「醤油チュルチュル」*1をモチーフに開発されたブキ。
管がきわめて長い設計により、長い時間チャージキープができる。
チャージを引き継いだままセンプクもできるリチャージも可能。
これは「ソイチューバー」。
フルチャージ状態を維持できるチャージキープの時間がとても長いチャージャーだ。
離れてチャージを行い、チャージキープで一気に近づき相手を倒す、チャージャーの新たな戦法を開拓しよう。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年7月13日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | |
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無印 | ソイチューバー |
マイナーチェンジ | ソイチューバーカスタム |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの ソイチューバーは、 チャージキープ機構に さらなる改良が 加えられた チャージャーでし! | |
インクを高圧のまま長時間保持できるので、 チャージキープした状態で インクを泳げる距離が 延びて、機動力が増したでし! | |
その分 フルチャージまでの時間は長いでしが、 このブキは フルチャージしなくてもチャージキープが 可能なので、何回かに分けてチャージするか… | |
サブのトーピードで 相手の位置をハアクして、 安全な位置で チャージするといいでし! | |
フルチャージ状態をキープしつつ 有利な位置に 移動して ねらい撃ち! 倒し損ねても 追い打ちのマルチミサイルで チェックメイトでし! | |
チャージキープをマスターしたい人や チャージャーの機動力を上げたい使い手には、 ぜひ手に取って かわいがってみて欲しいでし! |
ハイドロ社製の特殊チャージャー。
ブキチが言うように、チャージキープの性能に特化しており、キープ時間が長くチャージ途中でもキープできるのが特徴で機動力が高い。
また、ノンチャージと半チャージの性能にも特化しており、ノンチャージの射程が他のチャージャーより長く、フルチャージをせずとも1撃で相手をたおせる威力を持つ。
その代わりにフルチャージの性能は控えめで、スプラチャージャーよりチャージ時間が長く射程も短い。
サブのトーピードで相手をあぶり出したり追い詰めたりする事ができる上、スペシャルのマルチミサイルでの範囲制圧も可能と、索敵と牽制が得意な構成となっている。
メイン性能
ver.9.2.0現在
※要編集:ver.9.2.0時点でのノーチャージ・半チャージ項のうち射程増加/秒からインク消費増加/秒までの値
非射撃時ヒト速 | 0.96 |
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イカ速 | 1.92 |
フルチャージ
射程 | 4.35 | 塗り射程 | 4.7 |
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チャージ時間 | 71F(1.183秒) (インク不足時 ×3) | 連射フレーム | 77F(1.283秒) |
ダメージ | 180.0 | 初速 | 48.0 |
インク消費量(装弾数) | 15%(6発) | チャージ完了後ヒト速 | 0.30 |
チャージ前隙(イカ) | 6F(0.100) | チャージ前隙(ヒト) | 1F(0.017秒) |
チャージキープ持続時間 | 300F(5秒) | チャージキープ射撃時前隙 | 15F(0.250秒) |
単発塗りポイント | 24p | 確定数 | 1 |
キルタイム(チャージ時間含む) | 1.250秒/kill | DPS | 140.3/秒 |
射撃継続時間 | 7.700秒 | 秒間発射数 | 0.78発/秒 |
インク効率(ダメージ) | 1200 / 6.7kill | インク効率(塗り) | 160p |
SR補正 | ダメージ 300.0 インク消費量(装弾数) 12%(8発) |
ノーチャージ・半チャージ
射程 | 2.9~4.15 | 塗り射程 | 3.5~4.4 |
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連射フレーム(ノーチャージ) | 14F(0.233秒) | インク消費量(装弾数)(ノーチャージ) | 2.0%(50発) |
初速 | 24.0~47.9 | ダメージ | 40.0~129.9 |
チャージ中移動速度 | 0.96~0.30 | 単発塗りポイント(ノーチャージ) | 9.6p |
1周チャージフレーム | 50F(0.833秒) | キルタイム(1周チャージ) | 0.900秒/kill |
キルタイム(ノーチャージ) | 0.667秒/kill | DPS(ノーチャージ) | 171.4/秒 |
射撃継続時間(ノーチャージ) | 11.667秒 | 秒間発射数(ノーチャージ) | 4.3発/秒 |
射程増加/秒 | 1.32/秒*2 | ダメージ増加/秒 | 127.27/秒*3 81.82/秒*4 |
インク消費増加/秒 | 11.82%/秒 | 確定数 | 3~1 |
インク効率(ダメージ)(ノーチャージ) | 2000 / 16.7kill | インク効率(塗り)(ノーチャージ) | 480p |
SR補正 | ダメージ 80.0~200.0 インク消費量(装弾数) 1.2%(83発) | ||
備考 | チャージ途中でもチャージキープ可能 ノンチャージ射程が他のチャージャーより0.6長い*5 |
軌跡塗りの横半径 | 0.19→0.38 | 軌跡塗りの縦半径 | 0.61→0.38 |
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軌跡塗り発生数 | 4→8個 | 軌跡塗りの先端塗り半径倍率 | 1.5倍 |
着弾時の先端塗り半径 | 0.22→0.79 | 足元塗り半径 | 0.24 |
弾の大きさ(敵) | 0.04 | 弾の大きさ(地形) | 0.008 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
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パラシェルター | 3倍 | |
キャンピングシェルター | 2倍 | |
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 2倍 | 20倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 2倍 | 3倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 2倍 | 2.2倍 |
グレートバリアの弱点 | 半チャージ 2倍 フルチャージ 1.5倍 | 半チャージ 2.2倍 フルチャージ 1.65倍 |
ナイスダマのアーマー | 1.3倍 | 1.43倍 |
ホップソナー | 2倍 | 2.5倍 |
カニタンク | 1.3倍 | 1.69倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2倍 | 2.2倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
- チャージキープは5秒。他のチャージャーの4倍長い。
- チャージキープからの射撃速度はチャージャー系で最も素早い。
- チャージの途中でもチャージキープが可能。
- チャージキープの解除隙を無視して再度チャージキープができる。
という、チャージキープの性能に特化しているのが特徴。
また、2周チャージシステムが採用されており、フルチャージをしなくても1周チャージで100ダメージを超えて1確が可能というのもこのブキの大きな特徴の一つだ。*6
1周チャージではチャージ時間が50F、連射59F、射程3.74、インク消費量10.73%(射程とインク消費量は計算値)※Ver.9.2.0でチャージ時間が変わったので、射程とインク消費量は検証後、計算のし直しをお願いします。
1周チャージ自体はスクイックリンと比べて「5F遅く」「0.06ラインぶん射程が短い」となっており、非常に性質が似ている。空中チャージ速度は早くならないが、あちらを使っているユーザーなら比較的感覚がつかみやすいといえる。
さらに、ノンチャージの射程は他のチャージャーより27%長いということもこのブキの長所だ。
半チャージ・フルチャージの塗りについては、「チャージ時間が長い」「射程が短い」という2つの特性が相まって非常に弱いと言わざるを得ないが、ノンチャージ射撃の連打による塗りはチャージャー内で一番強い。
このおかげで、チャージャー種は軒並み塗りが苦手であるが、ソイチューバーは全ブキ中でも塗り能力はかなり上位である。スプラシューター等の短射程シューターと同等以上の塗り性能であるため、上手く活用していきたい。
しかし欠点としては、フルチャージ時間が長めなわりに有効射程は短い事が挙げられる。
スプラチャージャーよりも試し撃ちライン1本分も劣り、それどころかジェットスイーパーにも少し射程負けしているレベル。
フルチャージの射程は、14式竹筒銃やバレルスピナーにギリギリ勝っているぐらい。
しかしチャージ速度がスプラチャージャー以下という欠点が目立つため、後衛として戦っていくには他のチャージャーと比べて明らかに低い「射程に対するチャージ効率」となっている。
弱点を一言で言ってしまうと「チャージキープは得意だが、チャージそのものは苦手」であること。
実際の所、半分ほどチャージが完了した状態ならば機動力・火力共に申し分ない上に、半チャでの支援ジャブ、少し下がって100ダメージでのアタック、やや大きめに距離を離してフルチャージでの狙撃、キープをキャンセルして撤退など、様々な応用が利く立ち回りが可能になる。
要は「メイン射撃を撃った直後、チャージ0の状況で敵と遭遇した時にどうやって切り抜けるか」という課題と戦い続ける必要があるブキということだ。
メインでの攻撃を外してしまった場合は確実にこの状況に置かれる。その意味ではスクイックリンよりもエイムを要求されるブキなのだ。
このブキはチャージャー種ではあるが、塗り枠としての役割が期待される。
このブキの立ち回りの中心はノンチャージ射撃の連打による強力な塗り広げ能力にある。他のチャージャーより明確に強化されたノンチャージ塗りこそがこのブキの基本能力。チャージやチャージキープをする時間が長ければ長いほどに、個性である強力なノンチャージ塗りを犠牲にするということを忘れてはならない。
同じくノンチャージの塗りが強いLACT-450と立ち回りが似ている。
キル性能に関しても、他のチャージャーと比べてノンチャージの射程や半チャージの威力が優れ、フルチャージの性能は劣る。
このブキの場合、長い時間をかけてわざわざフルチャージをするメリットは無いに等しい。
というのも、1周チャージで既に1確が可能で、フルチャージをしてもほとんど射程が伸びず、フルチャージをせずともチャージキープが可能だからである。フルチャージをするメリットは、せいぜい貫通性能が付くくらいである。フルチャージをするとただ射程と威力が最大値に達するだけだと考えるといい。
なので基本的にノンチャージや半チャージで立ち回り、フルチャージをする場面は非常に限られる。
塗るならノンチャージ、キルするなら半チャージかノンチャージ、フルチャージをするときは味方の背中などに弾が吸われないように貫通効果が必要なときだけ行う。これが基本であることはしっかり覚えること。
塗りに関しては、マップ内の障害物や味方の射線を活用して敵との直接的な戦闘を回避しつつ、ナワバリやオブジェクトの確保に繋がるような塗りを続けると良い。
塗り射程についても申し分ないが、典型的な塗り短射程枠のブキと比較して接近戦での小回りが効かず、中量級であるために足回りの良さも1段階劣るため、接敵を許した際にキャラコントロールで誤魔化して生還することは難しい。
オブジェクトに触る以上敵と顔を合わせる機会も必然的に多くなるが、あくまでチャージャー種で接近戦は苦手(他のチャージャーと比べると得意な部類ではあるが)なため、そもそも衝突が起きないように立ち回ることが重要である。
衝突が避けられない場合でも、こちらが先に認知して半チャの準備ができるよう、他ブキ使用時以上に敵の位置把握に努めよう。半チャージでもキープ移動が出来る特性はこういう時に役に立つ。
なお、ノンチャージの塗り性能は優れているが、フルチャージの塗り性能は劣悪であることに注意を払うこと。14式竹筒銃やR-PENとは逆で、LACT-450と同じようなものだと考えていい。
他のチャージャーはフルチャージでもある程度の塗り性能が約束されるが、コイツの場合はチャージ時間が長いくせに射程も短い、そのくせインク効率も悪い…という、あまりにもキツい塗り性能となっている。
更に塗り跡を比べて貰えば一目瞭然なのだが、フルチャージしてもノンチャ塗りからほぼ塗り射程が延びないのである。
フルチャージで塗ろうとすると、塗り能力が全ブキの中でも下から数えた方が早いレベルまでに低下する。これでは強みを全て捨てていることと同義である。
具体的にどれくらいの塗り性能なのかというと、ノンチャージで素早くカニ歩きでパスパス2回撃った塗りがフルチャージに若干劣る程度、3回撃てばフルチャージより明確に塗れる…という状態。
ちなみに、どっかのカブトガニは「チャージキープで接近しろ」などと言っているが、そんな戯れ言はひとまず忘れていい。
Q.「ソイチューバーのセールスポイントって長いチャージキープじゃないの?」
A.『そのチャージキープ時間を活かせるような基礎スペックがソイチューバー本体に足りないのでセールスポイントになっていない』
そもそもチャージキープは、立ち回りを決定づけるような重要な仕様としてみなされていない。チャージキープは存在するだけでも十分強力であり、スペックをいくつか犠牲にしてまで強化する意味は無いとまで言われていることもあるほど。
というか、よく考えれば当然の話だがチャージキープして接近して撃つより、元からチャージが短く射程の長い他のチャージャーで遠くから撃った方が何倍も安全で強い上に、
遠くから撃てるチャージャーの方が余裕をもって位置取り変更に活かせるのでソイチューバーより有効に活用できるのである。
また、チャージキープ中は半チャージでも潜伏中に相手から発光して見えるため、射線が通っていればこちらの位置もバレバレである。
仮にキープして接近して撃って当てられたとしても、それはつまりプライムシューターやデュアルスイーパーなどの中衛の距離まで踏み込んでいるということであり、
チャージが根本的に遅いこのブキでそんなことをしようものなら敵のカバーがすぐさま飛んできて蜂の巣になる。
3のステージはどれもこれも視界が良好で狙撃が強いステージであることもこれに拍車をかけている。
近距離でチャージキープして戦いたいのであれば、最低でもスクイックリンレベルのチャージ速度と空中チャージ機能がないと意味がなく、
チャージ時間が異様に長く射程も半端なソイチューバーはチャージキープとの相性が最初から最悪なのだ。
改めてまとめると、
1.チャージそのものが遅く、キープしている間は盤面に干渉出来ない。長くキープすればするほど盤面が悪化する。
2.キープして近づいて当てられたとしても、チャージそのものが長いので撃った直後に危険地帯で隙だらけになる。
3.射程が短いのでキープ移動を加味してもメインで圧力を与えられる範囲がそもそも限定的。
4.根本的な話、チャージキープは最低限の時間で十分であり長時間のキープにメリットがない。
といったところである。
要するに、チャージ時間か射程のどちらかが改善されるか、長時間キープ能力に更に新機能が追加されるかしないと使い物にならない機能になっているのである。
ソイチューバーのチャージキープを固有のものにしたり、キープ機能を強化して欲しいという提案を出されることはあるが、
仮にキープ能力がチャージャー種から取り払われてソイチューバー固有のものになったとしても、
残念ながらこのブキの現在のスペックではその能力を活かしきれないのが実情である…
このブキのフルチャージ以外の性能が他チャ一ジャ一より高いという特殊な仕様は前作において長いチャ一ジキ一プが他チャ一ジャ一との差別化点として機能しなかったことから使用率が低かったため行われたテコ入れの結果である
ちなみに身バレや射程が問題にならないサーモンランなら活躍できるのかというとそんな事は全く無く、継戦能力とDPSが重要視されるサーモンランではたかが一回の射撃に費やすチャージキープの重要度は対人戦よりも低い。そもそもシャケは無尽蔵に湧きこちらのナワバリを無条件にどんどん塗り替えしてくるのでそんな状況で悠長にチャージキープするくらいならさっさとシャケを狙撃した方がいいに決まっている。よしんばオオモノシャケを倒すためにチャージキープしたとしてもザコシャケ数匹が立ち塞がった時点でキープを諦めなければならなくなる。そして高難易度になればなるほどシャケの量は増加していくため、結局チャージキープするよりシャケを殲滅して安全を確保してからチャージした方がいいという結論に至る。結果として射程が短い割にDPSが低いというフルチャの性能の悪さだけが目立ち、射程が問題にならないせいで完全にスクイックリンαの下位互換になってしまっている。
他チャージャーのノンチャダメージが50か60なのにこいつだけ80も出るのはそういう事である。フルチャージよりノンチャージの方がDPSが高いチャ一ジャ一はソイチュ一バ一だけである。ノンチャージの高いDPSを押し付けるという点でもまた、LACT-450と立ち回りが似ている。
もしも、ソイチューバーの持つ半チャージキル、継ぎ足しチャージ、長いチャージキープ時間能力(=射線を隠し、誰を狙っているのか分からなくする能力)などをもしもリッターやスプチャが持っていた場合はこれ以上なく有効活用可能になっていただろう。
あくまでソイチューバーに使いこなす力(というか射程)がないせいで宝の持ち腐れになっているのであって、この能力自体が弱いわけではないのは留意していただきたい。
サブ・スペシャル
トーピード
投げると相手を追尾する強力なサブ。
障害物裏や相手インクが広がっているところなど、怪しいと思った場所にとりあえず投げ込んでみると良い。
ただし投げ隙を狩られると元も子もないので、周囲の安全確認は怠らないように。
位置取りが上手く行ったらこれの出番。投げつけられた後に逃げるのか、壊すのか、こっちに突っ込んでくるのかを見極めること。
トーピードの近爆風が60ダメージ、メインの最小火力が40であるためトーピードを転がして上手く相手に60ダメージを負わせたらメインのノンチャ一発でトドメを刺すことが可能。相手がサブ影響軽減を積んでいたら確定しないが、その場合はメインを少しチャージすると良い。
トーピードの遠爆風(35ダメージ)を当てた相手は、メインを半周弱(時計の5時)チャージすれば65ダメージを超えて1発で倒せるようになる。またノンチャ2発でも倒せる。
変形後トーピードの場合なら散弾を喰らわせていればの話ではあるがほぼ確実にメインのノンチャで瞬殺できる。
マルチミサイル
相手を数人ロックオンしてミサイルを発射するスペシャル。
相手を必ずあぶり出すことができ、さらにロックオンマーキングを付与できるので索敵力が極めて高い。不意撃ちに弱いメインをカバーできる。
相手にミサイルを撃ち込んでもキルが狙えるものではないため、ロックオン状態を活かしてトーピードで追撃を狙おう。余裕があればメインによる奇襲も有効。
チャージ速度が遅いので、前作の14式竹筒銃・甲のようにロックオンからの長距離から素早く一気に攻撃といったコンボはやや厳しい。こちらに完全に注目しておらず、ミサイルマーカーに構って隙を晒した相手にはこっそりノンチャ塗りで道を作り、メインを1周チャージして一気に有効射程内に入れたい。
ある程度接近が必要になるため、追撃を外さないようにしたい。
ソイチューバーのノンチャージでの瞬間塗りは他の塗り専ブキと遜色ないほど性能が高く、要求ポイントが200Pでありながらスペシャルもすぐに溜まるため、塗りで拮抗させられていてもこちらからスペシャルを押し付けて先手を打つことができる。
運用
極めて牽制力が高いウザいサブスペ構成で、トーピードとマルチミサイルで長時間敵を強制的に動かすことができる。
トーピードやマルチミサイルへの対処でいっぱいいっぱいになっている相手には、メインで追撃しよう。
サブやスペシャルで爆風を負わせた相手には、メインの少ないチャージでトドメを刺せるので、できれば追撃したいところ。
トーピードもマルチミサイルも索敵能力が高いので、不用意に接近することをしなければ生存しやすいのもポイント。
敵との距離に関しては、前線に関与できる、かつトーピードに気がついた敵がこっちに突っ込んできたとしても迎撃もしくは撤退が間に合う程度の、付かず離れずな距離をキープしたい。
近すぎると接近されて危険だが、遠すぎてもトーピードを簡単に処理されて強みが薄れる。この位置取りが一番ソイチューバーの難しい所なので、何回か実戦で練習してコツをつかんで欲しい。
長距離ブキ対策
トーピードは他のボムより遠くまで投げられ、マルチミサイルも無限射程を持ち、どちらも自動追尾で回避や迎撃などの対応を強要できることから、サブ効率やサブ強化、スペシャル減少低下などを併用し、極端なまでサブとスペシャルに特化することでリッター4Kやハイドラントなどに試合中ずっと嫌がらせをし続けることも可能ではある。
ポイントなのはあくまで嫌がらせ…つまりは足止めと機能停止の役割であること。これらのブキとのメインの性能差が激しく、半チャージ追撃でキルを取りに行くのは難しい。
あくまでも一時的に長射程ブキに仕事をさせないこと、味方が狙われないようにひたすら妨害し続ける役割になる。
ターゲットに見られているとトーピードをジャンプ投げする瞬間を意外と狩られやすい点にも注意。
発売時点での追加ブキのない現状でいうと、一番チャージ系後衛相手に粘着行為が出来るのは実はソイチューバーであったりする。
ただし、嫌がらせで終わってしまっては勝利に直結しないことには注意。
最低でもチャージしたものを吐かせるようにすること。特にリッターはマルミサとトーピードの片方だけだとチャージキープで回避して終わり、ということにもなるので何度でも何度でもしつこく投げ込んでやろう。
ある程度慣れてきた後の話
味方への援護とノンチャによる基盤固めに慣れてきたら次のステップに移行するとき。
すなわち、半チャージおよびフルチャージによる迎撃訓練…というか、メインによるプレッシャーをかける練習である。
ソイチューバーは塗りブキであり、防御的な塗りと味方の援護が仕事ではあるが、それでも腕前が上がるにつれて要求される自衛能力というのは上がっていく。
ようするに、
『所詮ソイチューバーだろ、トーピードにさえ注意すればいいや』と油断して舐めきった接近をしてくれる相手だらけのうちは良いのだが、
『このソイチューバーはメインの錬度が低い。射線を切りながら接近すれば倒せる』と正確に技量を見抜いた上で的確な対処してくる相手が増えてくるのでどうしても厳しくなってくるのだ。
チャージャーの射線に対する圧力があるのとないのとでは相手の動きの固さが全く異なっていく。
注意して欲しいのは、これはあくまで援護の立ち回りに慣れた後の話である。最大の長所を活かした後で、短所を突かれることに対応するために必要というお話。
慣れないうちは援護を優先していこう。バンカラマッチでほぼ勝ちが決まったような状況になったらチャージで敵を倒す練習をしてみるといい。
どうしても単騎で対面せざるを得ない状況になった場合
先に断っておくと基本的に単騎状況で選ぶべきは撤退である。相手のブキがなんであれ、そもそも対面勝ちを積極的に狙うブキではないからだ。
だが現実問題として、どうしても味方後衛からの援護が望めず、援護対象となる味方前衛がいない状況で自力で突破せざるを得ないことも起こりうる。
まず相手の人数を見る。二人以上であればソイチューバー単騎での突破はほぼ不可能。オブジェクトのカウントが秒読み、というわけでもない限りは回り道を探すしかない。
本当にもう行かなきゃ間に合わない、無謀でも突撃するしかない状況であれば、キルの信頼性が高い方を優先的に狙う。
極端な例をいうとスペースシューターとシャープマーカーの二人がいるならシャープマーカーを倒し、スペースシューターの攻撃はブレで回避できることを祈って突っ込む位のリスクを支払う必要がある。
この状況にならないように、次の試合からはもっとサブとスペシャルで味方前衛を活かしてあげられるとよい。
対面しているのが一人である場合、相手のブキと自分のインク残量を見る。
トーピードに弱いブキであるなら投げつけて追尾モードにしてから殴りに行けばソイチューバー単騎でも十分勝ち目がある。こうできるのであれば一番楽。
逆に撃ち落としが楽に出来るシューター系などであった場合は転がしで削りつつ敵の射程内に入らないようにすり足で後方に下がりながらチャージを溜め、半チャージでトドメを刺す。
トーピード転がしからのノーチャージというコンボも一応あるが、決まらなかった時のリスクがとても高いので、その対面の重要度によってやるかどうかは考えること。一刻を争うときはトピコロコンボを決めるしかないが、基本は削ってから半チャージで仕留める方が良い。
また、トーピードが出せる状態で膠着状態になっている場合は、敵の逃げ道を一つだけ残してあげるのもテクニックのひとつである。
チャージャー種の狙撃は高火力かつ高精度だが、弾の速度はチャージ量に比例する特徴がある。
つまり、半チャージ射撃が主体になるソイチューバーの攻撃は相手の動きが読めている場合でないとうまく通りにくいのである。
人は追い詰められた時に逃げ道、あるいは打開策を必死に探す生き物である。それが見つからなかった時は突拍子もない行動をされてしまい読み合いにならなくなる。格闘ゲームでいうところの近距離暴れ行動が多くなるので読み合いで勝たなきゃならないソイチューバーとしては、完璧に抑え込んだ方が逆に面倒なことになる。
そこで、あえてこちらに回り込める道をそれとなく残したり、あるいは撤退できそうな道を一つ残した状態でトーピードを投げつければ、好戦的な相手であるなら接近してくる、防戦的な相手であれば撤退路を使うことが分かりやすくなるのである。そこを仕留めよう。
トーピードが出せない状況である場合、メインは撃てて1~2発であることが殆ど。
かつトーピードが出せない状況で対面しているということは、ほぼ間違いなく敵の強襲を受けている場面である。
撤退できないのであれば、一番近くの障害物の方に全力ダッシュして、隠れながら相手の方向に向けてチャージ開始。そこからはかなり不利な読み合いを制する他にない。
こうならないように索敵漏れはなくしていこう。
念のためにもう一度いうが、『対面で勝とうとは思わず、基本的には撤退して味方を待つ』ことをおすすめする。どうしようもない時だけ、やらなきゃならない時だけ対面を挑もう。
ガチルール別の立ち回り
まず上述した通り味方に合わせることが最重要。その上でカウントを進めていくためには積極的にオブジェクトにも干渉していこう。
ガチエリア
他のルールと違い明確にコレを打ち抜いて防衛するといった個人(ヤグラ乗りやガチホコ、ガチアサリを持った倒すべき対象)が存在せず、広い面積での総力戦を強いられるルールなのでノンチャージの塗り効率を最大限に生かしてエリア確保を目指していこう。
防衛対象であるエリアは移動しないので防衛に成功したら急いで場を整えトーピードによる索敵で敵の位置を探り、味方と協力して迎撃していく。
マルチミサイルはできれば敵がスペシャルを貯めて打開してくるところに合わせて撃ち込みたい。特にナイスダマやカニタンクなどは相手の発動を見てから離れて撃ち込めばかなりの確率で返り討ちにできる。
逆にエリアを取られて味方も落ちてしまった挽回時には無理して突っ込まずにトーピードでけん制しつつやはりマルチミサイルを起点にして一気に攻めて取り返そう。
ガチヤグラ
索敵が大得意な上に短い射程でも一撃必殺のチャージショットがあるこのブキはヤグラの相性はいいほうである。
まずはほかのルール同様味方についていき、味方が積極的に乗るタイプかどうか判断しよう。
トーピードによる援護がヤグラの上からでも容易なので誰も乗らないようなら積極的に乗っていくといい。ミサイルは敵側も味方側もカンモンで停止している時が一番効果を発揮するので、ここ一番で使えるようにうまくゲージを温存して立ち回っていきたい。ヤグラで人気のグレートバリアやナイスダマもカンモン停止中の相手にミサイルを叩き込めれば即座に破壊できる。
特に敵がヤグラに乗っている時はミサイルを撃っても、直線に進んでいる場所だと乗っているだけでミサイルは当たらないため、トーピードやメイン射撃で追撃し、せめてヤグラから降ろして撤退させるくらいはしたいところ。
フルチャージのショットもヤグラの上の相手なら当てやすく、敵も警戒せざるを得なくなるので強気に射線をちらつかせておくのも悪くない。
ガチホコ
まずこのブキはホコバリアを割るのは大の苦手だが、ホコ割り相手の気を散らせるのは大得意である。開幕のホコ割りは参加して割れるかどうかをまずは味方の数と積極的に撃ってるかどうかで判断しよう。
相手のホコ割りの頭上を越すようにトーピードを投げると、相手は迎撃の為に一瞬そちらに気を取られるか無視して被弾するか回避するかの択を迫られるのでその隙にホコバリアを割れればシメたもの。
このルールではトーピードの飛距離が長いほどバリア爆発に巻き込まれるデスの危険を減らせるのでサブ性能アップの数を少なめに立ち回っている人でも多少多めにしておくとやりやすい。またガチホコショットはトーピードを打ち落とすのが難しく、ホコを持たれた場合もトーピードで追い詰めることができ、光っていて位置がわかりやすい相手は撃ち抜きやすいためホコ持ちを倒しやすい。
自分がホコをもってカンモンに置くことに成功した場合、SPが溜まっていたなら生成されるホコバリアにマルチミサイルを即打ちしてみるのも有効。
カンモンに置いた直後のイカタコは非常に倒されやすいので死なばもろ共と無理やり打ち込んでしまおう。うまく速攻爆発できれば何人か爆風に巻き込み倒せるかもしれない。
ちなみにフルチャージの威力が180とリッター4Kと同数値でスクイックリンα(140)やスプラチャージャー(160)より少し高いがチャージ時間が劣悪なのでバリア割りは結局パスパス撃ちの方がましである。
参考までに敵に一切邪魔されなかったとして初期状態からホコバリアを割るのにノンチャが13発、フルチャだと3発必要。応用としてバリア接近前にチャージキープフルチャを入れつつノンチャ連打だと+8発で割れる。
ガチアサリ
ホコと似ているようで違う最大の点は狩るべき対象が複数現れる可能性がある点。相手にガチアサリを2個も3個も作られた場合無理やり押し切られてゴールされる可能性が高く、
先ずはこれを阻止するためにアサリを積極的に拾っていこう。拾いに行っている間にもトーピードで遠くの味方を援護できるという強みを生かせるためアサリの相性もほかのチャージャーと比べればかなりいい方である。
そしてこの武器最大の見せ場がこちらにガチアサリができ、味方がゴールに向かおうとしている瞬間。ここでマルチミサイルを放つことでゴールを守ろうとしている相手に圧力をかけることができる。
他の味方がスペシャルを放ってくれるタイミングに合わせて撃ち込んでやろう。味方の後ろから援護をする性質上、この武器はガチアサリ所持のヘイト上昇をあまり気にせず立ち回れるので
どうせしつこいトピ投げでヘイトは集めまくっているので所持時味方全員にSP増加の恩恵もありがたく頂戴してしまおう。
無理やりガチアサリ所持者を倒そうと前衛が突っ込んで来たらここぞというばかりに半チャージを撃ち込んで対応していきたい。
トリカラバトルでの注意点
基本的に味方に合わせるためどんなルールだろうと活躍はできるサブ・スペシャルではあるが、トリカラバトルの攻撃チームだけは相性が悪いサブ・スペシャルなので、トリカラバトルではタンサンボムとウルトラハンコをもったソイチューバーカスタムの使用を推奨。
理由はもちろん合わせる味方が1人しかいないというのもあるが、トーピードもマルチミサイルも別の攻撃チーム(≒味方)に当たるというのが最大の難点。
マルチミサイルはいわゆるマップ兵器のようなものであり、ロックオンした時点ではどちらの陣営かはわからない上、自陣側からロックオンすると中央の守備チームと奥の攻撃チームが両方収まってしまうので、攻撃チームを外して撃ち込むことも難しい。そしてマルチミサイルは最大5つまでロックオンできるという仕様。
それ故に、別の攻撃チームもある程度巻き込んでしまうことは留意した上で戦略を立てるべし。
守備チームなら4人で戦える上にどちらも敵なので問題はない、が敵は左右両側から攻めてくるため、今度はマルチミサイルの複数ロックオンもいつものようにはいかない。
なお、本来チャージャーの狙撃位置だった場所が守備チームのリスポーン地点になっていることが多く、狙撃位置が減少している傾向があるので、チャージャーはおしなべて戦果を挙げるのが難しい。使い手の戦略眼が試される。
内ゲバされてもカッとならないように。
小ワザ
- チャージキープジャンプ射撃
全てのチャージャーはフルチャージするとジャンプ力が低下するが、チャージキープ中のイカジャンプならジャンプ力が低下しない。チャージキープ中イカ大ジャンプを行い、頂点に達した瞬間にチャージキープを解除して狙撃すると少し高い位置に水平射撃が可能。チャージキープ解除が最も素早いソイチューバーのみの小ワザで、海女美術大学の台上など大ジャンプで射線を通せる場所で活用できるだろう。
スクイックリンの空中チャージの方がやりやすいのは内緒である
- チャージキープ解除キャンセル
他のチャージャーには硬直が入る「チャージキープ解除→もう一度チャージキープ」(名付けてチャージキープ解除キャンセル)がソイチューバーは硬直無しで行える。
この「チャージキープ解除キャンセル」は何と慣性キャンセルになる。なので、自インクで塗られている場所でのソイチューバーは短射程シューター並みの機動が出来る。
- イカノボリショット (実用性微妙)
チャージキープ+イカノボリをすることで、本来他のチャージャーでは不可能な位置の敵を狙撃することが出来る。
意外と飛び上がって狙撃できるポイントは多く、意外な場所のわずかな壁塗りでも飛び上がれるのでキャラコン次第では奇襲が可能。
ただし実用性はあまり無い。
理由は単純で、
「チャージにかかる時間+イカノボリチャージにかかる時間+光ったまま規定の高さまで飛び上がる時間」→ようやく射撃という手順になり、
あまりにも悠長と言わざるを得ないからである。
アクション強化ギアを積み込めば多少緩和できるが「その為だけに貴重なギア枠を消費する利点はあるのか?」と問われると答えに困ってしまう。
現状は魅せプレイでしか出番がないだろう。
- アオリイカ移動方法 (実用性なし)
フルチャージをキープしたまま金網の上を長距離移動したい時は、ZLボタンをリズムよく連打することによって煽りイカのような挙動で金網の上を移動できる。
原理としては単純で、フルチャージ時のすり足移動より塗れない場所の上をイカ状態で動くスピードの方が速いので、その差で加速しているというもの。
連打が速すぎると金網の上から落下してしまうが、遅すぎても意味がなくなるという地味に難しい操作を要求される。
ただ、実用性はない。理由は説明するまでもないが、そもそもフルチャージを金網の上でキープして移動する必要がある場面は存在しないからである。
こんなことをするくらいなら歩いて移動した後にチャージをした方がいい。
一応タカアシ経済特区の敵陣側へ続く金網のような、金網の上に置かれた小さなブロックを盾にしながらチャージを継続するときにはかなり役に立つテクニックではあるが、
仮にそれが上手くいったとしても、端から見ればビチビチとアオリイカをする不審者以外の何者でもないため、
その行動が最適解だったとしても試合後に通報される危険はある。やるなら自己責任で。
- 疑似リーン (実用性なし?)
これはソイチューバーの小ワザというよりはマルチミサイル持ちチャージャーの小ワザである。
リーンとは遮蔽から体の一部だけ出すことによって被弾面積を抑えつつ射撃をするテクニック。リアル寄りのFPSに実装されることが多い。
マルチミサイル発射直後はキャラクターがバンザイをしたようなポーズをとる。この時すでにメインを右手に持っておりノンチャを撃てる。胴体より右側に持っているため通常より右から発射されることになる。
バンザイした時に右手だけ壁からはみ出るように壁の右端に寄ることで壁に隠れながら前方にインクを飛ばすことが可能。ミサイル発射後の素早い移動に使えるかもしれない。
注意点として、
・銃口がいつもより後ろにも寄っているらしく通常より前方に短く後方に長く塗れる。
・足元塗りも右にズレるためインクの塗れていない場所、敵インク中だともう一発撃たないとイカタコ状態になれない。
・テクニックとしての実用性より、ミサイル発射直後に攻撃を行う時あらぬ方向に撃ってしまう問題点の方が大きい。
ことが挙げられる。
また、バグと言うほどではないがイカ研が想定した動作とは思えないため今後修正される可能性がある。
ギアパワー考察
サブ&スペシャルを軸に動くことになるが各種搭載量は好みの部分が大きい。以下のギアパワーを中心に自分に合った構成を見つけよう。
- サブ性能アップ
トーピードを遠投できるようになる。リッター4K等の長射程ブキに妨害を行いたい場合に。57表記で16前後積むことでリッター4Kの射程外から届くようになる。
リッターを仮想敵にする場合、遠投場所に余裕を持ちたい場合は20ほど積むことになるか。多く積むと敵の後ろからトーピードを突っ込ませることができる場面や、敵に撃ち落とされない転がし攻撃の射程も増える。
いくら積むか最も好みが出る部分でもある。
他の強化項目に割きたい場合は最悪無くても立ち回ることそのものは可能なので、実戦でどれくらい積むのが自分に合っているのか確認しつつ調整してみよう。
- インク効率アップ(サブ)
トーピードのインク負担を減らすことができる。索敵、チャージャーやスピナーへの妨害、援護等頻繁に使うことになるためできる限り積んでおきたい。
なお多く積んでも2連投は仕様上行えないため、たくさん投げたい場合はこれのみをガン積みするよりもインク回復力アップとの併用がおすすめ。
- インク回復力アップ
インク効率アップ(サブ)との併用でトーピードの回転率を上げられる。
塗りが強めなメインの回転率も向上するため、あって損はないギアパワー。
- スペシャル減少量ダウン
57表記で3積むだけで大きな恩恵のあるギアパワー。ソイチューバーはデス自体は少なめになる傾向にあるがスペシャルが重要なブキであるため3積む意義は大きい。
- イカダッシュ速度アップ
詰められた際の逃走や味方と戦っている敵への横槍入れ等全体的に立ち回りを強化できる。
中量級であるため、トーピードの索敵で短射程がかなり近くまで接近していることが分かったときの生存力に大きな差が出る。
- スーパージャンプ時間短縮
スペシャル減少量ダウンと同じく57表記で3積むだけで大きな恩恵のあるギアパワー。危険な場所へ降りてしまったときやガチヤグラを進めたいとき等に役立つ。
- 復活時間短縮
突っ込んで戦うブキではないのでデス回数自体は少ない傾向になるソイチューバーではあるが、とにかくトーピードやマルチミサイルの爆風による敵のヘイトを稼ぎやすいので全く死なないのは難しい。
爆風は直接キルよりアシストキルが出やすいので復活短縮の条件も満たしやすく発動すれば少しでも早く復帰が可能になる。ガン積みは難しいが少し積むなら一考の余地はある。
このブキが抑えるべき相手であるリッター4Kが高確率で復活ペナルティアップを搭載しているのでその点には注意。
- ラストスパート (アタマ専用)
主にバンカラマッチで相手カウントが50以下になると効果を発揮し始め、30以下で最大のパワーを発揮する打開時に役立つギアパワー。残り30秒以下でも効果が出るのでナワバリバトルにて最後の総力戦でも役に立つ。
発動するとインク回復量とインク効率アップがサブ、メイン共に強化され最大でそれぞれ24GPという驚異的な数値をたたき出す。あれば劣勢時のお守りとしても強力な効果が期待できる。
トーピードの飛距離や移動関係の能力は一切強化されないため他のギアパワーで補っておきたいところ。
そして、発動すれば強力である一方、発動しなければメインギアパワーをひとつ封印しているのと同様なのも忘れてはいけない。
- 復活ペナルティアップ (フク専用)
トーピード、マルチミサイルで運良くキルした相手に復活ペナルティを押し付ける、消極的な戦法から最大級のリターンを目論む悪魔的発想。
単純に敵を多く捉えてマルチミサイルを撃つのを回数こなすだけでも相手にそれなりのプレッシャーを与えられるが、
前線のサポートをしつつなるべくキルされないよう無理しない立ち回りや味方との連携を狙ってマルチミサイルを撃つタイミングなど、本気でやれば意外と侮れない部分はある。
友達は減る。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP12 | GP20 | GP22 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 15.0% | 14.3% | 13.7% | 13.0% | 12.4% | 11.3% | 11.0% | 9.958% | 8.250% |
射撃可能回数 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 12 |
ヒト移動速度アップ
チャージ中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
フルチャージ時 (DU/f) | 0.300 | 0.307 | 0.314 | 0.323 | 0.341 | 0.355 | 0.356 | 0.375 |
敵に使われる場合の対策
射程は微妙、チャージ時間はやや長めといった代償と引き換えに、長時間のチャージキープを可能としたブキ。
しかしこのブキの真髄は「半チャージでも100ダメージを超えること」であり、ナメてかかると殺される危険性を併せ持つ。
この半チャージの100ダメージを超える射程とチャージ速度は、実はスクイックリンαとよく似ている。それよりも長射程であれば比較的安全にダメージを与えられるが、ボールドマーカーをはじめとした短射程ブキであれば突っ込むとまず負ける。
おまけのソイチューバーは塗り能力が全ブキでもトップクラスに高く、またその隙間さえもほぼなく塗れるという能力が厄介だ。ソイチュだけでなく味方の機動性も底上げされる上、いくつかダメージを与えても逃げられすぐに回復される。追い込めば半チャージあるいはフルチャージで返り討ちになるので、不意打ちでもなければ一人で戦いを挑みにいくのは難しい。
ブキセットごとの対策
トーピードとマルチミサイルによる索敵能力が非常に高く、大体の場合はこちらの大まかな位置はバレているものと考えてよい。
敵にソイチューバーがいる場合は開幕でマップを開き、サブインク系の強化ギアなのかスペシャル系の強化ギアなのかを確認すること。
どちらでの索敵が多くなるのかを先に把握しておくべし。
戦闘におけるソイチューバーの脅威点を挙げるなら、
「他のブキよりも明確に仲間と連携することが得意」であること。
トーピードとマルチミサイルはどちらも敵を自動的に補足し効果を及ぼすものなので、ソイチューバー側の位置取りや状況を問わず、仲間の位置取りだけに注視すれば援護が成立するという独自の厄介さをもつ。
さらに貧弱とはいえ腐ってもチャージャー種であるため、完全にマークを外して前衛に集中しようとした途端にメインが横から牙を剥く。
鬱陶しいから先に潰そうとソイチューバーに集中すると、イカスミを吐くかのごとくトーピードを投げながら逃げ出すため、それを追うには敵前衛および後衛が邪魔になる。
ならばどちらにもすぐに対応できるように位置取る…というのは最悪で、トーピードと半チャージ射撃による援護を掻い潜りながら前衛に対応しなければならないという負担を強いられる。
とりあえず時間を稼いで拮抗状態で様子見するという選択肢も、時間をかければかけるほど強力なマルチミサイルによりこちら全員の陣形が崩されるため、早急な撃破を要求されるので有効ではない。
敵チームが優秀であればあるほどに、それを援護し連携するソイチューバーの脅威度も大きく跳ね上がる……という、非常に面倒臭い厄介な中衛ブキとなっている。
逆に弱点は何かといえばその逆、「単体での戦闘力が低く、守ってくれる前衛や撤退支援をしてくれる後衛ブキがいない場合はとても脆い」ということ。基本的に孤立したソイチューバーはトーピードさえしのげば貧弱であり、敵の前衛が不調で機能しない場合などもソイチューバーは弱体化する。
いわゆる『虎の威を借る狐』であるため、狐単体であったり、虎の調子が悪かったり、虎じゃなくてキル性能の低い猫だったりすると機能不全に陥るのがソイチューバーの弱点。特に仲間の不調や編成事故についてはソイチューバー単体ではどうしようもないので、良くも悪くも味方に左右されやすいブキと言える。
フレンド付きでのバンカラマッチのオープンなど、味方の編成と立ち回りが相互確認できている時に真価を発揮するとも言える。
トーピードと一緒に攻めてくる敵前衛がいるなら、スプラッシュボムやキューバンボムをトーピードに向かって投げつけてやろう。
ボムがスプラッシュシールドにぶつかったときと同じ挙動をするため、上手くやれば敵の援護自体を台無しに出来る。
ボムがない場合はとりあえず一旦は素直に後退することをオススメする。
トーピードに狙われている状況では無理をしないように。
不意討ちを通したいなら、ソイチューバーの動きをよく観察しトーピードを投げていない方向から接近すること。
他のチャージャー種と異なり、チャージ速度と半チャージの射程が貧弱で、さらに攻撃以外の立ち回りでインクを常に酷使するブキであるため、近接能力に関しては明確に弱い。「距離を詰める」のが対策になる唯一のチャージャーである。ただし、一直線に接近すると流石に撃ち抜かれてリスポーン送りになる。左右にフェイントを入れながら接近すべし。
この性質上、スプラトゥーン3の中では非常に珍しいことに「パブロ」が天敵になる。牽制として優秀なスプラッシュボム、行動制限が強く削りダメージも優秀なメガホン、そしてトーピードを簡単に叩き落とせる上に逃走を許さない高機動のメインの3つが噛み合い、ソイチューバーのやりたいことを全部拒否できるブキとなっている。
距離を詰める時にはトーピードを二回以上投げた後が一番。そのタイミングであればトーピード転がし(トピコロ)からのコンボをするだけのインクがまず残っていないので強襲が刺さる。最悪後方へ逃げられるが、一旦前線から追い出せばその間はトーピードによる索敵&援護をされなくなる。
仮にトピコロコンボを決められた場合は接近の方法を変える必要がある。というのもこのコンボを決められたということは、トーピードに頼らずあなたの接近に気が付いた上で、あなたを倒すためにトーピード転がすインクを残されていたということであるためだ。
あなたがリッターやハイドラントなどの遠距離ブキを担当している場合は、焦らず冷静に対処すること。
ソイチューバーというブキは長距離重量級に対しての嫌がらせが得意なブキである。
そのためあなたに仕事をさせないようにひたすら粘着してくる可能性があるが、この時に無理矢理ソイチューバーを狙おうとしないこと。ソイチューバーのメイン性能ではあなたに直接殴りかかってくることは殆ど出来ない。つまり、目的はあなたが他のメンバーを狙わないようにヘイトを集めることであり、挑発に乗ってしまうとあなた本来の仕事が出来なくなってしまう。
冷静にトーピードを処理しつつ、ソイチューバー自身は無視して敵前衛を落とすことに集中しよう。もちろん、油断してソイチューバーが貴方をメインで狙いに来たらメイン性能の差を分からせてやろう。
塗り能力はかなり強いが、これは安全地帯を素早く整地する能力に長けているという意味での塗りの強さである。要するにわかばシューターと同じタイプの、陣地構築に長けた塗りブキに該当する。
エクスプロッシャーのように足を取られて動きを鈍らせるような攻撃的な塗りではないが、盤面を管理して素早く整える防御的な塗りが得意なブキ。
リッターやスプチャのように自分がバシバシ狙撃してプレッシャーをかけるブキではなく、前衛の援護でメシを食っているブキなので、前衛を片付ければソイチューバーの脅威度はかなり落ちる。
おそらくこの状況になったらソイチューバーは一目散に撤退するが、この時は出来る限り逃がさないこと。塗り能力が高くスペシャル回転率が良い上に、そのスペシャルがマルチミサイルなので、復帰してくる前衛と息を合わせて打開に用いられる可能性が高い。即撃ちしてくれるならまだマシ。
距離を詰めてもトーピード抜きのメインによる射撃だけで強襲を切り抜けられた場合は、相手が相当な技量だ。相手を褒めてあげよう。
スクイックリン系統や14式竹筒銃系統などの中距離チャージャーをメインで使っていたユーザーから流れてきている場合や、前作のX帯域でソイチューバーを十分に使いこなせていた変態ユーザーなどが該当する。
多くのソイチューバーは「虎の威を借る狐」の狐なのでサブとスペシャルによる援護が主体になっており、狐の牙単体の脅威度はかなり低い。
しかしこの稀少種の場合、味方全員と常に連携しているような塗り支援の中衛がキル能力もフル活用して襲いかかってくるような状態。狐の牙が虎並みに凶悪になっているので単体でも脅威。
ただでさえ数の少ないソイチューバーのなかでも更に選りすぐりの稀少種になるが、彼らが使うソイチューバーの場合は近距離に潜り込んでも一瞬で蒸発する。
半チャージによるキル可能射程はスクイックリンより更に短いので、プライムシューターやデュアルスイーパーなどを持っているのなら射程の端っこで殴り倒すように意識すると良い。
スプラシューターなどの標準シューターの射程帯のブキの場合は、一発外したところを狙ったり、ボムで削って確定数を減らしながら接近してキルタイムの短縮を狙ったりなどの工夫が必要になるだろう。
短射程シューターの場合はそもそも無計画に射程内に入り込まないほうがいい。各種サブウェポンを投げつけて牽制すること。
あなたが遠距離ブキを担当している場合、この稀少種相手であるなら基本的に敵前衛と分断することは無理だと思った方がいい。いくら援護射撃でソイチューバーと前衛の距離を物理的に切り離したとしても、前述した通りソイチューバーは自分の位置取りやヘイト状況を無視して援護が出来てしまうのであまり意味がないのである。この稀少種相手であるならむしろ貴方がソイチューバーからのヘイトを稼いでトーピードを自分に引き付け、味方前衛にトーピードを投げさせないように立ち回る方がいい。
サーモンランでの運用
シューターのように立ち回ろう。
実はバイト専用ソイチューバー、ノーチャージの攻撃力が80とチャージャーにおいて一番高いのである。
ノンチャージを主軸としてシューターのように立ち回り、フルチャージは射程や貫通射撃が必要な要所に絞って活用する形になる。
塗り性能も非常に高く足場づくりもトクイだ。相変わらずチャージキープの出番はあまりないのはご愛嬌
ちなみに1周チャージのダメージは160であるが、これがサーモンランで特にきりの良い数字というわけでもない。要するに大した意味はない。正直チャージ量がわかりづらくて邪魔ですらある
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ソイチューバーを参照。
アップデート履歴
トリビア
- Splatoon2から新しいアクションとしてチャージャーの「チャージキープ」が追加されたが、おそらくプレイヤーにそれを活用させるために追加されたブキ。
- ヴァリアブルローラーも同じく、タテ振りを活用させるために追加されたと思われる。追加当初は何かの下位互換になっていてネタブキ扱いされていたが、度重なる強化を受けて独自の性能を手に入れた点も同じ。
- 今作のギア「アクション強化」も同じく、イカロール・イカノボリを活用させるために追加されたと思われる。
- チャージを始めるとオレンジのポンプ部分が発光、そこから少し離れた蛇腹のホース部分も薄く発光し、先端のノズルから光が管を通っていき、ポンプに到達した時点でチャージが完了して管全体が発光するというちょっとオシャレな機構になっている。
- プレイヤー目線では確認しづらいが、光が管を通って結束プラグ近くに来たときに、威力が100を超える。
- チャージャーで唯一2周チャージのレティクルが採用された。
- なお、ヒーローモードではレティクルは1周のままである*7。
- モチーフと考えられる「醤油チュルチュル」は、ドクター中松氏が考案し、1949年に実用新案登録された。
- 名前の「ソイ」は醤油(soy sauce)からとられている。完全に意識しているようだ。
- 英名は「goo tuber」。
gooとは「粘ついたもの・ベトベトしたもの」のこと。ここでのgooの正体は十中八九灯油の事だろう。 - どちらもY○uTuberに似ている。おそらく流行りに意識されたネーミングかも。
- 英名は「goo tuber」。
- トーピードの元ネタも「醤油さし」を元ネタにしているため、そういう点ではコンセプトが合致している組み合わせである。
- スコープ系とR-PENではチャージに比例する射程増加の後、チャージ完了時に射程が急上昇するという特徴がある。分かりやすく言い換えるとダメージの上昇の仕方である。
実はソイチューバーでも同じように射程が伸び、チャージが完了した瞬間に射程が0.2伸びる。他の該当チャージャーは0.4伸びるのに…。