一発の弾にたくさんのインクを使うことでイリョクを強化したブキ。
少ない弾数で相手をたおすことができるが連射はおそい。
本ブキをベースに長射程に改造された「.96ガロン」が存在する。
概要
必要ランク | 11 |
---|---|
サブウェポン | スプラッシュシールド |
スペシャルウェポン | メガホンレーザー5.1ch |
必要ポイント | 200p |
ブキ重量 | 中 |
マッチング区分 | 短距離級 |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの .52ガロンは、 一度に大量のインクを 撃てるように 大きなノズル径をそなえた シューターでし | |
なので、一発一発の攻撃力は高いでしが 連射がおそいので、スプラッシュシールドで 守りを固めて戦うことが 大事になるでし! | |
なかなか近づかせてくれない相手は メガホンレーザー5.1chで ロックオン! レーザーで追いつめたところを 仕留めるでし! | |
守りの姿勢を 大切にしつつも 時には ダイタンな一撃を お見舞いしたい 使い手に かわいがって欲しいでし! |
連射は遅く機動力も低めだが、シューター内でも屈指の火力を誇るシューター。
高い火力をイカした、正面からの撃ち合いを得意とする。
一発一発の重みから弾ブレとの付き合い方が試されるブキ。
サブのスプラッシュシールドは硬い正面防御に加え、メインと合わされば相手を一方的にねじ伏せてしまう。
スペシャルのメガホンレーザー5.1chは射程外への牽制や索敵に有効。
体を張って前線を上げたり抑え込む事に特化したタンク気質の構成。
メイン性能
Ver.6.1.0現在
有効射程 | 2.7 | ||
---|---|---|---|
確定数維持射程 | 2.6 | カス当たり射程 | 2.8 |
レティクル反応距離 | 2.6 | 塗り射程 | 3.5 |
拡散 | 6.0° | ジャンプ中拡散 | 12.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 52.0~30.0 (11F~27F) | 確定数 | 2~4 |
連射フレーム | 9F(0.150秒) | 秒間発射数 | 6.7発/秒 |
キルタイム | 0.167秒/kill | DPS | 346.67/秒 |
射撃継続時間 | 11.538秒 | 射撃後隙 | 3F(0.050秒) |
射撃前隙(イカ) | 10F(0.167秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
インク消費量 (装弾数) | 1.3% (76発) | 射撃時ヒト速 | 0.60 |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
単発塗りポイント | 6.7p | イカ速 | 1.92 |
インク効率(塗り) | 520p | インク効率(ダメージ) | 4000 / 38.5kill |
SR補正 | 最小ダメージ 35.0 |
初速 | 22.0 | 直進フレーム | 4F(0.067秒) |
---|---|---|---|
初弾補正 | 0.12° | 補正悪化量 | 0.18°/発 |
最低補正 (経過時間) | 1.50° (63F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.09°/F (25F) |
ジャンプ撃ち補正 | 4.80° | 足元塗り間隔 | 2→3発毎 (18F→27F毎) |
最大中間塗り数 | 2.4個 | 中間塗り間隔 | 1.1本毎 |
足元塗り半径 | 0.30 | 中間塗り半径 | 0.30 |
着弾塗り半径 | 0.42~0.45 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.24 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 0.85倍 | |
キャンピングシェルター | 0.7倍 | |
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 1倍 | 10倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1.1倍 | 1.65倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1倍 | 1.1倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.7倍 | 0.77倍 |
ホップソナー | 1.1倍 | 1.375倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1倍 | 1.1倍 |
変更履歴
- S2 5.3.0 ブレやすさの増加量: 4%/発→3%/発、ブレやすさの回復量(最低精度からの復帰時間): 0.5%/F(57F)→1.5%/F(25F)
- S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーの補正: 0.6→0.7倍
- S2 4.6.0 最低ダメージ: 26.0→30.0
- S2 4.5.0 パラシェルターの補正: 0.7→0.85倍、スプラッシュシールドの補正: 1.0→1.1倍
- S2 4.4.0 射撃前隙(イカ): 11F(0.183秒)→10F(0.167秒)
- S2 4.2.0 射撃後隙: 6F(0.100秒)→3F(0.050秒)
- S2 4.0.0 ダメージの対応経過時間 6F~22F→11F~27F
- S2 2.3.0 初弾のブレやすさ: 6%→2%、ブレやすさの増加量: 6%/発→4%/発
- S2 1.4.0 4F経過後の上限速度: 14.495→18.472 DU/f、ダメージの対応経過時間: 8F~24F→6F~22F
※塗り関連は未掲載
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
この武器の長所と短所をまとめておく。
(長所)
- 名前の通りシューターとしては破格の単発52.0ダメージを誇り、わずか2発で敵を倒すことができる。近距離シューターの中で最も高い火力。
- シューター中最速のキルタイムを持つ。
- 燃費が良い。ほとんどのシューター*1より射撃継続時間が長い。
- 一発あたりの弾の大きさが非常に大きいため、連射力にかかわらず隙間なく塗ることができる。
- 足元塗りの発生はシューターの中では平均的といえるが、やはり弾が大きいために平均より有利といえる。
- 射程はスプラシューターより少し長い。近距離シューターといいつつも、中距離ともいえる射程を持つ。
(短所)
- ブレた弾が出やすい。エイムが合っていても命中率に欠ける。*2
- 射撃中の移動速度が遅い。*3ジェットスイーパーと同じ速度で、射程の割に機動力がない。
- 他のシューターと比べて威力減衰率が大きい。
- 連射が遅い。全シューター中ワースト2位(1位は.96ガロン)。威力減衰で3確になった途端にキルタイムが遅くなる。
- 弾速が少し遅いので、遠くの敵との撃ち合いでは不利になる。
- 現環境では52ガロンを扱う者が多いため、最終的にはキャラコンやエイムなどの実力勝負となる。
- 52ガロンの弱点を軽減するためにつける必須ギアパワーが多いため、自由枠が限られる。
とにかく最初に目を引くのは攻撃力の高さ。
他シューターに対してこちらは連射力が少し劣っているが、それを補ってなお余りある火力のおかげでキルタイムは非常に速い。
現在はフルチャ後のハイドラントやスライド後のスパッタリーなど本ブキのキルタイムを微差で超えるブキも出てきたが、予備動作無しに優れたキルタイムを発揮できるのは本ブキのみ。
前述の通りキルタイムは非常に速く、戦闘においては大黒柱となりうる一方、それ以外の欠点より実戦の撃ち合いにおける安定性や命中率には悩みが付きまとう。
マイナーチェンジ版の.96ガロンと同じく、低連射ブキの必然として「弾が外れた際のキルタイムの増加率が高い」という欠点と付き合うことが求められる。
下記はシューターの射撃回数とキルタイムの関係を比較した表である。
ブキ名 | 連射F | 確定数 | 通常キルF | +1発キルF | +2発キルF | +3発キルF |
---|---|---|---|---|---|---|
.52ガロン | 9 | 2 | 10 | 19 | 28 | 37 |
.96ガロン | 12 | 2 | 13 | 25 | 37 | 49 |
スプラシューター | 6 | 3 | 13 | 19 | 25 | 31 |
プライムシューター | 8 | 3 | 17 | 25 | 33 | 41 |
N-ZAP | 5 | 4 | 16 | 21 | 26 | 31 |
と、このように1発外しただけでスプラシューターとキルタイムに差がなくなる。そうなると、前述した安定性や命中率などの点で他シューターに劣ってしまうことになる。
そのためこのブキは最初の数発のみが「本命」であり、撃ち合いの時間に比例して性能が劣化していくと言ってもいい。
奇襲等で先手を取り、有無を言わせず相手を叩き潰すのが目指すべき勝ち筋だ。
- 命中に関する性能、仕様
シューターには連続して射撃し続けるとブレた弾が出やすくなるという隠しパラメーターがある。
ブレ幅はブキごとに設定されており、.52ガロンの場合は地上継続射撃時のブレ幅の最小値(=初弾の初期値)が2%(計算が複雑なのでここでは解説しないが、ざっくり8割ぐらいの確率で弾ブレが±1.5°以内に収まる)*4
この初期値2%という値もスプラシューターやN-ZAPに比べるとやや大きいが、とはいえシューターとしては標準的な値。
問題はこれが連射1発毎に3%も上昇し、たった8発でブレ幅の上限値25%に達して最低精度になること(ブレ幅25%だと、ざっくり3割ぐらいの確率で弾がまともに真っすぐ飛ばない)参考までに、スプラシューターのブレ上昇量は1発毎に1%、N-ZAPに至っては0.5%、わかばシューターですら2%である。
この仕様が致命的な逆風となっており、何も考えずにトリガー押しっぱなしで射撃を続けていると、すぐにブレまくってまともに命中しなくなってしまう。
前述した弾数とキルタイムの問題も併せて考えると、実用的な攻撃手段としては1~3発目までしか信用できないだろう。
射撃精度の回復には最長で1/4秒ほど射撃を中止してブキを休ませる必要がある*5。そのため継続しての射撃は苦手。
幸い精度の回復は遅くないので戦闘中は3、4発程撃ったらイカ移動で横移動…と一休止入れてブレの悪化を防ぎたい。
もし塗りの最中でブレが最大の時に会敵してしまったら、退くか思いっきり詰めて戦う他ないだろう。
厳密にはどのシューターにもこのズレ自体は存在しているのだが、.52ガロンだけは明らかにその幅が大きくなっているのだ。
レティクルが反応していない時は、他ブキの感覚で照準を合わせると山なりに弾が飛んでしまう。照準表示位置が最大ダメージ射程に準じる仕様なのに、前作Ver4.0.0においてこのブキのみ不自然に最大ダメージ射程を伸ばすアプデをしてしまったため。
前作Ver4.0.0以降の.52ガロンの弾は発射されてから11F目*6まで最大ダメージが維持されるが、一方で弾が重力を無視して直進する時間は4Fしかなく、これは発売当時のまま変わっていない。つまり発射から5F~11Fの間には重力等の影響で弾道がそれなりに下がっているのに、その下がった11F目の位置が照準表示位置になってしまっているため照準が下に大きくズレているように見える。
Ver4.0.0のアプデで弾道に関しての修正をせず最大ダメージ維持時間だけ伸ばした弊害である…
ちなみに他のシューター等はいずれも弾の直進時間と最大ダメージ維持時間の差が4Fとなっており、現行の.52ガロンより照準のズレが小さいのはこのため。 - 燃費
連射力の低さはメリットにもなる。弾1発に必要なインク量がさほど多くないため、射撃継続時間が長いのだ。
また、確2であるため敵1人を倒すために必要なインク量も少ない。ブキの特性上、無駄弾が許されない事も低燃費の一因と言える。 - 塗り
1発で塗れる面積が広いため、塗り能力自体は高い。射撃継続時間の長さと合わせて、継続塗り能力はピカイチ。
ただし連射が遅い分、着弾塗りを活かして広範囲を素早く塗るといった塗りブキらしい塗り速度は有していないので、1箇所のみの広いガチエリアの奪い返しには少し時間がかかる。
射撃中に素早く左右に振り回すと連射の低さが祟ってスカスカな塗りになってしまう。
1発の塗りの大きさで大幅に補っている性質上、純粋な塗りブキであるシューターと塗り合いになると連射力の差により自分の塗りを次々と上書きされて追い詰められやすい。そのため真っ向からの塗り合いはそれほど得意とは言えない。
とくにスライド回避を有するマニューバー種との相性はかなり厳しく、確定数の少なさという強みを活かしにくい。
サブやスペシャルも含め、索敵・センプク・塗り・奇襲とそれぞれの行動にメリハリを付け、ブレた照準を提げたまま接敵しないように立ち回りたい。
しかしこの.52ガロンの着弾塗りは遠くなればなるほど大きくなるという唯一無二の特性を持っている。
サブ・スペシャル
スプラッシュシールド
初代や2後期を知るプレイヤーならお馴染みであろう組み合わせ。本ブキのインク効率はかなり良く、シールドを立てながらじりじりと詰め寄る重装歩兵のようなムーブが得意。
ただし投げてから展開までが遅いので、敵と遭遇してから強引に安全地帯を作ることはほぼ不可能である。
目視による索敵をしつつ、敵と遭遇しそうな時に展開するか、イカダッシュ等の回避行動で展開まで凌ごう。
かつては2から登場したシェルター種によってシールドの価値がやや目減りした上、その場からの長時間の移動を強制する範囲継続攻撃・遠距離継続攻撃のスペシャルが前作よりさらに増えたことによって、
「シューターがサブを用いて重歩兵ムーブをすること」そのものに対して逆風が吹いていた。
しかし、ワイパー種やストリンガー種などの『キル速度は遅いが対物補正が鬼のように高いブキ』が多数出てきたこと、そのブキたちにはシェルター達が機能しないことなどが重なった結果、
サブとしていつでも張り替えることが可能な堅めの盾を展開できる上に、燃費もそこそこあり小回りも利いて塗りにも参加しやすい…という、このブキこそがタンク役としての適性を得ることとなった。
ただ、流石にいくら燃費が良いとはいえ、頻繁に移動を強制されたり横やりが来そうな位置関係ではその都度シールドを展開しなおすということは現実的ではない。
一度制圧してさえしまえば定点防衛の出来る不動の盾と高火力のメインで封殺できるが、そこまで持っていくことが課題となる。
単独でそれを成そうとしても少々難易度が高いので、盾による生存性能を活かして敵の注意を引きつつ生存し、機を待つことが求められるだろう。
メガホンレーザー5.1ch
メインの射程差で不利な相手がそれなりにいるが、このスペシャルで離れた場所から手出しができる。射程が無限なので相手の射程圏内に入るというリスクを冒す必要もない。
ただしレーザーはレティクル中心に捉えた相手をある程度追尾するとはいえ旋回速度やキルタイムは遅い。前作のハイパープレッサーのように無理矢理キルすることができるスペシャルではないので、レーザーのロックオンを頼りに高火力なメインで相手を追撃しよう。
なおレーザーはセンプク中の敵でもロックオンできるので、敵インクの海に向かって発動するとクリアリングできることがある。このブキ唯一の索敵手段なのでこのような運用もアリ。
また発動中にやられてもゲージが0にならず、その時のSP残量にデス時のゲージ減少を受けた状態で復活出来るという仕様は覚えておこう。
運用
- とにかくキルタイムが早い
- ブキの中ではそこそこの射程を持つ
- シューター種なので射撃の前隙や後隙がほとんど無い
- 塗り性能がそれなりに高い
…という撃ち合いにおける長所が高水準に揃い戦闘力が非常に高いため、直接的な撃ち合いなら全ブキの中でもトップクラスの強さを誇る。
他に.52ガロン以上に戦闘力が高いと言われるブキたちはチャージや前隙といった予備動作が不可欠なものが多く、連射力や後隙が大きいといったデメリットまで抱えている。隙の少なさという点においても他ブキの追随を許さない格上の戦闘力を持つ。
お互いの射程圏内でお互い素の状態ならば本ブキこそ最強のブキと言っても過言ではない。
しかし本ブキの高い戦闘力を持ってしても「一方的に相手にキルされてしまう!」「試合に負けてしまう!」という方は一旦落ち着いて、メモリープレイヤーを見ながら自分の行動やこちらをキルしてきた敵の分析を行ってみよう。
本領であるキル性能だが一概に完璧とはいえない。どのブキにも何かしら戦闘面での長所を持ち合わせており、高いキル性能を有していてもさすがにその長所を捻じ伏せるほどではないのだ。
また、戦闘力が高いブキには何かしら欠点という欠点が存在し、.52ガロンも例外ではない。そこを突かれてしまえばいくら攻撃性能が強かろうと撃ち負けてしまうもの。
本ブキの短所であるブレの出やすさ・連射速度・射撃移動の遅さなどは激しく動きながらの機動力戦闘において不利となる。
この状況においては弾ブレはともかく、連射力が高くヒト速が速いブキの方が基本的に撃ち合い有利となることが多いため、一度相手に視認されたときの撃ち合い性能はスプラシューター系やN-ZAP系に劣りがち。
長射程シューター以下の連射力でありながら射程は中射程、機動力が短射程シューター以下という欠点から、後手に回り他シューターの有効射程に入られないよう周囲を警戒する必要がある。
こちらから攻めていく場合、接近のための塗り道を作ったことで増加してしまったブレにはくれぐれも注意。このブレですっぽ抜けが発生してしまったら多くの場合大惨事になるのは必至。
このブキのキル性能を活かしきれるのは「近~中距離からの奇襲」の時となる。
データ上のキル性能について過信せず、長射程シューター相手にはスペシャル、あるいはサブや仲間の連携と言った何らかの策を用意してからでないと射程差と命中率差で簡単にやられてしまう。
なにしろ安定性の低さ(ブレによる命中不安、足の遅さで被弾しやすさ、減衰による確定数上昇等)をカバーし、キルの確実性を増すためには距離を詰める必要がある。
その際に歩き撃ちで距離を詰めようとすると低い連射力、ブレ上昇、ヒト速の遅さに邪魔されてしまいリスクが高い行動となる。
そのため距離の調節はイカダッシュが必須になる。
イカダッシュならばヒト速の遅さをカバーでき、射撃中断によりブレも最良の状態を保つことができる。
ただしセンプクからのジャンプ撃ちはブレが無い初弾補正を犠牲にしてしまうため封印推奨。
ジャンプをすると大きくブレるシューター共通の仕様は低連射低精度な.52ガロンにとって致命的な弾ブレを生ずる事になるからだ。
(アクション強化ギアパワーによりジャンプ撃ちを実用的なレベルに強化すれば不可能ではないが。)
幸い+自身で塗れる性能はあるので1に塗り、2にセンプク移動、3にキルと塗りを意識することは重要だろう。
このブキは離れすぎるとすぐに減衰がかかり、49.0以下のダメージになり確定数が増えてしまう。
これではこのブキの最大の強みが出せない。
試し撃ち場で威力50.0~52.0を出せる距離はかならず体に叩き込むことを推奨する。
この距離以外で戦い、3確射撃になってしまった場合はスプラシューターの劣化版となってしまうことは覚えておこう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(サブ)
サブウェポンのインク消費量を減らしてくれるギアパワー。
ギアなしのシールドのインク消費はタンク総量の60%と比較的重く、積極的にシールドを展開する戦闘スタイルを取りたいときにオススメ。
サブギア1個分 (GP3) でメイン1発分、サブギア2個分 (GP6) でメイン3発分程度の差が出る。またGP18以上でインク消費量がタンク総量の50%を下回る。
- インク回復力アップ
インクの自動回復量を増やしてくれるギアパワー。
積極的にシールドを展開する戦闘スタイルを取る際に、サブ軽減と併せて採用すると効果的。
メインギア1個分 (GP10) 搭載した場合、インク回復量がヒト時で+23.7%・イカ時で+11.8%増加し、かなり効果を体感出来るようになるが、
サブに1つ2つ積むだけでも体感的にインク周りが楽になるので余った枠にお守り的に採用するのも良い。
- イカダッシュ速度アップ
前線シューターの鉄板ギアパワー。
イカ速は前線への移動・被弾した敵の追撃・前線からの撤退・やられた際の前線への復帰時間短縮など、攻守ともに恩恵を感じる場面は多いだろう。
付けるギアパワーに迷ったらこれを多めに搭載しておくと良い。
- スペシャル減少量ダウン
いわゆるお守りギアの一つ。デス時のスペシャルゲージの減少量を少なくしてくれる。
サブギア1個分 (GP3) 確保するだけでもゲージの減少量を本来の4/5ほどに抑えることが出来る。
また本ブキのスペシャルは「発動中にやられてもゲージが0にならず、その時のSP残量にデス時のゲージ減少を受けた状態で復活出来る」という仕様があり、最前線で発動する機会の多い本ブキには好相性と言えるだろう。
- スーパージャンプ時間短縮
お守りギアの一種。スーパージャンプの必要時間が小さくなる。
デスの機会が多くなりやすいためリスポーン時のスーパージャンプの頻度が多く、生存優先で最前線から引く際にも役立つ。サブギア1個分(GP3)は確保推奨。
<GPごとの短縮時間>
サブギア1個分 (GP3) :ジャンプ前の溜め時間が約0.37秒短縮
サブギア2個分 (GP6) :ジャンプ前の溜め時間が約0.50秒短縮
- サブ性能アップ
シールドの耐久力を直接高めてくれるギアパワー。
シェルター種やパージで突っ込んでくるキャンプといった耐久自慢の同業者と撃ち合う際はシールドの耐久値が重要となる。
この手の一撃が重いブキは対物攻撃力アップを積んでくる恐れもあり、一射でほぼ全壊にされたり、パージをぶつけられての強行突破を阻止するのに必要となってくる。
ただしそれ以外の相手なら無積みでも耐久性は十分であり、耐久を生かせそうなスペシャル等には補正で簡単に破られるので、それ以外の状況では効果は発揮しずらい。
- 相手インク影響軽減
お守りギアの1つ。相手インクに足を取られにくくなり、スリップダメージを受けるまでの時間も伸ばしてくれる。通称「安全靴」。
常に最前線で戦う関係上、相手の塗り返しの影響を受けやすい為、サブギア1個分 (GP3) は確保推奨。
無積みではインクを踏んだ瞬間からダメージが蓄積されるが、サブギア1個分搭載するだけでインク踏んでも10フレームはスリップダメージが入らなくなる。
サブ影響軽減と併せて使うと相手インクを踏みながらボムの爆風を食らっても被害を抑えやすいので相性が良い。
- サブ影響軽減
お守りギアの1つ。サブウェポンを被弾したダメージを軽減してくれるだけでなく、ポイズンミストなどのダメージ以外の効果を軽減・短縮する効果もある。
前線ブキである以上、相手のサブウェポンの爆風の影響を受けやすいため、サブギア1~2個分 (GP3~6) 確保推奨。
また、シールドで防御に出ると各種サブで盾越しに攻撃されやすいので、そういった場面を想定するなら厚めに積んでおくのもオススメ。
安全靴と併用すると相手インクを踏みながら爆風を食らってもスリップダメージでの確定数変動を抑えられるので相性が良い。
<GPごとの確定数の変化>
サブギア1個分(GP3):クイックボムの遠距離爆風が確4→5、タンサンの近距離爆風が確2→3。
サブギア2個分 (GP6) :クイックボムの近距離爆風が確3→4、タンサンの遠距離爆風が確3→4、トーピードの直撃+爆風+散弾1つを受けた場合に確1→確2。
- アクション強化
今作登場の新ギアパワー。
新アクションのイカロールの速度低下の緩和やイカノボリのチャージ速度が短縮され、ジャンプ射撃のブレを低減する。
ただし、前者の効果は低GPではあまり体感できず、後者の効果もあくまで地上撃ちのブレに近づくだけである。
もしイカロールを多用するならGP10以上採用するのもありだが、ジャンプ射撃のブレ軽減目当てなら余ったサブ枠に入れる程度か。
- カムバック (アタマ専用)
デスの機会の多い前線ブキと非常に相性のいいアタマ専用ギアパワー。
復帰してから20秒間、インク3種・移動2種・スぺ増の計6種が各メイン1個分 (GP10) ずつ付与され、復帰後の打開を大きく助けてくれる。
ただ20秒と聞くとあまり長くないように感じるかもしれないが、3分もしくは5分の内の20秒は、かなり長く感じる。
復活時間短縮とは異なりキルの有無に関係なく発動するが、自滅(転落・水没)では発動しないので注意。
- イカニンジャ (フク専用)
イカダッシュ中、インクの飛沫が見えなくなるフク専用ギアパワー。
敵から視認されにくくなることで、前線での立ち回りを大きく助けてくれる。またヘイトを減らせる為に生存力の向上にも繋がる。
ただしイカダッシュ速度が大きく低下するデメリットがあるので、イカ速を積んで相殺した方がいい。GP15で速度低下を完全に相殺できる。
なお、このギアの効果はあくまで「見えにくくする」だけであり、上級者相手だとおおよその位置を推測されてキルを取られる事もあるので注意。
- リベンジ (フク専用)
自分を倒した相手にサーマル状態を付与&その敵を倒した際に復活ペナルティを与える。
相手の居場所を把握しやすくなり有利な戦闘が可能なばかりか、倒せば相手に大損害を与える事が出来る。
何かとやられる機会の多い前線ブキには相性の良いギアパワーであり、復活時間短縮やスペシャル減少量ダウンといったやられる事前提のギアとも合わせやすい。
- ステルスジャンプ (クツ専用)
スーパージャンプの着地先のマーカーが見えなくなるクツ専用ギアパワー。
デスの機会が多くなりがちなこのブキはスパジャンの頻度が多く、積んでおくとスパジャン狩りをされにくくなるだけでなく、スパジャンのマーカー表示で味方の位置情報がバレてしまう事が多少減らせる。
ただしジャンプ先のすぐ近く(試し打ちライン1.4本分以内)にいる敵にはマーカーが見えてしまうため、交戦中の味方目掛けてジャンプしないよう、マップの塗り状況を良く見ておこう。
採用にあたって注意が必要なギアパワー
- スタートダッシュ
スタートから30秒間、イカ速、ヒト速、安全靴、アク強の効果が3.0(30)ずつ付くギアパワー。効果中に敵をキルすると効果時間が延長される。(一人につき+15秒)
キル性能の高い.52ガロンとの相性は勿論良く、実際にこのギアパワーを使って結果を出した人も存在する…のだが、使用する際には注意点がある。
まず、効果が切れてしまうと、このギアパワーの効果は完全になくなってしまうこと。効果が切れてしまうとギアパワー1個分を無駄にしている状態になってしまい、しっかりとギアパワーを付けている敵に不利をとってしまうことになる。
次に、毎試合、安定して効果を継続させるのはかなり厳しいこと。
相性の悪いギアパワー
- ヒト移動速度アップ
ヒト状態の移動速度を上昇させるギアパワー。
前線シューター向きのギアではあるが、ヒト速の効果量は元々の移動速度に対する割合で決まるため、元々鈍足なこのブキでは効果量が他のブキよりかなり小さい。
GP30まで積んでやっとギア無しのスプラシューターと同等になり、またGP57まで積んだとしてもギア無しのN-ZAPには追いつけない。
そもそも本ブキはヒト状態で長時間撃ち続けると弱くなってしまうブキなので、そもそもヒト速に頼るような運用に不向き。
- 逆境強化 (アタマ専用)
味方のダウン数に応じて自動的にスペシャルゲージが増える。
.52ガロンは前線ブキであり、戦闘となれば真っ先にデスする可能性が高い為、効果を十分に発揮出来ない事が多い。
また発動できたとしてもそもそもの効果量が小さく、ゲージを溜めたいならスペシャル増加量アップを使う方が良い場合が多い。
- 復活ペナルティアップ (フク専用)
自分および撃破した相手の復活時間&スペシャル減少量を増加させるギアパワー。
さらにキルした相手のギアによる復活短縮効果の大半(85%)とスペシャル減少量低下の一部(30%)を打ち消せる。
効果自体は非常に強力なのだが、デスの機会が多い前線ブキである以上メリットよりも先にデメリットが目立つ。
相手チームへの被害を狙う目的ならばデメリットを持たないリベンジで代用するという選択肢もあるだろう。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 1.30% | 1.24% | 1.19% | 1.12% | 0.977% | 0.863% | 0.715% |
射撃可能回数 | 76 | 80 | 84 | 89 | 102 | 115 | 139 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.600 | 0.615 | 0.628 | 0.645 | 0.683 | 0.710 | 0.712 | 0.750 |
アクション強化
地上拡散6°、ジャンプ中拡散12°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 12.0° | 9.73° | 9.00° | 8.35° | 7.31° | 6.68° | 6.00° |
敵に使われる場合の対策
攻撃力が高く直接戦闘が得意なブキ。火力もさながら射程などの基本的な戦闘能力もバランスに優れ、最強との呼び声が高いメイン性能を誇る。
シューター中最速のキルタイムを持っているため、あちらの射程内で正面から撃ち合うとあっという間に溶かされる。
キルブキのイメージに反して、塗り跡がかなり大きい上に燃費も悪くないため、メインの塗り性能も高く放置もできない。
外れやすいイメージを持たれることが多いが、ブレ幅や弾速は同射程シューターと全く同じである。
連射力が低く一発一発が重要なのにブレの増加が早いのが外れやすさの元凶である。
もちろん弱点はそこであり高速で動けるブキで弾を避ける、味方が戦っているorやられた所を襲ってブレが蓄積した状態で連戦を強いるといった所が射程内でやり合う時の対策になるか。
ブキセットごとの対策
シールドによる強引な前線上げと居座りで存在感を示すタフな相手。サブによって直接的な撃ち合いはガロン系列でも特に強く、正面からやり合うだけではたやすく捻じ伏せられるか倒せずジリ貧になる。
シールドと一体になって挑んでくるブキなのでとにかくシールドへの対策が肝要。高火力で割り身を固めさせない、安全な距離からボムやストリンガー弾をシールド裏に投げ込む、メガホンレーザーで貫通させる等々…
このブキ自体への対策というよりはシールドへの対策が中心と言えるだろう、今作で倍率が上がった対物攻撃力アップもシールド割りに効果的。
ただし、上手いガロン使いは正面から向かって来るだけではなく、自慢のキルタイムで不意打ちをしたりシールドを囮にあらぬ方向へ回り込む等もあり得る。
シールドとガロンの位置の両方をきちんと見ておかないと足元を掬われるだろう。
また、このブキはボムを持たないのでメインの射程以上には干渉出来ず、サブを利用すれば足が完全に止まる。
守りが堅く倒しづらいがシールドを出された時は射程外に陣取って戦えば向こうもこちらを倒しにくくなる。
根本的に射程外に有効な手出しが殆ど出来ない上に連射力が低く塗り負けしやすい性能から、
極論シールドから先に進ませないように維持し続けるだけで「ラインを放棄して撤退」or「玉砕覚悟での突撃」のどちらかをしなくてはならなくなるのが最大の弱点。
無理な突撃をしてきた場合は確実に処理できるようにしておこう。
後退しすぎて前線が下がれば向こうの思う壺となり、殺傷力は低いがSPのメガホンで最低限のちょっかいは出せなくもない為、きちんと倒すまで押さえを外さないようにしたい。
サーモンランでの運用
ドンドンシャケをシバいていこう。ただしマズイクラを量産しないように寄せも意識すべし。
多くのシャケへの余剰ダメージが少ないことから処理が早く、的が大きいシャケ相手には弾ブレをあまり気にしなくていい点も相まって、バトル以上に扱いやすい。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#.52ガロンを参照。
アップデート履歴
トリビア
- 今作ではストックとタンクのデザインが一新されておりイメチェンを遂げた。
- サブスペも初代を意識した構成*7といえる。シールドガロンとして有名。
- 前作では中折れ式という設定があり、回転しそうなボルトも付いていたが今作のイメチェンで回転部が無くなってしまった、タンクの交換はどうするのだろうか。
- 改造モデルである.96ガロンの解説ではこのタンク部の事を大型タンクとブキチが呼称しており、.52ガロンと比較してもタンク部のデザインに変更はない。本ブキのやや鈍重な機動性はこの重たいタンクによるものかもしれない。
- シューター種では.96ガロンととともに唯一最大減衰率が50%ではない。
- こちらは26ダメージではなく30ダメージが下限なので57.692…%、あちらは31ダメージではなく35ダメージが下限なので56.451…%が最大減衰率である。
- こちらは下限ダメージでの確定数は変わらないが、あちらは1発分減る。