ワインレッドに染め上げられた、新たなクラッシュブラスター。
直進力のあるサブに、広範囲を爆撃できる新型スペシャルを採用している。
これは「クラッシュブラスターネオ」。
クラッシュブラスターに純正エンブレムがあしらわれたマイナーチェンジモデルだ。
スペシャルウェポンの「デコイチラシ」を放ったところに、サブウェポンの「カーリングボム」で素早く近づき、メインとスペシャルの連続爆発でド派手に戦おう。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年2月17日日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | |
---|---|
無印 | クラッシュブラスター |
マイナーチェンジ | クラッシュブラスターネオ |
ブキ紹介
ブキチ |
メインの クラッシュブラスターネオは、 クラッシュブラスターに純正エンブレムが あしらわれた マイナーチェンジモデルでし | |
サブのカーリングボムとメインは相性バツグン! スーっと近づいて、バンバン! でし | |
スペシャルのデコイチラシを 相手のナワバリに まき散らせば、大混乱まちがいなし! 一気に前線を上げるチャンスでし! | |
メインやデコイの爆発で相手をたおす! 派手なバトルが大好きな使い手に かわいがって欲しいでし! |
クラッシュブラスターの新デザインモデル。前作とは異なりカラーリングも大きく変更された。
カーリングボムが付いたことで機動性がアップし、デコイチラシで敵の気を引きつけて接近のチャンスを作り出すことも可能。
直接的な遠距離攻撃手段を失った代わりにメインの活用に特化している構成。
メイン性能
Ver.8.1.0現在
直撃射程 | 1.9 | 爆風射程 | 1.1~2.7 |
---|---|---|---|
塗り射程 | 2.2 | ||
拡散 | 0.0° | ジャンプ中拡散 | 8.0° |
ダメージ(直撃) | 60.0 | 確定数 (直撃・爆風) | 2~4 |
ダメージ(爆風) | 30.0 | ||
ダメージ (着弾爆風) | 15.0 | 爆風半径 | 0.80 (着弾爆風 ×0.5) |
連射フレーム | 20F(0.333秒) | 秒間発射数 | 3.0発/秒 |
キルタイム(確2) | 0.533秒/kill | DPS(直撃) | 180.0/秒 |
キルタイム(確3) | 0.867秒/kill | キルタイム(確4) | 1.167秒/kill |
射撃継続時間 | 8.333秒 | 射撃後隙 | 20F(0.333秒) |
射撃前隙(イカ) | 19F(0.317秒) | 射撃前隙(ヒト) | 10F(0.167秒) |
インク消費量 (装弾数) | 4.0% (25発) | 射撃時ヒト速 | 0.68 |
インク回復不能時間 | 40F(0.667秒) | 非射撃時ヒト速 | 1.04 |
単発塗りポイント | 8.1p | イカ速 | 2.02 |
インク効率(ダメージ) | 1500 / 12.5kill | インク効率(塗り) | 200p |
SR補正 | ダメージ(直撃) 85.0 ダメージ(爆風) 50.0 インク消費量(装弾数) 3.2%(31発) |
初速 | 9.35 | 爆発フレーム | 12F(0.200秒) |
---|---|---|---|
ジャンプ撃ち補正 | 4.0° | 足元塗り間隔 | 2発毎 (40F毎) |
最大中間塗り数 | 3個 | 中間塗り間隔 | 0.64本毎 |
対象 | ダメージ補正 (8.0.0時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 2.2倍 | |
キャンピングシェルター | 1.6倍 | |
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 2.4倍 | 24倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 2.2倍 | 3.3倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 2.1倍 | 2.31倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 1倍 | 1.1倍 |
ホップソナー | 2倍 | 2.5倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2.1倍 | 2.31倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
鉛筆削りとクレヨンを模したブラスター属。
「クラッシュ」という名前から、イカにもパワータイプ!…な印象を受けるだろう。
しかし実際には攻撃力や射程を犠牲に手数を武器にしたラッシュ型。
射程内で連続で炸裂するインク弾をして“近距離パワー型”という意味で命名されているのだろう。存分にオラオラしよう。
総じて射程は短め。
直撃射程はボールドマーカー以上プロモデラー未満で、爆風を含めた射程はスプラシューター程。
遠くの相手は少しニガテだが、それだけに近距離での対応力は高い。
なお、同じく短射程・速射型であるノヴァブラスターと比べると、塗りの射程は同じでダメージをあたえられる射程はこちらの方がすこし長い。
ブラスターとしては珍しく弾が通った軌道の塗り(中間塗り)が弱めで、ショットの爆風が落とす円形の塗り(爆風塗り)に片寄った塗り形態をしている。お世辞にも塗れるメインとは言えないが、独特の使い道があることも確かだ。
中間塗りは細くてやや隙間も開き、カニ歩き連射ではスカスカ。かといって中間塗りを横に繋げると爆風塗りが重なるため、塗り効率が悪くなる。中間塗りは「爆風塗りのオマケ」と割り切るべき場面も出てくるだろう。
爆風塗りが被らないよう角度や立ち位置を変え連射することで、一定距離の地形を塗り込める芸当も可能だ。前作同様に「連射型爆風塗り」をイカす地力は強化されている。
前線に爆風塗りを継ぎ足したり、味方の塗り残した隅を埋めたり、戦闘に参加しつつ敵の足を取り続けたりと、塗りで戦局をアシストすることも非現実的ではない。
連射速度はノヴァブラスターのちょうど2倍。ラピッドブラスター系よりも速くブラスターでは最速。
そのため、ブラスター種の中では珍しく壁塗りをそこまで不得手としない。
爆発のダメージ範囲は、他ブラスターよりも約14%広い。
これを除く全ブラスターは爆風の攻撃範囲が横並びのため、射程内への範囲攻撃能力では頭一つ抜きん出ているといえる。
ただし連射力と攻撃範囲の犠牲に、一発当たりのダメージは非常に低い。
直撃で60、爆風は30。
ラピッドブラスターよりもダメージで劣っており、爆風+直撃でも相手を倒すことができない。
メイン一本で相手を倒すには、直撃+直撃で2発、爆風+爆風+直撃で3発、爆風+爆風+爆風+爆風で4発必要。
このため手数や連射速度の割にキルタイムは遅い。
最短の直撃+直撃で2発で倒したとしてもそのキルタイムはわかばシューターやシャープマーカーと同じくらい。3発以上掛かるならジェットスイーパーより遅くなる。
燃費に関しては、ブラスターの中では良い。ただし確定数が多いため消費が激しい。
またキルタイムが遅くタイマンでは弱いという弱点を抱えてはいるものの、AIMがままならない初心者シューター同士の戦いの場では、大雑把な狙いでも当たる「範囲攻撃の連続射撃」という特性が有利に働くという一面もあり、初心者シューターの対ブラスターにおける登竜門的な存在にもなっている。
それを考えればランク22以降で解禁されるのもやむ無しであろう。
サブ・スペシャル
カーリングボム
ライン引きを得意とするボム。クラッシュブラスターネオの右腕とも言える存在。
高いとは言えない塗り性能を補ったり、陽動、囮など様々な用途に使うことが可能。
無論カーリングボムのライン跡に乗って移動するのも有用。これにより無印にはない機動力を手に入れることができた。
デコイチラシ
円形のサークルに小規模の爆発を起こすデコイを12個撃ち出す。
それぞれのデコイの威力は低く、耐久性も心許ないが、ジャンプマーカーを出すのでやたら盤面がうるさくなる。
爆風はそれぞれメイン・サブとのコンボパーツになり、破壊するために意識を逸らして隙を作り出せる。
前作のマルチミサイルと一見似ているように見えるが、発射時に距離を置いて長時間の拘束を強いられるマルミサがメインと噛み合っていなかったことに対し、こちらは一転してデコイやマーカーに紛れての敵地侵入、広範囲のクリアリング、さらに敵前衛の支援をデコイで済ませて後方からやってくる敵をメインで迎撃、などこのブキの強みを最大限に引き出せるようになっている。
運用
サブスペともに、ある程度手出しはできるが直接相手をキルする遠距離攻撃としての運用はできないため、メイン1本で戦う必要がある。
敵の撃破ではカーリングボムによる悪い塗り状況でも動き回れる機動力とデコイチラシによる敵の翻弄を上手く活用して、メインでキルをとっていくことになる。
サブスペの補助をもって、メインのみでどこまで試合に干渉できるかが勝利の鍵となる。
その特性からキルが重要となる打開戦では機動力と翻弄力を活かした敵への不意討ち、または味方の攻撃のタイミングを作り出せるかが問われる。
サブスペともに攻撃性能が低く、メインも射程やキルタイムの物足りなさから真っ向から敵と殴り合うのは向いていない。
その立ち回りなら攻撃性能の高いサブスペを持つ無印に軍配が上がるので、こちらは機動力と翻弄力を活かした立ち回りを駆使して勝利を掴み取ろう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
[添付]**ギアパワー考察 [#consideration_higheff]
- インク効率アップ(メイン)・ インク効率アップ(サブ)・ インク回復力アップ
カーリングとセットで攻め込む機会が多いなら継戦能力を伸ばすこれらのギアパワーで補強するのがオススメ。
具体的にはサブインク効率が10とインク回復が6程度あるとインク管理においてはかなり安定する。
- ヒト移動速度アップ・ イカダッシュ速度アップ
機動力を高めてくれるギアパワー。
メインでの殴り合いを重視したブキセットであることを踏まえ、撃ち合いの勝率を上げるために採用しておきたい。
- スペシャル増加量アップ
メインの塗り能力は超が付くほど貧弱。カーリングボムがあるとはいえ打開戦にスペシャルの用意が間に合わない事例が頻発するので積んでおくと安心できる。
ただしデコイチラシは発動時SPゲージにロックが掛かる仕組みなので、スペシャルゲージを貯められない時間があることに注意。
- スペシャル減少量ダウン
前線での戦闘を中心に立ち回る武器の性質上、どうしてもデスしてしまう場面が出てくる。
塗りが弱い本ブキは復帰後にスペシャルゲージを貯めるのもひと苦労であるため、リスクケアのために積んでおいて損はない。
少量でも効果が大きいギアであるため、ギア枠の隙間に3~6程度積むだけでも恩恵が大きい。
- 復活時間短縮
とにかく前線でカチ合いたいなら。直撃を与えないと相手にキルタイム負けを喫することが頻発する他、爆風が後からくるので相討ちでも効果を発揮しやすく相性は良い。
- スーパージャンプ時間短縮
スーパージャンプの時間を短縮してくれる。
前線で戦い、危なくなったら緊急離脱!といった立ち回りができるようになるほか、前線への復帰を早めることができるので、少しだけでも積んでおいた方が良いだろう。
少量でも効果が大きいギアであるため、ギア枠の隙間に3~6程度積むだけでも恩恵が大きい。
- 相手インク影響軽減
メインで塗った道だと爆発地点と中間塗りの間に隙間ができる。これがかなり足を取られてしまうので交戦中に気になったらGP6~10ほどあると安心。
- サブ影響軽減
ボムなどの爆風を軽減したり、センサーの時間を短縮する効果がある。
ダメージの軽減はもちろん、極力位置がバレたくないブキなので、センサーの時間短縮は有り難い効果であると言える。
少量でも効果が大きいギアであるため、ギア枠の隙間に3~6程度積むだけでも恩恵が大きい。
- ラストスパート (アタマ専用)
カウント50から発動し残り時間30秒およびカウントを30を切ると最大になる。
上記インク管理系3種のギアの効果が最大GP18分発動し、抑え、打開のどちらでもノンストレスで挑めるようになる。
ギアの効果が発動していない時はメインギアパワー1つが封印されているも同然なので、初動で顛末を左右しやすく、最大限効果を発揮する時には既に手遅れになりがちな3のステージ群との相性はガチホコバトルを除いて微妙。
ガチホコバトルや2のステージ群との相性は良い。ルール・ステージに応じて取捨選択を行うのもアリ。
- カムバック (アタマ専用)
ステージ外への落下以外の方法でデスした時、復帰から20秒間、インク管理系3種・ヒト速・イカ速・スペ増の効果がGP10相当あらわれる。
相討ち上等なブキであることも相まって発動機会は多く、また弱点である打開時のスペシャル溜めもこのギアパワーである程度解消できる。
- イカニンジャ (フク専用)
密かに忍び寄り先手を打つのに便利だが、退却時に姿をくらますのにも恩恵がある。
カーリングボムの塗りならば引っかからずに移動できるので武闘派のキミにおすすめ。
なお、GP10で中量級のイカ速に戻すことができる。最低限その量は積むこと。
- リベンジ (フク専用)
相手の攻撃によってデスした時、自分を倒した相手が倒されるまでサーマルインクの効果が付与される。
また、サーマルが付いた相手を倒すと復活ペナルティを押し付けることができる。
壁の裏をめくるのが得意なこのブキにとっては便利な機能だが、接近すると見えなくなってしまうので注意されたし。
- ステルスジャンプ (クツ専用)
前線ブキの相棒とも言えるギア。
ある程度安全に前線に復帰したいなら積んでおきたい。
ただし、ジャンプマーカーが全く見えなくなるわけではなく、近づかれるとバレてしまうため過信は禁物。本当に安全にジャンプ出来るのかはよく考えて飛ぶようにしよう。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 4.00% | 3.83% | 3.66% | 3.45% | 3.01% | 2.66% | 2.20% |
射撃可能回数 | 25 | 26 | 27 | 28 | 33 | 37 | 45 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.34 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.68 | 0.70 | 0.71 | 0.73 | 0.77 | 0.81 | 0.85 |
アクション強化
地上拡散0°、ジャンプ中拡散8°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 8.00° | 7.23° | 6.49° | 5.58° | 3.58° | 2.02° | 0.00° |
敵に使われる場合の対策
素早い連射と広めの攻撃範囲が持ち味の短射程ブラスター。現状ダメージ範囲がS-BLAST系のジャンプ撃ちと並びブラスター中最大の爆風を持つ。その性質上、短射程シューターにとっては天敵とも言え、射程負けする上に広い爆風により機動力をイカした回り込みも封じられてしまうので手も足も出ない。
一方でブラスター種らしく塗りは苦手であり、キルタイム自体も遅い部類なので、平地で無用心に姿を見せた相手を正面から撃ち倒すのは容易い。
だが慣れた使い手が簡単に倒される場所にいることは少なく、遮蔽の角越しや戦闘中の奇襲など、優れた攻撃範囲を利用した一方的攻撃を試みる場合が多い。
特にヤグラ・ホコなどの極端にイカが集中するルールにおいて、多対多の戦闘中に飛びまわられると厄介。爆風1発1発のダメージは低いが、細かな蓄積がいつの間にか全滅の危機に繋がることも。
サポート戦闘だけの相手と高をくくらず、相手が不用意に接近・孤立した隙を見逃さずに素早く叩いてしまいたい。ブラスターの中では接近戦でも連射での自衛力がある方なので、正面からは射程有利や確1攻撃を持つブキで対処するのが無難。
爆風の高速連射に足を取られてハメられないためにも、遮蔽際に近づく前にはクリアリングを徹底すること。ショットの爆風が届きそうな位置にボムなどを軽く投げ込んでやろう。
ブキセットごとの対策
デコイチラシに気を取られたところをカーリングボムによる猛ダッシュで奇襲にかかるため、うっかり目を逸らさないよう注意。
奇襲にさえ警戒できていれば弱点である『短射程』『低火力』をじっくり突いていける。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.3.0.0 | ネオ | 追加 |
ver.4.1.0 | ネオ | SP必要ポイント180→170 |
ver.8.0.0 | 全般 | スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
ver.8.1.0 | 全般 | 射撃中の移動速度を約4%速くしました。 |