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スクープだ。
新しいスペシャルウェポン「ウルトラチャクチ」が登場することが判明したぞ!
ハイカラスクエアで使われていたスペシャルウェポンの改造品だ。
生み出した2つの巨大なインクの拳とともに、空中に飛び上がり、力を地面にたたきつけて最大3つの爆発を起こすぞ。
「ウルトラチャクチ」を使用している様子を収めた映像を入手した。
爆発の中心から離れると受けるダメージは減るが、2つ以上の爆発が重なっている部分はダメージも重なる危険なゾーンだ。
▲画像・説明は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2023年11月28日のポスト・スレッドより。
概要
ゲーム内説明
浮き上がりながら力をため、
3つのこぶしを地面にたたきつけて周囲を攻撃する。
スーパージャンプ中にも使える。
このときは、1つのこぶしだけをたたきつける。
ブキセット
(2022秋=発売時)
| 2022秋 | 2022冬 | 2023春 | 2023夏 |
| 2023秋 | 2023冬 | 2024春 | 2024夏 |
| 2025夏 | |||
基本性能
ver.9.3.0現在
| ダメージ(近距離) | 220.0 | ダメージ半径(近距離) | 1.4 |
|---|---|---|---|
| ダメージ(遠距離) | 60.0 | ダメージ半径(遠距離) | 2.1 |
| 有効射程(前方) | 3.0 | 塗り半径 | 2.0 |
| ダメージ射程 | 3.4 | 浮遊高度 | 約1.0 |
| 爆発猶予(本体) | 70F(1.167秒) | 爆発猶予(拳) | 87F(1.450秒) |
| 拳の体力 | 100.0 | 無敵時間 | 発動後60F~着地後30F? |
| 後隙 | 10F | ||
| ダメージ 300.0×3 拳の体力 2000.0 | |||
爆発猶予フレームは平地からジャンプせず発動した場合の値。
| 対象 | ダメージ補正 | |
|---|---|---|
| 4.75倍 | ||
| 3倍 | ||
| 5倍 | 50倍 | |
| 2.5倍 | 3.25倍 | |
| 0.5倍 | 0.65倍 | |
| 2.5倍 | 2.75倍 | |
| 3.75倍 | 4.125倍 | |
| 2.5倍 | 3.125倍 | |
| 3.64倍 | 4.732倍 | |
| 1倍 | 1倍 | |
| 1倍 | 1.1倍 | |
| 2.5倍 | 2.75倍 | |
| ver.6.0.0 | 全般 | 追加 |
| ver.6.0.1 | 全般 | ステージの端で、特定の操作を行ったあとウルトラチャクチを発動したとき、ほかのプレイヤーの画面で見ると、ウルトラチャクチを使用したプレイヤーが正しい位置に表示されなくなることがある問題を修正しました。 |
| ver.6.1.0 | 全般 | ネギトロ炭鉱のナワバリバトルルールおよびガチヤグラルールで、特定の箇所でウルトラチャクチを使用すると、意図せず上段の地形に登ることができる問題を修正しました。 |
| ver.7.0.0 | 全般 | 生み出したインクの拳が、水平方向に移動している地形に下から触れているとき、地形とともに水平方向に移動してしまうことがある問題を修正しました。 |
| バトル | インクレールに乗っている状態でウルトラチャクチを使用したとき、プレイヤーの位置が水平方向に移動することがある問題を修正しました。 ガチアサリルールで、特定のタイミングでゴールに向かってウルトラチャクチを使用したとき、プレイヤーがゴールの上に登ってしまうことがある問題を修正しました。 ユノハナ大渓谷、ゴンズイ地区、マテガイ放水路、マサバ海峡大橋、ヒラメが丘団地、コンブトラックのガチヤグラルールで、特定の地点でガチヤグラとウルトラチャクチを利用すると、地形の内部にとどまることができる問題を修正しました。 マサバ海峡大橋のガチホコバトルルールで、特定のタイミングでゴールからウルトラチャクチを利用すると、相手の陣地に侵入できる問題を修正しました。 スメーシーワールドで、中央付近のカベに、ウルトラチャクチで生み出したインクの拳が着弾することがある問題を修正しました。 スメーシーワールドで、スーパージャンプとウルトラチャクチを利用すると、意図しない地点にとどまることができる問題を修正しました。 ヒラメが丘団地で、スーパージャンプとウルトラチャクチを利用すると、意図しない地点にとどまることができる問題を修正しました。 バイガイ亭で、ウルトラチャクチを使用すると、ステージ中央付近のカベの上に登ることができる問題を修正しました。 | |
| ver.7.2.0 | バトル | プレイヤーとインクの拳が浮き上がったあと、降下し始めるまでの時間を、約10/60秒間短くしました。 爆発で60.0ダメージを与える範囲の半径を約13%小さくしました。 相手がウルトラチャクチを使用すると同時に、その相手を倒したとき、ウルトラチャクチによるインクの拳が発生するにもかかわらず、ウルトラチャクチの発動を示す効果音が再生されないことがある問題を修正しました。 |
| ver.8.1.0 | バトル | リュウグウターミナルのガチヤグラルールで、特定の地点でウルトラチャクチを使用すると、プレイヤーが地形の内部に入り込むことがある問題を修正しました。 |
| ver.9.3.0 | 全般 | 爆発による塗りの半径を約11%拡大しました。 |
| バトル | 通信の状況が悪いプレイヤーが、ウルトラチャクチを使用した直後にスーパージャンプしたとき、ほかのプレイヤーから見ると、そのプレイヤーの位置が正しく表示されないことがある問題を修正しました。 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
拳に対する被ダメージ補正 (6.0.0時点)
| 攻撃手段 | 被ダメージ補正 | |
|---|---|---|
×1.1 | ||
| 全ての攻撃 | 1.0倍 | 1.1倍 |
解説
Splatoon2、及びSplatoon3のヒーローモードにのみ登場するスペシャルウェポン、スーパーチャクチの改造品。
前作をプレイしていたイカや今作でヒーローモードをプレイしたイカタコ達にはおなじみのスペシャルだろう。
使用すると、プレイヤーが6mほど飛び上がると同時に左右斜め前に拳が出現。そして一定時間後、飛び上がったプレイヤーと拳を地面に叩きつけその場にインクの爆発を起こし塗りとダメージを発生させる。
スペシャル発動中のプレイヤー・2つの拳それぞれには個別に耐久力が設定されており、それぞれ攻撃を受けると破壊される。
すなわち、プレイヤーが攻撃を受けてやられてしまったとしても、拳が破壊されていなければ残った分だけ爆発が発生する。
使用時に出る予告線はスーパーチャクチと違いダメージ被弾範囲なので、範囲内にいるからといって一撃でやられるわけではない。
基本的にはスーパーチャクチと同じだが相違点もある。
特に重要な違いとして、
- 2つの拳はプレイヤーの前方に発生するので、爆発を当てたい方向に視点を向けないと大ダメージにはならない
- 空中でプレイヤーが狩られても拳は残るので、相打ちで敵を倒せる可能性がある
- チャクチの予告モーション中に狩られても(通称チャクチ狩り)、通常通りにゲージが減少する*1
- 発動直後からスペシャルゲージがすさまじい勢いで減る(発動~着地までの瞬間にゲージの1目盛まで一定速度で減少。プレイヤー本体の着地が終了すると0になる)
- 高いところから発動しても範囲が広がらない
などが挙げられる。
また、スーパージャンプ中に発動すると着地と同時に攻撃が可能。(通称スパジャンチャクチ)受けとめて☆ラブメテオ
しかしこの場合、拳2つによる爆発が発生しなくなり、プレイヤーを中心とした1つだけの爆風に変化するため、攻撃範囲や塗り範囲は大幅に狭くなる。
特にSplatoon2のスパジャンチャクチと比較すると発生する塗りの量が大幅に減少しており、盤面を確保する用途で使うのは難しくなっている点に注意が必要。
範囲について
【通常発動】
発動するとダメージ範囲を表す点線の円が表示され、範囲内にいる敵にダメージを与える。スーパーチャクチとは違い、範囲外ギリギリにダメージ判定はなく、範囲外ならばノーダメージ。
プレイヤーと拳2つによる計3つの爆風は上の画像のように正面広範囲を覆い尽くすようになっている。ただし目の前に壁があって拳が前に出現できない場合は壁に重ならないように出現位置が後ろにずれる。(正面で壁に密着して発動するとプレイヤーの両隣から出現するようになる。)
プレイヤーと拳2つは爆風の距離によってダメージが60と220で分かれている。
爆風の中心から半径1.5ラインほどが220の即死ゾーンとなっている。(上の画像で言うとピンク色の範囲)
それより遠くの爆風はカス当たりの60ダメージとなっているが、プレイヤーと拳の範囲が重なっているところならば60ダメージが2回入り、実質的に120ダメージの第二の即死ゾーンとなっている。(上の画像で言うと青色の範囲)
ただしこの60ダメージはイカロール、イカノボリ、リスポーン直後のアーマーで1回だけガードすることができ、60ダメージしか入らなくなるため過信は禁物。
キルを狙うならば近距離で220ダメージを狙うようにするのが良い。ただし220ダメージ範囲は不可視のため慣れない内はカス当たりになりやすく、できる限り距離を詰めたいところ。
ちなみに点線円は平面的に描写されているが、上下にも攻撃判定があるので注意。特に上方向は思いのほか判定が広いため、ジェットパックやナイスダマの発動中に高度を過信しているとやられる可能性がある。
下方向にも少し攻撃判定があるため、多少の段差下にも攻撃判定が届いている。
このように初見では目に見えない範囲に驚かされるため、避けるなら大きく避けるようにしたい。
【スーパージャンプ発動】
スーパージャンプから発動した場合は拳は出現せずプレイヤー単身で爆風を発生させる。親方!空からウルトラチャクチが!
プレイヤーの攻撃範囲自体は通常発動のときと変わらないが拳が出現しないため実質的に攻撃範囲は狭い。
近距離ならば220ダメージで一撃必殺なのだが範囲が狭いため大抵はカス当たりになりやすい。(スペシャル性能アップガン積みでも即死範囲は半径1.7ラインに及ばない)
また塗り範囲もかなり狭いため発動後に逃げづらく、仕留め損ねた敵から反撃を受けやすいのも悩みどころ。
ただし60ダメージを与えているなら少し追撃を加えればなんとか倒し切れる。基本的には一撃必殺をアテにせずに追撃の計画を持って発動すべきだろう。
ちなみにプレイヤーや味方は220ダメージ範囲が表示されないが、敵側は220ダメージ範囲が表示される。
このように点線円が三重になっているゾーンは即死ゾーンとなっているため、もしスパジャンチャクチを発動されたら最低でも三重の点線円に入らないよう逃げたい。
ただし発動自体はかなり早いため、チャクチ持ち相手のスパジャンポイントに必要以上に近づくと逃げ切れずにやられる可能性がある。特に轢き潰そうと塗り進み体勢で待ち構えているローラー相手はほぼ確実に返り討ちに遭う
運用
前作の弱点であった本体を撃ち落とされると無意味と化す点が多少克服され、相打ち覚悟で敵を倒せる場面が増えた。
だが相変わらず影響範囲が自分の周囲、攻撃判定の持続時間の短さ等の特性から打開能力が乏しく、何も考えずに使うとあまり有用ではない。
基本的には防衛や維持、対スペシャルのメタとして使用していくのが有効か。
カニタンクやナイスダマの相手には巻き込めばカニやアーマーを破壊した上で倒せ、グレートバリア内の相手には拳が攻撃してくれる。
キューインキ状態の相手も近寄って発動すれば倒せ、デコイチラシのデコイもまとめて破壊できる。
直撃のダメージが220なので、復帰直後の相手をアーマーを貫通して撃破も可能。
遠距離爆風は60なので、本体(拳)を撃破してからイカロールすることで60×2の範囲にいても生き残ることが可能。
インクの拳は発動時のカメラ正面に出現する。
インクの拳は発動地点より前に出てる関係上、自身の上や下の地形に拳だけ落下させることもできる。また箱の手前で発動して箱の奥に拳を落下させて倒す、なんてこともできる。拳だけ水没させることもできる
自身が上にいて下に拳を落とす場合は問題なく落とせる。例えばユノハナ大渓谷の中央の高台から拳だけ下に落とすことも可能。
問題は自身より上の地形に拳のみを落とす場合。
発動時のイカ(タコ)の高度に依存しているらしく、大体発動直前の自キャラの頭ぐらいの高度までなら乗り越えてくれる。潜伏状態で発動した場合ははこLすら乗り越えてくれないため、基本的にジャンプするべき。
また、平地でジャンプして発動する場合、高度的にはヒト垂直ジャンプ≒イカロールでのジャンプ>イカでの垂直ジャンプとなってるらしく、イカ状態で垂直ジャンプすると同じ壁でも拳が乗り越えられない可能性があるので注意。
例えば海女美術大学の正面にある敵陣広場には壁にくっつくようにしながらジャンプしつつ発動すれば拳が敵陣広場に出現し奇襲を仕掛けることもできる。
ほかのステージでも壁登りからイカロールで高さを稼いだりすれば高所や普段なら届きにくい場所に攻撃もできる。
自身は発動してから頂点到達後降下モーションに入った瞬間からチャクチしてしばらく(前作のスーパーチャクチと変わってないなら着地後30F)は無敵。 ただしラグ等で降下中でもやられる事はあるので過信は禁物。
一方拳には一切の無敵がない模様。つまり降下モーションに入っても撃ち落としがしやすい。本体を狩った後に余裕があれば落としてもいいかもしれない。
ガチルールでの効果的な使い方
ガチエリア
サメライドのようにエリアの強制ストップ、強制確保が可能。
しかし塗りが強いわけではないので事前にボムを投げるなどで、ある程度エリアを塗っておくことが必要。一部のステージではエリア中央の障壁をまたぐ形で使うことで強制確保が可能。
ガチヤグラ
カンモンで停止中のヤグラを無理やり奪う、ヤグラの進行ルート上にチャクチを置くように使って強制的にヤグラに乗る、ヤグラに飛んでくるナイスダマ等を無理やり耐えてカンモンを突破するなどができる。
ヤグラ上で使う場合、「大ジャンプ中に発動(小ジャンプ程度なら大丈夫)」や「(主にカンモン以外の場所で使用時)ヤグラが横方向に滑って行ってしまい自身の真下にヤグラが無くなった」などの場合に乗り判定が消失するため、延長戦やカウントリード間際などで注意が必要。
ガチホコバトル
ガチホコバリアを一撃で破壊可能なので、カンモンやホコ保持者がやられた直後に使うことで、バリアの割り合いで有利に立てる。
ホコを割ろうとした敵もついでに倒せる可能性があるため混戦時に強い。だが使うタイミングが遅れるとバリアの爆発で拳もろとも消滅する。
また、あと少し進めればカウントリード出来る場面では、バリアを即座に破壊してガチホコを再確保できるため有用。
ガチアサリ
注意点として、チャクチしたらその場にアサリをすべてばらまいてしまう。
アサリをたくさんもっている状態で使うと状況によってはそのアサリでガチアサリを作られ逆転、なんてこともありうる。
各ステージ考察
ここではチャクチで拳のみが他の地形に落ちるポイントを書いていく。
自身は(比較的)安全なところから発動することでリスクを減らして勝利に近づいていくこともできるし、初見殺しとして使うこともできる。
(調査不足、またルールによって地形が変わるステージなど膨大なので調査、考察してくれる人を募集しています)
ユノハナ大渓谷
中央の高台上でチャクチをすることで、拳のみ下のエリアに落とすことができる。
また金網上で使えば下に拳のみ落とせる。
中央のキノコのような金網のオブジェクトの左側にある段差はイカロールなどで拳のみ段差上に発動可能。
対ブキ考察
ここでは、特に狩られやすいメインやスペシャル、逆に狩るのが苦手なメイン等について記述していく。
前提として一対一でどちらも無傷な状態で発動すると考えるので、複数人に見られている、こちらがある程度被弾している等の場合は考慮しない。
メインウェポン
特に狩られやすいブキ
- フィンセント
振り始めは遅いが広範囲を一気に攻撃できるフデ系のブキ。射程も長く、フィンセントの射程内で発動した場合本体を倒すついでで拳も全て落とされてしまう。
敵にいる場合はよく考えて発動しないとただの的になってしまうことも。
- ダイナモローラー
前作同様やはり危険。
上方向へ横振りされるとやられるし、縦振りなら上から飛沫が飛ぶ都合上容易く狩られる。
新たに追加された拳2つもダイナモの前では無力であり、即死圏内に収められたら拳ごとこちらがやられてしまう。
正面から突っ込んでチャクチという甘い戦法はほぼ通用しないため、死角から発動することを肝に銘じるべし。
- チャージャー種
敵のチャージが完了している場合、遠くからの攻撃でも落とされてしまうことも。ただし拳も同時に狩るのは難しいので拳だけは仕事をしてくれる場合もある。
狩られにくいブキ
- 短射程シューター群
わかばシューターやプロモデラーMG等の短射程ブキは射撃時のブレも大きく、一人で安定してチャクチを狩るのは難しい。
また、かなり近づいて撃たなければならないのでたとえ本体を落とせても拳にやられる危険もある。
- スペースシューター
射程こそそこそこあるが、射撃時のブレは大きい上威力も低いので手負いでなければ楽勝。
積極的に撃ち落とせるブキではなくトラップとポイントセンサーで大きく引き下がるので追撃自体はやや難しい。
- パブロ
前作同様チャクチ狩りこそできるが、射程の関係上拳2つの破壊まではさすがに難しいブキであり、本体や拳を狩ろうとすれば自らも道連れに、生存重視ならフデ移動で逃げるしかないという嫌らしい駆け引きを押し付けることができる。
とりあえずスペシャルポイントがMAXになるだけでも相手はかなり萎縮するはずだ。
ただし一定上のウデマエとなるとあえて吐かせるつもりで接近してくる場合がある。
懐に潜り込まると脆いホットブラスターカスタムはポイントセンサーでもぶつけておこう。
- ノヴァブラスター
射程がかなり短く射撃時の挙動が重めであるため、チャクチでのトドメがかなりやりやすい相手。
爆風を喰らっても発動時のジャンプで次の射撃を躱せばカウンターが決まりやすい。
爆風でのキルタイムが遅いので拳を落とされる危険性は低い。
- スパイガジェット
キルタイムが非常に遅く、本体と拳を全て撃ち落とすのはほぼ不可能であるため発動を躊躇う必要はない。
前作ではスーパーチャクチを1回だけ防げる厄介さを有していたが、ウルトラチャクチなら拳2つによる連続爆発により傘を破壊しつつ本体撃破が可能となった。
傘破壊のためのボムを取り出せないほどインク残量が少ないなら積極的に発動していこう。
なおスパジャンチャクチは相変わらず傘で完封されてしまう点には注意。また無印はサメライドを持っているため、傘防御と合わせてのサメ反撃に気をつけること。
- エクスプロッシャー
空中では爆発を起こせず素の射撃範囲の狭さから拳ごと落とすのは不可能、さらに直撃ダメージが55しかないため妨害されにくい。
壁を背にしてなければ妨害を受けることはほぼ無いためチャクチ狩りを恐れることはないだろう。
上手く懐に潜り込んで発動できれば挙動の重さから撃破しやすいだろう。
特に狩られやすいスペシャル
- ウルトラショット
飛び上がってから発動してもそこそこ猶予があり落とされやすい。
使用された方向によっては拳も根こそぎ落とされてしまう。
真上に射角を傾けられないので上手く至近距離で発動したいところだが、逃げられる可能性には注意。
- トリプルトルネード
チャクチ地点付近に投げられるとかなり危険。仮にチャクチ発動に成功しても拳は落とされ自分は発動後にやられてしまうことも。
ガイド装置を構えている相手はイカダッシュできなくなっているため、一見そこが狙い目のようだがガイド装置を3個投げ切ればすぐにイカダッシュできるため、あまりにも遅い後出しだと逃げられてしまう。
- テイオウイカ
基本的にチャクチ自体を狩られることはないが、相手が無敵なのでこちらも狩れない。チャクチ後に待ち構えられているとどうしようもない。
チャージ状態ならノックバックもかなり軽減されるため天敵。
変身解除直後が狙い目だが、危機管理能力のある相手だと大抵の場合、変身解除前に逃げていくので仕留めるのが難しい。
- ウルトラチャクチ
先にチャクチを使われた場合、ほとんどの場合後から使うと拳もろとも落とされる。
チャクチミラーの場合は特に気を付けたい。
- エナジースタンド
復活時間短縮が脅威であり、チャクチ狩りを狙ってきた相手を相討ちにできてもすぐに復帰されてしまう。ドリンクを飲んだ相手は相討ちを恐れず意気揚々とチャクチ狩りしようとしてくるため注意。
ちなみに冷蔵庫は破壊できない。設置場所とチャクチ発動場所によっては冷蔵庫で爆風を防がれてしまう。冷蔵庫の手前をプレイヤー、冷蔵庫の奥を拳といった感じで、冷蔵庫を囲むように発動できれば防がれにくくできる。
- サメライド
チャクチの天敵であり、最大限の警戒が必要。
チャクチの爆風を無敵時間でやり過ごし、着地隙を爆散させてくる。
遠距離から狩れる他の手段と違い、後出しから狩れるうえにスペシャル使用後に狩られる関係上、スペシャルゲージも空になってしまう。
有効な使い方が限られるサメライドだからこそチャクチのカウンター用に残しておくことも多い。
なお、サメ側の発動が遅いとアーマーと拳を割られるだけで済むこともあるが、期待すべきではないだろう。
- メガホンレーザー5.1ch
発動時のジャンプ中でもレーザーは普通に纏わりついてくるため要注意。
しっかりレーザーが切れてから発動するように。
- マルチミサイル
ミサイル着弾マーカーの上で発動すると頭上からミサイルが降ってきて空中でドタマかち割られるため、ミサイルを振り切ってから発動するように。ミサイル着弾箇所によっては拳ごと爆散されてしまうことも。
狩りやすいが狩られやすいスぺシャル
- ホップソナー(ソナー自体は狩りやすいため要審議)
衝撃波を躱しつつソナーを破壊できる。
……が、もみじシューター以外のソナー搭載ブキはチャクチを狩りやすいメインを持っているため、対面時に使う際は注意。そもそもソナーの耐久力は400とそこまで高くないため、メインの対物DPSが高いなら普通にメインで壊したほうが早く済む場合もある。メインの対物能力やインク残量を吟味してから発動したい。
- カニタンク
ナイスダマと同じく近距離で発動さえできれば本体は一撃だが、チャクチは発動が遅いのでほぼ球体モードになって逃げられてしまう。
その場合も近爆風(220)が当たれば削り切れるが(カニの耐久力は500もあるが、チャクチの対物倍率が3.64倍となっているため)、当然向こうも離れていくので遠爆風しか当たらないケースが多い。互いにSPゲージを消耗したうえ仕切り直しになる。というのが関の山。
大抵の場合遠距離で発動するであろうカニタンクに、わざわざ接近してまでチャクチを使う状況は多くはないだろう。カニを何としても止めないと味方のホコが死ぬ、とういうような場合は例外。
- ショクワンダー
ワイヤー移動で高速接近してきた相手にカウンターで発動しても再びワイヤー移動で素早く回避されてしまうため、基本的には無効。
発動するならば、相手のショクワンダー発動ポイントに待ち伏せして着地寸前にタイミングよく発動するくらいか。
本体と拳のチャクチ爆発3発分の総合火力により直撃できていれば触腕移動のアーマー諸共吹っ飛ばすことができる。
狩りやすいスぺシャル
- グレートバリア
一撃で壊すことができる。またある程度近づいて使えばバリア外で発動しても拳が、バリア内で発動すれば自身がバリア内に攻撃するので逃げ場がなくなる。
- ナイスダマ
近くで発動すればナイスダマのアーマーを破壊した上で本体もそのまま倒せる。
ナイスダマ側が余程スペシャル性能アップをつけてチャージがはやくなければナイスダマが溜まりきる前に倒せる。
間に合わなかった場合は置き土産にこちらに玉を落としてくるので急いで逃げること。
- ジェットパック
飛行速度はトロいので、上手く真下あたりで発動できれば確実に狩れる。
ただし辿り着けないほど高い場所から撃ち込んでくる場合は手出しできない。
たまにこちらをランチャーで返り討ちにしてくる猛者もいるが、連射性能に欠けるので瞬時に拳2つとプレイヤーを一掃することはできない。たとえ返り討ちにされても近距離ならば拳が仇を討ってくれる。
- ウルトラハンコ
突撃してくるだけのハンコにはジャンプで避けつつ反撃が決まるというのは前作のスーパーチャクチと同様である。
スーパーチャクチでは爆発の瞬間にタイミングよくハンコを振り下ろされると無傷で済まされる場合があったが、ウルトラチャクチではスーパーチャクチに無い拳の存在により爆発を防ぎきられるリスクが少なくなっているのが嬉しい。
ただし非常にシビアではあるものの、拳ごとの爆風完全ガードは一応可能であるため、過信してはいけない。
拳の出現先もしっかり考えて発動しないとガードされてしまいやすい。
カウンターが決まらずやり過ごされてしまったら叩き潰される。
ちなみにウルトラハンコは突撃中のジャンプでチャクチ狩りすることができるが、拳ごと破壊するのはほぼ不可能なので相討ちには持っていきやすい。
その他
- ガチホコ
ガチホコバリアに対して最もダメージを入れられる(合計最大1650ダメージ)スペシャルなだけあってガチホコを即割りしやすいが、ガチホコ即割りを狙って発動した直後に相手側でガチホコが割れると、範囲内なら拳もろとも藻屑と化すので注意。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
スペシャル減少量ダウン
チャクチが途中で落とされて不発になっても再度チャクチを使ってチャンスを作りやすい。
前作と違いデフォルトでこのギアの効果が乗っているわけではないので、サブ1程度でもつけておきたい。
スペシャル性能アップ
爆風と塗りの範囲が広がる。ただし多く積んでもそこまで広がらない。
スペシャル増加量アップ
すぐにスペシャルゲージが空になるので、マルチミサイルやデコイチラシなどと比べれば、常に効果を発揮させやすい。
カムバック
狩られやすいスペシャルのため相対的に相性が良い。
スペシャル減少量ダウンと合わせるとより効果が大きい。
よく考えた上で採用すべきギアパワー
スーパージャンプ時間短縮
スパジャンチャクチが手早く行えるようになる。
ただし前述の通りスパジャンチャクチは弱体化しているので、過剰につける必要はあまりない。
ステルスジャンプ (クツ専用)
スーパージャンプの着地ポイントを近づかないと見えないようにすることで、こちらのジャンプに気づいた敵をチャクチの即死範囲に収めやすくできる。
…と言ってもスパジャンチャクチで敵を蹴散らしたいなら、ボムを投げ込まれる可能性はあれど普通にバレバレにした方が釣りやすいし、そのスパジャンチャクチも弱体化していてドッキリとしては薄めであるしで、積極性として見るとあまり噛み合っていない。
とはいえ『前線へステルスジャンプ=ステルスを過信した軽はずみジャンプ』と考えている相手ならば簡単に刺さってくれるかもしれない。
余程敵が多い場所にジャンプしない限り基本的にバレてないことが多いため、ジャンプした瞬間にチャクチ発動、は非推奨。着地ポイント付近に敵がいるか確認してから発動しよう。
ギアパワー「スペシャル性能アップ」による効果
ダメージ範囲(近距離)最大1.54。
ダメージ範囲(遠距離)最大2.31。
塗り範囲最大2.40。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ダメージ範囲(近距離) | 1.40 | 1.41 | 1.43 | 1.44 | 1.48 | 1.50 | 1.54 |
| ダメージ範囲(遠距離) | 2.10 | 2.13 | 2.16 | 2.18 | 2.23 | 2.28 | 2.31 |
| 塗り範囲 | 2.00 | 2.04 | 2.08 | 2.12 | 2.22 | 2.30 | 2.40 |
敵に使われる場合の対策
スーパーチャクチとは違いとりあえずチャクチ本体を狩ればOKとは行かず、残った拳がある為何も考えずに突っ込んで狩りに行くのは危険。
チャージが完了しているスピナー、チャージャーやキルタイムが早い、または射程の長いシューター、マニューバーなら本体や拳をサッと倒せるが、そもそも届かない短射程シューターやワイパー、スロッシャー、ブラスターのようなキルタイムが遅めの武器ならチャクチした後の敵を倒すことも念頭に置いておきたい。
遠爆風×2の範囲はイカロールで耐えることができるので、範囲内から逃げ切れなさそうならイカロールを使おう。
また、スーパージャンプからのチャクチは狩ることが不可能なのでチャクチ持ちが敵にいるなら安易なチャクチ狩りは厳禁。予測として前線の敵の地点へスパジャンチャクチを積極的にしてくるブキは、
スプラマニューバーコラボ、ホットブラスターカスタム、24式張替傘・乙、ワイドローラー惑、ジェットスイーパーCOBRあたりだろう。
チャージが必要なノーチラス79や接近戦能力が非常に低いエクスプロッシャーカスタムでも仕掛けてくる可能性は少なからずあるので、前線であからさまにジャンプマーカーを見かけたら、チャクチ持ちブキのスペシャルが溜まっているかを確認しておくとよい。
サーモンランでの運用
アップデートでサーモンランでも使用可能になった。
前作のスーパーチャクチと違い、万が一やられても拳による爆発はあるので以前より使いやすくなっている。
さらに、範囲内ならコンテナを開いているカタパッドも地上から落とすことができるようになった。
最大のウリは即効性と汎用性の高さで、攻撃、コンテナ周辺の防衛、複数の味方蘇生、ザコ掃除、緊急回避と使いやすく、とりあえず発動さえできればある程度の効果は得られる。
ただし相変わらずヘビには致命的に弱いので、使う前に遮られないかは確認したい。
また、その特性上範囲外のオブジェクトには全く効果がなく、効果時間も一瞬なのであまりにシャケに囲まれた場合や体力の多いオカシラシャケ相手には焼け石に水となる事も。(タツには有効)
効果の発現までが極めて短い代わりに、持続性に難を抱えるのが最大の欠点なので、発動後の追撃は必須となる。
アップデート履歴
| ver.6.0.0 | 全般 | 追加 |
| ver.6.0.1 | 全般 | ステージの端で、特定の操作を行ったあとウルトラチャクチを発動したとき、ほかのプレイヤーの画面で見ると、ウルトラチャクチを使用したプレイヤーが正しい位置に表示されなくなることがある問題を修正しました。 |
| ver.6.1.0 | 全般 | ネギトロ炭鉱のナワバリバトルルールおよびガチヤグラルールで、特定の箇所でウルトラチャクチを使用すると、意図せず上段の地形に登ることができる問題を修正しました。 |
| ver.7.0.0 | 全般 | 生み出したインクの拳が、水平方向に移動している地形に下から触れているとき、地形とともに水平方向に移動してしまうことがある問題を修正しました。 |
| バトル | インクレールに乗っている状態でウルトラチャクチを使用したとき、プレイヤーの位置が水平方向に移動することがある問題を修正しました。 ガチアサリルールで、特定のタイミングでゴールに向かってウルトラチャクチを使用したとき、プレイヤーがゴールの上に登ってしまうことがある問題を修正しました。 ユノハナ大渓谷、ゴンズイ地区、マテガイ放水路、マサバ海峡大橋、ヒラメが丘団地、コンブトラックのガチヤグラルールで、特定の地点でガチヤグラとウルトラチャクチを利用すると、地形の内部にとどまることができる問題を修正しました。 マサバ海峡大橋のガチホコバトルルールで、特定のタイミングでゴールからウルトラチャクチを利用すると、相手の陣地に侵入できる問題を修正しました。 スメーシーワールドで、中央付近のカベに、ウルトラチャクチで生み出したインクの拳が着弾することがある問題を修正しました。 スメーシーワールドで、スーパージャンプとウルトラチャクチを利用すると、意図しない地点にとどまることができる問題を修正しました。 ヒラメが丘団地で、スーパージャンプとウルトラチャクチを利用すると、意図しない地点にとどまることができる問題を修正しました。 バイガイ亭で、ウルトラチャクチを使用すると、ステージ中央付近のカベの上に登ることができる問題を修正しました。 | |
| ver.7.2.0 | バトル | プレイヤーとインクの拳が浮き上がったあと、降下し始めるまでの時間を、約10/60秒間短くしました。 爆発で60.0ダメージを与える範囲の半径を約13%小さくしました。 相手がウルトラチャクチを使用すると同時に、その相手を倒したとき、ウルトラチャクチによるインクの拳が発生するにもかかわらず、ウルトラチャクチの発動を示す効果音が再生されないことがある問題を修正しました。 |
| ver.8.1.0 | バトル | リュウグウターミナルのガチヤグラルールで、特定の地点でウルトラチャクチを使用すると、プレイヤーが地形の内部に入り込むことがある問題を修正しました。 |
| ver.9.3.0 | 全般 | 爆発による塗りの半径を約11%拡大しました。 |
| バトル | 通信の状況が悪いプレイヤーが、ウルトラチャクチを使用した直後にスーパージャンプしたとき、ほかのプレイヤーから見ると、そのプレイヤーの位置が正しく表示されないことがある問題を修正しました。 |
トリビア
- バトルよりも先にサーモンランで解禁されたという珍しい経緯を持つ。
新シーズン開幕直前のアップデート配信をまたいだシフトであった第269回開催(シェケナダム)にて、アップデート直後からテイオウイカとともに使用可能スペシャルに加わった。 - 2からのスペシャルはほとんど性能が変わらないまま3に続投という形となっているが、本スペシャルはスーパーチャクチの改造版として登場。2スペシャルの改造版という設定は本スペシャルのみである。
- 元で『スーパー』を冠するスペシャルは改造版では『ウルトラ』を冠して再登場となっている。(スーパーショット→ウルトラショット、スーパーチャクチ→ウルトラチャクチ)
ウルトラハンコはスーパーハンコの経緯があったのかは不明 - スプラトゥーン3の改造スペシャルにおいては、
唯一、改造前(スーパーチャクチ)と改造後(ウルトラチャクチ)の両方を使うことができる。(スーパーチャクチはヒーローモード限定)
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | ウルトラチャクチ |
| 英語 | Triple Splashdown |
| フランス語(カナダ) | Triple choc chromatique |
| フランス語(フランス) | |
| ドイツ語 | Tri-Tintenschock |
| イタリア語 | Triplo vernischianto |
| スペイン語(中南米) | Clavado triple |
| スペイン語(スペイン) | Puñetazos explosivos |
| 韓国語 | 울트라 착지 |
| オランダ語 | Ultralanding |
| ロシア語 | Тройной мегаплюх |
| 簡体字中国語 | 终极着陆 |
| 繁体字中国語 | 終極著陸 |



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