.52ガロン

Last-modified: 2025-10-31 (金) 10:26:32
S3_Weapon_Main_.52_Gal.png

一発の弾にたくさんのインクを使うことでイリョクを強化したブキ。
少ない弾数で相手をたおすことができるが連射はおそい。

本ブキをベースに長射程に改造された「.96ガロン」が存在する。

使用イメージ画像
52ガロン.webp
 

概要

必要ランク11
サブウェポンスプラッシュシールド.webpスプラッシュシールド
スペシャルウェポンメガホンレーザー5.1ch.webpメガホンレーザー5.1ch
必要ポイント200p
ブキ重量
マッチング区分短距離級
 
関連ブキ一覧標準長射程モデル
無印.52ガロン.png.52ガロン.96ガロン.png.96ガロン
マイナーチェンジ.52ガロンデコ.png.52ガロンデコ.96ガロンデコ.png.96ガロンデコ
バンカラコレクション.96ガロン爪.png.96ガロン爪
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの .52ガロンは、
一度に大量のインクを 撃てるように
大きなノズル径をそなえた シューターでし
なので、一発一発の攻撃力は高いでしが
連射がおそいので、スプラッシュシールド
守りを固めて戦うことが 大事になるでし!
なかなか近づかせてくれない相手は
メガホンレーザー5.1chで ロックオン!
レーザーで追いつめたところを 仕留めるでし!
守りの姿勢を 大切にしつつも
時には ダイタンな一撃を お見舞いしたい
使い手に かわいがって欲しいでし!

連射は遅く機動力も低めだが、シューター内でも屈指の火力を誇るシューター
高い火力をイカした、正面からの撃ち合いを得意とする。
一発一発の重みから弾ブレとの付き合い方が試されるブキ。

サブスプラッシュシールドは硬い正面防御に加え、メインと合わされば相手を一方的にねじ伏せてしまう。
スペシャルメガホンレーザー5.1chは射程外への牽制や索敵に有効。
体を張って前線を上げたり抑え込む事に特化したタンク気質の構成。

メイン性能

Ver10.1.0現在

有効射程2.7
確定数維持射程2.6カス当たり射程2.8
レティクル反応距離2.6塗り射程3.5
拡散6.0°ジャンプ中拡散12.0°
ダメージ
(対応経過時間)
52.0~30.0
(11F~27F)
確定数2~4
連射フレーム9F(0.150秒)秒間発射数6.7発/秒
キルタイム0.167秒/killDPS346.67/秒
射撃継続時間10.000秒射撃後隙3F(0.050秒)
射撃前隙(イカ)10F(0.167秒)射撃前隙(ヒト)2F(0.033秒)
インク消費量
(装弾数)
1.5%
(66発)
射撃時ヒト速0.60
インク回復不能時間20F(0.333秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント6.7pイカ速1.92
インク効率(塗り)450pインク効率(ダメージ)3466 / 33.5kill
サーモンラン SR補正最小ダメージ 35.0
その他データ
初速30.6直進フレーム3F(0.050秒)
初弾補正0.12°補正悪化量0.18°/発
最低補正
(経過時間)
1.50°
(72F)
補正回復量
(全回復時間)
0.09°/F
(25F)
ジャンプ撃ち補正4.80°足元塗り間隔2→3発毎
(18F→27F毎)
最大中間塗り数2.4個中間塗り間隔1.1本毎
足元塗り半径0.30中間塗り半径0.30
着弾塗り半径0.42~0.45着弾塗りの対応距離0.22~4.00
着弾塗りの前方伸び率(最大)2.24着弾塗りの前方伸び率(最小)1.12
弾の大きさ(敵)0.08弾の大きさ(地形)0.08
アップデート履歴
ver1.0.0無印追加
ver.2.1.0無印SP必要ポイント200→190
ver.7.0.0デコ追加
無印SP必要ポイント190→200
ver.10.1.0全般飛距離を変えないまま、弾の速度を約39%速くしました。
最大ダメージを与えられる距離をわずかに伸ばしました。

インク消費量を約15%増やしました。
(最大ダメージ距離の変更は公式サイトに記載されていない変更)
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

このブキの長所と短所をまとめておく。
(長所)

  • 火力が高い。シューターとしては破格の単発52.0ダメージを誇り、わずか2発で敵を倒すことができる。近距離シューターの中で最も高い火力。
  • シューター属中最速のキルタイム(0.167秒)を持つ。
  • 弾速が速い。同程度の射程を持つスプラシューターの約1.5倍、ボトルガイザーの長射程モードとほぼ同等の初速があり、敵の動きを先読みする必要がないことからくる圧倒的なキル力。
  • 燃費が良い。ver10.1.0でナーフを受けてなおスプラシューターより5%ほど塗りのインク効率がよい。キル寄りのブキとしては破格の燃費を持っている。*1
  • 1発あたりの塗り能力が高い。一発あたりの弾の塗りの大きさがスプラシューターの1.7倍と非常に大きいため、連射力にかかわらず隙間なく塗ることができる。
  • 時間あたりの塗り能力も高い。同じ時間で塗れる量はスプラシューターよりも13%ほど大きい。スプラシューターよりも短い時間でスプラシューター以上に塗ることができ、余った時間をインク回復に回すことができるため実戦ではさらに差がつく。
  • 足元塗りが得意。足元塗りの発生はシューターの中では平均的といえるが、やはり弾の塗りが大きいために平均より有利といえる。
  • 回避力が高い。前述したように硬直が短く先端塗りが非常に大きいため、雷神ステップの適正がある。
  • 射程はスプラシューターより長い。多少減衰しても確定数が減らないため、実質的な射程は数値よりもはるかに長い。実質中射程ブキだがミラーマッチでは短射程枠に入っているため、ミラー先の相手に対して射程外から一方的に攻撃できる。ver10.1.0のアップデートで弾速が速くなり、実質射程が更に伸びた。
  • 射撃後の硬直が短い(3F)。3Fは軽量級シューターと同等の水準である。中量級シューターの中では最も短く、スプラシューター(4F)より短い。射撃時ヒト速は遅いが、射撃の間にイカ移動を挟めば機敏に動ける。
  • ギア選択の自由度が高い。インク効率が良いためカムバックを積む必要がなく、スタートダッシュギアを積む余裕がある。

(短所)

  • 連射が遅い。シューター中ワースト2位。*2
  • 連続して射撃を続けた際のブレの上昇が大きい。ただし最初の2~3発はブレがほぼ無い。*3
  • 射撃中のヒト移動速度が遅い。ただし射撃後の硬直は中量級シューターの中で最短であるため、射撃の間にイカ移動を挟めばこの欠点は解消される。*4

とにかく最初に目を引くのは「長所」の多さと「短所」の少なさ。
他のブキの「個性」をないがしろにするレベルで全てを持っていると言っても過言ではない。
2確による圧倒的な火力。先端塗りが異常にデカいことによる高い瞬間塗り能力。硬直が短いことによる機動力の高さ。弾速が同射程帯のシューターの中では速くキル能力に優れ、インク効率も良い。
シューターに対してこちらは連射力が少し劣っているが、それを補ってなお余りある火力のおかげでキルタイムは非常に速い。
現在はフルチャ後のハイドラントやスライド後のスパッタリーなど本ブキのキルタイムを微差で超えるブキも出てきたが、予備動作無しに優れたキルタイムを発揮できるのは本ブキのみ。
キル・ヘイト・塗り、どの役割も卒なくこなすことができるため、このブキを持つからには戦闘において大黒柱となることが期待されるだろう。

そして数少ない短所も練度の上昇によって短所ではなくなる。
唯一挙げるとすれば、低連射・低精度ブキの必然として「弾が外れた際のキルタイムの増加率が高い」という欠点と付き合うことが求められる。

下記はシューターの射撃回数とキルタイムの関係を比較した表である。

ブキ名連射F確定数通常キルF+1発キルF+2発キルF+3発キルF
.52ガロン9210192837
.96ガロン12213253749
スプラシューター6313192531
プライムシューター8317253341
N-ZAP5416212631

と、このように1発外しただけでスプラシューターとキルタイムに差がなくなる。そうなると、安定性や命中率などの点で他シューターに劣ってしまうことになる。

そのためこのブキは最初の数発のみが「本命」であり、撃ち合いの時間に比例して性能が劣化していくと言ってもいい。
奇襲等で先手を取り、有無を言わせず相手を叩き潰すのが目指すべき勝ち筋だ。

  • 命中に関する性能、仕様
    シューターには連続して射撃し続けるとブレた弾が出やすくなるという隠しパラメーターがある。
    ブレ幅はブキごとに設定されており、.52ガロンの場合は地上継続射撃時のブレ幅の最小値(=初弾の初期値)が2%(計算が複雑なのでここでは解説しないが、ざっくり8割ぐらいの確率で弾ブレが±1.5°以内に収まる)*5
    この初期値2%という値もスプラシューターN-ZAPに比べるとやや大きいが、とはいえシューターとしては標準的な値。
    問題はこれが連射1発毎に3%も上昇し、たった8発でブレ幅の上限値25%に達して最低精度になること(ブレ幅25%だと、ざっくり3割ぐらいの確率で弾がまともに真っすぐ飛ばない)参考までに、スプラシューターのブレ上昇量は1発毎に1%、N-ZAPに至っては0.5%、わかばシューターですら2%である。
    この仕様が致命的な逆風となっており、何も考えずにトリガー押しっぱなしで射撃を続けていると、すぐにブレまくってまともに命中しなくなってしまう。
    前述した弾数とキルタイムの問題も併せて考えると、実用的な攻撃手段としては1~3発目までしか信用できないだろう。
    射撃精度の回復には最長で1/4秒ほど射撃を中止してブキを休ませる必要がある*6。そのため継続しての射撃は苦手。
    幸い精度の回復は遅くないので戦闘中は3、4発程撃ったらイカ移動で横移動…と一休止入れてブレの悪化を防ぎたい。
    もし塗りの最中でブレが最大の時に会敵してしまったら、退くか思いっきり詰めて戦う他ないだろう。
     
    また、.52ガロン照準の表示位置が発射角度に対してかなり下にズレているので要注意。
    厳密にはどのシューターにもこのズレ自体は存在しているのだが、.52ガロンだけは明らかにその幅が大きくなっているのだ。
    レティクルが反応していない時は、他ブキの感覚で照準を合わせると山なりに弾が飛んでしまう。
    照準がズレている理由(解析情報を含む)

    照準表示位置が最大ダメージ射程に準じる仕様なのに、前作Ver4.0.0においてこのブキのみ不自然に最大ダメージ射程を伸ばすアプデをしてしまったため。
    前作Ver4.0.0以降の.52ガロンの弾は発射されてから11F目*7まで最大ダメージが維持されるが、一方で弾が重力を無視して直進する時間は4Fしかなく、これは発売当時のまま変わっていなかった。つまり発射から5F~11Fの間には重力等の影響で弾道がそれなりに下がっているのに、その下がった11F目の位置が照準表示位置になってしまっているため照準が下に大きくズレているように見える。
    Ver4.0.0のアプデで弾道に関しての修正をせず最大ダメージ維持時間だけ伸ばした弊害である…

    …というのは本作Ver.10.0.0までの話で、Ver.10.1.0にてレティクルに関してはまさかの悪化
    射程はそのままに弾速を高める上で弾の直進時間が4Fから3Fに縮まったのだが、なんとダメージの対応経過時間(11F~27F)が変更されていない
    つまりレティクル到達タイミングが11Fなのは変わらず弾の落下だけ1F早まったことを意味し、落下時間が更に1F伸びた分だけレティクルの高さも低くなってしまったのである。
    ついでに言うと「射程はそのままに弾速を高めた」というのも若干嘘で、(射角にもよるが総じて)微妙に射程が伸びており、かつ弾の速度減衰と落下が微妙に速まっている。それもあって余計にレティクルが下にズレている。

    ちなみに他のシューター等はいずれも弾の直進時間と最大ダメージ維持時間の差が4Fとなっており、現行の.52ガロンより照準のズレが小さいのはこのため。

     
  • 燃費
    連射力の低さはメリットにもなる。弾1発に必要なインク量がさほど多くないため、射撃継続時間が長くなるのだ。
    また、確2であるため敵1人を倒すために必要なインク量も少ない。ブキの特性上、無駄弾が許されない事も低燃費の一因と言える。
     
  • 塗り
    1発で塗れる面積が広いため、塗り能力自体は非常に高い。ver10.1.0でナーフを受けてなお、インク効率・1発辺りの塗り量・時間辺りの塗り量でどれもスプラシューターを上回っている。
    ただし継続的な塗りを生かそうとすると、前述のブレ上昇の問題が立ちはだかる。確かに塗りの強いブキではあるがキルのほうがもっと得意なブキであるため、基本的にはキルを軸にした立ち回りを心がけるといいだろう。
     
    余談だが、他のブキは基本的に真下を向いて塗った時の着弾塗りが最も大きく、着弾点が遠くなればなるほど塗り範囲は小さくなる(中間塗りなどにより塗りポイント自体は増えるが)。
    しかしこの.52ガロンの着弾塗りは遠くなればなるほど大きくなるという唯一無二の特性を持っている。

    塗り跡_.52ガロン.jpg塗り跡_スプラシューター.jpg
    右が地面に撃った塗り跡、左が地面と並行に撃った塗り跡。
    拡散1°の差を差し引いても明らかに塗り幅が大きくなっている。

サブスペシャル

スプラッシュシールド スプラッシュシールド

初代や2後期を知るプレイヤーならお馴染みであろう組み合わせ。
投げてから展開までが遅いので、敵と遭遇してから強引に安全地帯を作ることはほぼ不可能である。
目視による索敵をしつつ、敵と遭遇しそうな時に展開するか、イカダッシュ等の回避行動で展開まで凌ごう。

肝心のメインとの相性だが、上手くシールドを活用できればかなり良い相性。本ブキのインク効率はかなり良く、シールドを立てながらじりじりと詰め寄る重装歩兵のようなムーブが得意。
メインはキルタイムが非常に早いが、1発でも外すと途端にキルタイムが悪化』という、優れた攻撃性能の裏に隠れた弱点をカバーできるのが大きい。
弾ブレで1、2発外れてしまってもシールドにより敵の攻撃をある程度無視できるので、メインの攻撃性能を一方的に押し付けられる。シューター種やマニューバー種は概ねシールド系に与えるダメージにマイナス補正が入っておりほぼ対面有利、逆にプラス補正が入っているローラー種やワイパー種でも連射が利かず隙を晒しやすいという難点から、きちんと有効射程に収めてシールドを盾に撃ち合えばこちらが負けることはほぼない。
一方でメインの射程外から攻め立てられるとかなり脆い。
シールドは設置すると動かせず、メイン以上の射程を持つ相手はシールドを見れば引き撃ちしてくるため、いつまでも有効射程に収められないと何度シールドを設置しようがジリ貧に陥る。
そのため『攻撃を防ぎつつ射程外の敵との距離を詰める』という動きは無理があるだろう。シールドは下を向きながら投げれば多少遠くに設置できるとはいえ、その設置前の隙を狩られては元も子もないし、長射程の敵に逃げられては意味がない。流石にいくら燃費が良いとはいえ、頻繁に移動を強制されたり横やりが来そうな位置関係ではその都度シールドを展開しなおすということは現実的ではない。
とりわけハイドラントを筆頭とする対物に強い長射程スピナー相手にはシールドを持ってしても、こちらから喧嘩を売るのは無謀と言えるだろう。

現状、スプラッシュシールド持ちブキの中で有効射程がワースト2位*8である点に注意。有利をとれる相手は限られているのでシールドを展開できたとしても過信しないように。
一度制圧してさえしまえば定点防衛の出来る不動の盾と高火力のメインで封殺できるが、そこまで持っていくことが課題と言えよう。
単独でそれを成そうとしても少々難易度が高いので、盾による生存性能を活かして敵の注意を引きつつ生存し、機を待つことが求められるだろう。

メガホンレーザー5.1ch メガホンレーザー5.1ch

メインの射程差で不利な相手がそれなりにいるが、このスペシャルで離れた場所から手出しができる。射程が無限なので相手の射程圏内に入るというリスクを冒す必要もない。
ただしレーザーはレティクル中心に捉えた相手をある程度追尾するとはいえ旋回速度やキルタイムは遅い。前作のハイパープレッサーのように無理矢理キルすることができるスペシャルではないので、レーザーのロックオンを頼りに高火力なメインで相手を追撃しよう。
なおレーザーはセンプク中の敵でもロックオンできるので、敵インクの海に向かって発動するとクリアリングできることがある。このブキ唯一の索敵手段なのでこのような運用もアリ。
また発動中にやられてもゲージが0にならず、その時のSP残量にデス時のゲージ減少を受けた状態で復活出来るという仕様は覚えておこう。

運用

メイン解説の欄に細かく書かれているが、撃ち合いにおける長所が高水準且つ豊富に揃い戦闘力が非常に高いのが本ブキの魅力。
それでいて欠点であろう遅い連射力による外しのリスクや弾ブレなどは理論上はプレイヤースキルで十全にカバーでき、実質的に欠点を無くすことができれば上出来である。
このブキを握るからにはその高い戦闘力を止まることなく発揮し続け、各ルールでも敵を殲滅させる姿勢で勝利をもたらす不敗の戦士となろう。
スプラッシュシールドメガホンレーザー5.1chも本ブキの欠点をカバーして強みを一方的に押し付けることに特化していると言える。

非常に分かりやすいキルタイムの速さと塗り性能の高さなど故に上級者のみならず様々なプレイヤーが握られやすいブキだが、プレイヤースキルが高くない初心者~中級者帯では先述した本ブキの欠点が嫌でも響いてくる。
イカに本ブキを扱う上での注意点を纏めたので、本ブキで調子が悪いと感じたらよく読んでほしい。

本ブキの短所に注意しよう

本ブキの短所であるブレの出やすさ・連射速度・射撃移動の遅さなどは激しく動きながらの機動力戦闘において不利となる。
この状況においては弾ブレはともかく、連射力が高くヒト速が速いブキの方が基本的に撃ち合い有利となることが多いため、一度相手に視認されたときの撃ち合い性能はスプラシューター系やN-ZAP系に劣りがち。
長射程シューター以下の連射力でありながら射程は中射程、機動力が短射程シューター以下という欠点から、後手に回り他シューターの有効射程に入られないよう周囲を警戒する必要がある。
こちらから攻めていく場合、接近のための塗り道を作ったことで増加してしまったブレにはくれぐれも注意。このブレですっぽ抜けが発生してしまったら多くの場合大惨事になるのは必至。

高い戦闘力を活かすには

このブキのキル性能を活かしきれるのは「近~中距離からの奇襲」の時となる。
データ上のキル性能について過信せず、長射程シューター相手にはスペシャル、あるいはサブや仲間の連携と言った何らかの策を用意してからでないと射程差と命中率差で簡単にやられてしまう。
なにしろ安定性の低さ(ブレによる命中不安、足の遅さで被弾しやすさ、減衰による確定数上昇等)をカバーし、キルの確実性を増すためには距離を詰める必要がある。
その際に歩き撃ちで距離を詰めようとすると低い連射力、ブレ上昇、ヒト速の遅さに邪魔されてしまいリスクが高い行動となる。
そのため距離の調節はイカダッシュが必須になる。
イカダッシュならばヒト速の遅さをカバーでき、射撃中断によりブレも最良の状態を保つことができる。
ただしセンプクからのジャンプ撃ちはブレが無い初弾補正を犠牲にしてしまうため封印推奨。
ジャンプをすると大きくブレるシューター共通の仕様は低連射低精度な.52ガロンにとって致命的な弾ブレを生ずる事になるからだ。
(アクション強化ギアパワーによりジャンプ撃ちを実用的なレベルに強化すれば不可能ではないが。)
幸い+自身で塗れる性能はあるので1に塗り、2にセンプク移動、3にキルと塗りを意識することは重要だろう。

火力減衰に注意

このブキは離れすぎるとすぐに減衰がかかり、49.0以下のダメージになり確定数が増えてしまう。
これではこのブキの最大の強みが出せない。
試し撃ち場で威力50.0~52.0を出せる距離はかならず体に叩き込むことを推奨する。
この距離以外で戦い、3確射撃になってしまった場合はスプラシューターの劣化版となってしまうことは覚えておこう。

安定の運用法

シャープマーカー程度の短射程シューターとして戦うのがキル面では安定する。
ただし、この「キル面での安定」は.52ガロン自身の連射性能が低いので、敵に近づけば近づくほど敵の塗りや攻撃から離脱することが困難になる危険と隣り合わせである。
安定を狙ったはずの射撃で万が一撃ち漏らした場合、たとえ相手がわかばシュータープロモデラーMGのようなキル能力の低い短射程シューターであっても返り討ちに遭いかねない。
射撃時の動きもトロいので中射程シューターとしての適正距離で扱ったとしても外すとピンチになりやすいのは覚えておくべし。

このブキに限った話ではないが、腕を磨き上げて欠点を無くし長所だけを押し付けられる実力を付けてきたら立派な上級者の仲間入りと言えよう。

しかし本ブキで高みを目指すにあたって、上級者帯とされるS~X帯の領域では、相手も他のブキで長所だけを発揮し続け短所をカバーしてくる。
本ブキを使いこなすという壁を越えたら、次に相手の持ちブキの長所を躱し短所を突くという壁にぶち当たる。
本ブキはいくら高い戦闘力を有していようが、
・射程差を大きく突かれていては何もできない。シールドで耐え忍んだりメガホンでちょっかいをかけることしかできない。
曲射できメガホンによる地形無視があるとはいえ壁裏や段差裏に隠れつつ範囲攻撃されると対応しにくい。
シェルター相手には傘ガードされてしまう。同じくこちらもシールドを持ち傘無視のメガホンもあるとはいえ、これでは持ち味のキルタイムを活かせない。

このようにこちらの攻撃が通用しない、通用しにくいシチュエーションは必ずと言っていいほどチラホラ出てくる。
あらゆるブキにおける戦闘面での長所を決して侮ってはいけない。全てのブキ相手に絶対的有利とは決して言い切れず、敵のブキの長所に押されては本ブキの最強格たる強みを発揮する前にやられてしまうだろう。

敵の長所を躱して短所に突け込めるか。射程差を突かれたなら一旦引いたり遮蔽物に隠れたり、地形越しに攻撃してくるなら一旦引きつつ平面に飛び込む隙を伺ったり、などとれる対策を持ってして本ブキの最強格たる長所をぶつけるのだ。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(サブ)
    サブウェポンのインク消費量を減らしてくれるギアパワー
    ギアなしのシールドのインク消費はタンク総量の60%と比較的重く、積極的にシールドを展開する戦闘スタイルを取りたいときにオススメ。
    サブギア1個分 (GP3) でメイン1発分、サブギア2個分 (GP6) でメイン3発分程度の差が出る。またGP18以上でインク消費量がタンク総量の50%を下回る。
  • nolink インク回復力アップ
    インクの自動回復量を増やしてくれるギアパワー
    積極的にシールドを展開する戦闘スタイルを取る際に、サブ軽減と併せて採用すると効果的。
    メインギア1個分 (GP10) 搭載した場合、インク回復量がヒト時で+23.7%・イカ時で+11.8%増加し、かなり効果を体感出来るようになるが、
    サブに1つ2つ積むだけでも体感的にインク周りが楽になるので余った枠にお守り的に採用するのも良い。
  • nolink スペシャル減少量ダウン
    いわゆるお守りギアの一つ。デス時のスペシャルゲージの減少量を少なくしてくれる。
    サブギア1個分 (GP3) 確保するだけでもゲージの減少量を本来の4/5ほどに抑えることが出来る。
    また本ブキのスペシャルは「発動中にやられてもゲージが0にならず、その時のSP残量にデス時のゲージ減少を受けた状態で復活出来る」という仕様があり、最前線で発動する機会の多い本ブキには好相性と言えるだろう。
  • nolink 復活時間短縮
    相手を一人も倒せずにやられたとき、復活にかかる時間を短縮してくれるギアパワー
    前線で戦う都合上デスの機会が多くなるため相性が良い。またカムバックとの相性も良好。
    具体的な効果と注意点

    相手にキルされてから復活までの演出が終わりイカスポーンでの射出が可能になるまでの7.5秒の内、キルカメラ(「〇〇でやられた!」と表示される)部分の6秒間を短縮する。
    短縮時間はサブギア1個分(GP3)で0.37秒、メインギア1個分(GP10)で1.20秒。
    最大(GP57)まで積んだ場合は4.00秒の短縮となり、リスポーンまでの時間が3.5秒まで短縮される。
    また、復活ペナルティアップ持ちの敵にキルされた場合、ギア効果の大半(85%)が打ち消されてしまう。
    総じて「輝く時は大きく輝くが、腐る時は徹底的に腐る」ギアであることは念頭に入れておこう。

  • nolink スーパージャンプ時間短縮
    お守りギアの一種。スーパージャンプの必要時間が小さくなる。
    デスの機会が多くなりやすいためリスポーン時のスーパージャンプの頻度が多く、生存優先で最前線から引く際にも役立つ。サブギア1個分(GP3)は確保推奨。
    <GPごとの短縮時間>
    サブギア1個分 (GP3) :ジャンプ前の溜め時間が約0.37秒短縮
    サブギア2個分 (GP6) :ジャンプ前の溜め時間が約0.50秒短縮
  • nolink サブ性能アップ
    シールドの耐久力を直接高めてくれるギアパワー
    シェルター種やパージで突っ込んでくるキャンプといった耐久自慢の同業者と撃ち合う際はシールドの耐久値が重要となる。
    この手の一撃が重いブキは対物攻撃力アップを積んでくる恐れもあり、一射でほぼ全壊にされたり、パージをぶつけられての強行突破を阻止するのに必要となってくる。
    ただしそれ以外の相手なら無積みでも耐久性は十分であり、耐久を生かせそうなスペシャル等には補正で簡単に破られるので、それ以外の状況では効果は発揮しずらい。
  • nolink 相手インク影響軽減
    お守りギアの1つ。相手インクに足を取られにくくなり、スリップダメージを受けるまでの時間も伸ばしてくれる。通称「安全靴」。
    常に最前線で戦う関係上、相手の塗り返しの影響を受けやすい為、サブギア1個分 (GP3) は確保推奨。
    無積みではインクを踏んだ瞬間からダメージが蓄積されるが、サブギア1個分搭載するだけでインク踏んでも10フレームはスリップダメージが入らなくなる。
    サブ影響軽減と併せて使うと相手インクを踏みながらボムの爆風を食らっても被害を抑えやすいので相性が良い。
  • nolink サブ影響軽減
    お守りギアの1つ。サブウェポンを被弾したダメージを軽減してくれるだけでなく、ポイズンミストなどのダメージ以外の効果を軽減・短縮する効果もある。
    前線ブキである以上、相手のサブウェポンの爆風の影響を受けやすいため、サブギア1~2個分 (GP3~6) 確保推奨。
    また、シールドで防御に出ると各種サブで盾越しに攻撃されやすいので、そういった場面を想定するなら厚めに積んでおくのもオススメ。
    安全靴と併用すると相手インクを踏みながら爆風を食らってもスリップダメージでの確定数変動を抑えられるので相性が良い。
    <GPごとの確定数の変化>
    サブギア1個分(GP3):クイックボムの遠距離爆風が確4→5、タンサンの近距離爆風が確2→3。
    サブギア2個分 (GP6) :クイックボムの近距離爆風が確3→4、タンサンの遠距離爆風が確3→4、トーピードの直撃+爆風+散弾1つを受けた場合に確1→確2。
  • nolink アクション強化
    今作登場の新ギアパワー
    新アクションのイカロールの速度低下の緩和やイカノボリのチャージ速度が短縮され、ジャンプ射撃のブレを低減する。
    ただし、前者の効果は低GPではあまり体感できず、後者の効果もあくまで地上撃ちのブレに近づくだけである。
    もしイカロールを多用するならGP10以上採用するのもありだが、ジャンプ射撃のブレ軽減目当てなら余ったサブ枠に入れる程度か。
    ブレ低減効果について

    アク強はジャンプ撃ちのブレを軽減してくれるが、"最大 (57GP) まで積んでも地上撃ちと同じ精度にしかならず"、さらに"ジャンプ撃ちの場合は初弾ブレ軽減が適用されない"。
    よって、このギアパワーを積んだとしてもジャンプ撃ちのブレ幅は1発目から「地上で長時間撃ち続けた状態」以上の酷さになる点には注意。
    前線で戦う以上ジャンプ撃ちを行う場面は少なからずあり、サブ枠 (GP3) 1つ分でもジャンプ中拡散は12度から9.73度まで改善するが、上記の仕様も相まって思ったほどの効果は体感できない。

  • nolink カムバック (アタマ専用)
    デスの機会の多い前線ブキと非常に相性のいいアタマ専用ギアパワー
    復帰してから20秒間、インク3種・移動2種・スぺ増の計6種が各メイン1個分 (GP10) ずつ付与され、復帰後の打開を大きく助けてくれる。
    ただ20秒と聞くとあまり長くないように感じるかもしれないが、3分もしくは5分の内の20秒は、かなり長く感じる。
    復活時間短縮とは異なりキルの有無に関係なく発動するが、自滅(転落・水没)では発動しないので注意。
  • nolink リベンジ (フク専用)
    自分を倒した相手にサーマル状態を付与&その敵を倒した際に復活ペナルティを与える。
    相手の居場所を把握しやすくなり有利な戦闘が可能なばかりか、倒せば相手に大損害を与える事が出来る。
    何かとやられる機会の多い前線ブキには相性の良いギアパワーであり、復活時間短縮スペシャル減少量ダウンといったやられる事前提のギアとも合わせやすい。
  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    スーパージャンプの着地先のマーカーが見えなくなるクツ専用ギアパワー
    デスの機会が多くなりがちなこのブキはスパジャンの頻度が多く、積んでおくとスパジャン狩りをされにくくなるだけでなく、スパジャンのマーカー表示で味方の位置情報がバレてしまう事が多少減らせる。
    ただしジャンプ先のすぐ近く(試し打ちライン1.4本分以内)にいる敵にはマーカーが見えてしまうため、交戦中の味方目掛けてジャンプしないよう、マップの塗り状況を良く見ておこう。

採用にあたって注意が必要なギアパワー

  • nolinkスタートダッシュ
    スタートから30秒間、イカ速、ヒト速、安全靴、アク強の効果が3.0(30)ずつ付くギアパワー。効果中に敵をキルまたはアシストすると効果時間が延長される。(一人につき+15秒)
    イカ速ヒト速の慣性により射程が激しく伸び、弾ブレと射撃中ヒト速の遅さという.52ガロンの弱点が消え、対面力が爆増する。
    .52ガロンとの相性は圧倒的に良く、一度波に乗ることに成功すると誰も.52ガロンに手が出せなくなりワンサイドゲームになることも少なくない。
    しかし、効果時間中にキルまたはアシストを取れないと完全に効果がなくなってしまうため、ルールやステージによっては毎試合最後まで効果時間を継続させるのは難しい。
    そのため最後の数十秒の攻防が重要なナワバリルールなどには全く向いていない。
    ガチマでは効果時間中に積極的に仕掛けて大きなリードを作り、効果が切れたら堅実に立ちまわるという試合の流れを強く意識するといいだろう。
    .52ガロンの扱いに慣れていないうちは先にイカ速や復短を積んで初動を安定させる動きを身に着けよう。

相性の悪いギアパワー

  • nolink ヒト移動速度アップ
    ヒト状態の移動速度を上昇させるギアパワー
    前線シューター向きのギアではあるが、ヒト速の効果量は元々の移動速度に対する割合で決まるため、元々鈍足なこのブキでは効果量が他のブキよりかなり小さい。
    GP30まで積んでやっとギア無しのスプラシューターと同等になり、またGP57まで積んだとしてもギア無しのN-ZAPには追いつけない。
    そもそも本ブキはヒト状態で長時間撃ち続けると弱くなってしまうブキなので、そもそもヒト速に頼るような運用に不向き。
  • nolink 逆境強化 (アタマ専用)
    味方のダウン数に応じて自動的にスペシャルゲージが増える。
    .52ガロンは前線ブキであり、戦闘となれば真っ先にデスする可能性が高い為、効果を十分に発揮出来ない事が多い。
    また発動できたとしてもそもそもの効果量が小さく、ゲージを溜めたいならスペシャル増加量アップを使う方が良い場合が多い。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量1.50%1.43%1.37%1.30%1.13%1.00%0.83%
射撃可能回数6669727788100121

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.6000.6150.6280.6450.6830.7100.7120.750
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

nolink アクション強化

地上拡散6°、ジャンプ中拡散12°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散12.0°9.73°9.00°8.35°7.31°6.68°6.00°

敵に使われる場合の対策

攻撃力が高く直接戦闘が得意なブキ。火力もさながら射程などの基本的な戦闘能力もバランスに優れ、前衛最強との呼び声が高いメイン性能を誇る。
シューター最速のキルタイムを持っているため、あちらの射程内で正面から撃ち合うとあっという間に溶かされる。
また、戦闘力だけでなく塗り性能も異常なほど高くインク効率にも優れており射撃継続時間が長い
戦闘力が異常に高いからといって戦わずに放置すると簡単に塗り負けるので、放置は厳禁。
キル・塗り・燃費、重要な性能において全てがトップクラスの難敵だが、何としてでも止めたい。

基本的には、長射程ブキ持ちが射程外から攻めるようにしたい。
しかし、長射程ブキがいつもコイツに貼り付くわけにもいかない。手が回らない時もあるだろう。
そんな時は、コイツ以下の射程のブキでも戦わざるを得ない。
コイツのたったひとつの弱点は、弾が外れた時のキルタイム増加幅が大きいこと。
ブレ幅や弾速は同射程シューターと全く同じだが、ブレの増加が早いので、弾が外れやすく感じることだろう。そこが僅かな糸口になることもある。
高速で動けるブキで弾を避ける、味方が戦っているorやられた所を襲ってブレが蓄積した状態で連戦を強いる、ボム、ブラスタースロッシャー等の曲射でそもそも姿を晒さず戦うといった所が、射程内でやり合う時の対策になるか。

ブキセットごとの対策

シールドによる強引な前線上げと居座りで存在感を示すタフな相手。サブによって直接的な撃ち合いはガロン系列でも特に強く、正面からやり合うだけではたやすく捻じ伏せられるか耐えられてジリ貧となる。
シールドと一体になって挑んでくるブキなのでとにかくシールドへの対策が肝要。高火力で割り身を固めさせない、安全な距離からボムやストリンガー弾をシールド裏に投げ込む、メガホンレーザーで貫通させる等々…
このブキ自体への対策というよりはシールドへの対策が中心と言えるだろう、今作で倍率が上がった対物攻撃力アップもシールド割りに効果的。
ただし、上手いガロン使いは正面から向かって来るだけではなく、自慢のキルタイムで不意打ちをしたりシールドを囮にあらぬ方向へ回り込む等もあり得る。
シールドとガロンの位置の両方をきちんと見ておかないと足元を掬われるだろう。
また、このブキはボムを持たないのでメインの射程以上には干渉出来ず、サブを利用すれば足が完全に止まる。
守りが堅く倒しづらいがシールドを出された時は射程外に陣取って戦えば向こうもこちらを倒しにくくなる。

 

根本的に射程外に有効な手出しが殆ど出来ない上に連射力が低く塗り負けしやすい性能から、
極論シールドから先に進ませないように維持し続けるだけで「ラインを放棄して撤退」or「玉砕覚悟での突撃」のどちらかをしなくてはならなくなるのが最大の弱点。
無理な突撃をしてきた場合は確実に処理できるようにしておこう。
後退しすぎて前線が下がれば向こうの思う壺となり、殺傷力は低いがSPのメガホンで最低限のちょっかいは出せなくもない為、きちんと倒すまで押さえを外さないようにしたい。

サーモンランでの運用

ドンドンシャケをシバいていこう。ただしマズイクラを量産しないように寄せも意識すべし。
多くのシャケへの余剰ダメージが少ないことから処理が早く、的が大きいシャケ相手には弾ブレをあまり気にしなくていい点も相まって、バトル以上に扱いやすい。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#.52ガロンを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver1.0.0無印追加
ver.2.1.0無印SP必要ポイント200→190
ver.7.0.0デコ追加
無印SP必要ポイント190→200
ver.10.1.0全般飛距離を変えないまま、弾の速度を約39%速くしました。
最大ダメージを与えられる距離をわずかに伸ばしました。

インク消費量を約15%増やしました。
(最大ダメージ距離の変更は公式サイトに記載されていない変更)
ver.1.0.0追加
ver.1.2.0特定の場所に設置したとき、すぐに消滅してしまうことがある問題を修正しました。
ver.2.0.0特定の箇所に設置するとき、設置した位置とわずかに異なる場所に移動してしまったり、地形から浮いてしまったり、すぐに消滅してしまったりすることがある問題を修正しました。
投げられたスプラッシュシールドが、設置される前に味方のカニタンクに触れたとき、消滅してしまう問題を修正しました。
ver.3.0.0プレイヤーが相手のスプラッシュシールドに触れて押し出されるとき、まれに、本来登ることができない高さの地形を越えてしまうことがある問題を修正しました。
ver.6.0.0相手のスプラッシュシールドの上部に乗るようにプレイヤーを移動させたとき、意図どおりに弾かれないことがある問題を修正しました。
ver.8.1.0自分のチームのスプラッシュシールドに向かって、マニューバーのスライドやワイパーのタメ斬りの踏み込みを行ったとき、プレイヤーが減速する問題を修正しました。
相手のスプラッシュシールドなどに触れて弾かれた直後に、マニューバーのスライドやワイパーのタメ斬りの踏み込みを行ったとき、それをほかのプレイヤーから見ると、弾かれる動作が表示されないことがある問題を修正しました。
ver.9.2.0斜面に置かれた相手のスプラッシュシールドに対し、斜面の上方向からテイオウイカで突撃したとき、ほかに障害物が無いにもかかわらず、スプラッシュシールドにダメージを与えられないことがある問題を修正しました。
ver.1.0.0全般追加
ver.1.2.0全般ロックオンした相手が効果時間中に倒されたとき、その相手をロックオンしていた小型メガホンの位置が移動する問題を修正しました。
ver.2.0.0バイトオオモノシャケを追尾する精度をこれまでより高くしました。
与えるダメージを約25%増加しました。
ver.3.0.0バトルスペシャル性能アップ」のギアパワーが少なくても、効果が発揮されやすくしました。
ver.4.1.0バトル通信が不安定な状態でグレートバリアガチホコバリアに連続して命中させたとき、通信エラーが発生しやすい問題に対策を行いました。
ver.5.0.0全般効果範囲内にロックオンできる対象が無いとき、最後に範囲内にいた対象をロックオンするようにしました。
レーザーが発射されるとき、ロックオンした対象がわかりやすくなるよう、画面表示や効果音を追加しました。
バトル対象をロックオンしたあとにスーパージャンプするとき、本来の表示時間よりも長く、ロックオンカーソルが表示される問題を修正しました。
ver.5.1.0バトル与えるダメージを約17%増やしました。
ver.7.2.0バトルメガホンレーザー5.1chを使用し、スーパージャンプ中にスペシャルゲージが空になるように操作したあと、次にメガホンレーザー5.1chを使用したとき、使用した瞬間にスペシャルゲージが空になる問題を修正しました。

トリビア

  • 今作ではストックとタンクのデザインが一新されておりイメチェンを遂げた。
  • サブスペシャルも初代を意識した構成*9といえる。シールドガロンとして有名。
  • 前作では中折れ式という設定があり、回転しそうなボルトも付いていたが今作のイメチェンで回転部が無くなってしまった、タンクの交換はどうするのだろうか。
  • 改造モデルである.96ガロンの解説ではこのタンク部の事を大型タンクとブキチが呼称しており、.52ガロンと比較してもタンク部のデザインに変更はない。本ブキのやや鈍重な機動性はこの重たいタンクによるものかもしれない。
  • シューター種では.96ガロンととともに唯一ダメージの最大減衰率が50%ではない。
    • こちらは26ダメージではなく30ダメージが下限なので57.692…%、あちらは31ダメージではなく35ダメージが下限なので56.451…%が最大減衰率である。
    • こちらは下限ダメージでの確定数は変わらないが、あちらは1発分減る。
  • .52ガロンの名前はタンクの部分が0.52gal(約1.9L)という設定から来ている。
  • スプラトゥーン3では初めてXP5000到達者が現れたブキである。
10言語対応表
言語名称
日本語.52ガロン
英語.52 Gal
フランス語(カナダ)Calibre 2000
フランス語(フランス)Calibre 2000
ドイツ語.52 Gallon
イタリア語Calibro 2000
スペイン語(中南米)Salpicadora 2000
スペイン語(スペイン)Salpicadora 2000
韓国語.52 갤런
オランダ語.52 Kaliter
ロシア語Струевик .52
簡体字中国語.52加仑
繁体字中国語.52加侖

コメント


*1 .52ガロンと同等のキル性能を持つその他のキル武器の場合はサブを投げた後せいぜい2~4人キルできる程度のインクしか残らないが、.52ガロンの場合は10人以上キルできる。ver10.1.0でインク効率のナーフを受けたが、元の燃費が良すぎたため、今でもなお優秀な水準にある。無印.52ガロンの場合は特にスペシャルで即インク補給ができるため、通常の立ち回りであればインク系のギアを積む必要が全くない。
*2 1位は.96ガロン
*3 アクション強化ギアを積むことでジャンプ撃ちのブレが小さくなる。特に今作で強化されたスタートダッシュギアを用いるとアクション強化の効果を得られるため、Ver. 10.1.0現在の環境で流行している。
*4 シューター内で.96ガロンプライムシューターに次ぐワースト3位であり、ジェットスイーパーと同じ速度。
*5 詳細はシステム詳細仕様#初弾補正・ブレへ。
*6 撃てる状態で撃たずにいれば、毎フレーム1%減少する
*7 アプデ前は6F目だった
*8 1位はフィンセントBRNZ
*9 初代はサブスプラッシュシールドスペシャルメガホンレーザー5.1chの前身のメガホンレーザーを装備