バイトもバトルと同様「やられないこと」が勝利のカギとなる。
サーモンラン指南(中級者向け)の補足として、勝手の違うシャケ相手に「やられた!」回数が減らせないと悩んでいる諸兄に対し、寄せられた先輩方のアドバイスをここにまとめておこう。
なお、あくまでやられないための指南となるため、オオモノの寄せ等についてはここでは記載を省いている。
可読性のため表記を以下に統一します。
・シャケの攻撃により体力がなくなり、ウキワ状態になることを「デス」と表記します。
・バクダンによるボム攻撃を「爆弾」と表記します。
入門編「意識から変えてみよう!」
はじめに
サーモンランというアルバイトは常に危険と隣り合わせ。頑張ってオオモノを倒したぞ!しかし夢中になりすぎてやられてしまった・・・そんなことは日常茶飯事。でも大丈夫。ヘルプ!を押せばすぐに仲間が駆けつけて救助してくれる。もちろん感謝のナイス!楽しい。助け助けられてがバイトの醍醐味だ。
しかし数秒後、目にしたのはゼンメツ!時間切れ!黒いWork's Over!の帯とクマサンのイヤミお言葉だ。悔しい。結局、あの沸き立つ歓びは成功を収めなければ味わえないのだ。
なぜ失敗してしまったのだろう。何度もやられても頑張ったのに。
……いや、自分がやられすぎてしまったせいだろうか。
その疑問を持つ、それこそがサバイバル意識への第一歩だ。
「やられた!」……デス状態を考えてみよう!
そもそも、やられてしまう……デスしてしまうとどうなるだろうか。
まず自分に起こることを考えてみよう。
デスしてしまいウキワになるまでに数秒、仲間に救助してもらうまでに数秒、周辺の後始末をして数秒。
金イクラは納品できず、シャケも倒せない。この間はバイト成功に繋がる行動は何もできないのだ。
つまり、1WAVE100秒という短い時間の内、多くの自分の時間を浪費してしまったことになる。
さらに、他の仲間はその時どうするだろうか。
仲間の救助を最優先に、と行動してくれた場合、オオモノ処理の手を止めて救助に来てくれたかもしれない。遠くにいる自分の救助のためにボムを使いインクを消費しただろう。スペシャルを使ったかもしれない。
他にも自分が復帰するまでの間、自分が倒せたはずのシャケは残ったメンバーが対処していたのではないだろうか。
つまり、「やられた」事によって、自分の時間だけではなく仲間が本来別のことに費やせた時間、インク、リスクをも費やしてしまったのだ。
その結果、オオモノシャケの対処が遅れコンテナ周辺が大荒れになり、納品も出来ず、Work's Overに繋がったのかもしれない。
仲間達には、一人一人使えるインク、時間、リスクに掛けるコスト等に限界がある。
一人で全ての仕事をこなすことはできないが、それでもやられてさえいなければ状況に応じた行動ができる。
しかしデスしてしまうと自分が仕事をこなせないばかりか、仲間の仕事も増えてしまうことになるのだ。
もちろんただ一度や二度のデスをもって自分のデスが業務失敗の全要因というのは乱暴だろう。ミスは誰だってする。
ただ、『自分のデスがなければ成功していたかもしれない』……このページを訪れたキミにはきっとそんな経験があるのではないだろうか。
是非、このページでサバイバル意識を心に刻み、輝かしい成功へと繋げてほしい。
初級編「自分の命は自分で守ろう!」
まず、デスを減らすために知っておくべきことを説明するぞ。
デスの原因を理解しよう!
デスには大きく分けると次の2種類がある。
瞬間的なデスは因果関係が掴みやすいので対策も取りやすいが、蓄積ダメージによるデスは様々な要因が絡むため「いつの間にかデスしていた」状態に陥りやすい。
「カタパッドにやられた!」「コジャケにやられた!」「コウモリにやられた!」「ハシラにやられた!」……身に覚えはないだろうか。
サーモンランにおいて特に厄介で発生しがちなデスはこの蓄積ダメージによるデスだ。この意識があるだけで、デスの頻度は大幅に減らせることだろう。
早速、次の項で蓄積ダメージによるデスを回避するキホンを抑えよう。
自分の状態を常に把握しよう!
全てのプレイヤーにはそれぞれ体力が設定されている。これが0になるとデス状態になってしまう。そうならないためにも自分の体力は把握しておこう。
スプラトゥーン3は他のゲームと異なり体力のメーターやゲージは存在しないが、体力が減ると画面外周に視界が汚れるようなエフェクトが表示されるぞ。
仕事中はつい照準やシャケにばかり注目しがちだが、細かく確認するくせをつけておこう。そのうちにエフェクトがどれぐらいなら自分の体力がどれぐらい残っているかがわかってくるようになるだろう。
ダメージエフェクトを確認してみたいときは、ロビーでダミイカをONにし、ZRで数発攻撃を受けてみるのも良いだろう。
またインクの残量も重要だ。インクが切れたとき、アメフラシにむせび、ザコシャケにやられたことがあるのではないだろうか。
蓄積ダメージによるデスを避けるためにも、インク残量には気を配っておきたい。
インクの残りは背負っているウキワタンクやセンプクした時に表示されるメーターでいつでも確認できる。
まずは「インク切れ!」の表示が出ないように、こまめなセンプクをすることから始めてみるのが良いだろう。
減った体力は素早く回復しよう!
シャケの攻撃を受けた場合、一旦戦線を離れてでもすぐに体力を完全回復しよう。一撃でなくても大きなダメージを受けたり、連続で受けたりして少しの体力低下から一気にデスしてしまうことも多い。
減った体力はダメージを受けてから一定時間経過した後回復が始まる。また自インクのなかでイカ状態でセンプクすることで回復速度は飛躍的に向上する。
画面外周の汚れエフェクトが完全に消えれば完全回復だ。この状態をなるべく維持できるようにしよう。
留意すべきなのは細かなダメージを受け続けていると回復が始まらないことだ。例えばアメフラシの真下にいた場合、動かずにセンプクできたとしても止むまではダメージを受け続ける。移動する際にも注意が必要で、シャケインク(緑色)に少し触れただけでも回復は止まってしまう。微小なダメージは気づきにくく、想定よりも回復に時間がかかってしまう。
できるだけ安全な場所を見つけ、落ち着いてセンプクする事で結果的に素早く回復することが可能だ。
中級編「デスする前にできることをしよう!」
ここでは実際にデスを減らすためにできることを記載するぞ。
周りの状況を把握しよう!
自分の状態だけでなく周囲の状況を把握することも重要だ。サーモンランでは把握すべき事項が多岐にわたるが、
その中でもサバイバルのために意識すべきキホンをいくつか列挙してみよう。
シャケのナワバリ(緑インクの塗り範囲)に注意しよう!
自分の身を守るためにもナワバリ(インクの塗り範囲)は重要だ。シャケのナワバリに足を踏み入れると以下のようなことが発生する。
- 移動速度とジャンプの高さが極端に低下する。結果、シャケの攻撃が避けにくくなる。
- センプクができなくなる。結果、高速移動やインク、体力の高速回復ができなくなる。
- 小さなダメージを受け続ける。ある程度の上限こそあるが、そこに留まる限り回復することはない。
どれも我々にとっては死活問題だ。一方のシャケはというと、こちらのナワバリなど全くお構いなしに侵攻してくる上、なんとそのまま塗り返してくる。ことナワバリに関しては、我々は圧倒的に不利なのだ。
対策としては、不用意にシャケのナワバリに足を踏み入れず、インクと時間が許す限りナワバリ確保に尽力するしかない。うっかりシャケのナワバリに着地してしまったら、まずは真下に向かって一発撃つことで足元のナワバリを確保できる。シャケの攻撃を回避したりシャケのナワバリを通過する際には一旦攻撃を停止し、道を作るように塗り返して進もう。またシャケを倒すことでその下を塗り返せることも覚えておこう。特にバクダンやヘビは大きな範囲を塗り返せるため形勢逆転のチャンスとなる。狙ってみるのもいいだろう。
危ない時は避けることに集中しよう!
たまに敵の攻撃を華麗に避けながらシャケをシバく人間卒業者バイターを見かけるが、とりあえず見たことは忘れよう。「シャケの攻撃を避けながら通常業務をこなすことは不可能」と認識し、自身に攻撃が迫っている時は回避することに集中しよう。もちろん回避のためにシャケを処理する必要がある場合は別だが、基本的に攻撃に晒されている時はブキやインクを回避のためだけに使おう。インク切れを起こしてしまうと身動きが取れなくなりそのままデスしてしまう危険性が非常に高い。もしもの時のためにもインクは常に余裕を持たせておきたい。
シャケを倒して身を守ろう! ~生き抜くための戦闘術~
攻撃は最大の防御。危険なシャケたちを手早く効率的に撃破しカオス状態突入を防ぐための戦闘術も、サーモンランにおける広義の生存術のひとつである。
サーモンランでのデス、そしてゼンメツの多くは、つまるところシャケの処理速度・処理効率不足に起因する。バイト現場で無数のシャケに囲まれてなすすべなくデスしてしまうことが多いと感じるなら、まずはとにかく戦闘スキルを高めて多くのシャケを手際よく処理できるようになるのを目指そう。
このページでは戦闘術についての詳説は控えるが、もし上手く扱えないブキがあったり、スムーズに倒せないシャケがいるなら、各解説ページを読んで運用法や対処法をよく学んでおこう。その学びがいつかあなたの生存の助けとなるはずだ。
戦闘面でチームにどれだけ貢献できたかのひとつの目安として、リザルトのイクラ…金イクラではなく通常の赤いイクラの入手数がある。
赤イクラの数が味方よりも著しく少ないことが多いなら、あなたはシャケの撃破不足であり、ステージの安全維持のために味方に負担を強いてしまっている可能性が高い。チームのデス数を減らすためにも、より多くのシャケを倒せるようになるといいだろう。
(なお、いわゆる「海岸マン」の立ち回りをしていると赤イクラが多くなりがちである。リザルトの数字だけ見るとチームに貢献したようにも見えるが、これはもちろんバイトクリアに逆効果なので注意されたし)
ブキの自衛しやすさを把握して立ち回ろう!
ブキ毎に倒す相手に向き不向きがあることは指南のページでも触れたが、
自分の身を守りやすいもの、そうでないものがあるということも把握しておこう。
主に次の特徴を持つブキでは自衛する……瞬間瞬間のキケンから身を守るのが少し難しい。
- 「持っているだけで動きにくいブキ(重量級ブキ)」
- 「射撃していると動きにくくなるブキ(ヒト速が遅いブキ、攻撃の前隙・後隙が長いブキ)」
- 「発射の間隔が大きいブキ」
- 「チャージが必要なブキ」
- 「燃費が悪いブキ」
- 「足元が塗りにくいブキ」
- 「攻撃力が弱くシャケが倒しにくいブキ」
特に普段のバトルで軽量級のブキしか持っていないような場合は要注意だ。
また、Waveが移行し支給ブキが変わった際も注意が必要だ。前のブキの感覚で使用していると思わぬ窮地に立たされやすい。バイトに入る前に支給されているブキを確認し、ためしうち場で上記の特性に該当するブキがないか確認し、ブキ別指南のページにも目を通しておくとよいだろう。
自衛しにくいブキはキケンの芽を先行して摘み取ることでデスを減らすことが必要になる。
デスしない立ち回りのためにも、まずはブキ毎の特性を把握しておきたい。
バトルで使ってみるのも良いが、バイト用に調整されているブキも多く、使用感に違いがあるかもしれない事に留意しておこう。
優先順位を見極めオオモノを安全に対処しよう!
オオモノシャケを倒す優先順位について、基本的には指南ページのどのオオモノを先に処理すべきかを知ろう!にて解説をしているぞ。
ただ、特に前述した『自衛するのが難しいブキ』ではなおのこと優先順位を考えるのが必要になるだけではなく、優先したいオオモノシャケのもとへとたどり着くのが難しい場合もある。
そのようなときはスペシャルの出番となるが、まずはブキ編成、ステージ、そして自分が所持しているブキ等によっても優先的に対処すべきオオモノが変わることを考慮しておこう。
あくまで安全に、効率よくオオモノシャケを倒すことができればデスをしないことに繋がるだろう。
ブキ別指南やステージのページ、編成評価やコメントなどを参考にし、自分でも「どのオオモノシャケから対処し安全を確保すべきか」を考えてみよう。
ザコシャケの処理もしっかりとしよう!
オオモノの対処ばかりに気を取られているとついおろそかになりがちなのがザコシャケの処理だ。
「ザコシャケの攻撃では一撃ではやられない」と思ってしまった……のならそれはキケンなサインだ。多くのデス要因を担う蓄積ダメージを与えてくる存在でもあることを忘れないようにして、ザコシャケを倒し、キケンの芽を事前に摘み取ろう。
ブキの中にはローラーやブラスターなど、ザコシャケの対処が得意なブキがある。支給されたら先だってザコ処理を引き受けたいところ。
ただ、それらを持った仲間に全てをザコシャケを任せるようなことは厳禁だ。一人一人にできることには限界があるぞ。
寄せすぎ注意!
サーモンランの基本を学び、「海岸マン」を晴れて卒業した中級者が次にハマりがちな落とし穴が過剰な寄せ重視プレイだ。
ノルマ達成のための寄せは確かに大事だが、寄せのことだけ考えてイクラコンテナに張り付き続けた結果ステージがカオス状態に陥って納品もままならなくなってしまっては本末転倒である。海岸にタワーやカタパッドがいつ大量出現しても遠征に行くのに困らないように、時にはコンテナを離れてステージ上のオオモノを適度に間引くことも意識しよう。
また、一部の配信者などが行っている大量納品魅せプレイ、通称「乱獲」の寄せ手法を野良バイトで安易に真似するのは控えたほうがよい。
乱獲は実力者同士のフルパーティだからこそ成立する特殊な連携プレイであり、野良バイトのクリア率を上げるために見習うべきお手本として適切であるとは必ずしも*1言えないものだからだ。
あなたが見た乱獲動画の上級者も、自分1人で野良バイトに参加する時にはその動画とは大なり小なり違った立ち回りをしているはずである。
ステージのキケンな場所・安全な場所を覚えよう!
各現場(ステージ)の特徴を理解することもデスを減らすために重要だ。
塗れる壁や塗れない壁、逃げ道が少なくシャケに囲まれてしまいやすい場所等、ステージの特徴は把握しておこう。
ステージの特徴はこのページにまとめられている。また特殊な状況のページにも重要な情報が書かれている。
自分の経験と合わせて読めば、よりステージについて理解が進むことだろう。
百戦錬磨のでんせつアルバイターも最初は初心者で、たくさんデスをしたはずだ。
それでも各ステージに通ううちにステージの構造やキケンな場所を把握し、デスしにくい立ち回りを身に着けていったことだろう。
逃げる方向を向こう!
スプラトゥーンはTPSというゲームの性質上後ろ(画面下、手前方向)が非常に見づらくなっている。目の前に置かれた爆弾を避けようと後ろにジャンプ!をしたら近くまで迫っていたヘビやテッパンの見事なレシーブで爆弾の隣に着地。結果は・・・言うまでもないだろう。
できるだけ速やかに後方の視界を確保したうえで逃げるようにしよう。その方法はいくつかあるものの、どれも一長一短となっている。
- 右スティック/ジャイロを利用して振り返る
一番操作が分かりやすく、混乱しにくい。基本的にはこれを用いて視点を変えよう。
しかし視点移動速度には限界があるため緊急用としてはややもどかしい。ジャイロ操作を使用している場合はコントローラーを思いきりひねる方法もある。混乱しにくく速度も速いがコントローラーを元に戻すまで操作に支障をきたす。スティックと併用して操作するのも良いだろう。 - 視点リセットを利用して振り返る
左スティックを下に倒し、キャラクターがこちらを向いたら(Y)ボタンを押して視点をリセットする。一瞬で後ろを向くことができるが非常に混乱しやすく、上下のエイムもずれてしまう。また左スティックを下に倒したままだと再び後ろ(向きなおすまでは前)に走り出してしまう。 - 視点を真下に向ける
俯瞰で見れるようになるため自分の周囲は完全に把握できる。塗り状況や普段見にくいコジャケやミサイルマーカーもよく見えるが離れた位置は完全に見えなくなってしまう。
基本的には緊急で後ろを向く必要がそもそも無いようにしたいところだが、いずれも前を見て進むようにすることで不用意なデスを減らせるだろう。
逃げ道を確保しておこう!
上記、逃げる方向を向こうに通ずることであるが、デスしないための逃げ道は常に確保しておこう。
具体的には、塗り返して床も壁も通り道として使えるようにしておくことが必要になる。
そのためには……周りを見て、塗り返して、ステージの塗れる壁も把握して、オオモノシャケもザコシャケも倒して、逃げる方向は視界に収めて……
そう。逆説的に言えば、逃げ道が常に確保できるようになればサバイバル意識はかなり成長したと言えるだろう。
まずはここまで、自分の身を守れるように立ち回りを見直してみるとよいだろう。
デスが重くなりやすいタイミングでは、なるべくデスしないように気をつける
同じ1デスでも、そのデスの重みは状況によってかなり異なる。
デスが重くなりやすいタイミングでは、なるべくデスしないように少し引き気味に戦ったり、それでは処理が追いつかないなら早めにスペシャルを使ったりして、重いデスを避けよう。
また、デスしたくない状況なのにデス覚悟で特攻しなければならない事もある。そういった状況を作らない為にも、デスが重くなりやすいタイミングではデスしないようにしよう。
以下に、デスが重くなりやすいタイミングの1例を挙げる。参考までに。
- 蘇生できる味方が近くにいない時にデス
遠征や納品を単独で行っている時にデスした場合や、ラッシュ中に高台下でデスした場合など。自分がウキワになっている事を味方が気付きにくい。蘇生するには味方が作業を中断してこちらへ向かう必要があり、蘇生するのも時間やコストが大きくかかる。
2回連続でこのデスをした場合は、基本的にクリアするのがかなり難しくなる。注意しておこう。 - 既にウキワになっている味方がいる状態でデス
味方のデスに自分のデスが重なってしまうと生存者は2人以下となるため救助を受けづらく、戦況の立て直しが非常に難しくなってしまいやすい。人数が減って辛い時こそ全力で生存し、なるべく早く味方を救助してバイトチームを4人体制に戻したい。 - スペシャルパウチを持ったままデス
スペシャルの使い遅れや抱え落ちに直結する。「命のリレー」状態に陥るその前に、スペシャルを早期発動してピンチを未然に防ぐのが望ましい。 - 終盤にデス
終盤の納品タイム中にデスするのはなるべく避けたい。デスするとその後5秒間は何も出来なくなってしまうので自分で納品する事ができなくなり、その結果として終盤の納品数が大きく減ってしまう。
特にノルマ未達成の状況で終盤残り10~5秒の時にデスをしてしまった場合は、自分では納品する事も,ザコ処理する事も,スペシャルも使うこともできず、味方に全て任せる事になってしまい、味方の納品が間に合わなかった場合はそのままworks overを迎える他ない。もうこの上なく悲惨である。
終盤デスを避ける為に、コンテナ周辺ではザコやヘビバクダン,コウモリハシラなどをしっかり処理しておきコンテナ周辺を安全にして、終盤に心置き無く納品できるようにしておきたい。
また、1つ上の項に書いてある「蘇生できる味方が近くにいない時にデス」を終盤にしてしまうと蘇生するのが非常に難しい。終盤に遠くでデスする事だけは避けよう。 - 弱い味方、救助意識が低い味方とのバイトでデス
味方が極端に頼りない時は「自分がデスしたらもう終わり」という気持ちでバイトに向かったほうがよい。
野良ノーミスカンストを目指す最上級者は常にこの心づもりでバイトに取り組んでいるという。
また、味方のデスに対して自分以外が救助を試みている様子がろくに見られないバイトチームの場合は、あなたのデスがチーム崩壊に直結するリスクが高い。自分がチームの生命線であることを自覚し、普段以上に生存を重視して立ち回ったほうがよいだろう。
上級編「仲間の命もまとめて守ろう!」
自分のデスを減らせるようになってきたら、チームとしてデスを減らすことにも意識を向けてみよう。
やられた仲間は速やかに救助しよう!
文字通り、仲間がやられた際はすかさずそれを把握し、救助に向かえるようにしよう。
味方がやられ、バイトチームが1人以上欠けた状態が長引けば長引くほどステージ状況はどんどん悪くなり、バイトクリアは遠のいていく。
他のチーム制ゲームにあるような救助受付時間*2の概念はサーモンランには存在しないが、だからといって「今は手が離せないから後で余裕ある時救助すればいいや」「今は忙しいから誰か余裕ある人に任せればいいや」と救助を後回し、人任せにし続けていいわけではないぞ。
シャケの処理だけで手一杯で味方救助までする余裕がない…という時にこそ、その現状を打破するために、とにかく何とかして味方を早く復活させる必要があると考えよう。
味方を救助しにいくべき「余裕ある時」はたいていの場合「今」であり、生存しているバイターの中で一番「余裕ある人」は単純計算3分の1以上の確率で「あなた」である。
救助を怠れば怠るほど劣勢は色濃くなり、ウキワ救助の余裕を作ることも難しくなっていく。そのまま味方が全員デスしてしまえば、結局あなたがウキワ救助をせねばならなくなる。
どうせ最終的にそうなるのなら、最初に救助意識を強く持ってウキワを救助したほうがおトクだろう。
味方の「ヘルプ!」の声に「こっちがヘルプしてほしいよ!」と思っただろうか?なら急いでウキワ救助だ。救助すれば、その味方が必ずあなたを助けてくれる。
誤解を恐れずに言えば、仲間を救うのは自分のためでもある。
仲間が生存していれば、自分への負担が減るために自分のデスの可能性は軽減されるのだ。自分がピンチの時には助けに来てくれることもあるだろう。それは仲間にも同じことが言える。自分が生存しているだけで仲間の危険を防げるのだ。互いの相乗効果で仕事の安全が確保される。だからこそ自分がデスした時には仲間がいち早く駆けつけてくれて、仲間がデスした時には自分が救助に向かう必要があるぞ。
1杯は4杯のために。4杯は1杯のために。だからこそ現場で生きられる。バイト仲間は兄弟、バイト仲間は家族…
嘘は言ってないぞっ!
ただし救助のためだからと無茶をするといたずらにウキワを増やすことになりかねない。残ったメンバーの負担が倍増するので、やはり自身の安全の確保が最優先となる。
仲間へ攻撃が向かないように注意しよう!
自分自身を狙って攻撃してくるシャケを相手にするとき、できるだけ仲間に被害が及ばないように注意しよう。
多くの場合、自分に向けられた攻撃は認識し避けることができるが、自分以外の仲間に向いた攻撃まで認識するのは難しい。そのような不意のダメージを味方が負うことのないようにすれば、チームとしてデスを減らすことにつながるだろう。
例えば次のような行動を意識できると良いだろう。
- カタパッドやタワーに狙われたのであれば仲間やコンテナから離れ、できるだけ小さく動きながら回避することで塗りやダメージの拡大を防ぐ
- バクダンやコウモリのターゲットになった場合、攻撃をされる前に倒したりうまく打ち返したりすることが理想だが、状況をみて難しそうならコンテナの外に向けて撃つよう誘導する
- ハシラの対処をしていて上を見ている仲間やナベブタに乗り込み対処している仲間のもとにモグラやテッパン、ヘビを連れて行かない
素早くノルマをクリアしよう!
余裕のあるうちに寄せられるオオモノは寄せて、金イクラを納品し、少しでも早くノルマを達成できるようにしよう。
サーモンランでは1WAVE100秒の内に塗り、ザコシャケの処理、オオモノの撃破、仲間の救助、金イクラの納品と様々な作業をこなさなければならない。この中で、金イクラのを納品しノルマを達成することはクリアのために必要な行動ではあるが、現場の安全を直接的に確保する行動ではない。
しかしWAVE終盤に金イクラ納品が足りないと、増えたシャケを倒して安全を確保しなければならないのに金イクラも納品しなければならない状況になってしまう。そしてそのまま、安全でない状況で無理矢理納品しようとしてやられてしまい、ノルマ達成できずWork's Over!してしまいやすくなるのだ。
つまり早めの金イクラ納品は間接的に現場の安全を確保することに繋がる、ということである。
序盤のうちにできるだけノルマ達成に対して余裕を作ることができれば、無理のある行動を取る必要も減り、デスの少ない安定したクリアを迎えられることだろう。
時にはその身を捧げる選択肢も
ページの内容と矛盾してしまうが、様々なことが起こりうるサーモンランでは、自分の身を犠牲にしてでも対処すべき状況も発生する。
状況を見極めリスクをとるのは難しいが、なんとしてでも全員のデス…ゼンメツで失敗にならないようにしたい。
例えば自分以外の仲間が全員デスしてしまっていた場合、すべてのシャケの攻撃が自分に向くためどんなに頑張って逃げても数秒と持たないだろう。一人でもいいので一刻も早く救助しよう。二、三人の仲間を一気に救助できそうであれば、身を投げることになっても強引に救助する方が良いこともある。
救助されたばかりの仲間はインク、体力が満タンで少しの間だけ無敵時間がある。その間にノルマを達成してくれたり、味方の救助の連鎖をつなげてぎりぎりで成功することもあるだろう。
総括
ここまでのことを実践できていれば、デスも減り、現場の状況から起こりうる様々なデス要因を想定できる様になっていることだろう。
注目されていないアメフラシ弾や一匹のザコシャケ、ちょっとした塗り残しが未来に大きな損害を発生させる可能性がある事に気づいていれば、今少しの労力を払うことでそれを回避できる。もちろん自分のデスも仲間のデスも減ることだろう。
地味に見える仕事を黙々とこなせるようになることがサバイバリストの最後の目標かもしれない。
自分も仲間も0デスでクリアをして、チームを組んだ味方に「なぜか今回は簡単だった」と思わせられるようにしたいところだ。
もはやデスが回避できない時は
やられ場所を選んで復活に賭けろ!
バトルではどの場所でやられても必ずリスポーン地点からの再スタートとなるが、サーモンランではやられた地点でウキワとなって味方の救助を待つことになる。つまり、「どこでやられたか」がその後の展開を大きく左右する重要な要素のひとつとなる。
バイトの中でもはやデスが避けられないような状況に追い詰められてしまった時は、なるべくその後の展開が不利にならない場所でデスするという意識を持とう。
目先のデスを恐れてあちこち逃げ回り、最終的に味方からの救助を受けづらい海岸の果てでデスしてしまうよりも、主戦場付近で潔く散って味方の救助待ちに切り替えたほうが結果的に1枚落ちで戦う不利な時間が短くなるということもある。
金イクラの抱え落ちに注意!
ノルマ未達かつ時間切れ間近の場面で多くのシャケに狙われ、ダメージが蓄積して次の瞬間にもやられてしまいそうだという状況では、金イクラがすぐ近くにあっても下手に拾わないほうがよい。
その場に金イクラを転がしておけば無事な味方が拾って納品してくれるかもしれないところ、自分が拾ったままデスしてしまうと手放す手段がなく、その金イクラを味方が納品することができなくなってしまうからだ。
それでもデスしてしまったら
仲間への負担がこれ以上増えないようにしよう!
デスした場合、すぐに「ヘルプ!」をし、仲間への負担をできる限り減らそう。
どうしようもなくやられてしまう場合もある。この時もなるべく早く復活できるように・仲間がさらにデスしてしまうことのないようにできる事をしよう。
NEXT WAVEでは「あとひとり!」の表示が出るようになったため残り一人になったこと自体には気づきやすくなったが、それでも自分の正確な位置を知らせることは重要だ。数少ないコミュニケーション手段なので有効活用しよう。
救助してもらった際の感謝の「ナイス!」もバイト現場のムード向上には役立つが、余裕のない状況下では無理に押さなくてもよい。バイトメンバー(あなた)がデスに追い込まれるような状況=余裕のない状況ともいえるので、無理はしないように。
今ナイスを押すことよりも、このバイトを無事にクリアしてナイスを押すことのほうが大事と考えよう。
救助待ち状態でやってはいけないこと(仲間への負担を増やしてしまうこと)まとめ
- 金イクラを拾いに寄り道する
合流=復活が遅くなり、不規則な動きは仲間を混乱させる。その1個がバイトの成否を分けることよりも、その寄り道で失われた時間がバイトの成否を分けることのほうが多い。 - 味方の射程内に入った状態で味方に近づく方向以外に移動をする・ジャンプを連打する
狙いにくくなる。ジャンプ連打は味方が置いたホップソナーの衝撃波を不意に飛び越えてしまう恐れもある。
ザコシャケなどが多い場所で味方がウキワを見失わないように目立たせたいのであれば、ジャンプ連打ではなく「ヘルプ!」を出そう。
ある味方に助けてもらおうと移動している途中で、自分の視界の外から別の味方のインクが飛んできたのが確認できた場合は、その場で動きを止めて救助を待とう。 - 海岸に遠征中の味方に助けを求めて移動する
その味方が万が一デスしてしまうと海岸にウキワが2つ転がる形となってしまい、残された味方の負担が極めて重くなる。また、遠征先で復活に成功したとしてもそこから主戦場に戻る間は結局あまり仕事ができない。
心理的にも、遠征中のプレイヤーは「あのオオモノを一刻も早く倒してコンテナに戻る!ウキワ救助は誰か頼む!」と考えがちであり、ウキワ状態で後ろから追いかけながらヘルプを出してもなかなか助けてもらえないことも比較的多い。できるだけ主戦場近くの味方に救助を求めよう。 - 上段にいる味方に近づこうとして段差に密着する
射線が段差に遮られてしまう。 - 3落ちした状態でコンテナ前1か所に密着して集まる
少し隙間を開けたほうが的が広がって救助しやすい。 - ナベブタのバリアの中やヘビの囲いの中に居続ける
インクが届かない。 - ハシラの上に居続ける
見つけてもらいづらい。インクが届きづらい。地上からハシラの上にインクをかけようとする味方が無防備になる。 - 何もしない・放置する・気を抜いてボーッとする
ヘルプを押して詳細な位置を味方に伝え、周囲を見渡して状況を把握し、救助された後にとる行動を考えておくべき。
救助してもらったら今度は自分が救助する側になる、ということも往々にしてある。ウキワが複数近くにあるからといって一人で全員を救助できるとは限らず、むしろ生存者は的が減った分だけ集中砲火を受けていて余裕がない。このため、復活後に他の仲間を救助する準備(味方のデスと位置の把握)をしておこう。
おわりに
成功にしろ失敗にしろ、仕事が終了すれば結果が掲示される。見逃した場合でもイカリングを使えばいつでも確認できる。
ここまでサバイバル意識を高めてきたキミが気になるのはやはり「仲間を救助した回数」の下に表示される「仲間に救助された回数」*3だろう。
しかしこの数字だけに一喜一憂する必要はない。どうしようもない場合だってあっただろうし、バイトクリアができれば救助された回数が多少多くてもクリアであるし、一度もやられなくてもノルマ達成が出来なければ結局バイトは失敗なのだ。
ではこの数字の意味は何か。それは諦めずに何度でも立ち上がった回数ではないだろうか。デスを減らしたい本当の理由は、数字の大小に一喜一憂するためではなく、一秒でも長く現場に立ち、仲間と同じ目標に向かって協力し喜びを分かち合うためだったはずだ。
何度でも初心に立ち返ろう。クマサンのために。
コメント
サーモンラン攻略と統一。