スプラシューター

Last-modified: 2026-09-25 (金) 21:32:23
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使用イメージ画像
スプラシューター.webp

かつての大ナワバリバトルの後に開発され、だれにでも使いやすいように改良されたブキの三代目。
欠点の少ないバランスの取れた性能を持ち、イカなる場合にも対応できる万能性がウリ。

上級者向けモデル「プライムシューター」も存在する。

扱いやすさを保ちながらも、様々な面で平均以上の性能を持つ、
シューターの中でも基準と言えるブキだ。
バンカラ街で使用されているものは、新たに開発された3次曲面を使ったフレームにより、
壊れにくさとメンテナンス性の向上が図られている。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年5月2日のツイートより。

 

概要

必要ランク2
サブウェポンキューバンボム.webpキューバンボム
スペシャルウェポンウルトラショット.webpウルトラショット
必要ポイント200p
ブキ重量中量級
マッチングレンジ12.9
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの スプラシューターは、
あつかいやすさと高いポテンシャルで
大好評の、定番ブキの最新モデルでし!
バランスの良いメインと キューバンボムの
組み合わせは 安定感バツグンで、
どんな状況にも対応できるでし!
さらに スペシャルのウルトラショットで
相手のナワバリを突破したり 局所を守ったりも
できるので、カツヤクの場は無限大でし!
バトルの基本を学べる このブキを
かわいがれるようになったら
キミも 一人前でし!

トータルバランスにすぐれた、Splatoonの象徴的ブキ。通称スシ(スプラシューター)。
様々な場面に対応できるキューバンボムを持ち、ウルトラショットは巨大な弾で敵をなぎ倒す。
扱いやすく、攻撃性の高い構成になっている。

メイン性能

Ver.11.0.0現在

有効射程2.6
確定数維持射程2.5カス当たり射程2.7
レティクル反応距離2.4塗り射程3.4
拡散4.86°ジャンプ中拡散11.66°
ダメージ
(対応経過時間)
36.0~18.0
(8F~40F)
確定数3~6
連射フレーム6F(0.100秒)秒間発射数10.0発/秒
キルタイム0.217秒/killDPS360.00/秒
射撃継続時間10.800秒射撃後隙4F(0.067秒)
射撃前隙(イカ)10F(0.167秒)射撃前隙(ヒト)2F(0.033秒)
インク消費量
(装弾数)
0.92%
(108発)
射撃時ヒト速0.72
インク回復不能時間20F(0.333秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント4.0pイカ速1.92
インク効率(塗り)430pインク効率(ダメージ)3913 / 36.2kill
サーモンラン SR補正最小ダメージ 30.0
その他データ
初速22.66直進フレーム4F(0.067秒)
初弾補正0.0486°補正悪化量0.0486°/発
最低補正
(経過時間)
1.215°
(144F)
補正回復量
(全回復時間)
0.0729°/F
(22F)
ジャンプ撃ち補正4.664°足元塗り間隔4発毎
(22F毎)
最大中間塗り数1.5個中間塗り間隔1.84本毎
足元塗り半径0.41中間塗り半径0.29
着弾塗り半径0.39~0.34着弾塗りの対応距離0.22~4.00
着弾塗りの前方伸び率(最大)2.24着弾塗りの前方伸び率(最小)1.12
弾の大きさ(敵)0.114弾の大きさ(地形)0.08
アップデート履歴
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0コラボ追加
ver.2.1.0無印SP必要ポイント200→190
ver.4.1.0全般地上での射撃のブレを約17%軽減しました。[詳細]
ギアパワー「アクション強化」による、「ジャンプ中の射撃のブレを抑える(地上での射撃のブレに近づける)効果」にも影響します。
ver.6.1.0無印SP必要ポイント190→200
ver.7.2.0無印SP必要ポイント200→210
ver.9.2.0全般弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。[詳細]
地上での射撃のブレを0.14°軽減しました。[詳細]
ジャンプ中のブレを0.34°軽減しました。[詳細]
(ブレの調整2つは公式サイトに記載されていない変更)
ver.10.0.0煌追加
ver.11.1.0無印SP必要ポイント210→200
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F。
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラー・フデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラー、フデ、シェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナー、ストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

上記スプラ3での公式紹介にもある通り、シューターの中でも基準と言えるブキとして、扱いやすさを保ちながらも
塗り・連射力・燃費といったパラメーターで平均以上の性能を持つ。
中でもDPS/キルタイムが頭一つ抜けて高いことから、実戦での性能は「塗り・スペシャル回し・オブジェクト関与・ヘイト稼ぎもこなせる、キル寄りの(射程以外は)万能型シューター」といった性能である。

メインは1発36ダメージ、3発連続で当てると敵を倒すことができる。
比較対象に挙がる同射程帯の他シューター3種(.52ガロン,N-ZAP85,シャープマーカー)と比べると、この中では火力が高く、ガロンに次ぐキル性能を持つ(DPS・キルタイムはシューター全体で準トップ級)。
そして塗り粒の大きさ・連射速度が共に中間に位置するため、塗り密度・塗り被りの少なさ・燃費のバランスがちょうど良い"塗りやすさ"も強み。
素直で扱いやすい手触りと、キル・塗り能力の両立から、愛用者は常に絶えない。

射撃精度は、拡散率が地上4.86°/空中11.66°であり継続射撃時はシューターの標準程度に留まっているが、
初弾補正が優秀で6発目くらいまでならほぼ狙いどおりに飛んでくれる。
さらに隠れた長所として『撃ち続けたあとのブレ拡散の回復力が高い』。
22F(約0.37秒)でこの初弾補正が最大まで回復するので、塗りのために撃ちまくった直後の遭遇戦闘でも、イカダッシュを挟んで距離を取る・回り込む等の立ち回りができれば優秀な初弾補正を回復させて撃ち合いに臨める。
その点も考慮すれば、精度もシューターの中で上位と言えるだろう。

反面、射撃後隙(硬直)が4Fと、中~長射程シューターと同じ水準に設定されている(これは短射程シューターの中では唯一である)。
他の短射程シューターはとてもスムーズに動けるのに対し、スシを握った時だけ感じる「イカになる時にちょっと引っかかるような動きの固さ」の正体がコレ。
あの「超火力とデカい塗り粒を併せ持ちながら射撃後隙3Fというぶっ飛んだメイン性能の.52ガロン」と比較されてしまうと、さすがに相対的に劣る*1。
特にXマッチではマッチングレンジも役割も近い52ガロンと頻繁にぶつかるので、その影響は決して小さいものとは言えない。
前述のブレ回復のこともあり「イカダッシュを織り交ぜた素早い撃ち合い」をしたい場面も多い中、「似た役割でぶつかる.52ガロンよりもイカになるのが33%(0.017秒)も遅い」というのは、致命的な格差となり得る。
加えて射程も火力も.52ガロンが上回るため、撃ち合い性能で.52ガロンに大きく水をあけられることになっている。.52ガロンと見合った状態で撃ち合っても性能格差により不利を被るので、先手を取って準最速のキルタイムを押し付けられるかどうかがカギとなる。
もちろん、対52ガロン以外を見れば、火力や射程なども含めた総合的には十分に優位に立てるメイン性能がある。

上記の通りDPSやキルタイムはあくまで「かなり高め」という位置であり、バランス型の宿命か「他の追随を許さないNo.1の長所」は持ち合わせていない為、尖ったブキに長所を押し付けられると遅れを取ってしまう。
逆に言えば、尖ったブキは一部の強メインを除いて何かしら重大な弱点を持っているため、ハイスタンダードなメイン性能を持つスプラシューターは敵の重大な弱点を突けば良い。
その柔軟性を活かし、相手ブキの長所とは勝負せず短所を突くことができれば、高い戦闘力を示すことができるだろう。

対ブキカテゴリ戦術指南

躱す長所:連射力が高く塗り性能に優れている。前線へ赴きこちらのナワバリを荒らしてくる。
突く短所:こちらより射程が短くキルタイムも遅い。射程を活かして有無を言わさず倒す。塗らせないように。

躱す長所:こちらと射程が同等な上に射撃中ヒト速が非常に速いN-ZAP、こちらをさらに上回るキルタイムを持つ.52ガロンなど、一筋縄ではいかない。
突く短所:N-ZAPはキルタイムで劣り、.52ガロンは連射力の低さから弾が外したときのキルタイム損失が大きい。確実に先手を打ち、撃ち合いになったらなるべく弾を避けたい。

躱す長所:こちらより射程が長い。正面からでは手出しする前に一方的に撃たれてやられてしまう。
突く短所:連射力に欠けるためこちらよりキルタイムが遅い。イカに上手く忍び寄って射程圏内に収めて倒せるかが求められる。こちらと同等のキルタイムを持つ.96ガロンは特に要警戒。

リールガン

躱す長所:1トリガーで3連射、これをまともに喰らうと大ダメージとなる。H3リールガンはまともに全弾受ければ即死となる。
突く短所:1トリガー引いた後に射撃もイカにもなれない後隙が生じる。そのため不意討ちが有効。L3リールガンは体力満タンなら全弾喰らっても即死ではなくキルタイムが遅めなので、いざというときは力押しするのも有効かもしれない。

躱す長所:近距離で振り下ろされると即死となる。距離が遠いと即死にはならないカス当たりだが、全体的に射程が長めなので注意。
突く短所:近づかれないよう射程を活かして撃退する。相手がカス当たり射程で戦ってきた場合は予め射程圏内に収めていればキルタイム勝ちできる。不意討ちで立ち回るブキ種なので上手く位置を暴けるかが勝利の鍵。
ダイナモローラーは機動力が低いが射程不利だとそのままメインで戦おうとしても撃退されるのでサブと連携したい。

躱す長所:どれもこちらより射程が長く、フルチャージを喰らえばキルタイムですら負けてしまう。14式竹筒銃やR-PENは一撃ではないが、弾幕を張れる連射力がある。
突く短所:射撃後にチャージする隙があるのでそこが狙い目。上手く不意討ちするしかない。14式竹筒銃やR-PENは一撃ではない分上手く不意討ちできればキルタイム勝ちできる。

躱す長所:範囲が広い曲射により起伏や遮蔽物に隠れる相手を一方的に攻撃してくる。迂闊に起伏や遮蔽物に近づかないように。
突く短所:どれもキルタイムに欠けるため、平面に飛び込むところを襲撃すればキルタイムの遅さに突け込める。遮蔽物裏に居座る相手には上手く遮蔽物裏へ回り込むのも有効。ただしオーバーフロッシャーはキルタイムが早いので注意。

躱す長所:チャージが必要だが長射程・高連射の弾幕を張ってくる。こちらとキルタイムが同等以上な上に射程不利なので厄介。まさにスプラシューターの天敵。
突く短所:チャージの隙を突け込みたいが半チャージでも応戦してくるため悪足掻きに注意。塗りにチャージが挟まる分逃げ足は遅めなので、サブを駆使して逃げ道を塞ぐようにしたい。

躱す長所:スライドにより回避と撹乱を得意とする。スライド後の射撃が強力になるものが多い。
突く短所:スライド後は一時的に動けなくなるので、そこを突こう。ただしスライド射撃には要注意。

躱す長所:傘でこちらの攻撃をガードしてくる。ガードされればこちらのキルタイムが落ち、長期戦を強いられる。
突く短所:射程やキルタイムに難を抱えているため、直接的な撃ち合いならば勝てる。イカに傘を開いていない隙を狙えるか。
ボムを織り交ぜて力押しで傘を壊すのも手だがインク消費量に注意。
攻防一体で攻めてくるスパイガジェットには傘にボムをぶつけてメインで本体を追撃するのが有効。

躱す長所:爆発する弾で広範囲を攻撃、弾が直撃すると即死となる。
突く短所:爆発位置は調整できないため全体的に近距離~密着距離が苦手。射程が短いノヴァブラスターなら射程を活かして撃退し、それ以外のブラスターは思い切って接近戦を仕掛けてみよう。ただし直撃を貰わないように。

躱す長所:塗り進みの高い機動力を活かして接近戦を仕掛けてくる。
突く短所:射程とキルタイムに難を抱えているため、接近される前に鎮めたい。引き撃ちを徹底すること。フィンセントは前隙があるので振られる前に倒す。

躱す長所:射程が長く曲射により遮蔽物に隠れても撃ち抜いてくる。
突く短所:チャージャー同様にチャージの隙を狙いたい。ただし冷却弾による悪足掻きには注意。

躱す長所:射程の長い斬撃波とブキ本体直撃による即死攻撃が厄介。
突く短所:斬撃波オンリーならキルタイムに欠けるため、上手く不意討ちを。直接斬りかかってくる相手には近づかれる前に倒すように。

サブ・スペシャル

キューバンボム キューバンボム

投げると接触した床・壁・天井などに貼り付き、しばらくすると爆発する。
スプラッシュボムよりも起爆までの時間が長いが、その分爆風の範囲が大きい。
射程内に限り先手を取った相手を手早く処理できるメインと異なり、遠隔かつ間接的に手が出せるので、メインの苦手な状況をある程度カバーできる点が優秀。
特に打開時。キューバンボムで自分より少し射程の長い相手(いわゆる中衛ブキ)を牽制しながらインクを広げ、その隙に前方の空間を圧して占領する用途はわかりやすい。
また「付着地点を数秒間占拠する」性能に長けており、高台から長射程ブキをどかせる、有利な射撃ポジションを予め塞ぐと言った使い方が有効だ。
特にガチヤグラにおいて、ヤグラの柱にくっつけるのは非常にお手軽かつ強力な選択肢となる。

一方で、起爆が遅いので狙ってキルを取ることは難しく、直接戦闘ではほぼ使い物にならない。
爆風が大きいので敵の背後の床や壁にくっつけ、メインで追い込むなどすれば事故キルを狙えることもあるが、乱戦や他のオブジェクトに気を取られている相手にしか通じないだろう。
あくまで相手を動かすための「牽制・見せ札」やオブジェクト関与の手段であることを念頭に、計画的に投げること。

ウルトラショット ウルトラショット

長射程で、直撃すれば一撃必殺の巨大な弾を発動後の制限時間内に3回発射できる。
メイン・サブのどちらを以てしても対処できない、より長射程のチャージャー・スピナー等(いわゆる後衛ブキ)をブチ抜く切り札となる。
遠距離のみならず近距離で張り付く敵を弾の大きさで強引に吹き飛ばすこともできる。
3発撃ち切るか発動時間切れまでメイン・サブがロックされるため、インク全快を目当てにした使い方はほぼ不可能。

スペシャルなのである程度の生存と塗りポイントの蓄積が必要であり、
なおかつ露出が長くなるウルトラショットなので、逆狙撃や不意打ちには要注意。
他のスペシャルと異なり、塗りや時間的拘束といった圧力に乏しいことから、
あくまでキル取りに特化したスペシャルという点は自覚しておきたい。
メインの使用率の高さもあり、スシのウルトラショットは全スペシャル中で最も警戒されていると言ってもよい。
上級者ほど「ウルショ持ちのスペシャルが溜まっている」ことは意識して身構えているため、二発目以降の確実性はかなり下がる。
「どの敵を狙って撃ち込むのか、どのタイミングでどの辺りを狙って撃ち込めば外さない・躱されにくいか」を吟味し、
まずは「最初の一発でちゃんと狙い通りの相手をキルできる」ことを目標に練度を高めていこう。
それができるかどうかがこのスペシャルの価値の大半と言ってよい。

運用

メインの攻撃性能が高く、行動範囲を狭めるキューバンボムに(使い所を間違えなければ)狙った相手を即死させられる射程の長いウルトラショットという一見すると万能型の構成。
メイン・サブ・スペシャル一つ一つに即死級の圧力があるため、キルをバンバン取るような立ち回りをしたくなるが、
一方でサブ・スペシャル共に前述の即効性の無さや発動中の仕様、対応する射程からそれぞれの性能が単独で完結しているため、他シューターのようにメイン⇔サブ⇔スペシャルを相互に絡めた連携は難しく、戦闘は実質メイン一本でこなす必要がある。
事前にキューバンボムを投げておくことでボムを撃ち合いに絡めることはできても、キューバンボムの即効性のなさにより事前に投げずに撃ち合い始めるとボムで誤魔化すことができなくなる点に注意を要する。
少なくともボムとメインを絡めて前線でキルを取りまくる動きをしたいなら、マイナーチェンジのコラボか煌を握るべきだろう(その2種も、スペシャルが撃ち合い中咄嗟に使えるようなものではないという点は共通だが⋯)。

そのメイン性能は「圧倒的」というほどではないが、「その万能性で敵の短所を突く」メインの使い方ができれば、.52ガロンを除くほとんどの相手に撃ち勝てる性能を持っている。
逆に言えば、このメイン性能を持ってしても撃ち勝てなかった場合、メインの使い方に何かしらの問題があったということだ。
撃ち負けた際には自分の立ち回りにミスがなかったか、メモリープレイヤーで見返し反省点を次に活かせるようにしたい。
初心者や撃ち合いが苦手なプレイヤーが本ブキを握る場合、最前線から一歩引いた第2ライン付近で間合いを計り、キューバンボムで長射程を牽制しつつ塗り拡げとスペシャル溜め、オブジェクト関与をこなすのが良いだろう。
ある程度立ち回りに慣れてきたら、油断した相手に得意のキルタイムを押し付ける機会も見逃さないようにしたい。
足場をしっかりと整えて、自由に動ける状態で撃ち合うようにすれば、勝てる確率も上がっていくだろう。
撃ち合いが苦手だからとメインの攻撃性能をまるでイカさない立ち回りでは宝の持ち腐れである。

また、身も蓋もない話だが大多数のプレイヤーは味方負担にならないよう生存して前線を維持しつつ(重要)、ウルトラショットをガンガン回す方がぶっちゃけ強い。
使用率の高さもあり何かと槍玉に挙げられがちな立ち回りだが、そもそもスペシャル回しはスプラにおける基本戦術の一つであり、これもまた本ブキセットの特性に基づいた純然たる事実。
ウルトラショットにはそれだけのパワーがあり、スシのメインはアタッカーに求められる水準とスペシャルの高回転を両立させるポテンシャルがあるのだ。

本ブキは何でもこなせる万能ブキであることを忘れないようにしたい。
メインは攻撃性能だけでなく塗り性能も平均以上のステータスで、塗り範囲が広いサブも相まってガチエリアの確保も得意であり、メイン1発の威力の高さと程良い連射力と燃費、ぶつければ高威力のサブとスペシャルも相まってガチホコバリア割りも得意、とキル以外の仕事も器用にこなせる。
つまり本ブキを使いこなすならば、戦闘以外でも貢献できるものがあれば、それらにも積極的になる必要があるということだ。
キルが本職のチャージャーなどが味方についたら塗りやオブジェクト関与、逆に塗りが得意でオブジェクト関与しやすい短射程ブキたちが味方についたらキルをとっていく、というように自チームの味方のブキ編成の不得意分野を補ってこその万能ブキなのである。

このように初心者から上級者まで使いやすく、どのようなルールや戦況でも『詰み』が無い性能こそ、スプラシューターの人気たる理由。使い方は人それぞれではあるが、状況に応じて何でもこなせてこそ真のスプラシューター使いだ。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー 

  • nolink ヒト移動速度アップ・nolink イカダッシュ速度アップ
    前線シューター鉄板ギアパワー。
    ヒト速は撃ち合いの際に相手の弾を少しだけ避けやすくなるため撃ち合いに強くなる。
    イカ速は前線への復帰や長射程ブキからの逃走、被弾した相手への追撃など、幅広い場面で役に立つ。
    ただし前述の通りスシは射程に対し重めの射撃後硬直でヒト⇔イカの切り替わりにいちいちブレーキがかかる。
    イカ速が欲しい前衛シューターなのに、近い役割のブキ程はイカ速の恩恵を受けにくい悩みを抱えているため、
    イカ速型にしたい場合はその点も考慮するべきだろう。
  • nolink 相手インク影響軽減
    前線ブキであるという都合上、相手インクの影響を受けやすい為、半ば必須に近いギアと言っていい。デスを少しでも減らす為に最低でもサブギア1個分 (GP3) は確保推奨。
    相手インクの上でも少しだけ移動しやすくなり、相手インクを踏んでからわずかな時間は、相手インクの影響を受けなくなる効果があるので、イカ速の減速を間接的に防ぐ効果も一役買っている。
    安全靴がサブギア無積み (GP0) ではインク踏んだ瞬間からダメージが蓄積され、1秒間に18ダメージ被弾し、最大スリップダメージが40.0まで。
    それに対しサブギア1個分 (GP3) ではインク踏んでも10フレームはスリップダメージが入らず、10フレーム後からは1秒間で12ダメージ被弾(ダメージ上昇速度が2/3に軽減)し、最大スリップダメージが38.1までと、GP3積むだけで大変効果は大きいので積み得である。
    他のギアとの兼ね合いから、多くてもサブギア2個分 (GP6) ぐらいにしておくのが良いだろう。
  • nolink サブ影響軽減
    いわゆるお守りギアの1つ。
    前線ブキである為、相手のサブウェポンの爆風の影響を受けやすい。少しの爆風も命取りである為、サブギア1個分 (GP3) は確保すべきギアパワーである。多くてもサブギア2個分 (GP6)。
    サブギア1個分 (GP3) 確保するだけでも、本来耐えることのできないメインとサブのコンボを耐えることがあるので恩恵は大きい。
    またマーキング時間の短縮効果もあり、前線で戦っているとマーキングされる回数も多くなるためこちらの恩恵も大きい。
  • nolink アクション強化
    今作登場の新ギアで、ジャンプ撃ちのブレを軽減してくれる。
    前線で戦う以上はジャンプ撃ちを行う場面が多々ある為、少しでも積んでおきたい。
    無い状態(GP0)で空中拡散11.66°に対し、サブギア1個分(GP3)で既に空中拡散9.08°と目に見えてジャンプ撃ちの精度に差が現れる。GP10ほど積むと効果が大きい。
    ミラー戦が起こった時に射程を伸ばせるジャンプ撃ちを多用できる。エイムが合っていたのに!あと1発で倒せたのに!といったシーンも減るだろう。
    その他、新アクションのイカロールの連続発動時のタイミング・速度低下の緩和やイカノボリのチャージ速度の上昇の効果を受けられる。
  • nolink スーパージャンプ時間短縮・nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    前線ブキである為デスの機会は多く、その後の復帰を助けるギアパワー。カムバックの併用もオススメ。
    後述するがデス前提ギアパワーの中で復短は手放しに推奨できない為ここでは除外する。
    ジャン短は生存優先でリスポーンや味方ジャンプに飛んで戦線から引く際にも役立つ。お守りギアとしてサブギア1個分 (GP3) は確保すると良いだろう。
    ステジャンを積んでおくと長射程ブキ、確一ボムの遠投にスパジャン狩りされにくくなるためおすすめである。
  • nolink 対物攻撃力アップ (クツ専用)
    主にウルトラショットでの役割遂行のための選択枠。
    対物ウルショはカニタンクを1発で破壊し、上手くいけばそのまま相手プレイヤーごとキルできる。
    ナイスダマもアーマーを1発で剥がしつつ、貫通で本体にも80ダメージの瀕死に追い込める。そのまま2発目でキルしてもよいし、味方がトドメを刺してくれたなら残り2発を他に向けて撃つ事も可能。
    メインにも効果があるものの、元々DPSが高めでオブジェクト破壊には苦労しない上、対スペシャル以外で最も意識するであろうスプラッシュシールド持ちのブキはすべてメイン射程がスシより長い。
    .52ガロンをはじめとしたシールド対策のためだけに積んだところで壊す前にやられるだけである。
    有用性は大きいがステジャンとの選択になるのが最大のネック。
    ステジャンを捨て、更にウルショを切ってまで対処すべき仮想敵がいるか?をよく考えた上で採用しよう。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    デスの機会の多い前線ブキには非常に相性のいいギアパワー。
    復帰してから20秒間、インク3種、移動2種、スぺ増の計6種がメイン1個分 (GP10) ずつ付与される為、採用する価値は高い。
    前線復帰を助けてくれるジャン短・ステジャンと相性がいい。
    スぺ増効果により復帰後のウルショの溜め直しも早くなる。
    効果時間は復帰直後からカウントされる為、復帰後すぐ味方へ飛んで撃ち合いを有利にしたい場合はステジャンと共にジャン短を多めに積むと良い。
  • nolink インク効率アップ(メイン)
    スシは元々インク効率が良いためインク系のギアパワーは不要という風潮が根強かったが、
    ガチエリア/ナワバリバトルのような塗り力が求められるルールでの役割遂行能力を高める選択枠として。
    スシは編成次第で塗り役をこなすことも求められるが、前線での打ち合いも意識しつつ純粋な塗りブキを相手にすると流石に息切れするため、キルも狙える塗り要員として立ち回る場合はメイン効率も択に入る。
    また、塗り合いの膠着状態になる≒こちらのウルショが溜まるということでもあるため、お互いのスペシャル次第だが塗り合いに強くなれば時間が経つ程こちらが有利になる場面も多い。
  • nolink インク効率アップ(サブ)
    基本的な塗り合いはメイン効率でよいが、GP35以上(メイン2サブ5 or メイン3サブ2~)でキューバン2連投が可能になる。
    瞬間的な塗りによる強引なエリア確保や、ナワバリ終了直前の押し込みなど目的を絞れば極めて効果的(コラボのファイナルクリスタルダストトルネードでいいと言えばそれまでだが)。
  • nolink ラストスパート
    カムバックとの選択にはなるが、相手にノックアウト寸前までリードされたり、延長までもつれ込む泥試合において上記の塗り意識・ウルショ溜めを強烈に後押ししてくれる。
    効果最大発動時にはサブ効率もGP18(サブ6)分となるため、タイミングが限定されるのと引き換えにキューバン2連投構成のギアパワーを節約できる(残りの17GP以上はサブ6 or メイン1サブ3~)

相性の良くない・採用には注意が必要なギアパワー

  • nolink 逆境強化 (アタマ専用)
    メインだけで無双できるウデマエがあれば話は別だが、サブ・スペシャルの構成上、
    枚数不利の状況で前線で生き残るには不向きな上に、逆境効果で溜まったウルショも有効キルを取って起点を作る/最後の押し込み等、味方と足並みを揃えなければ効果的とは言えない部類のスペシャルである。
    同じアタマ専用枠にしてもカムバックかラストスパートの方が無難。
  • nolink 復活ペナルティアップ (フク専用)
  • nolink 復活時間短縮
    それぞれ圧倒的なキルレートと、連続デスを前提にしたギアパワー。
    スシは役割上、効果的なウルショの発動も求められる為、前者はデス時のペナルティ、後者はそもそもの発動条件がスペシャルの回転率を下げることから基本的に非推奨。
    ウルショの発動回数を落とす程デスが嵩むようなら立ち回りを見直すか、"運用"の欄でも触れたようにコラボか煌の方がまだ向いている。
    それでも保険として復短を積みたい場合はまとまった量でないと効果が薄いため、割り切ってGP28~30(リスポーン約3秒短縮)ほど積めるとよいだろう。
  • nolink スペシャル性能アップ
    ウルトラショットの発動時間が延び、爆発のダメージ範囲と塗り範囲が大きくなる。
    が、爆風範囲の増加は微々たるものだし、時間を延ばしたところで3発という弾数も変わらない。
    度重なるアップデートを経て、ウルショは「最初の一発を直撃させてキルを取る」ことの比重が高くされているため、よほど明確な運用コンセプトでもない限りはスペ性を積む意義は薄い。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量0.920%0.880%0.842%0.795%0.691%0.611%0.506%
射撃可能回数108113118125144163197

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.7200.7370.7540.7740.8190.8510.8550.900
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワー「ヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

nolink アクション強化

地上拡散4.86°、ジャンプ中拡散11.66°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散11.66°9.08°8.26°7.52°6.35°5.64°4.86°

敵に使われる場合の対策

メインウェポンの性能が全体的に優秀で弱点がなく、ただ無策で撃ち合うのは危険な相手。
特にキル性能および初弾補正が優れており、有効射程内ではたいていのブキが押し負けるか相討ちになる。
同射程またはそれ以下のブキでは対処が難しい。短射程シューターの場合は、射程もキルタイムも負けているのでなおさらである。サブと組み合わせて慎重に対処したい。
また、こちらの射程が勝っていたとしても、相手には弱点がない故に、その万能さでこちらの弱みを突いてくるので、そこにつけ込まれるとやはり厳しい。
長射程ブキで対処する場合、機動力・燃費・キルタイムに大きな差があるので近付かれないよう注意。
コイツの相手をする時は、こちらの長所を押し付けることが大事になるため、自分が持つブキの特徴の把握がとても大事だ。腕の見せ所といえるだろう。
サブウェポンで離れたところからダメージを与えたり相手に不利な状況をつくる、センプクからの側面・背後・頭上を突いた奇襲、仲間と共に各個撃破する、などあらゆる行動を利用して立ち向かうべし。

余談(スプラシューターのバリエーションについて)

スプラシューター種はマイナーチェンジ版を含めて見た目のバリエーションが合計7種類と非常に豊富。
スプラシューター、スプラシューターコラボ、スプラシューター煌はブキ屋で販売されているのでまだしも、
ヒーローモードやサイド・オーダー、スプラトゥーンレイダースをクリアしていないとお目にかかれない、ヒーローシューター レプリカ、オーダーシューター レプリカ、オクタシューター レプリカ、PETシューター レプリカといった特典ブキのスプラシューター種を使ってくる相手は少なからずいる。ウデマエが高い人ほど射撃音を気にして使わなくなるが
ヒーローモードやサイド・オーダー、スプラトゥーンレイダースをクリアしていない人は「何だあのブキ?」とならないように調べて把握しておくと良い。対策法は元となるスプラシューター(オクタシューター、PETシューターはコラボが元)と同じなので把握しておけば安心。

ブキセットごとの対策

サブにキューバンボムを持っているので、事故に注意。
またスペシャルにウルトラショットを持っているので、こいつのスペシャルが溜まっている時や、「ガチャッ」という音が聞こえた時は遠距離からの不意打ちに注意。
ウルトラショット持ちのブキの中では塗りが強めなので、高頻度でウルトラショットを撃ってくる。できる限り使われる前に倒そう。

サーモンランでの運用

状況を見て、明確な役割をもって動いていこう。
攻撃、塗り、サポート、納品すべてにおいてどんな仕事もそつなくこなせる万能ブキ。
バイトでも突出した弱点が少ないが、逆に言うと器用貧乏になってしまうブキでもあるので、自分の役割を明確に決め、それを切り替えつつ動くべし。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#スプラシューターを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0コラボ追加
ver.2.1.0無印SP必要ポイント200→190
ver.4.1.0全般地上での射撃のブレを約17%軽減しました。[詳細]
ギアパワー「アクション強化」による、「ジャンプ中の射撃のブレを抑える(地上での射撃のブレに近づける)効果」にも影響します。
ver.6.1.0無印SP必要ポイント190→200
ver.7.2.0無印SP必要ポイント200→210
ver.9.2.0全般弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。[詳細]
地上での射撃のブレを0.14°軽減しました。[詳細]
ジャンプ中のブレを0.34°軽減しました。[詳細]
(ブレの調整2つは公式サイトに記載されていない変更)
ver.10.0.0煌追加
ver.11.1.0無印SP必要ポイント210→200
ver.1.0.0追加
ver.1.0.0追加
ver.1.2.0薄い地形の向こう側にいる相手にあてたとき、地形で隠れているにもかかわらずダメージを与えることがある問題を修正しました。
ver.2.0.0構えたときの効果音を、味方には聞こえづらく、相手には聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。
ver.3.0.0カニタンクの装甲に与えるダメージを、約20%増やしました。
ver.4.1.0爆風で与えるダメージを40.0から60.0に増やしました。
ver.5.0.0ZRボタンを押して弾を発射したあと、素早くZRボタンを押し直したとき、次の弾が発射されないように感じる問題が起こりにくいようにしました。
弾を発射したあとZRボタンを押し続けているとき、まれに次の弾が発射されないことがある問題を修正しました。
3発目を発射した直後にやられたとき、スペシャルウェポンの効果をすべて使い切ったにもかかわらず、スペシャルゲージが少しだけ残った状態で再スタートできる問題を修正しました。
ver.5.0.1ウルトラショットを構えた状態で、カベからのイカロールを行ったとき、プレイヤーとウルトラショットの本体が重なって表示される問題を修正しました。
ver.5.1.0爆風で与えるダメージを60.0から53.0に減らしました。
ver.8.1.0グレートバリアに与えるダメージを、これまでの約67%に減らしました。
ver.9.0.0発動してから発射できるようになるまでの時間を、約5/60秒間長くしました。
ver.9.3.0着弾地点での爆発で、爆発の中心から離れている相手には、与えるダメージが35.0に減少するようにしました。
- 爆発の中心付近にいる相手に与えるダメージは、これまでと同様に53.0です。
ギアパワー「スペシャル性能アップ」を装着していない場合の継続時間を、約30/60秒間短くしました。
- 最大までギアパワー「スペシャル性能アップ」を装着している場合の効果はこれまでと変わりません。
ver.11.2.0グレートバリアに与えるダメージを約30%増やしました。
ver.11.3.0飛距離を変えないまま、弾の速度を約13%速くしました。

トリビア

10言語対応表
言語名称
日本語スプラシューター
英語Splattershot
フランス語(カナダ)Liquéficateur
フランス語(フランス)Liquidateur
ドイツ語Kleckser
イタリア語Splasher
スペイン語(中南米)Rociador
スペイン語(スペイン)Lanzatintas
韓国語스플랫 슈터
オランダ語Superspetter
ロシア語Каплестрел
簡体字中国語斯普拉射击枪
繁体字中国語斯普拉射機槍

コメント


*1 というか、あのメイン性能で他の短射程シューターと同じ射撃後隙3Fの.52ガロンがやはりおかしい。