N-ZAP85

Last-modified: 2026-09-15 (火) 03:51:10
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使用イメージ画像
N-ZAP85.webp

はるか昔のイカした光線銃をナワバリバトル向けに改造したシューター。見た目は銃みたいだがイリョクは低い。そのかわり連射が速い。
仲間のサポートに使えるスペシャルだけでなく、近未来的なデザインも人気が高い秘密だとか。

米国任天堂が1985年に発売した「NES Zapper」を模した、威力は低いが連射が速いシューターだ。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2015年6月1日のツイートより。

 

概要

必要ランク6
サブウェポンキューバンボム.webpキューバンボム
スペシャルウェポンエナジースタンド.webpエナジースタンド
必要ポイント200p
ブキ重量軽量級
マッチングレンジ12.5
 
関連ブキ一覧
無印N-ZAP85.pngN-ZAP85
マイナーチェンジN-ZAP89.pngN-ZAP89
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの N-ZAP85
混合気比率を 極限まで高めたインクを撃つ、
連射に優れた シューターでし!
攻撃力は低めでも 連射と塗り性能はバツグン!
その特性をイカし、細かく塗りながら
じわりじわりと 相手を追い込むでし!
追い込んだ相手を キューバンボムで あぶり出し、
仲間を エナジースタンドで元気づけて
一気に攻めこむ!
これぞ 塗りとチームワークのコラボレーション!
チームで堅実に勝ちを目指したい人に
かわいがって欲しいでし!

レトロな外観が特徴的なシューター。通称「黒ザップ」。プラスチックな見た目だが、射撃音は金属っぽい。
実は軽量級であり、多くのブキよりも移動が早いのが特色。
キューバンボムエナジースタンドという補助寄りの構成で、使い手の技量により活躍度合いが大きく左右される。

メイン性能

Ver.11.2.0現在

有効射程2.5確定数維持射程2.5
カス当たり射程2.6
レティクル反応距離2.3塗り射程3.3
拡散4.75°ジャンプ中拡散12.0°
ダメージ
(対応経過時間)
30.0~15.0
(8F~24F)
確定数4~8
連射フレーム5F(0.083秒)秒間発射数12.0発/秒
キルタイム0.267秒/killDPS360.00/秒
射撃継続時間10.417秒射撃後隙3F(0.050秒)
射撃前隙(イカ)10F(0.167秒)射撃前隙(ヒト)2F(0.033秒)
インク消費量
(装弾数)
0.8%
(125発)
射撃時ヒト速0.88
インク回復不能時間20F(0.333秒)非射撃時ヒト速1.04
単発塗りポイント3.6pイカ速2.02
インク効率(ダメージ)3750 / 31.3killインク効率(塗り)450p
サーモンラン SR補正ダメージ 30.0~20.0
その他データ
初速22.0直進フレーム4F(0.067秒)
初弾補正0.0475°補正悪化量0.02375°/発
最低補正
(経過時間)
1.1825°
(240F)
補正回復量
(全回復時間)
0.02375°/F
(53F)
ジャンプ撃ち補正4.8°足元塗り間隔4→3→4発毎
(20F→15F→20F毎)
最大中間塗り数1.4個中間塗り間隔2.2本毎
足元塗り半径0.39中間塗り半径0.27
着弾塗り半径0.39~0.34着弾塗りの対応距離0.22~4.00
着弾塗りの前方伸び率(最大)2.24着弾塗りの前方伸び率(最小)1.12
弾の大きさ(敵)0.114弾の大きさ(地形)0.08
アップデート履歴
ver.1.0.085追加
ver.2.0.085SP必要ポイント200→190
ver.3.0.089追加
85SP必要ポイント190→180
ver.4.1.0全般地上での射撃のブレを約17%軽減しました。
- ギアパワーアクション強化」による、「ジャンプ中の射撃のブレを抑える(地上での射撃のブレに近づける)効果」にも影響します。
ver.5.0.085SP必要ポイント180→190
ver.6.1.0全般最大ダメージを28.0から30.0に増やしました。
85SP必要ポイント190→200
ver.7.0.0バイトシャケに与えるダメージが、対戦モードのN-ZAP85で相手に与えるダメージよりも小さい問題を修正しました。
ver.7.2.089SP必要ポイント180→170
ver.8.0.0全般射撃を続けることによって増すブレやすさが、最大になるまでの時間を長くしました。
ver.9.3.0全般射撃中の移動速度を約5%速くしました。
地上での射撃のブレを約5%軽減しました。
ver.11.2.0全般これまでより足元に塗りが発生しやすくしました。
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

かつての性能はスプラシューターに近かったが、1から続く度重なるアップデートにより今ではかなり性能差が大きくなっており、操作感も大きく異なる。

特徴は何と言っても移動の速さである。
撃ちながら移動する速度はシューター中で最も速く、全ブキ中でもドライブワイパーに次いで2番目に速いので、軽快に動いて弾をかわせる。
さらにいわゆる「軽量ブキ」であり、射撃をしていないときのヒト移動速度とイカダッシュ速度も速い。

一方で、それ以外の性能は全体的にスプラシューター.52ガロンに劣る。射程もこれらに比べると短く、有効射程で見るとむしろシャープマーカーに近い。

攻撃性能

射程、射撃精度、キルタイムはどれも平凡だが、一方で悪いわけでもない。どんなブキや局面においても特に得意とするものはなく、また逆に苦手とする状況も少ない。まさしくバランス型を絵に描いたような性能。
同射程帯のスプラシューター.52ガロンと比べると、連射力に優れているので、多少弾を外してもキルタイムが遅くなりにくいという長所を持つ。
しかし射程と火力で全面的にスプラシューター.52ガロンに負けているため、これらのブキを使う時と同じ感覚で普通に撃ち合ってしまっては勝ちにくい。
平凡な攻撃性能が仇となって、インク状況を無視してスライドによる回避ができるマニューバー種や、こちらのインクショットをガードしてしまうシェルター種など、攻撃を拒否する手段を備えている相手に対しては有効打を与えにくい。
もちろん、対スプラシューターや対.52ガロンについても、真正面から撃ち合っては勝てない。

ZAPとスプラシューターとの攻撃性能の比較は以下の通り。

  • 連射が速いかわりに最大ダメージが低い。お互い減衰が無い場合キルタイムはスプラシューターのほうが早い。
  • 地上での射撃のブレはZAPのほうが小さい。
  • しかし、射撃を続けることで増したブレやすさが、元の状態に戻るのにかかる時間はスプラシューターのほうが短い。
  • メイン1発あたりのインク消費量は少ないが、連射がそれ以上に早い。そのため射撃継続時間がスプラシューターよりも短い。

以前は有効射程がスプラシューターと同等程度、確定数維持射程がほんの僅かに長いという長所?もあったが、スプラシューターの射程が伸びたためこの利点は消滅した。
その後、ZAPに地上ブレ軽減の強化が入ったが、それ以外の攻撃性能はスプラシューターより劣っているという性能になった。

塗り性能

1発あたりの塗り跡はスプラシューターより小粒だが、その分弾数が多いので、塗り性能は遜色ない。
しかしその粒の小ささゆえ、軽く塗った場合、足元でも着弾地点でもないライン1~2本分程度の箇所に小さな塗り残しができやすい。
また歩き撃ち速度が速いことが災いし、自然にカニ歩きで整地しようとするとかなり粗い塗りになりやすく、ただ撃つだけではちゃんとした陣地形成ができない。

他の大半のブキと同様に射程の先端(着弾点)が確実に密に塗れるため、急いで塗る際はこれを活かすとよい。
とっさに欲しい塗り跡をすぐ作れるよう、下記の塗り方のパターンは考えなくてもできるように練習しておきたい。

  • 動かずに上から下に視点を振り下ろしながら少し塗ると、隙間のない綺麗な縦直線を素早く描ける。
    これを「縦線を描いたら横に歩き、また縦線を描いたら更に横に…」と繰り返し行うことで、四角形の整地ができる。
  • 横に視点を動かしながら塗ると、射程先端に綺麗な横線~円弧を描ける。敵の進路を一時的に断ち切るのに有用。

なお、壁に着弾した際の塗りも小粒。広範囲の壁塗りを行うのは苦手だが、直線でサッと塗って道を作るだけなら十分に早い。

足元に発生する塗りはスプラシューターよりも良好。
どちらも4発目には足元に塗りが発生するものの、連射速度の関係でこちらの方が高頻度で塗られる。

インク効率

その身軽なイメージと軽快な射撃速度から、燃費やインク効率が良いと勘違いしがち。実際、初代ではブキチもそう勘違いしていた。
しかしその実態は、はっきり言ってメインのインク効率は同射程帯のシューターと比べれば少しばかり悪い。
「満タンのインクタンクが空になるまでメインを撃ち続けた際の最大総ダメージ量」はスプラシューターが3888であるのに対し、こちらは3750。こちらの方が138少ない。
スプラシューター側が倍率にして約1.04倍多く、こちらのメイン5発分弱に相当する違いである。
また確定数に対する余剰ダメージの都合、1キル取るのに消費する最少インク量は3.2%で、スプラシューターの2.76%と比べると1.16倍と差が開く。サブウェポンを絡めた連続戦闘などで無視できない影響がある。
射撃継続時間を見ても、スプラシューターに比べてやや短い。これらを総合すると、「同じ時間射撃すると、ZAPの方が多く、早くインクを消費する」…つまり「燃費が悪い」ということが分かるだろう。
「肝心な時のインク切れ」に陥らないためには、撃ち合いの前、最中、後の全てでインク残量に対する強い意識が必要。特にサブウェポンを投げた後には注意しよう。

このブキを使っていく過程で、意識的に経験を重ねてインク消費の感覚を体にしみこませておきたい。
最前線での無茶な撃ち合いを避け、ある程度射撃したところで軽くセンプク・イカダッシュを挟むクセをつけると、
このブキの機動性・奇襲能力を最大限にイカしつつ、同時に定期的な回復により不慮のインク切れを防止できて一石二鳥だ。

総評

環境の中でも十分にやっていける程度のメイン性能は持っているが、同カテゴリで射程が勝るスプラシューター.52ガロンがあまりにも優秀過ぎるため、それらと比較されて劣りがちという立ち位置である。
実際、Xランキング(上位帯)での使用率は、スプラシューター系や.52ガロン系に比べて、ZAP系は半分程度に留まっている。上位へ行くほど、基本的に移動速度よりも火力(キル性能)が正義である。何なら速度はギアで強化できるが、火力はギアで強化できないため、素のキル性能が高い方が明確に強いメインなのだ。
サブスペシャルを相当有効にイカさないと、スプラシューター.52ガロン以上の活躍は厳しい。

サブスペシャル

キューバンボム キューバンボム

着弾地点に張り付いたあと、一定時間で爆発するボム。
長距離ブキへの牽制用途に非常に有効、かつ爆発範囲の広さから塗りにも攻撃にも使える万能選手。様々な場面でメインの機動力を最大限にイカす手助けをしてくれる。
メインがあまり得意ではない広範な壁塗りを得意としている点も見逃せない。
ただし貴重なインクを70%も消費するため、無駄遣いは厳禁。

エナジースタンド エナジースタンド

ドリンクスタンドを設置し、飲んだ味方全員の様々なステータスを上げる。
ヒト速・イカ速の底上げとアクション強化(GP57 ジャンプ撃ちでブレが増加しなくなる)の効果で対面性能に大きなバフがかかるが、ドリンクエフェクトによって警戒されるので有利対面に持ち込むのは簡単ではない。
敵の防衛が崩れた優勢の時は、機動性の増加をイカして前線を上げる大チャンスのため積極的に発動したい。
逆に、劣勢の時に焦って単独で使っても効果はほとんどない。味方が揃うのを待って反撃の契機としよう。
スーパージャンプ時間短縮(GP57)の効果を忘れがちだが、リスポーンへのジャンプで咄嗟にデスを回避したり、時には味方へのジャンプで奇襲したりと使い道はある。アクション強化(GP57)のイカノボリも地味に有効。

運用

ブキセットの特徴

  • メイン・サブスペシャルのいずれもクセが少なく扱いやすいバランスの良さ
  • メインの連射の速さと射撃中・非射撃中を問わず素早い移動速度による機動力の高さ、奇襲能力の高さ

の2つが、このブキセットの最大の特長である。
正面からの撃ち合いは苦手というほどではないが、決して得意なわけでもない。
メインに範囲攻撃性能はなく、インク切れも起こりやすいため、単騎で瞬間的にゴリ押しを通す性能は長射程ブキほど高くない。
他の短射程ブキも同じとはいえ、位置を先に悟らせず,人数不利の対面に決して持ち込ませない、またはエナジースタンドがある時、もしくは自分に有利な状況ができる、出来そうな場面では慎重さと大胆さが強く要求されるブキと言える。

全体的な運用方針

何といってもバランスの良さは本物。
初心者帯においてはどのような戦い方をしてもそれなりに強いため、これからスプラトゥーンに参戦するイカタコにはオススメ。
正面から撃ち合う戦士役もよし、センプクキルを狙う暗殺役もよし、キューバンボムを投げる牽制役もよし、エナスタで援護役に徹するもよし。
初めは自分の思うようにバトルに参加してみよう。

そうして場数をこなし徐々にウデマエが上がっていくと、やがて壁にブチ当たるだろう。
バランス型の宿命だが、「バランスが良い」ことは「突出した強みが少ない」ことと紙一重であり、
「どんな仕事でもできる」ことは「やらなければならない仕事が多い」ということと同義。
すなわちこのブキのセールスポイントである「バランスが良く、どんな仕事でもできる」という長所は、
ひとつの仕事に偏った単調な立ち回りでは、他のブキと比べて強みがなく、器用貧乏で何の仕事もできない
という短所と表裏一体なのである。
この特徴は対戦のレベルが上がるほど、短所としてイヤというほど突きつけられていくことだろう。

機動力があるからとむやみに裏取りするだけでは味方に負担を掛けるだけである。
一方で逆にキューバンボムを投げてばかりいたり、後方や自陣をチマチマ塗ってばかりいたりして前に出ない立ち回りでは、このブキ最大の強みである機動力を無駄にすることになり、これまた前線や味方へ負担をかけてしまう。
味方の強みを発揮させ、敵の強みは封じ込める…状況をきちんと把握し、繊細かつ大胆で俊敏かつ狡猾な動きを身に着ける必要がある。

このブキに求められる理想的な立ち回りは、機動力とバランスの良さをイカして、
ポジションと仕事をその状況に応じて次々に変えていく、いわゆる遊撃手としての戦い方だ。
「色々な場所を塗っては移動し、味方の救援に素早く駆け付け、不利な戦いからは素早く逃げ、浮いた敵は即座に始末し、
 敵が裏を取ってくれば素早く処理し、高台の敵や長射程はキューバンボムで素早く追い払い、不利になったら素早く退いてエナジースタンドを反撃の契機に…」
などなど、ルール・場面・有利・不利にとらわれず、臨機応変な立ち回りができる器用さとすばしっこさがこのブキの最大の魅力。
言い換えれば戦場全体をしっかり見て、どのように立ち回れば味方が力を発揮できるか・敵が苦戦するかを即座に判断し、それを迅速に実現できてこそ真価を発揮するブキであると言える。
視野が広く判断能力の高い上級者のイカが持てば、他の追随を許さないハイスピード&ハイレベルな戦いを展開できる。撃ち合う前にエナジースタンドとメインの塗りで戦闘補助、シールドやホコバリアにはキューバンボムで破壊の加速、エリアなどの塗りにはメインで貢献…とあらゆる場面であらゆることをやってのけ、1人で数人分の仕事をこなすことさえできるだろう。
もちろん一朝一夕に何でもできるようにはならない…これが、このブキの適性に「中級者」が抜けている理由である。


上級者になるための出発点は「強みのはっきりしている類似ブキとどう差別化するか?」を考えることだ。
このブキは軽快で扱いやすく、小難しいテクニックや特殊な操作もない。だからこそこのブキを握るイカは多いが、「なんとなくみんなが持っているから」と持ってみても、初めは何をしたらよいかわからず、思うような戦果が得られずにガッカリするかもしれない。

あなたは「黒ZAP」を持ってどのような戦いを繰り広げたいだろうか?

  • 奇襲でたくさんキルをとりたい!
    →それ、短射程だがキル速に優れているボールドマーカーや、より確実にセンプクキルしたいのであればスプラローラーカーボンローラーでも良いのでは?
  • ひたすら塗りとエナスタでサポートに徹したい!
    →それ、長射程だがこちらより遠くを塗れる、エナスタの回転率も優れる、味方のカバーもしやすいR-PEN/5HH3リールガン、こちらと同じサブスペ構成であり長い射程と範囲攻撃で、後方から味方に横槍を入れる能力が高いRブラスターエリートWNTRの方が良いのでは?

どのようにしたらこれらのブキの下位互換にならずに済むか?
これらのブキにはない「機動力」と「器用さ」をイカした立ち回りとは何か?
改めてこれを考えることが、このブキを極めていくためのとても重要な第一歩だ。

インク管理について

メインのインク効率の悪さは先述の通りだが、このブキセットはサブキューバンボムもインク消費が70%と激しい。
よっていざというときのインク切れが起こりやすく、際立った弱点の少ないこのブキの数少ない欠点と言える。
常にインクタンク残量を意識し、無駄な消費を抑え最大限回復を挟む、細心のインク管理が要求される。

ブキセットとしてのインク管理はシューター全体の中でも難しい方であることをしっかり心得ておこう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
エナジースタンド.webpが付いたものはエナジースタンドに効果が内包されているギアパワーを示す。

相性の良いギアパワー

  • nolink ヒト移動速度アップエナジースタンド.webp
    元々素早い歩き撃ち能力をさらに強化してくれる。
    これにより、カニ歩き撃ちでの回避力も上げることができる。
    とはいえ、N-ZAP85の場合はエナジースタンドの効果でも補えるため、無理に付ける必要はないだろう。
  • nolink イカダッシュ速度アップエナジースタンド.webp
    相手の間合いからの素早い逃走、よそ見をした敵へ速攻の強襲など、メリハリのある動きを強化する。また、ダメージを負っている敵へ素早く追撃する場面など、距離調節の主導権を握ってひたすら状況有利から仕掛けることでキル速度の遅さを補うことができる。
  • nolink 相手インク影響軽減エナジースタンド.webp
    前線での戦闘時など、メインの長所である機動力の補助に有用。
    ヒト速・イカ速をはじめとしたほかの機動力系ギアとの相性も良い。
    相手インクを踏んだ時のダメージも軽減するため、前線での生存力の向上も期待できる。デス時のリスクを減らす復短やスぺ減とは対照的。もっともカバーする分野が異なるだけで、相容れないというわけではない。
    ZAPは足元などの塗りは悪くなく、このギアも必須というほど重要度が高いわけではない。積む場合はその点を考慮すると良い。
  • nolink スペシャル減少量ダウンエナジースタンド.webp
    デス後の速やかなスペシャル発動を助ける。少量でも効果の高い、いわゆるお守りギアの1つ。
    本来すばしっこく捕まりにくいはずのこのブキがデスした状況は往々にしてピンチであり、ガチホコバトルガチヤグラなどある程度のデスが不可避なルールでの多少強引な防衛・打開の助けとなる。
    デスしてもスペシャルゲージがあまり減らなくなる→気軽に温存・維持しやすくなるという点から、スペシャルをここぞという場面まで温存する立ち回りで真価を発揮する。
    立ち回りや編成次第でどのような役割でもこなせるブキなだけに、ルール、自分の描く役割(ある程度デスを覚悟で前線を切り拓くのが主体か、それともデスを最小限にし敵の翻弄・塗り・スペシャルを吐くのが主体か)、自分のデスの実績、初動重視かデス後の挽回重視か、などをじっくり考えたうえで積む量を決めよう。
  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    敗北目前の最前線は乱戦になりがち。
    インクを回復する暇がないような防衛での大乱戦ではN-ZAP85のインク効率の悪さが響き、一度インク切れまで追い込まれると巻き返しづらい。
    そんな場面でこのギアがあれば、メイン・サブ双方のインク効率を劇的に改善でき、粘り強く敵を妨害できるようになる。
    中でもキューバンボムの手数アップは大きく、不利時の巻き返しや試合終盤の防衛に大変役に立つ。
    高効率のメイン・サブによるコンボはガチエリアガチヤグラの終盤には特によくかみ合っている。
    だが、自分側のチームが優勢を保っている状態から一気に逆転されるという事態には対応できない。さらに、発動していない間はメインギアパワーを一つ分失っているのと同義であることを十分に考慮しよう。
    そもそもカウントが進みづらいガチアサリや、カウントが進みづらいステージのガチホコには持ち込みにくい。
    とはいえそれでも見返りは非常に大きく、ナワバリバトルとガチルールの双方での活躍が期待できるギアパワー
  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    スーパージャンプの着地先のマーカーが、遠くの相手から見えなくなる。
    前線への復帰を早めるほか、速度系・インク効率系の上昇効果を戦線でも発揮しやすくなり、エナジースタンドカムバックと相性が良い。

採用にあたって注意がいるギアパワー

  • nolink イカニンジャ (フク専用)
    ステルスキルを狙いやすくなるギアパワー。短射程シューターにとって有力なギアではあるが、
    機動力をイカした立ち回りを得意とするこのブキにとって、
    イカ移動速度が低下するペナルティは他ブキより遥かに重い。
    またスペシャルエナジースタンドの効果エフェクトは相手にも見えるため、
    自分の居場所を隠すイカニンジャと相性が良くない。
    イカ速ペナルティを相殺するためには、イカ速がGP15(サブ5つ)必要で、ギアを圧迫されるのも苦しい。
    相性はZAP系でも相性はいいのだが速度低下とギア枠が問題。
  • nolink スタートダッシュ(アタマ専用)
    試合開始から30秒間、イカ速、ヒト移、安全靴、アク強がそれぞれGP30ずつ付与され、効果時間中にキルかアシストが入るごとに効果時間が15秒延長されるギアパワー

    エナジースタンドを飲んでいないときでもそれとほぼ同じ機動力を手に入れられるようになるため、エナスタ無しでの対面性能が大きく上がる。
    エナスタでアシストが入りやすいのもグッド。
    仮に効果時間が切れてしまっても、エナスタの効果で代用できるため、無理に延長を狙う必要もない。

    ただし、試合展開によってはカムバックラストスパートの方が有効的な場合もあるため、必ずしもスタダが最適解というわけではない。ルールやステージ、自分の立ち回りのことをしっかり考えた上で採用しよう。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量0.800%0.765%0.732%0.691%0.601%0.531%0.440%
射撃可能回数125130136144166188227

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)1.041.081.121.161.261.331.341.44
射撃時 (DU/f)0.8800.9010.9210.9471.0011.0401.0441.10
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

nolink アクション強化

地上拡散4.75°、ジャンプ中拡散12°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散12.0°9.25°8.37°7.58°6.33°5.58°4.75°

敵に使われる場合の対策

射撃中のヒト移動速度が速く、機動力を活かした戦闘を展開したり、間合い調節が得意。
軽量タイプのブキであるため、標準の機動力も高い。
単純な火力自体はスプラシューター系や.52ガロン系に劣る。しかしキルタイムも射程も平均程度はあるので決して戦闘に弱いブキではない、自分が射程負けしている場合は迅速に詰めないとアウトレンジから射殺されてしまうだろう。
機動力が高い関係から奇襲などにも気を付けたい。高めの塗り性能と機動力から、自陣に入り込まれた際に思わぬ痛手を被る。
相手の移動に合わせて確実な偏差撃ちができるようにしておきたい。

ブキセットごとの対策

弱点が少なく機動力が高いメインに、牽制力が高く一時的に行動範囲を狭めるキューバンボムにより、ジワジワと追い詰めてくる。短射程ブキはもちろんだが、長射程ブキ持ちでも油断は禁物だ。
モタモタすると相手のペースに乗せられる。イカに冷静に相手できるかが問われるぞ。
スペシャルエナジースタンドを持ち、味方と共に機動力を増して襲いかかってくる点にも注意。

サーモンランでの運用

軽さをイカし引き撃ちやコウモリ炸裂弾の撃ち返し、そして納品を意識していこう。
また攻撃力が30なので、同じ連射力のシャープマーカーよりもタワーバクダンを倒しやすい。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#N-ZAP85を参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.085追加
ver.2.0.085SP必要ポイント200→190
ver.3.0.089追加
85SP必要ポイント190→180
ver.4.1.0全般地上での射撃のブレを約17%軽減しました。
- ギアパワーアクション強化」による、「ジャンプ中の射撃のブレを抑える(地上での射撃のブレに近づける)効果」にも影響します。
ver.5.0.085SP必要ポイント180→190
ver.6.1.0全般最大ダメージを28.0から30.0に増やしました。
85SP必要ポイント190→200
ver.7.0.0バイトシャケに与えるダメージが、対戦モードのN-ZAP85で相手に与えるダメージよりも小さい問題を修正しました。
ver.7.2.089SP必要ポイント180→170
ver.8.0.0全般射撃を続けることによって増すブレやすさが、最大になるまでの時間を長くしました。
ver.9.3.0全般射撃中の移動速度を約5%速くしました。
地上での射撃のブレを約5%軽減しました。
ver.11.2.0全般これまでより足元に塗りが発生しやすくしました。
ver.1.0.0追加
ver.1.0.0追加
ver.1.1.2特定の地形の隅に設置し、その近くでプレイヤーがイカ(タコ)からヒトになったとき、プレイヤーが地形の内部に入り込んでしまうことがある問題へ、対策を行いました。
ver.1.2.0設置済みのエナジースタンドが消滅する瞬間に次のエナジースタンドを発動したとき、両方のエナジースタンドが消滅してしまうことがある問題を修正しました。
設置済みのエナジースタンドが、地面の動きにより傾いたとき、見た目と当たり判定にずれが生じる問題を修正しました。
効果が切れる直前に倒されたとき、復活時間は短くなるにもかかわらず、スペシャル減少量が通常のままになることがある問題を修正しました。
地形の隅に設置したとき、プレイヤーが地形の内部に入り込む問題へ、対策を行いました。
ガチアサリルールで、ガチアサリゴールの上部にエナジースタンドを設置すると、エナジースタンドが消滅することがある問題を修正しました。
ver.2.1.0ギアパワーの「復活ペナルティアップ」や「リベンジ」によって、エナジースタンドの「復活時間短縮」や「スペシャル減少量ダウン」の効果が打ち消されないようにしました。
マヒマヒリゾート&スパガチエリアルールで、特定の地点に設置しようとすると、正しく設置できず、設置しようとしたプレイヤーが正しくステージ内の地形に立てなくなることがある問題を修正しました。
ver.2.1.1地形の隅にエナジースタンドが設置されているとき、地形とエナジースタンドの間にいるプレイヤーが、地形の内部に入り込んでしまうことがある問題を修正しました。
- この修正により、ヒト状態であっても、マニューバーのスライドのような高速で移動する動作を行っている場合は、エナジースタンドを通り抜けられるように変更されます。
ver.3.0.0設置したとき、設置したプレイヤーの画面とそれ以外のプレイヤーの画面とで、異なる位置に展開されることがある問題を修正しました。
ver.3.1.0装置を投げるときの初速を約33%速くして、これまでより遠くに設置できるようにしました。
ドリンクを飲める範囲の、水平方向の半径を約2倍に拡大しました。

地形などに密着した状態でエナジースタンドを投げたとき、本来よりも強く跳ね返って、遠くまで飛んでしまうことがある問題を修正しました。
ver.4.0.0ギアパワースペシャル性能アップ」を装着していない場合のドリンクの効果時間を、約2秒間延長しました。
- 最大までギアパワースペシャル性能アップ」を装着している場合の効果はこれまでと変わりません。
ギアパワースペシャル性能アップ」の数が少なくても、効果が発揮されやすくしました。

エナジースタンド内部のガラス越しに見ると、一部の演出が表示されていない問題を修正しました。
エナジースタンドと地形の間に一部のサブウェポンを投げたとき、サブウェポンがその場に設置されないことがある問題を修正しました。
特定の地形にエナジースタンドを投げたとき、エナジースタンドが設置されないままその場にとどまることがある問題を修正しました。
移動しているガチヤグラエナジースタンドを投げたとき、設置直後に消滅することがある問題を修正しました。
ガチホコバトルルールで、エナジースタンドを投げたあと、設置される前にガチホコを取得したとき、スペシャルを使用した回数としてカウントされない問題を修正しました。
キンメダイ美術館で、回転する地形の近くにエナジースタンドを設置したとき、エナジースタンドがすぐに消滅することがある問題を修正しました。
ver.5.0.0エナジースタンドを設置したあと、新たにスペシャルゲージがためられるようになるまでの時間を、これまでの7.5秒間から10.0秒間に延長しました。
ver.6.0.0スポンジに隣接するようにエナジースタンドを設置したとき、意図せずエナジースタンドが破壊されることがある問題を修正しました。
ver.7.0.0斜面の上方向を狙った状態で、プレイヤーを後退させながらエナジースタンドを投げたとき、その場に設置されてしまうことがある問題を修正しました。
ver.8.0.0ガチヤグラの柱に触れる位置に設置したとき、設置後すぐにエナジースタンドが破壊されることがある問題を修正しました。
ver.9.0.0エナジースタンドを、移動している地形に衝突するように投げたとき、エナジースタンドが正しく展開せず消滅することがある問題を修正しました。

トリビア

10言語対応表
言語名称
日本語N-ZAP85
英語N-ZAP '85
フランス語(カナダ)N-ZAP 85
フランス語(フランス)N-ZAP 85
ドイツ語N-ZAP85
イタリア語N-ZAP85
スペイン語(中南米)N-ZAP 85
スペイン語(スペイン)N-ZAP 85
韓国語N-ZAP85
オランダ語N-ZAP '85
ロシア語N-ZAP 85
簡体字中国語N-ZAP85
繁体字中国語N-ZAP85

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