消火器2つをマニューバーとして製造したブキ。
射程が長い立ち撃ちと連射が早いスライド撃ちを持つ。
これは新しいマニューバー「ガエンFF」だ。
現場の状況に合わせて2種類の放水パターンを切り替えられる特殊なノズルを採用している。
普段は遠くまでインクを飛ばせるノズルで攻撃だ。
緊急時には、距離の長いスライドで一気に突入し、高速連射ノズルで近くの相手にインクを浴びせよう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年2月15日のポストより。
概要
必要ランク | 22 |
---|---|
サブウェポン | トラップ |
スペシャルウェポン | メガホンレーザー5.1ch |
必要ポイント | 200p |
ブキ重量 | 中量級 |
マッチング区分 | 長距離級 |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの ガエンFFは、 スライドの前後で性格が変わる 長射程のマニューバーでし! | |
スライド前は、連射力はひかえめでしが、 長い射程がミリョクでし! 遠くの相手を けん制して、バトルを有利に持ちこむでし! | |
スライド後は射程が短くなるでしが、 連射力が大きく上がるでし! 近距離戦では切り替えて戦うでし! | |
サブのトラップにかかった相手は、長射程の メインや スペシャルのメガホンレーザー5.1chの エジキになってもらうでし! | |
ややマニアックで かわいがりこなすのが 大変なブキでしが、多方面にカツヤクしたい 使い手に 試して欲しいでし! |
消火ホースのノズルをブキに見立てた新型マニューバー。
下部の緑のノズルは可変式で、スライド射撃時に前方に移動し火力を飛躍的に高める。
マニューバー最長の射程をもつが連射が遅い通常射撃と、中射程だが連射が速いスライド射撃を使い分けるマルチプルなブキ。
また、スライドの移動距離が長いが、たったの1回しか使えない。
サブのトラップで近距離戦の補助、スペシャルのメガホンレーザー5.1chで遠距離戦の補助が可能。
スライド前の貧弱なメインの補助に特化した構成。
メイン性能
ver.9.2.0現在
有効射程(立ち撃ち) | 4.1 | 確定数維持射程 | 3.6 |
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有効射程(SL後) | 3.0 | 確定数維持射程(SL後) | 2.7 |
レティクル反応距離 | 3.6 | 塗り射程 | 4.9 |
拡散 | 2.5° | SL込み射程 | 4.4 |
拡散(SL後) | 2.3° | ジャンプ中拡散 | 8.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 25.5~12.8 (9F~17F) | 確定数 | 4~8 |
ダメージ(SL後) (対応経過時間) | 確定数(SL後) | ||
連射フレーム | 8F(0.133秒) | 秒間発射数 | 7.5発/秒 |
連射フレーム(SL後) | 4F(0.067秒) | 秒間発射数(SL後) | 15.0発/秒 |
キルタイム(4確) | 0.417秒/kill | DPS | 191.25/秒 |
キルタイム(5確) | 0.550秒/kill | ||
キルタイム(SL後・4確) | 0.217秒/kill | DPS(SL後) | 382.50/秒 |
キルタイム(SL後・5確) | 0.283秒/kill | ||
射撃継続時間 | 11.067秒 | 射撃後隙 | 4F(0.067秒) |
射撃継続時間(SL後) | 5.000秒 | ||
インク消費量 (装弾数) | 1.2% (83発) | 射撃時ヒト速 | 0.70 |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
単発塗りポイント(立ち撃ち) | 4.6p | イカ速 | 1.92 |
SR補正 | ダメージ 40.0~30.0 |
スライド
初速 | 28.0 | 直進フレーム | 5F(0.083秒) |
---|---|---|---|
初速(SL後) | 24.0 | 直進フレーム(SL後) | 4F(0.067秒) |
初弾補正 | 0.25° | 補正悪化量 | 0.1°/発 |
初弾補正(SL後) | 0.23° | 補正悪化量(SL後) | 0.092°/発 |
最低補正 (経過時間) | 0.75° (40F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.0125°/F (48F) |
最低補正(SL後) (経過時間) | 0.69° (20F) | 補正回復量(SL後) (全回復時間) | 0.0115°/F (44F) |
ジャンプ撃ち補正 | 3.2° | 足元塗り間隔 | 4発毎 (32F→16F毎) |
最大中間塗り数 | 2個 | 中間塗り間隔 | 2.0本毎 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
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パラシェルター | 0.7倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 1倍 | 10倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1倍 | 1.5倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1倍 | 1.1倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.6倍 | 0.66倍 |
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1倍 | 1.1倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
立ち撃ちとスライド撃ちで性能が大きく異なるマニューバー。
他のマニューバー種は総じて立ち撃ちは低めの射撃性能でスライド撃ちだと高い射撃性能に変貌するといったものが多い中で、本ブキは立ち撃ちとスライド撃ちで明確に特徴が分かれている。
射程が少し短く精度が悪いジェットスイーパー(立ち撃ち)と、動けないが精度が良いスプラスピナー(スライド撃ち)を切り替えられるブキ、と考えれば分かりやすい。
また、スライドは移動距離が長い代わりにたった1回しか使えない点も異質。
そのため他のマニューバーのように『困ったときはスライド撃ちすれば良し』という使い方はあまりできない。
立ち撃ちとスライド撃ちそれぞれの性能を把握し、状況に応じて使い分ける運用が求められる。
早い話、本ブキはボトルガイザー、ヴァリアブルローラー等のような『可変式ブキ』の一種である。
立ち撃ち
長射程で低連射の射撃。
有効射程は試し撃ちライン約4.1本分で、マニューバー中最長。ボトルガイザーより少し長い程度で、これより長い射程のシューターはジェットスイーパーしかない。なので主に長い射程を活かして短射程ブキたちを牽制する際に使う。
連射速度は8F、確定数は4確で、ジェットスイーパーと同じ。
ジェットスイーパーと同様にキルタイムが遅いので、お互いの射程圏内で真っ向から撃ち合うと撃ち負けやすい。なので立ち撃ちで攻撃していくなら大きく距離をとって、相手の射程外からチクチク攻めていくようにしたい。
全ブキの中でもそれなりに長い射程であり、射程の有利をとりやすい方。
しかし、威力が25.5ダメージと低く、さらにコイツはシューター属ではなくマニューバー属なので、弾の威力減衰がかなり早いことも相まって、射程端で少しでも威力減衰がかかると5確以上になる。射撃してからたった13F(0.217秒)で5確になるので、4確になることの方が稀なレベルである。
この攻撃力の低さは対物オブジェクトに対しても大きく影響しており、対物攻撃性能は全シューター・マニューバーの中でぶっちぎりのワーストである。スプラッシュシールドやグレートバリアを展開されるとそれだけでキツいが、スプリンクラーやジャンプビーコンの処理にすら手こずってしまうほど。
射撃継続時間はスプラシューターやスプラマニューバーと同じくらいで、射程の割にかなり燃費が良い*3。同射程帯はおろか、プライムシューター等のほとんどの中射程ブキよりも長い射撃継続時間を誇る。立ち撃ちに限って言えば、撃ちっぱなしでも息切れしにくい。
射撃精度は良好な部類ではあるが、マニューバー特有のダブルレティクル故に弾が外れやすい。
塗りは、アップデートで塗りが強化される前のケルビン525に似た性能で、中間塗りがかなりスカスカ。また着弾点の塗りもさほど優れているとは言い難い。
塗り射程の長さから塗り荒らせる面積自体は広めなものの、上記の塗りのため整地や細かなクリアリングは苦手。
まとめると、
- かなり長い射程で牽制が得意
- 燃費が良い
- 連射力と威力が低く威力減衰も酷いので、キルタイムが遅い
- 低い威力と遅い連射のため対物攻撃力も低い
- ダブルレティクル故の弾ブレ
- 貧弱な塗り性能
とデメリットが多く、立ち撃ちだけで立ち回るのでは、あまり良いところがない。
これをフォローするためにあるのが後述のスライド射撃とスライド機能になる。
スライド撃ち
立ち撃ちから一転して高速連射ショットを放つことができる。敵を速攻でキルしたいときに使うことになるモード。
連射速度は4F、確定数は4確で、スプラマニューバーのスライド撃ちと同じになる。
代償として射程が試し撃ちライン約3.0本分と短くなるものの、スプラマニューバー、クアッドホッパーより長い。
立ち撃ちと比べて射程の有利をとりにくくなるが、それでも短射程ブキと比べれば決して短くない射程であり、加えてキルタイムが早いため、攻撃性能は高い。
射程が3.0本分の4確の4F射撃、という点でスプラスピナーと共通している。
立ち撃ちと同じ25.5ダメージなので、少しでも火力減衰がかかると5確になるのだが、5確になっても高速連射のおかげでプロモデラー並のキルタイムに抑えられるので、中途半端なキルタイムブキ相手ならば十分撃ち勝てる。
しかし、立ち撃ちと1発のインク消費量が同じまま2倍速でインクを放ち、さらにスライド時の10%というインク消費量も加わったことで、射撃継続時間には非常に難がある。
また、他のマニューバーと同様に、スライド後はレティクルが1つになり、射撃精度も良くなる。
さらに、弾1発あたりの塗り性能は特に変わらないが、単純に連射力が倍になることで実質的な塗り能力も向上する。スライド撃ちの足元塗り間隔は16Fとプロモデラー・ノーチラスと並んで全ブキ中3位の性能になっている。スライド撃ちに足元塗りの頻度がそこまで優れていてほしいかというと別に……
とはいえ、単純な塗り返しに使うのは些かリスキーなので、漫然とスライド撃ちで塗りをしようとするのは避けた方が無難。塗り目的で使うなら場面や状況は吟味しよう。
接近戦における要となる攻撃手段ではあるが、こちらは長いスライド硬直のせいで棒立ちという負荷を背負っており、相手の攻撃をほぼ確実に喰らうリスクを伴う。
そのため弾を外すことによるキルタイム損失は非常に痛い。なるべく1発たりとも外さずスマートに4連ヒットで仕留める必要がある。
射程で有利をとれる相手でも長い硬直のせいで長々と射程有利を押し付けられないため、短射程ブキ相手でも油断すればやられてしまう。
まとめると、
- 射程は立ち撃ちより短くなるものの、スプラスピナーと同程度の長い射程
- 連射力が高いので、キルタイムが速い
- 射撃精度が良い
- 塗り性能が高い
- 早い連射力により対物攻撃力は立ち撃ちより大分マシ
- スライド後はしばらく身動きがとれない
- 燃費が非常に悪い
と、立ち撃ちの弱点を補っているため、スライド射撃も使いこなしてこそ、このブキの真価を発揮できる。
ただし燃費極悪化・長いスライド硬直で身動きがとれない・射程が中射程という、立ち撃ちの長所を短所にしてしまっている。
スライド撃ちも立ち撃ち同様に一方的に使用して立ち回るというのはスペック的に不可能なので、適宜立ち撃ちも併用すること。
なお射程が立ち撃ちと比べて短くなるという都合上、移行の際にレティクルの位置がかなり下に下がるのが特徴。それも相まって他マニューバーとも違う独特のエイムを要求されるため、ロビーや実戦でしっかり練習しておこう。
スライドについて
移動距離は試し撃ちライン1.4本分とスライド武器中で最も長い。スプラマニューバーの1.4倍で、スパッタリーが2回スライドをして移動する距離とほぼ同じ。デンタルワイパーの踏み込み距離ともほぼ同じ。
また、スライドの移動速度はクマサン印のマニューバーを除いて最速であり、5.25/秒である。お前も525かよ。
その移動距離の長さから立ち撃ちで射程を活かしているときでも一気にスライド撃ちの有効射程に接近することが可能。
立ち撃ちの有効射程圏内でなら前方へスライドすればほぼ確実にスライド撃ちの有効射程圏内に収められる。
また立ち撃ちの際に詰め寄られても後方へスライドすれば瞬時に間合いを離しつつスライド撃ちでカウンターに転じることができる。
このように移動距離が優秀なのだが、代償としてたった1回しかスライドできない点にはくれぐれも注意が必要。スライド頻度が遅いだけで無限にスライド可能と解釈すればいい。つまり、スライドすれば移動先で必ず大きな後隙を晒す。
スライド撃ちの射程外で長射程ブキに睨まれようものなら格好の的となってしまう。
スライドの後隙に関してもケルビン525やクアッドホッパー並に長いため、長射程ブキ相手の前では迂闊に使用できない。スプラッシュボムを持つブキやメガホンレーザー5.1chにも注意が必要。
スライド距離は1回分こそ他のマニューバーを上回るのだが、総移動距離で見ると1回しかできない分、他のマニューバーより劣っている。
加えてスライド後に別方向へ素早くスライドできない都合上、回避や撹乱としてはかなり使いづらい。
また長いスライド距離が祟って水場や奈落に転落しやすいのもあり、周囲に壁がない狭い場所ではスライドしにくいのも気がかりである。
それに加えてインク消費量も10%と全マニューバー中最多。1回しかできない都合上スライド単体で見れば他マニューバーと比べてさほど劣悪な燃費というわけではないのだが、その後に燃費の悪いスライド射撃を行う場面が大半であるために、やはり軽視できる消費量ではない。
また、距離が長いスライドをすることで、隙が大きいジャンプ以外の方法で、高台から高台に跳び移ったり奈落や水場を跳び越えたりできる。ロビーの奥の高台から金網にスライドで跳び移ると分かりやすい。
基本的には他のマニューバーより使用頻度を抑え、スライド撃ちの射程圏内に持ち込む、詰め寄って来た短射程ブキのカウンター、といったように間合い管理で使うことになる。
…が、前述の通り立ち撃ちの能力が貧弱であり、スライド頻度を落とせば落とす分だけ戦力として物足りなくなる。
なのでどうにかしてスライドする機会を見つけ出し、そこで強引にねじ込んでキルを取る…というシビアな運用が求められる。
壁がない崖際だとほぼ使用できなくなるのでそういった場所には入り込まないようにすること。
ナワバリバトルでの塗り能力についてのまとめ
- 立ち撃ちモードは「遠くまで届く上に長い時間撃てるが、塗りが貧弱かつ中間スカスカ」である。
このため、自陣塗りをこっちでやろうとすると非常に時間がかかる上に塗り直すときにも塗りかぶりが多数出てしまう。ただ漫然とカニ歩きしただけだと、味方が改めて隙間を塗り直すときに一番嫌な顔をされる塗り方になることに注意。
逆に言うと敵陣をこっちで塗り荒らす場合は敵にその大量の塗り被りを伴いながらの塗り返しを強制できるので、敵陣に中盤までちょっかいをかけるのであればこっちの方が良い。 - スライド撃ちは「中距離までを高速かつきれいに塗れるが、その場から動けず燃費も極悪」である。
自陣塗りなどはこっちの方が素早くきれいに塗れるが、入り組んだ地形や凸凹だらけの場所であればその限りではない。また、敵に強襲される可能性のある位置でスライド撃ちをすると燃費の問題から一気にピンチになる。安全地帯やクリアリングがすんだ地形で行うこと。
燃費による息切れは深刻だがナワバリバトルのラストであればその後のことは考えないで良いため、敵陣奥深くに突撃してスプリンクラーのように回転すれば150ポイント前後は稼げるスペックはある。
隙をみて敵陣奥へのスニーキングが出来ないかどうかは常に窺っておこう。
サブ・スペシャル
トラップ
その場にマーキングする地雷を施して、敵の行動を制限する。
ガエンFFはスライド使用にかなりのリスクを伴うため、『スライドで敵陣へ突っ切ってトラップをバラ撒く』という立ち回りは非常に難しい。
そのため予め立ち撃ちのポジションより少し前に置いておき、こちらへ接近してくる相手に備えるようにすると良い。
スライド硬直中でもトラップを置くことはできるが、燃費に気をつけること。
メインの一発のダメージが25.5とかなり低いため、トラップ近爆風45ダメージを直撃できたとしても確定数は4確から3確と少ししか減らせない。キルタイムを劇的に縮めることは厳しいが、それでも相手が手負い&マーキングの状態なのでそのまま立ち撃ちで戦うかスライド撃ちで戦うかの判断がしやすくなる。
メガホンレーザー5.1ch
6本の爆音レーザーをロックオンした相手に照射するスペシャル。ロックオンは最大3人まで、1人につきレーザーを2本照射できる。
メインの立ち撃ちを持ってしても届かない長射程ブキ相手への貴重な対抗手段。射程無限なのであらゆるブキの射程外から攻めて行ける。
ただし『ゆっくり歩いているだけ』で簡単に避けられてしまうため、レーザーを照射すれば良しとはいかない。キルをとるならしっかりメインで追撃すること。
対長射程用に拘らず短射程ブキ相手にも積極的にロックオンしよう。捉えさえできれば敵の位置情報を丸分かりにできるのでトラップのマーキングと同様に立ち撃ちとスライド撃ちの判断がしやすくできる。
このブキセットで唯一の安定クリアリング手段となるスペシャルなので、積極的に回していきたい。立ち撃ちの中間塗りこそ貧弱だが長い塗り射程のおかげで意外にも回転率はそこまで悪くはない。
また、スライド後に即使用することでスライド後隙を踏み倒すことができる。「追撃したい!でもあと一歩足りない!」というときなどにはこれによる実質2連スライドが役に立つ。
運用
【使用前の注意点】
本ブキを使うにあたって必ず頭に入れるべき特徴はイカの通り。
これらさえ覚えていれば運用にある程度注意を払える。逆に覚えておかないとまともに運用することができない。
曲者なのが『スライド撃ちだと射程が短くなる』『スライドが連続で使用できない』の2点。マニューバー種では共通常識とも言える特長が削られた形になっており、このせいで他のマニューバー種を愛用していた人ほど非常に使いにくい性能をしている。
なので本ブキはマニューバー種ながら、マニューバーの基本に沿った運用では真価を発揮しづらい。
【戦闘での立ち回り メイン】
基本的には長射程の立ち撃ちを主軸にして立ち回る。
慎重にクリアリングしていき、立ち撃ちに引っ掛かって隙を晒し出した敵をスライド撃ちで一気に片付けるという流れとなる。ただしスライド撃ちはスライドの悪燃費、高速連射による悪燃費、スライド一回まで等の欠点からスライド撃ちをするならばきちんと決めなければ、こちらがやられるリスクがあることは留意すべし。
安全性重視なら逃げられる可能性はあれど立ち撃ちで射程外からそのまま甚振った方が良いのだが、このあたりは自分の好きな戦闘スタイルと要相談である。
なお敵をしっかり認識していない状態でスライド撃ちを使うことはNGである。スプラマニューバーより硬直が長く連続で使えない以上、そのまま敵の有効射程に入られてやられてしまうからだ。
メイン解説の項に記述されてある通り、立ち撃ちだけでは塗りも戦闘もイマイチであり、上手くスライド撃ちを絡めたいところだが、決して無理してでも使う必要はない。
射程の長さが重要とされる今作においては立ち撃ちでも立ち回りやすく、敵を退かせたりキルするなりして試合にしっかり貢献できていればそれで良しなのだ。
いずれこのブキに慣れてくれば物足りなさを感じてスライド撃ちに価値を見出すことになるだろう。スライド撃ちを主力とするタイミングはこのあたりが良い。
むしろ不慣れな内にスライド撃ちを乱用しても硬直を突かれてデスを繰り返し、お荷物になりかねない。
何度も使って修練し、立ち撃ちとスライド撃ち双方使いこなせるよう頑張ろう。
【戦闘での立ち回り サブスペ併用】
前線に赴き次第、トラップを施し敵が引っ掛かるか様子見。
引っ掛かってダメージを負えば素早く倒しにかかるチャンス、ダメージを負わずともマーキング付与で味方の援護を期待できる。
短射程ブキ相手にはトラップ一つで大きく行動制限をかけられ、メインの性能もあって優位に立てるはずだ。
暇ができても1個くらいは自分の近くに置く意識で。油断して多少接近を許してしまっても事前にトラップを置いておけば切り返しが利くので忘れないように。
トラップに引っ掛からない長射程ブキにはメガホンレーザー5.1chが有効となるのだが、現状では『ゆっくり歩くだけで簡単に回避できてしまう』スペシャルであるため、長射程ブキにただ撃つだけではプレッシャーを与えられない。上手くメイン立ち撃ちと絡めて揺さぶりをかける必要がある。
非常に苦手とする長射程ブキ相手に対抗できるスペシャルであるために、いつでも発動できるようにしておきたい。
【長射程ブキは苦手】
問題は長射程ブキが相手に来たときである。
本ブキを使いこなす上で対面で気がかりとなる欠点はというと…
- 立ち撃ちのキルタイムが遅く、射撃中ヒト速も遅い
- スライドの後隙が長い
- スライドが一回しかできない
- スライド撃ち中は全く移動ができない
- スライド撃ちだと中射程になり、射程外へ逃げられるリスクがある
漠然と使うとこれら欠点がとにかく目立つため、そこを簡単に突くことのできる長射程ブキにはかなり苦戦を強いられる。
特に射程とキルタイムに優れる上に豊富な弾数により外しのリスクがほとんど無いスピナー種は上述の欠点をほとんど突けてしまえるために、天敵と言っても過言ではないだろう。
その中でもハイドラントが大の天敵であり、立ち撃ちでの射程ですら射程勝ちできない上、射程チャージを済ませた相手に真っ向から攻めようとしてもほとんど勝ち目が無い。さすがの消火器でも消火栓には敵わないということか…
Xマッチでのマッチング区分が、よりにもよってガエンの天敵であるハイドラントを筆頭に厄介な連中が揃う長射程グループなため、自分で対処するか否かに関わらず、自分なりの対長射程への対策は確立しておきたいところ。
メガホンレーザー5.1chの性能もあって積極的に倒すにはかなりの工夫とプレイスキルが要される。
立ち撃ちの射程があるとはいってもパワー差で競り負ける、スライド撃ちのパワーがあるとはいっても射程外からやられる、という状況が何度も続くと敗北一直線に繋がる。
射程とキルタイムを両立するブキ全般に言えることだが、不意討ちでも無い限りこちらから勝負を仕掛けるのはかなり無謀である、ということは留意しておきたい。
長射程ブキの敵が隙を晒す、そのときまでなるべく気を窺うようにして、何かしら立ち回りにミスが出て来たら一気に突っ込むチャンスである。このチャンスを必ずモノにしよう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(メイン)
迷ったらとりあえずコレ。
素の燃費ではスライド撃ちが非常に使いづらいため、ある程度は補強しておきたい。
- インク効率アップ(サブ)
- インク回復力アップ
戦場を地雷地帯にしたい、トラップ好きのプレイヤー向け。
燃費60%とインクロック無しの性能からトラップは燃費の良いサブではあるが、トラップ設置後もすぐに攻勢に出たい場合はこちらも燃費を軽くしておきたい。
また、他のサブよりもインク消費量を減らす効率が良いので、少量積みも効果が大きい。
インクロックが無いので回復力アップも併用すると更に良い。
- ヒト移動速度アップ
立ち撃ちの機動力を上げることで射程管理がやりやすくなる。素の状態は頼りない立ち撃ちの性能を補うギア。
本ブキのスライドは移動面で頼りづらいため、塗れない床や金網地帯を素早く渡りたいときにも。
敵の弾をよけながら、ババババ撃ち続ける極悪戦法が成立する。
- イカダッシュ速度アップ
先述のとおりスライドを移動に使いづらいため、イカ速も重要になってくる。
間合い管理が重要となる本ブキにはうってつけのギアパワー。
- スペシャル増加量アップ
- スペシャル性能アップ
メガホンを主軸に立ち回りたい場合にあると心強い。
塗りが強いとは言い難いメインなため、少量でもいいのでスペ増を積むとここぞという時に使える場面が増える。
スペ性は少量でも効果時間が大きく伸び、その上回転率に影響を与えにくい仕様であることからこちらも積み得。
- 対物攻撃力アップ (クツ専用)
単発火力の低さとそれに伴うDPSの低さから対物オブジェクトの破壊にもたつくので、少しでも対処を楽にしたい場合に。
特にスプリンクラーとジャンプビーコンに対する効果は非常に大きく、1発で破壊できるようになり快適性が大幅に向上する。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 (射撃) | 1.20% | 1.15% | 1.10% | 1.04% | 0.90% | 0.80% | 0.66% |
射撃可能回数 | 83 | 87 | 91 | 96 | 110 | 125 | 151 |
インク消費量 (スライド) | 10.00% | 9.57% | 9.15% | 8.64% | 7.52% | 6.64% | 5.50% |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.700 | 0.717 | 0.733 | 0.753 | 0.797 | 0.828 | 0.831 | 0.875 |
アクション強化
地上拡散2.5°、ジャンプ中拡散8.0°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 8.00° | 5.92° | 5.25° | 4.65° | 3.70° | 3.13° | 2.50° |
敵に使われる場合の対策
射程が長い立ち撃ちとキルタイムが早いスライド撃ちという長短の異なる2つの特徴を持つ新規マニューバー。
可変ブキということで状況に応じて立ち撃ちとスライド撃ちを使い分けてあらゆるブキを対処してくる…と思いきや、燃費の悪さとスライドが1回だけという制約から、同じ可変ブキのボトルガイザーやヴァリアブルローラーほど柔軟性に優れてはいないため、奇襲を仕掛けるのが有効。スライドする暇を与えずに一気に叩こう。
仮にスライド撃ちされても、こちらの射程圏内ならば上手く耐え忍んでスライド硬直を突いて倒したい。
一方で視認されているとかなり厄介な相手であり、立ち撃ちで射程外からチクチクと甚振ってくる上、逆襲しようとすれば長いスライドで一気に距離をとられて高速キルタイムで返り討ちにしてくる。
ガエンより長い射程のブキなら攻めあぐねることは無いだろうが、持ちブキが短射程ブキなら注意が必要だ。
スライドの融通の利かなさ故に、メガホンレーザー5.1chやホップソナーには他のマニューバーよりかなり弱く、スライドをほぼ封印できる。どうしてもガエンを撃破できないなら一考。
ちなみにスライド撃ちは立ち撃ちより射程が短いとはいっても、スプラスピナー程度の射程を有しており、そこからスプラマニューバーのスライド撃ちと同じキルタイムを叩き出してくるため、攻撃性能を見れば非常に高い。キルタイムが並程度の短射程ブキはくれぐれも視認されないように。
ブキセットごとの対策
トラップを踏むと立ち撃ちの物足りないキルタイムを補われてしまう点に注意。
メインが素で対短射程に強いにも関わらずトラップを持っているため短射程ブキ封殺能力が非常に高い。
短射程ブキは無理にメインで挑まずボム系サブや長射程スペシャルを使うなどの搦め手がほしい。
一方で長射程ブキならばメガホンレーザー5.1chの被弾に気をつけながら応戦すれば苦ではない。
サーモンランでの運用
平時は立ち撃ち、火力が必要なら構え撃ちで運用しよう。
最大40ダメージに補正されているのでコジャケは確1。DPSは立ち撃ち300とジェットスイーパー並、構え撃ちは600とスパッタリーの構え撃ちと同じ火力。基本的には立ち撃ち運用でジェットスイーパーのように遠くからの処理を行い、対コウモリなどの瞬間的な火力が欲しいときは構え撃ちを使う。スライドが1回しか行えないため回避運用は厳しいが、構え撃ちは不利な状況を覆しうる火力と射程なので、ピンチのときこそ隙をうかがってスライドしよう。
ただし、燃費の劣悪さはバトル時から据え置きなのでそこは注意だ。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ガエンFFを参照。
アップデート履歴
余談
- 消火器モチーフの外観から、「ガエン」は「臥煙」、「FF」は「Fire Fighter」か。
- 臥煙とは江戸時代の火消しの一種(の俗称)。主に町家の消火活動を担当した「町火消し」(「め組」でお馴染みのいろは四十八組など)とは異なり、武家屋敷の消火を専門とした者たち。
- 町火消しと比べて素行は悪かったが、一方で町火消し以上に勇ましい気風の集団でもあったという。バンカラ街にふさわしいブキ名かもしれない。
- また名前にある「FF」は16進数で「255」を意味することから、このブキのダメージは25.5になっている。
少々変則的だが、.52ガロン、ケルビン525、LACT-450に続く「ダメージ値を名前に冠したブキ」の系譜といえる。 - とあるゲームで共演した影響か、一部ではガオ○エンファイナル○ァンタジーと呼ばれているとかいないとか
- スライドした際は、後ろにある消火器の放射ノズルのようなスライド噴射口パーツが前に向いて銃口になる。
このブキの「スライドが1回しかできないがスライド撃ちは立ち撃ちの2倍の連射力になる」という仕様と、消火器のデザインを上手くマッチさせた、面白い機構であると言える。
また、スライド射撃から通常の射撃に戻る際、このノズルがスッと後ろへ戻るモーションも確認できる。
スライド後に射撃せずに放置すると分かりやすいだろう。
↑通常時
↑スライド後 - 可変式のメインにトラップ、射程無限で敵を索敵・追尾するスペシャルの組み合わせは、ヴァリアブルローラー(トラップ&マルチミサイル)と類似する。長射程モードの最大射程もヴァリアブルローラーと同程度。