キャンプ用品メーカー「シグレニ」とのコラボモデル。
サブは相手をマーキングができるほか、スペシャルのウルトラショットで高台の相手にも攻撃できる。
これは「キャンピングシェルターソレーラ」。
守りに重点が置かれていたキャンピングシェルターに比べて、パージしたカサを利用して前進しながら、サブの「トラップ」を前線に配置したり、スペシャルウェポンの「ウルトラショット」を放ったりと、攻めのプランが重視されている。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年5月23日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | サブウェポン | スペシャルウェポン | 必要 P | |
---|---|---|---|---|
無印 | キャンピングシェルター | ジャンプビーコン | キューインキ | 190 |
マイナーチェンジ | キャンピングシェルターソレーラ | トラップ | ウルトラショット | 200 |
ブキ紹介
ブキチ |
メインの キャンピングシェルターソレーラは、 同じ性能の キャンピングシェルターから デザインと構成を変えた姉妹品モデルでし! | |
パージで塗り進み、前線にサブのトラップを しかけるでし! 相手を見つけたら、メインの 攻撃力をイカして 片づけるでし! | |
マークした相手は にがさない! 遠くに のがれた 相手には スペシャルのウルトラショットを ドカンと当ててやるでし! | |
攻撃的な構成でしから、カサの守りと合わせた 立ち回りが カギになるでし! 切り替え上手な 使い手に かわいがって欲しいでし! |
キャンピングシェルターがギアブランド「シグレニ」とコラボした*1新型モデル。フレームも黄色に変化した。
パージを掻い潜ろうとする短射程ブキには地雷のように仕掛けたサブが牙を剥き、パージの外から攻撃してくる長射程ブキにはウルトラショットの巨砲が火を吹く。
重戦車のような戦闘スタイルで敵軍を蹂躙せよ。
メイン性能
Ver.4.0.0現在
確1射程 | 1.9 | 乱1射程 | 2.4 |
---|---|---|---|
確2射程 | 2.7 | ダメージ射程 | 3.1 |
レティクル反応距離 | 2.8 | 塗り射程 | 4.0 |
ダメージ | 119.0~17.0 | 確定数 | 1~6 |
散弾当たりダメージ | 17.0 | 散弾数 | 1+6+6 |
連射フレーム | 51F(0.850秒) | 秒間発射数 | 1.2発/秒 |
キルタイム(確1) | 0.233秒/kill | DPS(最大) | 140.00/秒 |
キルタイム(確2) | 1.083秒/kill | ||
射撃継続時間 | 7.650秒 | 射撃後隙 | 40F(0.667秒) |
射撃前隙(イカ) | 27F(0.450秒) | 射撃前隙(ヒト) | 12F(0.200秒) |
インク消費量 (装弾数) | 11.0% (9発) | 射撃時ヒト速 | 0.50 |
インク回復不能時間 | 70F(1.167秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.88 |
単発塗りポイント | 17.5p | イカ速 | 1.74 |
インク効率(ダメージ) | 1082 / 9.1kill | インク効率(塗り) | 160p |
SR補正 | ダメージ 360.0~45.0 散弾当たりダメージ 45.0 インク消費量(装弾数) 5.0%(20発) |
カサ本体
耐久力 | 700.0 | 回復量 | 300.0/秒 |
---|---|---|---|
ダメージ | 30.0 | 確定数 | 4 |
展開時インク消費量 | 1.0%/F | 射撃~展開開始までの時間 | 45F(0.750秒) |
インク回復不能時間 | 30F(0.500秒) | 展開時間 | 30F(0.500秒) |
展開時ヒト速 | 0.40 | 復活時間 | 340F(5.667秒) |
SR補正 | 耐久力 800.0 ダメージ 150.0 |
パージ
被ダメージ補正 | 0.6倍 |
---|---|
展開完了~パージまでの時間 | 30F(0.500秒) |
進行時間 | 360F(6.000秒) |
進行距離 | 5.76 |
インク総消費量 | 30.0% |
インク回復不能時間 | 120F(2.000秒) |
1パージ分の塗りポイント | 47.0p |
初速 | 24.0 | 直進フレーム | 4F(0.067秒) |
---|---|---|---|
拡散 | 水平 7.0° 鉛直 6.0° |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 射撃 2倍 カサ接触 5倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 射撃 2.4倍 カサ接触 100倍 | 射撃 24倍 カサ接触 1000倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 射撃 2.4倍 カサ接触 1倍 | 射撃 3.6倍 カサ接触 1.5倍 |
トーピード | 射撃 2.4倍 カサ接触 5倍 | 射撃 3.12倍 カサ接触 6.5倍 |
グレートバリアの本体 | 2.4倍 | 2.64倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 射撃 1.3倍 カサ接触 1倍 | 射撃 1.43倍 カサ接触 1.1倍 |
ホップソナー | 射撃 2.4倍 カサ接触 5倍 | 射撃 3倍 カサ接触 6.25倍 |
カニタンク | 射撃 1.3倍 カサ接触 1倍 | 射撃 1.69倍 カサ接触 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2.4倍 | 2.64倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
カサに対する被ダメージ補正 (3.0.0時点)
攻撃手段 | 被ダメージ補正 |
---|---|
スプラッシュシールド キューインキの反撃弾 カニタンクの接触 | 0倍 |
シューター スピナー マニューバー | 0.7倍 |
H3リールガン | 0.8倍 |
L3リールガン | 0.85倍 |
スペースシューター ローラーの轢き フデの轢き スプリンクラー カーリングボムの接触 トーピードの飛散 ホップソナー キューインキの吸引 スミナガシート ガチホコの直撃・時間切れ爆発 | 1倍 |
ボールドマーカー わかばシューター シャープマーカー プロモデラーMG スパッタリー | 1.1倍 |
ワイパーのタメ斬り | 1.2倍 |
ダイナモローラーの振り ヴァリアブルローラーの振り フデの振り マルチミサイルの直撃 | 1.5倍 |
LACT-450 | 1.5556倍 |
オーバーフロッシャー ブラスター | 1.6倍 |
スプラローラー | 1.78倍 |
カーボンローラー | 1.8倍 |
チャージャー スロッシャー シェルターの射撃 ノヴァブラスター ストリンガー ボム ショクワンダー マルチミサイルの爆風 メガホンレーザー5.1ch ジェットパックの排気 トリプルトルネード ガチホコの爆風 | 2倍 |
リッター4K 4Kスコープ ワイパーの斬り | 2.4倍 |
ナイスダマ | 2.5倍 |
アメフラシ カニタンクの射撃・爆風 ウルトラチャクチ | 3倍 |
ジェットパックの直撃・爆風 | 3.5倍 |
ワイドローラーの振り タンサンボム | 3.6倍 |
トーピードの直撃 | 4倍 |
ウルトラハンコの直撃 | 4.091倍 |
ワイパーの射撃 | 4.8倍 |
シェルターのカサ接触 ウルトラハンコの爆風 テイオウイカ | 5倍 |
ウルトラショット サメライドの爆風 | 6倍 |
キューインキの爆風 | 7倍 |
ウルトラハンコの振り | 20倍 |
サメライドの直撃 | 100倍 |
メイン解説
弾の威力は1つあたり17.0ダメージ、合計で13発ほど発射され、119.0ダメージで頭打ちとなる。
1.9ラインまでなら、敵の中心に撃ちこめば一撃で倒せる。また、2.4ラインぐらいまでは確実ではないが一撃で倒せるだけの威力が出る。
だが発射時の隙が大きい上、インクの散弾でダメージを稼ぐ都合上真正面から捕らえなければまともなダメージが出ないので、基本的には単独で相手を次々撃ち抜いていけるような戦闘力は持たない。
味方との連携やパージ傘の利用が不可欠である。
カサの部分はパラシェルターよりも少し高めの耐久力をもつ。
ブラスターを除くシューター、スピナー、マニューバー系統のブキのダメージを30%カットして、パージ後は大きく耐久値が上昇するのでほぼ壊されない。
最大のウリは傘のパージした時の制圧力の高さ。
カサを開いてからパージまでの時間が短く、非常に速い段階でパージへ移行する。代償にガード時間は短くなった。
この性質により、動くスプラッシュシールドのような運用も可能となっている。
カサを開いている状態の足元塗りとパージしたカサの塗りも極めて広い。
以上の性質からして、このキャンピングシェルターはまさにパージに特化されたシェルターといえるだろう。
ただし、パージの性能には以下のような注意すべき点がある。
- スプラ2までは、端の方に壁判定が無かったため、30ダメージを受ける代わりにすり抜けることが可能ではあったが、スプラ3からは壁判定ができ通り抜けすることが出来なくなった。
- このブキの傘は横の幅は広くとも高さが低いので、ブラスターの爆風や、一定以上の射程のブキの曲射が通ってしまう。特にスロッシャー類からは曲射による攻撃を受けやすい。
- 上部がキャラに被さるような湾曲をしていないため、キューバンボムを正面から頂点目掛けて投げつけられた時に、爆風が遮断できない。また上記の高さが低いのと相まって爆風判定の広いキューバンボムは確1判定内。
- ボムやガチホコショットの誘爆判定があるため、傘の自分がいる側にそれらの攻撃がヒットするとダメージを受ける。
- 一度放ってしまうと復活まで6秒間かかり、その間はパージ傘から離れた場所に干渉するリスクが跳ね上がる。
- パージがグレートバリア、カニタンクと接触すると一方的に消される。パージ前の傘も同様に消される。
その為、何も考えずひたすらパージのみで立ち回ろうとするとあっさり対応されてやられてしまう。また、意味の薄いパージを放っていると、ゲーム展開に追いつけずに局所的な人数不利が発生し、味方の負担を大きくしてしまう。
パージを行う時には「何の為に今パージを行うのか?」という目的意識を持って行いたい。
一方、射撃からガードまでの時間の長さと、ガードからパージに移行するまでの時間の短さを踏まえると、パラシェルターのようにガードとメイン射撃を交えての戦闘はやりづらい。だが、傘を開いた瞬間に相手が回避行動に移り攻撃をやめることもあるので、そういった場合にはすぐに傘を閉じて追撃を加えてやるのも手だ。
また、実はこのブキ、落下による威力の減衰が全くない。これは一部スロッシャーと同じような性質であり、壁裏の敵などに対して有効である。曲射で確一を取れることはほぼ無いが、既にダメージの入った敵であれば削りきれることも多い。
カサ展開中の旋回速度は極めて遅いものの、メイン射撃硬直中の旋回速度は通常と変わらない。更に射撃硬直中のジャンプは展開時にジャンプするよりも高く飛び上がれる。
射撃中に背後から不審な物音がしたときなどは硬直中に素早く振り向けば敵の目の前にテントを展開できる場合がある。
サブ・スペシャル
トラップ
相手が踏むかインクを当てると爆発し、ダメージとセンサーを付ける地雷を仕掛ける。
かかった相手をメインやスペシャルで撃破するのはもちろん、前もって相手が通りそうな場所に警戒用に仕掛ける等様々な使い方ができる。
非交戦中に仕掛けておけば相手との交戦中はインクに余裕をもてるのが重量級のこのブキにとってはうれしい。
またパージ中のカサで移動中にこっそり設置するという独自の仕掛け方もできるが、最低でもメイン発射→パージ→トラップという一連の動き方をする際にはかなりのインクを消費してしまうため注意。
ウルトラショット
メインやサブでは届かない敵を仕留めるために発動することになる極大の榴弾砲。
非常に長い射程を誇るスペシャルで、射程外からの対処を試みる相手を見かけ次第、発動して速やかに仕留めに行くことが可能。
メインのパージやサブを前置きしてから発動できるため、発動中にメインやサブが使えず無防備になるという弱点をある程度払拭している。
ウルトラショットを構えつつ攻撃を防ぎながら強引に前進していくという戦法はパージを持つ本ブキのみの特権。
予めトラップを仕掛けておけば近づいてきた相手にダメージを与え、ウルトラショットの着弾爆風でもキルしやすくできる。
以上から本ブキは自分のウルトラショットを活かすという点に置いては比類なきウルショ持ちブキである。
Ver5.1.0でウルトラショットの爆風ダメージが60から53に減少。トラップの近爆風(45ダメージ)を喰らった敵に爆風を喰らわせても100ダメージにできなくなった。
トラップの塗りによる相手インク踏みダメージを加味すれば100ダメージになる可能性はあるが、敵が相手インク影響軽減ギアパワーやサブ影響軽減ギアパワーを装備している場合、耐えてくる可能性が高いので油断禁物。
運用
前線に赴いてパージを展開、要所要所でトラップを仕掛けながらじっくり進軍していく。
パージで自分や味方を守りつつトラップによる敵の位置情報を共有して、味方と息を合わせて攻めて行こう。
スペシャルが変更されているものの、立ち回りとしては前作のキャンピングシェルターカーモに近い。
このブキはパージとの合わせ技がいくつか存在する。
このように様々なパージとの組み合わせによる攻めのプランがある。
どれを採るかはプレイヤー次第だが、全てのプランを使いこなすことで攻めのパターンの単調化を防ぎ、安易に迎撃の姿勢に移らせないようにできるのが本ブキの強みだろう。
本ブキ登場と同時期のブキ調整アップデートにより、パージの防御判定が拡大し、パージと共に攻め立てる動きが非常にしやすくなっているのもポイントである。
ただし相変わらずブラスターやスロッシャーによるパージ無視には脆いので過信は禁物。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(メイン)
メインギアパワー1つ分を積むと、インク100%の状態からショット⇒パージ⇒ショット⇒トラップまでをインク回復なしで連続して行える。
同様に、サブギアパワー1つ分積むだけでショット⇒パージ⇒トラップという一連の動作を行える。
後述のインク効率アップ(サブ)を含め、トラップとの組み合わせを考えているなら採用する価値はある。
- インク効率アップ(サブ)
トラップの素のインク消費量は60%と多めだが、インク効率アップのノリが良いので、多少なりとも積んでおけば頻繁にトラップを置きやすくできる。
16GPで2連続で置ける消費量にできるが、トラップのインクロック0Fから置いた直後にインク回復を少し挟むことで10GPでも疑似的に2連続置きが可能。
2連続置きの後のインク残量に余裕を持たせたい場合はさらに積む必要がある。
- サブ性能アップ
トラップ持ちには欠かせないギアパワーの一つ。
感知範囲UP、爆発範囲UP、マーキング範囲UP、マーキング時間UP
…と強化要素が非常に多い。トラップと絡めた連携をやる上では欠かせない存在となるだろう。
- インク回復力アップ
すぐにインク回復できるトラップとの相性が良いギアパワー。インク効率アップ(サブ)と併せて積めば、よりトラップを置きやすくできる。
- ヒト移動速度アップ
重量級ブキながら射撃中ヒト速は悪くないので採用価値がある。
滑るかのような素早いヒト速で弾除けができ、傘が手元に無いときの支えになってくれる。
非射撃時の素のヒト速を補う目的としても有用だがそちらの場合は少量でも効果が高い。
- イカダッシュ速度アップ
相手に接近するか相手と距離をとるかが重要なこのブキではイカ速による間合い管理が重要。
重量級ブキなのでイカ速が少し欠けているが、少量積むことでかなり改善される。
- スペシャル増加量アップ
メインの瞬間塗り面積やパージの塗り面積の広さから有効。
連射力と燃費の悪さによりスペシャルポイントを溜めるのが意外と苦労するので一考。積めば積むほどウルトラショットをすぐに用意できるようになる。
- スペシャル減少量ダウン
パージを持ってしても敵にキルされることが多い場合はこちらも積んでスペシャルポイントの削ぎを抑えよう。
少量でも高い効果があるので枠が余ったときに。
- スーパージャンプ時間短縮
パージを破壊、または貫通するスペシャル等でピンチになったときの緊急離脱を助ける。
少量でも積んでおけばリスジャンのスピードが劇的に早くなる。
緊急事態に備えて少しでも積んでおこう。
- ラストスパート (アタマ専用)
制限時間終盤やバンカラマッチのカウント終盤でインク関連のギアパワーを大きく受けられ、メインとトラップを交えた戦いがしやすくなる。
発動条件を満たすまでかなり遅いが、打開戦での希望となるだろう。
- カムバック (アタマ専用)
前線でヘイトを集める立ち回りを主としていると、どうしてもデスがかさみがち。その分このギアパワーの出番が多くなる。
劣悪なインク周りや移動力の補強はもちろんのこと、スペシャル増加量アップも優秀。
苦手とする打開シチュエーションも、ウルトラショットを素早く溜められれば幾分かマシになる。
- ステルスジャンプ (クツ専用)
前線で立ち回る際のお供に。
ジャンプビーコンでカバーできるキャンピングシェルターと比べると、優先度はやや高め。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP13 | GP18 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 (射撃) | 11.0% | 10.0% | 9.39% | 8.88% | 8.72% | 8.29% | 7.67% | 7.45% | 6.56% | 5.50% |
射撃可能回数 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 15 | 18 |
インク消費量 (パージ) | 30.0% | 27.3% | 25.6% | 24.2% | 23.8% | 22.6% | 20.9% | 20.3% | 17.9% | 15.0% |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.880 | 0.934 | 0.985 | 1.05 | 1.19 | 1.29 | 1.30 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.500 | 0.512 | 0.523 | 0.538 | 0.569 | 0.591 | 0.593 | 0.625 |
展開時 (DU/f) | 0.400 | 0.410 | 0.419 | 0.430 | 0.455 | 0.473 | 0.475 | 0.500 |
敵に使われる場合の対策
確1の破壊力を持つ重量級シェルター。
カサのダメージが30あり、その幅の大きさから通路でパージされると死の宣告も同義である。幸い進みが遅いので、パージを見たら早く逃げてしまおう。
メインは散弾なので確1の有効射程は1.9ラインまでが確定、2.4ラインまでが乱数で以降は確1が出ない。そこは頭に入れておくべきである。
メインを使った行動全てが鈍重なため、ガードを展開してない隙を突いてしまえば案外脆い。
ただしカサの耐久がかなり高く、シューター、マニューバー、スピナーのダメージは30%カットするため破壊することは考えない方がいい。おまけにパージ後の耐久が5/3倍になるという仕様から、パージが基本のこのブキにとっては実質耐久が1166と気が遠くなるくらい堅い。あのハイドラントですらフルチャージで42発(2.8秒)も打ち込んでようやく破壊できる有様…
またパージまでの時間がかなり短い。パージしたシェルター部分は動くスプラッシュシールドであるため、そこから放たれる確1攻撃は脅威。
このブキは性能的にパラシェルターと比べて「パージするのが当たり前」のブキとなっている。パージすれば使用者本人は(パージ後の傘の遅さを利用して)場合に応じて傘の前に出たり後ろに下がったりできるので、練度の高いプレイヤーはこれを駆使しあらゆる攻撃を的確に防いでくる。
キャンピングシェルターの狙い筋は、これらの防御性能を利用して相手の注意を引き疑似的な人数差を作る、あわよくば返り討ちにして更なる戦力低下を狙うことである。
多くのブキで通用する対策は、「サブウェポンを投げる」こと。
最有力の対策はスプラッシュシールド。パージと接触すると双方一瞬で壊れるため、パージの進行方向に設置しておくと強制的に相手を引かせることができる。サブ性能アップでシールドを補強するとより安心だ(GP6を推奨)。注意点として、接地する前のシールドをパージに当てると消滅する。また設置箇所が手前過ぎても、シールド耐久値の自然減で破壊まで至らないことがある。
固形ボム持ちは裏当てボムで対処してしまおう。このとき、投げに行く姿を視認されていると一時的にパージの逆側に逃げられてしまうので、少しスニーキングを挟むと成功率が高まる。
ポイズンミストをパージに当てると本体を引き剥がせる。投げる位置や向きは大雑把で良いので、全サブで一番簡単にキャンピングシェルターを機能不全にできる。
ポイントセンサーをパージに当てると本体がパージの前後どちらに居るかが分かるため処理しやすくなる。また、中に誰も居ないパージを警戒することもなくなる。
メインウェポンの一部はパージ後のキャンピングシェルターとも互角以上に戦える。
対カサDPSと射程を併せ持つワイパー種ならば正面からカサを破壊することが可能。特にジムワイパーはパージ前1回+後2回タテ斬りを入れるだけで破壊でき、本体を一時的に戦闘不能状態にできる。
また上下の幅が狭いパージに対してめくり攻撃ができるスロッシャー種・ブラスター種は有利に戦える。特にスクリュースロッシャーはメインでも相性が悪い天敵中の天敵。
とはいえ、めくり攻撃が有効なのは傘の後ろに使用者本人がいることが確定している最中に限られる。狙うには距離を詰めることになるので、正面側に出てきた本体に返り討ちにされないよう注意しよう。
スペシャルウェポンのうち、突進系SPのウルトラハンコ、サメライド、テイオウイカ、貫通系SPのメガホンレーザー5.1chはキャンピングシェルターへの特効がある。これらのSPが付いたブキなら率先して対処を買って出ても良いだろう。
その他の手段として、いっそ「無視する」ことが挙げられる。もしガン詰めしてきたキャンピングシェルター1人の相手に複数人が付き合わされた挙句に倒せず、その間に他の敵軍に前線を上げられてしまうと最悪。反対に、僻地のキャンピングシェルターを無視すればその間中央は4vs3になるので、そっちを手早く処理してしまえば良いという対処法もある。
ブキセットごとの対策
トラップで短射程ブキに強い上にウルトラショットで長射程ブキをも仕留められる、攻撃性能の高いブキと化した。
メインもサブもスペシャルもパージと組み合わせられると厄介。頑丈なパージの装甲を纏いつつ高い攻撃性能でこちらを潰しにかかるため、油断するとやられてしまう。
どのブキを担いでいても油断ならないため正面から戦うのは危険。極力背後から奇襲を仕掛けたい。
短射程ブキ持ちはトラップに引っ掛かったら一旦退くべし。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.1.2.0 | 全般 | パージされたカサの当たり判定が、本来よりも手前側にある問題を修正し、『スプラトゥーン2』での位置に近づくようにしました。 |
ver.4.0.0 | ソレーラ | 追加 |
全般 | パージしたキャンピングシェルターのカサに追従しながら、プレイヤーも前進するとき、相手の画面ではプレイヤーがカサよりもわずかに前に出ているように見え、攻撃を受けてしまうことがある問題を、パージしたカサが相手の弾を防ぐ範囲の厚みを増やすことで緩和しました。 | |
バイト | 散弾1発あたりのダメージを、約28%増やしました。 1つの目標に対して、1回の発射で与える最大ダメージを、約47%増やしました。 カサで与えるダメージを、約50%増やしました。 | |
ver.5.0.0 | バイト | ムニ・エール海洋発電所でカサをパージしたとき、カサが消えてしまうことがある問題を修正しました。 |
ver.5.1.0 | バトル | オヒョウ海運で、キャンピングシェルターのカサをパージしたとき、カサがすぐに消滅してしまうことがある問題を修正しました。 |
トリビア
- ブキチの説明で「姉妹品」という表現が使われていることから、「ソレーラ」の由来はイタリア語で「姉妹」を意味するsorellaと考えられる。
- 今作の重量級ブキの中でマイナーチェンジ版の登場はキャンピングシェルター種が最初である。
- 公式画像での登場ならダイナモローラーテスラが先だった。にもかかわらず半年以上経っても何故かゲーム本編に登場せず見事に先手を譲られたのはナイショ
- 2023秋時点にて、スプラ3で最も名前が長い15文字のブキである。Rブラスターエリートデコも略さなければ1位タイだったのだが