関連ページ:
ブキ画像をクリックすると解説記事までスクロールします。
汎用解説
横の攻撃範囲が広いヨコ振り・射程に優れるタテ振り・塗り進みによる轢き、3つの攻撃手段を持つ。
ローラーの主な役割
ローラーは「最も対イカ戦から立ち回りを変えるべきブキ種」と言っても過言ではない。
特に塗り進み攻撃がザコシャケ相手には塗りも兼ねた強力な近接攻撃に変貌するためである。
▼「塗り進み」
整地と雑魚処理を同時にこなせる。特にコンテナ周りでは納品も並行して行えるのが便利。
轢きで与えたダメージによって相手を倒せたら無反動で進み続けることができる。
ただし、一撃で倒せないシャケにぶつかると大きく弾かれてしまう。高HPのシャケに塗り進みでぶつかるのは危険。
弾かれた先にシャケの包囲網や水際、シェケナダムのコンテナそばのコウモリなど、ローラーの轢き動作によって場外へ落ちてしまうというパターンもあるのでそのような地点を把握して使用したい。
塗り進みの攻撃を効率化する「微速前進」「多段轢き」といったテクニックがある。(後述)
▼「振り」
塗り進みを弾かれるシャケへの攻撃は「振り」を中心に戦うことになる。
単体DPSは低いが、轢きよりは早く、一撃の威力が高い。
「ヨコ振り」は広範囲を攻撃できる。
1発で複数のシャケを同時攻撃でき、実質DPSを増やせる。単発消費が多いという弱点もカバーできる。
ドスコイ含むザコの魚群をまとめて削る戦法が単純かつ強力。
「タテ振り」は攻撃の出が遅いが遠くまでインクを飛ばせる。
長い縦の塗りで床、壁に道を作る、対バクダン、空中のコウモリ弾やシャケコプターを叩き落とす、曲射でウキワ状態の味方の救助、など用途は多い。
なお高所から振ると塗り面積もダメージも大きく減衰するので注意。
ダメージの最低保証があるので、『寄せ』の都合から下に降りられないときに削りで使う分には良い。
また振り後にZRを押し続け塗り進みをヒットさせる「振り轢きコンボ」というテクニックがあり、DPSが大幅に改善される。(後述)
率先して倒したい有利なシャケ
- ザコシャケ
ダイナモローラーならドスコイも轢きで一撃。金のドロシャケのドスコイ召喚も何のその。
スプラローラー・ヴァリアブルローラー・ワイドローラーなら、ドスコイ以外のザコシャケを轢いて倒すことができる。緑のドロシャケから出るザコならこれで完封出来る。
カーボンローラーは中シャケを一回で轢けないものの、振りの速さを活かせば素早く倒せる。なおコジャケやラッシュ時の狂シャケは轢きで一撃。
ザコシャケはプレイヤーに向かって列をなす傾向があるが、なるべく列の横からヨコ振りを当てると複数のザコシャケを同時攻撃しやすい。
ウキワ状態の仲間も轢くことで救出できるので、ローラーを持った際は塗り進みもうまく活用していこう。
- ヘビ
進行しているヘビの横方向から運転手を轢くとノックバックしてもヘビ自ら近づき続けるので連続でダメージが入りつづけ一瞬で倒すことができる。
今作では胴部にローラーが弾かれるようになったため前からすれ違うように轢くことは難しい。
ヘビの後ろから轢くとノックバックして連続でダメージを与えられないので効率が悪い。
ダイナモローラーならどこからでも関係なく一撃で(正確には2ヒットだが、ほとんどの場合多段ヒットする)轢ける。
胴体部分に重なっているザコシャケに注意しつつローラーや自身の体がヘビの胴体部分に触れないようにから当たりに行こう。
- モグラ
ローラーを一振りして周りのザコシャケを一掃した後、インク回復してボムを投げやすい。
足元を塗ってくるモグラに対して塗り進みで回避しながら素早くボム投げに移行出来るため、
瞬間的に襲ってくるモグラを倒すのに、ローラーは向いている。
ただし緑の円が出ている時にローラーを構えておらず、なおかつシャケインクで足を取られていると、塗り進みでの離脱が間に合わず、食べられてしまう。特に振りも塗り進みも遅いダイナモローラーを担いでいる時には注意。
また、ローラーで轢くのは良いのだが、振ってしまうと倒しきれずやられてしまう。
ダイナモローラーの場合は3回轢く (多段ヒットにより回数が減ることがある) ことでも倒せる。ボムと一振りで95%もインクを使ってしまうので、混戦時には選択肢に入れておきたい。
- テッキュウ
ローラーは遠征適正に不安が残る為”率先して”とは言い難いのだが
轢きによるノックバックをあまり気にせず攻撃出来る為、DPSを出しやすい。
単独で倒しにいくのは危険なので、可能な限り味方と一緒に倒しに行くこと。そして
轢きで倒しやすいことに拘り過ぎず、テッキュウの処理を妨害しにくるザコがいたらそちらの処理にシフトしたい。
ダイナモは轢き3HITで倒せるためさらに倒しやすいのだが、挙動が非常に重たいため
攻撃力の高さ以上に、他ローラーよりも繊細な立ち回りが求められることに注意しよう。
- キンシャケ(カンケツセン)
正面から正対して轢くと、多段ヒットして連続でダメージが入り驚くほど大量の金イクラを放出する。
軽いカーボンでは弾かれてしまい上手く連続ヒットさせる事は難しいものの、振りを当て続けることは難しいためやはり正面から轢くのが効率が良い。
出現してすぐ轢く事はせず、シャケが向いている方向を見て進路を見極め、コンテナに運びやすい位置で迎撃しよう。
味方に任せたい不利なシャケ
- コウモリ
ローラーは単体DPSが低いため、コウモリの本体退治には向いていない。
それよりも素早く足場を固め、アメフラシ弾撃ち返しによる撃破を目指すか、またはほかに味方がいるなら小物の処理を買って出よう。
ダイナモローラーは轢きでの着地狩りをうまく多段ヒットさせると、一瞬で倒せる。
ヴァリアブルローラーは顔を出す瞬間に、ヨコ振りが減衰しない至近距離でタテ振りを当て、その距離のままヨコ振りを3回当てれば倒せるのだが、やや上級者向けだろう。
- バクダン
撃破可能だが、どれも癖がある。- カーボンローラーは理論上タテ振り2発でワンキルできる。しかし最接近しないと減衰で3確になり、最接近すると装甲に攻撃を吸われやすい。
現実的には段差を利用するかスプラッシュボムの遠距離爆風を当てるか2回に分けて削り倒すことになる。 - スプラ/ワイドローラーは2確が安定し現実的にワンキルが可能。ただし振りのタイミングを合わせる必要があり難易度はやや高い。
平地では「タテ振り」or「ジャンプヨコ振り」いずれかを組み合わせて当てよう。 - ダイナモローラーはタテ振りで確1だが、溜めが長いためにバクダンの攻撃の始動タイミングが測る必要がある。(弱点発生を見てからでは間に合わない)
- ヴァリアブルローラーはダイナモローラーほど溜めは長くないが、タテ振りの確1範囲が間違いなくプレイヤーの想像よりも狭い(試し撃ちで100ダメージ以上出る範囲)ため、間合い範囲が難しい。
また、各ローラー共通の弱点として複数のバクダンの連続処理がきわめて難しい。タイミングをずらされるとなすすべがなくなってしまうので1体ずつ確実に撃破したいところ。もちろん、取り巻きの処理も忘れずに。
- カーボンローラーは理論上タテ振り2発でワンキルできる。しかし最接近しないと減衰で3確になり、最接近すると装甲に攻撃を吸われやすい。
- タワー
振りでは原則一段ずつしか崩せないので他のブキより時間が掛かる。処理速度はブキ種別に見ると最低クラス。
飛沫の横の端を使って鍋を二段壊す、塗り進みで轢いて倒すといったテクニックもある(#◆ローラーのタワー処理を参照)が、遠征を行うための機動力に乏しい点で不向きであることは変わらないだろう。
しかしそのまま放置するのは危険なので味方がなかなか処理してくれない時には自分から処理に行く事も考えよう。
カーボンローラーは振りでの処理速度がまだまとも(それでもスロッシャークラス)、そして周囲のザコ対処もまずまず、尚且つインク効率も悪くないため、他の得意なブキが対応しきれない場合は倒しに行こう。
逆にダイナモローラーは振りでの処理速度が全ブキ中最低で一人だと物凄く時間とインクが掛かる。
足取りの重さから轢きでの処理も遅くなりがち。ダイナモで相手することは悪手になりかねない。
自分一人では危険な場合も多く、カモン!で味方の力を借りたいところ。
それもダメな時はボムを投げて少しづつ崩したり(2個+最上段をタテ振りで振り抜き、または3個)、スペシャルを発動して始末したりするも考えよう。
味方と一緒に処理しに行く場合、タワー自体の処理は味方に任せ、自分は周囲のザコを轢いて回るのも一つの手。
テクニック・知識
- ◆時間効率を上げるためのテクニック
- ▼知っていると役に立つ知識
- ★小ネタ
- ■心構え・練習法
▼超微速前進で轢く
かなり有名な技。ローラーの轢き攻撃判定はカタツムリ程度の速度だろうと攻撃扱いになる。これを利用し、突っ込んでくるシャケに対し前方からゆっくりと前進するとシャケが勝手に溶けていくのだ。
わざわざ微速にする利点は、わずかな速度でも前進していれば塗り進み速度に比例しないダメージ判定があるにもかかわらず、インク消費量は塗り進み速度に比例している点である。つまり素早く転がすよりも遅く転がす方が大幅に長い時間、攻撃判定を出し続けられるということだ。ヒト速なしのスプラチャージャーフルチャージ時の移動速度以下で、インク消費量は最小となる。全ローラー共通で1.2%/秒。
動いていないように見えるくらい遅くても攻撃判定が出る。確かめたい人は試し撃ち場の動くバルーンでやってみよう。
ちなみにフデも、塗り進みの攻撃力は速度に比例せず一定であるが、なんとインク消費量も塗り進み速度に比例しない。つまりどれだけゆっくりだろうがガンガン減る。それ以前に轢きの威力も強化されているとはいえ40しかないため、目いっぱい振り回そう。
以下の場面で役立てよう。
- ラッシュ
ローラーの塗り進みは全て狂シャケ確1なので、通り道に構えているだけでシャケ達が勝手に突撃して自滅してくれる。
インク残量にだけは注意する必要があるが、前述したローラーを構えつつ静止することでも可能。
あるいは味方がシャケを抑えていたりシャケの攻撃が止むタイミングで回復しよう。
キンシャケだけはノックバックで押されてしまうが、轢きの確1範囲まで事前にダメージを与えておけば同様に自滅する。
ローラー以外のプレイヤーはキンシャケに事前に攻撃しておきたい。またヒカリバエがついていない味方は金イクラを回収しよう。
ラッシュの途中でインク補給したいときは[ZR]を押したまま停止すること(後述)で、振りなおす時間とインクが節約できるぞ。
▼構え止まってインク回復!
ローラー共通の仕様として、塗り進み状態でも立ち止まっていれば、攻撃判定が出ない代わりにインクの自然回復が始まる(少しインクロックあり)。
さらにサーモンランにおいては、インク切れになると塗り進みのダメージ判定は無くなるが、構えているとローラーがシャケにぶつかり、自分がノックバックするために、ザコシャケ相手ではリーチのあるドスコイ以外に殴られることはなくなる。目の前のシャケをつぶす分はすぐに溜まるので、一時停止してインクの自然回復を待ち、また轢き始めよう。特に轢きが重要なダイナモローラーは、いちいち振り直すことで出てしまう15%のインクを節約できる。
上記のテクニックと合わせて用いることで、ラッシュで特に効果的だ。
しかしローラーもフデも立ち止まった際に20Fくらいインクロックがあるため、基本的にはインクに潜って回復する方が早い。よってラッシュやザコシャケに取り囲まれそうな場合など、インク回復とローラーを構えなおす時間の余裕が無い時に活用しよう。
◆ドスコイやオオモノシャケの多段轢き
ローラーは轢きが重要である。「ローラーは中シャケコジャケ処理担当」と言われることも多いが、轢けるならば積極的にドスコイやオオモノ等の高体力シャケも轢いてやろう。特にダイナモローラーは轢きのイリョクが破格の400ダメージに補正されておりドスコイをノックバック無しで轢く事が出来るので、積極的に轢こう。
塗り進みはバイト仕様で同じ敵への最低ヒット間隔が短く設定されており、同一のシャケには最短で8F間隔でヒットすると凄まじいDPSを叩き出す。が、普通にぶつかるとノックバックするので短時間での連続ヒットは難しい。
やり方としては主にイカ4通りあり、またこれらを組み合わせて連続ヒットをさらに安定させることもできる。
- シャケに密着し、ローラー部分がめり込むように振りを当てながら轢くことで多段ヒットさせる。
- 轢きをしている時に視点を下に向け、狙っているシャケをすくい上げるように轢き判定をめり込ませて多段ヒットさせる
- ブキ中央部で轢きを当てた瞬間に90°以上向きを変える事でノックバック前にブキの端を掠め2連続ヒットさせる
- 壁などでノックバックを打ち消し轢き続ける(プレイヤーのノックバック方向はローラー部分の接触位置によって変化するので、背後に壁がある時はシャケと壁の間に自分が挟まるように正面で轢き、側面に壁があるときはシャケと壁の間にローラー部分を割り込ませるようにして側面で轢く)
しかし殴られたり意図しない方向へのノックバックが発生したり、どれもリスクは高いので使いどころには注意したい。
キンシャケやテッキュウなど、前方に盾判定を持たずこちらに直進してくるオオモノシャケは前方から轢くだけでも多段ヒットし大ダメージを与えられる。具体的には、シャケの当たり判定にローラーの轢き判定がめり込んでいる場合、あるいは(ノックバック速度-プレイヤーの塗り進み速度)<シャケの前進速度の場合に多段ヒットする。そのため、下り坂で行うとより多段ヒットを狙いやすくなる。うまくいけば格段に早い処理が可能だ。
- ヘビ
- 今作ではヘビの本体を轢いたときのノックバックが弱く、多段ヒットしやすくなった。
一方で轢きが胴体に接触すると弾かれるようになったため、前作のように前方からすれ違うように轢くことは難しく、タイミングを計らって横から轢く必要がある。
スプラローラーとヴァリアブルローラーは4Hit、ワイドローラーなら5Hit、ダイナモローラーなら2Hit。
カーボンローラーなら8Hitで、追いすがるように1秒程度接触させる必要がある。
フデでも97Fほど纏わりつけば削りきれる。振りだけで削るのと大差ない速さで処理可能。しかもコントローラ一と指に優しい
ダイナモローラー以外のローラーは、護衛のドスコイや中シャケに注意。ここでぶよんと弾かれようものならシャケ挟みになって命はない。
ヘビが単体でいる時を狙い、近くにザコシャケもいる場合は複数体に攻撃できる振りと使い分けるといい。
さすがに後方からでは操縦席に追いつけないか、追いつけても多段ヒットさせづらいので、そのときは回り込み直すか、轢き倒すのはあきらめよう。(フデは後方からでも多段ヒットさせやすい)
- テッキュウ
- 歩いてくるテッキュウを正面から轢くことで多段ヒットを狙える。発射台を背にしてノックバックを抑えると確実。
ただしコンテナ付近の防衛に向くローラー種が積極的に海岸まで出張るべきがどうかは一概には言えない。参考動画を参照。
- タワー
- #◆ローラーのタワー処理を参照。
- コウモリ
- 意外にもコウモリも轢ける。着地する直前の、コウモリのカサがギリギリ空中にあるくらいの時に轢くことができる。着地点に重なるように転がしていると多段ヒットも成功しやすい。
また、タイミングはシビアだが離陸する瞬間やひっくり返る瞬間にも轢くことができる。
前作と異なりローラーの端を当てて轢くことはできないが、ひっくり返った本体に密着しながら振り→轢きとすると轢きを当てることができ、多段ヒットする。縦振りすると成功しやすい。
3、4Hitで弾かれるが、ダイナモローラーは1セット、スプラローラー・ヴァリアブルローラーは振りを1、2発追撃すれば倒しきれるだろう。カーボンローラー・ワイドローラーは威力不足か。
アップデートでひっくり返った時の傘の判定が低くなり、従来のやり方では成功しなくなった。loading...アプデ対応後の轢き方。
コウモリは雨弾を発射した後、首を振って周囲の確認のような行動を取るが、2回目に首を振った時にダイナモの縦振りを直当てすれば轢ける。
- モグラ
- モグラも状況は限定的だが轢くことができる。これはモグラに限らず、後ろに壁が有ればノックバックをしても連続してダメージを与えられるので、タイミングが合えばダイナモローラーはモグラをワンターンキルも可能。
さらに、食われる前に予測円の上で微速前進すると最大2回轢いて(800ダメージ与えて)食われることを利用すると、顔をだしたところを二回轢く→予測円の上で微速前進をする事で簡単に2ターン撃破できる。少ないインクで倒せるので、コンテナ近くに寄せたはいいが、モグラが顔を出す直前に振らざるを得なかった、またはボムを投げた後振らずにそのままインク回復をする余裕がない時に狙おう。(ダイナモはボムと一振りで95%もインクを消費するため)
loading...
ローラーの塗り進みはローラー部分が壁面にのみ接しているときでも攻撃判定が発生する。
モグラが壁のごく近くで攻撃に入った場合は、ローラー部分が壁面に接するように微速前進しておくことで、跳ね上げられながら空中で轢きを連続ヒットさせワンターンキルすることができる。
壁面としてコンテナを用いることもできるため、モグラをコンテナにベタ付けした場合に選択肢となるだろう。
- グリル
- 一部ステージではなんとグリル本体を轢くことができる。
ダイナモローラーは動作が遅くDPSも低いので叩くのに向いていないが、特定の場所でスタンしたグリルなら高速で処理することが可能だ。
シェケナダムならコンテナ横で、ドンブラコなら船の中ほどの踊り場のような場所で、トキシラズなら左高台(金網がない方)と干潮側高台の下、ムニエールなら壁際で高台上から轢くことができる。
ただし本来ローラーはコジャケ処理に強いブキなので、コジャケが迫ってきた場合は欲張らずそちらを優先しよう。
フデやスパイガジェットなどが一緒に支給されている場合などはガンガン狙ってもいいだろう。
カーボンローラーは明らかに威力不足であり、スプラローラーやヴァリアブルローラー、ワイドローラーも微妙。ダイナモローラー専用技として頭の片スミに入れておこう。
今作では多段ヒットすることがある?(条件不明、ムニエールで確認)
- ヨコヅナ
- ヨコヅナが自分に対してボディプレスを仕掛けてきた場合、1発程度なら接触しても即死せずに済む。これを利用して、後ろに壁があるような場所で轢きの多段ヒットを狙うことができる。ムニ・エール海洋発電所のコンテナ付近で成功しやすい。この多段ヒットのDPSは非常に高く、ダイナモローラーであれば瞬間DPSは3000に達する。しかしダイナモローラーは自衛力に欠けるため、これは決死の戦法であることを頭に入れておかなければならない。
ちなみにヨコヅナがボディプレス攻撃をしたあと起き上がる時にヨコヅナの後ろから轢いてもいい感じにダメージが入る。こちらを使っても良い。
また、フデ種では塗り進みの多段ヒットを狙ったところであまりダメージは出ないためこの戦法はおすすめしない。
- ジョー
- ジョー#ダイナモローラーの多段轢きを参照。
突き詰めると…
モグラの項目で「壁があれば」と述べたが、実は当たり判定さえあればなんでも利用できる。それらにはザコシャケやオオモノシャケはもちろん、果てには背中から自分に向かってきてくれるヒト状態のイカやタコでさえ含まれる。それらを利用すればコウモリだろうがモグラだろうが瞬殺できる。
▲壁に近すぎて一人称視点になってしまい見にくいが、壁とテッパン二体に囲まれて動けなくなってしまっている。又、取得赤イクラ数からしてモグラはほぼ無傷だったようだ。
言うまでもないが非常に危険な行為。シャケを利用するということは、そのシャケを倒さずに放置するのと同義である。味方を利用することも、その味方の分貴重な戦力が減少することに繋がる。フレンドであろうと理解者は限りなく0に近いので、上のような絶望的状況でなければやってはいけない。
上で書かれているものは全て、こちらの轢きの勢いが小さければ小さいほど(スティックを倒す角度が浅いほど)、反動も小さくなりスマートに撃破、インクも節約出来る。ダイナモローラーの間欠泉キンシャケ轢きもこれ。
だが、フデやカーボンローラーならともかく、その他のローラーでは最大スピードでも背中を向けて逃げるシャケを追うのは一苦労、当たる直前でスティックの傾きを微妙に変えるのも止まったと認識された瞬間に攻撃判定が喪失するため非常に危険。
理屈の上では攻撃判定を保った最低速度と最高速度を1F毎に切り替えれば最高効率だが、そんなことはそれこそ不可能であるため、普段後方からシャケを追いかけるときはスティック最大倒しでいいだろう。
また、次の項目で説明する方法をあわせて用いるとよい。
◆「振りと轢きのコンボ」で火力向上(ダイナモローラーは不向き)
ローラー支給時[ZR]を長押しすると、タテ振りかヨコ振りをしてから塗り進み体勢に移行する。
この一連の操作を利用し、シャケに対し振り攻撃から轢きですぐさま追撃し、弾かれたら次の振り攻撃を当てる一連の動作を繰り返すことでDPSを大幅に向上させることができる。
これはオオモノ処理の際にも有効な場合もあり、是非マスターしておきたい。
特に効果を発揮するのは「振りと轢きが常時両方通るが、轢きの多段ヒットを狙いづらいシャケ」。
ドスコイとテッパンがメイン、あとはヘビやコウモリなどへ限定的にしか発揮できないテクニックだが、少なくとも相性が悪めのシャケ2種に対し多少負担を軽減できるのは大きな利点だ。時には少しの差が現場のカオス化を防ぐ余裕に繋がるため、覚えておいて損はない。
轢きで終えることで振りのインクロック時間を消費し、早めにインク回復に移れる利点もある。
またローラーのヨコ振りには「足元が塗られない」という弱点があるが、轢きに派生すると足元にもインクが発生するので、インクに足を取られる事故を防ぐためにも有用。
ドスコイ(体力:400)を相手取る場合を例にしてみよう。
- スプラローラー (ヨコ・タテ振り200~70,轢き125)
- 最大ダメージの200を与えられるのは極至近距離のため、ヨコ振りだけを使うとほとんどの場合3回当てる必要がある。しかし、
「轢き(弾かれる)→ヨコ振り→轢き(弾かれない)」(ヨコ振り150ダメージ以上)
あるいは
「ヨコ振り→轢き(弾かれる)→ヨコ振り」(ヨコ振り平均137.5ダメージ以上)
の順で当てることで、処理に要する時間とインク消費を振りの分節約できるのだ。
轢きで終えるとそのまま前進が可能であり、振りで終えると深追いせず済むため、振りと轢きの順番は状況に応じて使い分けよう。
ちなみに、轢きのノックバックでドスコイのパンチは回避可能。クールに決めたい。
- ヴァリアブルローラー (ヨコ振り200~70,タテ振り300~150,轢き125)
- 「タテ振り(275ダメージ以上)→轢き」と繋げると素早い処理が可能である。
が、タテ振りは隙だらけ。スプラローラーと同様にヨコ振りで処理をしたほうが良い場面が多い。
- カーボンローラー (ヨコ振り160~60,タテ振り160~60,轢き70)
- ドスコイに対してはヨコ振り3発が必要だが、振り速度が速いため、多少のダメージ減衰を見込んでもヨコ振りを連打する方がよいことが多い。
減衰で確定数が増えても足元塗りをかねて轢きに繋げておけばトドメを差せることもあるかも知れない。
またカーボンローラーの場合、普通のシャケ(体力:100)相手でも有効な場面がある。
シャケを1撃で轢くことは適わないが、振り飛沫がどれだけ減衰しようとも最低でも60ダメージが保証されているため、飛沫がヒットしてさえいれば轢くことができる。
単体であれば近距離で振りを当てて1撃で処理するほうが早いが、複数対相手する際はまとめて振り飛沫をヒットさせ、轢きに繋げることで素早い処理が可能になる。
- ワイドローラー(ヨコ振り150~50, タテ振り160~80、轢き100)
- ヨコ振りだけでは3発だが、「ヨコ振り→轢き→ヨコ振り→轢き」とすることでインクを節約できる。
ワイドローラーの轢きにはドスコイを大きくノックバックさせる性質があるため攻撃を回避しやすい。
ただし轢きがめりこむようにヒットした場合は回避が間に合わないことがあるため、そのまま轢きを連続ヒットさせて倒してしまう方がよいこともある。
- ダイナモローラー(ヨコ振り200~100,タテ振り300~150,轢き400)
- タイトルにもあるように例外である。
ザコシャケは全て一撃で轢くことができるため、それら相手に振り轢きコンボを用いることはない。
多段ヒットを狙いづらいオオモノシャケを相手する際にも、ヨコ振りにかかる時間が66Fもあり、轢き威力が400もあり、その重さからノックバックも小さくなる関係上、ノックバックされても轢いていたほうがダメージ効率が良く、タイトルにもあるように振り轢きコンボは狙うものではない。
しかし塗り進み体制に入っていないのであれば、初撃は振り轢きコンボを決めると良い。
テッパンの盾(耐久:600)は「タテ振り(200ダメージ以上)→轢き」でダメージに余裕を持って素早く破壊でき、本体(体力:500)は「ヨコ振り→轢き」で素早く処理できる。
「振りから轢き」にかかる時間・距離は短いほど無駄がなくなるので、反撃を受けるリスクはあるものの、至近距離から狙えると単体の処理効率はさらに良くなる。
一方、対象とするシャケが多く存在するときは少し離れてジャンプヨコ振りをし、轢きに繋げるのが良い。安全性はもちろんの事、塗りついでに背後のシャケにもダメージを与えることで総ダメージ量を増やすことができる。
繰り返せば、振りだけ・轢きだけで戦うより格段に早い処理が可能になる。
振り轢きコンボの欠点として、近接攻撃型シャケに対し射程有利を捨ててしまう点がある。
ドスコイのフライパンやテッパンのインク吹き出しで体力を削られ、弾かれた先で止めを刺されるといった情けないやられ方は避けたいところ。接近が危険だと判断される場合は振り連打で対処するなど、状況に応じて使い分けられるのが一番。
◆ローラーのタワー処理
ローラーでタワーを処理するのは時間がかかる。普通に振り処理をしようとすると、一段ずつしか抜けない為である。
しかし、飛沫の横の端のところで殴ると、鍋を二段ずつ壊せることがある。*1ややシビアであるが、余裕のあるときは狙うのも良いだろう。
ザコが周りにいるならば、回り込みながら処理すると巻き込みやすい。
また、塗り進みでもタワーの鍋を轢く事ができる。こちらは状況によってはかなり有用。
- ローラーの轢き判定は、ローラー部分を壁に擦りつけていても発生する。つまり壁スレスレのタワーは、ローラーを壁に擦り付けながら鍋に当てると、鍋を轢くことができる。
- 下り坂だったり近くに台があったりして自分より下の位置にいるタワーは、スティックをクルクルしたり微速前進したりしてローラー判定を当て続けると轢きで倒せる。
- 平地でも塗り進みで接近すれば下4段までは轢くことができる。残り3段は、微速前進したままエイムを上に振ることで(ローラー部分がわずかに浮き上がるためか)轢くことができる*2。
このとき上から2段目、3段目は比較的轢きやすい(エイムをゆっくり上に動かすだけで連続して轢ける)が、最上段は素早く動かさないと轢くことができずやや難しい。
素早く3回上に振る、または徐々に上に向けつつ最後に素早く振るといった方法のほか、最後の1段だけ振りで落とす、最初に縦振りで最上段を落としてから轢きはじめる、といった方法もある。
★轢き判定の条件
ローラーの轢き攻撃判定は、ローラー本体が地形に接触しかつLスティックを入力している場合に発生する*3。
テッキュウのウェーブを回避するためジャンプした際など、ローラー本体が地形に接触していない間は攻撃判定が発生しないが、ローラー本体が壁面に接している状態でLスティック入力しながらジャンプすれば空中でも轢くことができる。
逆にローラー本体が地形に接触していない場合は攻撃判定と共にインク消費も発生しないため、ローラーを構えたままジャンプを繰り返しながら移動することでインク消費を抑えることができる(有効な場面があるかは不明)。
★塗り進みで納品時の振り直し現象
ローラー及びフデで塗り進みをしながら納品をしていると解除されてしまう時があるが
これは直接納品出来ない距離でAボタン(またはLボタン)を押して投げの構えに入り、ボタンを離す前に直接納品できる距離に入ると投げをキャンセルして直接納品に切り替えると言う仕様が原因。
他のブキでは問題にならないがローラーやフデの場合は一瞬でも投げモーションにが入るため塗り進みを解除してしまう。
この仕様があるためプレイヤーが思っているより直接納品可能な範囲は若干狭いため塗り進み中の納品はしっかり納品表示が出てからAボタンを押すようにしよう。
個別解説
轢きDPSは最短8Fで連続ヒットした場合の理論値。
カーボンローラー
ブキ画像 | モード | ダメージ(最小) | 連射F | DPS | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | ヨコ振り | 160.0(60.0) | 31F | 309.7/s | 3.5%(28) | 4480 |
タテ振り | 160.0(60.0) | 42F | 228.6/s | 3.5%(28) | ||
轢き | 70.0 | 8F | 525/s | 6%/s |
射程は短いが振りや塗り進みが素早い軽量級ローラー。
オオモノ単体の処理速度はそこそこだが、範囲攻撃・攻撃の即時性・機動力・継戦能力の高さから、仕事の幅は広い。塗り進みの塗り性能が高く、味方が戦いやすい場を整えるサポートにも適している。ヨコ振りでのザコシャケ処理を中心に、今のチームに足りないところを補おう。
タワー処理の適性もローラーの中では一番マシであり、周りのザコを巻き込みつつ鍋を抜いていけば倒せなくもない。
ちなみに、ナベとナベの境目に当たるようにヨコ振りをすると一度に二段飛ばせることがある。判定がきわめてシビアで、できたらいいな程度に思っておこう。
▶ヨコ振り
単体DPSが300を上回り、範囲攻撃のできるブキでは上位に位置する。一撃で複数のシャケを巻き込みやすいのも評価点。
ローラーにしては燃費が良くインクロックも短いため、インク残量の制約は受けにくい。まとまった仕事もしやすいし、こまめに息継ぎする立ち回りもできる。インク切れでも、すぐに2,3振り分を回復して打開を狙える。
基本的に、このヨコ振りを主軸にしてシャケ集団を叩いていくのが役割となる。上手く誘導し、まとめて叩く機会を増やしたい。単体DPSも中程度あるので、高体力のオオモノ処理も積極的にこなそう。
一振りの塗り面積がそこそこあって塗り速度も速いので、ダイバーの円を塗りつぶしやすい。また塗り進みにより足が取られにくい特性もある為、ダイバーへの適性は高いと言える。
ハシラは、上に登ればヨコ振りはコジャケに届く。一振りで2~3匹は巻き込めるので、登頂するにせよ段差を使うにせよ、ヨコ振りが当てられる状況であればキルタイムは悪くない。
ちなみにローラー・フデ種の特性として、壁についたインクの垂れが多い。そのため壁を塗るときは、壁の上端にヨコ振りの飛沫を当てるのが良い。
▶タテ振り
射程が欲しいときに使う。オオモノを寄せていて近づきたくないとき・アメフラシ弾処理・バクダン削り・少し遠い味方の救助など。
また長さ(高さ)のある塗りを確保する際にも使うことになり、高めの壁や塗りが悪い状況に直線的に素早く道を作って突き進むことができる。この、塗りが悪い状況の移動に関しては、この移動方法の方が後述の塗り進みより早く移動できる上にインクも回復できるので、うまく塗り進みと使い分けよう。
コウモリのアメ弾への適性は高め。先端部分でも弾を跳ね返せるだけのダメージが出るので、そこそこの距離でも短い硬直かつ一撃で処理できる。足回りが軽いので、コウモリ本体への撃ち返しもしやすい。
バクダンに対しては、数値上は2振りで1ターンキルできるものの、平地からだと威力減衰により難しい。一応不可能ではないが、実際のところはあくまで削り目的と割り切った方がいい場面がほとんどとなる。やや曲芸の域だが、バクダンの予備動作開始直後にインクが当たるように予めタテ振りを1回入れて計3発当てる方法や、スプラッシュボムの遠爆風を混ぜる方法などで無理矢理ワンターンキルを安定させることもできる。ただ、前者はスキが大きく、後者はインク消費が重いので後の予測をきちんと立てること。
なお、高所に攻撃するときは、きちんと上を向いて振らないと当たらないので注意されたし。普通にまっすぐ狙えば良い。ローラー種に慣れていないなら、段差上への攻撃は余裕があるときだけにしておこう。
▶塗り進み
他ローラー種と違い、主な攻撃手段にはならない。コジャケ狂シャケは一撃だが、それ以外は一撃で倒せずノックバックしてしまうためだ。
一方で、塗り性能・燃費・移動速度が優れており、特に塗りが悪い状況での納品・浮き輪救助・脱出を臨機応変にこなせる機動力が持ち味。また、普通なら行動を大きく制限される金網の上をストレスなく移動できる点も強み。
密な塗りを素早くできる手段でもあるので、特にWAVE開始・終了時はコンテナ周りなどを綺麗に塗る手段としても活用したい。ただ、ローラー種全般に言えることだが、シャケとの交戦が始まってからは、塗り目的で塗り進みを行うより、持ち前の機動力と雑魚処理能力を活かして早めに雑魚シャケを倒し、相手の塗り返しを阻止する方に労力を割いた方が、結果的に良い塗り状態を維持できることは意識しておこう。
慣れが必要だが、補助的な攻撃手段として使えるとなお良い。コジャケやHP70以下に削れたシャケを見極めて時間・インク消費を節約できたり、シャケを叩くための振りから近くのウキワを救助したり等々。
ヘビも轢いて素早く倒せる。側面からローラーを当て、そこから背後を囲むように轢くと多段ヒットして大ダメージを与えられるので覚えておこう。ヘビ本体との接触に注意。
グリル発進ではコジャケ処理を一手に担える。一発横振りをグリルにお見舞いし、そこから塗り進みに移行してコジャケを轢くといった芸当も可能だ。
ラッシュでは微速前進で狂シャケを防ぐ壁になれる。ただし他ローラー種に比べて攻撃範囲の幅が狭く、後ろへシャケを取りこぼしやすい。高い機動力を活かしてしっかりとルートの芯をとらえるように心がけよう。
進んでくるテッキュウに立ちはだかるように塗り進むと、多段ヒットにより簡単に大ダメージを与えられる。横振りと組み合わせて早期撃破を狙おう。
またタワーが壁に隣接している場合、ジャンプしてその壁をコロコロすることで鍋への多段ヒットが発生する為、処理を早くできる。
スプラローラー
ブキ画像 | モード | ダメージ(最小) | 連射F | DPS | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | ヨコ振り | 200.0(70.0) | 42F | 285.7/s | 6.0%(16) | 3200 |
タテ振り | 200.0(70.0) | 56F | 214.3/s | 6.0%(16) | ||
轢き | 125.0 | 8F | 937.5/s | 6%/s |
接近戦に強いローラーの基本モデル。クセが無く扱いやすい。
ヨコ振りの塗りがなかなか強力なので、干潮の開始時など広く塗るときに便利。
タテ振りはすばやい移動経路づくり。塗り進みは整地と使い分けよう。
▶ザコ
轢きで中シャケ・コジャケ・狂シャケをノックバックなしで倒せる。整地塗りを同時に行えるのも利点。
これをメインに轢きでは倒しきれないドスコイ含む集団にはヨコ振りと使い分けよう。
ドスコイに当たるように数発振り、残った中小シャケを轢くのが最もスムーズ。ただ、下り坂ではドスコイに轢きが多段ヒットし、反撃を食らう前に倒せることは覚えておこう。
また、テッキュウもルート上に構えれば轢きで倒しきることもできる。
ヨコ振りも範囲攻撃できるので複数相手なら効率は十分良い。段差上など安全地帯では無理に降りて轢くより効率的。
前線を押しまくるのは勿論、ザコシャケが苦手なブキ持ちの護衛を買って出よう。
単体へのDPSがさほど高くないため、オオモノ処理はシューターやスピナーのような高DPS組に任せてオオモノに集中できるようにザコを徹底的に処理しよう。
轢く際に味方のことをかばうように動き回ってシャケのヘイトを引け受けるとグッド。
▶オオモノ
- コウモリ弾
一応タテ振り2回でも間に合うが、射程の割には100ダメージ距離はカーボンローラーと同等なのであまり得意とは言えない。 - コウモリ本体
基本ヨコ振り連打だがコウモリは裏返るタイミングで当たるよう、事前にタテ振り曲射をすれば1ターン内に間に合う。 - ヘビ
後ろから追いかけて轢くことで900を超えるDPSをフルに発揮できる。もちろん振りでもOK。とぐろを巻いているのであればタテ振りを当てよう。 - バクダン
カーボンローラー、ワイドローラーより多少離れても倒しやすい。
基本は「タテ振り2回」だが、ローラー操作に慣れているなら、「ジャンプヨコ振り*42回」や「タテ振り1回+ジャンプヨコ振り1回」の方が安定するだろう。
バクダンの手前にいるシャケにインクが吸われると安定しないので射線上のシャケは掃除しておこう。 - モグラ・カタパッド
コロコロで足を取られないのは良いが、インク管理が厳しいこのブキでは倒すのにモタつきやすい。振るとインクロックが発生するので周辺のザコやオオモノを轢いて足止めしたら一気にインクを回復させよう。
モグラはコンテナに寄せたオオモノの処理を手伝うことも多い中、輪にかけてボムを投げるまでの時間を確保できず数ターンにかけて連れ回してしまいがち。 - タワー
通常の方法ではワースト2。但し、タワーが壁に隣接している場合、ジャンプしてその壁をコロコロすることで鍋への多段ヒットが発生する為、処理を早くできる。 - ダイバー
ヨコ振り2回で確保可。インクが少ないならコロコロを織り交ぜて。 - ハシラ
登って対処する。ワイドなヨコ振りで狙いが雑でも倒しやすい。タテ振りで壁も楽々。 - テッキュウ
上述の通りコロコロ処理がやりやすいが、危険領域であるのでやられないように注意。取り巻きの数が多いなら味方やスペシャルの力を借りるべき。 - ドロシャケ
ザコ処理枠として重宝する。緑のドロシャケなら目の前で微速前進するだけでいい。金のドロシャケから吐き出されるドスコイ相手には横に回ってヨコ振りか、バケットスロッシャーの領域でタテ振りを上からかぶせよう。
▶オカシラシャケ
- ヨコヅナ
振るにはインクが足りず、轢くにも近接攻撃主体のヨコヅナでは適さないのでタゲ取り適正は低い。
振り攻撃が届く位置をキープしつつ、タゲ取り役の補佐としてサポートしよう。 - タツ
直接攻撃役を補佐しつつ、こちらもイクラキャノンで支援。
一応タテ振りでダメージを多少なりとも稼げるので隙あらば。 - ジョー
轢きたくなるが、ジョーのボディはローラーの轢き攻撃を半減してしまう。(最大DPS468)
これは弱点をヨコ振り連打すれば同等のDPSを出せる。弱点とボディが両方当たるように努めよう。(最大DPS771)
ヴァリアブルローラー
ブキ画像 | モード | ダメージ(最小) | 連射F | DPS | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | ヨコ振り | 200.0(70.0) | 40F | 300.0/s | 6.0%(16) | 3200 |
タテ振り | 300.0(150.0) | 72F | 250.0/s | 12.0%(8) | 2400 | |
轢き | 125.0 | 8F | 937.5/s | 6%/s |
基本種のヨコ振り轢きに加え、タテ振りで高火力も出せる、他機種の良点を使い分けられる技巧派ローラー。
ヨコ振り・タテ振りともにダメージ減衰が他ローラーより激しいが、バイトでは大きな問題とはなりにくい。
可変ブキということでクセは強いが、多くの状況に即対応できる高いポテンシャルを秘めており、後述する誤爆に打ち克てればクセがそのまま汎用性の高さへと化ける。
慣れればスプラローラーよりも可能性を見いだせるだろう。
▶ヨコ振り、塗り進み
ヨコ振り・塗り進みの運用はスプラローラーとほぼ同じ。バイト用スプラローラーの項を確認されたし。
ヨコ振りの発生がスプラローラーより2Fだが早いため、塗り進みへの移行も早い。ヨコ振りの塗りが圧倒的に弱いので、ザコ処理と整地には塗り進みを積極的に使おう。
なお近距離のアメフラシ弾にはジャンプヨコ振りが届くことがある。
一方でヨコ振りの塗り性能はかなり悪く、カーボンローラーのヨコ振りと大差無い。これにより単独でダイバーに対抗するのが難しい。
▶タテ振り
振りがかなり遅く、インク消費もヨコ振りの倍になっている。しかし射程は長く、ダメージも大きく増加している。
これにより、各種オオモノに対して効率の良いコンボを使い分けられる。
また高い壁をベットリ塗ることにも適しており、ハシラの壁も一回で満遍なく塗れるぞ。
また最低保証ダメージが100以上のため曲射で中シャケ確1となっている。射程の長さもあいまってバケスロのような「かぶせ撃ち」が可能で、塗り進みで処理しにくい状況では有効(「かぶせ撃ち」についてはバイト用バケットスロッシャーの項を参照のこと)。この性質はアメフラシ弾はじきにも役立つ。
総じて、味方の手が届かない雑用に対応しやすい性能で頼りになる。
▶注意
タテ振りの誤爆には気をつけたい。モグラやダイバー、多数のシャケに狙われている所でやらかしてしまうと大変危険だ。足元が塗られた状態などでは焦ってジャンプしやすいので、そういうときこそ落ち着こう。
なお鈍重な動きに反してタテ振り中のヒト速がやたら速い*5ので、誤爆してもあきらめずに回避を試みよう。
しかし、ダイバーに足元を塗られた時はこのヒト速を発揮することはできず、とりわけ危険な状況となる。やむを得ずタテ振りをする場合は大きくジャンプをすることでリング外へと逃げやすくなるほか、前述のコンボを用いることでドスコイ相手でも強引に活路を切り開ける。
また燃費の悪さもスプラローラー譲りなのでインクが少ない状況で動き回る時は特に注意が必要。タテ振りの誤爆とインク切れによる不発が重なるとあっけなく散ってしまうだろう。
タテ振り1回分のインク残量を確保しておくとよい。インク回復は十分にメリハリをつけるべし。
ダイナモローラー
ブキ画像 | モード | ダメージ(最小) | 連射F | DPS | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | ヨコ振り | 200.0(100.0) | 66F | 181.8/s | 15.0%(6) | 1200 |
タテ振り | 300.0(150.0) | 85F | 211.8/s | 15.0%(6) | 1800 | |
轢き | 400.0 | 8F | 3000/s | 6%/s |
とんでもない超火力の轢き攻撃と劣悪な機動力を抱えたピーキーな武器。
1度も触れたことのない人は、試し打ちで挙動を確認しておくことをオススメする。
かつては燃費も劣悪だったがアップデートにより改善された。
▶性能
ダイナモローラーには轢き攻撃に高い補正がかかっており、そのダメージは驚愕の400.0。この暴力的なダメージは魅力的。
轢き攻撃は地形やシャケの移動、ローラーの動かし方によっては多段ヒットを起こす事があり、理論上は3000d/sというわけのわからないDPSを叩き出す。ハイドラントフルチャージ3人分を超える値で、テッキュウやグリルを一瞬で倒してしまう。
…がそれ以上に複数の欠点が目立つ。
振り攻撃は6回しか振れないわりに威力はヴァリアブルと変わらない。一応あちらよりも射程はかなり長くなっているが、それでもインク消費量に対する威力はとんでもなく低い。
また、轢き攻撃の塗り進み速度はシャケに追いつくことが困難なほど遅い。
さらに肝心のオオモノに対する相性が非常に極端。轢き攻撃が通るオオモノは良いが、危険度が高く優先的に処理したいカタパッド・タワー・ハシラに対して、基本轢き攻撃が効かない・燃費の関係で倒すのが難しい・1度狙われると機動力が低いためまともに攻撃行動に移れず機能停止する、と相性が最悪。
味方にダイナモローラーがいる際は、カタパッド・タワー・ハシラを可能な限り早く処理してあげよう。
轢きダメージは400でドスコイをちょうど確1で倒せるため、他ローラーと違いザコの群れは轢いているだけで全て倒せる。
ただし塗り進みのスピードが遅くインクの消費もバカにならないので、ザコシャケの進軍経路に立ちふさがるように位置取る必要がある。微速前進も活用すれば、ザコの進撃をシャットアウトする無敵の壁として振る舞う事も不可能ではない。
満潮時のザコの発生地点や、干潮時などに通路で列をなして進軍してくるドスコイ交じりのザコ軍団などは轢きやすい。大きさも気にせずブルドーザーのように轢きまくって、ザコの大群を一掃しよう。
また、中シャケ,コジャケのみでドスコイがいないザコ軍団はヨコ振りを被せ撃ちする事でも処理できる。轢きとうまく使いわけたい。
ただしタマヒロイは例外。ヤツらは金イクラを拾うときでもかなり低空とはいえ浮いているため轢きが通用しない。金イクラを取られた時点で奪い返すには15%のインクを使用を強要されるのだ。ウマイクラを奪う、もしくはコンテナ近くにイクラを持ってきたやつでもなければ無視するのが吉。ある意味ザコシャケの中で一番相性が悪いといえる。
400.0ダメージだと倒しきれないものが多いため、単独で処理するなら振りを併用するのもアリ。
振りは前述の通り燃費最悪だが、広範囲に攻撃でき塗りもそこそこできる。轢きの前には使用せざるをえないのでどうせなら有効利用しよう。
- バクダン
ヴァリアブルローラーと同じくタテ振りで確1。気持ち早めにタテ振りを始めよう。試射場ラインなんと4本分の距離まで300ダメージを出せる(ヴァリアブルは2本ちょっと。倍近くあり、スクイックリンより長い)ので、多少距離が離れていても大丈夫。
- ヘビ
轢き判定が横に広い性能を利用して他ローラーより横にずれていても轢いて倒せる。
問題はむしろ移動速度。轢き速度が遅すぎて後ろからだと追いつけない。
自分が狙われてる場合はイカダッシュからの振り→轢きの方が安定するだろう。
あまりにも近づくのが危険な時は遠くからタテ振りだけで倒すことも視野に入る。
- テッパン
ノックバックがあるものの轢きの体当たりで安定してスタン、撃破ができる。
テッパンの本体にプレイヤーが当たるとダメージを受け、最悪自滅してしまうことがあるので注意。
一応、スタン・撃破の両方とも横振りからの轢きでOK(200.0+400.0)。
- モグラ
3回轢くと倒せる。顔を1回出すごとに1~2回轢けるので、顔出し2回で安定して倒すことができる。
1回の顔出しで3回轢き判定を出す方法もいくつか研究されており、壁を背にしてノックバックを抑える、振り向きざまにぶつけて2ヒットさせる、密着しつつ振り下ろしてローラーをめり込ませる、壁やコンテナ(テッキュウ砲台は高さ不足) にローラーを擦り付けて轢き判定を出したまま飛び出しで持ち上げられて噛まれる前に倒しきるといった手法が発見されている。
インク不足に悩まされる本ブキではボムを投げる余裕がほとんどないので、轢きでインクを節約する必要がある。
- コウモリ
着地する降下中に振りを当てながら着地地点にローラーを転がして轢きダメージを入れるのが基本。上手く行けばコウモリを一瞬で溶かすことができる。
また、(物理的にこれ以上接近できないくらい)密着してから振りを当てることで轢きダメージを入れることが可能な模様。
Ver4.1.0アップデートで密着での轢きはできなくなっているので注意、今後修正されるかは不明
難しいものの、ひっくり返る瞬間や元の姿勢に戻る瞬間、また離陸する瞬間にも一応轢くことは可能。
足元やインク残量などに余裕があるなら、雨玉も振りを使って落としておこう。
- タワー
満タンから6振りしかできないため振りでは倒しきれない。
基本的にソロで撃破するのは悪手だが、どうしても単独で処理したい場合はローラー共通テクニックの視点変更で轢き倒そう。
カモン!で味方に報告したり、道中の雑魚を処理するなど連携を意識した動きに専念するのも有効な選択肢。
- ダイバー
リングから発生する塗りは正しくダイナモの天敵だ。だが横振りの大きな塗りでリングの確保も容易なのでできれば協力したいところ。
一方で確保できなくても次のリングを発射する際に少し顔を出すタイミングがあり、そこに低速轢きを置けば一瞬で3ヒットして瞬殺可能。ただしダイバーが潜ったのを確認してから振り始めても間に合わない事が多い。
- ラッシュ
塗り進みによるインク消費が多いので、動き回らず攻撃判定の壁を維持するのが一番安定する。
金シャケも味方が多少(100.0)ダメージを与えてくれていればノックバックせずそのまま轢ける。ラッシュにおけるローラーとしては最高のブキ。
イカセンプクでインク回復すると振り直す隙にくわえ15%のインク消費も生まれてしまい危険なので、ローラーを構えたまま停止してインク回復すべし。
- グリル発進
グリルがローラーの轢きが届く高めの段差の近くでスタンしたら大チャンス。
段差の上からグリルにコツンとローラーをぶつけて左側に滑らせればグリルは死ぬ。
轢きを狙えない時はコジャケを轢いて仲間がグリルに専念しやすくしておこう。
- キンシャケ探し
キンシャケの進行方向で微速前進で待ち構えると轢きが非常に短い間隔で連続ヒットし、
ピロロロロロロロロロロという音と共に金イクラが大量に噴出し、当たり所がよければこれでキンシャケが3秒ほどで完全撃破できる。その様は必見
この金イクラ出しがダイナモの「お楽しみ」と言っても過言ではない。
まっすぐ押し当てるよりも進行に合わせてローラー部分を追従させる、小刻みに左右へグリグリと押し当てるなどやりやすい方法はいくつかある。
- ハコビヤ
タテ振りの射程の長さからシャケコプターのリスキルが可能なものの、6回しか猶予が無い上タイミング的にも少々難しい。ついでに倒せたらラッキー程度の気持ちで試そう。
シェケナダム通常、満潮時以外のマップでは母艦への攻撃能力がワースト級なので、
むしろザコを轢いて護衛に回るほうがいいかも。カニタンクを使っている味方がいたら特に周りを掃除してあげよう。
ちなみにシェケナダム通常、満潮時では、母艦がコンテナにくっついている時に、横の台からコロコロしつつジャンプすると母艦を轢ける。
覚えておいて損は無い。
- ヨコヅナ
ヨコヅナを多段HITさせることでかなりの火力ソースとなる。だが自衛ができないダイナモにとって轢きは決死の戦法であることも頭に入れなくてはならない。
ザコやオオモノが手薄で、ターゲットの管理がしやすい場所はカゴ周辺をはじめ幾つかあるのでインクを回復したらチャレンジしてみよう。
その際、金イクラを1コ保持しておくと緊急時に対応しやすい。
- タツ
地上からは振りしか届かす、振りをタツに当てても大したダメージにはならない。基本的にはタツを無視してザコやオオモノを倒したり、イクラキャノンを使ってダメージを与えたりしたい。ナベブタを利用できれば轢きを通せるため機会があれば試してみる価値あり。
- ジョー
角を僅かに開けるように誘導してその角に自分が轢き状態で待ち構えて、ジョーが来たらスティックを前に倒せば轢きが多段ヒットする。ジョーにはローラーの轢きダメージを半分にする耐性があるが、それでもDPS1500の暴力でジョーを削りまくることが出来る。が、野良で遊ぶ場合は味方に意思が伝わりにくいので自分にタゲがつかないと誘導できないし、失敗すればジョーに喰われるし、ヘビやタワー,カタパに攻撃されたら一瞬でこちらが潰されるのでリスクは非常に高い。
初動なら積極的に轢きを狙いたいが、初動以降はヘビやカタパ,タワーなどに邪魔される場面が多いので轢きを狙うのは難しい。できなさそうなら素直に他の仕事をした方がよい。loading...▲参考動画。カニタンクの味方と一緒にダイナモ轢きでジョーを殴っている。
理論上の火力は素晴らしいものの、何をするにも予備動作が長く常にワンテンポ早く行動しないといけない。
インクを切らして目前のザコシャケに押し負けたり、振り始めにミサイルでやられるようなことも多い。
他ローラーのような前衛運用はリスクが高く、防衛重視の運用が適している。
▶インク管理
このブキではインク満タンの状態からボムを投げたあと横振りするだけで残るインクはたった15%しかないため、カタパッドへボムを投げ込むことは出来る限り味方に任せたい。
また、敵インクに足を取られた状態でインクが空になるとハマってしまうのでインク残量に要注意。
ちなみにローラー系は振る時にインク不足と表示されても、インクが若干残っていればそのまま少しだけ塗り進みで塗ることは可能。またインクが残っていなくても、振った後に塗り進みの姿勢のまま動きを止めればインクは回復する。そのまま落ち着いて足場を作り立て直そう。
ワイドローラー
ブキ画像 | モード | ダメージ(最小) | 連射F | DPS | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | ヨコ振り | 150.0(50.0) | 39F | 230.8/s | 8.0%(12) | 1800 |
タテ振り | 160.0(80.0) | 45F | 213.3/s | 8.0%(12) | 1920 | |
轢き | 100 | 8F | 750/s | 3%/s |
塗りに特化したローラー。
他のローラーと同じように扱うと火力の低さや燃費の悪さがワイドに目立つが、かぶせ撃ち、突き飛ばし、振り轢きコンボなど、ワイドなテクニックを駆使する事によりスペック以上の力を発揮してくれる。
明確な欠点として、振り攻撃のインク消費量に対する単体ダメージがかなり低い。意識して複数体の敵に攻撃を当てないと、どれだけインクがあっても処理が追いつかないだろう。
オオモノは塗り力もあってダイバーには比較的強く、ヨコ振りで下から処理できるハシラも苦手ではないが、他のオオモノは攻撃力の低さにより倒すのに長い時間と大量のインクが必要。
無視していいわけではないが、他に倒してくれる味方がいるのであれば、そちらに任せてザコ処理に気を配った方が貢献できるだろう。
主な役割であるザコ処理では、中シャケ+コジャケ軍団には轢き攻撃、ドスコイには肉薄しつつ振り+轢きコンボと切り替えながら立ち回るとよい。
塗り進みの大きさから意図せず轢き攻撃が当たる→弾かれて水没する事故が発生しやすいブキである。
落ちそうな場所で戦うのは出来る限り避けよう。
▶ヨコ振り
スプラローラー並みの平凡な振り速度にカーボンローラーに劣る威力と、DPSでは他のローラーから大きく劣る一方、塗りと射程はダイナモローラーに迫る広さ。
幅広く攻撃が出来るため雑魚シャケの列の横から攻撃することで一度に多くを処理できる。
ローラー種特有の減衰がキツイためローラーの端の方では100ダメージを切ることが多い。
しかしながら平地では減衰しきった最小ダメージでも50であり、中シャケまではギリギリ確2。高所減衰が重なると3発以上まで落ちてしまう。
敵と距離を取りインクの拡がりを意識しながらかぶせ撃ちを2振りすれば、広範囲の中シャケ以下を瞬く間にせん滅できる。
塗り能力が高いためダイバーのエリアも大体2振りで塗り返しが可能、ハシラもジャンプを絡めれば下から処理できるので積極的に対応しよう。
ただし攻撃力の割にはインク消費が激しくインクフルでも12回しか振れず4回振った時点でボムも投げられなくなるのでインク管理に注意。
2振り1セットとすると実質的な攻撃回数は6回、ダイナモと同等の攻撃回数となってしまう。
▶タテ振り
射程が比較的長いため退路作りやシャケコプターの撃破などに役に立つ。
他のローラーに比べて塗りも攻撃判定も横幅が少し狭い。
以前はダメージ減衰率が異常に高かったがアップデートで低下し雨玉やバクダンもある程度対応可能になった。
ハシラの向かって右側軌道上にタテ振りを曲射してコジャケを複数匹巻き込む方法もある。
▶塗り進み
ダイナモ並みに広い幅をカーボンに迫る速さで塗る整地力に、30秒以上進める燃費の良さを持つ。
アップデートで威力が100に上方修正された*6ため、中シャケまでは轢いて倒せる。
幅が広いためドスコイに弾かれてノックバックされることが多いので注意。
しかしながらこちらが下がらされるだけでなく、ドスコイを大きく突き飛ばすことができるため攻撃の空振りを誘発できる*7。突き飛ばされたシャケが他のシャケに接触した場合は減衰する。
囲まれた場合は塗り進みで暴れてみると命を拾えることもあるかもしれない。
処理しきれないドスコイを一旦段差下に突き落として時間稼ぎするなども有効なことがある。
ラッシュの際は塗り進みの燃費の良さが活き、金シャケに押された際の位置修正のインク消費も微々たるものである。
ブキ本体をシャケに埋めるように当てるとそのワイドな本体も合わさり連続で3回以上ヒットしやすい。
▶振り+轢きコンボ
接近しながらのヨコ振り+轢きコンボで計250ダメージ。
ドスコイは多少の減衰があっても2セット以内に倒せる。セット間の攻撃を突き飛ばしで回避できるため、キルタイム以上に強気で前進していける点が他のローラーにはない強み。振りの燃費も補えるため積極的に狙っていこう。轢きがめり込み3ヒットすると殴られる前に倒しきることもできる。
かぶせ撃ちから轢きにつなげるのもよい。とりあえず轢きにつなげておくだけでも撃ち漏らしの掃討、横振りでまかなえない足元塗りの確保、短くないインクロックの誤魔化し(45F→20F)など複数の利点がある。
コメント
サーモンラン攻略と統一。