クマサン印のスロッシャー

Last-modified: 2023-01-19 (木) 16:18:57

クマスロを持ったタコちゃ.webp
プレート.png

バキバキに改造されたスクリュースロッシャー
甚大なインク消費と引き換えに、貫通性能と長い射程を手に入れた。

ブキ紹介

違法改造ブキのスロッシャー…らしきナニカ
ドリルのように螺旋を描いて飛ぶ特殊弾は破壊力が高く、オオモノシャケの装甲を貫通する。
その威力の代償として、挙動は非常に重く、インク消費量も非常に重い。

ワタシ個人の持ち物が混ざってしまいました。
見つけても絶対に持ち出さず、口外しないでください。

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
キルタイムは、シャケ相手のものを記載。

有効射程(直撃)4.3ダメージ射程(渦)4.7
レティクル反応距離4.2塗り射程5.2
射撃前隙30F(0.500秒)
ダメージ(直撃)360.0確定数(直撃)1
ダメージ(渦)150.0確定数(渦)1
連射フレーム45F(0.750)秒間発射数1.3発
キルタイム(前隙含む)0.517秒/killDPS(前隙含む)480
射撃継続時間3.000秒インク消費量(装弾数)25%(4発)
射撃中ヒト速0.2イカ速1.92
非射撃時ヒト速0.96インク回復不能時間80F(1.333秒)
備考グリルを含むオオモノシャケの装甲貫通
タワー本体は貫通しない)
弾は射程端まで直進後垂直落下

性能の見方について

  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。

    もっと詳しく

    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。

    もっと詳しく

    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合は載せていない事があるが、代わりに前隙やチャージ時間の数値を参照すれば良い。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数、インク効率(塗り)は単発塗りポイント×装弾数。装弾数=(100%÷単発インク消費量)は切り捨てせずに算出。
  • ヒトとイカの速度は、1Fに移動できる距離という定義。試し撃ちラインの幅は50としてある。

    もっと詳しく

    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。

内部データ

塗り跡

クマスロの塗り跡.webp

解説

最大の特徴は地形以外であれば何でも貫通する高威力のドリルスクリュー弾
敵の無敵判定部位に当たっても消えずに直進するため、ヘビの胴体、テッパンの装甲、コウモリの傘、ナベブタの機体・バリア、グリルの鍋、ドロシャケの弱点、果てにはカタパッドのコックピットも貫通する
憎きカタパッドをメイン一発で撃墜できる快感は、バイト歴の長いイカほど感動するだろう。
また、今作からの本体体力減少によって、バクダンを直撃+渦1発ずつで撃破可能になった
撃破タイミングをあちらの都合で選ばされ、時間、注意力、地点保持など、見えないリソースをごっそり奪い取ってくるバクダンを、ドスコイ同然にきれいさっぱり吹っ飛ばせる恩恵は大。前作からのバイトは感動するだろう。

射程はソイチューバー14式竹筒銃・甲ほどと火力の割には長めであり、遠くのオオモノシャケを狙撃できるほか、シャケの群れを貫いて無理やり道をこじ開けることも可能。
カタパッドの迎撃のほか、一番活躍するのはテッパンドスコイバクダン等の装甲持ちやタフなシャケがごっちゃに固まって進撃してくる状況。
他のブキでは撤退して各個撃破するしか無い状況でも、このブキなら強引に突破できてしまう。
この性質上狭い通路で特に強く、干潮時は特に活躍できるだろう。

なお弾の挙動がスロッシャーとしては特殊で、射程限界までゆっくりと一直線に進んで、射程限界に来ると急激に真下に落ちる。
落下時の塗り範囲はかなり大きいものの、高所から撃って低所を塗ると塗り範囲が小さくなる、エクスプロッシャー同様の仕様がある。

メインではこのブキとクマサン印のワイパーだけが持つ貫通性能が非常に魅力的だが、代償として失ったものもかなり多い。

  • まず発生と弾速。トリガー入力から発射までに30F*3掛かる。シャケに密着されると、発射がギリギリ間に合わずにやられることがある。
  • 弾速は通常ブキで最も遅いオーバーフロッシャーの半分以下。中量ブキのイカダッシュより僅かに速く、軽量ブキのイカダッシュより僅かに遅い。
    渦の判定は広いとはいえ、開けた場所で左右に動くシャケに当てるには慣れが必要。できれば通路で待ち構え、シャケの進行方向を塞ぐようにして当てたい。
    一方、この弾速の遅さを逆手にとってシェルターのパージのように弾を盾に前進することで、シャケやコジャケを蹴散らしながら移動することもできる。というか必須。
  • さらに射撃中ヒト速もかなり遅い。ロングブラスターよりも遅く、射撃の隙をモグラカタパッドに狙われると詰む事がある。
  • くわえて1発25%というリッター4K同等の燃費の悪さを抱えており、インクロックもやたら長い。連射をしようものなら3秒でインク切れを起こす。

このため継戦力も塗り力共に全ブキ中最悪と言って良いほど。特に壁塗りは床塗りに反して改造元同然であり、非常に時間がかかる。
単騎行動には全く向いておらず、自衛力と機動性は全ブキ中でも最低クラスといえよう。

改造元からスロッシャーの名は受け継いでいるものの、性能はウズを表現するための弾が芯の弾を追いかけるように発射されること以外はほぼ原型を留めていない。
直線→ほぼ垂直落下の軌道を取るので障害物や高低差を活かした一方的な射撃などもっての外。イメージに騙されてスロッシャーの立ち回りをすると危険だ。

運用

長射程と貫通をイカしたオオモノ処理が主な仕事。ただし味方のサポートがない場合はあまり遠くまで出張してはいけない。上述の通り足回りが非常に弱いので、基本的に自陣の範囲内から外れないよう注意して行動しよう。
敵に囲まれたときは、カーリングボム追走の要領で弾と一緒に移動することで逃走できる。が、最速で最長距離を移動しようとすると弾に追いついてしまいシャケインクに突っ込んでしまうのが悲しい。最大射程より少し手前で[ZR]を押し、追加の弾を出そう。
もしも劣勢に追い込まれて逃げ場も失った場合はその場で対応するしかないが、単独での生還はまず不可能なので死ぬ覚悟で少しでも敵を減らしたり近くにいる味方を蘇生しよう。
ウズの判定は発射してから4Fで最大サイズになるが、弾速が遅すぎて発射時に使用者のすぐ後ろにも当たり判定がはみ出し攻撃が可能。失礼渦
これによりシャケやコジャケに囲まれても発射さえできれば脱出可能。

攻撃発生が非常に遅いものの、このタイムラグは大ジャンプから着地までの時間とほぼ同じなので、発生前の鈍いヒト速や隙は大ジャンプである程度誤魔化せる。このブキはスロッシャー種なので空中による弾ブレは起こらないため、弱い足回りをカバーするためにもジャンプ撃ちは必須。

4発しか撃てないので塗り性能は低いが、一発毎自体の塗り範囲はそれなりにある。
塗り方法は大きく分けて2つで、一つは弾軌道に沿った直線塗りと、落下した時の大きな塗り。
直線塗りは、塗り跡に追従して動けば移動/回避とインク回復と同時に行い、逃げながら攻撃ができる。
足元に叩きつけるよう撃つと即落下着弾して素早く足元塗りができる。
直線塗りをしつつ目標地点で落下するように撃つと最も広く塗れる。
一方、壁塗りは非常に貧弱。できれば他の味方に任せたいが、機動力に劣る本ブキでは壁移動は重要な退避経路なので、塗っていなければ非効率を覚悟でも塗っておいた方が良い。

シャケ処理に参加する上で非常に大事なのはインク管理。燃費もさることながらインクロックの長さも驚異的なので、常にインク回復を意識しなければならないほどだ。
インクロック的には数発分を一気に吐いた方が得だが、とっさの対応のために残弾は必ず手元に残しておくこと。
25%に満たない状態で撃つと不発になるうえインクロックはしっかりかかるので、慌てて早く振ろうとすると不発を繰り返してしまう。落ち着いて回復しよう。

イカはオオモノ処理の詳細解説である。

対オオモノシャケ

インクタンク満タンから4発しか撃てないため、何発でオオモノを倒せるのか把握しておくとよい。
ドスコイと大体のオオモノは直撃1発+渦1発で倒せるので2発1セットで撃つと無駄がない。
逆に言えば常にインクタンクの半分は保持していないとオオモノが倒し切れず動きづらくなる。

  • バクダン
    弱点に1発、あるいは胴体に直撃2発か直撃1発+渦1発で撃破できる。
    前作では胴体撃ちでの処理に3発必要だったが、今作ではバクダン本体の体力が減って倒しやすくなった。
    このブキにとってバクダンは爆発するドスコイのようなもの。弱点を出すのを待たずに対処できるので、基本は胴体撃ちでよい。

  • コウモリ
    直撃3発。ひっくり返っている時は直撃2発で倒せる。
    注意点としてカサに籠っている中身は意外と体勢が低く、適当に撃つと弾がコウモリの頭上を飛び越えてしまい渦しかヒットしない。
    しっかり根本を狙おう。
    弾の撃ち返しに関しては、弾速が遅いので見てから発射しても遅い。
    ただしコウモリの挙動を予め見ていれば弾の発射方向は予測でき、渦の射程と範囲自体は広いので、予測して早めに発射すれば迎撃する事は可能。
    ちなみに、撃ち返し弾の反射方向は反射時点での攻撃者の位置が参照されるので、弾が飛んでくる位置に渦を「置き」、渦が命中するまでに位置を合わせ、渦から見て斜め向きに弾を反射させるような曲芸も可能だが、実用性は低い。

  • ヘビ
    直撃2発か、直撃1発+渦1発で倒せる。
    胴体を貫通するので正面から撃っても当たる
    本体の通る場所に適当に置いておくだけで良い。
    ただし完全に真っ直ぐ伸びた状態のヘビに対して真正面からだと射程が若干足りない。

  • テッパン
    ヘビと同じ。
    正面から2発当てるかウズを当てて止めてから直撃させよう。
    なるべくイクラコンテナ前に誘導したい。複数来てもこのブキなら安心。
    前作と違って盾に当てても動きを止めることが出来る?

  • モグラ
    苦手な相手。
    流石のドリルインクでも床や壁を貫通してダメージを与えることはできないため、普通にボムを投げ込むしかない。
    その点では他のブキと変わらないが、イカんせんコイツは燃費が悪いので、できれば他の仲間に処理してもらいたいところ。
    逆に、味方にクマスロの居る編成時はモグラを優先攻撃しよう。
    味方の援護が見込めない場合は、長時間まとわりつかれると危険なので攻撃の手を止めてでも早急に倒した方が良い。
    その結果シャケが寄ってきてしまっても、クマスロなら強引にこじ開けられる。
    雑魚と同時に襲ってきて手が回らない場合は、金網の上に立っているとそのうち諦めてくれる。
    一応4発でたおせるので2ターンかけて削ることはできるが、ボムよりインク消費が多い上にインクロックも長いので狙う価値は皆無。

  • カタパッド
    操縦席に直撃させれば一撃で倒せる。その革命的な攻撃性能の虜となったイカは数知れず。
    直線で狙えるため狙撃には余裕がある一方、弾速が遅いため動き回るカタパッド相手に落ち着いて狙える機会は限られる。実用的に狙えるのはコンテナを開いて動きを止めたタイミング以外にほぼないだろう。
    ちなみに、満潮の場合カタパッドは射撃後も動き回らなくなるため、操縦手をそのまま狙える。

    参考動画、Twitterより。忌まわしきカタパッドが一撃で爆散する様をとくとご覧あれ。

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    レティクルについた紫の縁取りに注目。射程内なら弾は必ず直進するので、曲射を意識する必要はない。

  • タワー
    弾の判定が大きいので正面から2回撃てば落としきれるが、弾の落下にすべての鍋を巻き込むことで一射で崩しきることも可能。
    最上段の鍋かその上の本体を狙い、レティクルが変わるくらいの距離感で撃つのがコツだ。他に類を見ない特殊なエイムを要求されるかわりに、インクと時間の節約効果は非常に大きい。オマケにちょっと気持ちいい。
    実は渦の直径は試し撃ち場のライン0.8程度となかなかのサイズなので多少アバウトでも成功する。
    ただ、高台から狙えるならともかく平地から撃つとなるとかなり危険なので、届かない場所のタワーを無理に倒す必要はない。そもそもタワー鍋は装甲を持っていないので他ブキでも普通に対処できる。
    タワー自体よりもタワーにたどり着き、そして帰ってくることの方がこのブキには難しい。単独でタワー処理に出張するのは止めた方がいいだろう。

    参考動画。Twitterより

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    レティクルの変化に注目。本体を狙った場合は本画像のように、最上段の鍋を狙った場合は画像のレティクルに加えて×マークのように十字線が入る。どちらでも当たるので、変化を見落とさないよう。
    • 変法としてタワーの根元に密着し、全鍋を貫通するように撃ち上げるという方法もある。危険性はさらに上がる一方で、狙いは楽になる。
      塔頂法は一部の高台からでも適応可能だが、こちらは有利の取れない開けた地形で、増援が現れて混戦に持ち込まれた際などにとっさに撃てる利点を持つ。
      万が一に備えるなら、両方覚えておいても損はないだろう。
      ちなみに、最上部の本体や最下段のコンロに直撃させてもダメージは入らない。

  • ナベブタ
    ヘビテッパンと同じく体力は500。
    渦は機体やバリアを貫通して飛んでくれるため、わざわざバリア内に侵入する必要はない。
    バリアの横や下方向から機体上のシャケに狙いをつけよう。

  • ダイバー
    リングを塗り返して仮面を剥がせれば直撃1発で撃破できるが、通常の場合だと直撃4発が必要。
    地形着弾の塗り範囲を活かせば中心に1発で瞬時にリングを塗り返せ、本ブキにとって貴重な安全地帯として活用できる。
    ただし不意に足元を奪ってくるオオモノであるため、警戒しておきたい相手。足元をとられると弱い本ブキなので、リングから抜け出すための1発は必ず温存しておきたい。

  • テッキュウ
    直撃4発が必要であり、インク残量を満タンにしていないと4発連続で発射できず、鉄球を発射されてしまいやすい。
    共に湧いてきたザコシャケやオオモノに邪魔されずに攻撃でき、ついでに処理できるのが利点。できれば射程を活かして高台から狙撃をすると良い。
    その性質から倒しに行っている味方をカバーすることが得意。テッキュウを削っている味方を見かけたらフォローを入れてあげよう。

  • ハシラ
    渦をコジャケの軌道に置くように1発で綺麗に倒せる。内側を狙おう。
    斜め下からでも2発連射でOK。
    ハシラの塗りゾーンにハマってしまったら、倒さずスルーするのはかなり難しい。
    よって最優先対象の一つ。すぐには邪魔にならない位置でも早めに倒して陣地を確保したい。
  • ヨコヅナ
    最大4発しか撃てず、最大1440ダメージ与えた後は長々とインク回復を挟む必要があるため、削り効率は悪い。
    オオモノを倒して金イクラを量産させて、イクラキャノンで削るのが最善かもしれない。
    中に入り込んでしまったテッパンバクダンを倒せるのは利点。


確定数早見表(各オオモノの説明を読んでからお開きください。)

オオモノ名確定数(少ない順)リンク
モグラボムのみ詳細
カタパッド操縦席に直撃1発詳細
タワー弾の落下の
巻き込みで1発
正面から2発詳細
ハシラ1~2発詳細
バクダン弱点に直撃1発胴体に直撃1発+渦1発詳細
ヘビ直撃2発直撃1発+渦1発詳細
テッパン直撃2発直撃1発+渦1発詳細
ナベブタ直撃2発直撃1発+渦1発詳細
コウモリ直撃3発詳細
ドロシャケ直撃3発詳細
ダイバーリングは地形着弾1~2発で塗れる、弱体化後に直撃1発詳細
または直撃4発
テッキュウ直撃4発詳細

特殊な状況対策

  • グリル発進
    特効。
    スタンさせるためには2発必要かと思いきや、クマサン印のワイパーと同様、一つの攻撃判定が2回HITする仕様のためなんと直撃1発で足りる
    インク全消費火力とDPSの両方が少ないので、止めることだけに集中して追撃は味方が行うのが理想的。
    弱点を無視してスタンさせられるため、このブキがいる時は誘導などなかったようなもの。ただし弾の出は遅いので、正面衝突事故にだけは注意。
    渦があるのでコジャケに対しても強い。
  • キンシャケ探し
    悲惨。総火力を押し付ける必要がある中で全消費火力が1440しか無い上にインクロックの長さも足枷となり、全ブキ中でもトップクラスに適正が無い。
    弾速が遅く逃げるキンシャケに追撃を入れづらいのも難点。最小状態だとそもそも弾が追いつかない。
    クマスロが一人だけの場合は、キンシャケではなくドスコイタマヒロイの集団等、他のザコ処理に回るのがいいかもしれない。

  • ドロシャケ噴出
    なんとウズで弱点を直接攻撃できる。特殊な体力により、倒すには3発が必要。
    吐き出されるシャケを瞬殺する片手間でドロシャケ本体をつぶせるため、金ドロシャケだろうとなんだろうと出るそばから3発撃って回るだけのモグラ叩きステージと化す。
    ビッグランのステージにカンケツセンがないのがまことに悔やまれるばかりである。
  • 巨大タツマキ
    開幕時は宝箱前に立ちはだかるザコシャケたちを無視して宝箱を抉じ開けられる。
    ザコ処理に専念する場合、ドスコイ対策に2発1セットで撃つことになるか。近寄られるとどうしようもないので味方と一緒に迎撃する形を取りたい。
    納品時は軌跡塗りを上手く活用すれば運搬効率を高められる。
  • ハコビヤ襲来
    弾速が非常に遅いためシャケコプターを見てから撃っても当たらないので、着陸先を先読みしてかなり前から狙う必要がある。
    手数が少ないので焦ってもたつくとノルマ不足に陥ってしまう。欲張って右往左往せずにできる仕事を見つけて確実にこなしていこう。
    本懐は母艦襲来後。貫通弾を発進口めがけて撃つことでシャケコプターをリスキルできる。インク消費の重さからチャンスは少ないが、弾速が遅いおかげでタイミング合わせは多少ルーズでもOK。
  • ラッシュ
    一発の貫通性能は強いが、すぐ弾切れになるので単体ではどうしようもない。
    そこで、一発撃つ→インク全回復→撃つ→全回復→…と一定間隔で撃つとインク切れを回避しつつある程度の弾幕を張り続けられる
    これだけではまだ弾幕が足りないが、露骨な動きで味方に行動意図を察してもらいやすくなり連携が取りやすくなる効果も。
    クマスロが二人居る場合、これで交互に撃つとかなりガードが固くなる。
    どうしようも無くなったらすぐにSPを切る事。弾さえあればやられはしないのでSPの効果時間+4発分は確実に延命できる。

備考

クマフェスやオールランダムにおいて、本ブキが3~4枚という編成に運良く当たってしまう可能性がある。
特に4枠クマスロは相当な高難易度。ザコにも容易に囲まれるので、シャケが中距離で増えてきたらさっさとSPを切ってオオモノもろとも倒してしまった方がいい。
・鮭が縦に並びやすい位置を把握しておこう。弾を置いておくと勝手にシャケが溶けてくれるので効果的。
・ノルマを達成したら無理に金イクラは集めず、生存中心に容赦なく倒すことだけを考えよう。

  • なお通常水位キンシャケ探しだった場合は、スペシャルに頼らざるを得なくなる。
    • 少しでもノルマに近付けるためにはキンシャケを追うのではなく、大回りして迎え撃つのが効果的
      当たりの間欠泉がコンテナから近い、または接近すると確信した時はカモン!で仲間を集めよう。
      瞬間火力そのものは折り紙付きなので全員でありったけの火力を叩き込めば瀕死まで削れる。

解放履歴

サーモンラン/開催履歴も参照のこと。

  • 2022年 
    • 第65回 12/24 01:00 - 12/25 17:00

余談

  • 初開催が 12/24 - 12/25 なので、これはクマサンからのクリスマスプレゼントなのかもしれない。クマスロとクリスマスの語感も少し似ている。
  • スクリュースロッシャーは今作でデザインが変更されたが、こちらはそのまま続投されている。
    • あって無いようなものだが前作スクスロの面影を垣間見ることができる……かもしれない。
  • 前作ではオオモノシャケの装甲を貫通するのはこのブキとスペシャルウェポンだけだったが、今作では新登場のクマサン印のワイパーも装甲貫通の特性を持っている。
    ついでに言うとあちらの攻撃判定は地形をも貫通することが判明しており、射程以外ではこちらを超える貫通力があると言える。

コメント


*1 精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくい場合や、激しいダメージ減衰が起きる場合など
*2 例えば潜伏状態から人に姿を変えて撃ち始めるか、はじめから人状態で姿を晒して撃ち始めるかによっても前隙は異なる。
撃ってから相手に当たるまでの距離も、毎回相手と対面するごとに異なる。

*3 約0.5秒