N-ZAP85

Last-modified: 2022-10-02 (日) 20:47:53
 
 

概要

米国任天堂が1985年に発売した「NES Zapper」を模した、
威力は低いが連射が速いシューターだ。
公式Twitter_一部抜粋

ブキ紹介

通称「黒ザップ」
はるか昔のイカしたオモチャをナワバリバトル向けに改造した、シンプルな見た目の中射程シューター
連射力が高いが、弾のイリョクに欠けるため、キルタイムは平均的。射撃時間あたりの燃費もやや悪く、基本的な性能ではスプラシューター.52ガロンに劣るブキ。
しかし中射程シューターでは唯一の軽量級であり、中射程でありながら短射程シューター以上の射撃中移動速度を備えているのが特徴。

 

扱いやすいサブスペシャルを備えており、トータルバランスの良いお手軽セットとなっている。

有効射程2.5確定数維持射程2.4
レティクル反応距離2.3塗り射程3.3
拡散ジャンプ中拡散12°
ダメージ28.0確定数4
連射フレーム5F秒間発射数12.000発/秒
キルタイム0.267秒/killDPS336/秒
射撃継続時間10.417秒インク消費量(装弾数)0.80%(125発)
射撃中ヒト速0.84単発塗りポイント3.6p
非射撃時ヒト速1.04イカ速2.02

メイン解説

シューターとしてのカタログスペックはスプラシューターに近いが、操作感は大きく異なり、細かな違いも多い。

 

中射程シューターの中での特徴は何と言っても移動の速さである。
撃ちながら移動する速度は同射程のブキで最も早く、軽快に動いて弾をかわせる。
さらにいわゆる「軽量ブキ」であり、射撃をしていない時のヒト移動速度とイカダッシュ速度も速い。*1

 

攻撃性能

射程、射撃精度、キルタイム、どれも平凡に纏まっている。あらゆるブキ相手に突出して有利をつけられるブキではないが、これといった欠点がなく扱いやすいシューター種と相まって苦手な状況は特にないとも言えるバランスの良さでもある。
お互い弾を数発外す状況においては、連射の速いブキの方が命中や隙の少なさに関して有利であり、対面で一度こちらの射程圏内に入れたときの安定さはスプラシューターより上。

ただし2からインク状況を無視して高速移動スライドができるマニューバー種とこちらのインクショットをガードしてしまうシェルター種の登場により、こちらの攻撃を拒否されることが多くなる現在では平凡な攻撃性能が欠点として見られつつある。

メインとスプラシューターとの攻撃性能の比較は以下の通り。

  • 連射が速い代わりに最大ダメージが低く、お互い減衰が無い場合キルタイムはスプラシューターのほうが早い。
  • 確定数維持射程はスプラシューターのほうがほんのわずかに長い。
  • 射撃を続けることで増したブレやすさが、元の状態に戻るのにかかる時間はスプラシューターのほうが短い。
  • メイン1発あたりのインク消費量は少ないものの、連射がそれ以上に早いため射撃継続時間がスプラシューターよりも短い。

塗り性能

1発あたりの塗り跡はスプラシューターより小粒だが、弾数は多いためそれなりに塗れる。
その粒の小ささゆえ、軽く塗った場合、足元でも着弾地点でもないライン1~2本分程度の箇所に小さな塗り残しができやすい。
また歩き撃ち速度が速いこともあって、自然にカニ歩きで整地しようとするとかなり粗目になりやすい。

 

他の大半のブキと同様に射程の先端(着弾点)が確実に密に塗れるため、急いで塗る際はこれを活かすとよい。
とっさに欲しい塗り跡をすぐ作れるよう、下記の塗り方のパターンは考えなくてもできるように練習しておきたい。

  • 動かずに上から下に素早く視点を動かして少し塗ると、隙間のない綺麗な縦直線を素早く描ける。
    これを「縦線を描いたら横にずれ、そこでまた縦線を描いたら更に横に…」と繰り返しやることで、四角形の整地ができる。
  • 横に視点を動かしながら塗ると、射程先端に綺麗な横線~円弧を描ける。敵の進路を一時的に断ち切るのに有用。

なお壁に着弾した際の塗りは小粒であり壁塗りを広範に行うのは苦手だが、直線でサッと塗るだけなら十分に早い。

インク効率

その身軽なイメージから勘違いしがちだが、はっきり言ってメインのインク効率は同射程武器と比べれば少しばかり悪い
「インクタンクをメインに全消費した際の最大総ダメージ量」はスプラシューターが3888であるのに対し、こちらが3500となっており、比べるとこちらが388少ない。
スプラシューター側が倍率にして約1.11倍多く、実にこちらのメイン約14発分、
イカ3人分のキルに相当する違いである、と表現すれば少し響くかもしれない違いではあることが分かるだろう。
射撃継続時間を見ても、スプラシューター.52ガロンに比べて短い。これを言い換えれば、「同じ時間射撃した時に、ZAPが最も多くインクを消費する」ということであり、つまりは「燃費が悪い」ということが分かるだろう。
先述した通り「いざというときのインク切れ」に稀に陥る可能性もあり、撃ち合いの前、最中、後の全てでインク残量に対する強い意識が必要。特にキューバンボムを投げた後には注意しよう。

 

「非常に身軽だが、インク効率がほんの少し悪い」という特徴は、身軽なブキほどインク効率が良いのが原則であるスプラトゥーンの中であまり例がない(ダメージの効率で言えばシャープマーカーは近い)ため、感覚的に馴染みにくいイカもいるだろう。
実際、初代ではブキチもそう勘違いしていた。
できれば、意識的に経験を重ねてインク消費の感覚を体にしみこませておきたい。
最前線での無茶な撃ち合いを避け、ある程度射撃したところで軽くセンプク・イカダッシュを挟むクセをつけると、
機動性・奇襲能力を最大限イカしつつ、同時に定期的な回復により不慮のインク切れを防止できて一石二鳥だ。

運用

ブキセットの特徴

  • メイン・サブスペシャルいずれもクセのないバランスの良さ
  • メインの連射の速さと射撃中・非射撃中を問わず速い移動速度とによる機動力の高さ、奇襲能力の高さ

が、このブキセットの最大の特長である。
撃ち合いは苦手というほどではないが、決して得意なわけでもない。
メインに範囲攻撃性能はなくインク切れも起こりやすいため、単騎で瞬間的にゴリ押しを通す性能は長射程ブキほど高くない。
他のブキも同じとはいえ、位置を先に悟らせず,人数不利の対面には決して持ち込ませない又、エナジースタンドがある時、もしくは自分に有利な状況ができる、出来そうな場合は慎重さと大胆さが強く要求されるブキと言える。

 

全体的な運用方針

機動力があるからとむやみに裏取りしては味方に負担を掛けるだけなので状況はきちんと把握する必要があるが、
一方で逆にキューバンボムを投げてばかりいたり、後方や自陣をチマチマ塗ってばかりいたりして前に出ない立ち回りでは、このブキ最大の強みである機動力を無駄にし前線や味方へ負担をかけてしまう。

 

このブキに求められる理想的な立ち回りは、機動力とバランスの良さをイカして、
いる場所とやる仕事をその状況に応じて次々に変えていく戦い方だ。
「色々な場所を塗っては移動し、味方のもとへは素早く駆け付け、不利な戦いからは素早く逃げ、
 裏をとれた敵は素早く処理し、高台の敵や長射程はキューバンボムで追い払い、不利なら退いて塗ってエナジースタンドを反撃の契機に…」
と、ルール、場面、有利不利にとらわれず器用な立ち回りができるのがこのブキの魅力であり、
言い換えれば戦場を良く見て、どのように立ち回れば味方が楽になるかを判断できると真価を発揮するブキであると言える。
視野が広く判断能力の高いイカが持てば、他の追随を許さないハイレベルな戦いを展開できる。例えば、撃ち合う前にはエナジースタンドとメインの塗り、シールドやホコバリアにはキューバンボム、エリアなどの塗りにはメイン、と色々なことに対応できる。

 

しかし、「バランスが良い」ことは「突出した強みが少ない」ことと紙一重であり、
「どんな仕事でもできる」ことは「やらなければならない仕事が多くなることがある」ということを意味する。
このブキの特長である「バランス良く万能である」点は、
単調な立ち回りでは他のブキに強みを発揮できず、器用貧乏で何の仕事もできない
という現実と表裏一体なのである。
自分と味方の強みを発揮させ、敵の強みは封じ込める、繊細かつ大胆な動きを身に着ける必要がある。


そのための出発点は「強みのはっきりしている類似ブキとどう差別化するか?」を考えることだ。
「なんとなくみんなが持っているから」と持ってみても、何をしたらよいかわからず、思うような戦果が得られずガッカリするかもしれない。
あなたは「黒ZAP」を持ってどのような戦いを繰り広げたいだろうか?

  • 奇襲でたくさんキルをとりたい!
    →それ、短射程だがキル速に優れているボールドマーカーやより確実にセンプクキルしたいのであればスプラローラーでも良いのでは?
  • ひたすら塗りとエナスタを軸に戦いたい!
    →それ、短射程だがこちらよりキルタイムが速くかつ塗り性能・塗り継続時間・インク効率・エナスタ回転率が優れるスパッタリーの方が良いのでは?

どのようにしたらこれらのブキの下位互換にならずに済むか?
これらのブキにはない「機動力」をイカした立ち回り''とは何か?
これらを考えることが、このブキで闘っていくためにとても重要だ。

インク管理について

メインのインク効率の悪さは先述の通りだが、このブキセットはサブキューバンボムもインク消費が70%と激しい。
よっていざというときのインク切れが起こりやすく、際立った弱点の少ないこのブキの数少ない欠点と言える。
常にインクタンク残量を意識し、無駄な消費を抑え最大限回復を挟む、細心のインク管理が要求される。

ブキセットとしてのインク管理はシューター全体の中でも難しい方であることをしっかり心得ておこう。

サブスペシャル

キューバンボム

着弾地点に張り付き、一定時間で爆発するボム。
牽制用途に非常に有効、かつ塗りにも攻撃にも使える万能選手で、数多くの場面でメインの機動力を最大限にイカす手助けをしてくれる。
メインがあまり得意ではない広範な壁塗りを得意としている点も見逃せない。
ただし貴重なインクを70%も消費するため、無駄遣いは厳禁。

エナジースタンド

ドリンクを手にした味方全員の様々なステータスを上げる。
エナジースタンドを持つブキの中では必要SPは高めであり、高回転は見込めず、これも無駄遣いは避けたいところ。
また機動性をイカした奇襲を得意とするこのブキに、ドリンクエフェクトによる位置バレは残念ながらあまり噛み合っていない。
敵の防衛が崩れた優勢の時は、機動性をイカして前線を上げる大チャンスのため積極的に発動したい。
逆に、劣勢の時には焦って単独で使っても旨味はほとんどないため、味方が揃うのを待って反撃の契機としよう。

ギアパワー考察

  • ヒト移動速度アップ
    元々の歩き撃ち能力を強化してくれる。
    これにより蟹歩き撃ちによる相手のエイムのしづらさも上げることができる。
    ただし、他ブキにない早足歩き打ちになり、こちらのエイムの難易度も上がる。エイムにあまり自信がない場合、積み過ぎない方が安定することもあるので、ギアパワー量の違いによる歩き打ち感覚の違いを試しうちなどで十分に確かめるとよい。
  • イカダッシュ速度アップ
    ヒト速の印象が非常に強いが、撃ち合いが苦手ならこちら。
    相手の間合いからの逃走、相手がこちらを見ていなければ急襲する。又、ダメージを負っている敵への素早い追撃など、距離調節の主導権を握ってひたすら状況有利から仕掛けることでキル速度の遅さ(先述と同様)を補うことができる。
  • 相手インク影響軽減
    前線での戦闘時などに、メインの長所である機動力の補助に有用。ただし短所(スペシャル必要ポイントの多さ)を補う能力はないため注意。
    ヒト速・イカ速をはじめとしたほかの機動力系ギアとの組み合わせの相性も良い。
    相手インクを踏んだ時のダメージも軽減するため前線での生存力の向上も期待でき、デス時のリスクを減らす復短やスぺ減とは対照的。カバーする分野が異なるだけで、相容れないというわけではない。
    ZAPは足元などの塗りが弱いわけではないため、積む場合はその点を考慮すると良い。
  • スペシャル増加量アップ
    スペシャルゲージ増加の効率を上げてくれる。
    重要なのは、発動するタイミングなので、いつでも発動できるようにしておきたい。
    スペシャル必要ポイントは200pとスペシャルが重い黒ザップにとっては、スペ増やスペ減のはメリットの大きいギアである。
    費用対効果の面でも少量積みは効果的。追加ギアパワーに1個あるだけで194p、2個なら189pの塗りでゲージがたまる。
  • スペシャル減少量ダウン
    スペシャル必要ポイントが200Pと多いこのブキにおけるデス後の速やかなスペシャル発動を助ける。
    このブキがデスした状況は往々にしてピンチであり、ガチホコバトルやガチヤグラなどある程度のデスが不可避なルールでの防衛・打開の助けとなる。
    デスしてもスペシャルゲージがあまり減らなくなる→気軽に温存・維持しやすくなるという点から、スペシャルを温存する立ち回りで真価を発揮する。
    立ち回り次第でどのような役割でもこなせるブキなだけに、ルール、自分の描く役割(ある程度デスを覚悟で前線を切り拓くのが主体か、それともデスを最小限にし敵の翻弄・塗り・スペシャルを吐くのが主体か)、自分のデスの実績、初動重視かデス後の挽回重視か、などをじっくり考えたうえで積む量を決めよう。
  • サブ性能アップ
    キューバンボムによる牽制をより安全な位置から効果的に実施できる。
    GP3~10程度の少量でも飛距離アップの効果量が大きく、相手を抑え込みやすくなる。
  • ラストスパート
    敗北目前は乱戦になりがちで、N-ZAP85ではインク効率が悪く一度追い込まれると巻き返しづらいが、
    そんな中でメイン・サブ双方のインク効率を劇的に改善でき、粘り強く敵を妨害できるようになる。
    中でもキューバンボムの手数アップは大きく、不利時の巻き返しや試合終盤の防衛に大変役に立つ。
    高効率のメイン・サブによるコンボはガチエリアやガチヤグラの終盤には特によくかみ合っている。
    だが、自分側のチームが優勢を保っている状態で、逆転されるという事態には対応できず、逆転されてない時はメインギアパワーを一つ分モロに失っていることを十分に考えよう。なので、そもそもカウントが進みづらいガチアサリや、カウントが進みづらいステージのホコは不利である。
    ただしそれでもナワバリバトルとガチマッチの双方での活躍が期待できるギアパワー
  • カムバック
    デスがかさみやすい前線武器のお供。
    スペシャル増加がついているので、前線に着く頃には、スペシャルが溜まっているかキューバンボム一つ投げるだけでたまる、という状況を作れ、打開がしやすくなる。そのため、スペシャル減少量ダウンとの相性が非常に良い。
    サブインクについては少量でも効果が大きくなるようになっているので、発動している時としていない時で、違いが目に見えるほどである。
    ラストスパートには無いイカ速や人速も上がるので、対面がしやすい。だが、ラストスパートと同じ頭専用ギアなので、自分に合った方を選ぼう。区別するなら、前線でキルを取っていくスタイルならこっち、試合後半には極力死なない覚悟を持って立ち回るスタイルならラストスパートを選ぼう。
  • ステルスジャンプ
    スーパージャンプの着地先のマーカーが遠くから見えなくなる。スーパージャンプの発動が遅くなることはデメリットにもなり得る。
    前線への復帰を早めるチャンスが増えるため、カムバックとの相性が良い。

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*1 ver1.4.0以降