ブキ対策(スロッシャー、スピナー、マニューバー、シェルター、ブラスター、フデ、ストリンガー、ワイパー)

Last-modified: 2024-02-06 (火) 14:45:56

関連ページ:


このページは、特定のブキごとの対策を記述する「対策を練るための場」である。
『このブキにやられまくるんだけどぉ!』と嘆く皆さんが新たな対策を考える際の一助にして頂きたい。
大きな声では言えないが、ここでのブキ対策が「そのブキ使いへの注意喚起」を兼ねていることも多い。
自分の持ちブキの項を読んで「対ブキ戦闘の対策」をひっそり考えるのもアリ。

膨大な記述量が1ページに集中するのを避けるため、このページでは初代の初期環境には無かったブキ種属(シューターローラーチャージャー以外)のメインウェポン、それを含むブキセットへの対策を記述している。
その他のブキに対してはページトップのジャンプリストから移動してほしい。

スロッシャー

放物線のような軌道でインクを放つブキ。
直進するインクと落下するインク全てに攻撃判定があるのが特徴。
そのため山なりにインクを放つと直線上に並んだ敵を一掃することもできる。

このブキ種の特徴として、「塗るためにヒトでいる時間が短い」ことが挙げられる。これにより、攻撃と攻撃の間にイカ移動を挟むと敵の攻撃を避けつつ攻撃ができるので、射程の短いブキだと完封されかねない。確1ができないかわりに隙の小さいタテ振りローラーと考えるとイメージしやすい。
まずはこの動きを封じるために、スロッシャーの周りの足場を奪っていくことが対策となるだろう。キルタイムは遅いので、周りの足場を奪って首尾よく近づけてしまえばこちらのもの。
またスロッシャー側から能動的に塗り広げて前に詰める動きは得意でないため、より射程の長いブキも対策になる。

バケットスロッシャー

ローラーよりも速い1振り動作で試しうちライン3本分もの直線を塗ることができる。射程がヒッセンより長く、こちらの方が高台のチャージャー処理やジェットパック処理に優れている。
火力もヒッセンより高く、高所からの攻撃でも確2を維持しやすい。また最大70というダメージは他の敵との戦闘などで手負いの状態だと簡単にワンパンされかねないものであり、混戦状態では特に危険。
射程は長射程シューターにやや劣る程度あり、中射程以下は射程で負ける上に1発ずつ撃つ際の隙が少なくイカダッシュの慣性を乗せやすいので不利を強いられる。ただしバシャバシャ連打すると一気に機動力が落ちる上にキルタイムも速くないため、このような時はむしろ襲撃のチャンス。
一振り→イカ移動→一振り→…を繰り返されるとバケツのペースにされてしまうので、こうさせないよう敵の周りの足場を塗って奪っていきたい。またヒッセンと比べると横塗りに乏しいので足場を奪えば機動力のある短射程シューターでも勝機はある。

遮蔽まわりで撃ち合いになった時は遮蔽の大きさによって対応が少し変わる。
小さい遮蔽には隠れても曲射で攻撃されるのでこれは無いものとして扱う。距離をとってインクの道を塗り返せば実質平地での戦いとなりバケツ側も手が出せない。
ヤグラの柱やバルーンのような細く背の高い遮蔽は曲射で飛び越し辛いため、バケツにとって苦手な部類に入る。遮蔽裏に張り付いてメインを防御し、隙をついて飛び出せば有利なキル速勝負に持っていける。

バケットスロッシャー

ボムとメインのコンボはサブ影響軽減を1つでも付けていれば耐えられる。
また燃費が悪いためボムを投げた直後はインクが切れやすいチャンスタイムでもある。

バケットスロッシャーデコ

ver.4.1.0でラインマーカーの威力が40.0になったのでライコンの安定性がかなり増し、カーボンデコと同じく相手のミスが無い限りは逃げられないというブキになり、またライコンによる平地での戦闘が出来るようになっているので平地に居ても油断してはいけない。
ver.3.1.0でメインが減衰しても確定2発になり、またver.5.0.0でショクワンダーの爆風が強化されたためショクワンダーの危険度が上がっている。高所からの範囲攻撃や根本のカス当たり&ショクワンダーの移動、先端&ショクワンダー爆風などもコンボになるので、ショクワンダー対策の基本通り、しっかり逃げよう。
ショクワンダーで登れて効果的に攻撃できる場所はある程度限られるので、射程が長いブキはそこを警戒して迎撃を狙うのも有り。

ヒッセン

バケットスロッシャーと異なり、横方向に広く塗ることができて連射も速い。
そのかわり射程はやや短い。あくまで「やや」
短射程ブキは回り込んでも返り討ちに遭いやすい一方、スロッシャーとしては射程が短いので、射程優位を押し付けてしまうのが一番の対策。

ヒッセン

ポイズンミストで鈍くしたところをメインかジェットパックで狩りに来るので警戒しよう。
短射程ブキではあるが、ジェットパックの確一には注意。持ちブキが長射程ブキでも油断してはいけない。発動可能を確認したら撃ち落とすか逃げる準備を。

ヒッセン・ヒュー

エナジースタンドの復活短縮を良いことに、強気に対面を仕掛けてくる。
タンサンボムで素早く詰め寄って他、火力補助にも利用できるので油断は禁物。
敵の派手な立ち回りに振り回されず、冷静に相手の射程の短さやキルタイムの遅さを突こう。

スクリュースロッシャー

中心と渦の2種類の当たり判定がある「スクリュー弾」を持つ、特殊なスロッシャー
渦は確3だが当たり判定は見た目の塗り跡よりもずっと広く、避けるのは難しい。よくラピッドブラスターと比較されるが、こちらは懐でも当たり判定が広いという特徴がある。
弾が山なりに飛ぶ+当たり判定が3次元的に広いということから、対ジェットパック性能がトップクラスに高い。

スロッシャーの中でも「障害物や地形を利用する」という立ち回りが得意なブキである。
連射は遅いので、お互いの射程内でのシューターとの正面戦闘は苦手。…のはずだった。問題は、そもそも「遠近共に対応できるブキ」であること。
最高の曲射適正があるので、地形や障害物を利用した戦いはむしろスクスロの独擅場。気付かれている場合はほぼ間違いなく逆に返り討ちに遭う。
加えて、バケットスロッシャーと比べてもバケスロよりさらに遅いキルタイムと引き換えに当たり判定が大きい他、歩き撃ち速度がバケスロの比にならないほど速い上に人速ギアもかなり乗り、着弾点の塗りも大きく足を取りやすいのでバケスロでは悪手になりがちな歩き撃ち連打もクリアリングも得意。
加えて飛距離による威力の減衰が掛かることは無いどころか、逆に渦が時間差で大きくなるという性質まで備える。
対策らしい対策は、「より遠距離から攻撃する(ボムで攻めたり、チャージャージェットスイーパーで攻撃する)」か、「視界外から一気に間合いを詰めてやられる前にやる」かの二択。
アウトレンジから攻撃できるチャージャージェットスイーパー、他にも適性距離がやや上回るラピッドブラスター等ならかなり有利に立ち回れるが、その他の短射程ブキ種からすると「直撃を一発でも食らってしまうと渦が当たるだけで終わり」なのでかなり苦しい。とにかく気付かれないように近づいて、反撃を貰う前に一息に倒してしまうしかない。
カタログスペック上のキルタイムはまあまあ遅い部類だが、理論値と実戦ではブレの増大や飛距離減衰に伴って大きな差があるシューター等とは異なり、上記仕様により射程圏では絶対の信頼性を持つスクリュースロッシャー実戦上のキルタイムはむしろ上位に位置する
したがって、スクスロに先手を取られないようにするのが大前提となる。
スクスロに先制で一発もらうと、直撃ならほぼ助からないし、渦だけでも次に直撃をうっかり喰らえばアウトというかなり不利な状況になる。
ただ、むやみに挑めば人速の速さを活かした引き撃ちで対応される他、直撃ダメージが76と高く手負いの状態だと1発で倒される危険があるので注意しよう。人速ギアがかなり乗るので射程が短いと引き撃ちで逃げられやすい。背後にボムを投げる等の工夫が必要。
潜伏キルではカタログスペック上のキルタイムの遅さを突きつける数少ない手段でもあるのでクリアリングをされにくい、地形の隅や塗り残しに潜伏してキルするのもいい。
また、他のスロッシャーと異なり壁裏に張りついて曲射をやり過ごすことができないので、チャージャースピナーは懐に潜り込まれると非常に苦しい。近づかれる前に遠くから仕留めたい。
軽快に動きつつ、相手の足を絡め取ってそのまま倒せるので射程が上回っていても踏み込まれて接近されるとそのまま押し負けてしまうので射程管理も重要となる。

優勢時でのスクスロの究極の有利ポジションは「敵高台の真下」である。
ここに入られてしまうと高台にい続けるブキは一方的にカモにされ、その一方でシューター等がむりやり降りて倒しに行こうともスクスロがそこにいるということは周りが敵インクだらけということであり、撃ち勝つのも難しい。
このためチャージャーとはまた異なったベクトルの打開阻止力を持ち、スペシャルを総動員してでも優先して排除しないと永遠に人数不利ループを作られてしまう。
無理をして排除を試みるのではなく、取り合おうとせずに位置の把握だけをして別の場所で戦いその場から移動するタイミングで叩くのも有効な戦術となりうる。

スクリュースロッシャー

タンサンボムとのコンボが強力。爆風を食らったら速やかに逃げよう。
短射程ブキなら自分の射程に持ち込む前にやられがちなので、奇襲するかタンサンボム+メインを外し息切れしたところを狙うべし。
長射程ブキなら優先的に倒しに行くこと。放っておくと味方の短射程ブキが苦しむ上、ナイスダマを投げ込まれるわスクスロの射程に持ち込まれるわ散々である。

タンサンボム対策になるのだが、このブキを本格的に対策するなら(スクスロにメイン相性で不利にならないブキは特に)サブ影響軽減が必須。
タンサンボム遠爆風+メイン直撃(35+軽減不可76=111)耐えとなる25まで積むと相当戦いやすくなるが、そこまで積まずとも3積むだけでタンサンボム近爆風2発、6積むとタンサンボム遠爆風3発、10積むとメインの渦1発タンサンボム遠爆風2発に耐えられるようになるため、お好みに応じて積むと良い。
メインの性能、タンサンボム連発によるオブジェクト阻止、タンサンボムナイスダマの性能から、ガチヤグラガチホコバトルでは対策必須級の強さ。

スクリュースロッシャーネオ

サブポイントセンサースペシャルウルトラショットの相性が非常に良く、無印と比べても全く劣らない強さとなっている。
センサーで相手の位置を把握した後、メインやウルショで攻撃...といった戦法が強力なため、かなり厄介。
無印の対策と同様に、長射程武器は優先的に倒しに行っておきたい。

オーバーフロッシャー

30ダメージの泡を一振りで4つ発射するスロッシャースロッシャー種で初の1トリガーキルができるブキである。初心者は特に訳の分からない泡の軌道に翻弄されてしまいがちだが、実はそこまで対面性能が高いブキとは言えないので、くれぐれも正面から突っ込まず冷静に敵の弾を避けつつ近づくようにしよう。できればイカロールを絡められるとアーマー・エイム逸らしの両面で優位に立てる。

大きな特徴である泡の弾は長時間残る上に反射するため、面制圧力がかなり高い。届く距離も長く、射程有利を取れるブキはバレルスピナー以上の射程のブキに限られる。ひたすら定位置で振っているだけなら長射程組のカモだが、スロッシャー種であるため遮蔽物越しの射撃が得意であり絶対的な優位とはならないので気を付けたい。
また、射程有利を取れていても舐めてかかってるとバウンドしてきた泡に刺されることもあるので油断はしないこと。ローラーのように段差下の死角からの奇襲も可能なので特にチャージ中足が止まるチャージャーは注意しよう。

射程で負けているブキにとっては正面から泡を垂れ流されると厄介ではあるが、このブキの弾速が他と比べてかなり遅いことや、足元塗りに関してはスロッシャー内で比べても苦手という欠点があり、ここを突いて撃ち勝っていきたい。一振りごとの隙が大きめであるため奇襲に弱く、泡1つくらい被弾してもさほど怖くはないのも事実である。スライドで横に動けるマニューバー系は有利を取りやすく、特にクアッドホッパー持ちは積極的に処理しに行っても良いだろう。いわゆる『雷神ステップ』で近づかれるのもすごく苦手。
ただし油断はしないこと。処理にもたつくとどんどん敵の弾が増えていき退くこともできなくなるほか、追い詰めたところで苦し紛れの一撃で道連れにされたり、倒したとおもって安心したら残った泡に当たってデス、ということもままある。上位レート帯の猛者ともなると未来予知のような軌道で泡を飛ばしてくるため、常に本体の位置は把握しておきたい。

特に有効なスペシャルジェットパック。高さが原因で1バウンド以降が基本届かないため、少し遠めから撃つだけでも相当な威圧になる。一方で、そこそこ高めのDPSにスロッシャーの対物補正が加わっているため、ナイスダマのアーマーですら4振りで剥がしてしまう底力を持つことは念頭に置いておきたい。特に乱戦中にグレートバリアホップソナースプラッシュシールドを使って安心していると痛い目に遇う可能性がある。

オーバーフロッシャー

サブスプリンクラースペシャルアメフラシと、前作の無印+デコの合いの子のような構成。

とにかく塗りが強く、メインもそこそこ塗れる上スプリンクラーで補強出来るとあってアメフラシの回転率はかなり高い。
更にアメフラシがメインの厄介な性能をさらに加速させているのがとにかく厄介。
アメフラシを浴びると確定数が下がることも多く、逃げ遅れると文字通りインクの風呂に沈められる。アメフラシを発動された場合は逃げに徹する方が無難。
敵にオーバーフロッシャーが複数いた場合はアメフラシスプリンクラーを絶え間なく発動され、特にガチエリアでは無類の強さを誇る。

自衛力は高くないので、有利を取りやすいチャージャーマニューバースピナーは積極的に処理に当たりたい。

オーバーフロッシャーデコ

サブラインマーカースペシャルテイオウイカと、塗りは無印と比べて弱くなった。
しかし、メインの弾速が遅く、接近戦が苦手という弱点をテイオウイカで補っているため、迂闊に近づくと返り討ちにされる可能性が高い。油断しないようにしよう。
他のラインマーカー武器とは違ってライコンをするのが難しい武器だが、ラインマーカーはダメージを受けて逃げる相手を追撃するといった戦法がかなり強いので、警戒しておいて損は無い。

エクスプロッシャー

小型ガチホコショットのような弾を発射する。射程はかなり長く、ジェットスイーパー並みにある。
火力と機動力が低く、癖が強いため単独でキルをとるのは苦手とするが、着弾地点の塗り範囲がスプラッシュボム並みと重量級にしてはかなり広い。ボムを延々と撃ち込まれているような状態になり、一度捕まったらどんどん足場を悪くされ、そのまま他の敵にトドメを刺されてしまう。単独のキルタイムこそ遅いが弾が貫通するため1発の直撃と爆風を両方もらうと90ダメージを受け、手負いの状態ではほぼ即死する。
他のスロッシャーとの決定的な違いとして、ダメージ、塗り共に落下減衰が全くない*1
そのため高台を存分に活用できるスロッシャーであり、高低差の激しいステージ(特にゴンズイ、ユノハナ、マテガイ、マヒマヒなど)では、高所からひたすら敵目掛けて振り下ろすだけで極悪兵器となる。トラウマ級
ナワバリバトルではラスト数秒で前線付近に生存させてしまうと、極めて高い瞬間塗り能力により、自陣に数発撃ち込まれるだけで相当な面積を塗り返されてしまう。放っておくと非常に厄介。
高台から振り下ろした方が直撃を当てやすい一方、仮にもスロッシャーなので壁に隠れながら爆発塗り支援もでき、機能停止に持ち込みにくいのも厄介。

弱点は機動力と単独での戦闘力の低さ。
接近戦の対応力はお世辞にも高くはなく、チャージャー未満*2とさえ言える。接近してタイマンに持ち込みさえできれば勝てるブキは多い。
特にメインの爆発塗りすらものともせず強引に突撃してくるマニューバー系やフデ系には滅法弱い。
また後隙が大きい関係上、スロッシャーでありながらチャージャーが苦手。ただしエクスプロッシャー側も相当に射程と高弾道があるので、チャージャーの届かない位置から圧をかけるのは一応可能。チャージャーであれど前線が処理できていないうちにむやみにエクスプロッシャーを撃ち抜きに行くのは危険。

エクスプロッシャーは奇襲に弱いという性質から、自身の周辺のナワバリを広く要求するブキでもある。少しでも相手陣地に繋がる塗り残しがあると、そこから一気に突っ込まれて接近戦にもつれ込む危険があるからだ。
つまりエクスプロッシャーは、周りがキレイに塗られていないと前に出る事が出来ず、その場に居座る事も出来ない。エクスに攻撃が届かずとも、周囲を塗れば「ここから近づくぞ、いいのか!?」というプレッシャーを掛け、注意を強く引き付ける事が出来る。
短射程ブキで睨み合う場合、エクスの射程ギリギリから塗り合えば、インク効率の悪いエクスはやがて息切れする。射撃の切れ目を見て前進し、サブスペシャルを投げ込んでやれば、高台のエクスも下がらざるを得ないだろう。

他の弱点として、メインの弾の性質上空中や金網上にいる敵には55ダメージの直撃しか当てることができない。
遅めの弾速と連射力で2連直撃しない限り倒せないのでジェットパックナイスダマが有効。硬直が長いので遠距離からのウルトラショットも刺さりやすい。

エクスプロッシャー

サブウェポンポイントセンサースペシャルウェポンアメフラシ
他のメインだとビミョーな空気が流れるそれぞれではあるが、ことエクスプロッシャーに関しては「起伏や障害物で避けようにもセンサーで曲射の当て感が超わかりやすく、小手先の動きでは逃げられなくされるサブ」「1秒も引っかかってしまえば直撃+爆風で一発で倒され、逃げた先に置いてあれば有無を言わさずやられてしまうスペシャル」とメインの性能や強みを強化する事に長けたブキセット。ウルトラショットナイスダマ等の派手なスペシャルと比べると華やかさは無いが、その分本体の凶悪さを底上げする燻し銀なセットとなっている。特にセンサーはひとたび受ければエクス側に死刑宣告されたも同然であり、センサーを付けられたまま前線に居座っていたら執拗に攻撃されやすい。

対策としてはポイントセンサーは引っかかったら即座に射程外(特に自陣側)へ逃げ、アメフラシは雨雲が移動する導線上へは絶対に入らないこと。また自分より長射程に手を出す手段がほとんどない上に硬直が大きく動きが遅いので、ハイドラントリッター4Kなどの長射程種はエクスを見かけたら積極的に刈り取り、味方が動きやすくするようにすべし。グレートバリアに関してはこれに対して対物ダメージの倍率が少し低く設定されているので、曲射でやられないようにするためにも積極的に置いていこう。

サブに全く攻撃能力がないのがこのセットの大きな弱点。メインのキル能力の低さも相まって、接近戦適性はワーストクラス。射程負けしているブキでも、一度懐に飛び込めれば制するのは容易い。但し最後っ屁でマーキングされる事はあるので、帰り際に袋叩きにされないよう、なるべく退路や安全を確保して攻めたいところ。

モップリン

当たり判定の大きいインクショットを2連射してくるブキだが、1発目が発射されてから2発目が出るまで意外にも大きめの間があるので、機敏に左右に動き回れば2連続ヒットは避けやすい。
攻撃範囲が広いので完璧に避けるのは厳しいものの、1発のダメージは48か42と低いので、連続ヒットしないよう素早く動き回ればダメージレースでこちらが有利だ。
また2連続ヒットされても、こちらの体力が満タンなら90ダメージで即死はしない。相手は長めの前隙により3発目を出すまでが遅いので、これをチャンスに一気に畳み掛けよう。
このことから体力満タンなら被弾を恐れず堂々と立ち向かうのもアリ……だがモップリンの射撃後隙はかなり少ないので自分が短射程ブキだと逃げながら引き撃ちしてくるので過信は禁物。

バケットスロッシャー以上に正面戦闘が弱い関係から遮蔽物の少ない平面で立ち回ったり、孤立して単独突撃したりすることは少ない。
ウデマエの高い使い手ほど地形有効活用や他の敵とのコンボを喰らわすなどして厄介な存在になり得るため、侮ってはいけない。

モップリン

キューバンボムで行動範囲を狭めてくる。キューバンボムに気を取られてウカウカしてると2連続ヒットをもらいやすいので冷静に。
メインは正面戦闘が苦手といってもサメライドで猛反撃する手段を備えているので、サメライドを防げそうな遮蔽物をマークしてから攻撃に向かいたい。

スピナー

チャージ時間を必要とするが、チャージさえ終われば高速・高密度の弾幕を放てるブキ種。
溜めて一気に放つだけではなく半チャージによる応戦も出来る為、対チャージャーエクスプロッシャーのように迂闊な接近をすると返り討ちにされる。
ブキの性質上、ヒト速が早く射程もキルタイムも優秀と来ているので平地での撃ち合いには非常に強く、陣取っているスピナーに正面から立ち向かうのは自殺行為。

弱点はなんといってもチャージ関連と対チャージャー。チャージ中は当然センプクできないのでチャージャーにとっては恰好の的。
不意打ちにも弱く、自ら不意打ちを行うのも苦手。足を取られてしまった際には逃げつつ反撃といった器用な事も出来ず、ノーチラス種を除いてチャージキープが出来ないのでボムを投げ込まれたらチャージ分を捨てて逃げる以外に方法が無い。
スピナー側が弾を撃ち切った後には再チャージまでの隙を見いだせるが半チャージというテクニックがあるので見られてる場合は無理に挑むのは悪手。
DPSは高くても半チャージなら飛距離が出ないので離れれば安全。離れすぎると相手が立ち直るので注意。

またノーチラス系統を除いてヒト状態で即射撃ができない性質上、サブウェポンがボムでない場合は曲がり角や障害物に隠れた相手を倒すのがとても苦手で、一度にらみ合いになると膠着状態に陥りやすい。
強引に突撃するよりもにらみ合いの状態を保つことで痺れを切らしたスピナーがこちらの射程内に接近してくることもあることから、足止めに意味がある場合や自軍が優勢で味方の援軍を待つ猶予があるならば、無理をせずじっくり戦う事も視野に入れておこう。

実は初速にバラツキがあるため、塗り射程に比べてキル性能を発揮できる射程はやや短め。バレルスピナージェットスイーパーと塗り射程が同じであるが、敵を倒すにはスクイックリンや竹と同じ射程まで近づく必要がある。

チャージャーもさることながらブキの性質上「自身より射程の長いブキ」が他のブキ種以上に苦手。
つまりスプスピ系列ならばバレルやハイドラやジェットスイーパー等、バレル系列ならばハイドラ等を相手にした場合スペシャルを使いでもしない限りは基本的に劣射程側は手も足も出ない。
状況による得意不得意がはっきりとしているブキ種なので、うまく弱みを突きたい。

スプラスピナー

スプラの名を冠した取り回しに特化したスピナー
メインの射程はL3リールガン程度だが移動速度、チャージ速度共に非常に速くなった。
塗り能力は初代より弱体化したものの依然として高く、一瞬でガチエリアを確保されてしまう。
しかし射程が短くなったお陰でスピナー独特の癖が強く出ており、自分より射程の長い相手にはめっぽう弱い。
嫌でも前線に出ないといけないのでこちらが長射程なら睨んでおくのも良い。
前線に出ている場合は退路を塗り替えてなくすことでほとんど不意打ちへの対応が出来なくなる。
長射程でなくともサブウェポンを活用して圧力をかけて行きたい。

スプラスピナー

追い討ちに使えるクイックボムに、接近戦にも対応し敵陣を荒らせるウルトラハンコのセット。
メインのインク効率の悪さに付け込みたいところだが、メイン単独での弱点をサブスペシャルがカバーしており、生半可な対策は通用しない。
基本はメインとウルトラハンコの対策を徹底し、他の敵の動向も気をつける事。

スプラスピナーコラボ

相手の行動を制限するポイズンミストと、堅固なグレートバリアにより、メインの性能をイカす方向にシフトしたスピナー
特定の範囲やバンカラマッチにおける各オブジェクトに対する干渉力が高く、自衛を得意とするが、どちらも攻撃力を持たないのでメイン1本で対応するしかなくなっており、奇襲が大の苦手。
また、自身より射程の長い相手にはポイズンミスト程度しか対抗できないという貧弱さも抱えているため、スペシャルがたまっていないなら長射程ブキで討ち取りやすい。

バレルスピナー

チャージさえしてしまえば長射程・高密度の弾幕で火力と塗り性能を両立し非常に高い制圧力を持つ。
チャージャーと異なり弾幕による面での塗り性能が高い。
そのため、撃ち終わった後再度チャージがされる前に詰めたいが、目の前が相手の色に塗り尽くされていてすぐには前へ進めず、近づく間にチャージされて撃たれてしまうといった状況になりやすく睨まれている状態での正面突破は難しい。
スプラチャージャーリッター4Kならば射程外から撃ちぬくことができるが、他のブキはチャージの隙を牽制したりボムや各種スペシャルでポイントから追い払ったりしてペースを乱そう。
ただし、チャージャーでも有効射程内で先手を取られた場合は足を止める暇を与えてくれないのでいったん逃げるほかない。スクイックリン等は先手を取れるまで我慢。
段差の下からボム等を投げる「曲射」がこのブキの最も苦手とする戦法であり、バレルスピナー側は段差を降りて苦手な接近戦を挑むか、もしくは退却するかしかできることがない。
倒せるとは限らないが、退却によって「バレルスピナーが前に出てこない時間」を買えたなら御の字である。

バレルスピナー

塗りを強化するスプリンクラー、周辺の敵を炙り出せるホップソナーのセット。
スプリンクラーによる戦線維持に加え、塗りが強いメインと相俟ってホップソナーの回転率が高い。
ホップソナーに当たると確定数が下がり、キルタイムが大幅に上がるのも厄介で、従来弱点とされてきた「高い機動力を持つブキへの対応力」が大幅に向上している。

しかしスプラスピナーコラボ同様、自身より射程の長い敵に対する対抗策は無に等しく、メイン・サブスペシャルいずれも打開力のあるものではないので、場合によっては無視しても良いだろう。

バレルスピナーデコ

ポイントセンサーテイオウイカにより短射程殺しのサブスペ構成となっており、無闇に突っ込めばマーキングされて位置バレし、無理にでも懐に入り込もうとすればテイオウイカで返り討ちにされてしまう。
短射程ブキオンリーで仕留めようとしてはいけない。アッサリ対処されるハメになるので正面衝突は厳禁。
スプラッシュボムトーピードなどを持っているなら極力それらを使うと良い。

基本的にはポイントセンサーテイオウイカを吐かれる前に奇襲して倒すべきなのだが、今作では裏取りしにくいステージが大半でそう簡単にはいかないのも厄介なところである。
しかし短射程ブキには強い一方で射程の長いチャージャーにはサブスペシャルもほとんど機能せず極めて弱いという欠点があり、味方にスプラチャージャー系やリッター4K系がついているなら相手はかなり萎縮することになるだろう。
もし自分がそれらを担いでいるなら積極的にこのブキをメタるべきだ。味方の短射程ブキたちがこのブキに完封される前に、こちらが積極的にこのブキを完封すべきである。
なおチャージャーに限らず、クーゲルシュライバーハイドラントトライストリンガーなどバレルスピナー以上の射程を持つ他ブキでも積極的に倒しに行きたい。

ハイドラント

チャージ線の出ないor発光しないブキの中で最長の射程を持つ重量級スピナー
加えてフルチャージ時は1発が40ダメージと大きく、曲射や多少の距離減衰でも確定3発を維持してくる。
機動力が低く、鈍足で、塗りも弱いが、それ故に遠距離からのキル能力に特化した非常にピーキーなブキであり、その弾幕をどうかわすか、そしてどう弱点を突くかがポイントとなる。

このブキの恐ろしさは、射程、連射速度、弾数(連射時間の長さ)により「遠距離から数人まとめて一気に倒せる」という点。この点だけで言えばチャージャーを凌駕する優位性を持つ。
特に見通しの良い場所で味方と固まらないこと。ワンチャージで1、2人蜂の巣にされればその瞬間チームが崩壊する。
射程と制圧力の関係上有利状況においての抑えが非常に得意で、スタート地点が狭いステージだとリスポーン地点から全く動けないという事もあり得る。
更にその威力と弾数からスプラッシュシールドでの防御は期待できない。下手をすればシールドの展開前に撃ち抜かれてしまう上、うまく張れても一瞬にして壊される。
チャージャーと違い半チャージでもそれなりに戦えるため、射撃後の隙を狙って距離を詰めても返り討ちされる事も珍しくない。

最大の弱点は、一瞬でもチャージを止めてしまうと、再チャージまで非常に時間が掛かること。重量ブキでもあるので元々の機動力も高くなく、塗りも原則として不得意。
一度移動させてしまえば射撃には再び長いチャージを要するため、大きく戦力を削ぐことができる。ボムやスペシャルなどを使いとにかくチャージを妨害するのが有効。
特に移動を強制されるロボットボムと、爆発までの時間が短いスプラッシュボムには非常に弱い。サブ性能アップを付けて遠くから投げることでほぼ封じられる。
壁裏に隠れてしまえばサブスペでどかすか、難易度の高い曲射で強引に攻撃を通すしか出来ないブキなので遮蔽物をうまく扱いたい。

あるいは、そもそもハイドラントの天敵であるチャージャーを持つのも手。
逃げるだけの機動力も乏しく、常にヒト状態が基本のため的が大きく長射程超密度の弾幕を打ち込んでくるので目立つ。基本的に一方的に優位に取れるだろう。
ただし、ハイドラント側も編成にチャージャーを見つけた時点で相当に警戒しているため、うっかりあちらの射程内で隙を見せないように。
また、目立つ事を逆手に取って自身を囮に射線を引き付けてくることもあり、その場合は物陰に隠れながら曲射で前線を支援できるハイドラントに分がある。
あまり注目しすぎると味方の支援ができず自チームばかり苦しくなる。特に視界が狭まるスコープ持ちのチャージャーは注意。
 
ハイドラントはフルチャージした瞬間、一瞬オーラのようなエフェクトが発生する。本体はオブジェクトに隠れてても、エフェクトで気づけることも多いので、余裕があるときは強ポジから目を離さないようにすると、先に居場所を特定できる。

ハイドラント

サブロボットボムスペシャルナイスダマという構成。
前作ではスペシャルスーパーチャクチで自身からある程度の距離でしか使えなかったが、今作のナイスダマにより、メインが届かない距離の敵にも干渉できるようになった。
そのためある程度固定砲台と化してもそれなりに影響力を持つが、サブは即効性に欠け、相変わらずキルでしか打開ができない(塗りが弱い)ブキなので、ナイスダマへの対応を間違えなければ怖い存在ではない。
また、フルチャージ時のエフェクトが派手なので、低いオブジェクトに隠れている時などは意外と見つけやすい。

このブキの真の脅威は、前線を上げる能力と、有利状況における敵の抑え込み能力の高さにある。
メインで広範囲に牽制を行いながらロボットボムで苦手な索敵をサポートし、安全を確認されたらガンガン前線を上げてくる。
一度有利状況を取れば敵を近付けないよう抑え込む事で勝利を手繰り寄せ、さらに奇襲で近付いてもナイスダマによる自衛・緊急回避の手段を有する。
そのような立ち回りをされてしまうと、チャージャーで撃ち抜くかハイドラントの弱点であるチャージの隙に攻め入るぐらいしか確実な対策は存在しなくなってしまうが、それは相手も分かっている事で、そのためにロボットボムナイスダマを投げ込み、有利状況を死守するだろう。

先述した通り「イカにチャージさせないか」が最大の対策になるため、サブ性能アップを積んだボムが極めて有効。スペシャルなら行動制限系(アメフラシナイスダマトリプルトルネード、(平地限定だが)ホップソナーなど)も良い。
ハイドラントの有利ポジに投げ入れるだけで、敵は退却を余儀なくされ、再展開までにかなり時間を要する上に不利状況の打開は苦手なので、それだけで戦局がひっくり返ることもある。

クーゲルシュライバー

特殊な機構を搭載したスピナースプラスピナーに迫る塗り力とヒト移動速度の「短射程モード(以下短射)」とハイドラントに迫る射程とスピナー1の精度の高さの「長射程モード(以下長射)」を備える。素早く塗り広げるのも可能な長射程ブキという、1人2役こなせるかなり高いスペックを持っている。長射に関してはハイドラントよりは短いものの、精度が極めて高いので実質射程はハイドラントとさほど変わらないと考えてよい。

リチャージにも注意。バレルスピナーは柔軟な構え直しが効かないが、中射程でも半チャージでトップクラスのキル速度を出してくるのに対し、接近の気配を感じたら即接近戦の構えをとれるのがクーゲルと言える。むやみに突っ込めば3Fの超連射を押し付けてくるので気をつけよう。
この時のキル速はチャージ時間を考慮しなければ似たような弾の飛び方をするボールドマーカーをも上回り(.52ガロンと同じ)、全弾当たるような密着状態だと一瞬で抹殺される。
チャージ中・短射のヒト移動速度はスプラスピナーと並び*3、ボムを投げても回避されることも多い。

弱点は短射の射程ギリギリのゾーンから攻撃されること。短射は連射が早いものの射程はシャープマーカー同等しかなく、安定してキルを取れる距離はさらに短い。しかも瞬間的に10発打ち切ってしまえば長射になる。こちらは精度こそ上がるもののキルタイムがやや遅く、射撃中のヒト速も遅い。しかし、短射程モードに変えられ、持ち前のヒト速と圧倒的なキル速によってキルされることもあるので、クーゲルとの距離に注意して応戦していこう。
ハイドラントと違い、長射のキル速が特別速いわけではなく、何もできず即死することはないため、じっくりと倒せる機会を狙っていこう。

また、これはスピナー全般に言えるが、リッター4Kを初めとするチャージャーは天敵。他にもハイドラントトライストリンガー等、射程負けしているブキが苦手。特にその2つのブキはXマッチにおいて同グループであるため、そのブキを持ったイカはできるだけクーゲルシュライバーを相手したい。

クーゲルシュライバー

タンサンボムにより爆風をドンドン浴びせてくるのが厄介だが、メインサブ両者ともチャージが必要でインク消費量もかなりのものであるため、他のタンサンボム持ちほど積極的にタンサンボムを使えるわけではない。
どちらもチャージを要する以上、緊急時の対応が大の苦手であり、特に遠距離への攻撃速度に欠けるためキルタイムが速い長射程ブキで不意撃ちを仕掛けるのが有効。
リチャージ機能があるため、射撃中に正面からやり合おうとしてはいけない。
ジェットパックもメイン自体が高性能である以上使用頻度は少なめだが、いつ発動されても良いように狙撃の準備を。

クーゲルシュライバー・ヒュー

サブトラップ。チャージ前の奇襲・短射程モード時のギリギリ射程外からの攻撃といった弱点をトラップでカバーしてくるので、短~中射程ブキはトラップへの警戒を怠らず慎重に攻めたい。
スペシャルキューインキも、スピナー種特有のヒト移動速度アップ(+相手インク影響軽減)ガン積みギア構成を取られている場合逃げ足が早く、さらにトラップで進行も妨げてくる。他ブキのキューインキのノリで食いつくと手痛い反撃を食らいかねない。

一方、クーゲルシュライバーより長射程のブキから見れば反撃手段がキューインキの反撃弾しかなく無印にまして与し易い相手と言える。長射程ブキ持ちならコイツを優先的に始末したい。

イグザミナー

メインの性能を一言で言ってしまうと『小型化したハイドラント』である。
フルチャージ時の連射力は暴力的の一言であり、チャージ完了済みのイグザミナーの射程内に入り込んでしまうとまず間違いなく一瞬で蜂の巣にされる。
しかもヒト速度が速いので引き撃ちが強く、射程内に捉えるために強引に飛び込んでいっても返り討ちに遭うだろう。
それだけではなく射程の端の塗りが強いので、射程ギリギリの距離を取って戦おうとするとこちらに向かって追い撃ちされると足を取られて逃げられずに蜂の巣である。
イグザミナーにマークされている状態ではうかつに体を晒すとボコボコにされてしまうと覚えておこう。
自分より射程が短いブキをいじめる力が非常に強く、ひたすら弱いものイジメをすることがこのブキの役割となっている。

ただ実のところ一発の威力はかなり低く、威力減衰もかかりやすい26ダメージ。
ノーチラス系と違って弾速も遅く中間塗りもスッカスカであるなど、半チャージ射撃は他のスピナーの劣化品という有様。
なので半チャージ射撃であれば強引に物陰へと逃げ切ったり無理矢理道連れにすることも可能だったりする。
また、減衰がかかりやすくチャージにかなり時間がかかることを考えるとプライムシューターと同等の射程とキル速度を両立したブキであればチャージさせなければ相当有利に戦える。
逆にこのブキより射程が短いブキは、足元塗りが弱いという弱点を突くためにボムを投げまくると撃破に貢献しやすくなる。

イグザミナー

何より厄介なのはスペシャルエナジースタンド
元々機動力がかなり高いスピナーなのに、それが強化されるので撃ち合いで勝つのは至難の技となる。
相討ちでもアドバンテージを取られることや、弱点だった足元塗りの弱さもフォローされることも考えると、
エナジーをキメたイグザミナーとは効果時間が切れるまでまともに戦うのは避けた方が良いだろう。

サブカーリングボムは正直なところあまり噛み合ってはおらず、ほぼほぼ序盤の移動用あるいは逃走用として使われる程度。
メインの補助としては機能していない。
よってメインでしか殆どの戦闘に干渉出来ないため、イグザミナーより射程の長いブキであれば割とどうとでもなる。
相手の射程内に入らないように注意し続けるだけで良い。

問題はイグザミナーより射程が短いブキを持っている場合。
短射程であれば奇襲以外になく、少なくとも相手に存在を認知された状態で突っ込んでも即座にリスポーン送りにされる。
見られていないならこっそりと回り込み、確実に仕留められる距離に入ってから攻撃を開始する。
見られているのであれば射程外からボムを投げ込んで注目を引きつけて味方の誰かに奇襲してもらうような形になるか。
短射程であり、かつ投げられるボムがないor位置関係や敵チームの布陣の関係でボムを投げ込める状況ではない場合、
その時にはどうにか迂回して戦闘を避ける必要がある。
繰り返すがこのブキは自分より弱いやつをいじめることに関しては全ブキ中でもトップクラス。
破れかぶれで突っ込んでも処理されて終わるだけなので、短気を起こさずひたすら堪え忍ぼう。

ノーチラス

他のスピナーと違いチャージキープが出来るので、メインで物陰の敵に対応できないというスピナー最大の弱点を克服している。退いたと見せかけて影に潜み、油断して出ていくと相手の思うつぼ。物陰から飛び出し、速攻ショットを連射されて倒されてしまう。
そしてチャージキープの影に隠れがちだが、クーゲルシュライバーと同じく再チャージも可能。連射が終わったと思っても、再チャージで再び連射を続けられることもある。
また弾速がとんでもなく速いのにも注意。全武器中トップ5に入るほどで、仮にもチャージャーである14式竹筒銃を超えている。
速い弾速とスピナー特有の高速連射が合わさり、突撃してくるウルトラハンコを真正面からでもかなり簡単に射貫けてしまう。
この事から、塗りを武器にするスプラスピナーや、純粋な前線の番人であるバレルスピナー、超攻撃力で敵を葬るハイドラントなどとは全く概念が違い、とにかく油断ができないブキである。

チャージキープによる隙のなさと機動力の高さの反面、チャージによる費用対効果(チャージ時間に対する射撃の持続時間)が全スピナー中ワーストであることが最大の欠点。よってスピナー特有の弾幕による圧力が弱い。
さらにチャージキープは塗り状況が有利であればあるほど活きてくるので、塗りによる押し込みにはかなり脆い。
また、チャージキープによる機動力の代償なのかチャージ中のヒト速はあのハイドラント以下の鈍足で、戦場のど真ん中でチャージしているノーチラスがいればただのカモである。ノーチラスからすればそれは致命的なので嫌でも一旦物陰に撤退せざるを得ず、こちらの攻めのターンを作り易い。
その特性上、後衛の立ち回りでは劣化スピナーとならざるを得ないために前線に上がってくるのだが、中衛~前衛で立ち回る場合はインク(≒チャージ量)の管理が非常に難しい。相手のミスでチャージ・インク切れしたところにつけ込んだり、物陰のチャージ中に奇襲を掛けるのも有効。
ただし微量のチャージでH3リールガンよろしく瞬間エイムで4点バーストを決めてくる強者もいないことはないので注意。

チャージキープ解除時には無視できない程度の硬直が発生するため、ボムを投げ込み続けるのも有効。塗り汚しにも繋がることで相手の機動力も落とせる。

チャージキープ中の潜伏はかなり目立つため、スペシャルは狙いやすい。ウルトラショットなどを叩き込んでやるのも勿論有効。

ノーチラス47

サブポイントセンサースペシャルアメフラシという編成。

ポイントセンサーで位置がバレてしまうと、高水準なキルタイム・安定して高い精度・程よく長い射程にそれを補うチャージキープという強みを存分に活かして強襲を仕掛けてくる。
実際には「センサーの投擲→チャージ→(チャージキープで移動)→攻撃」と、センサーがついても即座に攻撃がやってくるわけではない(≒噛み合いが良いわけではない)ため、センサーを受けてから奇襲に備える余裕は十分にあるだろう。
チャージキープを持ちながらも自身の塗り性能は決して良い方ではない。相手の塗り状況を悪くしてしまえば、チャージキープから奇襲を受ける心配は格段に減る。

一方アメフラシノーチラスとの噛み合いが良い。
メインで手の届かない段差の下・遮蔽の裏や射程負けしている長距離チャージャースピナーに対して圧を掛けられるため、相手はチャージキープで動きやすくなる。
加えて、範囲内に10F(4ダメージ分)入ってしまうだけで確定数が4から3に減少し、ただでさえ早いキルタイムがさらに早くなる(0.217秒→0.150秒)ため、想像以上にアメフラシの圧力が高い。
幸い、前述通り塗り性能が悪いため回転率は低い。抱え落ちを狙いつつ、発動されてしまった場合はむやみに範囲内に入らないようにしよう。

マニューバー

スライドによってこちらの攻撃を回避しつつ間合いを調節できるブキ。慣れていないとなかなか攻撃が当てられず、苦労してしまう。

マニューバーに共通する弱みは、スライド前は照準が左右にあり1点を狙うことができないことと、スライド後硬直してしまうこと。

マニューバーがスライド前の状態であっても、射程で勝ってない限り撃ち合うのは危険。通常射撃でも普通に当たるようになった上に、マニューバーは全体的に、射撃中移動速度が速く調整されているため、的確な偏差撃ちが必要になる。

相手がスライドを使ってきた場合、スライドの軌道を眺めながら漫然と射撃を続けてはいけない。こちらが照準を合わせる前に、高い射撃精度で倒されてしまうだろう。
マニューバーのスライドは連続二回、クアッドホッパーなら四回までしか行うことができないため、二、四回目の最後にあたるスライド後は射撃をするしないに関わらず、その場でヒト状態で棒立ちになる。イカ移動などを挟んで弾を避けながら上限までスライドを誘い、硬直している間に倒すのがセオリーとなる。

もうひとつの弱点として、インクの飛距離減衰が急であることが挙げられる。
例えばシューターを見てみると、減衰終了F-減衰開始Fがどのブキも16Fとなっている。しかし、シューターを改造したものであるデュアルスイーパーを除いたマニューバー8F、落ちずにインクが飛ぶ期間がシューターの半分しかない。
これにより、デュアルスイーパー以外の4種は適正射程以外での戦闘を苦手としている。だいたいが手数でなんとか誤魔化しているが、連射が遅いケルビン525はそれが顕著である。
よって、マニューバーより射程が長く、詰め寄られた時も対応できる精度のいいブキで近づけさせないことも対策の1つである。例としてプライムシューターチャージャーなど。相手が焦ってスライドしてきたら前述したようにその隙を突いて潰せばいい。

スパッタリー

マニューバー種の短射程版、立ち位置としてはボールドマーカーに近い。
性能もあちらと同様攻撃的で、他のマニューバーは4確なのに対し、3確の攻撃力を持っている。
射程で抑え込むことができれば怖く無いのだが、不意打ちやスライドからの特攻にはくれぐれも注意しよう。
キルタイムはスライド前ですらボールドマーカーと同等であり射程はボールドマーカーよりあるため、こちらが短射程の場合為す術無く一方的にやられる事もザラ。味方と協力する、逆にこちらから不意打ちをかける等意識したい。
また、他のマニューバーとくらべても明らかにスライドの速度が速い上に距離が短い分スライドによる隙も少ない。他は「高速移動」と言った感じだが、スパッタリーに限ればもはや「瞬間移動」といっていいほど早い。
また、スライド後にファイアレートが上昇するため対物攻撃力アップを積んだ時のホコを割る速度は恐ろしく早い。
スライド後の高DPSの連射によって強引に突破されたりする事すらあるので、無理矢理飛び込むのは自殺行為と言っても過言では無い。スライド後のキルタイムは9Fであり、.52ガロンを上回り即死攻撃ができるブキを除いて全ブキ中最速。

弱点はやはり射程の短さ。
長射程は正面から射程優位を押し付けるように撃ち合えばやられることはあまりない。
またスライドは隙が少ないとは言えどスライド後硬直そのものはしっかりあり、移動距離と射程の短さから高速で逃げる相手を捕まえるのはやや苦手としている。スライド移動距離が短く、デュアルスイーパーのようにオマケ移動ができないので遠距離なら大きく的がズレることは少ない。スピナーなら遠距離から補足して射撃できればスライド中でも1、2発当てやすく残りの2、3発はスライド後の隙にぶち当てると良いだろう。そのため最大のウリである瞬速少隙スライドは遠距離だと形無しというのも弱点となっている。

スパッタリー

ジャンプビーコンエナジースタンドにより、何度やられても素早く復帰してくる鬱陶しい相手。
味方のサポートに全振りしたサブスペ構成なので、このブキ持ちがいるだけでチーム全体に復短のバフがついているようなものでメインのキル性能と合わさってかなりの脅威。居るだけでチームパワーを一段上げると言って良いほどだ。
軽快なメインによりジャンプビーコンをバラ撒くように設置でき、自陣にジャンプビーコンを仕掛けられていたら急いで破壊に向かうように。ビーコンを主軸にしているスパッタリー相手の場合、倒しても場にビーコンがあると逆襲してくる。
マップを開けばビーコンを確認できるので、普段からマップを開く癖をつけるのが、このブキの明確な対策法。自陣側のビーコンは壊していかないと、あらぬ方向からやられて不利状況に追いやられてしまう。

メイン以外の打開能力は皆無に等しいので、一度こちらが有利状況になり押し込んでしまえばビーコンもエナジースタンドも形無しになるだろう。
そうすれば射程が短めという弱点をじっくり突いていける。

スパッタリー・ヒュー

自ら攻め込むのが苦手であった無印スパッタリーとは対称的に、強力な牽制力を誇る投げ物であるトーピードを持ち、高速突撃できるサメライドと合わさって持ち前の接近戦に持ち込む手段に優れている。
特に変形トーピードとメインスライド追撃の強力コンボはかなりのものだ。サメライドの自爆攻撃もあり、袋小路に逃げ込むと危ないので逃げ場所が豊富な広い平面で戦うことを心掛けよう。
攻めっ気強い構成であるため、短射程ブキだと撃ち勝つのはやや厳しい。長射程ブキで一気にケリをつけるのが望ましい。

スプラマニューバー

マニューバー種の基本となるマニューバー。スライド距離がマニューバーの中で2番目に長いため、翻弄されやすい。

他のマニューバーよりもスライド後の隙が大きく、スライドしてしまうとその場でヒト状態を晒さざるを得ない。特に二回目のスライドはリスクが大きい。そのため、スライドを誘発して回り込めば、相手の照準が合う前に簡単に倒すことができる。
ただしスライド後はファイアレートが上がるため要注意。

スプラマニューバー

キューバンボムでこちらの移動範囲や行動を制限したところに強力なスライド射撃を仕掛けるのが得意。
スライドによる翻弄もあってリスキーな駆け引きを強要してくる。キューバンボムが無い方へ行くか、即死範囲外であれば遠爆風での被ダメージ構わずスプラマニューバー相手に直接対面を挑むか。
持ちブキの性能や相手と自分の技量から採るべき行動を判断しよう。モタつくとスライド射撃がやってきてあっという間にやられてしまうぞ。
自分が長射程ブキを担いでいる場合、相手がカニタンクで逆襲してくる点にも注意だ。操縦者直接撃破やカニタンク破壊が難しい場合は射程外に素早く避難し、効果切れまで身を潜めて反撃の機会を窺おう。

スプラマニューバーコラボ

ケルビン525

長射程低連射高火力のマニューバー種。
デュアルスイーパー並(デュアルより若干劣るがほぼ同射程)の射程とスライド後射撃のイリョクは525という名前が表す通り52.5ある2確に化けるため、スライドでこちらのエイムを回避しながら高い攻撃力でカウンターキルしてくる。
弱点は連射力の低さ(シューター.52ガロン並)とそれによる塗り力の低さ、そしてマニューバーの中でもスライド前は低い精度と遅いキルタイムによりとても貧弱な性能になる事。足元塗りが弱いため塗ってしまえばスライドでしか移動できなくなる。それゆえ起伏の激しい地形ではスライドが機能しにくく著しく弱体化する。

前述の通り、ケルビンの最大の長所は「スライド後の高火力」である。裏を返せばスライド前の火力はそこまで高くないということ。センプクからの不意打ちは相手に気づかれなければ効果的。ただし、万が一気づかれてしまうとスライドによる射程の押し付けと高火力によってなすすべなくやられてしまうため注意が必要。また、スライド後硬直が非常に大きく、チャージャーブラスターを持っているのであれば硬直を狙ってみるのもいいだろう。ただし、硬直が大きいと言っても火力が高いため、迂闊に近づいてはならない。あくまで奇襲や不意打ちでないとかなり危険な行動となる。

ケルビン525

サブスプラッシュシールドスペシャルナイスダマという組み合わせは前作で猛威を振るった「.52ガロンベッチュー」を彷彿とさせる。前作のケルビン525デコサブスプラッシュシールドということもあり、こちらを連想する人も多いかもしれない。
さて、そんな優秀なサブスペをもらったケルビンであるが、このブキにどう勝てばいいか?退けば射程を押し付けられ、前に出ればシールドが邪魔をするし、放っておけばシールドスライドで突っ込んでくる……そう考えているイカも多いのではなイカ?もちろんそれはある面では正しいが、それは相手が得意なシチュエーションで戦っているからに過ぎない。

このブキの大きな欠点としてインク消費の多さが挙げられる。
サブスプラッシュシールドは相手のインクを防ぐことができ強力な反面、インクタンクの60%ものインクを消費する上に1.4秒間のインクロックがついてくる。さらに言えばケルビンは燃費が良くなく、その上スライドにもインクを消費する。ここまで言えばお分かりだろうか?
そう、シールドスライドをした時点でインク消費がとんでもない事になっているのである。ケルビンは継戦能力の低さをキルタイムで補っているに過ぎないのだ。
もしあなたがプライムやジェットスイーパーなどの長射程ブキを持っているのであればちょっと後ろに下がるだけでケルビンは手も足も出なくなる。追撃をしようにもインクが残っていないのだ。あとはインクが切れたところを美味しくいただくだけである。

では短射程を持っているときはどうしたらいいか?
答えは簡単、逃げ一択である。悠長にシールドを壊している時間なぞない。シールドを貼られた時点で圧倒的不利は免れないのだ。
もちろん、対物攻撃力アップギアをたまたま身につけていて、しかもサブウェポンがボムであればボム投擲からのメイン数発でシールドは破壊できるかもしれない。しかしその時点であなたのインクも大きく消耗してしまう。相打ちでもいいから絶対にキルを取らなければいけない、というような状況でもない限り対面は避けるべきだろう。

また、ホップソナーが大変有効。設置物を一撃で破壊するのでシールドをほぼ無力化するほか、スライド中の大きい硬直中にはソナーが回避できず刺さる。
シールドもスライドの使えないケルビンは非常に貧弱なので脅威ではなくなるだろう。

さらに、このブキは塗りブキを持った後に持つとイライラしてしまうほど塗りが貧弱である。塗り状況が良くなれば、自ずと戦況も良くなっていくだろう。塗り状況が不利なところに飛び込んでくるマニューバーはほぼおやつである。センプクするなり、ボムで追い込むなりしてキルしてしまおう。シールドでゴリ押してきた時の対処は上記の通りである。
このブキはキル性能が高く、サブスペも優秀である。特に抑えは得意であり、それでいて打開も苦手ではないと厄介。このブキに連続キルを許してしまうと人数不利に陥った挙句ナイスダマまで飛んでくるということになりかねない。活躍の場を与えないことが大事である。

また、このブキはヘイトコントロールが得意なブキでもある。このブキばかりに気を取られていては思うツボである。仲間と息を合わせ、バランスをとりながら試合を進めていこう。
特にデュアルスイーパーはこの武器と相性が良く、見かけたら積極的に狩に行くくらいの気持ちでもいいかもしれない。その場合でも射程管理とボムの活用を忘れないこと。うまくハマれば完封することもできる。ただし、キルタイムには圧倒的に差があるため油断すると痛い目をみることになるぞ。

デュアルスイーパー

機動性と射程を兼ね備えたバランス型マニューバー
塗り能力も平均以上で、放っておくとどんどんこちらのナワバリが削られていってしまう。
その性質上自身より射程が短いブキを封殺する能力が極めて高く、まさに全ての短射程ブキの天敵と言っても過言ではない。上手く距離を詰められても初弾を外してしまった場合、すぐにスライドで逃げられるか専用アクションのジャンプキャンセルで相手に有利な撃ち合いを強いられてしまう。
自分が長射程であっても油断は禁物。高速で動き回るデュアルに長距離から攻撃を当てるのは至難の業であり、モタモタしているといつの間にか距離を詰められている。
弱点はキル性能の低さとインク効率の悪さ。
もともとキルタイムが遅いうえに、立ち撃ちの拡散.96ガロン並み、弾速も遅い。対面にサブウェポンを使用することも難しく、2人以上を相手にする場合メインだけでもインク切れに陥ることがある。

  • 短~中射程ブキの場合
    デュアルスイーパーは潜伏をよくするブキではないので、位置を把握するのは容易い。その情報アドバンテージをイカし「こっそり近づいて先手を取る」のが一番の対策である。
    そのままキルできれば最高だが、キルを取れなくても回避にスライドを使わせることでインクを消費させることができる。ただし逃げたデュアルをそのまま追いかけるのは他の敵の射線に飛び込むことと同義なのでNG。
    逆に相手に先手を取られた場合でも、デュアルはキルするのに4発必要なので逃げる猶予があることが多い。一旦退いて仕切り直すのが吉。
    とにかく無理にキルしにいこうとせず、ラインの押し引きを続けていれば継戦能力に乏しいデュアルはいずれ息切れする。
    また無印、カスタムともにブキセット全体として押し込むパワーが弱いので、強力なスペシャルをぶん回してゴリ押す戦法も効果的である。
  • 長射程ブキの場合
    とにかくデュアルに圧をかけ続け、自由に動けないようにする。特に味方の前線ブキを守ることが大事になるが、そのためには後衛でもある程度前に出ていくことが重要。デュアルに味方の短射程を狩られてしまうのは、長射程が睨みを利かせられていないのが最大の原因。正直短射程ではデュアルに為す術がないことも多いので、相手にデュアルがいたときは徹底的にマークするくらいで丁度いい。

デュアルスイーパー

サブにあらゆる場面で使いやすいスプラッシュボムスペシャルに面制圧力が高いホップソナーを持つ。
サブスペのどちらもメインの確定数を減らすことができ、それらを組み合わせて攻めてきた場合脅威度が跳ね上がる。ギアの補完なしではボムを頻繁には使えないが、それ故に不意のボムコロには要注意。
メインとスペシャルが高低差に弱いので、相手より高い位置に陣取るのが非常に有効。スプラッシュボムも高い位置には転がして起爆を早めることができない。
またサブ性能を積んだボム以外で自分より長射程に触ることができないので、味方の長射程に任せてしまって自分は別の敵と戦うのも一つの手である。

デュアルスイーパーカスタム

ジャンプビーコンデコイチラシで味方への支援が可能になった。
ジャンプビーコンで味方を呼び寄せ、デコイチラシでこちらを惑わしつつ撃ち合い妨害してくるので翻弄されないよう慎重に。
敵全員がチームワークが取れているとジャンプビーコンによる半無限復帰やデコイチラシによる盤面工作がかなりの脅威。
その分メインはスプラッシュボムホップソナーを失ったことで自身の戦闘力はガタ落ちしているため無印より戦いやすいものの、ジャンプビーコンデコイチラシを上手く利用する敵がいる場合、デュアカスを真っ先に倒そうとするのはあまり得策ではない。

まずはマップを開いてジャンプビーコンを仕掛けられていないかチェック。際どいところに仕掛けられているジャンプビーコンは味方がかなり気づきにくいのでなるべく壊したい。
相手がデコイチラシを取り出すのを見たのなら、発射した本人含めてデコイに乗じて攻めてくる敵がいないかよく観察。乗じる敵がいないなら破壊に専念しても良いが、いた場合は一旦退いた方がいい。
上手くこちらのテリトリーに釣りだして個々に孤立したところを確実に突いていこう。

ジャンプビーコンデコイチラシも共通してホップソナーに弱いという弱点があるため、どうしても崩せないならホップソナーに頼るのも一つの手。
ホップソナーの回転率が非常に高いもみじシューターがデュアカスにとって脅威となるか。

クアッドホッパー

マニューバー唯一の4回連続スライド、さらにスライド中でも射撃が可能なブキ。
このスライドの多さは「逃げ」に使うだけでなく、相手インクを無視して相手を追い詰める「攻め」の用途でも使う事ができ、さらに保険としてスライドを残しておけるために逃げられやすく追い詰められやすい。
スライドの多さに目が奪われがちだが射程距離も長く、更にスライドによる間合い管理で一方的に有利を取られやすい。

ただし、撃ち合いの優秀さに反して塗り能力が低く、咄嗟の攻め・逃げが苦手。
良くも悪くもスライドに頼らざるを得ず、その度に攻撃以外のインクを消費するのも弱点だ。ゆえに凹凸の多いところも意外と不得手。
また、スライド後の硬直がマニューバー最長である点もネック。
無駄にスライドを使わせたり、複数方向から攻められるとあっさり倒せる事も少なくない。
マニューバーの天敵であるホップソナーが最も刺さるのもこのブキであり、一度に複数仕掛けるだけで詰みに持って行けることさえある。
いつもなら有利を取られるブキでもこの時なら攻撃を仕掛けるチャンス。

一方で無駄にスライドを使わせる"ちょっかい"を仕掛けることができないブキだとかなり厳しい。
クアッドホッパーより射程の短いブキでちょっかいができるのはやや限られ、できるブキでも咄嗟のイカロールやイカノボリを使うなど並々ならぬキャラコンが必要になる。
また、クアッド側にこちらが倒しやすい相手と思われた場合は注意が必要。味方に合流したりガチヤグラといったオブジェクトを確保できないと持ち前の機動力でどこまでも追いかけてくる。
対処が苦手なブキはそうならないよう、ローラーチャージャーレベルでマークが必要。

クアッドホッパーブラック

メインとサメライドで突撃してキルしに行く脳筋ブキかと思いきやロボットボムで索敵をこなせるので、慎重な相手だとスライド硬直に差し込む不意撃ちが狙いづらい。
というより上位帯だと丁寧な索敵から高機動接近戦を仕掛けてくるので、上位帯でこのブキを見かけたら要注意。
メインとサメライドはどちらも高機動だが後隙が大きい。
味方に勝負を仕掛けているところに横槍を入れられれば隙を突くのも難しくないだろう。
自分が補足された場合は持ちブキが長射程でも退いた方が良い。

クアッドホッパーホワイト

スプリンクラーで苦手であった塗りを克服。しかしそれでも総合塗り性能は純粋な塗りブキに及ばないので、ナワバリを一気に奪われることはない。
このブキの厄介なところは囮ンクラー戦法とショクワンダーでどこでもスライド撃ちを仕掛けられることである。
スプリンクラーは塗りの用途のみならず、こちらを誘き寄せる罠としても機能する。破壊衝動に駆られてうっかりスプリンクラーに近寄るといきなりクアッドホワイトが奇襲してくることがあるので近寄るのは危険。
クリアリングしにくい場合は長射程ブキやボムで遠距離から破壊したい。

そしてスペシャルショクワンダーを発動できる状態になったら警戒しなければならない。
ショクワンダーでありとあらゆる地形を突っ切られるので安全地帯はほぼ無く、ワイヤー移動からのスライド撃ちでどこまでも追い詰めようとするため、上手くスライド撃ちの隙を突いて返り討ちにしたい。
それができなければ確実にこちらが死ぬ。今作ではリスポーンバリアへリスジャンできず、リスジャンポイントはショクワンダーで侵入されるため、リスジャンすらも狩られる可能性がある点に注意。
どうしてもクアッドホワイトを倒すのに自信が無い場合は全力で味方の元へ逃げよう。

シェルター

射撃後のZR押しっぱなしでカサを展開するブキ。
基本は2人で挟みこむように対処するのが理想だが、シェルター側もツーマンセル以上で行動してくることが多いため、背後の安全は確保しておきたい。
また、パージ可能なタイプはパージからだれかしら襲撃してくることもあるためそちらにも気をつけたい。
パージ中はカサの裏から攻撃すれば確実ということはなくカサの前に出て裏当てを回避されることもある。
ガチホコ(アサリ)ルールではガチホコ(アサリ)持ちがそういうことをしてくる可能性も十分に考えられる。
また、シェルター種は大きな対物攻撃力補正を持っている。ただし、この補正が脅威になるのは主にパラシェルターぐらいだろう。(スパイガジェットは1発の威力不足、キャンピングシェルターは連射力不足)

カサを開いてもブラスターの爆風で上や左右やスクリュースロッシャーの渦で左右後ろなど、裏側に攻撃ができるブキはカサの展開を無力にできるためブラスタースクリュースロッシャー等の裏側に攻撃が可能なブキは対シェルターの役割意識を持ちたい。
スペシャルではシールドを貫通できるメガホンレーザーやカサを強引に破壊できるウルトラハンコテイオウイカが有効。特にハンコはシェルターにとって天敵に等しく、自陣側まで戻させることができる。
ジェットパックスペシャル性能アップを積んで爆風ダメージ範囲を強化すれば爆風をカサの裏から当ててキルを取りやすい。
また、クイック以外のボムは意外と有効で、相手の背中に落としてやるとガードを中止して逃げるか、ボムにやられるかの状況に陥らせることが可能。
ただし、ボムを投げてる隙に攻撃されるリスクがあるので、距離はしっかり確保する必要はある。
サイド回り込みは使い慣れてる相手だと対応されるので、原則としてあまり正面から撃ち合おうとはしないようにしたい。
例外として幅の広いキャンピングシェルター以外は、スライドの素早いスパッタリーと、射撃しながらスライドできるクアッドホッパーが天敵と呼べるほどではないが平均して有利であることは留意したい。
ちなみに、ギアパワーの「対物攻撃力アップ」はシェルター系統のカサには効果を発揮しないので勘違いをしないように注意しよう。

総じて、正面から挑もうとせず搦め手を使って対応にあたるべきである。

パラシェルター

劣悪なインク効率と異常に長いインクロックがあるため塗り性能は意外と低い。
メイン射撃のダメージは最大81.0であり、メイン射撃だけのキルタイムなら2確で大したことはない(ヒッセン程度)。
ただし傘の接触ダメージが30あるため、ゼロ距離だとメイン射撃後に轢かれる可能性があることに注意。

連射力の低いブキはこっちの攻撃の間隔の隙間にメイン射撃で攻撃して、再度傘を展開されて一方的に攻撃されることも。
幸い攻撃の有効射程は2.3ラインほどとやや短め。しかし塗り射程は3ラインほどあるため、足元を取られて距離を詰められないようには気を付けたい。
最悪なのは逃げ場や撤退路がない場所で遭遇戦闘に入ったとき。
こうなると完全に相手のペースになるので、傘がいるときにはいつも以上に袋小路や逃げ場のない場所に足を踏み入れないように。
どうしようもないときはどうにか横に移動しながら攻撃し続けて真芯に捕らえられることだけは防ぎつつ相討ち狙いでいこう。

燃費の悪さとインクロックからポイズンミストが苦手。
14式竹筒銃が意外なメタブキで、チャージの速さからカサの(再)展開前にフルチャージを差し込んだり、チャージャー補正によりカサを破壊しやすかったりする。
リッター4K(及びスコープ)、ソイチューバーはフルチャージでカサを一発破壊可能。味方が敵のパラシェルターと対面しそうになったらカサを破壊してやろう。
その他、グレートバリアで傘を消して一方的に倒す、劣悪な燃費を突くためにキューインキで行動不能にする、
ウルトラハンコで傘ごと潰す、ホップソナーやメガホンレーザーなどの貫通攻撃で傘自体を機能しなくする…など、
とりあえずほぼ全てのスペシャルで処理できるので、袋小路に誘われなければそこまで怖くないブキである。

どうしても倒さなければならないほどに強固な対策が必要なら、ワイパー系を持っていき敵の射程外から横振り連打で傘を壊してやるとなにも出来なくなるのでオススメである。
特にジムワイパーなら縦+横で補正込み500ダメージを出して傘を軽々破壊できる上に、物陰に逃げ込んでもクイックボムでそこから出てくるように圧がかけられるので一方的に勝てる。

パラシェルター

スプリンクラートリプルトルネードにより高い塗り性能を誇るが、劣悪な燃費と長いインクロックによりすぐに息切れするためスプリンクラーを使った直後は狙い目。
傘を展開させ続ける場合はその劣悪な燃費が更に加速するため、射程で勝っているのであれば傘を展開させ続けるだけでも相当な負荷をかけられる。
どちらかというとその周囲にいる他の敵に注意。

対面では行動範囲を狭めつつガードを織り交ぜて対面してくるため、慎重に。やばそうなら撃ちながら後ろに下がって逃げる準備をすること。
苦手であるブラスタースロッシャーへの有効対策を持たないので、ブラスタースロッシャーを持っているなら積極的に勝負を仕掛けると良い。
ただし油断禁物。攻撃速度はパラシェルターの方が早いので迂闊に対面を仕掛けようとすると返り討ちに遭う可能性がある。傘特攻を過信してやられては目も当てられない。
ヒト速度と射程のバランスの良いスクリュースロッシャーなら勝ちやすいが、キルタイムはパラシェルターが早い上に近距離になるほど傘無視がしにくくなるので、詰められないように。
傘への補正が大きいドライブワイパーもしくはジムワイパーの射撃には明確に弱いので、どうしても対策したい場合はこれらを担いでいくのも視野にいれよう。

パラシェルターソレーラ

キャンピングシェルター

確1の破壊力を持つ重量級シェルター
カサのダメージが30あり、その幅の大きさから通路でパージされると死の宣告も同義である。幸い進みが遅いので、パージを見たら早く逃げてしまおう。
メインは散弾なので確1の有効射程は1.9ラインまでが確定、2.4ラインまでが乱数で以降は確1が出ない。そこは頭に入れておくべきである。
メインを使った行動全てが鈍重なため、ガードを展開してない隙を突いてしまえば案外脆い。

ただしカサの耐久がかなり高く、シューターマニューバースピナーのダメージは30%カットするため破壊することは考えない方がいい。おまけにパージ後の耐久が5/3倍になるという仕様から、パージが基本のこのブキにとっては実質耐久が1166と気が遠くなるくらい堅い。あのハイドラントですらフルチャージで42発(2.8秒)も打ち込んでようやく破壊できる有様…
またパージまでの時間がかなり短い。パージしたシェルター部分は動くスプラッシュシールドであるため、そこから放たれる確1攻撃は脅威。

このブキは性能的にパラシェルターと比べて「パージするのが当たり前」のブキとなっている。パージすれば使用者本人は(パージ後の傘の遅さを利用して)場合に応じて傘の前に出たり後ろに下がったりできるので、練度の高いプレイヤーはこれを駆使しあらゆる攻撃を的確に防いでくる。
キャンピングシェルターの狙い筋は、これらの防御性能を利用して相手の注意を引き疑似的な人数差を作る、あわよくば返り討ちにして更なる戦力低下を狙うことである。

多くのブキで通用する対策は、サブウェポンを投げる」こと。
最有力の対策はスプラッシュシールド。パージと接触すると双方一瞬で壊れるため、パージの進行方向に設置しておくと強制的に相手を引かせることができる。サブ性能アップでシールドを補強するとより安心だ(GP6を推奨)。注意点として、接地する前のシールドをパージに当てると消滅する。また設置箇所が手前過ぎても、シールド耐久値の自然減で破壊まで至らないことがある。
固形ボム持ちは裏当てボムで対処してしまおう。このとき、投げに行く姿を視認されていると一時的にパージの逆側に逃げられてしまうので、少しスニーキングを挟むと成功率が高まる。
ポイズンミストをパージに当てると本体を引き剥がせる。投げる位置や向きは大雑把で良いので、全サブで一番簡単にキャンピングシェルターを機能不全にできる。
ポイントセンサーをパージに当てると本体がパージの前後どちらに居るかが分かるため処理しやすくなる。また、中に誰も居ないパージを警戒することもなくなる。

メインウェポンの一部はパージ後のキャンピングシェルターとも互角以上に戦える。
対カサDPSと射程を併せ持つワイパー種ならば正面からカサを破壊することが可能。特にジムワイパーはパージ前1回+後2回タテ斬りを入れるだけで破壊でき、本体を一時的に戦闘不能状態にできる。
また上下の幅が狭いパージに対してめくり攻撃ができるスロッシャー種・ブラスター種は有利に戦える。特にスクリュースロッシャーはメインでも相性が悪い天敵中の天敵。
とはいえ、めくり攻撃が有効なのは傘の後ろに使用者本人がいることが確定している最中に限られる。狙うには距離を詰めることになるので、正面側に出てきた本体に返り討ちにされないよう注意しよう。

スペシャルウェポンのうち、突進系SPのウルトラハンコサメライドテイオウイカ、貫通系SPのメガホンレーザー5.1chキャンピングシェルターへの特効がある。これらのSPが付いたブキなら率先して対処を買って出ても良いだろう。

その他の手段として、いっそ「無視する」ことが挙げられる。もしガン詰めしてきたキャンピングシェルター1人の相手に複数人が付き合わされた挙句に倒せず、その間に他の敵軍に前線を上げられてしまうと最悪。反対に、僻地のキャンピングシェルターを無視すればその間中央は4vs3になるので、そっちを手早く処理してしまえば良いという対処法もある。

キャンピングシェルター

ジャンプビーコンで復帰を支援しつつ、キューインキでこちらの攻撃を吸い取りまくる。味方への支援に長けているので、ターゲットにしている敵のそばにコイツがいたら注意。
一方で単独ではサブスペ共に強い効力を発揮できないので、単独ならば追い詰めるチャンス。
機動力の低さを突いて倒そう。

キャンピングシェルターソレーラ

トラップで短射程ブキに強い上にウルトラショットで長射程ブキをも仕留められる、攻撃性能の高いブキと化した。
メインもサブスペシャルもパージと組み合わせられると厄介。頑丈なパージの装甲を纏いつつ高い攻撃性能でこちらを潰しにかかるため、油断するとやられてしまう。
どのブキを担いでいても油断ならないため正面から戦うのは危険。極力背後から奇襲を仕掛けたい。
短射程ブキ持ちはトラップに引っ掛かったら一旦退くべし。

スパイガジェット

パージができないシェルター種だが、代わりに射撃がオートになっていて、射撃中に傘を自動で開く。
その性質上、傘を破壊するまでは一方的に攻撃をされる。
また、開いたままの旋回が早くサイド回り込みをしても相手は射撃しながら振り向くだけで傘のガードも付いてくる。

幸い連射は早くない上に1発のダメージは最大40であり最短で3確とキルタイム自体は遅く、スプラッシュボムなどの直当てで傘を即破壊できるので、破壊してしまえば対処は楽になるが、上手いスパイガジェットは傘を閉じてボムを傘に食わせないようにしてくる事も。
また、有効射程はスプラシューターとほぼ変わらないが、散弾であり飛沫の数はそんなにないため射程端のダメージ低下の影響は大きい。ただし、歩き撃ち速度はそこそこに高くガードと合わせて距離を詰めやすい点には注意。
ガード範囲は広くなく、スロッシャーのインクぶっかけやブラスターの爆風も刺さる。
対物性能に優れるフデワイパーなら傘を素早く破壊できるため、かなり強気に攻めていい。
複数の敵に対応することも苦手なので、仲間と連携をとって潰しにいくのも有効だ。

燃費がパラシェルターとは比べ物にならない程に良好なため、完全に放って置くとどんどん自軍のナワバリが無くなってしまう。多少なりとも牽制すること。
また、単体での戦闘力はそこまで高い訳ではないものの、直接あるいはアシストキルを取ると破損したカサはもれなく復活するスパイガジェット付近で味方が倒されたときは注意。

スパイガジェット

サブウェポントラップスペシャルサメライドを備える。
アシスト性能に優れるものの単体での戦闘力は低い……ということで知られるこのブキだが、優れたスパイガジェットは単身ですら脅威となりうる。
上記の通りメインは最短で3確であり連射も早い方ではないので、傘の耐久力を加味してもキルタイムはかなり遅い。
しかし、トラップを交えられると話は別。トラップを浴びてしまうと遠距離爆風であっても2確範囲に入ってしまい、加えてマーカーまでつけられる。
傘の耐久を含めると数多くのブキ(特にシューター種)がキルタイムで負けてしまう。
基本的に自身が手負いの状態では、傘の耐久力と本体も削らないといけないのでまず相打ちにすら持っていけない。
これを知っているスパガは、トラップでマーカーが付与されたことを確認すると積極的に狩りにくるのだ。

上手いスパガは必ず戦線にトラップを撒き散らしてこちらを強く牽制してくる。
スパイガジェットを追い込めたと思っても相手が退くような動きを見せたら要警戒。トラップを踏んだら最後、向こうのターンが始まってしまう。
傘にボムを当てるなど基本的な対策は変わらないため、より堅実な立ち回りを意識するようにしたい。先に傘さえ割ってしまえば最上位相手だろうと恐れる要素はない。

スパイガジェットソレーラ

ブラスター

精度が高く高威力の直撃と広範囲の爆風という二つの特徴を持つ。
フルチャージしたチャージャーのように直撃のイリョクが非常に高く危険であり、ブキによっては一撃必殺。また爆風のイリョクも侮れず、蓄積ダメージを受けて他の敵からのトドメというパターンもある。
その代わり連射は遅く、壁も含めた塗り性能は低い。
クラッシュブラスター以外は射撃一発にかかる時間が非常に長く、かつ移動撃ちの速度は早くないので射撃後の硬直を狙ったボムで倒せることも多い。

最大の特徴はやはり爆風であり、これにより物陰に隠れて一方的に範囲攻撃したり、あるいは物陰に隠れた敵を倒すことを得意とする。
そのため、大抵は高台下や障害物の周辺に陣取り、地形を味方に攻撃してくる。
高台下などからこちらの不意を打って先制攻撃をしてくることも多いので、事前に高台や障害物周囲のクリアリングを念入りにしておき、近くに敵ブラスターがいそうな場合は不用意に高台に登ったりしないこと。
攻撃範囲が広く、爆風は足元周辺を塗ってくるので、1発目の爆風に当たってしまえば、直後に回避しようとしても狩られやすい。

射程や爆風の範囲を考え、相手の苦手な距離から攻めるのがセオリーだろう。
この「苦手な距離」は2つの考え方があり、爆風すら届かないアウトレンジ爆風が遠すぎる超インファイトのどちらを狙うかはハッキリしたい。
まごついて中途半端に間合いを取ってしまうと、むしろ敵ブラスターにとってはデスの危険性も無く撃っていられるのでこちらが一方的に不利。
直撃しないとキルタイムが出ず、弾が一定距離以上飛ばないと爆風が出ない特性上、直撃さえ避ければ反撃は意外と容易。また、爆発する距離よりも近付くとブラスターは遅い連射速度で正確に直撃させるしかなくなるので、どのブキよりも「先手必勝」がキーとなる。

ノヴァブラスター

短射程・高火力・大爆発のブラスター
爆発でも確2、直撃なら確1、かつそこそこの連射速度と燃費を備える上、爆発塗りの大きさはブラスター中最大級。
が、とにかく射程が短い。
射程で勝っているブキなら素直にアウトレンジから攻撃しよう。
主にこのブキが暴れまわりやすいのはガチヤグラの際。地上からちょうどいい具合にヤグラの上で爆発する射程のため、敵ノヴァが残っている状態でヤグラに乗るのは非常に危険。遠所で確認したら接近前に撃ち抜いてしまいたい。爆風が届く距離まで接近を許してしまった場合はおとなしく降りて引き撃ちをしよう。

ノヴァブラスター

欠点である射程の短さを直接キルをとりやすいスプラッシュボムショクワンダーで埋めている。
持ちブキが長射程ブキでも要注意。不用意に崖縁に近づかないようにするのはもちろんだが、視界外からのスプラッシュボムショクワンダーでやられないよう、音をよく聞くこと。

ノヴァブラスターネオ

タンサンボムで道作りから牽制、ウルトラハンコで至近距離での対応をこなし、射程外への直接攻撃をしてくる。
無印より単独でやれることが多くなり、器用さにおいて油断ならない。
隙が少なく、戦闘力が高い構成なので射程外からの攻撃や至近距離で回り込むといった弱点を突く立ち回りは必ず成功させるように。

ホットブラスター

ブラスターの基本となるブキ。まっすぐ飛んで爆発する弾を撃ってくる。
爆発を二回当てられるか直撃を一回当てられるだけでやられるほどの高い攻撃力を持っているため危険度は高めだが、連射力は高くないので接近戦に持ち込みつつエイムを定めさせないように翻弄するか、長射程のブキで射程外から倒してしまおう。

ホットブラスター

ロボットボムで翻弄しつつ、グレートバリアでしぶとく生き残る前衛ブラスター
ロボットボムに気を反らしているとその隙をメインで突かれ、かといって相手に集中しすぎるとロボットボムで事故死してしまう。
グレートバリアにより対面力が高く、ロボットボムによる牽制もあって射程外からの攻撃がやや通用しづらい。
ロボットボムは遅効性で防御に使えない、グレートバリアは中に入られると機能しにくいことから、爆風が当たらない近距離まで潜り込めば倒しやすい。

ホットブラスターカスタム

ポイントセンサーウルトラチャクチにより、短射程ブキ相手の対面力が向上している。特にウルトラチャクチはチャクチ狩りできても残る拳で道連れにされることが多いため、短射程ブキは正面から突っ込まないこと。
懐に素早く潜り込んでしまえば倒しやすいのは変わらないが、なるべくウルトラチャクチを発動される前に倒すように。
メイン以上の射程で攻撃できる手段を持っていないので、長射程ブキなら射程外から意気揚々と倒しに行けるはずだ。
特に長射程で遮蔽物裏へ通しやすいエクスプロッシャーが強力となる。

ロングブラスター

ホットブラスターラピッドブラスター並(ラピッドより少しだけ短い)の射程にしたようなブキ。ホットブラスターよりも少し連射力は下がっているが、キル確定数は一切変わっておらず、直撃一確爆風ニ確の長射程ブラスターというだけでも十分脅威である。
隙を後払いにしたチャージャーという表現がされている程である(実際には長射程シューター程度の有効射程だが)。

弱点は一発撃つと次発発射まで60Fとほぼ1秒のタイムラグがあること。長射程ブラスターの宿命として近距離に爆風を当てることができないため、爆殺されない距離まで詰めて激しく動き回りながら戦うか、ボムで攻めていきたい。

ロングブラスター

キューバンボムの爆風やホップソナーの衝撃波を喰らうと爆風1発で倒されることがあるので、引っ掛からないように注意。しかしどちらも遅効性であるため、取り出される前に懐に飛び込めれば有利になる。

クラッシュブラスター

素早い連射と広めの攻撃範囲が持ち味の短射程ブラスター。現状ノヴァブラスターに代わりダメージ範囲がブラスター中最大の爆風を持つ。その性質上、短射程シューターにとっては天敵とも言え、射程負けする上に広い爆風により機動力をイカした回り込みも封じられてしまうので手も足も出ない。

一方でブラスター種らしく塗りは苦手であり、キルタイム自体も遅い部類なので、平地で無用心に姿を見せた相手を正面から撃ち倒すのは容易い。
だが慣れた使い手が簡単に倒される場所にいることは少なく、遮蔽の角越しや戦闘中の奇襲など、優れた攻撃範囲を利用した一方的攻撃を試みる場合が多い。
特にヤグラ・ホコなどの極端にイカが集中するルールにおいて、多対多の戦闘中に飛びまわられると厄介。爆風1発1発のダメージは低いが、細かな蓄積がいつの間にか全滅の危機に繋がることも。
サポート戦闘だけの相手と高をくくらず、相手が不用意に接近・孤立した隙を見逃さずに素早く叩いてしまいたい。ブラスターの中では接近戦でも連射での自衛力がある方なので、正面からは射程有利や確1攻撃を持つブキで対処するのが無難。
爆風の高速連射に足を取られてハメられないためにも、遮蔽際に近づく前にはクリアリングを徹底すること。ショットの爆風が届きそうな位置にボムなどを軽く投げ込んでやろう。

クラッシュブラスター

メインの射程こそ短いもののサブスプラッシュボムスペシャルウルトラショットと殺意が高く
自分が射程で優るブキを持っていても油断ならない。
キルタイムの速いブキで襲うか射程外から奇襲をかけてサブスペを使われる前に仕留めよう。

クラッシュブラスターネオ

デコイチラシに気を取られたところをカーリングボムによる猛ダッシュで奇襲にかかるため、うっかり目を逸らさないよう注意。
奇襲にさえ警戒できていれば弱点である『短射程』『低火力』をじっくり突いていける。

ラピッドブラスター

プライムシューターと同程度の射程ではあるが、爆発効果で当てやすさでは圧倒的にラピブラに分があり、かつ塗り性能と燃費もそこまで悪くない。
こちらが爆風にかすって尻込みしているうちにだんだんと塗りを広げられ、ジリ貧になってしまうというのがありがちな負け筋だろう。遠距離からの面制圧こそがラピブラの本領なので、相手の土俵で勝負してはいけない。
実はラピブラには「接近戦が致命的に弱い」という重大な弱点がある。ラピブラは爆風が当たらない近距離に入られると.96ガロンよりはるかに遅い連射力で直撃を2発とらなければキルをすることができず、その接近戦の弱さはチャージャー以下である。
なので懐に入りさえすれば、ほとんどのブキで圧倒的有利が取れるだろう。サブなどで牽制し思い切って飛び込んでしまえばそのまま勝てることが多い。

もちろんラピブラ側もそんなことは熟知しているので、サブを駆使して近寄らせないように動いたり、もし少しでも詰め寄られそうな気配を察したら一目散に逃げていく。しかしそうなれば相手の動きを封じ込めたことになり、とりあえず遠距離から塗りを広げられることは防げる。
また、連射力の遅さからラピブラはトーピードを撃ち落とすのが苦手である。自分がこれを持っているなら、突撃前に投げて同時に接近するとよい。

なお、こちらがラピブラを超える射程を持っているなら特筆すべきことはない。射撃の隙が大きいラピブラ相手ならむしろこちらのが有利。しっかり睨みを効かせ、味方の短射程ブキたちを動きやすくしたい。

ラピッドブラスター

トラップで裏取り阻止し、トリプルトルネードでこちらのスペシャルを妨害してくる。
弱点である接近を予防できるサブを持っているため、接近戦に弱いから楽勝!と侮ってはいけない。
スペシャルは遅効性であるため緊急時の対処に向かず、一度接近できれば発動されても接近戦で倒すことができるのだが、余裕のある状態のラピッドブラスターには奇襲でも接近しづらいと思った方がいい。
接近を拒否できるサブに爆風で遮蔽物や地形をある程度無視できるメインと合わさって、短射程ブキやローラー種はかなり苦戦させられる。
トラップでダメージを負ってしまうとロングブラスターのように直撃で倒すことができてしまう。弱みの接近戦で切り返せるようになってしまい、こうなると少々厄介。

確実なのはラピッドブラスターと同等かそれ以上に長いブキで撃ち合うこと。最短撃破の直撃+爆風でもキルタイムはあまり速くはないので、射程がほぼ同等のプライムシューターやより射程が長いスピナーなら押し切ることができる。
射程が長い分、短射程ブラスターほど遮蔽物を有効活用できるわけでもないため、割と姿を晒しやすい。そこから直接対面を挑もう。
持ちブキが短射程ブキやローラー種の場合、準備も無しに迂闊に前線に出てくるところが接近のチャンスとなる。落ち着いて機を窺うこと。

ラピッドブラスターデコ

トーピードジェットパックにより、戦闘力が劇的に向上。
動きの鈍いブキをトーピードジェットパックと併せて仕留めにかかるため、機動性に欠けたブキを担いでいるときは要注意。
このブキが敵に回った場合、飛んできたトーピードを破壊しようとうっかり余所見すると高確率でその隙をメインやジェットパックで突こうとしてくるため、無闇にトーピード破壊に気を取られず回避することも視野に入れたい。

相変わらず懐には弱いためやはり接近戦が一番の対策なのだが、トーピード転がしからのメイン直撃で返り討ちに遭わないように。

Rブラスターエリート

ラピッドブラスターにエリートな改造を加えた、最長射程のブラスター。基本的な動きは改造元になったラピッドブラスターと同じ。
ラピッドブラスターよりも射程が長く(そのぶんインク消費が多めだが)、ただでさえ射程の長いラピッドブラスター以上に遠くから爆風で攻めたててくる。射程と攻撃範囲をイカした立ち回りをされては、並のブキでは反撃すら難しいだろう。
もちろん弱点もラピッドブラスター同様、爆発距離が遠いため近距離に爆風を当てることができないこと。発射間隔がラピッドブラスターより遅いため、その弱点は更に顕著。
懐に潜り込んで直撃しないように左右へ動き回れば、足元塗りの弱さも相まって倒すのは容易だろう。

Rブラスターエリート

ポイズンミストキューインキの風はどちらも「動きを鈍くする」、「インク回復をストップさせ、インク残量をジワジワと減らす」という点が共通している。風を直接当てに来るキューインキ使いはさすがにいないがキューインキの厄介なところは例外を除いたこちらの如何なる攻撃手段を次々と無効化してくること。
そのため敵チームの妨害や遅延が大の得意。メインの近距離の貧弱さやサブスペの攻撃性能の低さから、相手が単体なら奇襲をかければ速攻で制裁できるのだが、近くに味方がいる場合は要注意。妨害特化のサブスペにより立ち回りが制限され、そこを相手の味方に付け狙われることになる。ポイズンミストキューインキの風の中では、動きが鈍くなって回避しづらい、インク残量を減らされる、インクショットを封印される、と三重苦。
そばに味方がいるRブラスターエリートには真っ向から喧嘩を売ってはならない。孤立したところを見切って奇襲をかけよう。

Rブラスターエリートデコ

メインの直撃とラインマーカーの直撃によるライコンに注意。
どんなにサブ影響軽減で防御力を高めても必ず成立してしまうので、目の前で姿を晒さないように。
さらにメガホンレーザー5.1chで無理矢理仕留めにかかってくるので、コンボされないよう動き回ろう。
射程と火力を補えるサブスペ構成とはいっても相変わらず接近戦には弱いので、迅速に懐に飛び込むべし。

S-BLAST

地上では長射程、ジャンプで短射程に切り替えてくる新ブラスター
こちらとの間合いに応じて使い分けて応戦してくるため、中途半端な射程のブキではなかなか特攻しにくい。
弾速が速い直撃狙いの長射程、範囲が広い近距離向けの短射程……とかなり隙が少ない。
しかし塗り性能や連射力はブラスターらしく低い。持ちブキの機動力やキルタイムの速さ、射程の長さなど長所を一方的に押し付けよう。

S-BLAST92

塗り性能の低さはスプリンクラー、対物破壊効率の悪さはサメライドで補えるため、射程や機動力などによって攻撃性能が高いブキで応戦しないと追い詰められやすい。
懐に潜り込もうとしてもサメライドの反撃が来る可能性があるので要注意。

S-BLAST91

フデ

機動力に特化した近距離型のブキ。
ローラー系統は確一の横振りにより迎撃がしやすく、その威力によるプレッシャーも大きく見せつけるだけでもフデ側を威圧する事が出来る為有効、だが翻弄が得意なのでダイナモ系統等の機動力や振り速度に難のあるタイプは厳しい。

パブロ

メインそのものの戦闘力は大した事無いように見えるが、使用者の連打力や飛沫の当たり方によっては予想以上のキルタイムを出すことも。
シューターとは違い、上下の向きさえちゃんとしていればほぼ必ず飛沫が当たるので侮ってはならない。
さらに、塗り進みのスピードがイカダッシュ(GP補正なし)並という凄まじい速度を誇り、それは塗れない床(金網)でも同様
そのため一部のステージでは特に裏取りされやすい。
振り攻撃中は機動力が極端に低くなるので引き撃ちしよう。長射程なら裏取りされやすい場所を睨んでおくのも効果的。
幸いマニューバーのようにどこまでも追い回してくる存在という訳でもないので、強ポジションは把握しておくこと。

短射程シューターに匹敵する塗り能力を持つ。裏を取るのが得意なのもあってナワバリバトルにおいては押し込んだかと思いきや自陣が塗られていて結果的に挟み撃ちの状態になることがある。
また塗り進みによるスタートダッシュでいち早く主戦場に辿り着くことができる。敵味方を先導してくるため、先に塗り広げられやすい。

塗り進みで逃げ回るパブロにうまく攻撃を当てられない!という人は、パブロの進行ルートを塞ぐように射撃すると良い。素早く動いて翻弄しつつ接近してくる場合は、慌てずに後ろへ下がるべし。射程自体は短く、攻撃中の移動速度も遅いので、端に追い詰められたり、高所や背後から奇襲されたりしない限りはすぐにキルされることはない。

また、最短射程と引き換えに手にしたのは機動力だけではない。なんとあの華奢な見た目からは想像できないような対物攻撃力を持っているのだ。
有効射程内であればハイドラントと同格、多少離れていてもボールドマーカー級の攻撃力を誇る。
カニタンクの解体業を易々とこなし、球体体当たりとカノンの排撃も間に合わず持ち主諸共リスポーンの片道切符が手にされる。
起死回生の願いで発動したナイスダマだろうが、容赦なく叩き落とされてしまう。
インクを切らした場合はその限りではないが、原則追い詰められたら素直にリスジャンを試みたほうがいいだろう。

パブロ

サブスプラッシュボム。機動力を活かして神出鬼没のタイミングでボムを投げ込んでくるので、「ボムを投げられたら詰む」状況を作らぬよう常に警戒を。
スペシャルメガホンレーザー5.1ch。レーザーと共に突っ込んでメインで殴りかかったり、あるいは遠所からスプラッシュボムを投げ込んだりしてくるので、袋の鼠とならないように注意。

パブロ・ヒュー

トラップが付属した第2のパブロ。メインの軽快さから、トラップをバラ撒くかのようにステージ中の至るところに仕掛けることができる。
メインの塗り進みは敵インクを無視できるので、こちらの自陣にトラップが仕掛けられていることもあり得る。
2つまでしか設置できないトラップだが、3つ目を置くと1つ目が起爆するため、リモコン爆弾のような使い方をしてくるイカタコもいる。
ステージのあちこちでトラップが起爆しまくるため、前衛ブキがマーキングされてなかなか前線に出られない…なんてことも。特に、主戦場へ向かうために段を降りる必要があるステージ (ユノハナ大渓谷キンメダイ美術館海女美術大学など) では、崖下設置を繰り返されるだけで次々マーキングされてしまう。敵チームにパブロ・ヒューがいたら、トラップのクリアリングを徹底したいところだ。

最短射程のメインのうえサブトラップであるため、見かけたら射程外から倒しに行ける。ただし相手が逃げた場合、トラップを撒き菱のようにバラ撒くこともあるので深追いは禁物。わざとらしく逃げるパブロ・ヒューを見たら、無視するのも選択肢の一つだ。
またスペシャルウルトラハンコをぶん投げて返り討ちにしてくる点にも注意。

遠距離攻撃手段がハンコ投げしかない分このブキを使っているプレイヤーはウルトラハンコを最大限イカしてくる手練れである可能性が高い。
無印同様、袋の鼠となるような場所で戦う場合はいつでも迎撃体制に入れるように構えることが求められる。

ホクサイ

パブロより機動力は低くなったものの、それでも依然高い部類に入る。
全体的に動作が遅くインク消費が荒くなった分、筆跡が太くなり飛沫の数や威力が上昇。ばらつきも大きくなった。
そしてやはりこちらも塗れない床(金網)でも塗り進みのスピードが減速しない。
パブロ同様、マップを見て裏取りされていないか確認しよう。
思った以上に射程が長く、攻撃範囲が広いため、短射程は苦戦を強いられやすい。ただしダメージ減衰が大きく、至近距離以外では4確、5確になってしまうのが弱点。
スプラシューターくらいの射程なら(不意討ちでなければ)十分キルタイムで返り討ちにできる。

クラッシュブラスターと並んで初心者が対処に苦戦しやすいブキの1つである。
飛沫のエフェクトが大きくうまく命中しないことや、間合いの管理が難しいことが挙げられる。
きっちり射程端まで退避しつつ引き撃ちする技術が求められる。

ホクサイ

キューバンボムで射程外牽制から対物破壊などホクサイの苦手分野をこなし、ショクワンダーで射程外からの攻撃を咎めてくる。
ブキセットの構成的には隙が少なめ。相手のターンを渡さないようにクリアリングを丁重にしたい。焦らずに迎撃できる姿勢を保っていれば、ショクワンダーによる奇襲にも対応できる筈だ。

ホクサイ・ヒュー

サブジャンプビーコンスペシャルアメフラシになり、味方のサポート寄りの武器となっている。
無印と比べると、長射程武器に対する牽制力が弱くなった。しかし、アメフラシの範囲内に入るとメインの攻撃の餌食になりやすいので気を付けよう。
また、ビーコンで復帰も早いので、出来れば壊しておきたいところだ。

フィンセント

中距離まで届くほどの射程の長さを誇る中射程フデ
加えてフデらしく横の範囲の広さもあるため、総合的な攻撃範囲の広さはかなりのもの。
半端な動きやポジションでは確実に被弾するほど命中範囲が広いので注意。
弱点は前隙の長さであり、相手が振りまくる前に仕留めてしまうのが得策。至近距離では手痛い一撃を受けるので襲う時は横や背後からの奇襲を徹底しよう。
持ちブキがキルタイムに難がある場合は射程差を突いたり遠くからボムを投げたりなど、攻撃が届かない距離から対応することを心掛けたい。

フィンセント

ホップソナーでの索敵に引っ掛からないように注意。
引っ掛かると奇襲ができなくなり、長い射程と範囲を活かされてしまう。
またマーキングされたら塗り進みやカーリングボムで追跡してくることもあるが、その場合は焦らずに追跡してきたところを迎え撃とう。
相手は振りに前隙が必ず生じてしまうので、カーリングボムや塗り進みでの移動時はそこを突くチャンスでもある。

フィンセント・ヒュー

ストリンガー

チャージしてから、3本矢を放ち、ノンチャージ連打で塗り、1周チャージで広い攻撃範囲での圧かけ&援護射撃、
チャージ全弾当てで確一と、非常に器用であることが特徴のブキ種。
チャージャーと違い曲射もできるため、相手の射程圏内なら、壁などに隠れるのは無意味。基本的には、一気に詰めることが重要となってくる。
また、チャージ武器の中では、ノンチャージによる塗り性能がかなり高いなおフルチャージの塗りはスカスカである
塗りが勝利に直結するルール(ナワバリバトルガチエリア)や盤面の塗りが重要視されるルール(ガチアサリ)では野放しにしないように。
また、このブキ種はチャージャーにも匹敵する対物補正のかかった弾を、たとえノンチャージであろうとも3発発射できる。
そして、ヒト速がシューター並みにあるため、ボムだけを使って牽制するのも考えものである。
天敵はなんといっても自身より射程の長いブキである。ただし、同じくらいの射程のブキと比べ、ヒト速が大分速いため、その点にだけは注意が必要。

トライストリンガー

基本的には対チャージャーと似た意識で動くことになる。射線が出ないので位置把握を丁寧に。
フルチャージはスプチャと同等の射程がある上、壁や障害物裏でも留まり続けると曲射が飛んでくるので気をつけよう。

最後衛でフルチャージしかしてこないトライストリンガーは塗りもキルも性能不足でありこちらからすればありがたい存在。ポジションがいい時以外は適当に牽制しつつ、前線の人数差をありがたくいただこう。

注意点としては咄嗟の足元塗りが苦手なブキは着弾と爆風で足を取られ続ける点。アップデートにより2本直撃+爆風で100ダメージが出るようになった都合、障害物や壁の近くで戦うとやられる確率が高くなった。
また、この変更により相手インク影響軽減無しだと弾が着弾した時のスリップダメージ+弾の爆発3発や、1発直撃+スリップダメージ+爆発2発でキルが発生するようにもなっている。相手インク影響軽減を追加ギアパワーに1つ付けるだけで予防できるのでこのブキを重く見るなら採用を検討しよう。事故やられを予防するのはもちろん、相手インク上の移動速度が高くなるので着弾時の塗りから脱しやすくなる。
キルを取りにいく時は一気に詰めること。トライストリンガーは当てづらい直撃以外はキル速度がかなり遅いので、どんどん詰めよう。

トライストリンガー

キル速度を補うためポイズンを張ることもあるだろうが、並のシューターなら一気に踏み込んでキル速差を押し付けた方が倒しやすい。
丁寧に近づこうとするほうが迎撃しやすく、ポイズンひとつで退いてくれたならトライストリンガー側としては御の字である。
そのため一気に踏み込めるマニューバー系、全て無視するフデ系は大の苦手。どんどん詰めよう。

メインサブスペをうまく重ねると瞬間的に通路を塞ぐ能力はかなりのもの。
特にアサリやホコでは攻め時を止められないように注意したい。

トライストリンガーコラボ

スプリンクラーデコイチラシと、無印と比べると塗りに特化している。
特に、デコイを撒かれると塗りを取られやすく、着弾すると小爆発するメインと組み合わせられたら非常に鬱陶しい。
近づけたとしても囮ンクラーで逃げられることも多いので、かなり厄介な相手。
射程差で勝っている長射程の武器を持っている場合は、優先的に倒したほうがいい。

LACT-450

塗り能力の高さばかりが注目されるが、このブキはプライムシューターに迫る射程の確一ショットをチャージキープしながら放てるのも特色。
ただし確一には3本の矢を全弾命中させる必要があり、半チャージ横打ちならかなりの接近、チャージ後ジャンプ縦打ちorフルチャージ横打ちなら高いエイム力が要求される。
一発外せば隙だらけになるので速攻で仕留めたい。ただし至近距離になると素早い半チャージ横打ちで確一を決められかねないので迫りすぎないように。

乱戦になると塗りとダメージの両面で味方をサポートしてくるので孤立している時を狙いたい。

LACT-450

ご存知の高い塗り能力でマルチミサイルを乱射する…だけのLACT-450はそこまで恐くない。それでもカーリングボムの機動力で裏取りしてこちらの陣地を荒らし回られるのは厄介なので要警戒。

忘れてはならないのは、このブキはプライムシューターに迫る射程の確一ショットをチャージキープしながら放てること。
強い使い手に持たせればマルチミサイルで炙り出してから、カーリングボムに乗ってorカーリングボムを囮にチャージショットをお届けという嫌な択を迫ってくる。
確一の難易度は高いとはいえ、マルチミサイルカーリングボムで10ダメージ以上の手傷を負っていると矢が3本中2本当たるだけでやられてしまう。
お手軽塗りブキのイメージゆえ使い手の力量も幅広いが、強い使い手でないかを初動などから早めに見極め、強そうなら迂闊に手傷を負ったまま戦わないようにしたい。

LACT-450デコ

スプラッシュシールドサメライドで戦闘力が上昇しており、無印のように素早く攻め込む戦法は通用しづらい。
塗り広げよりもキルが得意になっているため、短射程ブキは侮って正面から突っ込めば、シールドに阻まれて3直の一撃必殺を喰らう。加えてサメライドもあるので油断すればサメの猛反撃を喰らってしまうぞ。
短射程ブキは無理にLACTの間合いに入らず、シールド即爆も含めてボムを活用、ボムが無いならば不意討ちを狙うこと。
LACTより射程が長い長射程ブキなら、そこまで脅威ではない。相手はマルチミサイルが無いので、射程外からじっくり攻めていける。

ワイパー

今作より初登場の剣型のブキ。一見接近戦が得意そうだが、実際には飛ぶインクの刃を用いた中距離戦が主体。
平均的な中射程ブキよりも射程や当たり判定が高性能で、距離を保たれて引き撃ちされると射程の短いブキは苦しくなる。
またタメ切りによる接近戦はローラー並みに強烈で、下手な接近をしたり隙を見せれば一刀のもとに切り伏せられてしまう。
弱点としてはタメ切り直撃以外のキルタイムが遅めなので、高火力な中射程シュータースピナーの射程内に引き込んで純粋な射撃戦に持ち込むのが吉。

また、このブキ種の攻撃はどれも対物特効の斬鉄剣であり、ホコ割りからスペシャルのアーマーや乗り物すらあっという間に切り捨ててしまう。
特に近くにいるワイパーの存在に気付かないままカニタンクを発動してしまうのが悲惨で、振り切れずにジ・エンドも覚悟しなくてはならない。

ドライブワイパー

遠中近のいずれの射程帯でも何らかの攻撃手段を持ち、状況に対応した攻撃を使い分けてくる。
広い範囲で戦闘に割って入り横槍を入れる能力が高い反面、単独での撃ち合いは強くない。孤立している所を強襲してやろう。
射撃中のヒト速が非常に速いので弾を当てるのが面倒だが、ブラスター等の回避を潰せるブキならば捉えるのは難しくない。
しかし挙動の重いブキだとワイパー側がタメ斬りで確1反撃を狙ってくるため、返り討ちに逢うリスクがある。そのようなブキは射程外から対処する方が安全。

ドライブワイパー

中~遠距離ではトーピードを起点に攻めてくる事が多いので、トーピードが見えたら素早く処理して相手にチャンスを握らせないようにしよう。
過度にトーピードに気を取られすぎてもダメ。ここで本体を見失ったり、着弾破裂すると次いで本体が攻めてくるので、一旦距離を取る事。
近距離以外への単発ダメージは低いので、体力と距離を保持していればすぐにやられる事はない。

ドライブワイパーデコ

ジャンプビーコンで味方を支援しつつマルチミサイルで隙を作らせてくる。
味方と共に攻め込む可能性が高いので注意。
その代わり単独ならばメイン1本で戦うしかないブキなので冷静に対処すべし。

ジムワイパー

溜め切りの威力の高さに定評のある中量級ワイパー
溜めた際のインクの刃の威力は70と高く、一発食らうだけでも多くのブキの確定数を減らし、サブ等でのキルも容易にしてしまう。
これをジェットスイーパー相当の射程から高頻度で投げ込んでくるので他の敵と組んで襲ってきた際には脅威度が跳ね上がる。
ただしインクの刃の速度は遅めなのでタイマンであればイカダッシュやマニューバーのスライド等で避ける事も不可能ではない。
また、溜めなければ火力もキルタイムも貧弱であり、チャージを駆使すると足周りが重たくなる為、挙動の早いブキで翻弄したりボムで攻撃するのも有効。

ジムワイパー

タメ切りにクイボを絡めた際のワイパーらしからぬ素早いキルタイムに要注意。
タメ斬りを一発でも食らうと、次にクイボ爆風か横振り1発掠っただけで倒されるので、食らったら全力で逃げる事。
このクイコンの存在により近接戦に強く、スペシャルショクワンダーと攻めっ気の強い構成なので
中衛ブキでありながらガンガン前に出てきたり詰めてくる等アグレッシブな立ち回りをして来る事も考えられる。
サブ影響軽減をGP20以上積めばボム直撃時以外コンボを耐えられるようになる。(しかしギアが限られてくるためお勧めはしない)
タメ斬りからの横orクイボは速いが、その逆は遅いので、タメ斬りを食らっていない状態なら比較的強気に攻めて大丈夫。

ジムワイパー・ヒュー

メイン性能はジムワイパーと同じなので特にいうことはない。サブポイズンミストで足止めなどをされてしまうので、ポイズンを当てられたらすぐ下がりタメ斬りを当てられないように気をつけよう(大抵の場合はタメ斬りが当てられてしまう)ポイズンを外したジムワイパーはインク回復さえしなければインクがきつい状況になるので他の敵にも気をつけて立ち向かおう。スペシャルカニタンクなので真正面から立ち向かうとボコボコにされてしまう。なので、潜伏などしてカニタンクが終了した後隙などを狙おう(一確を取られたりする可能性もあるので要注意)ウルトラショットの持っている武器はそれでカニの装甲を剥がそう。

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*1 塗りに関しては「高所から遠くに」着弾させた場合に着弾塗り半径が減少する
*2 チャージャーはチャージが完了していれば近寄られても1確があるが、このブキは発射間隔が遅い上に2発以上を要する。更にチャージャーのノーチャージ連射にもキルタイムが劣る。
*3 ヒト移動速度ギアの影響でギアパワーありならスプラスピナーの方が速い