
バケツを改良し、直線上に遠くまでインクを飛ばせるようにしたブキ。
角度を調整する事で、高台の上やカベの後ろにいる相手も攻撃できる。
バケツのような形状のブキで、一度に大量のインクを放つことができる。
弾道が放物線を描くので、高台や障害物の影にいる相手を攻撃しやすいのが特徴だ。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年6月6日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | |
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無印 | ![]() |
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マイナーチェンジ | ![]() |
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインウェポンの バケットスロッシャーは、 一直線に大量のインクを ぶちまける性能を持つ スロッシャーと呼ばれるブキの ひとつでし! |
連射はできないでしが、メインで高台の上を けん制しつつ サブのスプラッシュボムを 投げこめば、相手を足止めできるでし! | |
気づかれずに接近したいときは、スペシャルの トリプルトルネードを 目かくしにして突撃! スロッシャー初心者に オススメのブキでし! |
通称「バケツ」「バケスロ」。
バケツに溜まったインクを直線状に飛ばして攻撃するスロッシャーブキの基本系。
高いところや、カベのウラにいる相手にダメージを与えやすい特性を持つ。
サブは扱いやすいスプラッシュボム、そしてスペシャルは3つになって帰ってきたトリプルトルネード。
メイン、サブ、スペシャルのどれもが遮蔽物や高台に対する攻撃に強い構成となっている。
メイン性能
Ver.9.0.0現在
有効射程 | 3.1 | 70ダメージ範囲 | 約1.4~3.1*1 |
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レティクル反応距離 | 2.8 | 50ダメージ範囲 | 1.3*2 |
射撃前隙(ヒト) | 12F(0.2秒) | 塗り射程 | 3.4 |
ダメージ(先端) | 70.0~50.0 | 確定数 | 2 |
ダメージ(末端) | 50.0 | ||
連射フレーム | 29F | 秒間発射数 | 2.1発/秒 |
キルタイム | 0.717秒/kill | DPS | 144.80/秒 |
射撃継続時間 | 6.283秒 | インク消費量 (装弾数) | 7.6% (13発) |
インク回復不能時間 | 40F(0.667秒) | 単発塗りポイント | 14.3p |
射撃中ヒト速 | 0.40 | イカ速 | 1.92 |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | 飛沫数 | 4+5 |
インク効率(ダメージ) | 1000 / 7.1kill | インク効率(塗り) | 185.9p |
![]() | ダメージ 140.0 高さによる減衰無し インク消費量(装弾数) 5.5%(18発) |
初速 | 12.2 | 直進フレーム | 2F(0.033秒) |
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薙ぎ払い最大角度 | 10° 全飛沫合計 130° |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
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![]() | ![]() | |
![]() | 2倍 | |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | 2.5倍 | 25倍 |
![]() | ||
![]() | 2.5倍 | 3.75倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 2.4倍 | 2.64倍 |
![]() | ||
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 1.25倍 | 1.5625倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 2.4倍 | 2.64倍 |
要検証。分かり次第、追記求む。
- 前作より弾の見た目が少し細くなった。弾の当たり判定も細くなっている可能性がある?(要検証)
- 上方向の範囲が地味に長く、高台上の相手を狙いやすくなった。
- 足元塗りが発生するようになり、機動力が向上した。
- 先端の1番大きな球に重なるように発射されていた小さな球が無くなった事により、壁裏への曲射と薙ぎ払いの先端が当たりにくくなった。替わりに中間の球が増え、薙ぎ払いがすっぽ抜けにくくなった。
計9発の弾のグループ分けが以下のように変わった。
『2』の段数 | 『3』の段数 | |
グループ0(FirstGroup) | 2発(先端) | 0発(未使用) |
グループ1(SecondGroup) | 3発(中間) | 4発(先端) |
グループ2(ThirdGroup) | 4発(根元) | 5発(根元) |
『2』ではFirstGroupの1発目として、先端より少し手前に落ちる小さな弾が出て、その1F後に2発目として先端の最も大きな弾が出ていた。
また、FirstGroupの1発目と同時にSecondGroupの弾も1Fに1発ずつ、3Fかけて3発発射されていた。
その後、4F目からThirdGroupの弾が2Fおきに発射されていた。
計10Fかけて全ての弾が発射されていた。
『3』では、まずFirstGroupとSecondGroupが統合されグループ1となった上で、弾数が1発減ったような感じになった。
また、1発目が先端の最も大きな弾になり、単純に飛距離の遠い順に弾が出るようになった。
1Fずつ計4発が発射された後、5F目からThirdGroupに相当するグループ2が発射されるようになった。
グループ2は5発に増えているため、撃ちきるのに5F目~13F目までかかる。計13Fかけて全ての弾が発射されるようになった。
グループ0は、データは存在している*3ものの弾数が0に設定されているため実際には何も発射されず、無意味な値になっている。
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
1トリガーで大量のインクをバシャッと投げつける。撃ちだされたインクは落下すると先端が太く手前は細い涙型の塗り跡を残す。
このブキの最大の特徴は独特な攻撃判定にある。
シューターやローラーは攻撃判定が弾丸にあるため、弾を斜め上に打ち上げるとインクが落下する狭い範囲にしか攻撃できない。
これに対してバケットスロッシャーの攻撃判定はインクの軌道全体にあるため、打ち上げたインクを浴びせ掛けることで広い範囲を攻撃することができる。
またSplatoonでは基本的に弾が落下するような射程端では威力に減衰がかかるが、スロッシャーは自分以上の高さに対して威力減衰がかからない。
これらの特徴から段差下や障害物の裏から曲射で一方的に攻撃するのが得意。さんぽで攻撃が届くポジションを把握しよう。シューターでは壁になっていたがスロッシャーなら上から攻撃を通せる場所は案外多い。
軌道の曲げ方や落下のタイミングを把握すればいろいろな小技ができるようになるのもこのブキの魅力。
またブラスター種とは異なりジャンプによるブレが全くなく、地形を通しやすいのも利点。
欠点はキル速の遅さと機動力、燃費。
バケツのキル速度は大半のブキより遅い。お互い同時に攻撃を始めたり1発もらった状態からではまず勝てないので先手を取ったり、自分だけが一方的に攻撃できる状況を狙おう。
機動力は射撃のたびに大きな硬直があるうえ、射撃中の移動速度はスロッシャー最鈍で、重量級のエクスプロッシャーよりもさらに遅い。なんでやねん 武器全体で見ても.96ガロンやロングブラスター並みの鈍亀状態。(イカダッシュジャンプの着地の少し前に射撃すると、移動速度の低さをある程度誤魔化せる。)
また1トリガーの消費インク量が多いため射撃を連打しているとすぐに息切れしてしまう。
したがって、ヒト状態のまま撃ち合い続けるのは避けなければならない。弾を避け辛くインクも枯渇してしまう。
イカ速度は中量級のものなので、撃ち合いをするならイカダッシュの慣性を乗せて一発一発を丁寧に撃つのがセオリー。
曲射でない正面に対しての射撃については、射程は意外にもスプラシューターよりも長く、スプラスピナーやL3リールガンより少し長い程度。キル速の遅さは射程でカバーしよう。
一般的なシューターと比べると弾が大きいが弾速が遅く、慣性によって弾の軌道が変わるためエイムの難しさは一長一短。やや上を向いて撃つと射程がわずかに伸びるが、着弾はさらに遅くなる。
発射される際左右方向に若干乱数がかかり、少し蛇行しているようになる。横を掠めるように撃つと当たったり当たらなかったりすることが分かる。
このブレはジャンプしても変化せず、アクション強化の影響を受けない。
ちなみに、自分よりも低い位置に関しては即座に落下減衰が発生する。
高い位置からインクを振りまくのは牽制としては悪くないがキルは取りづらいので注意。ただし、素の火力が70ダメージと高いので、ヤグラ程度の高さからなら大抵は問題なく50以上のダメージを維持できる。
ver.3.1.0で、ダメージが最低50.0になり、必ず2発でたおせるようになった。高台からの攻撃もやりやすくなったが、回復されると耐えられる点には要注意。
小技
薙ぎ払い
バケットスロッシャーはいくつものインク粒を一度に連続して撃ち出すため、ZRを押すと同時にジャイロを左右どちらかに大きくひねると、放射状にインクが飛び散る。
弾の広がり方は弾が出る直前の視点の動きを参照して決定されるので、弾が出る直前だけ視点を動かせば薙ぎ払いが成立する。
至近距離で自分の横にいる相手に対しては当てやすくなり、壁塗りに応用すると横にやや広く塗ることができる。ちなみに、地面を塗る際にもわずかに塗り面積が増えるが、インクが壁や塗れない床に吸われると逆に塗り面接が減るので普通に塗ったほうが確実。
また、横や後ろに攻撃するときは「エイムを合わせる→撃つ」とするよりも「撃つ(薙ぎ払いを始める)→エイムを合わせる」とする方がわずかに時間を短縮できる。バケツはトリガーを押してからインクが出るまで少し時間がかかるのでエイムを合わせてから撃つと余分に時間がかかるが、薙ぎ払いならそれをエイム時間の間に済ませられるのである。相手の攻撃を避けながら戦う時などに使える。ただし当たるのが根本側になりやすいのがデメリット。
中間のインクの当たり判定は小さく、高さがあっていないと潜り抜けられたり飛び越されたりするが、上下のエイムが合っていれば弾の間をすり抜けられる事はない。接近戦では当たり判定がかなり広がるので、練習と実践を繰り返し練度を上げていこう。
ちなみに上下の振りは無視される。
コツはあらかじめブキを振りながら撃ち、弾が出始める瞬間には横回転が生じている状態にすること。オーバーフロッシャーの拡散撃ちも要領は同じなので併せて参考にするといいだろう。
手を大きく動かすこともあるので、現実でのケガには注意。
最悪の場合病院送りになり、あまつさえ当分ゲームが出来なくなる可能性もあるので、安全第一でプレイすることを心がけるべし。
感度が高ければRスティックで安全に出せるので、こちらを使うのも手。
疑似高速キル
敵の頭上に曲射→水平射撃をして着弾時間を合わせると、射撃2発目のタイミングで100以上のダメージを出す高速キルができる。
1発目射出時点から計測した場合のキルタイムは変わらないが、1発目が当たってから2発目が当たるまでの時間が目に見えて早くなるので、奇襲性が高い。相手が全く気付かずに1発目に当たった場合、直後に気付いた時にはもう2発目が当たり、応戦する間もなく倒されているだろう。
着弾を重ねられる程度の曲射の届く距離は、線2.5本分ほど。
対面で使うことはほぼないが、着地狩り、相手の動きを読んだ置き撃ちや決め撃ち、潜伏や高台からの奇襲などで使うチャンスがあることも。
この技はスクリュースロッシャーやエクスプロッシャーなど他スロッシャーでも応用できる。
死角潰し
バケットスロッシャーは障害物の向こうに攻撃できるのが特徴だが、死角も存在する。
浅い角度で障害物を被せ撃ちしても、障害物の裏側面には当たらない。そこでかなり上に角度をつけて曲射することにより、死角にも攻撃を落とすことが可能である。(壁に張り付いていても当たる。登ってくる敵を上から迎撃も可能。)
注意点は視界が上にずれるため大きな隙を晒してしまうことと、浅い角度で打つ場合よりも障害物や崖に近づく必要があること。このことを念頭に置きつつ適切に使っていこう。
ジャンプを絡めたテクニック
これについては二つある。
一つ目は一回のバシャでキレイに直線上に塗れる事を使って一回バシャ→潜伏移動で先端付近まで移動後にイカダッシュジャンプからメインを振るを繰り返す事で目的地に素早く前進できる。バトル開幕時にこれを行うとナワバリバトルのステージ中央やバンカラマッチの各オブジェクトにいち早く到達できる。
二つ目はメインを振ってからジャンプする事で射程を伸ばすテクニック。ボムを投げてからジャンプすると飛距離が伸びるのと同じ事がスロッシャーでも可能で、上記で触れられているデュアルスイーパーなどの同じ射程との撃ち合いで効果を発揮できる。
威力減衰の詳細
自分の足元よりも低い位置へ当てると減衰が発生する。下限ダメージは先端側35、根元側25Ver3.1.0より50になった。
例えば平地で撃ちあいをするとき、ジャンプの頂点で相手の足元付近にヒットさせた場合わずかながらダメージ減衰が起こることもある。
同じダメージ範囲の中でも、より手前側のほうが減衰が大きい。*4
また減衰が発生する場合同じ撃ち方でもダメージがばらつくことがある。これは、減衰量が正確には「インクの射出位置」と「インクが敵などにヒットした位置」の高低差で決まる仕様による。自キャラの僅かな向き・モーションの違いや、ヒット位置の高さの違い(頭か足元か)によっても、その都度減衰量が微妙に変わるのだ。
参考までに、試し撃ち場の高台の最高地点から地面のバルーンに向けて攻撃すると、最低ダメージである50が出たり出なかったりする。バルーンの上の方に当てれば50を超えるが、下の方を狙うと50になることが分かるだろう。これぐらいの高さが減衰量の限界である。
また、ラインマーカーの40ダメージと合わせて疑似確が出せる60ダメージは、試し撃ちライン0.9本分ぐらいの高低差でギリギリ出せる。分かりづらいが、試し撃ち場の高台2段目のブロック1段目の高さから1つ下の段のバルーンを狙うと60前後のダメージになる。
高さによるインクの縮小
高所から撃つと威力の減衰とは別にインクの弾の大きさも小さくなる。例えば試し打ち場の高台やヒラメが丘団地などの高低差が激しい場所で撃ってみるとわかりやすい。これには下限がないようで、あまりに高低差が大きいと地面に落ちる前に消えてしまう場所もある*5。ちなみに足元塗り用のインクは縮小しない。
塗りもダメージ判定も小さくなっているのでかなり逃げられやすくなる。
特に元から細い根本側はさらに小さくまばらになっているので、高所から段差下を撃ちたいときには上に撃ちあげて先端を手前に落とすようにしたり、下を向いて横に薙ぎ払って先端側を手前に近づけるなどの工夫が必要になる。
インクの詳しい構造
バケットスロッシャーで1度に撃ち出す弾は9個*6で、通常の塗り跡ではわかりにくいが、1つ1つが重なるようにして存在する。
足元塗り用インク以外には攻撃判定がある。ダメージが発生した場合には、そのインク粒の塗りは発生せずに消滅する。
試し撃ちライン2.5本分ほどの距離から相手にかぶせるように撃つと中間が相手にヒットし、一番塗りの大きな先端は残るため相手の足場を奪いやすくなる。
それ以上の距離、もしくは直接当てた場合は先端がヒットして塗りは消滅するので、相手を逃がしやすい。
着弾が遅く射程も縮むため常に狙うべき小技ではないが、かぶせ撃ちは予備知識として覚えておくと良い。
インク発射後のサイズ変化
スロッシャーのインクは射出直後はものすごく小さく、数フレームかけて元の大きさに戻るという性質がある。
具体的には射出直後は10分の1の大きさで、5フレーム*7かけて最大になる。
至近距離では見た目以上に当たりにくい。
地形にも当たりにくくなっているため、曲がり角での薙ぎ払いが本来壁で防がれるはずの角度まで届くこともある。
サブ・スペシャル
スプラッシュボム
地面に接地してから爆発するボム。
直撃すれば一撃で相手を倒せる、転がって不意を突けるなど利点も多いが、このブキセットでは射程がメインとほとんど変わらず障害物裏に強いなどの性質も似ている。
ボムを投げた後はメインが最大3発までしか撃てなくなってしまうためメインで事足りる場面では極力メインを使おう。
インク効率アップ(サブ)やサブ性能アップで燃費を良くしたり射程を伸ばせれば近距離の相手に転がして反撃、敵の奥に投げメインとの挟み撃ちなど用途は広い。
爆風ダメージ(30)+メインの先端ダメージ(70)でコンボが成立する点(敵がサブ影響軽減のギアパワーをつけてる時は不可)も覚えておこう。
トリプルトルネード
トルネードを呼ぶガイド装置を3個投げつける。
トルネードの範囲はやや狭いが3本発生させられるので、実質広範囲に攻撃と塗りが可能。
その性質から正確に狙えれば着弾地点にいる相手を動かすことができる。
ガイド装置の飛距離は非常に長く、メインやサブでも手出しできない射程の相手を退かしたり、安全な距離から味方の前衛をサポートしたり一時的にヤグラを乗車禁止にしたりと、遠距離で使っていくスペシャル。
というか発動中はメインやサブが使えなくなるだけでなく、イカダッシュすらできなくなるので、相手の射程圏内に近いところで発動するのは危険。
トルネードは素早くガイド装置を仕掛けても降下までに時間がかかるため、もちろん近距離戦での切り返しには向いていない点に注意。
塗り合いに弱いバケットスロッシャーにとっては押し込まれた際の塗り広げや塗り武器に対する牽制としてもつかえる。その他雑な使い方としてはインクが重いメインのリロード代わりにササッと投げる場面も。この時もメイン振りやイカダッシュできないのが足をひっぱるので、周囲や足元へのボムへの警戒は怠らないようにしたい。
相手のナイスダマ、カニタンク、グレートバリア、ホップソナーなどのスペシャル発動直後にカウンターで発動する事も効果的。狙いは非常にシビアだが、高台から発動できれば割と簡単に打ち消す事ができる。
相手のスペシャルがたまっているかどうかの確認を怠らないようにしよう。
運用
振りが早く横幅が広いヒッセンと違い、近距離での撃ちあいはあまり得意でない。有利な位置をきちんと把握することがこのブキを使いこなすコツ。
メイン・スペシャルともに相手を動かす能力に優れるので、相手の動きを見ながら有利を押し付けよう。
動きを予測して見えない位置の相手を倒していく読み戦術が求められる。
ただし相手を動かしやすい=避けられやすいということでもあり、特にスペシャルでのキルは相手のミスや事故頼みになりがち。
漫然と使っているだけではウデマエが上がるにつれて通用しにくくなるため、使用タイミングや撃ち込むポイントの見極めは丁寧に。
1発のダメージが70と大きいため味方と連携できれば戦いやすい。例えばスプラシューターは1発36ダメージなので1発ずつ当たれば敵を倒せる。インクを上から被せて足を取れば味方のサポートにもなる。味方との撃ち合いで遮蔽に隠れた相手を曲射で追い討ちするのも有効。
単体では基本的に、射程や高低差を生かしての迎撃と不意打ち・決め撃ちでキルを取っていく形になる。
自軍が一旦優勢になり敵の打開を迎え撃つ場合など、このブキの本領発揮とも言える。
マップの敵インクの動きや生き残りのブキ種によって潜伏位置/進行ルートにある程度のアタリを付け、即効性のあるメインやスプラッシュボムで先制攻撃していこう。トリプルトルネードで相手の出端を挫くのも有効。
対して劣勢時の打開では、塗り合いの弱さや機動力の無さから切り込み役には向かず、かなり慎重に立ち回る必要がある。
スプラッシュボムで索敵と牽制を行い、トリプルトルネードで突破口を開く前衛のサポートが主な役割になる。特にトルネードを放つ前にやられてしまうことだけは避けたい。
不用意な牽制射撃や角での潜伏をしている相手をメインで狩ることもできるが、その後の別の敵のカバーに対応できるよう、足元の塗りと退路はしっかり確保しておこう。
ヤグラ上の攻撃が得意なもともとのメイン性能に加えて、
と、ガチヤグラ適性が極めて高いブキとなっている。
ヒッセンには射程と最大ダメージで勝り、キルタイムと装弾数で劣っている。
スクリュースロッシャーには至近距離での当てやすさと確2射程で勝り、塗り/有効射程で劣る。
- 対面戦闘のポイント
とにかく足を止めないこと。連射は足を止めることになるので、1回振ったらヒットの有無にかかわらず、十分に距離を取る。
相手が逃げずに攻めてきた場合は(70ダメージを食らった相手は大抵逃げるが、ヤグラホコの敵ターン等で退かない状況も多々ある)、引き撃ちで迎撃。距離を取っているので落ち着いて迎え撃てるはずだ。やはり1回振ったら連打せずに退く事を繰り返そう。
逃げるのに十分な場所がない場合でも、焦らずに動ける場所を探しつつ1発ずつ丁寧に当てていこう。
相手がそのまま逃げた場合は、すかさずスプラッシュボムで追い撃ちをかけるのも手である。メインの70ダメージを回復されていなければ爆風でトドメを刺せる。
逃げた相手以外にも、他の敵に気付かれてしまっている。自分が生き残って相手が退却したのなら戦果は十分だ。
対面性能が高くないブキは先手を取る事が重要になるので、センプク、スニーキング、イカニンジャ等での、「位置バレしていない状態」から初弾を当てる事で有利状況を作れる。エイム練習は怠らないようにしよう。
- 薙ぎ払いの使用ポイント
薙ぎ払いは横方向の当たり判定を広げることができるが、先端を当てるよりも射程が短くなる。キル速が遅いバケツがわざわざ近距離で戦うのは本来あまり良いことではない。いつでも使えるエイム補助ではなく、射程を活かせない近距離戦闘で無駄になる射程を横幅に変換すると考えよう。
特に使いやすいのは(近くの)味方への加勢と閉所での潜伏キルまたは遭遇戦である。
味方を狙っている敵は自分に気づいていないので、キル速の遅さや短射程化を誤魔化せる。
遭遇戦では接敵する前段階が潜伏や段差下曲射など姿を晒さない状態なので、敵が近づいてきてもエイムを合わせるのに少し時間がかかりキル速分の猶予ができることがある。また近接戦闘になりやすいので射程が短くなることのデメリットが少ない。
逆を言えば最初から場所が相手にばれている場合や、チャージ済みのチャージャーのようなキル速が早い相手の場合は薙ぎ払いを使っても有効活用できない可能性がある。
射程端を使うか疑似高速キルを狙うか、あるいはすぐに逃げるかを状況に合わせて使い分けよう。
他には範囲を活かす例として、敵のルートを潰す使い方がある。例えば小さい遮蔽を挟んで敵と対面した時は遮蔽の向こう側と横に沿うように*8薙ぎ払いながらインクをふりかけることで、遮蔽奥に待機する場合と横から回り込んで来る場合の2つをケアすることができる。
- 地形を活かした戦闘
遮蔽裏にいる敵を奇襲するのはもちろん、対面戦闘でも遮蔽を上手く使えばキルを取りやすくなる。遮蔽による防御はスロッシャーにとってマニューバーのスライドやシェルターの傘並みに重要な要素である。
例えば陸橋の上で敵と対面した時、落下しながら曲射すれば攻撃中に敵と自分の間に橋という遮蔽物が割り込んでくるような形にできる。
撃ち合いの途中で遮蔽に隠れながら攻撃するのはメリットが大きい。大抵のブキは攻撃動作に入ると移動が遅くなるため弾速が遅い曲射でも当て易くなるためである。遮蔽の向こう側を見ることができないのはこちらも同じなので外すと逃げられやすいことには注意。
ジャンプや落下、イカ速を乗せたジャンプ撃ちなどを利用して攻撃を誘いつつ自分の攻撃だけを当てられるようにしよう。
キル速が速いチャージャー相手に顔を出して攻撃を誘うのは厳禁といったように、相手や地形の種類、ウデマエなどによって効果的な動き方は変わる。ブキごとの得意/不得意な地形は自分で使って試してみたり、メモリープレイヤーの他ブキ視点をチェックして覚えていこう。
エイムのコツ
- 自分と同じ高さか、より上にいる相手: 敵本体の少し上に照準をあわせて撃つ。
- 自分より低い位置にいる相手か、すぐ近くにいる相手: 敵本体に照準をあわせて撃つ。
※ ジャンプ撃ちを多用するブキなので、すぐ近くにいる相手の多くは「自分より低い」位置にいることになる
ジャンプ撃ちの注意点
ジャンプ撃ちをすると、平地でもダメージ減衰が発生することがあり、先端を当ててもボムとの爆風コンボが成立しなくなってしまう。
ギアパワー考察
インク効率アップ(メイン)
元の燃費が悪いので付けておけば継戦能力が上がる。
メインギア0.2個(6GP)でインクフルの状態から14発→15発になる。
また、0.1個(3GP)付けるだけでもインクフルの状態からボムを投げた後に振れる回数が3回から4回に増えるのでオススメ。
インク効率アップ(サブ)
スプラッシュボムが使いやすくなる。スプラッシュボム自体がサブの中でもかなり強力な部類なので価値は高い。
ギア0.1個(3GP)でボムを投げた後に振れる回数が1回増える。
(インク効率アップ(メイン)を積んでいない場合、ボム投擲後のメインが最大3発→4発になる)
- ちなみにボム後のメイン回数を重視するならメイン効率とサブ効率は組み合わせたほうが効率が良い。
インク回復力アップ
メイン・サブの両方に効果があるのが強み。射撃後のインクロックが少ない影響か、効果を感じやすい。イカ移動を射撃に挟むことが多い点でも相性がいい。
素早くインク満タンにして、ボムコンの試行回数を増やすならこれ。
サブ性能アップ
スプラッシュボムの飛距離が伸びる。何も積まない場合だとメインとさほど飛距離が変わらないので、これを積んでおくとメイン射程では届かない間合いへの牽制や高台に置きやすくなる。
目安としてはメインギア1個(10GP)前後積むとメインが届かない距離(ライン4本距離)にボムが届きやすくなる。
イカダッシュ速度アップ
相手インク影響軽減
イカ速度は普段の移動はもちろん、戦闘中の様々なところに影響する重要なギアパワー。
自陣塗りに慣性ジャンプ撃ちも多用する、遮蔽越しの攻防では立ち位置を機敏に変えて敵に対応する必要がある、咄嗟の対面での回避や追撃にも重要などなど。とにかくあって損はない。
サブ2つ(GP6)で軽量級ブキ並みの速度になる。
相手インク影響軽減は機動力の保険になり、スリップダメージが抑えられる。
本作ではサブ2つ(GP6)の効果が強くなっていてバケツにも恩恵が大きい。
イカニンジャ (フク専用)
イカダッシュ時に飛沫がなくなるため奇襲を成功させやすくできる。
長射程が多かったり塗り状況が悪いと特に正面戦闘がキツめの部類に入る為、それを避ける意味でも有効。
ただし、元々中量ブキでイカダッシュ速度低下のデメリットがかなり重くのしかかるので、イカダッシュ速度アップとの併用が前提となるだろう。
スペシャル減少量ダウン
スペシャル増加量アップ
スペシャルの使用頻度を高める。
トリプルトルネードはインクの回復や防衛時遠距離からの撹乱など、メインサブと組み合わせることで立ち回りの幅を広げることができる。
バケツの場合はスペ増含め、少量でも効果が大きいので自由枠が少し余ったなら入れてみるのもいいかもしれない。
復活時間短縮
カムバック
スーパージャンプ時間短縮
ステルスジャンプ
前線に居られる時間を延ばすギアパワー。
地形を超えて攻撃できる特性は特に前線で敵の防衛ラインを崩すのに有効で、デスのリスクを抑えて前に出やすくなるこれらのギアと相性がいい。
復活短縮は多く積むと効果が大きいので、補助を切ってメイン一筋で戦える自信があるならおすすめ。
よく考えた上で採用を検討すべきギアパワー
ヒト速度アップ
このブキの射撃中移動速度は0.4。最大搭載では0.5にしかならず、スクリュースロッシャー(射撃中移動速度0.7)には遠く及ばない。
ブキ単体だけで言えばコスパは劣悪なのだが、トリプルトルネードを構えている最中では非射撃時の移動速度が参照されるのでスタスタ移動が可能になる。
ただしここでもガイド装置の飛距離を向上させるスペシャル性能アップが立ちはだかる。
よってゴンズイ地区のガチホコなど塗れないタイルを歩くことになりやすいルールとステージも対象に入れて、自身の進軍プランと相談する必要がある。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP15 | GP19 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 7.63% | 7.30% | 6.99% | 6.69% | 6.59% | 6.14% | 5.81% | 5.74% | 5.07% | 4.20% |
射撃可能回数 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 | 19 | 23 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.400 | 0.410 | 0.419 | 0.430 | 0.455 | 0.473 | 0.475 | 0.500 |
敵に使われる場合の対策
ローラーよりも速い1振り動作で試しうちライン3本分もの直線を塗ることができる。射程がヒッセンより長く、こちらの方が高台のチャージャー処理やジェットパック処理に優れている。
火力もヒッセンより高く、高所からの攻撃でも確2を維持しやすい。また最大70というダメージは他の敵との戦闘などで手負いの状態だと簡単にワンパンされかねないものであり、混戦状態では特に危険。
射程は長射程シューターにやや劣る程度あり、中射程以下は射程で負ける上に1発ずつ撃つ際の隙が少なくイカダッシュの慣性を乗せやすいので不利を強いられる。ただしバシャバシャ連打すると一気に機動力が落ちる上にキルタイムも速くないため、このような時はむしろ襲撃のチャンス。
一振り→イカ移動→一振り→…を繰り返されるとバケツのペースにされてしまうので、こうさせないよう敵の周りの足場を塗って奪っていきたい。またヒッセンと比べると横塗りに乏しいので足場を奪えば機動力のある短射程シューターでも勝機はある。
遮蔽まわりで撃ち合いになった時は遮蔽の大きさによって対応が少し変わる。
小さい遮蔽には隠れても曲射で攻撃されるのでこれは無いものとして扱う。距離をとってインクの道を塗り返せば実質平地での戦いとなりバケツ側も手が出せない。
ヤグラの柱やバルーンのような細く背の高い遮蔽は曲射で飛び越し辛いため、バケツにとって苦手な部類に入る。遮蔽裏に張り付いてメインを防御し、隙をついて飛び出せば有利なキル速勝負に持っていける。
ブキセットごとの対策
ボムとメインのコンボはサブ影響軽減を1つでも付けていれば耐えられる。
また燃費が悪いためボムを投げた直後はインクが切れやすいチャンスタイムでもある。
サーモンランでの運用
シャケの群れに対して、上から被せるように撃つことで複数の対象にヒットさせる「かぶせ撃ち」が強力。
これを利用して、ザコシャケの処理にまわろう。カベ塗りもトクイなので最初はドンドン塗りたくるのもイカすぞ。
またバイト専用ブキの補正でダメージが140に上がっている他、減衰も全くしなくなっている。高台からでも安心して攻撃できるぞ。
が、燃費は悪くオオモノシャケへの継続DPSも低い。遠征はニガテなので注意。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#バケットスロッシャーを参照。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.2.0.0 | デコ | 追加 |
ver.2.1.1 | 全般 | バケットスロッシャーとヒッセンが同時に攻撃を行っているとき、インクが正しく表示されないことがある問題を修正しました。 |
ver.3.1.0 | 全般 | 自分よりも低い位置にいる相手に対するダメージ減衰率を調整し、これまでよりもダメージが下がりにくいようにしました。 この変更により、相手に与えるダメージの最低値が50.0になります。 |
ver.4.0.0 | バイト | 与えるダメージを、約40%増やしました。 |
ver.8.0.0 | 全般 | フェス開催中のステージで、インクがほかの弾と比べて暗く表示される問題を修正しました。 |
ver.9.0.0 | バトル | インク消費量を約9%増やしました。 |
無印 | SP必要ポイント200→210 |
トリビア
- サイドフレームはラメ入りでゴージャスかつ可愛らしいデザインに変化。
- 初代ではピンク、2ではオレンジカラーだったが、本作では底の青紫から取手にかけてグラデーションが掛かるデザインに。取手の色は自分のインクカラーに変わるようになっている。
- イメージ画像ではインクが白になり、初代を思い出させるピンク色のグラデーションになる。
- 前作と比べ薙ぎ払いの時にインクを曲げやすくなった。
- スペシャルは初代スプラトゥーンでもトルネードだったので、今作ではある意味リバイバルといえる構成。
- スプラッシュボム自体は前作まではブキチセレクションという3種類目に用意されていたバケットスロッシャーソーダにセットされていた。なお、初代のバケツはクイックボムを持っており、クイコンで大暴れしていたが、実質射程が伸びた現代では強力すぎると判断しての変更だろう。(初代から2への移行に伴い、殆どのブキの射程が短くなったが、本ブキ含むバケツ種は初代からそのまま変わっていない。)