デコられ見た目が一新された新型のオーバーフロッシャー。
メインとサブについたラインマーカーは、カベを反射して攻撃できる。
緊急時に使えるテイオウイカもセット。
これは「オーバーフロッシャーデコ」。
オーバーフロッシャーの別カラーリングモデルだ。
サブウェポンの「ラインマーカー」で、先手を打って相手をマーキングし、メインウェポンで追撃しよう。
ここぞという場面ではスペシャルウェポンの「テイオウイカ」で相手の陣地に飛び込もう。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年8月23日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | 元ブキ |
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無印 | オーバーフロッシャー |
マイナーチェンジ | オーバーフロッシャーデコ |
ブキ紹介
ブキチ |
メインの オーバーフロッシャーデコは メーカーオプションの カラーリングになった オーバーフロッシャーでし! | |
サブのラインマーカーは、相手に直撃させたり、 相手をマークして あぶりだしたりと、後方から 味方をサポートできるでし! | |
スペシャルはテイオウイカ! 前線で巨大化して 相手を追い回してやるでし! 後方でも前線でも カツヤクできる構成なんでしよ~ | |
戦場をかけ回る、ランナーな使い手に オススメでし! バトルで アセをかいた後の 勝利の ひとっ風呂は気持ちいいでし~! |
カラーリングを変えて矢印ステッカーでデコレーションしたオーバーフロッシャー。
塗りに意識を置いた構成から一転し、メインを活かした戦闘をこなせる構成となった。
無印よりも一歩攻めた立ち回りが可能になった。
メイン性能
ver.4.1.0現在
有効射程 (曲射あり) | 5.5 | 有効射程 (曲射なし) | 5.3 |
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確定数維持射程 (曲射あり) | 5.0 | 確定数維持射程 (曲射なし) | 4.7 |
レティクル反応距離 | 2.4 | ワンバウンド射程 | 2.6 |
射撃前隙 | 6F(0.100秒) | 塗り射程 | 5.4 |
ダメージ [1トリガー] | 30.0 [120.0] | 確定数 [トリガー数] | 4 [1トリガー] |
連射フレーム | 32F | 秒間発射数 | 7.5発/秒 |
キルタイム | 通常撃ち 0.317秒/kill 前進撃ち 0.267秒/kill 後退撃ち 0.383秒/kill | DPS | 225.000/秒 |
射撃継続時間 | 6.4秒 | インク消費量 (装トリガー数) | 8.0% (12トリガー) |
インク回復不能時間 | 40F(0.667秒) | 1トリガー分の塗りポイント | 16.6p |
射撃中ヒト速 | 0.50 | イカ速 | 1.92 |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | 飛沫数 | 4*1 |
インク効率(ダメージ) | 1500 / 12.5kill | インク効率(塗り) | 199.2p |
SR補正 | ダメージ 60.0 インク消費量(総トリガー数) 6.0%(16トリガー) |
初速 | 5.34 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
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薙ぎ払い最大角度 | 10°*2 全飛沫合計 75° |
対象 | ダメージ補正 (1.1.2時点) | |
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パラシェルター | 1.6倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 2.5倍 | 25倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 2倍 | 3倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 2倍 | 2.2倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 1倍 | 1.1倍 |
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2倍 | 2.2倍 |
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
メイン解説
ZRボタンを押したひと振りで4発の泡が次々に出るブキ。
見た目はちょっとお高いバスタブが手持ちになったようなディテールの濃い一品。
ダメージは各30ダメージのため、1振りでキルすることが可能。
高低差や距離によるダメージ減衰もないため、4発当てれば必ず相手を倒すことができる。
泡はバウンドしながら進み、3回着地するか、敵などに当たるまで消えない。
このため高所から撃ったりジャンプ撃ちなどをすると射程が大きく伸びる。
また放物線を描くため、壁の向こう側にいる敵にも当てやすい。
さらに、壁に当たっても消えずに跳ね返るという特性を持つ。壁を利用し意外なところから敵を倒すのも得意。
欠点は弾速の遅さと振っている最中の硬直時間が長めであること。
特に弾速は全ブキ中最も遅く、当たり判定もそこまで大きくないため、近距離戦はあまり得意でなく、遠くの敵にも移動先を狙って撃つことが要求される。
より詳しく
- 訓練場でイカバルーンを狙ってみると照準(レティクル)の形が変化し、十字のマークが出る距離が存在する。その距離が泡の1バウンド目の目安であり、1ショットキルの狙える実質的な有効射程と考えるとよい。
- とはいえ前述したように近距離戦は苦手。ブキを振りながら歩く速度は遅く、最初の4発を外してしまえば次の1振りまでにこちらが打ち負けてしまう。4つの泡は角度によってバラけるため、敵に迫られているピンチの際に全弾命中を狙うのはなかなか難しい。
- ならば距離によるダメージ減衰が無いことを活かして長距離戦でキルに貢献しようとすると、それはそれで難しいのが悩みどころ。確かに泡はリッター4Kに迫る距離にまで一直線に届くものの、弾速はヒーローモードのタコトルーパー程度。バウンドを重ねるごとに泡は小さくなるため更に当たりづらくなる。
- なのでバトルでの立ち位置としては基本的には『最前線と後衛の中間くらい』となる。得意な高所から味方を塗りで援護しつつ、なかなか消えない弾幕を乱戦地帯に作り出すイメージで1~2バウンド目の距離で敵を捉え続けよう。敵の前線を押し返すことができればそのまま攻め込んで、サブやスペシャルで新たに戦略拠点を築き、敵陣の高台に泡を流し込んで面制圧を行っていくのが理想的な動きとなる。
- 泡が大きく、それを1振りで4つも飛ばせるため、シューターなどに比べて正確なエイムは必要とされないのは特長の一つ。
- と思いきやジャンプしながら振っても弾がぶれないことをイカすならば、狙ったところに弾を飛ばせる技術はかなり重要となる。まぐれ当たりのラッキーショットを卒業したいならばしっかり狙おう。
- そして泡の当たり判定自体も見た目ほど大きくはない。照準の中心に敵を捉える技術はやはり必要。
- 1振りの間に発射される4つの泡には時間差が存在する。これを利用したテクニックとしてバケットスロッシャーと同様に横に薙ぎ払うように振ることによって、扇形に弾を発射することが可能。索敵や塗り広げに役に立つ。
- またイカロールや前進・後退をしながら射撃することでキルタイムを変動させることもできる(通称ドップラー撃ち)。例として、突っ込んでくる敵に対して後退しながら投げれば間隔の広い泡が壁のように立ち塞がり、飛び出しと同時に投げることで泡の間の距離が詰まって全弾直撃を狙いやすくなる、かも。
- と思いきやジャンプしながら振っても弾がぶれないことをイカすならば、狙ったところに弾を飛ばせる技術はかなり重要となる。まぐれ当たりのラッキーショットを卒業したいならばしっかり狙おう。
- 重要な注意点として泡はカナアミをバウンドせずにすり抜けてしまう。カナアミの上に居座る敵を攻撃する際には1バウンド目を4発直撃させる以外に方法は無く、かなり不利な戦いを強いられるだろう。また自身がカナアミ上から泡を打ち下ろす場合も、咄嗟に身を隠せず射撃中移動速度も低いため最悪下から返り討ちにされかねない。カナアミを渡る際には周りに敵がいないのを確認してから慎重に。高所が取れるからと言って迂闊に近付いてはならない。
サブ・スペシャル
ラインマーカー
触れた敵をマーキングするレーザーセンサーを仕掛けるサブ。マーカーが敵に直撃すれば加えてダメージを与える。
相手をマーキングできれば障害物や起伏を挟んだ戦いがしやすくなる。
メインとの共通点としては両方とも壁で反射する点、発射源が特定されやすく目立つ点がある。
それ以外の部分は、一直線に進む高速サブ、放物線を描く低速メイン、と対照的で使い勝手にはかなり違いがある。
メインとサブ個別にしっかりと扱いをマスターしておきたい。
弾道の特徴から、ラインマーカーは平地・段上に居る時に直撃させやすい。
これらの地形はメインだけでは戦いづらい・キルしづらいため、積極的にサブを絡めて立ち回ろう。
ラインマーカーの40ダメージと泡弾2発の60ダメージでぴったり相手を倒せるが、少しでもサブ影響軽減を積まれたり、ダメージ回復されたりした場合は泡弾もう1発を要する。
先にマーカーを直撃させてもメインの弾速の遅さから着弾前にダメージ回復が間に合ってしまうことが多い。
逆に先にメインを当てた場合はマーカーで素早く追撃できることがある。
メインとサブの弾速に非常に大きな差があるため、メイン→サブの順で使うとサブがメインを追い抜く。
最速入力した場合追い着く地点はライン3本分程度の位置。キルタイムが縮むので中距離暗殺したい場合に有効。
ラインマーカーの弾道にはマーキング効果のあるレーザーセンサーが発生する。壁反射すれば張り巡らせることもできる。
残存時間こそ短いがメインが苦手とするパブロやクアッドホッパーなどの機動力が高いブキを引っかけやすい。デスしない程度に相手しつつ味方に処理してもらおう。
着弾点に大きい塗り発生が存在する。メインの足元塗りを奪われると脆い点や、壁塗りが遅い点を補おう。
テイオウイカ
巨大なイカタコに変身し、メインの苦手な近接戦をカバーする無敵スペシャル。
変身中は一切ダメージを受け付けないので、掻い潜って接近してきた相手を追い払う自衛が可能。
できればチャージ突進で接近してきた敵を倒したいところだが無理は禁物。効果時間はあまり長くなく、迂闊に深追いしてしまうと変身が切れた後隙を袋叩きにされる。
ガチルールでは、自力で積極的にルール関与する際に有効。
運用
遠くからメインとラインマーカーで慎重にクリアリングしつつ、前線へ赴いていこう。壁反射の性質も活かして物陰裏まで隅々までクリアリングする。
自分の周囲に敵がいないことを確認したら進軍。
メインとサブの長い射程を活かして射程の短い前線ブキたちをガンガン喰い止めてチームラインを上げまくろう。
万が一懐に潜り込まれそうになっても、テイオウイカさえあれば自衛できるので、スペシャルポイントさえ溜まってしまえばある程度強気に進軍しても問題ない。ただしテイオウイカは変身までに多少時間がかかるので、不意討ちされないよう上手く立ち回ること。
一方でメインと同程度もしくは射程の長いブキたちが鬼門となる。
射程の長いラインマーカーで対応こそできるが難易度は非常に高い上に、これで決定打になるわけでもない。
敵を安全に退かせやすいアメフラシが無くなったことにより、圧をかけていくにはメインとサブの腕前が重要となる。
メインは対長射程ブキが苦手という欠点もあり、無闇に長射程ブキたちの前に姿を見せるべきではないだろう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(メイン)
短い射撃継続時間を延長できるため有用。安全に塗りを作れるこのブキの強みを伸ばしてくれる。
目安としてGP13(15連射)がサブとの兼ね合いも良いが、両方インクロックが重くないため厳密に拘る必要性は薄い。
- イカダッシュ速度アップ
相手の苦手な間合いを維持しやすくなる。またメインが道塗りに適しており機動力向上の恩恵が大きい。
戦場をかけ回るランナーな使い手にオススメ。
- スペシャル増加量アップ
テイオウイカほどデス前に貯まっている方が良いスペシャルは無い。
特に「貯まったら前に出る」を徹底したいプレイヤーなら積むべきだろう。
- スペシャル性能アップ
テイオウイカの効果時間が延長される。GP10ほど積むことで無為に終わる状況が減る、と経験則的に知られている。
- サーマルインク
長く場に残る泡弾を投げ込む性質が、4発中1発でも当たれば遮蔽物越しや段差下からでも敵の位置が見えるようになるサーマルインクと好相性。
こちらから積極的にキルを狙うというよりは咄嗟の遭遇戦や奇襲を防ぐ防衛手段として活用したい。
追い込んで苦し紛れに隠れた敵を逃がさず仕留める、という使い方ももちろん可能だが、各種センサーとは異なりセンプク状態を見抜くことはできないので注意。距離を詰めすぎると効果が消えてしまう性質もあり、回復されて近付かれて返り討ち、なんてことにならないように。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP13 | GP18 | GP22 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 8.00% | 7.65% | 7.32% | 7.01% | 6.91% | 6.62% | 6.18% | 5.86% | 5.31% | 4.40% |
射撃可能回数 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 22 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.500 | 0.512 | 0.523 | 0.538 | 0.569 | 0.591 | 0.593 | 0.625 |
敵に使われる場合の対策
30ダメージの泡を一振りで4つ発射するスロッシャー。スロッシャー種で初の1トリガーキルができるブキである。初心者は特に訳の分からない泡の軌道に翻弄されてしまいがちだが、実はそこまで対面性能が高いブキとは言えないので、くれぐれも正面から突っ込まず冷静に敵の弾を避けつつ近づくようにしよう。できればイカロールを絡められるとアーマー・エイム逸らしの両面で優位に立てる。
大きな特徴である泡の弾は長時間残る上に反射するため、面制圧力がかなり高い。届く距離も長く、射程有利を取れるブキはバレルスピナー以上の射程のブキに限られる。ひたすら定位置で振っているだけなら長射程組のカモだが、スロッシャー種であるため遮蔽物越しの射撃が得意であり絶対的な優位とはならないので気を付けたい。
また、射程有利を取れていても舐めてかかってるとバウンドしてきた泡に刺されることもあるので油断はしないこと。ローラーのように段差下の死角からの奇襲も可能なので特にチャージ中足が止まるチャージャーは注意しよう。
射程で負けているブキにとっては正面から泡を垂れ流されると厄介ではあるが、このブキの弾速が他と比べてかなり遅いことや、足元塗りに関してはスロッシャー内で比べても苦手という欠点があり、ここを突いて撃ち勝っていきたい。一振りごとの隙が大きめであるため奇襲に弱く、泡1つくらい被弾してもさほど怖くはないのも事実である。スライドで横に動けるマニューバー系は有利を取りやすく、特にクアッドホッパー持ちは積極的に処理しに行っても良いだろう。いわゆる『雷神ステップ』で近づかれるのもすごく苦手。
ただし油断はしないこと。処理にもたつくとどんどん敵の弾が増えていき退くこともできなくなるほか、追い詰めたところで苦し紛れの一撃で道連れにされたり、倒したとおもって安心したら残った泡に当たってデス、ということもままある。上位レート帯の猛者ともなると未来予知のような軌道で泡を飛ばしてくるため、常に本体の位置は把握しておきたい。
特に有効なスペシャルはジェットパック。高さが原因で1バウンド以降が基本届かないため、少し遠めから撃つだけでも相当な威圧になる。一方で、そこそこ高めのDPSにスロッシャーの対物補正が加わっているため、ナイスダマのアーマーですら4振りで剥がしてしまう底力を持つことは念頭に置いておきたい。特に乱戦中にグレートバリアやホップソナー、スプラッシュシールドを使って安心していると痛い目に遇う可能性がある。
ブキセットごとの対策
サブがラインマーカー、スペシャルがテイオウイカと、塗りは無印と比べて弱くなった。
しかし、メインの弾速が遅く、接近戦が苦手という弱点をテイオウイカで補っているため、迂闊に近づくと返り討ちにされる可能性が高い。油断しないようにしよう。
他のラインマーカー武器とは違ってライコンをするのが難しい武器だが、ラインマーカーはダメージを受けて逃げる相手を追撃するといった戦法がかなり強いので、警戒しておいて損は無い。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.1.1.1 | 全般 | 1振りで発射される3発目・4発目の弾の当たり判定が、極端に小さくなっている問題を修正しました。 |
ver.1.2.0 | 全般 | センプクした状態で、上方向を狙って使用したとき、弾の一部が発射されないことがある問題を修正しました。 |
ver.2.0.0 | 全般 | 特定の操作をしている最中や、特定の地形に触れている状態で発射するとき、一部の弾が、正しく発射されないことがある問題を修正しました。 |
ver.2.1.0 | 全般 | 弾をガチヤグラなどの移動している地形に当てたとき、跳ね返らずに消えることがある問題を修正しました。 |
ver.4.1.0 | 全般 | 着弾点と飛沫による塗りの半径を約10%大きくしました。 |
ver.5.0.0 | デコ | 追加 |