しかし、相手インク影響軽減やサブ影響軽減を積まれているとコンボしにくいので過度の信用は禁物。
ウルトラハンコ
巨大なハンマーに持ち替えて多彩な攻撃を繰り出すスペシャル。
メインと同じく第二の近距離戦として輝きそうに思えるが、起伏や障害物に弱かったり、メインより射程が短くメインより隙が大きく小回りが利きにくい…と実際の近距離戦において有効かと言われるとそうでもない。発動して突撃しても大抵無防備な横や後ろを突かれてしまう。相手のウデマエによっては正面からでも潰される危険がある。
メインが苦手とする至近距離に対応しやすいという利点があるが、メインと同様に大振りなので外したときのリスクが高い点には注意されたし。
高ランク帯ともなるとなかなか通用しにくくなるため、近距離戦ではできれば極力メインでこなしたいところ。
至近距離だと爆風がスカりやすいメインをカバーするにあたって、空中で繰り出せる回転攻撃が非常に有効。練習しておけば懐に潜り込んでくる相手への自衛になる。
平常時での近接戦闘ではハンコよりリスクが低いメインで事足りるため、ハンコでの近接戦闘が輝く場面は控えめな印象。強いて言うなら敵がスプラッシュシールドやグレートバリアを展開して身を固めようとしているとき、敵を袋小路に追い詰めて強引に叩き潰したいときが狙い目か。
それ以外での場面ではハンコ投げが有力であり、1発限りではあるがどうしても長射程ブキを仕留めたいときの最終手段となる。
タンサンボムを持ってしてもなかなか引き下がらない長射程ブキを無理矢理叩き潰すことができる。
タンサンボムで上手く逃げ道を絞らせて、ハンコショットをお見舞いしよう。
タンサンボムの近爆風50ダメージを一度受けた相手はハンコ投げの近爆風60ダメージで倒すことができ、タンサンボムの爆風を2発喰らわせて70ダメージ以上を与えたならハンコの遠爆風30ダメージでも撃破可能。
運用
タンサンボムでメインの射程と機動力を補強し、ウルトラハンコで敵を叩き潰す攻撃的なサブスペ構成。
このことからガンガン相手に攻め込んでいくタイプのブキに思われがちだが、メイン・サブ・スペシャルいずれも癖がかなり強く安定した強さを持ち合わせてはいないため、実際のところ敵と正面きってカチ合うことは得意ではない。
依然として極力姿を見せずに接近しつつ、起伏や障害物を活かした立ち回りを信条にしよう。
タンサンボムにより苦手な遠距離へ常時対応でき、ウルトラハンコによりメインの至近距離での隙埋めから遠距離へのキルをこなせるので、メインだけではどうしようもないときに活用できる。不意討ちの足掛かりにしたり立ち回りにしくじってしまったときの補助的な運用が良いだろう。
なおサブとスペシャルはどちらも目立ちやすいという欠点があり、不意討ちを狙う立ち回りにおいては無闇にサブかスペシャルを取り出すと位置バレが起こりやすい。そのため不意討ちの立ち回りにおいてサブとスペシャルの使用するタイミングはしっかり吟味する必要がある。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
インク効率アップ(メイン)・
インク効率アップ(サブ)
メインとサブはどちらもインク効率がいいものではないので、付けておけば継戦能力が上がる。タンサンボム2連投するにはGP21相当積む必要があるが、そうするとギアパワーの余裕が減る点に注意。メインとサブを効率よく組み合わせた方がよかったりする。
また、メインに関しては多くの重量級ブキと同様に効果が乗りやすくなっており、GP10までは特に効率がいい。
イカダッシュ速度アップ
移動、奇襲するための接近と失敗時の逃走、対面時の咄嗟の回避など多くの場面で役に立つ。
軽量級ブキであるため、ギアがなくとも通常ブキよりは速く移動できる。機動力をより強化したい場合に。
復活時間短縮・
カムバック (アタマ専用)・
スーパージャンプ時間短縮
いわゆるゾンビ戦法ギア。最前線まで詰めることも多い典型的な短射程キル武器なので、デスのリスクを抑えるギアは基本的に相性が良い。
枠が余ったらとりあえずゾンビにしておいて損はない。
カムバックに関してはインク効率の面を優先するなら後述のラストスパートの方が相性がよかったりする。
ラストスパート (アタマ専用)
発動すればインク管理が劇的に楽になり、特にボムが投げやすくなる。ただし、アップデートによってGP18相当になってしまったので、タンサンボムを2連投するにはインク効率アップ(サブ)を最低GP3だけつける必要がある。
イカニンジャ (フク専用)
最前線で敵陣を荒らす際に有用。つけるなら減速分をカバーするイカダッシュ速度アップもセットで。
奇襲性が重要なメインなので価値は高い。
相性の悪いギアパワー
サーマルインク (フク専用)
「メインウェポンを当てないと効果がない」「爆風では効果がない」、すなわち直撃させないと効果がないのだが、このブキの直撃は確1。もちろん「相手がデスすれば不発」。
一応ナイスダマのアーマーのような限定的な状態の相手には有効だが、そもそもメインの射程とまるで噛み合わないので相性は最悪。
採用するのであれば、リベンジの方が良いだろう。
ヒト移動速度アップ
ブラスター全般に言えることだが射撃前~射撃中~射撃後すべてに大きな硬直があり、ヒト移動速度を強化してもほとんど効果が無い。
一部のステージで金網や塗れない床をどうしても高速歩行したいときぐらいしか採用理由が無い。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 7.50% | 6.83% | 6.40% | 5.94% | 5.08% | 4.48% | 3.75% |
射撃可能回数 | 13 | 14 | 15 | 16 | 19 | 22 | 26 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.500 | 0.512 | 0.523 | 0.538 | 0.569 | 0.591 | 0.593 | 0.625 |
アクション強化
地上拡散0°、ジャンプ中拡散6°。
他のブラスターと違い少量での効果量が高い。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 6.00° | 4.77° | 4.06° | 3.32° | 1.98° | 1.07° | 0.00° |
敵に使われる場合の対策
短射程・高火力・大爆発のブラスター。
爆発でも確2、直撃なら確1、かつそこそこの連射速度と燃費を備える上、爆発塗りの大きさはブラスター中最大級。
が、とにかく射程が短い。
射程で勝っているブキなら素直にアウトレンジから攻撃しよう。
主にこのブキが暴れまわりやすいのはガチヤグラの際。地上からちょうどいい具合にヤグラの上で爆発する射程のため、敵ノヴァが残っている状態でヤグラに乗るのは非常に危険。遠所で確認したら接近前に撃ち抜いてしまいたい。爆風が届く距離まで接近を許してしまった場合はおとなしく降りて引き撃ちをしよう。
ブキセットごとの対策
タンサンボムで道作りから牽制、ウルトラハンコで至近距離での対応をこなし、射程外への直接攻撃も出来る。
無印より単独でやれることが多くなり、器用さにおいて油断ならない。
隙が少なく、戦闘力が高い構成なので射程外からの攻撃や至近距離で回り込むといった弱点を突く立ち回りは必ず成功させるように。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.2.0.0 | ネオ | 追加 |
ver.3.1.0 | 全般 | 爆発で70.0ダメージを与える範囲の半径を約50%拡大しました。 |
ver.4.1.0 | 全般 | ジャンプ中の射撃のブレを約25%軽減しました。 ギアパワー「アクション強化」による、「ジャンプ中の射撃のブレを抑える(地上での射撃のブレに近づける)効果」を、少ないギアパワーの数でも発揮されやすくしました。 最大まで「アクション強化」のギアパワーを装着している場合の効果はこれまでと変わりません。 |
ver.6.1.0 | 無印 | SP必要ポイント180→170 |
ver.7.2.0 | 全般 | 空中で爆発させたときや、地形に着弾させたときに発生する塗りの半径を、約20%大きくしました。 |
ver.8.0.0 | 全般 | スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
ver.9.2.0 | 全般 | 爆発でダメージを与える範囲の半径を約6%拡大しました。 |
ver.9.3.0 | 全般 | 弾を地形に当てたとき、コントローラーが振動する問題を修正しました。 |