概要
ここは新たなバトルステージ「ナメロウ金属」。
荒野に放置されていた巨大船から金属スクラップを収集するイカたちが集まり、やがて解体業を中心とする工業地帯として発展した。
現在、巨大船がある一帯は荒野となっているが、かつては海であったらしい。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年7月4日のツイートより。
新規ステージの一つ。金属という舞台名だけあって金網がやや多めのステージで、構造としては2のフジツボスポーツクラブに近い。ゴンズイ地区と同じく上層と下層で分かれているがあちらと違って下層は遮蔽物が少なくアップデートで障害物が多少追加された。上層は相変わらず射線が通りやすいので注意。
中央は金網橋で下層へ射線を通されやすく、やや短射程ブキが苦しいステージ。しかし中央金網橋が繋がれている高台の側面は塗ることができるので、そこから油断している長射程ブキに反撃できたりする。
MAP解説
Ver6.1.0で改修工事されたステージ。改修工事を受けた2つ目のステージとなる。
マヒマヒリゾート&スパ同様に塗り面積の拡大と障害物の追加の他、中央地帯に塗れる壁が追加されたことで進軍ルートにも大きな変化が与えられた。
別マップと言っていいほど、改修前とはかなり異なる地形が多く、特にガチアサリは改修前とは大幅に異なる。
さんぽでチェックされたし。
各ルール考察
ナワバリバトル
塗り総面積:2292pt
全体的には短射程ブキにとって嬉しい改修となっている。
- 自陣塗り面積が増加し、打開のスペシャル溜めがしやすくなった。
- 中央下層に塗れる壁が追加されたことで中央金網上の敵に手出ししやすくなった。
- 中央の金網橋に柱があるので敵の攻撃を防ぎやすい。
- 自陣側トラックの側の段差にスロープが建設され、段差経由で敵陣右広場へ素早く隠密に侵入しやすくなった。
- 広場前に障害物があり、身を隠しやすい。
特に中央の柱の塗れる土台は短射程ブキにとって重要となる。これを活用できるかで中央での戦いやすさが変わってくる。
タカアシ経済特区のように地上と金網を好きに行き来できるようになったため、3次元の戦いがしやすい。上手く敵を撹乱して仕留めてやろう。
しかし短射程ブキの脅威となり得る要素はまだ残っている。
- 相変わらず敵陣高台へ辿り着くルートが1箇所しかなく、敵陣高台に構える長射程ブキに手出ししにくい。
- 左トラックの側の段差を跳び越えられない。敵陣へ攻め込むには必然的に中央を経由しなければならない。
- 金網地帯の面積は自陣側のほんの少ししか減っていないため、上層の金網戦だとやはり長射程有利。
依然として長射程ブキが有利な要素は揃っているため、イカに追加された障害物や地形を有効活用できるかが問われる。
その他、改修に伴い地形が複雑化し塗りづらい、見落としやすい箇所が増えた。
復帰の際には片手間に塗っていない箇所を塗りつぶしておこう。
これはスプリンクラーやボムで敵陣を塗る際もねらい目だ。
ガチエリア
【解説】
真ん中の柱に長射程チャージャが居座るとかなり厄介。金網橋のおかげでリスキルにはなりにくいのだが、中央を取り返すには面倒だ。
中央の柱の周りは金網なので、広範囲スペシャルで退けると良いだろう。中央に敵がいないならショクワンダーを使うのもよいだろう。
逆に言うと、こちらがエリアをとっていても、逆転されやすいので注意。
長射程ブキの扱いが難しいところでもある。
ガチヤグラ
カンモン | 必要カウント |
---|---|
第1カンモン | 10カウント |
第2カンモン | 10カウント |
第3カンモン | 10カウント |
【解説】
ヤグラは金網上。
他のスプラ3のステージ同様第一カンモンが全てのステージ。1デスで勝敗が変わるレベルで人数の有利不利が出やすい。最初の小競り合いで全滅する事態は避けたい。
第一カンモンは射線が通りやすく長射程に弱い。グレートバリアで耐えたり、ウルトラショット、カニタンク等で圧をかけたりすれば突破は容易になる。ボムも有効。第二カンモン、第三カンモンでもやる事はほとんど変わらず敵に対処しながらボムとスペシャルを流しておけば良い。
まだカウントに余裕が無い第二カンモン突破前に崩れてはならない。スペシャル無しでの打開になりやすく、特に試合終盤で崩れてしまうと焦りでラインがずれてしまい逆転負けに繋がりやすい。
一度押し込んだなら最後まで抑え続ける事。
ガチホコバトル
カンモン突破カウント | 58 |
---|
【解説】
ホコは金網上。
トラック側のカンモン(左カンモン)と低地側のカンモン(右カンモン)があるにはあるが左カンモンは基本使わないほうが良い。
理由としては真正面に高台がある事、一度トラックに登る必要がある事、そして金網を歩くにしても飛び越えるにしても通過しなければならない事。この3点がカンモン突破を困難にしている。カンモンに着く前にやられてしまう事も多い。利点としては突破後に高台に飛び乗る事で30カウント近くを一瞬で進められる事だが、全体的にハイリスク。マテガイ放水路の右ルート、ユノハナ大渓谷の金網ルートと同じレベルの地雷ルートである。
右カンモン側はザ・平凡なルートである。
ルートを通して攻撃側が有利、なので左カンモンで30カウントを狙うより非常に安定する。前線を段々と押し上げる形になるので、戦闘でデスしないようにしたい。
ガチアサリ
- マークの付近にアサリが3つ発生する。
- マークは大まかなアサリ発生位置であり、実際の発生場所は多少ズレる。
- アサリ総数制限のため、全位置に一度に発生するわけではなく、また必ず3つ揃って発生するわけでもない。
- 初期配置のアサリはある程度は場所が決まっているが、戦略的に活用するには不確定すぎるためここではマークしていない。
- 全ステージのページを巡回しきれないので、間違いやマーク漏れがあった場合は編集連絡掲示板のコメントまで。
【解説】
改修前は、ワーストステージ!フルタイムゴールなし!延長でも決まらない!そのままアルファに1点入って終了!…という最悪のステージ&ルールだった。
高台左側にもともとブロックがあったのだが改修後はスロープに変更されており他ルールより格段に高台に入りやすくなった。金網橋上でのぎゅうぎゅう状態が懐かしい…
高台に上がるのが簡単になった為気づいたらローラーに入られてた!なんてことも起こり得る。
そのため最低一人は左広場を見ておいたほうが良い。
ゴール奥の高台は見通しが悪い為防衛に適さない。さらに言えば攻撃側からのウルトラショットやカニタンク等の通りも良い。そのため全員が高台にいるとマジで無限にアサリを入れられる。なので短射程を持っているのであれば無理そうでも下に降りたほうが良い。
攻める際は二人づつトラックとスロープで攻め込むと相手を崩しやすい。あくまで崩しやすいだけなので臨機応変に。
ゴールルート
①金網ルート(水色ルート)
- 金網を渡って正面突破を試みるルート。
ボムや長射程で足を止められやすく基本的にスペシャルの手札が無いと厳しいが、右広場ルートと二方に分かれて攻める際には正面からでもある程度の圧力を掛けて揺さぶれるので牽制しつつタイミングを見計らって行きたい。
キューインキの援護があれば、ほぼ完封しつつシュートを決められる。
タラポートショッピングパークの様に、金網橋の前にジャンプ台として使えるでっぱりができたため、移動時間が短くなった。
②右広場ルート(黄緑ルート)
- 改修後はスロープ状となり、アクセス性が向上。
特にキャンピングシェルターのパージ・サメライド・ウルトラハンコがそのまま通れるようになったので主要なルートとなった。
イカロールやジャンプが手際よくできない初心者も使えるようになった。
シュート台座が丁度チャージャー・スピナーの射線を妨害する形で移動しており、盾とすることでややシュートしやすくなっている。
復帰してきた敵の襲撃にも気を付けること。
ガチアサリを持ったまま向かうと、明らかに迎撃されるので注意されたしー
トリカラバトル(ver.6.1.0以前)
ユノハナ大渓谷とは異なり原型こそ留めているものの、通常時とは大きく異なるステージになっている。通常マップとの変更点はイカの通り。
中央金網に丸い穴が空いており、スーパーシグナルと2つ目のマトイはその穴を通って金網下の地面に配置される。
アップデート履歴
()→以前から変更後の形状になっていたルール
Ver.2.1.1 | 一部のルールで地形を変更。 【変更点】 ・中央部に遮蔽(例の「ぶっ刺さった車」)追加 ・高台下のバルーン撤去 ・金網脇にブロック、金網下にバルーン追加 |
Ver.6.1.0 | すべてのルールで地形を変更。 【変更点】 ・自陣塗り面積が増加 ・中央下層に塗れる壁が追加 ・中央の金網橋に柱が追加 ・自陣側トラックの側の段差にスロープが建設 ・広場前に障害物が追加 など多数 |
改修前の情報
1月23日(火) 9:00から1月25日(木) 11:00まで、改修工事のため閉鎖されていた。
MAP解説
ナワバリバトルでは上層ではなく下層の塗りが目的となる。とはいえ勝利するためには上層下層関係なく中央制圧が目的であることはあちらと変わらず。
上層はゴンズイ地区同様、高度がイマイチなので短射程ブキの攻撃が通りやすい上に、金網を足にしているとなおさら足元を突かれるので自分が長射程ブキを担いでいたとしても油断しないように。
長射程ブキによる抑えつけが他のステージよりもかなり強力。
各ルール考察
ナワバリバトル
塗り総面積:2180pt
フジツボ同様に安全な自陣塗りは少なく、中央以外で塗りを稼げる場所は限られているので中央の上層下層、どちらも制圧したいところだ。
金網上は長射程ブキが強力なので短射程ブキ持ちは下層から奥へ進み、上層へ回り込むようにして長射程ブキを倒したい。
ただ、上層に敵がいるとそもそも下層を駆け抜けることがままならない可能性が高く、まずは上層の長射程をどうにかしないと話が始まらない。
こちらのチームの遠距離攻撃手段を確認し、一番有効な手段を持っている人がまず上層の敵への牽制を行うのが勝利の秘訣。
他のルール同様リッターを始めとした長射程ブキが猛威を振るうが、試合終了時点の塗り広げで勝敗が決まるナワバリであれば、
上層からも干渉されない位置ギリギリまで塗り固めながら全員がスペシャルをため、
残り30秒くらいで下層や物陰からメガホンレーザーやトリプルトルネード、マルチミサイルなどを味方進軍のタイミングと合わせて使い、
そのまま総攻撃をかけて終了のホイッスルがなる瞬間にだけ優勢になるようにすればワンチャンあるかもしれない。
一番良いのは自分が上層に干渉できる射程やスペシャルのあるブキを選んでおくことである。
逆に、誰も上層へ干渉できないというのであればかなり厳しくなる。
(極端な例だと全員がエナジースタンドだった場合など。)
最低でも自分だけは遠距離攻撃の出来るブキを持っていくことを意識しよう。
金網を渡れば敵陣へ侵入できるが、リスクが高く侵入側が不利である点もフジツボと同様である。
全ルール通して設置されるトラックのキャビン部分は凹んでおり、敵陣側のここでイカ状態になれば綺麗に体を隠せる。塗り返しによる索敵もできないため注意。
余談ではあるがスプラトゥーン甲子園でのイカ研究所での発言より、公式としては『ナメロウ金属のナワバリバトルはローラーが強いステージ』としてデザインしたものであるとのこと。
なので、もしかしたら我々の想定外のローラーによる強さを出せる可能性があるのでローラー使い各員は研究してみて欲しい。
ver.2.1.1以前(初期ver.)
ガチエリア
本作ワーストとの呼び声が高いルール&ステージ。
敵陣高台へのアクセスが左奥バスからつながる金網しかなく、バスは敵陣にある側面後方と背面しか塗れない為、下層からではそもそも左バス上へのアクセスすら困難。
右バスと左バスは金網でつなげられて上層を形成しているが、上層では長射程が睨み合い、下層では短射程たちが機をうかがっている以上、平時にここを渡ることはヒト移動速度アップを最大限積んだスピナーですら不可能と言っても過言ではない。
下層から侵攻しようとしても敵の下層拠点(右バス奥側)が死角になるため安易な踏み込みは許されず、右バスを乗り越える形での奇襲も複数人で待ち構えるのが容易なので通すのは困難。
自陣の下層拠点から左バスの上にボムや曲射でアプローチをかけたところで敵長射程はこの位置をキープする必要が薄いため状況を動かすほどの効果はなく(バス上から降りてくる奇襲を抑止する、スペシャルゲージを貯める、自陣高台への敵長射程のアプローチを防ぐ効果はあるが)、マルチミサイルやメガホンレーザー5.1chのような視界の通らない遠距離に干渉できるスペシャルが溜まるまでは膠着状態に陥りやすい。
起点として効果の大きいスペシャルが限られるため編成、スペシャル格差が重くのし掛かるステージだが、このステージの本質はそこではない。
最長射程を誇るリッター4Kがいると、聖域レベルに安全が保証された自陣(敵陣)高台から敵側のバス上~エリア全域に干渉できてしまうのだ。
とはいえ流石のリッターもバス上まで出向かなければ自陣高台への攻撃は届かないため、この位置にリッターを立たせない目的で下層拠点から小まめにけん制を入れておくことは重要。ここに陣取られてしまうと打開が非常に困難になるため、常に気を配るべき点の一つだ。
こちらから攻めようとした場合、唯一の敵陣侵入口である金網の前後にトラップを置いてしまえば奥に陣取るリッターに触れることはまず不可能。侵入に対してトラップの自動検知が働くリッターはイカランプのみ注視してウルトラショットをケアしていればよく、絶対の安全圏からガンガン一撃死の弾を降り注がせてくる。
なんらリスクを負っていないリッターの即死弾に当たってしまうと一気に状況が悪くなるのは当然だが、弾に当たらなくても(塗り返しを考慮しない場合)リッターのフルチャージ3発のみでエリアを確保できてしまう。
このステージ&ルールに於けるリッターの影響力はもはや支配レベルに達しており、特に片方にのみリッターが編成された場合はエリア奥側への進出権をリッターのいるチームのみが有した状態でゲームが進行する。
あまりにもリッターが支配的なためリッターをどうにかしなければ状況を好転させられないと思われがちだが、現実的には敵優位のなか離れた安全圏にいるリッターをどうにかするのは不可能。
メガホンやミサイルのマルチロックを活用し、リッターと敵前衛を同時に巻き込みつつリッターと敵前衛を分断。スペシャルで作った有利状況を活かして敵前衛を落とすことに注力しよう。狙うべきは手の届く敵前衛だ。
前衛を潰して人数差さえ作れれば、一気に敵陣に雪崩れ込むことでトラップを踏もうがリッターに抜かれようが物量で押し込める。リッターは即死弾にチャージが必要かつ、ノンチャージの連射間隔が遅いため、物量戦には対応できない。
大抵の場合、危険を察知したリッターはリスジャンで逃げてしまうがリスに押し込めれば上々。敵リス地につながる金網を攻め上がった場合も敵高台に留まって潜伏する場合もリッターが不得意とする位置関係になるため、ホップソナーでの援護以外を機能停止させられる。
なおリッターが試合にいなかったとしてても、スプラチャージャー、もしくはハイドラントやバレルスピナー、エクスプロッシャー、ジェットスイーパーなどをはじめとした長射程ブキ達がいるとやはりまともにカウントが進まず塩試合となってしまうことが多くある。だがほとんどの長射程武器、特にハイドラントやエクスプロッシャーは機動力が相当低く、たった一つのボムでも機能停止しがちなので、積極的にボムを投げて妨害したりスペシャルをためて味方と協力して使用したりして、長射程ブキの行動を封じエリアに関与できないようにしてカウントを進めるチャンスをつかもう。
また長射程ブキを使うときは、自陣に入られたりしないようにケアしながらエリアに関与している敵を速やかにキルしたりエリアを塗ったりして相手にカウントを取らせないようにし、決定打となるチャンスをたくさん作って味方と協力してカウントを多く稼げるようにしよう。
相手にも長射程ブキがいるときはその長射程ブキをエリアに関与できないように牽制したりキルしたりと、味方の短射程ブキたちに被害が及ばないようにしよう。ステージの構造上、長射程ブキはお互いが攻撃しづらく、ヘイトが短射程の味方に向きやすくなっている。そのため可能であれば相手の長射程ブキをキルすれば、味方はかなり動きやすくなり、このステージは特にカウントがかなり進みやすくなる。
これは相手にも言えることであり、相手側からすれば長射程ブキを持つ自分をキルすれば相手の短射程ブキはかなり動きやすくなり、自分が死ねばかなりのカウントが持っていかれるので、安易なデスは一番の負け筋となってしまう。このステージではデスしにくいとはいえなるべくデスしないように細心の注意をはらいながら、相手とのちょうどいい間合いを取り続け、常にこちらが有利な場所で戦い続けるのが重要。
なお何も考えずにキルだけしてルール関与を全くしないのはたとえ長射程有利なこのステージでも味方にとってかなりの負担がかかるので注意。
苦労してもぎ取ったチャンスでどれだけ抑え込めるかが勝敗の分水嶺になるため、そのまま押し切るつもりで攻め続けよう。
ver.2.1.1以前(初期ver.)
ガチヤグラ
カンモン | 必要カウント |
---|---|
第1カンモン | 10カウント |
第2カンモン | 10カウント |
第3カンモン | 10カウント |
「どうやって第一関門を突破するのか?」…これに全てがかかっているステージ。
第一関門の場所は敵の左側高台と正面高台の両方から完全に丸見えという最悪のポジションである。
つまり、ここにリッターやハイドラ、ラピエリ、などの長射程(+カニタンクが溜まったブキ)が同時に無事に居座ることが出来ている場合は理論上突破不能の状態となる。
そこから逆算して考えると、その二ヵ所に長射程が辿り着く前に全力で妨害する必要がある。最悪辿り着かれてもヤグラの上は狙われないようにしなければならない。
プレイヤーが直接乗り込むのはかなり危険な位置であるため、マルチミサイルやメガホンレーザーがあるなら対処が少し楽になるので検討しておこう。
もちろんグレートバリアで強引に突破するのも不可能ではないが、バリア貫通攻撃には注意。
ガチホコバトル
カンモン突破カウント | 59 |
---|
どうやって関門を突破するのかを競う、わずかなカウントの奪い合いになることが多い。
ホコそのものに触りに行きにくくジリジリとした隙の窺い合いになるため、良く言うのなら緊張感のあるせめぎ合いステージ、悪くいうのであれば塩試合の多いステージとなっている。
基本的に金網通路側は非推奨。あそこを渡るためにはワイプアウトがほぼ必須になる。奇襲・裏択として頭にいれる程度でよい。
ver.2.1.1以前(初期ver.)
ガチアサリ
- マークの付近にアサリが3つ発生する。
- 破線のマークは金網の下に発生することを示す。
- マークは大まかなアサリ発生位置であり、実際の発生場所は多少ズレる。
- アサリ総数制限のため、全位置に一度に発生するわけではなく、また必ず3つ揃って発生するわけでもない。
- 初期配置のアサリはある程度は場所が決まっているが、戦略的に活用するには不確定すぎるためここではマークしていない。
- 全ステージのページを巡回しきれないので、間違いやマーク漏れがあった場合は編集連絡掲示板のコメントまで。
本作ワーストとの呼び声が高いルール&ステージその2。
異常なほどにゴールが決まらないことで知られる。
フルタイムで0-0は日常茶飯事、その先の延長戦でさえ勝負が決まらないことも珍しい光景ではない。
潜伏で攻めるという手段も無ければ、裏をかくという構造も省かれているこのステージでは正面突破以外に方法はない。
結果として超長射程ブキ及び超長射程スペシャル無しが大幅に不利、かつ先手必勝になりやすいのが実情である。
苦手なりにも短射程で攻める場合例に漏れずスペシャルの援護も含め中央を取り、敵高台に密集しているところをサブを投げつつ再びスペシャルを発動したタイミングで乗り込むことになる。
正面の金網ルート、側面の飛び乗りルート双方防衛網が完全に崩壊したタイミングでないと乗り込んだ所で長く生きながらえることはできない。
が、そもそも完全に崩壊に追い込むには力量差か長射程スペシャルと突破系スペシャル(ウルトラハンコ、サメライド)の双方で踏み荒らすなりしないと非常に困難。
ガチアサリ持ちは、ゴールまで接近に成功した味方を見たら即座に飛ぶ癖を付けて欲しい。
また、金網ではキューインキの援護に適した地形なのでスタンバイしている味方がいたらガチアサリを持ってシュートを試みよう。
どちらもゴールができないまま延長戦に突入した場合、3分間の長い延長に突入し、それでも決まらないと今度は試合中に作成したガチアサリの個数で勝負が決まる。
もはや入る見込みが薄いと判断し、たくさんアサリを集めてガチアサリを作成するのも戦術である。
当然ながら降りかかって来たチャンスはすかさず乗じて延長を終了させよう。
再三に渡るが、1回のゴールが命運を分けることになる。
ガチアサリ単発では大して貢献できないという意見も多いが、このステージだけは完全に例外である事を意識して欲しい。
普段とはゲーム性が全く異なるうえ時間もかかるので、少しでもストレスを感じるならプレイしないことをおすすめする。
ゴールルート
どのルートも終始センプクで近づくことができず、非常にバレやすい。通常アサリをゴールする場合は付近を要警戒。
①金網ルート(黄緑ルート)
- 正面からゴールへ近づくルート。
- 最短だが金網を渡る必要があるため、ヒト速アップを積んだり高速移動手段を用いたりしないと簡単に退場させられてしまう。
②右広場ルート(水色ルート)
- 右広場の階段状ブロックを使って敵陣へ侵入するルート。やや遠回りになるが金網経由の必要がない。
- 代わりに大ジャンプしなければならないという制約があり、ブロックの狭さもあって移動パターンが単調になりがち。
- 階段状のブロックだが、必ずしも2段目に上がる必要はなく、1段目のブロックでも敵陣へ飛び移れる。これを知っておくと移動パターンの単調化を誤魔化しやすくできる。
- 1段目ブロックが低いので2連イカロールが役立つ。イカロールで1段目ブロックに着地したら、すかさず敵陣へ90°反転イカロールすることで高速で敵陣へ辿り着ける。ただし1段目ブロックの着地地点が悪いと2回目のイカロールで敵陣に引っ掛かって失敗してしまう。さんぽでよく練習しておこう。
- トラップ持ちブキはブロック2つにトラップ2つを仕掛けている可能性が高いため、誤って引っ掛からないよう注意。
ver.2.1.1以前(初期ver.)