
かつての大ナワバリバトルの後に開発され、だれにでも使いやすいように改良されたブキの三代目。
欠点の少ないバランスの取れた性能を持ち、イカなる場合にも対応できる万能性がウリ。
上級者向けモデル「プライムシューター」も存在する。
扱いやすさを保ちながらも、様々な面で平均以上の性能を持つ、
シューターの中でも基準と言えるブキだ。
バンカラ街で使用されているものは、新たに開発された3次曲面を使ったフレームにより、
壊れにくさとメンテナンス性の向上が図られている。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年5月2日のツイートより。
概要
| 関連ブキ一覧 | 標準モデル | 上級者モデル | |
|---|---|---|---|
| 無印 | |||
| マイナーチェンジ | |||
| バンカラコレクション | |||
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの スプラシューターは、 あつかいやすさと高いポテンシャルで 大好評の、定番ブキの最新モデルでし! | |
| バランスの良いメインと キューバンボムの 組み合わせは 安定感バツグンで、 どんな状況にも対応できるでし! | |
| さらに スペシャルのウルトラショットで 相手のナワバリを突破したり 局所を守ったりも できるので、カツヤクの場は無限大でし! | |
| バトルの基本を学べる このブキを かわいがれるようになったら キミも 一人前でし! |
トータルバランスにすぐれた、Splatoonの象徴的ブキ。通称スシ(スプラシューター)。
様々な場面に対応できるキューバンボムを持ち、ウルトラショットは巨大な弾で敵をなぎ倒す。
扱いやすく、攻撃性の高い構成になっている。
メイン性能
Ver.9.2.0現在
| 有効射程 | 2.6 | ||
|---|---|---|---|
| 確定数維持射程 | 2.5 | カス当たり射程 | 2.7 |
| レティクル反応距離 | 2.4 | 塗り射程 | 3.4 |
| 拡散 | 4.86° | ジャンプ中拡散 | 11.66° |
| ダメージ (対応経過時間) | 36.0~18.0 (8F~40F) | 確定数 | 3~6 |
| 連射フレーム | 6F(0.100秒) | 秒間発射数 | 10.0発/秒 |
| キルタイム | 0.217秒/kill | DPS | 360.00/秒 |
| 射撃継続時間 | 10.800秒 | 射撃後隙 | 4F(0.067秒) |
| 射撃前隙(イカ) | 10F(0.167秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
| インク消費量 (装弾数) | 0.92% (108発) | 射撃時ヒト速 | 0.72 |
| インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
| 単発塗りポイント | 4.0p | イカ速 | 1.92 |
| インク効率(塗り) | 430p | インク効率(ダメージ) | 3913 / 36.2kill |
| 最小ダメージ 30.0 | |||
| 初速 | 22.66 | 直進フレーム | 4F(0.067秒) |
|---|---|---|---|
| 初弾補正 | 0.0486° | 補正悪化量 | 0.0486°/発 |
| 最低補正 (経過時間) | 1.215° (144F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.0729°/F (22F) |
| ジャンプ撃ち補正 | 4.664° | 足元塗り間隔 | 4発毎 (22F毎) |
| 最大中間塗り数 | 1.5個 | 中間塗り間隔 | 1.84本毎 |
| 足元塗り半径 | 0.41 | 中間塗り半径 | 0.29 |
| 着弾塗り半径 | 0.39~0.34 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
| 着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.24 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
| 弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.2.0.0 | コラボ | 追加 |
| ver.2.1.0 | 無印 | SP必要ポイント200→190 |
| ver.4.1.0 | 全般 | 地上での射撃のブレを約17%軽減しました。[詳細] ギアパワー「アクション強化」による、「ジャンプ中の射撃のブレを抑える(地上での射撃のブレに近づける)効果」にも影響します。 |
| ver.6.1.0 | 無印 | SP必要ポイント190→200 |
| ver.7.2.0 | 無印 | SP必要ポイント200→210 |
| ver.9.2.0 | 全般 | 弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。[詳細] 地上での射撃のブレを0.14°軽減しました。[詳細] ジャンプ中のブレを0.34°軽減しました。[詳細] (ブレの調整2つは公式サイトに記載されていない変更) |
| ver.10.0.0 | 煌 | 追加 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
メインは1発36ダメージ、3発連続で当てると敵を倒すことができる。
性能のバランスが良く、標準的な性能と言われてはいるが、実際に標準的なのは射程と機動力くらい。
それ以外の、塗り・攻撃力・連射力・インク効率……といった、射程と機動力以外の性能全てが高レベルでまとまっており、器用万能感がある。
精度については、拡散率が地上4.86°/空中11.66°であり継続射撃時の精度はシューター標準程度に留まっているが、
優秀な初弾補正のお陰で1~6発目までくらいならほぼ狙いどおりに飛ぶという長所がある。
さらに隠れた長所として『撃ち続けたあとのブレ拡散の回復力が高い』というものがある。
22F(約0.37秒)でこの初弾補正が最大まで回復するので、塗りのために撃ちまくった直後の遭遇戦闘でもイカダッシュを挟むだけですぐに対応できる高い安定力を持っているのだ。
これらも考慮すれば、精度もシューターの中でかなり上位である。
最も基本的なブキであることを強調したような名称で、ゲーム中の説明でもそういった旨の紹介をされている。
しかしバランス型とは言ってもその実態は戦闘寄りの性能であり、特にDPSとキルタイムは準トップと言えるほどの火力を誇る。
弱点が少なく扱いやすい性能、高密度で無駄と隙が無い塗り、その上で高いキル能力から、愛用者は常に絶えない。
欠点は、強いて言うなら「尖った強みが少ない」点。
DPSやキルタイムも、あくまで「かなり高め」という立ち位置であり、当然このブキより優れたトップクラスのキルブキだってある。
基本的なブキの宿命で、「他ブキの追随を許さないほどに尖った長所」までは流石に持ち合わせていない。
故に他のブキの尖った長所を押し付けられると遅れを取ってしまうのだ。
そのハイスペックさから来る柔軟性を活かし、相手の持ちブキの長所を躱し短所を突くことができれば、高い戦闘力を示すことができるだろう。
躱す長所:連射力が高く塗り性能に優れている。前線へ赴きこちらのナワバリを荒らしてくる。
突く短所:こちらより射程が短くキルタイムも遅い。射程を活かして有無を言わさず倒す。塗らせないように。
躱す長所:こちらより射程が長い。正面からでは手出しする前に一方的に撃たれてやられてしまう。
突く短所:連射力に欠けるためこちらよりキルタイムが遅い。イカに上手く忍び寄って射程圏内に収めて倒せるかが求められる。こちらと同等のキルタイムを持つ.96ガロンは特に要警戒。
躱す長所:範囲が広い曲射により起伏や遮蔽物に隠れる相手を一方的に攻撃してくる。迂闊に起伏や遮蔽物に近づかないように。
突く短所:どれもキルタイムに欠けるため、平面に飛び込むところを襲撃すればキルタイムの遅さに突け込める。遮蔽物裏に居座る相手には上手く遮蔽物裏へ回り込むのも有効。ただしオーバーフロッシャーはキルタイムが早いので注意。
躱す長所:スライドにより回避と撹乱を得意とする。スライド後の射撃が強力になるものが多い。
突く短所:スライド後は一時的に動けなくなるので、そこを突こう。ただしスライド射撃には要注意。
躱す長所:傘でこちらの攻撃をガードしてくる。ガードされればこちらのキルタイムが落ち、長期戦を強いられる。
突く短所:射程やキルタイムに難を抱えているため、直接的な撃ち合いならば勝てる。イカに傘を開いていない隙を狙えるか。
ボムを織り交ぜて力押しで傘を壊すのも手だがインク消費量に注意。
攻防一体で攻めてくるスパイガジェットには傘にボムをぶつけてメインで本体を追撃するのが有効。
躱す長所:塗り進みの高い機動力を活かして接近戦を仕掛けてくる。
突く短所:射程とキルタイムに難を抱えているため、接近される前に鎮めたい。引き撃ちを徹底すること。フィンセントは前隙があるので振られる前に倒す。
躱す長所:射程が長く曲射により遮蔽物に隠れても撃ち抜いてくる。
突く短所:チャージャー同様にチャージの隙を狙いたい。ただし冷却弾による悪足掻きには注意。
躱す長所:射程の長い斬撃波とブキ本体直撃による即死攻撃が厄介。
突く短所:斬撃波オンリーならキルタイムに欠けるため、上手く不意討ちを。直接斬りかかってくる相手には近づかれる前に倒すように。
サブ・スペシャル
キューバンボム
投げると接触した床・壁・天井などに貼り付き、しばらくすると爆発する。
スプラッシュボムよりも起爆までの時間が長いが、その分爆風の範囲が大きい。
身一つでツッパるのに向いたメインと異なって遠隔かつ間接的に手が出せるので、メインの苦手な状況をある程度カバーできる点が優秀。
特に打開時。キューバンボムで自分より少し射程の長い相手(いわゆる中衛ブキ)を牽制しながらインクを広げ、その隙に前方の空間を圧して占領する用途はわかりやすい。
また「付着地点を数秒間占拠する」性能に長けており、高台から長射程ブキをどかせる、有利な射撃ポジションを予め塞ぐと言った使い方が有効だ。
特にガチヤグラにおいて、ヤグラの柱にくっつけるのは非常にお手軽かつ強力な選択肢となる。
一方で、起爆が遅いので狙ってキルを取ることは難しい。
爆風が大きいので敵の背後の床や壁にくっつければ事故キルを狙うこともできるが、乱戦時や他のオブジェクトに気を取られている相手にしか通じない。
あくまで相手を移動させるための「牽制・見せ弾」として使うことを念頭に置いて投げるようにすると、その真価が出てくるだろう。
ウルトラショット
長射程で、直撃すれば一撃必殺の巨大な弾を発動後の制限時間内に3回発射できる。
メイン・サブのどちらを以てしても対処できない、より長射程のチャージャー・スピナー等(いわゆる後衛ブキ)をブチ抜く切り札となる。
遠距離のみならず近距離で張り付く敵を弾の大きさで強引に吹き飛ばすこともできる。
果ては、スペシャル起動時のインク回復効果目当てで使用するタイミングもあるだろう。
ただ、スペシャルなのである程度の生存と塗りポイントの蓄積が必要であり、
なおかつ露出が長くなるウルトラショットなので、逆狙撃や不意打ちには要注意。
他のスペシャルと異なり、塗りや時間的拘束といった圧力に乏しいことから、
あくまでキル取りに特化したスペシャルという点は自覚しておきたい。
運用
メインの攻撃性能が高く、行動範囲を狭めるキューバンボムと狙った相手を即死させる射程の長いウルトラショットという構成も相まって、慣れてくるとキルをガンガンとっていく立ち回りに固執しがちになるが、本ブキは何でもこなせる万能ブキであることを忘れないようにしたい。
メインは攻撃性能だけでなく塗り性能も平均以上のステータスで、塗り範囲が広いサブも相まってガチエリアの確保も得意であり、メイン1発の威力の高さと程良い連射力と燃費、ぶつければ高威力のサブとスペシャルも相まってガチホコバリア割りも得意、とキル以外の仕事も器用にこなせる。
つまり本ブキを使いこなすならば、戦闘以外でも貢献できるものがあれば、それらにも積極的になる必要があるということだ。
キルが本職のチャージャーなどが味方についたら塗りやオブジェクト関与、逆に塗りが得意でオブジェクト関与しやすい短射程ブキたちが味方についたらキルをとっていく、というように自チームの味方のブキ編成の不得意分野を補ってこその万能ブキなのである。
本ブキの攻撃性能は確かに高いのだが、自分と相手の力量次第で撃ち合いの勝敗が分かれる。本ブキは決して突出して他ブキを圧倒するほどの高い攻撃性能ではないため、慣れてきたとしても撃ち負けてしまうことはしばしばあるだろう。その際は自分の立ち回りに何か穴があるかどうか、メモリープレイヤーで見返してみて、反省点を見つけ出して次の試合で活かせるようにしたい。
逆に撃ち合いが苦手なプレイヤーや初心者が本ブキを握るなら、離れたところからキューバンボムで敵を牽制・抑制をしつつ、塗り拡げやオブジェクト関与に積極的になっていくのが良いだろう。ある程度立ち回りに慣れて自信をつけてきたらキル寄りに動いて敵を倒していきたい。大抵のイカはウルトラショットを回すだけの立ち回りが強い。
このように初心者から上級者まで使いやすく、どのようなルールや戦況でも『詰み』が無い性能こそ、スプラシューターの人気たる理由。使い方は人それぞれではあるが、状況に応じて何でもこなせてこそ真のスプラシューター使いだ。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
ヒト移動速度アップ・
イカダッシュ速度アップ
前線シューター鉄板ギアパワー。
ヒト速は撃ち合いの際に相手の弾を少しだけ避けやすくなるため撃ち合いに強くなる。
イカ速は前線への復帰や長射程ブキからの逃走、被弾した相手への追撃など、幅広い場面で役に立つ。
サブ性能アップ
キューバンボムの投てき速度が上がり、飛距離が伸びる。
スペシャルウェポンを使わずとも長射程ブキを牽制できるようになる。
積みすぎると近距離でボムを使うときに置きづらくなるので、サブギア2個~メインギア1個分 (GP6~10) 程度が無難な範囲。
相手インク影響軽減
前線ブキであるという都合上、相手インクの影響を受けやすい為、半ば必須に近いギアと言っていい。デスを少しでも減らす為に最低でもサブギア1個分 (GP3) は確保推奨。
相手インクの上でも少しだけ移動しやすくなり、相手インクを踏んでからわずかな時間は、相手インクの影響を受けなくなる効果があるので、イカ速の減速を間接的に防ぐ効果も一役買っている。
安全靴がサブギア無積み (GP0) ではインク踏んだ瞬間からダメージが蓄積され、1秒間に18ダメージ被弾し、最大スリップダメージが40.0まで。
それに対しサブギア1個分 (GP3) ではインク踏んでも10フレームはスリップダメージが入らず、10フレーム後からは1秒間で12ダメージ被弾(ダメージ上昇速度が2/3に軽減)し、最大スリップダメージが38.1までと、GP3積むだけで大変効果は大きいので積み得である。
他のギアとの兼ね合いから、多くてもサブギア2個分 (GP6) ぐらいにしておくのが良いだろう。
サブ影響軽減
いわゆるお守りギアの1つ。
前線ブキである為、相手のサブウェポンの爆風の影響を受けやすい。少しの爆風も命取りである為、サブギア1個分 (GP3) は確保すべきギアパワーである。多くてもサブギア2個分 (GP6)。
サブギア1個分 (GP3) 確保するだけでも、本来耐えることのできないメインとサブのコンボを耐えることがあるので恩恵は大きい。
またマーキング時間の短縮効果もあり、前線で戦っているとマーキングされる回数も多くなるためこちらの恩恵も大きい。
アクション強化
今作登場の新ギアで、ジャンプ撃ちのブレを軽減してくれる。
前線で戦う以上はジャンプ撃ちを行う場面が多々ある為、少しでも積んでおきたい。
無い状態(GP0)で空中拡散11.66°に対し、サブギア1個分(GP3)で既に空中拡散9.08°と目に見えてジャンプ撃ちの精度に差が現れる。GP10ほど積むと効果が大きい。
ミラー戦が起こった時に射程を伸ばせるジャンプ撃ちを多用できる。エイムが合っていたのに!あと1発で倒せたのに!といったシーンも減るだろう。
その他、新アクションのイカロールの連続発動時のタイミング・速度低下の緩和やイカノボリのチャージ速度の上昇の効果を受けられる。
スペシャル性能アップ・
スペシャル増加量アップ・
スペシャル減少量ダウン
汎用性の高いスペシャルの使用を助ける。
増加量アップで回転率を上げるもよし。減少量ダウンでやられたときのペナルティを減らすもよし。性能アップで爆風範囲を広げるもよし。
とはいえ、爆風範囲の増加は微々たるものである。使用できる時間をのばしても撃てる回数は変わらないので、あまり優先順位は高くない。
増加量アップと減少量ダウンの併用なら復帰から打開する際にすぐ貯まるが、増加量アップを積むのであればカムバックを採用した方が恩恵は大きいだろう。積む優先順位は、カムバック>減少量ダウン>増加量アップ>性能アップ。
減少量ダウンをサブギア1個分 (GP3) は確保するのを推奨する。
初動のウルショで畳み掛けるなら増加量アップを採用しよう。
復活時間短縮・
スーパージャンプ時間短縮・
ステルスジャンプ (クツ専用)
前線ブキである為、デスの機会は多い。前線への復帰を助けるギアパワー。
デスしまくりだと復短が発動してても味方負担が大きく、相打ちばかり or 1キルのみだと復短の恩恵が小さい。復短は効果発動後に連続キルを取って初めてリターンが出てくるので、復短は保険だと考えて採用しよう。
積んだからと言って突撃し過ぎて成果が得られないのもダメだし、保険だからと慎重になり過ぎて成果が得られないのも良くない。タンク役以外のブキの復短はキルする為に積むものであり、キルできなかった時の保険である。
復短の積む目安はメイン2個分とサブギア1個分 (GP23) が1番効率が良い(効果減衰が少ない)。復短を積むのであれば、後述するカムバックの併用もオススメする。
ジャン短は生存優先でリスポーンや味方ジャンプに飛んで戦線から引く際にも役立つ。お守りギアとしてサブギア1個分 (GP3) は確保すると良いだろう。
ステジャンを積んでおくと長射程ブキ、固形ボムの遠投にスパジャン狩りされにくくなるためおすすめである。
カムバック (アタマ専用)
デスの機会の多い前線ブキには非常に相性のいいギアパワー。
復帰してから20秒間、インク3種、移動2種、スぺ増の計6種がメイン1個分 (GP10) ずつ付与される為、採用する価値は高い。
復短やジャン短などの、前線復帰を助けてくれるギアパワーや、ステジャン・受け身などのジャンプ先の安全性を高めてくれるギアパワーと相性がいい。
スぺ増が付与されている為、復帰した際のスペシャルを貯めるスピードが上がる。
スペシャルを貯めなくとも復帰後すぐ味方へ飛べば20秒間はインク3種と移動2種が付与されている為、有利に対面する事も可能。効果は復帰後から発動される為、1秒でも20秒間をロスしたくなければジャン短を多めに積むと良い。
効果の低いギアパワー
逆境強化 (アタマ専用)
復活ペナルティアップ (フク専用)
デスの機会の多いブキである為、効果を発揮出来ない、それどころか後者はペナルティによって味方を窮地に追いやる可能性のあるギアパワー。
ただし、立ち回りによってデスの機会を減らすことが出来れば、効果自体はかなり有効ではある。
理論上は恩恵があるギアパワーといえるだろうが…。
ウルショの腕に自信があるのであれば、両方を同時に採用して敵の攻めターンの出鼻を挫くことを意識したビルド組めなくはない。
ただ、スプラシューターはオールラウンダーではなくかなり前衛に寄ったブキ。
逆境やペナルティを意識しすぎて前に行けなくなると本末転倒なので、
よほど腕に自信がある場合だけにしよう。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 | 0.920% | 0.880% | 0.842% | 0.795% | 0.691% | 0.611% | 0.506% |
| 射撃可能回数 | 108 | 113 | 118 | 125 | 144 | 163 | 197 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
| 射撃時 (DU/f) | 0.720 | 0.737 | 0.754 | 0.774 | 0.819 | 0.851 | 0.855 | 0.900 |
ver.9.3.0現在
アクション強化
地上拡散4.86°、ジャンプ中拡散11.66°。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ジャンプ中拡散 | 11.66° | 9.08° | 8.26° | 7.52° | 6.35° | 5.64° | 4.86° |
敵に使われる場合の対策
メインウェポンの性能が全体的に優秀で弱点がなく、ただ無策で撃ち合うのは危険な相手。
特にキル性能および初弾補正が優れており、有効射程内ではたいていのブキが押し負けるか相討ちになる。
同射程またはそれ以下のブキでは対処が難しい。短射程シューターの場合は、射程もキルタイムも負けているのでなおさらである。サブと組み合わせて慎重に対処したい。
また、こちらの射程が勝っていたとしても、相手には弱点がない故に、その万能さでこちらの弱みを突いてくるので、そこにつけ込まれるとやはり厳しい。
長射程ブキで対処する場合、機動力・燃費・キルタイムに大きな差があるので近付かれないよう注意。
コイツの相手をする時は、こちらの長所を押し付けることが大事になるため、自分が持つブキの特徴の把握がとても大事だ。腕の見せ所といえるだろう。
サブウェポンで離れたところからダメージを与えたり相手に不利な状況をつくる、センプクからの側面・背後・頭上を突いた奇襲、仲間と共に各個撃破する、などあらゆる行動を利用して立ち向かうべし。
余談だがスプラシューター種はマイナーチェンジ版を含めて見た目のバリエーションが合計6種類と非常に豊富。
スプラシューター、スプラシューターコラボ、スプラシューター煌はブキ屋で販売されているのでまだしも、
ヒーローモードやサイド・オーダーをクリアしていないとお目にかかれない、ヒーローシューター レプリカ、オーダーシューター レプリカ、オクタシューター レプリカ、といった特典ブキのスプラシューター種を使ってくる相手は少なからずいる。ウデマエが高い人ほど射撃音を気にして使わなくなるが
ヒーローモードやサイド・オーダーをクリアしていない人は「何だあのブキ?」とならないように調べて把握しておくと良い。対策法は元となるスプラシューター(オクタシューターはコラボが元)と同じなので把握しておけば安心。
ブキセットごとの対策
サブにキューバンボムを持っているので、事故に注意。
またスペシャルにウルトラショットを持っているので、こいつのスペシャルが溜まっている時や、「ガチャッ」という音が聞こえた時は遠距離からの不意打ちに注意。
ウルトラショット持ちのブキの中では塗りが強めなので、高頻度でウルトラショットを撃ってくる。できる限り使われる前に倒そう。
サーモンランでの運用
状況を見て、明確な役割をもって動いていこう。
攻撃、塗り、サポート、納品すべてにおいてどんな仕事もそつなくこなせる万能ブキ。
バイトでも突出した弱点が少ないが、逆に言うと器用貧乏になってしまうブキでもあるので、自分の役割を明確に決め、それを切り替えつつ動くべし。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#スプラシューターを参照。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.2.0.0 | コラボ | 追加 |
| ver.2.1.0 | 無印 | SP必要ポイント200→190 |
| ver.4.1.0 | 全般 | 地上での射撃のブレを約17%軽減しました。[詳細] ギアパワー「アクション強化」による、「ジャンプ中の射撃のブレを抑える(地上での射撃のブレに近づける)効果」にも影響します。 |
| ver.6.1.0 | 無印 | SP必要ポイント190→200 |
| ver.7.2.0 | 無印 | SP必要ポイント200→210 |
| ver.9.2.0 | 全般 | 弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。[詳細] 地上での射撃のブレを0.14°軽減しました。[詳細] ジャンプ中のブレを0.34°軽減しました。[詳細] (ブレの調整2つは公式サイトに記載されていない変更) |
| ver.10.0.0 | 煌 | 追加 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.1.2.0 | 薄い地形の向こう側にいる相手にあてたとき、地形で隠れているにもかかわらずダメージを与えることがある問題を修正しました。 |
| ver.2.0.0 | 構えたときの効果音を、味方には聞こえづらく、相手には聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。 |
| ver.3.0.0 | カニタンクの装甲に与えるダメージを、約20%増やしました。 |
| ver.4.1.0 | 爆風で与えるダメージを40.0から60.0に増やしました。 |
| ver.5.0.0 | ZRボタンを押して弾を発射したあと、素早くZRボタンを押し直したとき、次の弾が発射されないように感じる問題が起こりにくいようにしました。 弾を発射したあとZRボタンを押し続けているとき、まれに次の弾が発射されないことがある問題を修正しました。 3発目を発射した直後にやられたとき、スペシャルウェポンの効果をすべて使い切ったにもかかわらず、スペシャルゲージが少しだけ残った状態で再スタートできる問題を修正しました。 |
| ver.5.0.1 | ウルトラショットを構えた状態で、カベからのイカロールを行ったとき、プレイヤーとウルトラショットの本体が重なって表示される問題を修正しました。 |
| ver.5.1.0 | 爆風で与えるダメージを60.0から53.0に減らしました。 |
| ver.8.1.0 | グレートバリアに与えるダメージを、これまでの約67%に減らしました。 |
| ver.9.0.0 | 発動してから発射できるようになるまでの時間を、約5/60秒間長くしました。 |
| ver.9.3.0 | 着弾地点での爆発で、爆発の中心から離れている相手には、与えるダメージが35.0に減少するようにしました。 - 爆発の中心付近にいる相手に与えるダメージは、これまでと同様に53.0です。 ギアパワー「スペシャル性能アップ」を装着していない場合の継続時間を、約30/60秒間短くしました。 - 最大までギアパワー「スペシャル性能アップ」を装着している場合の効果はこれまでと変わりません。 |
トリビア
- 今作では初めてクイックボムではなく、キューバンボムを採用している。
- 初代のスプラシューターコラボ(キューバンボム・スーパーショット)を彷彿とさせる構成。懐かしいと思った諸兄も多いのではなイカ?
- ヒーローモードでエンディング(スタッフロールを見る)までクリアすると、「スプラシューター」と全く同性能で外見と発射音が異なるブキ「ヒーローシューター レプリカ」を入手できる。
- 装備するには、(クリア後に)ロビー内の端末で受け取りが必要。
- (伝統的に)性能は本ブキに準拠している。
- 『初代』『2』『オクト・エキスパンション』『3』のそれぞれでプレイヤーがメインで使うシューターは外観がリニューアルされている。
- サイド・オーダーにおいてオーダーシューターを使ってクリアすると「スプラシューター」と全く同性能で外見と発射音が異なるブキ「オーダーシューター レプリカ」を入手できる。
- 装備するにはヒーローシューター レプリカ同様、(クリア後に)ロビー内の端末で受け取りが必要。
- 色の無い秩序の世界に伴ってか、かなり真っ白な外見のスプラシューターとなっている。発砲音はヒーローシューター レプリカとも違い独自のものになっている。
- なお、見た目違いのブキが2種も追加されたのは、シリーズで初である。
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | スプラシューター |
| 英語 | Splattershot |
| フランス語(カナダ) | Liquéficateur |
| フランス語(フランス) | Liquidateur |
| ドイツ語 | Kleckser |
| イタリア語 | Splasher |
| スペイン語(中南米) | Rociador |
| スペイン語(スペイン) | Lanzatintas |
| 韓国語 | 스플랫 슈터 |
| オランダ語 | Superspetter |
| ロシア語 | Каплестрел |
| 簡体字中国語 | 斯普拉射击枪 |
| 繁体字中国語 | 斯普拉射機槍 |

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