ブキ対策(スロッシャー、スピナー、マニューバー、シェルター、ブラスター、フデ、ストリンガー、ワイパー)

Last-modified: 2022-12-03 (土) 04:58:15
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関連ページ:


このページは、特定のブキごとの対策を記述する「対策を練るための場」である。
『このブキにやられまくるんだけどぉ!』と嘆く皆さんが新たな対策を考える際の一助にして頂きたい。
大きな声では言えないが、ここでのブキ対策が「そのブキ使いへの注意喚起」を兼ねていることも多い。
自分の持ちブキの項を読んで「対ブキ戦闘の対策」をひっそり考えるのもアリ。

膨大な記述量が1ページに集中するのを避けるため、このページでは初代の初期環境には無かったブキ種属(シューターローラーチャージャー以外)のメインウェポン、それを含むブキセットへの対策を記述している。
その他のブキに対してはページトップのジャンプリストから移動してほしい。

スロッシャー

放物線のような軌道でインクを放つブキ。
直進するインクと落下するインク全てに攻撃判定があるのが特徴。
そのため山なりにインクを放つと直線上に並んだ敵を一掃することもできる。

このブキ種の特徴として、「塗るためにヒトでいる時間が短い」ことが挙げられる。これにより、攻撃と攻撃の間にイカ移動を挟むと敵の攻撃を避けつつ攻撃ができるので、射程の短いブキだと完封されかねない。確1ができないかわりに隙の小さい縦振りローラーと考えるとイメージしやすい。
まずはこの動きを封じるために、スロッシャーの周りの足場を奪っていくことが対策となるだろう。キルタイムは遅いので、周りの足場を奪って首尾よく近づけてしまえばこちらのもの。
またスロッシャー側から能動的に塗り広げて前に詰める動きは得意でないため、より射程の長いブキも対策になる。

バケットスロッシャー

ローラーよりも速い1振り動作で試しうちライン3本分もの直線を塗ることができる。射程がヒッセンより長く、こちらの方が高台のチャージャー処理やジェットパック処理に優れている。
火力もヒッセンより高く、高所からの攻撃でも確2を維持しやすい。また最大70というダメージは他の敵との戦闘などで手負いの状態だと簡単にワンパンされかねないものであり、混戦状態では特に危険。
射程は長射程シューターにやや劣る程度あり、中射程以下は射程で負ける上に1発ずつ撃つ際の隙が少なくイカダッシュの慣性を乗せやすいので不利を強いられる。ただしバシャバシャ連打すると一気に機動力が落ちる上にキルタイムも速くないため、このような時はむしろ襲撃のチャンス。
一振り→イカ移動→一振り→…を繰り返されるとバケツのペースにされてしまうので、こうさせないよう敵の周りの足場を塗って奪っていきたい。またヒッセンと比べると横塗りに乏しいので足場を奪えば機動力のある短射程シューターでも勝機はある。

遮蔽まわりで撃ち合いになった時は遮蔽の大きさによって対応が少し変わる。
小さい遮蔽には隠れても曲射で攻撃されるのでこれは無いものとして扱う。距離をとってインクの道を塗り返せば実質平地での戦いとなりバケツ側も手が出せない。
ヤグラの柱やバルーンのような細く背の高い遮蔽は曲射で飛び越し辛いため、バケツにとって苦手な部類に入る。遮蔽裏に張り付いてメインを防御し、隙をついて飛び出せば有利なキル速勝負に持っていける。

バケットスロッシャー

ボムとメインのコンボはサブ影響軽減を1つでも付けていれば耐えられる。
また燃費が悪いためボムを投げた直後はインクが切れやすいチャンスタイムでもある。

バケットスロッシャーデコ

ヒッセン

バケットスロッシャーと異なり、横方向に広く塗ることができて連射も速い。
そのかわり射程はやや短い。
短射程ブキは回り込んでも返り討ちに遭いやすい一方、スロッシャーとしては射程が短いので、射程優位を押し付けてしまうのが一番の対策。

ヒッセン

スクリュースロッシャー

中心と渦の2種類の当たり判定がある「スクリュー弾」を持つ、特殊なスロッシャー
渦は確3だが当たり判定は見た目の塗り跡よりもずっと広く、避けるのは難しい。よくラピッドブラスターと比較されるが、こちらは懐でも当たり判定が広いという特徴がある。
弾が山なりに飛ぶ+当たり判定が3次元的に広いということから、対ジェットパック性能がトップクラスに高い。

スロッシャーの中でも「障害物や地形を利用する」という立ち回りが得意なブキである。
連射は遅いので、お互いの射程内でのシューターとの正面戦闘は苦手。…なのだが問題は、そもそも「遠近共に対応できるブキ」であること。
最高の曲射適正があるので、地形や障害物を利用した戦いはむしろスクスロの独擅場。気付かれている場合はほぼ間違いなく逆に返り討ちに遭う。
加えて、バケットスロッシャーと比べてもバケスロよりさらに遅いキルタイムと引き換えに当たり判定が大きい他、歩き撃ち速度がバケスロの比にならないほど速い上に人速ギアもかなり乗るため、バケスロでは悪手になりがちな歩き撃ち連打も得意。
対策らしい対策は、「より遠距離から攻撃する(ボムで攻めたり、チャージャージェットスイーパーで攻撃する)」か、「キルタイムの遅さに付け入り、一気に間合いを詰めてやられる前にやる」かの二択。
アウトレンジから攻撃できるチャージャージェットスイーパー、他にも適正距離がやや上回る上にキルタイムで勝るラピッドブラスター等ならかなり有利に立ち回れるが、その他の短射程ブキ種からすると「直撃を一発でも食らってしまうと渦が当たるだけで終わり」なのでかなり苦しい。とにかく気付かれないように近づいて、反撃を貰う前に一息に倒してしまうしかない。
キルタイムはかなり遅いので、まずスクスロに先制されないように気をつけよう。
スクスロに先制で一発もらうと、直撃ならほぼ助からないし、渦だけでも次に直撃をうっかり喰らえばアウトというかなり不利な状況になる。
ただ、むやみに挑めば人速の速さを活かした引き撃ちで対応される他、直撃ダメージが76と高く手負いの状態だと1発で倒される危険があるので注意しよう。人速ギアがかなり乗るので中射程シューターだと引き撃ちで逃げられやすい。背後にボムを投げる等の工夫が必要。
また、他のスロッシャーと異なり壁裏に張りついて曲射をやり過ごすことができないので、チャージャースピナーは懐に潜り込まれると非常に苦しい。近づかれる前に遠くから仕留めたい。

優勢時でのスクスロの究極の有利ポジションは「敵高台の真下」である。
ここに入られてしまうと高台にい続けるブキは一方的にカモにされ、その一方でシューター等がむりやり降りて倒しに行こうともスクスロがそこにいるということは周りが敵インクだらけということであり、撃ち勝つのも難しい。
このためチャージャーとはまた異なったベクトルの打開阻止力を持ち、スペシャルを総動員してでも優先して排除しないと永遠に人数不利ループを作られてしまう。

スクリュースロッシャー

オーバーフロッシャー

一振りで30ダメージの泡を4つ発射するスロッシャー。すなわちスロッシャーとしては初の1トリガーキルブキである。
ゆえにスロッシャー種としてはDPSが高く、平均してDPSの低いスロッシャー補正の恩恵も受けてるため対物破壊性能も馬鹿にならない。
ナイスダマのアーマーですら4振りで剥がしなおかつもう一振りで本体にも120ダメージが入れられる(つまり、5振りで死ぬ)。

射程が長く射程有利を取れるブキはバレルスピナー以上の射程のブキに限られる。また弾が長時間残る上に反射するため、面制圧力がかなり高い。
ひたすら振っているだけなら長射程組のカモだがスロッシャー種であるため遮蔽物越しの射撃が得意であり絶対的な優位とはならないので気を付けたい。
射程有利を取れていても舐めてかかってるとワントリガーキルを刺されることもあるので油断はしないこと。
泡を垂れ流されると厄介ではあるが、このブキには弾速が他と比べてかなり遅いことや総合的な塗り性能は高めだが足元塗りに関してはスロッシャー内で比べても苦手という欠点があり、ここを突けば射程の短いブキでも勝てないことはない。

マニューバー系は有利を取りやすく、特にクアッドホッパーに対する相性は終わっているためクアッドホッパー持ちは積極的に処理しに行っても良い。
ジェットパックには基本1バウンド以降が届かないので相性が悪い。また雷神ステップで近づかれるのもすごく苦手なのでシューターでも対処ができないわけでもない。
くれぐれも愚直に正面から突っ込むことはせず、冷静に敵の弾を避けつつ近づくように。
ただし近づいても全弾命中すればやられてしまう点には注意。油断はしないこと。処理にもたつくとどんどん敵の弾が増える点にも注意したい。

オーバーフロッシャー

エクスプロッシャー

小型ガチホコショットのような弾を発射する。射程はかなり長く、ジェットスイーパー並みにある。
機動力が低く、癖が強いため単独でキルをとるのも難しいが、着弾地点の塗りがスプラッシュボム並みと重量級にしては塗り性能がかなり高い。クイックボムを延々と撃ち込まれているような状態になり、どんどん足場を悪くされたところを他の敵にトドメを刺されてしまう。単独のキルタイムこそ遅いが弾が貫通するため1発の直撃と爆風を両方もらうと90ダメージを受け、手負いの状態ではほぼ即死する。
他のスロッシャーとの決定的な違いとして、ダメージ、塗り共に落下減衰が全くない
そのため高台を存分に活用できるスロッシャーであり、高低差の激しいステージ(特にゴンズイ、ユノハナ、マテガイ、マヒマヒなど)では、高所からひたすら振り下ろすだけで極悪兵器となる。
ナワバリバトルではラスト数秒で前線付近に生存させてしまうと、自陣に数発撃ち込まれるだけで相当な面積を塗り返されてしまう。放っておくと非常に厄介。
高台から振り下ろした方が直撃を当てやすい一方、仮にもスロッシャーなので壁に隠れながら爆発塗り支援もでき、機能停止に持ち込みにくいのも厄介。

弱点は機動力と単独での戦闘力の低さ。
接近戦の対応力はお世辞にも高いものではなくチャージャー並。タイマンに持ち込みさえできれば勝てるブキも多い。
特にメインの爆発塗りすらものともせず強引に突撃してくるマニューバー系やフデ系には滅法弱い。
また、隙が大きい関係上、スロッシャーでありながらチャージャーが苦手。ただしエクスプロッシャー側も相当に射程があるので、チャージャーの届かない位置から圧をかけるのは一応可能。チャージャーであれど前線が処理できていないうちにむやみにエクスプロッシャーを撃ち抜きに行くのは危険。

他の弱点として、メインの弾の性質上空中や金網上にいる敵には55ダメージの直撃しか当てることができない。
遅めの弾速と連射力で2連直撃しない限り倒せないのでジェットパックナイスダマが有効。硬直が長いので遠距離からのウルトラショットも刺さりやすい。

エクスプロッシャー

スピナー

チャージ時間を必要とするが、チャージさえ終われば高速・高密度の弾幕を放てるブキ種。
半チャージで近距離もそれなりに戦えてしまうので対チャージャーエクスプロッシャーのように迂闊に接近すると返り討ちにあうことも。
ブキの性質上、ヒト速が早く射程もキルタイムも優秀と来ているので平地での撃ち合いには非常に強く、陣取っているスピナーに正面から立ち向かうのは自殺行為。

弱点はなんといってもチャージ関連と対チャージャー。チャージ中は当然センプクできないのでチャージャーなら安全に攻撃するチャンス。
不意打ちにも弱く、自ら不意打ちを行うのも苦手。足を取られてしまった際には逃げつつ反撃といった器用な事も出来ず、ノーチラス種を除いてチャージキープが出来ないのでボムを投げ込まれたらチャージ分を捨てて逃げる以外に方法が無い。
スピナー側が弾を撃ち切った後には再チャージまでの隙を見いだせるが半チャージというテクニックがあるので見られてる場合は無理に挑むのは悪手。
DPSは高くても半チャージなら飛距離が出ないので離れれば安全。離れすぎると相手が立ち直るので注意。

またノーチラス系統を除いてヒト状態で即射撃ができない性質上、サブウェポンがボムでない場合は曲がり角や障害物に隠れた相手を倒すのがとても苦手で、一度にらみ合いになると膠着状態に陥りやすい。
強引に突撃するよりもにらみ合いの状態を保つことで痺れを切らしたスピナーがこちらの射程内に接近してくることもあることから、足止めに意味がある場合や自軍が優勢で味方の援軍を待つ猶予があるならば、無理をせずじっくり戦う事も視野に入れておこう。

実は初速にバラツキがあるため、塗り射程に比べてキル性能を発揮できる射程はやや短め。バレルスピナージェットスイーパーと塗り射程が同じであるが、敵を倒すにはスクイックリンや竹と同じ射程まで近づく必要がある。

チャージャーもさることながらブキの性質上「自身より射程の長いブキ」が他のブキ種以上に苦手。
つまりスプスピ系列ならばバレルやハイドラやジェットスイーパー等、バレル系列ならばハイドラ等を相手にした場合スペシャルを使いでもしない限りは基本的に劣射程側は手も足も出ない。
状況による得意不得意がはっきりとしているブキ種なので、うまく弱みを突きたい。

スプラスピナー

スプラの名を冠した取り回しに特化したスピナー
メインの射程はL3リールガン程度になった代わりに移動、チャージ速度が上昇した。
塗り能力は初代より弱体化したものの依然として高く、一瞬でガチエリアを確保されてしまう。
しかし射程が短くなったお陰でスピナー独特の癖が強く出ており、自分より射程の長い相手にはめっぽう弱い。
嫌でも前線に出ないといけないのでこちらが長射程なら睨んでおくのも良い。
前線に出ている場合は退路を塗り替えてなくすことでほとんど不意打ちへの対応が出来なくなる。
長射程でなくともサブウェポンを活用して圧力をかけて行きたい。

スプラスピナー

スプラスピナーコラボ

バレルスピナー

チャージさえしてしまえば長射程・高密度の弾幕で火力と塗り性能を両立し非常に高い制圧力を持つ。
チャージャーと異なり弾幕による面での塗り性能が高い。
そのため、撃ち終わった後再度チャージがされる前に詰めたいが、目の前が相手の色に塗り尽くされていてすぐには前へ進めず、近づく間にチャージされて撃たれてしまうといった状況になりやすく睨まれている状態での正面突破は難しい。
スプチャやリッターならば射程外から撃ちぬくことができるが、他のブキはチャージの隙を牽制したりボムや各種スペシャルでポイントから追い払ったりしてペースを乱そう。
ただし、チャージャーでも有効射程内で先手を取られた場合は足を止める暇を与えてくれないのでいったん逃げるほかない。スクイックリン等は先手を取れるまで我慢。
段差の下からボム等を投げる「曲射」がこのブキの最も苦手とする戦法であり、バレルスピナー側は段差を降りて苦手な接近戦を挑むか、もしくは退却するかしかできることがない。
倒せるとは限らないが、退却によって「バレルスピナーが前に出てこない時間」を買えたなら御の字である。

バレルスピナー

ハイドラント

このブキの恐ろしさは、射程、連射速度、弾数(連射時間の長さ)により「遠距離から数人まとめて一気に倒せる」という点。この点だけで言えばチャージャーを凌駕する優位性を持つ。
特に見通しの良い場所で味方と固まらないこと。ワンチャージで4人まとめて消し飛ばされることもある。
射程と制圧力の関係上有利状況においての抑えが非常に得意で、スタート地点が狭いステージだとリスポーン地点から全く動けないという事もあり得る。
更にその威力と弾数からスプラッシュシールドでの防御は期待できない。下手をすればシールドの展開前に撃ち抜かれてしまう上、うまく張れても一瞬にして壊される。
チャージャーと違い半チャージでもそれなりに戦えるため、射撃後の隙を狙って距離を詰めても返り討ちされる事も珍しくない。

最大の弱点は、一瞬でもチャージを止めてしまうと、再チャージまで非常に時間が掛かること。重量ブキでもあるので元々の機動力も高くなく、塗りも原則として不得意。
一度移動させてしまえば射撃には再び長いチャージを要するため、大きく戦力を削ぐことができる。ボムやスペシャルなどを使いとにかくチャージを妨害するのが有効。

あるいは、そもそもハイドラントの天敵であるチャージャーを持つのも手。逃げるだけの機動力も乏しく、常にヒト状態が基本のため、一方的に優位に立てる。
ただし、ハイドラント側も編成にチャージャーを見つけた時点で相当に警戒しているため、うっかりあちらの射程内で隙を見せないように。
また、目立つ事を逆手に取って自身を囮に射線を引き付けてくることもあり、その場合は物陰に隠れながら曲射で前線を支援できるハイドラントに分がある。
あまり注目しすぎると味方の支援ができず自チームばかり苦しくなる。特に視界が狭まるスコープ持ちのチャージャーは注意。

ハイドラント

クーゲルシュライバー

特殊な機構を搭載したスピナースプラスピナーに迫る塗り力の「短射程モード(以下短射)」とハイドラントに迫る射程の「長射程モード(以下長射)」を備える。素早く塗り広げるのも可能な長射程ブキという、1人2役こなせるかなり高いスペックを持っている。長射に関してはハイドラントよりは短いものの、精度が極めて高いので実質射程はハイドラントとさほど変わらないと考えてよい。

リチャージにも注意。バレルスピナーは柔軟な構え直しが効かないが、中射程でも半チャージでトップクラスのキル速度を出してくるのに対し、接近の気配を感じたら即接近戦の構えをとれるのがクーゲルと言える。むやみに突っ込めば3Fの超連射を押し付けてくるので気をつけよう。
この時のキル速はチャージ時間を考慮しなければ似たような弾の飛び方をするボールドマーカーをも上回り(.52ガロンと同じ)、全弾当たるような密着状態だと一瞬で抹殺される。

弱点は短射の射程ギリギリのゾーンから攻撃されること。短射は連射が早いものの射程はシャープマーカー同等しかなく、安定してキルを取れる距離はさらに短い。しかも瞬間的に10発打ち切ってしまえば長射になる。こちらは精度こそ上がるもののキルタイムがやや遅く、射撃中のヒト速も遅い。しかし、短射程モードに変えられ、持ち前のヒト速と圧倒的なキル速によってキルされることもあるので、クーゲルとの距離に注意して応戦していこう。

クーゲルシュライバー

ノーチラス系

他のスピナーと違いチャージキープが出来るので、メインで物陰の敵に対応できないというスピナー最大の弱点を克服している。退いたと見せかけて影に潜み、油断して出ていくと相手の思うつぼ。物陰から飛び出し、速攻ショットを連射されて倒されてしまう。
そしてチャージキープの影に隠れがちだが、クーゲルシュライバーと同じく再チャージも可能。連射が終わったと思っても、再チャージで再び連射を続けられることもある。
また弾速がとんでもなく速いのにも注意。全武器中トップ5に入るほどで、仮にもチャージャーである14式竹筒銃を超えている。
この事から、塗りを武器にするスプラスピナーや、純粋な前線の番人であるバレルスピナー、超攻撃力で敵を葬るハイドラントなどとは全く概念が違い、とにかく油断ができないブキである。

チャージキープによる隙のなさと機動力の高さの反面、チャージによる費用対効果(チャージ時間に対する射撃の持続時間)が全スピナー中ワーストであることが最大の欠点。よってスピナー特有の弾幕による圧力が弱い。
さらにチャージキープは塗り状況が有利であればあるほど活きてくるので、塗りによる押し込みにはかなり脆い。
また、チャージキープによる機動力の代償なのかチャージ中ヒト速はあのハイドラントと同じ鈍足で、戦場のど真ん中でチャージしているノーチラスがいればただのカモである。ノーチラスからすればそれは致命的なので嫌でも一旦物陰に撤退せざるを得ず、こちらの攻めのターンを作り易い。
その特性上、後衛の立ち回りでは劣化スピナーとならざるを得ないために前線に上がってくるのだが、中衛~前衛で立ち回る場合はインク(≒チャージ量)の管理が非常に難しい。相手のミスでチャージ・インク切れしたところにつけ込んだり、物陰のチャージ中に奇襲を掛けるのも有効。
ただし微量のチャージでH3リールガンよろしく瞬間エイムで4点バーストを決めてくる強者もいないことはないので注意。

ノーチラス47

マニューバー

スライドによってこちらの攻撃を回避しつつ間合いを調節できるブキ。慣れていないとなかなか攻撃が当てられず、苦労してしまう。

マニューバーに共通する弱みは、スライド前は照準が左右にあり1点を狙うことができないことと、スライド後一定時間はその場から動けないこと。

マニューバーがスライド前の状態であっても、射程で勝ってない限り撃ち合うのは危険。通常射撃でも普通に当たるようになった上に、マニューバーは全体的に、射撃中移動速度が速く調整されているため、的確な偏差撃ちが必要になる。

相手がスライドを使ってきた場合、スライドの軌道を眺めながら漫然と射撃を続けてはいけない。こちらが照準を合わせる前に、高い射撃精度で倒されてしまうだろう。
マニューバーのスライドは連続二回、クアッドホッパーなら四回までしか行うことができないため、二、四回目の最後にあたるスライド後は射撃をするしないに関わらず、その場でヒト状態で棒立ちになる。イカ移動などを挟んで弾を避けながら上限までスライドを誘い、硬直している間に倒すのがセオリーとなる。

もうひとつの弱点として、インクの飛距離減衰が急であることが挙げられる。
例えばシューターを見てみると、減衰終了F-減衰開始Fがどのブキも16Fとなっている。しかし、シューターを改造したものであるデュアルスイーパーを除いたマニューバー8F、落ちずにインクが飛ぶ期間がシューターの半分しかない。
これにより、デュアルスイーパー以外の4種は適正射程以外での戦闘を苦手としている。だいたいが手数でなんとか誤魔化しているが、連射が遅いケルビン525はそれが顕著である。
よって、マニューバーより射程が長く、詰め寄られた時も対応できる精度のいいブキで近づけさせないことも対策の1つである。例としてプライムシューターチャージャーなど。相手が焦ってスライドしてきたら前述したようにその隙を突いて潰せばいい。

スパッタリー

マニューバー種の短射程版、立ち位置としてはボールドマーカーに近い。
性能もあちらと同様攻撃的で、他のマニューバーは4確なのに対し、3確の攻撃力を持っている。
射程で抑え込むことができれば怖く無いのだが、不意打ちやスライドからの特攻にはくれぐれも注意しよう。
キルタイムはスライド前ですらボールドマーカーと同等であり射程はボールドマーカーよりあるため、こちらが短射程の場合為す術無く一方的にやられる事もザラ。味方と協力する、逆にこちらから不意打ちをかける等意識したい。
また、他のマニューバーとくらべても明らかにスライドの速度が速い上に距離が短い分スライドによる隙も少ない。他は「高速移動」と言った感じだが、スパッタリーに限ればもはや「瞬間移動」といっていいほど早い。
また、スライド後にファイアレートが上昇するため対物攻撃力アップを積んだ時のホコを割る速度は恐ろしく早い。
スライド後の高DPSの連射によって強引に突破されたりする事すらあるので、無理矢理飛び込むのは自殺行為と言っても過言では無い。スライド後のキルタイムは9Fであり、.52ガロンを上回り即死攻撃ができるブキを除いて全ブキ中最速。

弱点はやはり射程の短さ。
長射程は正面から射程優位を押し付けるように撃ち合えばやられることはあまりない。
またスライドは隙が少ないとは言えどスライド後硬直そのものはしっかりあり、移動距離と射程の短さから高速で逃げる相手を捕まえるのはやや苦手としている。スライド移動距離が短く、デュアルスイーパーのようにオマケ移動ができないので遠距離なら大きく的がズレることは少ない。スピナーなら遠距離から補足して射撃できればスライド中でも1、2発当てやすく残りの2、3発はスライド後の隙にぶち当てると良いだろう。そのため最大のウリである瞬速少隙スライドは遠距離だと形無しというのも弱点となっている。

スパッタリー

スパッタリー・ヒュー

スプラマニューバー

マニューバー種の基本となるマニューバー。スライド距離がマニューバーの中で2番目に長いため、翻弄されやすい。

他のマニューバーよりもスライド後の隙が大きく、スライドしてしまうとその場でヒト状態を晒さざるを得ない。特に二回目のスライドはリスクが大きい。そのため、スライドを誘発して回り込めば、相手の照準が合う前に簡単に倒すことができる。
ただしスライド後はファイアレートが上がるため要注意。

スプラマニューバー

ケルビン525

長射程低連射高火力のマニューバー種。
デュアルスイーパー並(デュアルより若干劣るがほぼ同射程)の射程とスライド後射撃のイリョクは525という名前が表す通り52.5ある2確に化けるため、スライドでこちらのエイムを回避しながら高い攻撃力でカウンターキルしてくる。
弱点は連射力の低さ(シューター.52ガロン並)とそれによる塗り力の低さ、そしてマニューバーの中でもスライド前は低い精度と遅いキルタイムによりとても貧弱な性能になる事。足元塗りが弱いため塗ってしまえばスライドでしか移動できなくなる。それゆえ起伏の激しい地形ではスライドが機能しにくく著しく弱体化する。

前述の通り、ケルビンの最大の長所は「スライド後の高火力」である。裏を返せばスライド前の火力はそこまで高くないということ。センプクからの不意打ちは相手に気づかれなければ効果的。ただし、万が一気づかれてしまうとスライドによる射程の押し付けと高火力によってなすすべなくやられてしまうため注意が必要。また、スライド後硬直が非常に大きく、チャージャーブラスターを持っているのであれば硬直を狙ってみるのもいいだろう。ただし、硬直が大きいと言っても火力が高いため、迂闊に近づいてはならない。持ち前のキルスピードを活かしてあっという間にリスポーン送りである。

ケルビン525

サブスプラッシュシールドスペシャルナイスダマという組み合わせは前作で猛威を振るった「.52ガロンベッチュー」を彷彿とさせる。前作のケルビン525デコはサブスプラッシュシールドということもあり、こちらを連想する人も多いかもしれない。
さて、そんな優秀なサブスペをもらったケルビンであるが、このブキにどう勝てばいいか?退けば射程を押し付けられ、前に出ればシールドが邪魔をするし、放っておけばシールドスライドで突っ込んでくる……そう考えているイカも多いのではなイカ?もちろんそれはある面では正しいのである。ただ、それは相手の得意なシチュエーションで戦っているに過ぎないのである。
大きな欠点としてインク消費の多さが挙げられる。サブスプラッシュシールドは相手のインクを防ぐことができ強力な反面、インクタンクの60%ものインクを消費する上に1.4秒間のインクロックがついてくる。さらに言えばケルビンは燃費が良くなく、その上スライドにもインクを消費する。ここまで言えばお分かりだろうか?そう、シールドスライドをした時点でインク消費がヤバいのである。ケルビンは継戦能力の低さをキルタイムで補っているに過ぎないのだ。もしあなたがプライムやジェットスイーパーなどの長射程ブキを持っているのであればちょっと後ろに下がるだけでケルビンは手も足も出なくなる。追撃をしようにもインクが残っていないのだ。あとはインクが切れたところを美味しくいただくだけである。
では短射程を持っているときはどうしたらいいか?答えは簡単、逃げ一択である。悠長にシールドを壊している時間なぞない。シールドを貼られた時点で圧倒的不利は免れないのだ。もちろん、対物攻撃力アップギアをたまたま身につけていて、しかもサブウェポンがボムであればボム投擲からのメイン数発でシールドは破壊できるかもしれない。しかしその時点であなたのインクも大きく消耗してしまう。相打ちでもいいから絶対にキルを取らなければいけない、というような状況でもない限り対面は避けるべきだろう。
さらに、このブキは塗りブキを持った後につとイライラしてしまうほど塗りが貧弱である。塗り状況が良くなれば、自ずと戦況も良くなっていくだろう。塗り状況が不利なところに飛び込んでくるマニューバーはほぼおやつである。センプクするなり、ボムで追い込むなりしてキルしてしまおう。シールドでゴリ押してきた時の対処は上記の通りである。
このブキはキル性能が高く、サブスペも優秀である。特に抑えは得意であり、それでいて打開も苦手ではないと厄介。このブキに連続キルを許してしまうと人数不利に陥った挙句ナイスダマまで飛んでくるということになりかねない。活躍の場を与えないことが大事である。

また、このブキはヘイトコントロールが得意なブキでもある。このブキばかりに気を取られていては思うツボである。仲間と息を合わせ、バランスをとりながら試合を進めていこう。
特にデュアルスイーパーはこの武器と相性が良く、見かけたら積極的に狩に行くくらいの気持ちでもいいかもしれない。その場合でも射程管理とボムの活用を忘れないこと。うまくハマれば完封することもできる。ただし、キルタイムには圧倒的に差があるため油断すると痛い目をみることになるぞ。

デュアルスイーパー

長射程のマニューバー種。
初代で元シューターなためか他の長射程シューターと射程が同等という強みがある。
かわりに他マニューバー種と違ってスライド後にファイアレートが上昇しない。が有効射程は伸びる。
そして中衛ブキとしては塗り能力が高く、射撃中の機動力にスライドを得たことで器用な立ち回りで荒らされやすい。
スライドを逃げに使うことも多いため射程を詰めたと思っても器用に逃げられやすい。
この極めて自由度の高いスライドがデュアルスイーパーの特性であり、全ての短射程ブキの天敵と言っても過言ではない。その上、上記の特性によりマニューバーで唯一ジャンプキャンセルという専用アクションが使え、スライド+ジャンプで他のマニューバー以上に上下左右にエイムを乱してくる。
他のマニューバー使いも、デュアルと対面する際はジャンプキャンセルによるエイム錯乱に注意されたし。

欠点としてはやはりマニューバー種であるため、立ち撃ちだと照準が1点にならず命中精度が低いこと。
またスライド前後でキルタイムが変化せず火力が低い。
対策として
・スライドやジャンプキャンセルをされないように、される前に不意打ちでさっさと処理する
サブを使って接近拒否やマーキングする
サブスペや、デュアルより長射程のブキで動きを妨害する(前に出させない、戦線支援をさせない等)
 等が挙げられる。

デュアルスイーパー

クアッドホッパー系

マニューバー唯一の4回連続スライド、さらにスライド中でも射撃が可能なブキ。
このスライドの多さは「逃げ」に使うだけでなく、相手インクを無視して相手を追い詰める「攻め」の用途でも使う事ができ、さらに保険としてスライドを残しておけるために逃げられやすく追い詰められやすい。
スライドの多さに目が奪われがちだが射程距離も長く、更にスライドによる間合い管理で一方的に有利を取られやすい。

ただし、撃ち合いの優秀さに反して塗り能力が低く、咄嗟の攻め・逃げが苦手。
良くも悪くもスライドに頼らざるを得ず、その度に攻撃以外のインクを消費するのも弱点だ。ゆえに凹凸の多いところも意外と不得手。
また、スライド後の硬直がマニューバー最長である点もネック。
無駄にスライドを使わせたり、複数方向から攻められるとあっさり倒せる事も少なくない。

クアッドホッパーブラック

シェルター

射撃後のZR押しっぱなしでカサを展開するブキ。
基本は2人で挟みこむように対処するのが理想だが、シェルター側もツーマンセル以上で行動してくることが多いため、背後の安全は確保しておきたい。
また、パージ可能なタイプはパージからだれかしら襲撃してくることもあるためそちらにも気をつけたい。
パージ中はカサの裏から攻撃すれば確実ということはなくカサの前に出て裏当てを回避されることもある。
ガチホコ(アサリ)ルールではガチホコ(アサリ)持ちがそういうことをしてくる可能性も十分に考えられる。
また、シェルター種は大きな対物攻撃力補正を持っている。ただし、この補正が脅威になるのは主にパラシェルターぐらいだろう。(スパイガジェットは1発の威力不足、キャンピングシェルターは連射力不足)

カサを開いてもブラスターの爆風で上や左右やスクリュースロッシャーの渦で左右後ろなど、裏側に攻撃ができるブキはカサの展開を無力にできるためブラスタースクリュースロッシャー等の裏側に攻撃が可能なブキは対シェルターの役割意識を持ちたい。
スペシャルではシールドを貫通できるメガホンレーザーやカサを強引に破壊できるウルトラハンコが有効。特にハンコはシェルターにとって天敵に等しく、自陣側まで戻させることができる。
ジェットパックスペシャル性能アップを積んで爆風ダメージ範囲を強化すれば爆風をカサの裏から当ててキルを取りやすい。
また、クイック以外のボムは意外と有効で、相手の背中に落としてやるとガードを中止して逃げるか、ボムにやられるかの状況に陥らせることが可能。
ただし、ボムを投げてる隙に攻撃されるリスクがあるので、距離はしっかり確保する必要はある。
サイド回り込みは使い慣れてる相手だと対応されるので、原則としてあまり正面から撃ち合おうとはしないようにしたい。
例外として幅の広いキャンピングシェルター以外は、スライドの素早いスパッタリーと、射撃しながらスライドできるクアッドホッパーが天敵と呼べるほどではないが平均して有利であることは留意したい。

総じて、正面から挑もうとせず搦め手を使って対応にあたるべきである。

パラシェルター

劣悪なインク効率と異常に長いインクロックがあるため塗り性能は意外と低い。
メイン射撃のダメージは最大81.0であり、メイン射撃だけのキルタイムなら2確で大したことはない(ヒッセン程度)。
ただし傘の接触ダメージが30あるため、ゼロ距離だとメイン射撃後に轢かれる可能性があることに注意。

メイン射撃のキルタイムは大したことないが、傘の展開速度は意外と早め。不意打ちや奇襲でなければこちらの攻撃を上手くガードされ、一方的にキルできることは少ない。
認知されてる場合、射程の関係上などで不利だと察知したら傘のガードを駆使しつつ退却することも多い。追う場合は横槍に注意。
また、連射力の低いブキはこっちの攻撃の間隔の隙間にメイン射撃で攻撃して、再度傘を展開されて一方的に攻撃されることも。
幸い攻撃の有効射程は2.3ラインほどとやや短め。しかし塗り射程は3ラインほどあるため、足元を取られて距離を詰められないようには気を付けたい。
射撃時のヒト移動速度も何気にあるので、少しの距離なら意外と簡単に詰めてくる。
射程の短さのわりに飛沫の数が多く、イリョクは1つあたり16.2ダメージあり散弾が大きくバラけないので射程ギリギリだからと舐めてかかると痛い目にあうことも。
ガチヤグラルールではヤグラ上にパラシェルターが陣取っていると、ボム牽制は傘で爆発処理される。降ろしたければ何らかの手段で傘を壊すなどの工夫が必要。

ある程度は連射が効くため傘が無い状態でもそこそこには戦え、舐めてかかれば返り討ちにされることも。
それによりホコ持ちの護衛能力は非常に高い。
ガードで守りつつホコショを撃ってもらい削りダメの入った敵をメインで倒したり、パージでホコ持ちを送り出しながら本人は露払いに回れるためである。

円形湾曲状の防御を展開するので上方部にもある程度の防御性能がある。具体的にいえばヒト状態での壁裏密着ぐらい。
ローラーの縦振りやスロッシャーの攻撃などは上を取ってる場合のみ有効となる。
また、正面からスプラッシュシールド等に有効なボムの頂点当て等による爆風ダメージが傘の構造上(端の部分が斜めになっているため)通らない。裏当て自体は有効である。

燃費の悪さとインクロックからポイズンミストが苦手。
14式竹筒銃が意外なメタブキで、チャージの速さからカサの(再)展開前にフルチャージを差し込んだり、チャージャー補正によりカサを破壊しやすかったりする。
リッター4K(及びスコープ)、ソイチューバーはフルチャージでカサを一発破壊可能。味方が敵のパラシェルターと対面しそうになったらカサを破壊してやろう。

パラシェルター

キャンピングシェルター

確1の破壊力を持つ重量級シェルター
カサのダメージが30あり、その幅の大きさから通路でパージされると死の宣告も同義である。幸い進みが遅いので、パージを見たら早く逃げてしまおう。
メインは散弾なので確1の有効射程は1.9ラインまでが確定、2.4ラインまでが乱数で以降は確1が出ない。そこは頭に入れておくべきである。
メインを使った行動全てが鈍重なため、ガードを展開してない隙を突いてしまえば案外脆い。

ただしカサの耐久がかなり高く、シューターマニューバースピナーのダメージは30%カットするため破壊することは考えない方がいい(おまけにパージ後の耐久が5/3倍になるという仕様からパージが基本のこのブキにとっては素の実質耐久が脅威の1166と、気が遠くなるくらい堅い…)。
またパージまでの時間がかなり短い。パージしたシェルター部分は動くスプラッシュシールドであるため、そこから放たれる確1攻撃は脅威。
ボム持ちは裏当てボムで対処してしまおう。

サイドの幅はあるが上のガードはわりと甘いためスロッシャー種が苦手。特にスクリュースロッシャーはメインでも相性が悪い天敵中の天敵。

…なのだが、対策ブキを持っていても注意しなければならないことがある。
まず、スロッシャーが刺さるのは敵が傘を展開していて、傘の後ろに使用者本人がいることが確定している最中に限られる。
このブキは性能的にパラシェルターと比べて「パージするのが当たり前」のブキとなっている。すなわちパージすれば使用者本人は(パージ後の傘の遅さを利用して)場合に応じて傘の前に出たり後ろに下がったりできるので、練度の高いプレイヤーはこれを駆使し裏当てボムも含めてあらゆる攻撃を的確に防いでくる。
また、ガン詰めしてきたキャンピングシェルター1人の相手に複数人が付き合わされた挙句に倒せず、その間に他の敵軍に前線を上げられてしまうと最悪。キャンピングシェルター単体はキル性能は高くないので、割り切って無視して他の敵を処理するのも手。

しかし、パージの壁に張り付くのも絶対というわけではなく、ポイズンミストをやられるとパージの壁から引き剥がされる他、DPSの高いブキでカサを強引に壊されたり、メガホンレーザーで貫通されると強みを生かせないという欠点もある。
また上部が湾曲してるわけではないのでスプラッシュシールドと同じく頂点直当てによって爆風ダメージが通せる。
しかもスプラッシュシールドより頂点が低いためにキューバンボムだとパージ張り付きをそのままキルが可能である。動いてるので頂点当ての難易度は高めだが余裕があれば狙ってみるのも良いかもしれない。

キャンピングシェルター

スパイガジェット

パージができないシェルター種だが、代わりに射撃がオートになっていて、射撃中に傘を自動で開く。
その性質上、傘を破壊するまでは一方的に攻撃をされる。
また、開いたままの旋回が早くサイド回り込みをしても相手は射撃しながら振り向くだけで傘のガードも付いてくる。

幸い連射は早くない上に1発のダメージは最大40であり最短で3確とキルタイム自体は遅く、スプラッシュボムなどの直当てで傘を即破壊できるので、破壊してしまえば対処は楽になるが、
上手いスパイガジェットはそれを警戒して傘を閉じたりする。
また、有効射程は中射程シューターとほぼ変わらないが、散弾であり飛沫の数はそんなにないため射程端のダメージ低下の影響は大きい。ただし、歩き撃ち速度はそこそこに高くガードと合わせて距離を詰めやすい点には注意。
ガード範囲は広くなく、スロッシャーのインクぶっかけも刺さる。

燃費がパラシェルターとは比べ物にならない程に良好なため、完全に放って置くとどんどん自軍のナワバリが無くなってしまう。多少なりとも牽制すること。
また、単体での戦闘力はそこまで高い訳ではないものの、直接あるいはアシストキルを取ると破損したカサはもれなく復活するスパイガジェット付近で味方が倒されたときは注意。

スパイガジェット

サブウェポントラップスペシャルサメライドを備える。
アシスト性能に優れるものの単体での戦闘力は低い……ということで知られるこのブキだが、優れたスパイガジェットは単身ですら脅威となりうる。
上記の通りメインは最短で3確であり連射も早い方ではないので、傘の耐久力を加味してもキルタイムはかなり遅い。
しかし、トラップを交えられると話は別。トラップを浴びてしまうと遠距離爆風であっても2確範囲に入ってしまい、加えてマーカーまでつけられる。
傘の耐久を含めると数多くのブキ(特にシューター種)がキルタイムで負けてしまう。これを知っているスパガは、トラップでマーカーが付与されたことを確認すると積極的に狩りにくるのだ。

上手いスパガは必ず戦線にトラップを撒き散らしてこちらを強く牽制してくる。
スパイガジェットを追い込めたと思っても相手が退くような動きを見せたら要警戒。トラップを踏んだら最後、向こうのターンが始まってしまう。
傘にボムを当てるなど基本的な対策は変わらないため、より堅実な立ち回りを意識するようにしたい。先に傘さえ割ってしまえば最上位相手だろうと恐れる要素はない。

ブラスター

精度が高く高威力の直撃と広範囲の爆風という二つの特徴を持つ。
フルチャージしたチャージャーのように直撃のイリョクが非常に高く危険であり、ブキによっては一撃必殺。また爆風のイリョクも侮れず、蓄積ダメージを受けて他の敵からのトドメというパターンもある。
その代わり連射は遅く、壁も含めた塗り性能は低い。
クラッシュブラスター以外は射撃一発にかかる時間が非常に長く、かつ移動撃ちの速度は早くないので射撃後の硬直を狙ったボムで倒せることも多い。

最大の特徴はやはり爆風であり、これにより物陰に隠れて一方的に範囲攻撃したり、あるいは物陰に隠れた敵を倒すことを得意とする。
そのため、大抵は高台下や障害物の周辺に陣取り、地形を味方に攻撃してくる。
高台下などからこちらの不意を打って先制攻撃をしてくることも多いので、事前に高台や障害物周囲のクリアリングを念入りにしておき、近くに敵ブラスターがいそうな場合は不用意に高台に登ったりしないこと。
攻撃範囲が広く、爆風は足元周辺を塗ってくるので、1発目の爆風に当たってしまえば、直後に回避しようとしても狩られやすい。

射程や爆風の範囲を考え、相手の苦手な距離から攻めるのがセオリーだろう。
この「苦手な距離」は2つの考え方があり、爆風すら届かないアウトレンジ爆風が遠すぎる超インファイトのどちらを狙うかはハッキリしたい。
まごついて中途半端に間合いを取ってしまうと、むしろ敵ブラスターにとってはデスの危険性も無く撃っていられるのでこちらが一方的に不利。
直撃しないとキルタイムが出ず、弾が一定距離以上飛ばないと爆風が出ない特性上、直撃さえ避ければ反撃は意外と容易。また、爆発する距離よりも近付くとブラスターは遅い連射速度で正確に直撃させるしかなくなるので、どのブキよりも「先手必勝」がキーとなる。

ノヴァブラスター

短射程・高火力・大爆発のブラスター
爆発でも確2、直撃なら確1、かつそこそこの連射速度と燃費を備える上、爆発塗りの大きさはブラスター中最大級。
が、とにかく射程が短い。
射程で勝っているブキなら素直にアウトレンジから攻撃しよう。
主にこのブキが暴れまわりやすいのはガチヤグラの際。地上からちょうどいい具合にヤグラの上で爆発する射程のため、敵ノヴァが残っている状態でヤグラに乗るのは非常に危険。遠所で確認したら接近前に撃ち抜いてしまいたい。爆風が届く距離まで接近を許してしまった場合はおとなしく降りて引き撃ちをしよう。

ノヴァブラスター

ノヴァブラスターネオ

ホットブラスター

ブラスターの基本となるブキ。まっすぐ飛んで爆発する弾を撃ってくる。
爆発を二回当てられるか直撃を一回当てられるだけでやられるほどの高い攻撃力を持っているため危険度は高めだが、連射力は高くないので動き回ってエイムを定めさせずに翻弄するか、長射程のブキで射程外から倒してしまおう。

ホットブラスター

ロングブラスター

ホットブラスターラピッドブラスター並(ラピッドより少しだけ短い)の射程にしたようなブキ。ホットブラスターよりも少し連射力は下がっているが、直撃一確爆風ニ確の長射程ブラスターというだけでも十分脅威である。
隙を後払いにしたチャージャーという表現がされている程である(実際には長射程シューター程度の有効射程だが)。

弱点は一発撃つと次発発射まで60Fとほぼ1秒のタイムラグがあること。長射程ブラスターの宿命として近距離に爆風を当てることができないため、激しく動いてエイムを安定させないように近づくかボムで攻めるのが有効。

ロングブラスター

クラッシュブラスター

素早い連射と広めの攻撃範囲が持ち味の短射程ブラスター。現状ノヴァブラスターに代わりダメージ範囲がブラスター中最大の爆風を持つ。その性質上、短射程シューターの天敵。射程負けする上に広い爆風により回り込みも封じられてしまうので手も足も出ない。

一方で塗りは苦手とし、キルタイムは弱い部類なので、平地で無用心に姿を見せた相手を倒すのは容易い。
だが慣れた使い手が簡単に倒される場所にいることは少なく、遮蔽の角越しや戦闘中の奇襲などで一方的な攻撃を試みる場合が多い。
特にヤグラ・ホコなどの極端にイカが集中するルールで多対多の戦闘中に飛びまわられると厄介。低ダメージの蓄積がいつの間にか全滅の危機に繋がることも。
サポート戦闘だけの相手と高をくくらず、不用意に接近・孤立した隙に素早く叩いてしまいたい。ブラスターの中では連射での自衛力がある方なので、正面からは射程有利や確1攻撃で対処するのが無難。
爆風の高速連射にハメられないためにも、遮蔽際に近づく前にはクリアリングを徹底すること。ショットの爆風が届きそうな位置にボムなどを軽く投げ込んでやろう。

クラッシュブラスター

ラピッドブラスター

プライムシューターと同程度の射程ではあるが、爆発効果で当てやすさでは圧倒的にラピブラに分があり、かつ塗り性能と燃費もそこまで悪くない。
こちらが爆風にかすって尻込みしているうちだんだんと塗りを広げられ、ジリ貧になってしまうというのがありがちな負け筋だろう。遠距離からの面制圧こそがラピブラの本領なのだ。
しかし、実はラピブラには「接近戦が致命的に弱い」という重大な弱点がある。ラピブラは爆風が当たらない近距離に入られると96ガロンよりはるかに遅い連射力で直撃を2発とらなければキルをすることができず、その接近戦の弱さはチャージャー以下である。
隙をついて懐に入れればほとんどのブキで圧倒的有利が取れるだろう。ボムで牽制しつつ思い切って飛び込んでしまえばそのまま勝てることが多い。

もちろんラピブラ側もそんなことは熟知しているので、トラップを駆使して少しでも近寄られるような気配を察したら一目散に逃げていくはずだが、そうなればとりあえず塗りを広げられることは防げる。
また、連射力の遅さからラピブラはトーピードを撃ち落とすのが苦手である。自分がこれを持っているなら、適当に投げておけば接近するのは容易だろう。

こちらがラピブラを超える射程を持っているなら特筆すべきことはない。射撃の隙が大きいラピブラ相手ならむしろこちらのが有利である。

ラピッドブラスター

Rブラスターエリート

最長射程のブラスター。基本は改造元になったラピッドブラスターと同じ。
ラピッドブラスターよりも射程が長く(そのぶんインク消費が多めだが)、ただでさえ射程の長いラピッドブラスターよりも更に遠くから攻めてくる。
もちろん弱点もラピッドブラスター同様爆発距離が遠いため近距離に爆風を当てることができないこと。
懐に潜り込んで直撃しないように動き回れば足元塗りの弱さも相まってカモとなる。

Rブラスターエリート

フデ

パブロ

メインそのものの戦闘力は大した事無いように見えるが、使用者の連打力や飛沫の当たり方によっては予想以上のキルタイムを出すことも。
シューターとは違い、上下の向きさえちゃんとしていればほぼ必ず飛沫が当たるので侮ってはならない。
塗り進みのスピードがギアパワーによる増減がない状態のイカダッシュ並という凄まじい速度を誇り、それは塗れない床(金網)でも同様
そのため一部のステージでは特に裏取りされやすい。
振り攻撃中は機動力が極端に低くなるので引き撃ちしよう。長射程なら裏取りされやすい場所を睨んでおくのも効果的。
幸いマニューバーのようにどこまでも追い回してくる存在という訳でもないので、強ポジションは把握しておくこと。

短射程シューターに匹敵する塗り能力を持つ。裏を取るのが得意なのもあってナワバリバトルにおいては押し込んだかと思いきや自陣が塗られていて結果的に挟み撃ちの状態になることがある。
また塗り進みによるスタートダッシュでいち早く主戦場に辿り着くことができる。敵味方を先導してくるため、先に塗り広げられやすい。

塗り進みで逃げ回るパブロにうまく攻撃を当てられない!という人は、パブロの進行ルートを塞ぐように射撃すると良い。素早く動いて翻弄しつつ接近してくる場合は、慌てずに後ろへ下がるべし。射程自体は短く、攻撃中の移動速度も遅いので、端に追い詰められたり、高所や背後から奇襲されたりしない限りはすぐにキルされることはない。

また、最短射程と引き換えに手にしたのは機動力だけではない。なんとあの華奢な見た目からは想像できないような対物攻撃力を持っているのだ。
有効射程内であればハイドラントと同格、多少離れていてもボールドマーカー級の攻撃力を誇る。
起死回生の願いで発動したナイスダマだろうが容赦なく地上へ叩き墜とされ、
カニタンクの解体業を易々とこなし、球体体当たりとカノンの排撃も間に合わず持ち主諸共リスポーンの片道切符が手にされる。
インクを切らした場合はその限りではないが、原則追い詰められたら素直にリスジャンを試みたほうがいいだろう。

パブロ

パブロ・ヒュー

ホクサイ

パブロより機動力は低くなったものの、それでも依然高い部類に入る。
全体的に動作が遅くインク消費が荒くなった分、筆跡が太くなり飛沫の数や威力が上昇。ばらつきも大きくなった。
そしてやはりこちらも塗れない床(金網)でも塗り進みのスピードが減速しない。
パブロ同様、マップを見て裏取りされていないか確認しよう。
思った以上に射程が長く、攻撃範囲が広いため、短射程は苦戦を強いられやすい。

クラッシュブラスターと並んで初心者が対処に苦戦しやすいブキの1つである。
飛沫のエフェクトが大きくうまく命中しないことや、間合いの管理が難しいことが挙げられる。
射程端で相手を捉えるように引き撃ちする技術が求められる。

ホクサイ

ストリンガー

トライストリンガー

基本的には対チャージャーと同じ意識で動くことになる。射線が出ないので位置把握を丁寧に。
咄嗟の足元塗りが苦手なブキは着弾と破裂で足を取られ続けるので特に注意。
壁や障害物裏でも留まり続けると曲射が飛んでくるので気をつけよう。
最後衛でフルチャージしかしてこないトライストリンガーは塗りもキルもチャージャーやエクスとしても中途半端でありこちらからすればありがたい存在。
ポジションがいい時以外は適当に牽制しつつ、前線の人数差をありがたくいただこう。

トライストリンガーは当てづらい直撃以外はキル速度がかなり遅いので、どんどん詰めよう。

トライストリンガー

キル速度を補うためポイズンを張ることもあるだろうが、並のシューターなら一気に踏み込んでキル速差を押し付けた方が倒しやすい。
丁寧に近づこうとするほうが迎撃しやすく、ポイズンひとつで退いてくれたならトライストリンガー側としては御の字である。
そのため一気に踏み込めるマニューバー系、全て無視するフデ系は大の苦手。どんどん詰めよう。

メインサブスペをうまく重ねると瞬間的に通路を塞ぐ能力はかなりのもの。
特にアサリやホコでは攻め時を止められないように注意したい。

LACT-450

塗り能力の高さばかりが注目されるが、このブキはプライムシューターに迫る射程の確一ショットをチャージキープしながら放てるのも特色。
ただし確一には3本の矢を全弾命中させる必要があり、半チャージ横打ちならかなりの接近、チャージ後ジャンプ縦打ちorフルチャージ横打ちなら高いエイム力が要求される。
一発外せば隙だらけになるので速攻で仕留めたい。ただし至近距離になると素早い半チャージ横打ちで確一を決められかねないので迫りすぎないように。

乱戦になると塗りとダメージの両面で味方をサポートしてくるので孤立している時を狙いたい。

LACT-450

ご存知の高い塗り能力でマルチミサイルを乱射する…だけのLACT-450はそこまで恐くない。それでもカーリングボムの機動力で裏取りしてこちらの陣地を荒らし回られるのは厄介なので要警戒。

忘れてはならないのは、このブキはプライムシューターに迫る射程の確一ショットをチャージキープしながら放てること。
強い使い手に持たせればマルチミサイルで炙り出してから、カーリングボムに乗ってorカーリングボムを囮にチャージショットをお届けという嫌な択を迫ってくる。
確一の難易度は高いとはいえ、マルチミサイルカーリングボムで10ダメージ以上の手傷を負っていると矢が3本中2本当たるだけでやられてしまう。
お手軽塗りブキのイメージゆえ使い手の力量も幅広いが、強い使い手でないかを初動などから早めに見極め、強そうなら迂闊に手傷を負ったまま戦わないようにしたい。

ワイパー

今作より初登場の剣型のブキ。一見接近戦が得意そうだが、実際には飛ぶインクの刃を用いた中距離戦が主体。
平均的な中射程ブキよりも射程や当たり判定が高性能で、距離を保たれて引き撃ちされると射程の短いブキは苦しくなる。
またタメ切りによる接近戦でのカウンター能力も強烈で、迂闊に近寄れば一刀の元に切り伏せられかねない。
弱点としてはタメ切り直撃以外のキルタイムが遅めなので、高火力な中射程シュータースピナーの射程内に引き込んで純粋な射撃戦に持ち込むのが吉。

また、このブキ種の刃は対物特効の斬鉄剣であり、ホコ割りからスペシャルのアーマーや乗り物すらあっという間に切り捨ててしまう。
特に近くにいるワイパーの存在に気付かないままカニタンクを発動してしまうのが悲惨で、振り切れずにジ・エンドも覚悟しなくてはならない。

ドライブワイパー

遠中近のいずれの射程帯でも何らかの攻撃手段を持ち、状況に対応した攻撃を使い分けてくる。
広い範囲で戦闘に割って入り横槍を入れる能力が高い反面、単独での撃ち合いは強くない。孤立している所を強襲してやろう。
しかし挙動の重いブキだと近接縦斬りで一撃でやられてしまう危険がある。そのようなブキは射程外から対処する方が安全。
中~遠距離ではトーピードを起点に攻めてくる事が多いので、トーピードが見えたら素早く処理して相手の思い通りにさせない。
過度にトーピードに気を取られすぎてもダメ。ここで本体を見失ったり、着弾破裂すると次いで本体が攻めてくるので、一旦距離を取る事。
近距離以外への単発ダメージは低いので、体力と距離を保持していればすぐにやられる事はない。

ドライブワイパー

ジムワイパー

溜め切りの威力の高さに定評のある中量級ワイパー
溜めた際のインクの刃の威力は70と高く、一発食らうだけでも多くのブキの確定数を減らし、サブ等でのキルも容易にしてしまう。
これをジェットスイーパー相当の射程から高頻度で投げ込んでくるので他の敵と組んで襲ってきた際には脅威度が跳ね上がる。
ただしインクの刃の速度は遅めなのでタイマンであればイカダッシュやマニューバーのスライド等で避ける事も不可能ではない。

ジムワイパー

タメ切りにクイボを絡めた際のワイパーらしからぬ素早いキルタイムに要注意。
縦斬りを一発でも食らうと、次にクイボ爆風か横振り1発掠っただけで倒される状態になるので、食らったら全力で逃げる事。
このクイコンの存在により中衛ブキでありながら近接戦に強いので近付いたり前に出る等攻撃的な戦法を多く取ってくる事も少なくない。
サブ影響軽減をGP20以上積めばボム直撃時以外コンボを耐えられるようになる。
縦斬りからの横orクイボは速いが、その逆は遅いので、縦斬りを食らっていない状態なら比較的強気に攻めて大丈夫。

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