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ブイ | リンゴ | マンゴー | キウイ |
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方角 | 金網のない高台 (簡易マップ上側) | 金網のある高台・干潟 (簡易マップ右側) | 海に突き出した浜辺 (簡易マップ下側) |
攻略情報 
イクラコンテナを囲うようにできた複数の直方体の高台をメインに構成されたステージ。
2におけるサーモンランの各ステージに比べると、それなりにシンプルな構成となっており、落水の危険性は小さい。極端なプレイヤー不利の地形も少なく、今作のサーモンランの中では難易度が低い部類のステージとされる。
それぞれ高台には高台をつなぐ金網やスロープが設置されており、高台を中心に戦うことができる。
高台同士の間隔も慣性をつけたジャンプであれば渡れる程度なので、慣れてきたら飛び渡ることも考えよう。
通常時 
イクラコンテナを囲う高台の外側、3方向の浅瀬から上陸してくる。
高台の内側の壁は塗ることができるので、移動・戦闘の両面を考えしっかり塗っておくと良いだろう。
高台の外側の壁は塗ることができず、戻ってくるには狭い通路を利用する他ないが、通路は飛べないシャケの貴重な進軍ルートでもあるので序盤を除けば基本的にシャケで埋まっており、帰還はかなり面倒なことになる。
外側は基本的に敵陣と認識し安易に降りないようにするべきだが、ブキの射程によってはテッキュウ・タワーへの対処で降りざるを得ない、外側のイクラを拾わないとノルマに足りないという事態も多い。
降りるか否かは慎重な判断を要し、難破船ドンブラコの左右下に通じる部分がある。
おおよそ次のような状況のとき、比較的降りるリスクが低いといえるだろう。
- WAVEの初動で高台上の味方から十分な援護を受けられるとき
- その方向の湧きが収まり、ザコ・オオモノをだいたい処理し切れているとき
初動であれば高台から直接飛び降りるより、ザコシャケを捌きながら通路を進む方が安全。
飛び降りる場合も高台上に位置する長射程ブキの味方にザコシャケを押し付ける形での降り方は避けよう。
イクラの回収は1~2個を高台かコンテナ付近に投げ、1個を背負って戻るという形を取ればよい。
同方向からの湧きが再開した場合・隣接する方向から湧いたシャケが流れてきた場合は危険なのですみやかに後退しよう。ご安全に。
自衛の苦手な長射程ブキが単独で高台に居座る場合、インク回復のついでに内側の壁にセミをすると、ザコシャケやテッパンを高台から降ろすことができる。
地形の利用
移動ルート
高台にボムを置くことでカタパッドの両翼を壊せる場所
- 左側(リンゴ) 1体目・1回目の発射時*1(左高台に至るスロープに接近)
わずかに左を向かせ、坂の下寄りで爆発するように置くと成功しやすい。 - 干潮側(マンゴー) 1体目・3回目の発射時(金網に接近)
少し右を向かせ金網上に置くと成功しやすい。 - 干潮側(マンゴー) 2体目・2回目の発射時(右高台に接近)
地形に対しなるべく正対させると届く。
位置的にできる可能性があるが、確認できていない場所
- 左側(リンゴ) 2体目・1回目の発射時(左高台に至るスロープ角に接近)
- 左側(リンゴ) 2体目・2回目の発射時(ラッシュ定位置高台に接近)
ダイバーの誘導に有効な場所
- 干潮側の金網上に立つことでダイバーのターゲットから外れ、コンテナ側に寄せることができる。
イクラ投げ
満潮時 
満潮時は通常時に比べ高台外周の浅瀬がなくなり、高台及びその間から直接上陸してくるようになる。
リンゴとマンゴー方面のシャケの出現地点はイクラコンテナに非常に近く、対処が遅れると直ぐにイクラコンテナ周辺を制圧されて投げ納品頼みになる。
キウイ方面は坂を登って直接高台に侵入してくる。また段差を降りてイクラコンテナへの直行ルートもある。
よってこの状況下でやるべきことは至って単純。
シャケが湧いている方角を確認次第、上陸地点の前や隣の高台からインクを浴びせてシャケ達をリスキルすることである。
処理が遅れるとイクラコンテナ周辺や高台を制圧されてクリアが困難となる。
高台の存在から前作の朽ちた箱舟ポラリス満潮程の狭さではないが、それでもヘビが脅威となる。高台から上陸前の操縦士を叩けるので速やかに母なる海にお帰りいただこう。
キウイ方面からやってくるバクダンも寄せようなどとは考えずにボムを投げられる前の処理を目指したい。
ハシラも四隅の高台を塗りつぶしてくるので非常に危険。短射程ブキでもハシラのシャケを狙える高台は存在しないので、連射型中長射程ブキやブラスターを持っている場合は速やかに処理するように。むしろ短射程ブキだろうと、柱を塗って登ってでも処理すべきである。
ナベブタは落下攻撃のオオモノ処理を狙いやすい地形をしているが、高台に直接ザコシャケを投下してくることがあるのでコイツ自体も相当危険。湧き位置が変わると邪魔になるだけなのでやはりさっさとたおそう。
幸い上陸地点の近さからシャケ達を抑え込めてさえいれば金イクラの回収、納品は容易く、シェケナダムのようにタワーやカタパッドが居座る危険地帯も無い。
全体的に処理が遅れればウキワあるのみ。気を引き締めよう。
地形の利用
高台にボムを置くことでカタパッドの両翼を壊せる場所
- 干潮側(マンゴー) 2体目・2回目の発射時(海上に出現する個体、右高台付近で射撃)
地形になるべく正対させると届く。サメライドの爆風も届く。なお2回目の射撃地点で倒すと金イクラは金網上に出現する。
位置的にできる可能性があるが、確認できていない場所
干潮側(マンゴー) 2体目・1回目の発射時(金網付近で射撃)両翼には届かない?- 干潮側(マンゴー) 2体目・3回目の発射時(左高台付近で射撃、なおここで倒した場合は左高台上に金イクラが出現する)
干潮時 
金網のある高台側奥の陸地の更に奥に陸地ができ、その奥から上陸してくるようになる。
浅瀬は左右中央の3つの道があるように見えるが左の道には隙間、右の道には段差があり、テッパンのような地面を移動するシャケは中央を通って進んでくる。
結果として中央は激戦区になりやすく、ヘビ・ナベブタが進路を塞ぎザコシャケが一方的に侵攻してくる。
射程の長いブキを持った場合は横の道からオオモノを狙うと良いだろう。タワー・カタパッド・テッキュウなどの海岸にいるオオモノを倒す場合も中央より横の道を使ってたどり着く方が安全である。
地形の利用
ダイバーの誘導に有効な場所
- 左砲台側の金網上に立つことでダイバーのターゲットから外れ、コンテナ側に寄せることができる。*2
- 右砲台側の足場の縁の塗れない部分に立つことでダイバーのターゲットから外れ、コンテナ側に寄せることができる。*3
ヘビの地形ハメ
- 左高台に至るスロープの横にハシラが立っている場合、自分をターゲットするヘビの頭部を高台の裏まで引き付けてから高台に上ると、ヘビがハシラにひっかかり動けなくなる。そのまま高台からスロープ前を通る操縦手を撃破してもよいし、ハシラ下で縮んだヘビを倒してもよいだろう。
特殊な状況 
ラッシュ 
干潮側の方角を見た際に左後方にある、金網がない高台での集合を推奨。狭いがシャケの侵攻ルートが1WAYのため正面のみの防衛で維持できる。
台の広さはそこそこあるが、ローラーがいる場合、ローラー以外のブキは金シャケのHP削りをしっかりと行うこと。金シャケにぶつかったノックバックでローラーが台から突き落とされては元も子もない。
シャケは最短ルートを進むため、ローラーは角の内側を守るように陣取ること。
投擲による納品に頼ることになるため、インク管理が難しい。
隣の台にジャンプして往復する事で、一人分の火力を失うことになるが時間稼ぎが可能。
蘇生による態勢立て直しや納品の隙を作る選択肢にはなるが、序盤からビビって消極的な生存ムーブに徹してしまうとキンシャケ撃破不足=納品不足でのバイト失敗が避けられなくなるので注意。
いつまでも逃げ回っているだけではクリアはできないということを忘れずに。
■金網下付近でのセミについて
金イクラが溜まってきて納品タイムを作りたい時はセミが有効。推奨場所からの移動距離がやや長いので途中でやられないよう注意。
金網下通路の壁だけではなく、干潮側を見て右側の壁でも良い。
■高台チャージャーついて
推奨場所からは干潮側を見て左側から来るキンシャケを狙い辛いので、チャージャー1人が常にセミ位置周辺の高台に居座ってキンシャケを狙い撃つという手もある。
距離が離れるのである程度のエイム力が求められる。チャージャーが一番向いているが十分な射程と火力があれば他長射程ブキでも可能。(トライストリンガー、ハイドラントなど)
味方から孤立しているので自分にヒカリバエがついたら即座にセミに移行すること。
ゼンメツ回避しやすい、ヒカリバエ運次第だが納品タイムに移行しやすいのもメリット。
推奨しない方法
一番高い金網のある高台上に集合したがるイカを一時期見かけたが、左右どちらからも通路がありシャケの侵攻ルートが2WAYになり決壊しやすいので悪手。
もし開始前にそのような野良がいたら前述の推奨場所に移動して全力で「カモン!」するしかない。相手が素直に来てくれる野良であればいいのだが。
常時セミ(たつじん下位まで?)
ローラー不在かつDPSに難がある編成では狭い高台では決壊しやすく、低難度帯では全滅しないための策として挙がる。
金網下の壁が端から端まで全て塗られている必要がある(片側のみで良い)。通路が狭くアラマキ以上に金イクラが回収し辛いのが難点。
金網から少しズレてカゴ寄りの壁でセミをしてイクラを作り、金網下で納品タイムを作るイメージだと成功しやすいだろう。
とにかく納品がキツくなるのでジェットパック・ナイスダマでのカゴ横滞空も織り交ぜていきたい。
なお、全員が納品のために降りているとヒカリバエの切り替わり時に崩壊する危険がある。
リカバリーのため、納品に不向きなブキの一人は上段で待機してすぐに壁張り付きに移行できるようにしておいたほうが安全。
グリル壁セミ
ブラスター種やエクスプロッシャーが居る編成時に干潮側の右高台の壁(グリル誘導で使う壁)でセミをして範囲ブキでまとめて処理して
範囲ブキがターゲットになった際に干潮側の通路でセミをして納品を行う戦法。
範囲ブキ以外が貧弱な編成やオールランダム時の事故の際には正面から挑むより安定感は高いのだが
キウイ(右)側沸きの際に上から殴られる可能性があり、壁の高さもそこまで高くないためある程度のキャラコンを求められる、なにより野良では合わせられない人が多い。
そのため基本的には非推奨だが味方がこの戦法でやろうとする際に合わせられるように知識として覚えておこう。
グリル発進 
青↑:誘導ルート
赤↑:誘導すると危険なルート
黄★:グリルを攻撃して足止めする位置
橙●:味方がグリルを攻撃する位置
現在主流の誘導場所は主に次の2か所。
- 干潮向かって左の高台に上るスロープ
利点:誘導失敗時や時間稼ぎに使える退避ルートがある。
欠点:納品を投げに頼ることになり、回収効率が低くインク不足に陥りやすい。
ターゲットが左の高台上にいれば左(リンゴ)と正面(マンゴー)から来るグリルはスロープを通るので、高台上から攻撃しスタンさせることができる。
右(キウイ)からグリルが来たときは、一度スロープまで降りてコンテナ横を通るルートに誘導しよう。グリルがコンテナ後ろの小さな坂まで来たら高台に戻り、他のグリル同様スロープ付近でスタンさせればよい。このときターゲットが高台にいたままだと、グリルがコンテナ横を通らず高台に直接上がるルートに入ってしまい危険。
このルートは一般に周知されているが、納品に少し手間取る。 - 干潮向かって右の高台のコンテナ側の壁付近
利点:誘導に成功すると弱点が非常に攻撃しやすく、納品もすぐ行える位置に停止する。コジャケも集中するため高台の安全性も高い。
欠点:誘導に失敗すると高台にグリルやコジャケが集中して崩壊する。納品位置にコジャケが多く、出現直後のグリルが突っ込んでくることもある。
ターゲットが右の高台のコンテナ側の壁にセミをすると、全方位のグリルがコンテナ前を通りその壁までやってくる。
グリルを充分に引き付けてから高台上に登れば、振り向いたグリルの弱点をちょうど狙うことができる。
このルートはコンテナ真横で倒すことができるため納品がやりやすい。
注意点としては、満潮で正面(マンゴー)からグリルが出現した場合、グリルと納品地点・セミ地点の2つが非常に近い。急に現れたグリルに一瞬で轢き殺されることもあるため納品タイミングには特に気をつけたい。
左右(または正面と右)から同時にグリルが来たとき、タイミングによっては同じ場所に誘導することが難しい場合があるため、2か所に分けて誘導する判断も必要かもしれない。
いずれもグリルを左右の高台まで上げないようにすることが重要。
もしターゲットの味方が誤って高台まで上げてしまっても、グリルの通らないカンケツセン付近でやり過ごす手がある。
コンテナ付近はコジャケが溜まりやすく、グリルのルート上でもあるため納品には危険が伴う。
納品時間を作るために、金網下でセミをする・右高台上と壁を行き来してグリルに右側の長い通路を往復させる、などの手がある。
ドスコイ大量発生 
かなり前方に2台、後方に1台の砲台が出現するが、後方からだと戦場が遠くなり砲撃が難しくなるので後方は予備と考えよう。
砲台が前方寄りに配置されているため、ハシラが砲台の真後ろまで飛んでいくことがある。放っておいていいとまでは言わないが、優先すべきは前線の戦闘であるので、後方の処理は余裕のある時に行おう。
前方の砲台は段差と谷間によって海岸と遮られているため、ドスコイ、テッパン、ヘビなどが直接接近してくることはないものの、直線距離はかなり近いためダイバーやモグラのターゲットになりやすくなるので注意が必要だ。
キンシャケ探し 
・ムニ・エール海洋発電所―通常時:8ヶ所
出現したカンケツセン | 逃げこむ可能性のあるカンケツセン |
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A | C,F,G,H |
B | E,F,G |
C | A,E,F |
D | D以外全て |
E | A,B,C,D |
F | |
G | |
H |
- 比較的わかりやすいつながり方。中心からC側とD側に分けることができる。
- 初手でCとDを開けて当たらなかった場合、Cが大ならB・H・Gで、Dが大ならA・Fで、どちらも小ならEで確定。
- ほとんどの場合でコンテナ前を通過するが、AからFに移動するルートの場合はコンテナ前を通らないので、納品しづらくなる。
・ムニ・エール海洋発電所―満潮時:4ヶ所
出現したカンケツセン | 逃げこむ可能性のあるカンケツセン |
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A | C |
B | B以外全て |
C | A |
D | D以外全て |
- 水脈のつながりはそのままシンプルに数が減った形。
- AかBから開け、Aが大ならDで、Bが大ならCで確定となる。
- 通常潮と同じように初手でCかDから開ける場合、小だったら対角のカンケツセンが当たり。
- どこから開けても絞り込み効率は変わらない。
コメント 
サーモンラン攻略と統一。