LACT-450

Last-modified: 2024-11-03 (日) 01:07:10
S3_Weapon_Main_REEF-LUX_450.png
使用イメージ画像
LACT-450.webp

小型・軽量タイプのストリンガー。高い攻撃力を持ったままチャージが速くなった。
矢は着弾させても破裂しないが、代わりにチャージキープ機能を得たことで機動性の獲得に成功したモデル。

これは「LACT-450」、"ラクト-ヨンヒャクゴジュウ"が正式な読み方だ。
1本あたりの有効ダメージ成分45.0配合、小型ボディを活かしたチャージキープ機能つき。
ただし、冷却機能はオミットされており、着弾してもインクは破裂しない。
相手に直接当てて素早くダメージを届けよう。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年9月6日のツイートより。

 

概要

必要ランク10
サブウェポンカーリングボム.webpカーリングボム
スペシャルウェポンマルチミサイル.webpマルチミサイル
必要ポイント210p
ブキ重量
マッチング区分中距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの LACT-450は、
トライストリンガーを軽量化して
あつかいやすくしたブキでし!
軽量化の結果 射程やイリョクはひかえめになり、
チャージショットも爆発しなくなったでしが、
代わりに チャージキープが可能になったでし!
サブカーリングボムを追いかけつつ
チャージキープしながら 素早く射程内に近づき、
相手にチャージショットを浴びせるでし!
遠くの相手には スペシャルマルチミサイル
インクショットの代わりに
ミサイルの雨を降らせてやるでし!
機動力をイカした戦い方ができるでしから、
相手のスキをついて 一気に勝負をキメたい
使い手に かわいがって欲しいでし!

軽量で機動力が高いストリンガーの一種。
一撃必殺の威力に更に磨きがかかった上にチャージ・連射共に高速化し、さらにチャージキープも可能となった。
しかし射程は短く、着弾した矢は爆発もしないため
インクショットを直接相手に当てられる技量を要するブキ。

カーリングボムで戦場を素早く駆け抜け、マルチミサイルにより対戦相手を捉えて追い詰められる。
機動力と援護力に長けた構成。

メインは全ブキ中トップクラスの塗り能力を誇り、隙間なく綺麗に塗るのが得意。スペシャルが後方支援に長けたマルチミサイルであるのも相まって、自陣塗りの適性が非常に高い。ゆえにナワバリバトルでは自陣塗り役としてチームに1人は必要不可欠な存在である。

メイン性能

ver.8.0.0現在

非射撃時ヒト速1.040
イカ速2.016
データの色分けについて

データが多く煩雑な表になりやすいブキ種で行っている。
1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。

最小→1周チャージ

有効射程ヨコ射ち 2.0
タテ射ち 2.2
塗り射程ヨコ射ち 2.4
(足元~1.6までは隙間あり)
タテ射ち 2.7
(足元~1.4までは隙間あり)
ダメージ30.0→45.0インク消費量(装弾数)3.50%(33発)→­4.68%(21発)
チャージ前隙(イカ)6F(0.100秒)チャージ前隙(ヒト)1F(0.017秒)
チャージ時間6F(0.100秒)→­12F(0.200秒)
(インク不足時 ×3)
再チャージ不可時間8F→15F*1
射撃後隙10F
射撃時ヒト速(ノーチャージ)0.96単発塗りポイント(ノーチャージ)ヨコ撃ち 14.4p
タテ撃ち 10.4p
確定数1~4射撃継続時間7.000秒→12.000秒
キルタイム(ヒト)0.400秒/kill→­0.267秒/killDPS
[1発当たり]
385.7/秒→300.0/秒
[128.6/秒→100.0/秒]
ダメージ増加/秒150/秒拡散減少/秒55.0°/秒
インク効率(ダメージ)2970 / 16killインク効率(塗り)ヨコ撃ち 475.2p
タテ撃ち 343.2p
サーモンラン SR補正ダメージ 34.0→70.0
インク消費量 1.8%(55発)→2.5%(40発)
備考空中でもチャージ速度が遅くならない

1周→フルチャージ

有効射程
(直撃)
ヨコ射ち 2.0→3.6
タテ射ち 2.2→3.6
塗り射程ヨコ射ち 2.4→4.2
(足元~1.6→3.0まで隙間あり)
2.7→4.2
(足元~1.4→3.0まで隙間あり)
ダメージ45.0インク消費量(装弾数)4.68%(21発)→
6.50%(15発)
チャージ時間12F(0.200秒)→­34F(0.567秒)
(インク不足時 ×3)
再チャージ不可時間15F
射撃後隙10F
チャージキープ持続時間75F(1.250秒)チャージキープ射撃時前隙19F(0.317秒)
チャージ中ヒト速(フルチャージ)0.84単発塗りポイントヨコ撃ち 12.0p
タテ撃ち 12.2p
確定数1~3射撃継続時間12.250秒
キルタイム(ヒト)0.267秒/kill→­0.633秒/killDPS
[1発当たり]
300.0/秒→165.3/秒
[100.0/秒→55.1/秒]
射程増加/秒4.36/秒拡散減少/秒12.3°/秒
インク効率(ダメージ)2025 / 15killインク効率(塗り)ヨコ撃ち 180.0p
タテ撃ち 156.0p
サーモンラン SR補正ダメージ 70.0→70.0
インク消費量 2.5%(40発)→4.0%(25発)
備考チャージキープ可能
爆裂弾が発生しない
  • キルタイム(ヒト)の計算は「ヒト前隙(1) + (確定数 - 1) * (チャージフレーム + 再チャージ不可時間) + チャージフレーム + 発射隙(1) + 射撃(1) + ダメージ判定遅延フレーム(1) 」。
  • DPSの計算は「ダメージ * 本数 * 60 / (チャージフレーム + 再チャージ不可時間)」
その他データ
初速14.5→14.5→25.5直進フレーム4F(0.067秒)
足元塗り間隔2→1→2→2発毎
(28F→14F→28F→28F毎)
最大足元/中間塗り個数5個×3
中間塗り間隔2.0本毎各矢の拡散10.5°→5.0°→0.5°
ダメージ補正 (3.1.1時点)
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

射程と着弾爆発を犠牲に、チャージ速度・連射速度と機動力、チャージキープ機能、そして全ブキ中トップクラスの凄まじい塗り性能とDPSを得たストリンガー
最大の特徴はノンチャージ連射による非常に高い塗り性能と、フルチャージによる1確の両立。
また、スクイックリンと同様に、空中でもチャージ速度が遅くならない*2特徴をもつ。

ノンチャージは3方向への散弾となり1トリガーでパブロのように広範囲を塗ることができ、
高い連射速度と合わさり非常に塗り性能が高く、インク効率も良い。
パブロと違い「中距離を攻撃できる塗りブキ」であり、スクイックリンと違い塗り性能が高い中距離1確ブキ。
 

  • 与ダメージ
    矢の本数ノンチャージ半チャージ
    (チャージ1周)
    フルチャージ
    (チャージ2周)
    1本30.045.045.0
    2本60.090.090.0
    3本90.0135.0135.0

ノンチャージで矢1本あたり30.0ダメージ、そこからチャージ1周目はチャージに比例して与ダメージが増加し、チャージ2周目はチャージに比例して飛距離と集弾性が増す。
半チャージ(チャージ1周)以降は矢1本あたり45.0ダメージで固定となる。どの段階でも曲射減衰が一切生じない。

ブキ1周目2周目
LACT-450.pngダメージ増加<不変=
射程不変=増加<
拡散集束>集束>*3

トライストリンガー同様、フルチャージの矢を全て相手に直撃させると一撃で倒すことが可能。
フルチャージはスプラスピナーより遅いがスクイックリンαより早く、チャージキープが搭載されているのでチャージ中の姿を見せず物陰からの奇襲もこなせる。

半チャージ3本当てで確一可能。半チャージせずとも僅か1/3のチャージ量で矢1本当たり33.4ダメージを超えるため3本当てで確一可能となり、これはチャージブキの中では理論上最速の確一ブキである。
散弾の半チャージ3本をイカに対して当てるのは困難だが、密着での横射ちで直撃可能。
また、ノンチャージ2本当てが60.0ダメージの確二であり、至近距離~密着での対面性能は高い部類となる。
半チャージ1本当て+ノンチャージ2本当てなどの組み合わせでも倒すことができる。

ノンチャージ~半チャージのDPSは異常なほどに高い。ガチホコバリア割りで存分に活かせ、1.5倍強のダメージ補正も付き全ブキ中最速でガチホコバリアを破壊できる。
ノンチャ連打をすれば2秒未満で破壊可能(ボムに注意)、少し距離を取り半チャージでも5発でガチホコバリアを破壊できる。
 

  • 最大射程
    矢の本数ノンチャージ半チャージ
    (チャージ1周)
    フルチャージ
    (チャージ2周)
    横撃ち縦撃ち横撃ち縦撃ち横撃ち縦撃ち
    1本当て1.5本分2本分2本分2本分3.5本分3.5本分
    3本当て密着0.5本分2本分3本分3.5本分

標的に当たるマークが表示されるフルチャージ直撃の射程は試し撃ちライン3本分となるが、少し上方に射て曲射することで試し撃ちライン3.5本分まで届く。
半チャージ縦撃ち3本当ての射程は試し撃ちライン2本分から。
ノンチャージ横撃ち2本当て・半チャージ横撃ち3本当ての目安は試し撃ちライン0.5本分となる。

曲射減衰が一切生じないため縦撃ちによる曲射は確一が取れるが、丁度の落下点に敵がいなければ当たらない。
特に半チャージに関してはチャージをするほど距離が伸びるため、曲射3本命中は非常にシビア。
逆を言えばフルチャージは飛距離が固定のため、各ステージの敵がよくセンプクしている場所から3.5本分の距離を把握していけば、曲射で一確を狙うことが可能となる。

又、ノンチャージでの連打の際は ボトルガイザーの様に一定のタイミングで押す方が素早く連打が出来る。
 

  • 欠点 
    弾速の遅さが欠点として挙げられる。
    放ってから着弾までがノータイムのチャージャーとは違い、弓には僅かな時間差があるため、弓を射た時点でエイムが合っていても着弾までに少しでも敵に動かれたらヨコ撃ち3本当てはできず、タテ撃ち3本当てもシビアとなる。
    トライストリンガーは着弾爆発でこれを補うが、着弾爆発がないLACT-450は外したときの誤魔化しも利かず、使いこなすには敵の移動先を予測して射る錬度が必要。
     
    この射程帯でチャージが必要な分、確一がとれなかった時のリスクは高めで、長射程ブキ相手に1本でも外してしまうと忽ちチャージの隙を突かれてしまうのはもちろん、射程が短いブキ相手でも不利な間合いに躙り寄られる。

射程が短いブキ相手とのタイマンにおいては3本当ては上振れとして捉え、ヨコ撃ち2本当て×2射で倒す運用を心掛けたい。
外すとノーダメージの上にジャンプにより時間を要するタテ撃ちをするより、ヨコ撃ち2射の方が打ち勝ちやすい。
10ダメージ蓄積している敵には3本当てに拘る必要が無くなり、逆に味方の10ダメージ以上の援護も期待できる。
フルチャージ3本当てに拘らずダメージ状況と距離に応じて、瞬時に的確なチャージ量を意識すること。
 
LACT-450のメイン性能は1・2本当てによる味方のサポートにも適正があり、環境に多いシャープマーカーの仲間のサポートにおいては、45+28+28=101ダメージにつき1本当てるだけでも強力な援護となる。
中衛が基本だが、前衛としても後衛としても運用できなくはないメイン性能を有することから、どのポジションでも運用できる錬度があれば味方編成に応じて柔軟に動け、強みとすることができる。
もちろん前衛特化・後衛特化のブキと比較したらLACT-450の前衛性能・後衛性能が劣ることは否めないので、勝る部分である圧倒的な塗り性能を活かしたい。
 
半チャージを多用し始めると忘れがちだが、チャージキープはフルチャージのみのため引き撃ちする時は落ち着いてチャージキープしながら引くか、半チャージで塗りを保ちながら引くかを判断したい。
因みにチャージキープ出来るブキ共通だがチャージ中はヒトジャンプが低くなる関係上、平地においてもチャージキープからのイカジャンプで打点を少し高くすることができる。
他のチャージキープ出来るブキに比べて射程が短いのでより一層この差をイカしていきたい。

確1がなかなか決まらない?

このブキはトライストリンガーと同様で、チャージャーと異なる「列」でのヒットを要求される。
撃ち抜きやすい敵の状態はほとんどがヒト状態だ。これらは縦方向に判定が広いため、縦撃ちの方が確一を決めやすいと言えるだろう。
しかしジャンプしてからすぐに撃つと「斜め」で撃ってしまうことがある。このブキはチャージ速度が早いため次々と射撃することが多くそれが頻発する。焦らずしっかり狙いを定め、ジャンプした後のレティクルが完全に縦になるタイミングを抑えたい。(チャージキープを挟めば最初から縦になる為、フルチャージ後の縦打ちの際は基本イカを挟んで打つと当たりやすい 隙は出来る為、挟むから挟むでもタイミングを考えて挟む様に)
また縦撃ちの為にジャンプすることによって照準が上に微妙にズレる。その微妙なズレで最上段の弾を外している……ということもある。確一を狙うならそのズレも考慮してエイムを合わせていく必要がある。横撃ち時に膝の辺りを狙っていると決まりやすいか。膝に矢を受けてしまってな…

メトロノーム(ノンチャージ最速連射)

メトロノーム(ノンチャージ最速連射)
ノンチャージの最速連射間隔は14F。
BPMは257.14…、半分にすると128.57…。

  • 「踊」(Ado)
  • 「三原色」(YOASOBI)
  • 「アドベンチャー」(YOASOBI)

これらはすべてBPM128で、8分に合わせると、概ね最速連射ができる。

他にBPM128の曲はこちら↓
https://marth-labo-hompo.com/tag/bpm128/

サブスペシャル

カーリングボム カーリングボム

サブカーリングボムは様々な使い道があり、このブキにとって苦手な部分も補うことができるといえる。
うまく使えばこのブキの持つサポート性能、塗り性能、キル性能を更に引き出してくれる。常に投げられる分だけのインク残量を確保することを考えながら戦っていきたい。

  • メインの射程で届かない部分を塗る
    投擲ボムのような即効性は無いが、これにより開幕・敵地での道作りがグッと楽になる。塗りに強いメインだが道を作るとなると少々モタつくため、その間に撃ち抜かれるなんてことも多いこのブキにとってはとても有用。敵地に向かって流せばスペシャルポイントの足しになり、あわよくばキルも取れる可能性がある。ジャンプと投擲のタイミングを合わせれば段上にも滑走させられるため、うまく使っていきたいところ。
  • 交戦中の味方の方向へ流し、退路の確保や爆風での火力支援を行う
    敵地で戦う前衛ブキの方へカーリングボムを流すだけでもそれなりの支援となる。相手のスプラッシュシールドや傘に当たれば即座に爆発するため、味方がそのようなブキと対面していれば投げるのをオススメする。退路の確保ができたならばメイン射撃で牽制・補助に加わろう。確一を決められればなお良し。
  • 溜めて流すことで、接近してくる敵の前衛ブキを寄らせない、または倒してしまう
    溜めることで進む距離が短くなるかわりに爆風範囲がキューバンボム以上に広がるという特徴を持っており、これを目の前に展開されれば短射程ブキも距離を詰めにくくなる。またカーリングボムの接触ダメージは20、爆風は30となっており、いずれも当たればメイン射撃のフルチャージ2本分(90)で倒せるようになるため、縦撃ちの要求値が下がり接近されても勝てる可能性が高くなる。他のボムと異なり空中でも時間通り爆発するため、上からでは狙いにくい高台の壁に張り付いている相手にも有効。ただし溜めている間はチャージ同様無防備になるため、そこを撃ち抜かれてしまわないよう注意。

マルチミサイル マルチミサイル

射程無限であらゆる地点から相手に干渉できるスペシャル。メインの塗り性能が高いため、高頻度で撃つことが可能だ。
様々な有利行動の起点となることができ、自分以上の射程のブキに対しては強く出られないこのブキの生命線。
発射するタイミング、相手、その相手の位置、その後の自分の動き方をよくよく考えることで、自他の強力なサポートとして最大限にイカすことができるだろう。

  • 敵に位置移動を強制させる
    主に定位置に居座る長射程ブキへの対抗策となる。有利なポジションから引かせ、その間に味方の前衛を相手陣地へ侵入させたり攻撃させたりすることができる。ガチヤグラの関門防衛やガチホコバリアへの攻撃阻止などにも使える。
     対象:強いポジションに居座るリッター4Kハイドラントなど
  • 戦況をかき乱す
    味方が交戦している敵に対して発射することで相手は攻撃に集中しづらくなり、味方の対面有利を作りやすくなる。多くは自陣側へと退却せざるを得なくなり、前線を下げさせることになるだろう。マルチロックができれば、敵に向かって飛んだミサイルが他の敵に当たるという事故を招くことも。
     対象:敵前線~後衛含めた全域
  • 索敵からのキル&ミサイル追い討ち
    このブキが可能とするかなり有効な活用方法。ロックオン照準で相手の位置を確認できることと、「早いチャージ」「射線が出ない」「軽量級でイカ移動が速い」「曲射ができる」といったメインの特徴が合わさることで、ミサイルを撃った相手を視認しつつ近づきメインで倒すという動きを可能とする。相手がミサイルの爆風(30)を1回でも受けていればメインの確定本数は2本(90)に減るためキルも取りやすい。壁裏に潜んだ相手を照準を見ながら曲射で刺す、逃げ惑う相手の行き先を予測して仕留める、味方への支援爆撃に紛れて中射程の確一を飛ばす… うまく使えばこのブキの真価を発揮できるだろう。
     対象:主戦場に出てきている短射程ブキなど
マルチミサイルをひたすら撃つだけで勝てるんじゃないの?

その塗り性能の高さから「マルチミサイルを短い間隔で撃ちまくることができて強い」と言われ、実際ひたすらマルチミサイルの回数を稼ぐイカもいる。しかしこの使い方をする場合は相応の弊害を伴うことを忘れてはならない

  • マルチミサイルを撃つために自陣を塗り尽くしてしまい、抑え込まれた時に味方が塗れる場所がなく、打開に有効な他のSPを溜めることができない
  • 相手がミサイルの回避方法を熟知しており、大して脅威になっていない(天井だけでなく、実は壁に密着するだけで大部分を無効化できてしまう)
  • ミサイルの塗りを相手が逆利用し、相手のスペシャルを溜めやすくしてしまい結果的に打開されやすくなる(特にリスポーン直後の相手に撃つのはただのSPポイント献上となってしまう)
  • バンカラマッチでオブジェクトにあまり関与せずミサイルチャージに専念していて、味方に常に人数不利を強いてしまっている
  • ロックオン人数を稼ぐためだけにリスポーンジャンプをすることで、前線人数不利を招き突破されてしまう

…などといったことが起きているかもしれない。仮にバンカラマッチでS+まで至ったとしても、そこでミサイル一辺倒の戦術は通用しない可能性が高い。
味方の支援に長けているブキで実は相手側を支援していた…などということにならないよう、闇雲に撃ちまくるといったことはなるべく避けたい。
最低でも毎回自分の中で意味のあるマルチミサイルを撃たなければ、マルチミサイルに捧げたギアパワーも無為にし兼ねないだろう。

【追記】
ver2.0.0のアップデートにてマルチミサイルの仕様が変更され、発射直後10秒間はゲージを溜めることができなくなった。これにより塗りに集中してマルチミサイルを撃ち続ける運用はナワバリはまだしもガチルールにおいては完全に通用しないモノとなった。
メイン・サブを絡めて相手を倒しに行く・味方が交戦中の敵に横槍を入れていくといった戦い方をしなければ、このブキで勝つことは非常に難しい。10秒間何もせずに立ち止まりクールタイムが明けてから自陣塗りを再開するなどもってのほかである。
ミサイルジャンキーが減り治安は改善されたがメイン・サブと絡めた運用をしていた熟練者においても、これまでより更にマルチミサイルの発射タイミングを厳選しなければならなくなっている。撃つ場合はくれぐれも戦況を確認されたし。

運用

高い塗り性能をイカしマルチミサイルで味方を支援していく塗りサポート形、マルチミサイルで索敵し敵の視線をかいくぐって視界の外から確一を差し込むキルサポート系…など、戦いの中で色々なサポートをこなすことができる。
高い塗り性能、暗殺にも優れたキル性能を併せ持ち、どんな編成でも不足する部分を埋め合わせることのできるワイルドカードのような存在。自分のチームのブキを見て、塗り重視かキル重視かを意識しながら動くと良い。

交戦において即効性のあるサブスペシャルを所持していないため、前線に回った際の立ち位置としては、最前線で率先してキルを取りにいくより敵と交戦中の前衛の味方を援護する動きをし、その動きの中で確一キルという上振れを狙うのが良好。
確一は難しいものの45ダメージ(3本の矢の内の1本分)を与えるだけならスクイックリンαよりも当てやすいため、敵に蓄積を入れて前衛を助ける動きがしやすい。着弾時の塗りの広さを活かして、敵の足を絡め取り味方の足をカバーすることも得意。
チャージキープがあるので実質射程は思ったより長く、油断している敵を撃ち抜くことに長けている。カーリングボムで一時的に道をこじ開け、有効射程内に一気に飛び込んで奇襲や裏取りを狙うのも一考である。ただし確実に仕留めなければ手痛いしっぺ返しを受けることになるので注意。
前衛寄りの中衛に位置取り、味方の最前衛を塗りやキルで援護する動きを基本としていこう。

単騎or最前線で動くのは熟練の使い手でなければ厳しい。自分より射程の短い相手にはチャージの隙を突かれて潜り込まれやすく、自分と同等以上の射程の相手にはそもそも近づけさせてもらえないためだ。チャージ中は無防備に姿を晒す関係上、チャージャーストリンガーに撃ち抜かれやすいのもネック。
距離を詰めてくる敵にはカーリングボムの溜め撃ちを活用すれば有利に立ち回れるため、接近を予測できたら置きボム削り+メイン射撃で仕留められると良い。
長射程にはマルチミサイルを撃つことである程度対応できるが、最前衛に立ったり孤立したりするとこれを抱え落ちしてしまう可能性も高まる。こうなってしまった場合は一旦前線を下げて味方の合流を待ち、マルチミサイルを撃って味方と共に打開するという流れが作れると良好。

まずは塗りをしっかりこなし、サブスペシャルを絡めながら味方前衛のサポートを積極的に行っていくことが勝利に繋がるだろう。
基本の塗り・サポートができている上でエイム力がついていけば更に勝てるようになってくる。慣れてきたら最前線や裏取りに出て、鍛えたエイム力で敵を殲滅していこう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

  • nolink インク回復力アップ
    メインのインク効率が良い点、カーリングのインクロックが短い点から、少量の積みであればこちらの方が良い。3~6積みを推奨。
    インク管理を怠らないのであればインク回復をサブ1つでも十分だが、肝心な時にカーリングが打てないといった状況が多発するのであればサブ効率を10~16積むと良いだろう。
  • nolink ヒト移動速度アップ
    ノンチャージ連打の塗り効率を引き上げるほか、
    前線において移動撃ちやカニ歩きでの照準合わせを楽にでき、相手のエイムを狂わせる。
    その分、自分のエイムもシビアになるので積む量を吟味したい。
  • nolink イカダッシュ速度アップ
    迅速な移動が可能になる。
    味方の援護に駆けつけたり、ミサイルを撃った対象に接近したり、相手の射程範囲内から逃れたりと、
    戦場をよく駆け回るためにも欲しいギア
    メインの塗り性能やカーリングで足場を整えやすく機動力をイカしやすい。
    軽量級のブキなのでコレをつけずとも速いが、味方の最前衛ブキに遅れを取らないためにも搭載したい
    前戦復帰や、フルチャージ以外の射程が思ったよりも短い点から瀕死にした敵の追いかけ、瀕死時の逃げ等様々な場面で活躍する。
    57表記で6~20を推奨。12~16積みがある程度カーリングにも追いつけて程よく速くギア枠も圧迫しない。
  • nolink 復活時間短縮
    あくまで保険だが劣勢時の塗り負け巻き返しや、味方の戦力が頼りない際時は自身がやられた途端壊滅する(早めに前戦復帰したい)場合もある為採用して損は無いギアパワー
    57表記で10~16積みを推奨。他のギアとの兼ね合いも考えると保険でのメイン1積みが現実的か。
  • nolink カムバック
    前戦復帰力、死亡後劣勢時の起点作りのマルチミサイル貯め等活躍する場面等に。生存能力の高い武器でもある為あくまで保険だが採用を検討する価値はある。
  • nolink サーマルインク (フク専用)
    メイン射撃を当てた相手を壁越しに追跡することができるフク限定のギアパワー
    確一を決めれば勿論発動しないが、これはなかなか難しく倒しきれずに逃してしまうことも多々ある。そんな時に役立つだろう。
    長距離シューター程度の射程がある、曲射ができ壁の裏に攻撃できる、射線が出ないので相手に気づかれにくい…といった性質を持つメインと相性はかなり良い。
  • nolink イカニンジャ(フク専用)
    前線で活躍したいなら採用を検討しても良いギア
    イカ速でのペナルティ相殺と合わせるとギアの圧迫はしてしまうものの、横槍や暗殺という面でこのブキの活躍に貢献してくれる。
    相手に気づかれずに横に回る、カーリングを囮にして別の塗り跡から相手の後方に忍び込む、万が一射程内に入られても退避できる可能性を高める等、有効に働く場面は多い。
    チャージキープとの両立はできないが、前線でキルを続ける動きをしないと強みを存分にイカせないことに注意。積極的に前線に出ていこう。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量 (1周)4.68%4.48%4.28%4.04%3.52%3.11%2.57%
射撃可能回数 (1周)21222324283238
インク消費量 (フル)6.50%6.22%5.95%5.61%4.89%4.32%3.58%
射撃可能回数 (フル)15161617202327

nolink ヒト移動速度アップ

チャージ中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)1.041.081.121.161.261.331.341.44
フルチャージ時 (DU/f)0.8400.8600.8790.9040.9560.9930.9971.05
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.0.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPスパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


敵に使われる場合の対策

塗り能力の高さばかりが注目されるが、このブキはプライムシューターに迫る射程の確一ショットをチャージキープしながら放てるのも特色。
ただし確一には3本の矢を全弾命中させる必要があり、半チャージ横打ちならかなりの接近、チャージ後ジャンプ縦打ちorフルチャージ横打ちなら高いエイム力が要求される。
一発外せば隙だらけになるので速攻で仕留めたい。ただし至近距離になると素早い半チャージ横打ちで確一を決められかねないので迫りすぎないように。

乱戦になると塗りとダメージの両面で味方をサポートしてくるので孤立している時を狙いたい。

ブキセットごとの対策

ご存知の高い塗り能力でマルチミサイルを乱射する…だけのLACT-450はそこまで恐くない。それでもカーリングボムの機動力で裏取りしてこちらの陣地を荒らし回られるのは厄介なので要警戒。

忘れてはならないのは、このブキはプライムシューターに迫る射程の確一ショットをチャージキープしながら放てること。
強い使い手に持たせればマルチミサイルで炙り出してから、カーリングボムに乗ってorカーリングボムを囮にチャージショットをお届けという嫌な択を迫ってくる。
確一の難易度は高いとはいえ、マルチミサイルカーリングボムで10ダメージ以上の手傷を負っていると矢が3本中2本当たるだけでやられてしまう。
お手軽塗りブキのイメージゆえ使い手の力量も幅広いが、強い使い手でないかを初動などから早めに見極め、強そうなら迂闊に手傷を負ったまま戦わないようにしたい。

サーモンランでの運用

トップクラスの床塗り性能がミリョクなのでこれをイカしステージをぬりたくろう。攻撃面では、DPSとある程度の集弾性を兼ね備える一周チャージが基本となる。
トライストリンガーと違って1周チャージでフルチャと同じ210(70×3)ダメージを叩き出せるため、ある程度近距離限定になるがドスコイを追い払うこともカンタン。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#LACT-450を参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.1.2.0無印SP必要ポイント200→210
ver.3.1.0全般チャージ量に応じた拡散角度を狭めて、1か所に攻撃を集中させやすくしました。
チャージ中の移動速度を約20%速くしました。
ver.4.0.0バイトチャージせずに発射したときに与えるダメージを、約6%増やしました。
1段階目のチャージで与えるダメージを、約40%増やしました。

2段階目のチャージで与えるダメージは変わりません。
ver.5.0.0全般チャージせずに発射したときの拡散角度を、約30%狭くしました。
1段階目のチャージで発射したときの拡散角度を、約29%狭くしました。
ver.6.0.0デコ追加
ver.7.0.0バトルチャージの1段階目までのインク消費量を約17%増やしました。
ver.8.0.0全般空中でも地上と同じ速度でチャージできるようにしました。

トリビア

  • 名称や形状、そして公式ツイートの文言から、元ネタはヤクルトと思われる。
    • 乳酸菌: LACTic-acid bacteria
    • 中心にヤクルトに似た形状のものが取り付けられている。
  • プレイヤー間では「ラクト」という名称で呼ばれる事が多い。450は本ブキの矢1本のダメージ(45.0)から。
    • この数字の命名規則に関しては.52ガロン*4ケルビン525*5と共通している。
    • なお海外では「REEF-LUX 450」という名前で、反射弓(Reflex)からとられている。
  • 発売以前からあるにもかかわらず、何故かヒーローモードで登場しなかった2ブキのうち1つ。
  • ストリンガー種の再チャージ不可時間はチャージ1周目が終わるとともに15Fになるようチャージ時間に概ね比例して増えていくのだが、LACTはチャージ1周目が速すぎてチャージが1F進むごとに再チャージ不可フレームを1Fずつ増やしていっても再チャージ不可時間が15Fに届かない。そのためチャージ完了時にはそれまで1Fずつ増えていた再チャージ不可時間が一気に2F増える(脚注1参照)。
不正行為についての情報のため折りたたみ
  • 全ブキ中でも群を抜いて高い塗り性能により、一部のプレイヤーではシステムを悪用した談合試合に使われてしまっている。
    • 通称「ラクト談合」。
    • これはれっきとした不正行為でペナルティ(垢バンなど)の対象にもなるため悪用厳禁。

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*1 チャージ6F目からは8Fチャージ不可
チャージ7F目からは9Fチャージ不可
チャージ8F目からは10Fチャージ不可
チャージ9F目からは11Fチャージ不可
チャージ10F目からは12Fチャージ不可
チャージ11F目からは13Fチャージ不可
チャージ12F目からは15Fチャージ不可
14Fチャージ不可のパターンは存在しない。

*2 アップデート(2024年5月31日のVer. 8.0.0)で追加
*3 1周目に比べて遅く集束
*4 一発52.0ダメージ
*5 スライド後は52.5ダメージ