オーバーフロッシャーデコ

Last-modified: 2025-07-14 (月) 09:01:42

S3_Weapon_Main_Bloblobber_Deco.png

使用イメージ画像
オーバーフロッシャーデコ.webp

デコられ見た目が一新された新型のオーバーフロッシャー
メインとサブについたラインマーカーは、カベを反射して攻撃できる。
緊急時に使えるテイオウイカもセット。

これは「オーバーフロッシャーデコ」。
オーバーフロッシャーの別カラーリングモデルだ。
サブウェポンの「ラインマーカー」で、先手を打って相手をマーキングし、メインウェポンで追撃しよう。
ここぞという場面ではスペシャルウェポンの「テイオウイカ」で相手の陣地に飛び込もう。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年8月23日のツイートより。

 

概要

必要ランク23
サブウェポンラインマーカー.webpラインマーカー
スペシャルウェポンテイオウイカ.webpテイオウイカ
必要ポイント190p
ブキ重量中量級
マッチング区分中距離級
 
関連ブキ一覧
無印オーバーフロッシャー.pngオーバーフロッシャー
マイナーチェンジオーバーフロッシャーデコ.pngオーバーフロッシャーデコ
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインの オーバーフロッシャーデコ
メーカーオプションの カラーリングになった
オーバーフロッシャーでし!
サブラインマーカーは、相手に直撃させたり、
相手をマークして あぶりだしたりと、後方から
味方をサポートできるでし!
スペシャルテイオウイカ! 前線で巨大化して
相手を追い回してやるでし! 後方でも前線でも
カツヤクできる構成なんでしよ~
戦場をかけ回る、ランナーな使い手に
オススメでし! バトルで アセをかいた後の
勝利の ひとっ風呂は気持ちいいでし~!

カラーリングを変えて矢印ステッカーでデコレーションしたオーバーフロッシャー
サブラインマーカーで、メインの泡が2、3発当たった敵を素早く仕留めることができる。
スペシャルテイオウイカで、近づいてきた相手を返り討ちにすることができる。
塗りに意識を置いた構成から一転し、不安定なメインのキル能力を補う構成となり、無印よりも一歩攻めた立ち回りが可能になった。

メイン性能

ver.4.1.0現在

有効射程
(曲射あり)
5.5有効射程
(曲射なし)
5.3
確定数維持射程
(曲射あり)
5.0確定数維持射程
(曲射なし)
4.7
レティクル反応距離2.4ワンバウンド射程2.6
射撃前隙6F(0.100秒)塗り射程5.4
ダメージ
[1トリガー]
30.0
[120.0]
確定数
[トリガー数]
4
[1トリガー]
連射フレーム32F
(5F×3+17F)
秒間発射数7.5発/秒
キルタイム0.383秒/killDPS225.0/秒
射撃継続時間6.4秒インク消費量
(装トリガー数)
8.0%
(12トリガー)
インク回復不能時間40F(0.667秒)1トリガー分の塗りポイント16.6p
射撃中ヒト速0.50イカ速1.92
非射撃時ヒト速0.96飛沫数4*1
インク効率(ダメージ)1500 / 12.5killインク効率(塗り)199.2p
サーモンラン SR補正ダメージ 60.0
インク消費量(総トリガー数) 6.0%(16トリガー)
その他データ
初速5.34直進フレーム3F(0.050秒)
薙ぎ払い最大角度10°*2
全飛沫合計 75°
足元塗り半径0.44

飛沫グループ1中間塗りのある最初の泡/飛沫数:1

発射開始までのディレイ0F(0.000秒)着弾塗り半径0.33
弾の大きさ(敵)0.032→­0.32
(経過時間 5F)
弾の大きさ(地形)0.03→­0.3
(経過時間 4F)

飛沫グループ2 2発目以降の泡/飛沫数:3

発射開始までのディレイ5F(0.083秒)飛沫発射間隔5F(0.083秒)
着弾塗り半径(初弾)0.24着弾塗り半径(次弾以降)0.23
初弾の大きさ(敵)0.0208→­0.208
(経過時間 5F)
初弾の大きさ(地形)0.02→­0.2
(経過時間 4F)
次弾以降の大きさ変化量(敵)-5.8%/飛沫次弾以降の大きさ変化量(地形)-6.0%/飛沫
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

ZRボタンを押したひと振りで4発の泡が次々に出るブキ。
見た目はちょっとお高いバスタブが手持ちになったようなディテールの濃い一品。

ダメージは各30ダメージのため、1振りでキルすることが可能。
高低差や距離によるダメージ減衰もないため、4発当てれば必ず相手を倒すことができる。

泡はバウンドしながら進み、3回着地するか、敵などに当たるまで消えない。
このため高所から撃ったりジャンプ撃ちなどをすると射程が大きく伸びる。
また放物線を描くため、壁の向こう側にいる敵にも当てやすい。
さらに、壁に当たっても消えずに跳ね返るという特性を持つ。壁を利用し意外なところから敵を倒すのも得意。

欠点は弾速の遅さと振っている最中の硬直時間が長めであること。
特に弾速は全ブキ中最も遅く、当たり判定もそこまで大きくないため、近距離戦はあまり得意でなく、遠くの敵にも移動先を狙って撃つことが要求される。
4発全てヒットしたときのキルタイムは早い部類だが、非常に遅い弾速により実戦でのキルタイムは遅く感じる。距離が離れているほどキルタイムが落ちるため、結果として他のスロッシャーと同じく長射程シューターや長射程スピナーと正面きって戦える戦闘力は有していない。

より詳しく

より詳しく

  • この長大な有効射程は『地面にバウンドすること』によって成り立つ。即ち、目の前に地面が無い空中だと有効射程は泡の自由落下が始まる距離である2.4ラインほどとなり、有効射程が一気にガタ落ちする。ただ重力の影響はそれほど大きくないため、正面ならジャンプして上を向いて射撃すれば射程をカバーできるが、大きく放物線を描く分泡を潜り抜けられるリスクも上がる。また真上への攻撃射程は自由落下が始まる前の2.4本分に縛られる。このブキを使いこなすにあたり、射程を落とす『地面のバウンド活かせない状況』はきちんと把握しておく必要がある。
    • バウンドを活かせない状況その1『高台の相手』
      基本的に泡の弾幕は地面に沿う形になるため、ちょっとした段差には泡が躓いて届かない。そのため自分がいる地点より高い場所や高台へ直接攻撃するには高台へかなり近づいて泡を直接流し込むようにしなければならない。このため高台から狙撃してくる相手を仕留めようとするとかなりの接近を強要されてしまう。高台の高さによっては最悪泡を流し込めず、向こうから一方的に攻撃されるハメになる。
      またインクレールに潜っている敵に対しても泡の跳弾では届かず、接近を余儀なくされる。
    • バウンドを活かせない状況その2『金網地帯』
      重要な注意点。泡は金網をバウンドせずにすり抜けてしまう。要するに金網上の相手は空中に浮いてると考えてよい。金網上に居座る敵を攻撃する際には1バウンド目を4発直撃させる以外に方法は無く、かなり不利な戦いを強いられる。また自身が金網上から泡を打ち下ろす場合も、咄嗟に身を隠せず射撃中移動速度も低いため最悪下から返り討ちにされかねない。金網を渡る際には周りに敵がいないのを確認してから慎重に。高所が取れるからと言って迂闊に近付いてはならない。
    • バウンドを活かせない状況その3『特定のスペシャルの対処』
      メインは対空戦だと有効射程がガタ落ちする。そのため空を飛んで攻撃してくるスペシャルジェットパックが大の天敵。
      泡の跳弾が全く当たらず、仕留めるには大きく接近して対空射撃を当てるしかないが、向こうは有効な地形を陣取ってくることが多いため大きくリスクをつけてくる。
      遠距離から捕捉されたら基本的には逃げた方が良い。
      また他にも宙に浮かぶスペシャルとしてナイスダマがある。メインはナイスダマのアーマー削り能力が非常に高く、理論上は玉を投げられる前に発動者を仕留めてしまえるのだが、宙に浮かぶために接近しないといけない上、そもそもナイスダマ発動者は離れた場所から使うのが大半なため、ナイスダマ撃破は実際のところ狙う機会が極稀である。
    • 訓練場でイカバルーンを狙ってみると照準(レティクル)の形が変化し、十字のマークが出る距離が存在する。その距離が泡の1バウンド目の目安であり、1ショットキルの狙える実質的な有効射程と考えるとよい。
  • 近距離戦は基本的に苦手。ブキを振りながら歩く速度は遅く、最初の4発を外してしまえば次の1振りまでにこちらが打ち負けてしまう。4つの泡は角度によってバラけるため、敵に迫られているピンチの際に全弾命中を狙うのはなかなか難しい。
  • 距離によるダメージ減衰が無いことを活かして長距離戦でキルに貢献しようとすると、それはそれで難しいのが悩みどころ。確かに泡はリッター4Kに迫る距離にまで一直線に届くものの、弾速はヒーローモードのタコトルーパー程度。バウンドを重ねるごとに泡は小さくなるため更に当たりづらくなる。
    • なのでバトルでの立ち位置としては基本的には『最前線と後衛の中間くらい』となる。得意な高所から味方を塗りで援護しつつ、なかなか消えない弾幕を乱戦地帯に作り出すイメージで1~2バウンド目の距離で敵を捉え続けよう。敵の前線を押し返すことができればそのまま攻め込んで、サブスペシャルで新たに戦略拠点を築き、敵陣の高台に泡を流し込んで面制圧を行っていくのが理想的な動きとなる。
  • 1振りで複数の弾を飛ばすという点で、使用感としてはリールガンに近い。全弾ヒットで即死な点はH3リールガンに似ており、それでいて硬直はL3より長くH3より短い。
    弾速が遅く・射程が長いバウンド弾を発射するH4リールガンと言える。
    • ブキ分類はシューターではなくスロッシャーなので、ジャンプしながら振っても弾がブレないため狙った場所に確実に撃てる。ただし泡の当たり判定はシューターの弾より多少大きい程度なのでスロッシャーらしい攻撃範囲はない。敵を攻撃する際は弾が全くブレない性質を活かし照準の中心に敵を捉える技術が必要。狙ったところに弾を飛ばせる技術はかなり重要となる。まぐれ当たりのラッキーショットを卒業したいならばしっかり狙おう。
  • 1振りの間に発射される4つの泡には時間差が存在する。これを利用したテクニックとしてバケットスロッシャーと同様に横に薙ぎ払うように振ることによって、扇形に弾を発射することが可能。索敵や塗り広げに役に立つ。
    • またイカロールや前進・後退をしながら射撃することでキルタイムを変動させることもできる(通称ドップラー撃ち)。例として、突っ込んでくる敵に対して後退しながら投げれば間隔の広い泡が壁のように立ち塞がり、飛び出しと同時に投げることで泡の間の距離が詰まって全弾直撃を狙いやすくなる、かも。

サブスペシャル

ラインマーカー.webp ラインマーカー

触れた敵をマーキングするレーザーセンサーを仕掛けるサブ。マーカーが敵に直撃すれば加えてダメージを与える。
相手をマーキングできれば障害物や起伏を挟んだ戦いがしやすくなる。

メインとの共通点としては両方とも壁で反射する点、発射源が特定されやすく目立つ点がある。
それ以外の部分は、一直線に進む高速サブ、放物線を描く低速メイン、と対照的で使い勝手にはかなり違いがある。
メインとサブ個別にしっかりと扱いをマスターしておきたい。

弾道の特徴から、ラインマーカーは平地・段上に居る時に直撃させやすい。
これらの地形はメインだけでは戦いづらい・キルしづらいため、積極的にサブを絡めて立ち回ろう。

ラインマーカーの40ダメージと泡弾2発の60ダメージでぴったり相手を倒せるが、少しでもサブ影響軽減を積まれたり、ダメージ回復されたりした場合は泡弾もう1発を要する。
先にマーカーを直撃させてもメインの弾速の遅さから着弾前にダメージ回復が間に合ってしまうことが多い。
逆に先にメインを当てた場合はマーカーで素早く追撃できることがある。

メインとサブの弾速に非常に大きな差があるため、メイン→サブの順で使うとサブがメインを追い抜く。
最速入力した場合追い着く地点はライン3本分程度の位置。キルタイムが縮むので中距離暗殺したい場合に有効。

ラインマーカーの弾道にはマーキング効果のあるレーザーセンサーが発生する。壁反射すれば張り巡らせることもできる。
残存時間こそ短いがメインが苦手とするパブロクアッドホッパーなどの機動力が高いブキを引っかけやすい。デスしない程度に相手しつつ味方に処理してもらおう。

着弾点に大きい塗り発生が存在する。メインの足元塗りを奪われると脆い点や、壁塗りが遅い点を補おう。

テイオウイカ.webp テイオウイカ

巨大なイカタコに変身し、メインの苦手な近接戦をカバーする無敵スペシャル
変身中は一切ダメージを受け付けないので、掻い潜って接近してきた相手を追い払う自衛が可能。
できればチャージ突進で接近してきた敵を倒したいところだが無理は禁物。効果時間はあまり長くなく、迂闊に深追いしてしまうと変身が切れた後隙を袋叩きにされる。
ガチルールでは、自力で積極的にルール関与する際に有効。

運用

遠くからメインとラインマーカーで慎重にクリアリングしつつ、前線へ赴いていこう。壁反射の性質も活かして物陰裏まで隅々までクリアリングする。

自分の周囲に敵がいないことを確認したら進軍。
メインとサブの長い射程を活かして射程の短い前線ブキたちをガンガン喰い止めてチームラインを上げまくろう。
万が一懐に潜り込まれそうになっても、テイオウイカさえあれば自衛できるので、スペシャルポイントさえ溜まってしまえばある程度強気に進軍しても問題ない。ただしテイオウイカは変身までに多少時間がかかるので、不意討ちされないよう上手く立ち回ること。

一方でメインと同程度もしくは射程の長いブキたちが鬼門となる。
射程の長いラインマーカーで対応こそできるが難易度は非常に高い上に、これで決定打になるわけでもない。
敵を安全に退かせやすいアメフラシが無くなったことにより、圧をかけていくにはメインとサブの腕前が重要となる。
メインは対長射程ブキが苦手という欠点もあり、無闇に長射程ブキたちの前に姿を見せるべきではないだろう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    短い射撃継続時間を延長できるため有用。安全に塗りを作れるこのブキの強みを伸ばしてくれる。
    目安としてGP13(15連射)がサブとの兼ね合いも良いが、両方インクロックが重くないため厳密に拘る必要性は薄い。
  • nolink イカダッシュ速度アップ
    相手の苦手な間合いを維持しやすくなる。またメインが道塗りに適しており機動力向上の恩恵が大きい。
    戦場をかけ回るランナーな使い手にオススメ。
  • nolink サーマルインク
    長く場に残る泡弾を投げ込む性質が、4発中1発でも当たれば遮蔽物越しや段差下からでも敵の位置が見えるようになるサーマルインクと好相性。
    こちらから積極的にキルを狙うというよりは咄嗟の遭遇戦や奇襲を防ぐ防衛手段として活用したい。
    追い込んで苦し紛れに隠れた敵を逃がさず仕留める、という使い方ももちろん可能だが、各種センサーとは異なりセンプク状態を見抜くことはできないので注意。距離を詰めすぎると効果が消えてしまう性質もあり、回復されて近付かれて返り討ち、なんてことにならないように。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP9GP10GP13GP18GP22GP30GP57
インク消費量8.00%7.65%7.32%7.01%6.91%6.62%6.18%5.86%5.31%4.40%
射撃可能回数12131314141516171822

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.5000.5120.5230.5380.5690.5910.5930.625
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


ブキ射程一覧表はこちらに移動しました。

敵に使われる場合の対策

30ダメージの泡を一振りで4つ発射するスロッシャースロッシャー種で初の1トリガーキルができるブキである。初心者は特に訳の分からない泡の軌道に翻弄されてしまいがちだが、実はそこまで対面性能が高いブキとは言えないので、くれぐれも正面から突っ込まず冷静に敵の弾を避けつつ近づくようにしよう。できればイカロールを絡められるとアーマー・エイム逸らしの両面で優位に立てる。

大きな特徴である泡の弾は長時間残る上に反射するため、面制圧力がかなり高い。届く距離も長く、射程有利を取れるブキはバレルスピナー以上の射程のブキに限られる。ひたすら定位置で振っているだけなら長射程組のカモだが、スロッシャー種であるため遮蔽物越しの射撃が得意であり絶対的な優位とはならないので気を付けたい。
また、射程有利を取れていても舐めてかかってるとバウンドしてきた泡に刺されることもあるので油断はしないこと。ローラーのように段差下の死角からの奇襲も可能なので特にチャージ中足が止まるチャージャーは注意しよう。

射程で負けているブキにとっては正面から泡を垂れ流されると厄介ではあるが、このブキの弾速が他と比べてかなり遅いことや、足元塗りに関してはスロッシャー内で比べても苦手という欠点があり、ここを突いて撃ち勝っていきたい。一振りごとの隙が大きめであるため奇襲に弱く、泡1つくらい被弾してもさほど怖くはないのも事実である。スライドで横に動けるマニューバー系は有利を取りやすく、特にクアッドホッパー持ちは積極的に処理しに行っても良いだろう。いわゆる『雷神ステップ』で近づかれるのもすごく苦手。
ただし油断はしないこと。処理にもたつくとどんどん敵の弾が増えていき退くこともできなくなるほか、追い詰めたところで苦し紛れの一撃で道連れにされたり、倒したとおもって安心したら残った泡に当たってデス、ということもままある。上位レート帯の猛者ともなると未来予知のような軌道で泡を飛ばしてくるため、常に本体の位置は把握しておきたい。

特に有効なスペシャルジェットパック。高さが原因で1バウンド以降が基本届かないため、少し遠めから撃つだけでも相当な威圧になる。一方で、そこそこ高めのDPSにスロッシャーの対物補正が加わっているため、ナイスダマのアーマーですら4振りで剥がしてしまう底力を持つことは念頭に置いておきたい。特に乱戦中にグレートバリアホップソナースプラッシュシールドを使って安心していると痛い目に遇う可能性がある。

ブキセットごとの対策

サブラインマーカースペシャルテイオウイカと、塗りは無印と比べて弱くなった。
しかし、メインの弾速が遅く、接近戦が苦手という弱点をテイオウイカで補っているため、迂闊に近づくと返り討ちにされる可能性が高い。油断しないようにしよう。
他のラインマーカー武器とは違ってライコンをするのが難しい武器だが、ラインマーカーはダメージを受けて逃げる相手を追撃するといった戦法がかなり強いので、警戒しておいて損は無い。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.1.1.1全般1振りで発射される3発目・4発目の弾の当たり判定が、極端に小さくなっている問題を修正しました。
ver.1.2.0全般センプクした状態で、上方向を狙って使用したとき、弾の一部が発射されないことがある問題を修正しました。
ver.2.0.0全般特定の操作をしている最中や、特定の地形に触れている状態で発射するとき、一部の弾が、正しく発射されないことがある問題を修正しました。
ver.2.1.0全般弾をガチヤグラなどの移動している地形に当てたとき、跳ね返らずに消えることがある問題を修正しました。
ver.4.1.0全般着弾点と飛沫による塗りの半径を約10%大きくしました。
ver.5.0.0デコ追加
ver.8.0.0全般弾をプロペラやスポンジ、インクレールの始点などに命中させたとき、自分の画面では弾が消滅するのにもかかわらず、相手の画面では弾が消滅せずに跳ね返る問題を修正し、どちらの場合にも消滅するようにしました。
ver.8.1.0デコSP必要ポイント200→190
ver.9.3.0全般弾が弾よけに触れて跳ね返ったとき、ほかのプレイヤーの画面では弾が正しく表示されない問題を修正しました。

コメント


*1 正確には1+3
1グループ目のみバウンドする程度の距離まで軌跡に塗りが発生

*2 ただし角度決定後0.3倍に補正