.52ガロン

Last-modified: 2022-10-02 (日) 20:53:33
 

概要

ノズルの口径を大きくすることで、1発に大量のインクが詰まった大口径シューター
連射は遅めで機動力も低いが、その火力は全シューターでもトップクラス。
今作でシールドとメガホンレーザーの初代を意識した構成に回帰した。
ただでさえ高火力のメインに撃ち合いに優位をもたらすシールドまで備え、
メガホンで距離を問わず敵にプレッシャーをかけられる。
相手を正面からねじ伏せるのが得意な重装歩兵のようなブキ。


 
関連ブキ一覧中射程モデル長射程モデル
無印.52ガロン.96ガロン

ブキ紹介

攻撃力が高くシューターとしては破格の単発52.0ダメージ。
わずか2発で相手を倒すことができる。
スプラシューターに対し、こちらは連射力が少し劣っているが
それでもキルタイムは非常に速く、シューターカテゴリでは最速のキルタイムを持つ。
現在はフルチャ後のハイドラントやスライド後のスパッタリーなど本ブキのキルタイムを微差で超えるブキも出てきたが、予備動作無しに優れたキルタイムを発揮できるのは本ブキのみ。
さらに射程も微妙に長めで、中射程よりも頭一つ抜けた射程を誇る。

 

キルタイムは十分に速く、大黒柱となりうるステータスなのだが
それ以外のステータスにより実戦の撃ち合いにおける安定性や命中率には欠点が付きまとう。
・ブレた弾が出やすく、エイムが合っていても命中率に欠ける
・威力減衰で50.0ダメージ以下になり、確定数が増える
・全シューター中ワースト二位(一位は.96ガロン)の連射力
・同射程内では遅い射撃中歩行速度

 

.96ガロンと同じく低連射ブキの必然として「弾が外れた際のキルタイムの増加率が高い」
という欠点と付き合うことが求められる。

ブキ名連射F確定数通常キルF+1発キルF+2発キルF+3発キルF
スプラシューター6312182430
N-ZAP5415202530
.52ガロン929182736
.96ガロン12212243648
プライムシューター8317253341

と、このように1発外しただけでスプラシューターとキルタイムに差はなくなってしまう。
そうなると前述した安定性や命中率と言う点で他シューターに負けてしまう。

最初の数発のみが「本命」であり、撃ち合いを続ければ続けるほどに比較して劣化していくのが本ブキの致命的な欠点。
結論的には「奇襲等で先手を取り、有無を言わせず相手を叩き潰す。」
というのが目指すべき勝ち筋だろう。

 

・命中に関する性能、仕様
スプラシューター系と拡散値自体は同じだが、今作のシューターには射撃継続でブレた弾が出やすくなるという隠し設定がある。
ブレ幅はブキごとに設定されており、.52ガロンの場合は地上継続射撃時のブレの上昇ペースは2%でスタート、1発毎に3%上昇で最大25%=8発で最低精度になる。この仕様が致命的な逆風となっており、何も考えずに射撃し続けているとまともに命中しないようになってしまう。
前述したキルタイムの問題も併せて考えると実用的な攻撃手段としては1~3発目までしか信用できないだろう。
射撃精度の回復には最長で1/4秒ほど射撃を中止してブキを休ませる必要がある*1。そのため連戦は苦手。
塗り中に遭遇してしまった時には一度後退することを優先事項に設定し、どうしても退けない時にはブレを帳消しにするために一歩踏み込んで当てなければならない。
勿論無事に仕留められたらすぐに潜伏してその場を離れつつブキを休ませて射撃精度を回復させよう。

 

また、.52ガロン照準の表示位置が発射角度に対してかなり下にズレているので要注意。
厳密にはどのシューターにもこのズレ自体は存在しているのだが、.52ガロンだけは明らかにその幅が大きくなっているのだ。
レティクルが反応していない時は、他ブキの感覚で照準を合わせると山なりに弾が飛んでしまう。

照準がズレている理由(解析情報を含む)

照準表示位置が最大ダメージ射程に準じる仕様なのに、このブキのみ不自然に最大ダメージ射程を伸ばすアプデをしてしまったため。
Ver4.0.0以降の.52ガロンの弾は発射されてから11F目*2まで最大ダメージが維持されるが、一方で弾が重力を無視して直進する時間は4Fしかなく、これは発売当時のまま変わっていない。つまり発射から5F~11Fの間には重力等の影響で弾道がそれなりに下がっているのに、その下がった11F目の位置が照準表示位置になってしまっているため照準が下に大きくズレているように見える。
Ver4.0.0のアプデで弾道に関しての修正をせず最大ダメージ維持時間だけ伸ばした弊害である…
ちなみに他のシューター等はいずれも弾の直進時間と最大ダメージ維持時間の差が4Fとなっており、現行の.52ガロンより照準のズレが小さいのはこのため。

 

・燃費
連射力の低さはメリットにもなる。
弾1発に必要なインク量がさほどではないため、射撃継続時間が長いのだ。
ボールドマーカー系、シャープマーカー系よりも射撃継続時間は長く、燃費の良さが.52ガロンの塗りの特長と言える。
また、確2であるため敵1匹を倒すために必要なインク量も少ない。

 

・塗り
連射はやや遅いが、1発が塗る量が多いため、塗り能力は高い。
射撃継続時間の長さと合わせて、継戦能力の高さはピカイチで、塗り合いにも非常に強い。
しかし継続的な塗りを生かそうとすると前述のブレ上昇の問題が立ちはだかる。
中射程(ブレ減衰により実質短射程)であり、会敵時には即撃ち合いに派生してしまうだろう。
とくにスライド回避を有するマニューバー種との相性はかなり厳しく、その強みを活かしにくいのが現環境の課題だろう。
サブスペシャルも含めて索敵、センプク、塗り、奇襲とメリハリを付けて立ち回りたい。

スプラッシュシールド

初代や2後期を知るプレイヤーならお馴染みであろう組み合わせ。52のインク効率は中射程シューターとしてはかなり良く、じりじり投げながら詰め寄る重装歩兵ムーブが得意。
ただし展開までが遅いので敵と遭遇してから強引に安全地帯を作ることはほぼ不可能である。エンカウント前に展開すること。

2から軽量の盾を用いるパラシェルタースパイガジェット系、および重盾ポジションとしてさらに上を行くキャンピングシェルター系の登場によってシールドの価値がやや目減りした上、その場からの長時間の移動を強制する範囲継続攻撃・遠距離継続攻撃スペシャルが前作よりさらに増えたことによって、「シューターサブを用いて重歩兵ムーブをすること」そのものが弱い行動となっている。流石にいくら52の燃費が良いとはいえ、ここまで頻繁に移動を強制される環境下ではその都度シールドを展開しなおすということは現実的ではなくなっている。

 

一度制圧してさえしまえば定点防衛の出来る不動の盾と高火力のメインで封殺できるが、そこまで持っていくことが課題となる。
独力でそれを成そうとしても少々難易度が高いので、盾による生存性能を活かして敵の注意を引きつつ生存し、機を待つことが求められるだろう。

メガホンレーザー5.1ch

メインは中射程なので射程差で不利な相手がそれなりにいるが、このスペシャルで離れた場所から手出しができる。射程が無限なので相手の射程圏内に入るというリスクを冒す必要がない。
レーザーはレティクル中心に捉えた相手をある程度追尾するとはいえ旋回速度やキルタイムは遅い。前作のハイパープレッサーのように無理矢理キルすることができるスペシャルではないので、レーザーのロックオンを頼りに高火力なメインで相手を追撃しよう。
レーザーはセンプク中の敵でもロックオンできるので、敵インクの海に向かって発動するとクリアリングできることがある。52唯一の索敵手段なのでクリアリング用途もアリ。

コメント


*1 撃てる状態で撃たずにいれば、毎フレーム1.5%減少する
*2 アプデ前は6F目だった