Rブラスターエリートデコ

Last-modified: 2024-12-05 (木) 18:27:40

S3_Weapon_Main_Rapid_Blaster_Pro_Deco.png

使用イメージ画像
Rブラスターエリートデコ.webp

Rブラスターエリートをデコったブキ。
サブで相手にダメージをあたえマーキングさせたところに
メインのバクハツを確実に当てて倒すなど、
サブの使い方次第で可能性が広がる。

これは「Rブラスターエリートデコ」。
相変わらず舌を噛みそうな名前のブキだ。
サブウェポンの「ラインマーカー」、スペシャルウェポンの「メガホンレーザー5.1ch」と、直線的な攻撃が揃っており、メインウェポンと組み合わせて遠くから素早く相手を仕留めるぞ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年5月22日のツイートより。

 

概要

必要ランク29
サブウェポンラインマーカー.webpラインマーカー
スペシャルウェポンメガホンレーザー5.1ch.webpメガホンレーザー5.1ch
必要ポイント190p
ブキ重量中量級
マッチング区分長距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインの Rブラスターエリートデコは、
Rブラスターエリートを元に デコ職人さんが
デコレーションをほどこした ブラスターでし!
メインの性能は同じでしが、
サブラインマーカーと組み合わせることで
遠くの相手を仕留めやすくなったでし
メインで たおし切れなかったら
スペシャルメガホンレーザー5.1chを発射!
絶対に にがさないでしよ~
相手に近づかれると弱いでしから、
離れた場所で エモノを追い詰めたい
使い手に かわいがって欲しいでし!

Rブラスターエリートステッカーでデコレーションし蒼い筐体で組み上げたカスタムメイド。
威力の低さが欠点だったメインに追加でダメージを与えられる射程の長いサブスペシャルが付属。
メインによるキルを狙いやすくなり、メイン以上の射程を持つ相手にも強く出られる、攻撃性と対応力に長けた構成。

メイン性能

Ver.1.1.2現在

直撃射程3.6爆風射程2.8~4.2
塗り射程4.0
拡散0.0°ジャンプ中拡散8.0°
ダメージ(直撃)85.0確定数
(直撃・爆風)
2~3
ダメージ(爆風)35.0
ダメージ
(着弾爆風)
17.5爆風半径0.66
(着弾爆風 ×0.5)
連射フレーム40F(0.667秒)秒間発射数1.5発/秒
キルタイム(確2)0.867秒/killDPS(直撃)127.50/秒
キルタイム(確3)1.533秒/kill
射撃継続時間8.000秒射撃後隙20F(0.333秒)
射撃前隙(イカ)19F(0.317秒)射撃前隙(ヒト)10F(0.167秒)
インク消費量
(装弾数)
8.0%
(12発)
射撃時ヒト速0.50
インク回復不能時間50F(0.833秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント13.5pイカ速1.92
インク効率(ダメージ)1063 / 6.3killインク効率(塗り)170p
サーモンラン SR補正ダメージ(直撃) 150.0
ダメージ(爆風) 75.0
インク消費量(装弾数) 5.0%(20発)
その他のデータ
初速14.0爆発フレーム15F(0.250秒)
ジャンプ撃ち補正4.0°足元塗り間隔1発毎
(40F毎)
最大中間塗り数11個中間塗り間隔0.324本毎
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

ブラスターの中でも最長の射程を持つブキ。ラピッドブラスターよりもちょうど試し撃ちライン0.5本分長い射程を持つ。
プライムシューター以上ジェットスイーパー未満なのはラピッドブラスターと変わらないが、爆風射程で見ればプライムシューターよりもライン0.7本分も長く、直撃射程もプライムシューター以上である点がラピッドブラスターと異なる。

塗り射程も非常に長く、1トリガーで長い道を作る事が出来る。連射力の問題で整地能力は高くないが、途切れの無い綺麗な導線を作れるため、後述する苦手である接近戦を回避しやすい。

チャージ無しでダメージ射程、塗り射程ともに試し撃ちライン4本分も達しているブキは数少ない。
この長所を活かせるかが鍵となる。

サブスペシャル

ラインマーカー.webp ラインマーカー

高速でレーザーセンサーを張るサブ。壁に当たると反射する性質を持ち、扱い次第では壁裏の敵もマーキングできる。
扱いにはかなり癖があるものの、メインとの相性は凄まじく良い。高速キルに射程外への攻撃手段、味方と足並みを揃えるためのセンサーに移動補助など色々な扱い方が可能。

マーカーが敵に直撃すると40ダメージを与える。
直撃+サブ、爆風x2+サブ、爆風+サブx2のコンボでキルが可能。しっかり当てる必要はあるが強力なライコンが成立し、メインの確定数を減らしてくれる。
この内、直撃+サブのコンボに関してはどれだけサブ影響軽減を積まれても必ず成立する。(それ以外だとサブを30ダメージ以下になるよう調整されると非確定)

サブ→直撃だと、ラインマーカーを当てた瞬間に相手の足元を確実に奪えるので、スプチャ以上の速すぎる弾速と付与されるセンサーも相まって動けなくなった所を追撃しやすい。最悪逃げられてしまってもセンサーを頼りに爆風二回で仕留めよう。
②直撃→サブの手順だとシューター並のかなり早いキルタイムで敵を倒せる。これにより、本来は苦手な近距離戦で瞬殺したり潜伏キルを狙うことも一応は可能。外した際はインク量からこちらが危険になる場合があるので注意。

アップデートにより、壁床にヒットした場合にクイックボムより若干小さい塗りが発生するようになった。
メインよりも前隙や後隙が少ないため、緊急時の足元塗りや余裕がある時の壁塗りにも応用できる。
また、リッター4Kをも凌ぐ超射程から、広いステージでチャージャーに睨みつけられたり、膠着状態になった時の牽制手段としても使える。(特に視界が狭くチャージキープがないスコープ版には有効)一応覚えておこう。

センサー部分をヒットさせれば、本ブキの強みである横槍性能と爆風で追い立てやすく大きく生きる。
味方がその敵に向けて一斉に攻撃してくれるので、メインの連携の削り性能や爆風と射程による追い込み漁が非常に強力。
最悪サブがヒットせずとも、ラインマーカーを投げた方向を味方が見てくれる可能性があるので、味方の索敵の手助けになるよう敵のいる場所に投げておくのもアリ。

自分よりも上方向を狙いたいときにはレティクルよりもかなりズレた位置に飛ぶので注意。
正確に打ち抜きたい時はR長押しでガイドが表示される。

メガホンレーザー5.1ch.webp メガホンレーザー5.1ch

レーザー型の爆音を6発ぶっ放すスペシャル
発動時に画面中央に近い敵をロックオンし、ロックオンした敵に合わせ続けると集中放火、メガホン作動時に別の敵をロックオンするとその敵に2本砲火する。
ロックオン範囲を含めて射程は無限であり、発動した直後に気になる場所を見渡すことで隠れている敵をロックオンしてクリアリング出来る。

長射程かつ壁裏にも攻撃できる通りの良いメインとはかなり相性抜群で、さらに低めの火力という悩みも補えるベストマッチなスペシャルである。
レーザーに被弾して15ダメージ以上受けた相手ならメイン直撃、30ダメージ以上受けたならメイン爆風2発で倒すことが可能になるため、上手くメインと連携していきたい。
メインサブではほぼ手が出せない、グレートバリアにも貫通性能で強く出られるのでヤグラ防衛時には是非すぐに貯められるようにしておきたい。

レーザーを避けようと逃げ回る相手の逃げ先を潰すように置き撃ちして絡め取れればそのままキルまで持っていけるだろう。
190pかつメインの塗りがそこまででも無いが、デスし辛いブキなので発動数自体は多い。一回のスペシャルで1人倒せるようになれば上々の戦果だ。

ラインマーカーとのシナジーも良好。ロックオン前にラインマーカーを1本当てるだけでキルが取れる確率はグッと上がる。2本も当ててしまえばレーザーに35F当たるだけで100ダメージに到達する。
スペシャル発動後はインクが全回復する。メイン射程外の相手であってもラインマーカーを直撃、もしくはセンサー置きでスペシャル終了後も追い詰める事が可能なので、忘れずに。

運用

メイン・サブスペシャルいずれも共通して射程が長く直線状であることが特徴。
地形無視で無限射程のスペシャルはともかく、メインとサブは地形に当たると性質変化するため、ゴチャついた地形では戦いづらい。
そのためなるべく平面の地形で立ち回り、射程の長さを活かして戦っていく。

サブスペシャルは上手く狙いさえできれば完璧に避けることは難しく追加ダメージを与えやすいため、このダメージとメインのダメージを組み合わせて次々とキルをとっていくことが求められる。
無印と同様に味方のサポートに回ることも重要だが、デコは自力でキルをとる動きができるサブスペ構成である以上、キル要員に回ることが欠かせないのである。

なお相変わらず懐に潜り込まれると弱いブキなのでクリアリングはしっかり行うこと。
特に、相手に後衛ブキをつけ狙う前線ブキ持ちがいた場合のためにも、接近されないための索敵力や危機管理能力が極めて重要となる。
ポイズンミストを持たない為、イカ速などを付けてしつこく追ってくる短射程ブキから距離をとりづらい上、射程が長く爆発音がするメイン、攻撃を辿れば自身の位置が分かるサブスペのせいで位置バレが起こりやすく、メインの近接戦闘力がチャージャー以下*1であることも相まってかなり狙われやすいブキである。
射程を活かして戦う前には、事前に近辺の塗り状況や味方の位置を把握しておくべし。塗り性能もほぼメイン頼りなので、道は作れても安全地帯を構築するのは時間がかかる。
無理をしてでも接近してくる敵を返り討ちにするためにも直撃は一発でも確実に決めたい。一度直撃を決めれば後はジャンプでエイムずらししつつ着弾爆風でキルがとれる。
ラインマーカーと直撃を上手く活用すれば一応は近距離戦もこなせるが、動き回る相手に当てようとするのは非常に難易度が高い。
無印と違いサブスペシャルが逃走手段や味方のカバー待ちの時間稼ぎに使えないため、ただでさえネックだった近接対応能力がより低いストイックな構成になっている。

頻繁に扱うメイン・広域に手を出せるサブ・それらを絡めたコンボが揃ったブキセットのためインク管理がとても難しい。
メイン・サブスペシャル全て発射地点が特定されやすく、上述の通り近距離戦が非常に弱いので、必要な場面でインク切れを起こすと自身が危険に晒されてしまう。
安全が確認できている場合を除いて、常にラインマーカーとメイン数発分のインクを確保しておく事をオススメする。イカちゃんの背中のインクタンクが赤く光っているか等、インク状況はこまめに把握しておきたい。

メイン・サブスペシャル全てに癖があり扱いがかなり難しいため、使いこなすにはそれなりの修練を要する。
しかし扱いづらさを克服して全てを使いこなして器用にキルがとれるようになった時、
貴方はエリートと呼ばれるプレイヤーとなるだろう。

ちなみにだが、リッターを上回る長射程サブラインマーカー・無限射程で地形無視のメガホンレーザー5.1chという組み合わせから、サブスペシャルのみの運用ならば全ブキ中最も長い射程で攻撃できるブキとなる。
そのためラインマーカーを的確に敵に命中させる技量のあるプレイヤーが握るとマーカー2連続直撃からメガホン発動によるインク回復によりさらにマーカー直撃、もしくはメガホンが少しでも掠れば、実戦ではかなり難しいが理論上あらゆるブキ相手でもほとんど手が出せない距離から次々と仕留めることが可能。
現状ラインマーカー持ちブキの中では無限射程スペシャルが付属しているのは本ブキのみである。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    射撃継続時間を伸ばし相手にかける圧力、相手を仕留められる状況、スペシャル回転率を増加させる非常に汎用性の高いギアパワー
    メインの燃費が悪い割に連射する機会は多いので積んでおいて損はない。
    オススメはGP13。三発も多く撃てるようになるうえにラインマーカー(40%)との相性が丁度良く、サブと絡めてキルを取りたい本ブキにおいて恐らく最も効率がいい。
    ギアパワーGP0GP3GP6GP9GP13GP18GP22GP28GP31GP36
    射撃可能回数1213131415161718*21920
    サブ1投+77889910*3111112
    サブ2投+2222333334
    その他のインク系ギアパワー
    • nolink インク回復力アップ
      このブキの得意とする長期間の戦線維持力を底上げするギアパワーインク効率アップ(メイン)を欲しいだけ積んだ残りをこっちに回そう。
      メイン連射からのラインマーカーのコンボを続けているとあっという間にインクが底をつく。補給している間はメインで圧をかけられなくなってしまうので、基本的に本ブキと相性は良い。
      味方のカバーに回る為に潜伏する時間が短く、あちこち走り回りがちなプレイヤーと相性が良い。GP3~6程度でも効果はある。
      イカ速を多く積んだ場合には基本的に潜伏時間が短くなってしまうので、そちらとの兼ね合いも〇。
      反面、元々潜伏期間を長く取るプレイヤーにとっては死にギア化することも。自分のプレイスタイルに合わせて適宜調整しよう。
    • nolink ラストスパート (アタマ専用)
      フルで発動した場合、メインがもとのGP分から+4回、サブ後+3回、2連投後+2回、追加で射撃できるようになる。(一部例外あり)
      ガチエリアでは発動条件・効果の両方が合っており頼りになる。
    • nolink インク効率アップ(サブ)
      ラインマーカーは元々インク消費が少なく、なおかつ積んでもインク効率アップ(サブ)の最大軽減率が低いため、基本的に非推奨
      一応、インク回復を挟まず2連(あるいは3連)で投げることを強く意識した場合のみ採用の余地がある。
      例えば、メイン効率/サブ効率をGPで3/6、19/9と積むと、メイン効率のみの場合より少ない合計GPで、2連投後のメイン射撃をそれぞれ3回、4回にできる。
  • nolink イカダッシュ速度アップ
    汎用的なメリットに加え、特にこのブキの場合「近距離が脆弱なので射程管理が重要」「1発で長い道塗りが作れる」「味方の対面に横やりを入れやすい」といった性質と非常にかみ合っている。
    最低でもGP10、できればGP20程度は欲しい。軽量級武器やイカ速積みシューターからも距離を取りたいことを考えると、いくら積んでも速すぎるということはない。
  • nolink スペシャル増加量アップ
    攻めはあまり得意なメインではないので、拮抗時に押し込むチャンスを増やす事ができる。
    デスが少なくなりやすいブキなので、スペシャル増加量アップは恩恵を受けやすい。
    必要になった時にすぐ貯められるようにGP6~GP13ほど積んでおくと良い。
  • nolink スペシャル減少量ダウン
    デスを避けられなかったとき用の保険ギアパワー。苦手な打開シーンに入っても素早くスペシャルを溜めなおし索敵できるのはかなり頼りになる。
    またメガホンレーザーの特性上、発動前にやられた場合だけでなく、発動後ゲージが0になる前にデスした場合も適用されるため、強引にキルを狙う選択肢を取りやすくなる。
    インク効率やイカ速の余ったギア枠にGP3~9程度入れる程度でも充分な効果が出る。
  • nolink スーパージャンプ時間短縮 -nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    サブとメイン直撃で多少カバーできるとはいえ、距離を詰められると非常に脆いので緊急脱出用に少量は欲しい。特に複数人に追われたり突然のインク切れを起こした場合はどうしようもなくなってしまうので、優先度はそれなり。
    ステルスジャンプとも合わせれば、リスポーン以外に味方へのジャンプもしやすくなる。復帰時の時間短縮の他、リスジャンの代わりに自高の味方へ飛ぶ動きも可能になる。
  • nolink 相手インク影響軽減
    射撃のたびに足元塗りは発生するが、連射力の都合で足回りは弱め。サブで補える場面もあるとはいえ、少量積んでおくと快適にプレーできる。GP3~、GP6~でそれぞれ段階的なメリットがあることが広く知られている。

採用にあたって注意が必要なギアパワー

  • nolink アクション強化
    空中発射時のブレを軽減させる。
    ブラスター属常連のギアパワーだが、本ブキにはそこまで相性が良くはない。理由は大きく分けて以下の2つ。
    ・射程が長いこのブキでは多少積んでも常に維持すべき間合いである爆風発生位置が大きくブレるので、かなりの量を積まないと効果を発揮しない。
    ・直撃を当てても倒せず、爆風は3発当てないと倒せないため、ジャンプ撃ちのような不安定な状況や緊急の状況でブレを抑えられたとしても倒しきれない、または逃げられるなどあまり有効的ではない。
    要はアクション強化を積んでもジャンプによる射撃ブレの軽減として効果を発揮し辛く、発揮したとしてもジャンプ撃ちそのものがこのブキの立ち回りの主体とするには相性が悪い操作なのである。つまりこのブキはイカダッシュ速度アップ相手インク影響軽減などを多めに搭載し、丁寧な間合い管理を徹底することでジャンプ撃ちをすることなく倒すことが求められる武器であると言える。加えて、本ブキセットにはサブウェポン解説の項目にもある通りメインと非常に相性がいいラインマーカーが搭載されている。爆風二発/直撃一発当てた後の追撃や詰められた際の反撃ではブレず、ダメージ発生までが非常に早いラインマーカーに頼ることもできるため、Rブラスターエリート無印よりも更にジャンプ撃ちの機会は少ない。全くアクション強化を積まなくても、文字通り地に足を付け堅実に立ち回れば十分に戦っていけるだろう。
    しかし、ジャンプ撃ちを全くしないというわけではないため、アクション強化を採用する際は他のギアパワーを十分に搭載した上で、余裕があれば採用する程度にとどめ、仕方なくジャンプ撃ちをさせられた際の信頼性を高める保険程度に考えるのが良いだろう。繰り返すが、アクション強化を多めに積んでジャンプ撃ち主体の立ち回りをするのはこのブキとは相性が悪いため注意が必要だ。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP9GP10GP13GP18GP20GP30GP57
インク消費量8.00%7.65%7.32%7.01%6.91%6.62%6.18%6.01%5.31%4.40%
射撃可能回数12131314141516161822

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.5000.5120.5230.5380.5690.5910.5930.625
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.0.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPスパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

地上拡散0°、ジャンプ中拡散8°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散8.00°7.23°6.49°5.58°3.58°2.02°0.00°

敵に使われる場合の対策

ラピッドブラスターにエリートな改造を加えた、最長射程のブラスター。基本的な動きは改造元になったラピッドブラスターと同じ。
ラピッドブラスターよりも射程が長く(そのぶんインク消費が多めだが)、ただでさえ射程の長いラピッドブラスター以上に遠くから爆風で攻めたててくる。射程と攻撃範囲をイカした立ち回りをされては、並のブキでは反撃すら難しいだろう。
もちろん弱点もラピッドブラスター同様、爆発距離が遠いため近距離に爆風を当てることができないこと。発射間隔がラピッドブラスターより遅いため、その弱点は更に顕著。
懐に潜り込んで直撃しないように左右へ動き回れば、足元塗りの弱さも相まって倒すのは容易だろう。

ブキセットごとの対策

メインの直撃とラインマーカーの直撃によるライコンに注意。
どんなにサブ影響軽減で防御力を高めても必ず成立してしまうので、目の前で姿を晒さないように。
さらにメガホンレーザー5.1chで無理矢理仕留めにかかってくるので、コンボされないよう動き回ろう。
射程と火力を補えるサブスペ構成とはいっても相変わらず接近戦には弱いので、迅速に懐に飛び込むべし。
なおラインマーカーメガホンレーザー5.1chの組み合わせにより、射程外から攻めようとするのは有効ではない点に注意。手慣れのラインマーカー使いなら遠距離だろうと素早く直撃させてくるし、メガホンレーザー5.1chラインマーカーの強みに拍車をかけてくる。たとえ持ちブキが4Kスコープだろうと逆にこちらが射程外攻撃を仕掛けられるため、かなり厄介。
なのでコイツを止められるかはほぼ短射程ブキにかかっている。

トリビア

シリーズを通して公式Twitter(現X)における紹介ツイートにて
「舌を噛みそうな名前」と呼ばれている。
初代の紹介では実際に噛んでいた。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.4.0.0デコ追加
ver.4.1.0デコSP必要ポイント180→190

コメント


*1 あちらは40ダメージの攻撃をある程度連射できるのでそれなりに返り討ちに出来てしまう
*2 GP27から
*3 GP21から