スプラシューター

Last-modified: 2024-05-08 (水) 14:32:23
S3_Weapon_Main_Splattershot.png
使用イメージ画像
スプラシューター.webp

かつての大ナワバリバトルの後に開発され、だれにでも使いやすいように改良されたブキの三代目。
欠点の少ないバランスの取れた性能を持ち、イカなる場合にも対応できる万能性がウリ。

扱いやすさを保ちながらも、様々な面で平均以上の性能を持つ、
シューターの中でも基準と言えるブキだ。
バンカラ街で使用されているものは、新たに開発された3次曲面を使ったフレームにより、
壊れにくさとメンテナンス性の向上が図られている。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年5月2日のツイートより。

 

概要

必要ランク2
サブウェポンキューバンボム.webpキューバンボム
スペシャルウェポンウルトラショット.webpウルトラショット
必要ポイント210p
ブキ重量
マッチング区分短距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの スプラシューターは、
あつかいやすさと高いポテンシャルで
大好評の、定番ブキの最新モデルでし!
バランスの良いメインと キューバンボム
組み合わせは 安定感バツグンで、
どんな状況にも対応できるでし!
さらに スペシャルウルトラショット
相手のナワバリを突破したり 局所を守ったりも
できるので、カツヤクの場は無限大でし!
バトルの基本を学べる このブキを
かわいがれるようになったら
キミも 一人前でし!

通称スシプラューター)。

全ての性能が平均以上に纏まっている、スプラトゥーンの象徴的ブキ。
キューバンボムで敵を牽制し、ウルトラショットで遠くの敵もとっちめられる攻撃的な構成。

メイン性能

Ver.4.1.0現在

有効射程2.5
確定数維持射程2.4カス当たり射程2.6
レティクル反応距離2.3塗り射程3.3
拡散5.0°ジャンプ中拡散12.0°
ダメージ
(対応経過時間)
36.0~18.0
(8F~40F)
確定数3~6
連射フレーム6F(0.100秒)秒間発射数10.0発/秒
キルタイム0.217秒/killDPS360.00/秒
射撃継続時間10.800秒射撃後隙4F(0.067秒)
射撃前隙(イカ)10F(0.167秒)射撃前隙(ヒト)2F(0.033秒)
インク消費量
(装弾数)
0.92%
(108発)
射撃時ヒト速0.72
インク回復不能時間20F(0.333秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント4.0pイカ速1.92
インク効率(塗り)430pインク効率(ダメージ)3913 / 36.2kill
サーモンラン SR補正最小ダメージ 30.0
その他データ
初速22.0直進フレーム4F(0.067秒)
初弾補正0.05°補正悪化量0.05°/発
最低補正
(経過時間)
1.25°
(144F)
補正回復量
(全回復時間)
0.075°/F
24F
ジャンプ撃ち補正4.80°足元塗り間隔4発毎
(24F毎)
最大中間塗り数1.5個中間塗り間隔1.84本毎
変更履歴

変更履歴

  • S2 5.5.0 最大ダメージ: 35.0→36.0、最小ダメージになる時間: 24F→40F
  • S2 5.3.0 ブレやすさの回復量(最低精度からの復帰時間): 0.5%/F(54F)→1.5%/F(22F)
  • S2 5.1.0 インク消費量(装弾数): 1.0%(100発)→0.92%(108発)
  • S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーの補正: 0.6→0.7倍
  • S2 4.4.0 射撃前隙(イカ): 11F(0.183秒)→10F(0.167秒)
  • S2 4.2.0 射撃後隙: 6F(0.100秒)→4F(0.067秒)

※塗り関連は未掲載

性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。

メイン解説

メインは1発36ダメージ、3発連続で当てると敵を倒すことができる。
性能のバランスが良く、射程・塗り・攻撃力・連射力・インク効率・機動力…全てが標準~高レベルでまとまっている。
拡散率が地上5.0°/空中12.0°であり継続射撃時の精度はシューター標準程度に留まっているが、
優秀な初弾補正のお陰で1~6発目までくらいならほぼ狙いどおりに飛ぶのであまり気にならない。
さらに隠れた長所として『撃ち続けたあとのブレ拡散の回復力が高い』というものがある。
22F(約0.37秒)でこの初弾補正が最大まで回復するので、塗りのために撃ちまくった直後の遭遇戦闘でもイカダッシュを挟むだけですぐに対応できる高い安定力を持っているのだ。

最も基本的なブキであることを強調したような名称のイメージ通りの性能をしており、ゲーム中の説明でもそういった旨の紹介をされている。
しかしそれでいて各種バランス型のブキの中ではやや戦闘寄りの性能でもあり、特にDPSとキルタイムは準トップと言えるほどの火力を誇る
弱点が少なく扱いやすい性能、高密度で無駄と隙が無い塗り、その上で非常に高いキル能力から、愛用者は常に絶えない。

欠点は、強いて言うなら「尖った強みが少ない」点。
高めのDPSやキルタイムも、あくまで「全ブキの中では割と高め」と言える立ち位置であり、このブキより優れたブキはそれなりに多い。
標準型の基本的なブキの宿命で、「他ブキの追随を許さないほどに尖った長所」までは流石に持ち合わせていない。
故に他のブキの尖った長所を押し付けられると遅れを取ってしまうのだ。

そのハイスペックさから来る柔軟性を活かし、相手の持ちブキの長所を躱し短所を突くことができれば、高い戦闘力を示すことができるだろう。

サブスペシャル

キューバンボム キューバンボム

投げると接触した床・壁・天井などに貼り付き、しばらくすると爆発する。
スプラッシュボムよりも起爆までの時間が長いが、その分爆風の範囲が大きい。
身一つでツッパるのに向いたメインと異なって遠隔かつ間接的に手が出せるので、メインの苦手な状況をある程度カバーできる点が優秀。
特に打開時。キューバンボムで自分より少し射程の長い相手(いわゆる中衛ブキ)を牽制しながらインクを広げ、その隙に前方の空間を圧して占領する用途はわかりやすい。
また「付着地点を数秒間占拠する」性能に長けており、高台から長射程ブキをどかせる、有利な射撃ポジションを予め塞ぐと言った使い方が有効だ。
特にガチヤグラにおいて、ヤグラの柱にくっつけるのは非常にお手軽かつ強力な選択肢となる。

一方で、起爆が遅いので狙ってキルを取ることは難しい。
爆風が大きいので敵の背後の床や壁にくっつければ事故キルを狙うこともできるが、乱戦時や他のオブジェクトに気を取られている相手にしか通じない。
あくまで相手を移動させるための「牽制・見せ弾」として使うことを念頭に置いて投げるようにすると、その真価が出てくるだろう。

ウルトラショット ウルトラショット

長射程で、直撃すれば一撃必殺の巨大な弾を発動後の制限時間内に3回発射できる。
メイン・サブのどちらを以てしても対処できない、より長射程のチャージャースピナー等(いわゆる後衛ブキ)をブチ抜く切り札となる。
遠距離のみならず近距離で張り付く敵を弾の大きさで強引に吹き飛ばすこともできる。
果ては、スペシャル起動時のインク回復効果目当てで使用するタイミングもあるだろう。

ただ、スペシャルなのである程度の生存と塗りポイントの蓄積が必要であり、
なおかつ露出が長くなるウルトラショットなので、逆狙撃や不意打ちには要注意。
他のスペシャルと異なり、塗りや時間的拘束といった圧力に乏しいことから、
あくまでキル取りに特化したスペシャルという点は自覚しておきたい。

運用

メインの攻撃性能が高く、行動範囲を狭めるキューバンボムと狙った相手を即死させる射程の長いウルトラショットという構成も相まって、慣れてくるとキルをガンガンとっていく立ち回りに固執しがちになるが、本ブキは何でもこなせる万能ブキであることを忘れないようにしたい。
メインは攻撃性能だけでなく塗り性能も平均以上のステータスで、塗り範囲が広いサブも相まってガチエリアの確保も得意であり、メイン1発の威力の高さと程良い連射力と燃費、ぶつければ高威力のサブスペシャルも相まってガチホコバリア割りも得意、とキル以外の仕事も器用にこなせる。
つまり本ブキを使いこなすならば、戦闘以外でも貢献できるものがあれば、それらにも積極的になる必要があるということだ。
キルが本職のチャージャーなどが味方についたら塗りやオブジェクト関与、逆に塗りが得意でオブジェクト関与しやすい短射程ブキたちが味方についたらキルをとっていく、というように自チームの味方のブキ編成の不得意分野を補ってこその万能ブキなのである。

本ブキの攻撃性能は確かに高いのだが、自分と相手の力量次第で撃ち合いの勝敗が分かれる。本ブキは決して突出して他ブキを圧倒するほどの高い攻撃性能ではないため、慣れてきたとしても撃ち負けてしまうことはしばしばあるだろう。その際は自分の立ち回りに何か穴があるかどうか、メモリープレイヤーで見返してみて、反省点を見つけ出して次の試合で活かせるようにしたい。
逆に撃ち合いが苦手なプレイヤーや初心者が本ブキを握るなら、離れたところからキューバンボムで敵を牽制・抑制をしつつ、塗り拡げやオブジェクト関与に積極的になっていくのが良いだろう。ある程度立ち回りに慣れて自信をつけてきたらキル寄りに動いて敵を倒していきたい。

このように初心者から上級者まで使いやすく、どのようなルールや戦況でも『詰み』が無い性能こそ、スプラシューターの人気たる理由。使い方は人それぞれではあるが、状況に応じて何でもこなせてこそ真のスプラシューター使いだ。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー 

  • nolink 相手インク影響軽減
    前線ブキであるという都合上、相手インクの影響を受けやすい為、半ば必須に近いギアと言っていい。デスを少しでも減らす為に最低でもサブギア1個分 (GP3) は確保推奨。
    相手インクの上でも少しだけ移動しやすくなり、相手インクを踏んでからわずかな時間は、相手インクの影響を受けなくなる効果があるので、イカ速の減速を間接的に防ぐ効果も一役買っている。
    安全靴がサブギア無積み (GP0) ではインク踏んだ瞬間からダメージが蓄積され、1秒間に18ダメージ被弾し、最大スリップダメージが40.0まで。
    それに対しサブギア1個分 (GP3) ではインク踏んでも10フレームはスリップダメージが入らず、10フレーム後からは1秒間で12ダメージ被弾(ダメージ上昇速度が2/3に軽減)し、最大スリップダメージが38.1までと、GP3積むだけで大変効果は大きいので積み得である。
    他のギアとの兼ね合いから、多くてもサブギア2個分 (GP6) ぐらいにしておくのが良いだろう。
  • nolink サブ影響軽減
    いわゆるお守りギアの1つ。
    前線ブキである為、相手のサブウェポンの爆風の影響を受けやすい。少しの爆風も命取りである為、サブギア1個分 (GP3) は確保すべきギアパワーである。多くてもサブギア2個分 (GP6)。
    サブギア1個分 (GP3) 確保するだけでも、本来耐えることのできないメインとサブのコンボを耐えることがあるので恩恵は大きい。
    またマーキング時間の短縮効果もあり、前線で戦っているとマーキングされる回数も多くなるためこちらの恩恵も大きい。
  • nolink アクション強化
    今作登場の新ギアで、ジャンプ撃ちのブレを軽減してくれる。
    前線で戦う以上はジャンプ撃ちを行う場面が多々ある為、少しでも積んでおきたい。
    無い状態(GP0)で空中拡散12.0°に対し、サブギア1個分(GP3)で既に空中拡散9.73°と目に見えてジャンプ撃ちの精度に差が現れる。GP10ほど積むと効果が大きい。
    ミラー戦が起こった時に射程を伸ばせるジャンプ撃ちを多用できる。エイムが合っていたのに!あと1発で倒せたのに!といったシーンも減るだろう。
    その他、新アクションのイカロールの連続発動時のタイミング・速度低下の緩和やイカノボリのチャージ速度の上昇の効果を受けられる。
  • nolink スペシャル性能アップnolink スペシャル増加量アップnolink スペシャル減少量ダウン
    汎用性の高いスペシャルの使用を助ける。
    増加量アップで回転率を上げるもよし。減少量ダウンでやられたときのペナルティを減らすもよし。性能アップで爆風範囲を広げるもよし。
    とはいえ、爆風範囲の増加は微々たるものである。使用できる時間をのばしても撃てる回数は変わらないので、あまり優先順位は高くない。
    増加量アップと減少量ダウンの併用なら復帰から打開する際にすぐ貯まるが、増加量アップを積むのであればカムバックを採用した方が恩恵は大きいだろう。積む優先順位は、カムバック>減少量ダウン>増加量アップ>性能アップ。
    減少量ダウンをサブギア1個分 (GP3) は確保するのを推奨する。
    初動のウルショで畳み掛けるなら増加量アップを採用しよう。
  • nolink 復活時間短縮nolink スーパージャンプ時間短縮nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    前線ブキである為、デスの機会は多い。前線への復帰を助けるギアパワー
    デスしまくりだと復短が発動してても味方負担が大きく、相打ちばかり or 1キルのみだと復短の恩恵が小さい。復短は効果発動後に連続キルを取って初めてリターンが出てくるので、復短は保険だと考えて採用しよう。
    積んだからと言って突撃し過ぎて成果が得られないのもダメだし、保険だからと慎重になり過ぎて成果が得られないのも良くない。タンク役以外のブキの復短はキルする為に積むものであり、キルできなかった時の保険である。
    復短の積む目安はメイン2個分とサブギア1個分 (GP23) が1番効率が良い(効果減衰が少ない)。復短を積むのであれば、後述するカムバックの併用もオススメする。
    ジャン短は生存優先でリスポーンや味方ジャンプに飛んで戦線から引く際にも役立つ。お守りギアとしてサブギア1個分 (GP3) は確保すると良いだろう。
    ステジャンを積んでおくと長射程ブキ、固形ボムの遠投にスパジャン狩りされにくくなるためおすすめである。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    デスの機会の多い前線ブキには非常に相性のいいギアパワー
    復帰してから20秒間、インク3種、移動2種、スぺ増の計6種がメイン1個分 (GP10) ずつ付与される為、採用する価値は高い。
    復短やジャン短などの、前線復帰を助けてくれるギアパワーや、ステジャン・受け身などのジャンプ先の安全性を高めてくれるギアパワーと相性がいい。
    スぺ増が付与されている為、復帰した際のスペシャルを貯めるスピードが上がる。
    スペシャルを貯めなくとも復帰後すぐ味方へ飛べば20秒間はインク3種と移動2種が付与されている為、有利に対面する事も可能。効果は復帰後から発動される為、1秒でも20秒間をロスしたくなければジャン短を多めに積むと良い。
  • nolink イカニンジャ (フク専用)
    キルの取りやすいブキである為、それを更に助けることが出来る。またヘイトを減らせる為に機動力の確保にも繋がる。その際はイカ速も付けて速度の減少を打ち消そう。
    ただし完全に気配を消すことはできず、上級者相手だと音だけで当たりを付けてきて倒される事も。移動速度に拘らないならスティック半倒しという選択もあり。
    実は一番大きく効果を発揮するのは攻勢に移る時ではなく、逃走時に敵の長射程ブキから見つかりにくくなるという点であることは覚えておこう。

相性の悪いギアパワー

  • nolink 逆境強化 (アタマ専用)
  • nolink 復活ペナルティアップ (フク専用)
    デスの機会の多いブキである為、効果を発揮出来ない、それどころか後者はペナルティによって味方を窮地に追いやる可能性のあるギアパワー
    ただし、立ち回りによってデスの機会を減らすことが出来れば、効果自体はかなり有効ではある。
    理論上は恩恵があるギアパワーといえるだろうが…。


    ウルショの腕に自信があるのであれば、両方を同時に採用して敵の攻めターンの出鼻を挫くことを意識したビルド組めなくはない。
    ただ、スプラシューターはオールラウンダーではなくかなり前衛に寄ったブキ。
    逆境やペナルティを意識しすぎて前に行けなくなると本末転倒なので、
    よほど腕に自信がある場合だけにしよう。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量0.920%0.880%0.842%0.795%0.691%0.611%0.506%
射撃可能回数108113118125144163197

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.7200.7370.7540.7740.8190.8510.8550.900
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.5.1.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%)
0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開)
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

地上拡散5°、ジャンプ中拡散12°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散12.0°9.35°8.50°7.74°6.53°5.57°5.00°

敵に使われる場合の対策

メインウェポンの性能が全体的に優秀で弱点がなく、ただ無策で撃ち合うのは危険な相手。
特にキル性能および初弾補正が優れており、有効射程内ではたいていのブキが押し負けるか相討ちになる。
同射程またはそれ以下のブキでは対処が難しい。短射程シューターの場合は、射程もキルタイムも負けているのでなおさらである。サブと組み合わせて慎重に対処したい。
また、こちらの射程が勝っていたとしても、相手には弱点がない故に、その万能さでこちらの弱みを突いてくるので、そこにつけ込まれるとやはり厳しい。
長射程ブキで対処する場合、機動力・燃費・キルタイムに大きな差があるので近付かれないよう注意。
コイツの相手をする時は、こちらの長所を押し付けることが大事になるため、自分が持つブキの特徴の把握がとても大事だ。腕の見せ所といえるだろう。
サブウェポンで離れたところからダメージを与えたり相手に不利な状況をつくる、センプクからの側面・背後・頭上を突いた奇襲、仲間と共に各個撃破する、などあらゆる行動を利用して立ち向かうべし。

ブキセットごとの対策

サブキューバンボムを持っているので、事故に注意。
またスペシャルウルトラショットを持っているので、こいつのスペシャルが溜まっている時や、「ガチャッ」という音が聞こえた時は遠距離からの不意打ちに注意。

サーモンランでの運用

状況を見て、明確な役割をもって動いていこう。
攻撃、塗り、サポート、納品すべてにおいてどんな仕事もそつなくこなせる万能ブキ。
バイトでも突出した弱点が少ないが、逆に言うと器用貧乏になってしまうブキでもあるので、自分の役割を明確に決め、それを切り替えつつ動くべし。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#スプラシューターを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0コラボ追加
ver.2.1.0無印SP必要ポイント200→190
ver.4.1.0全般地上での射撃のブレを約17%軽減しました。
ギアパワーアクション強化」による、「ジャンプ中の射撃のブレを抑える(地上での射撃のブレに近づける)効果」にも影響します。
ver.6.1.0無印SP必要ポイント190→200
ver.7.2.0無印SP必要ポイント200→210

トリビア

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