
バケットスロッシャーをデコったブキ。
ラインマーカーでメインの補助ができるほか、スペシャルのショクワンダーで立体戦を繰り広げることができ、
メインの性能を十全に活かすことができる。
これは「バケットスロッシャーデコ」。
バケットスロッシャーにステッカーによる装飾が加わったブキだ。
サブウェポンの「ラインマーカー」でダメージを与えた相手に追撃したり、スペシャルウェポンの「ショクワンダー」で高所から攻撃したりと、メインウェポン自体の活用に特化しているぞ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年11月21日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | |
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無印 | ![]() |
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マイナーチェンジ | ![]() |
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインの バケットスロッシャーデコは メーカーオプションのステッカーが ほどこされた、バケットスロッシャーでし! |
サブのラインマーカーで、相手を見つけやすく なってるでし! かかった相手はマークされるので、 仲間といっしょに 片づけちゃうでし! | |
スペシャルはショクワンダー! 相手の頭上に飛びつけば、一方的に大量の インクを浴びせてあげられるでし! | |
スロッシャーの強みをイカせる構成でしから、 道を極めたいスロッシャー使いに かわいがって欲しいでし |
バケットスロッシャーをペトロのステッカーでデコった特別なアレンジモデル。
メインの攻撃からラインマーカーでトドメをさせるライコン戦法が可能。
さらにショクワンダーにより、イカなる地形もを無視して相手にインクを降らせる構成となっている。
メイン、サブ、スペシャル全てが独特で扱いにくいこのブキを使いこなすには、おそらくリッター系統などよりも高い練度を要する。それゆえ使い手を選ぶ上級者向けのブキ。
だが使いこなすことが出来れば、キル力、小回りの効きやすさ、そして楽しさはかなりのものだろう。
メイン性能
Ver.9.0.0現在
有効射程 | 3.1 | 70ダメージ範囲 | 約1.4~3.1*1 |
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レティクル反応距離 | 2.8 | 50ダメージ範囲 | 1.3*2 |
射撃前隙(ヒト) | 12F(0.2秒) | 塗り射程 | 3.4 |
ダメージ(先端) | 70.0~50.0 | 確定数 | 2 |
ダメージ(末端) | 50.0 | ||
連射フレーム | 29F | 秒間発射数 | 2.1発/秒 |
キルタイム | 0.717秒/kill | DPS | 144.80/秒 |
射撃継続時間 | 6.283秒 | インク消費量 (装弾数) | 7.6% (13発) |
インク回復不能時間 | 40F(0.667秒) | 単発塗りポイント | 14.3p |
射撃中ヒト速 | 0.40 | イカ速 | 1.92 |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | 飛沫数 | 4+5 |
インク効率(ダメージ) | 921 / 6.6kill | インク効率(塗り) | 190p |
![]() | ダメージ 140.0 高さによる減衰無し インク消費量(装弾数) 5.5%(18発) |
初速 | 12.2 | 直進フレーム | 2F(0.033秒) |
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薙ぎ払い最大角度 | 10° 全飛沫合計 130° |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
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![]() | ![]() | |
![]() | 2倍 | |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | 2.5倍 | 25倍 |
![]() | ||
![]() | 2.5倍 | 3.75倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 2.4倍 | 2.64倍 |
![]() | ||
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 1.25倍 | 1.5625倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 2.4倍 | 2.64倍 |
要検証。分かり次第、追記求む。
- 前作より弾の見た目が少し細くなった。弾の当たり判定も細くなっている可能性がある?(要検証)
- 上方向の範囲が地味に長く、高台上の相手を狙いやすくなった。
- 足元塗りが発生するようになり、機動力が向上した。
- 先端の1番大きな球に重なるように発射されていた小さな球が無くなった事により、壁裏への曲射と薙ぎ払いの先端が当たりにくくなった。替わりに中間の球が増え、薙ぎ払いがすっぽ抜けにくくなった。
計9発の弾のグループ分けが以下のように変わった。
『2』の段数 | 『3』の段数 | |
グループ0(FirstGroup) | 2発(先端) | 0発(未使用) |
グループ1(SecondGroup) | 3発(中間) | 4発(先端) |
グループ2(ThirdGroup) | 4発(根元) | 5発(根元) |
『2』ではFirstGroupの1発目として、先端より少し手前に落ちる小さな弾が出て、その1F後に2発目として先端の最も大きな弾が出ていた。
また、FirstGroupの1発目と同時にSecondGroupの弾も1Fに1発ずつ、3Fかけて3発発射されていた。
その後、4F目からThirdGroupの弾が2Fおきに発射されていた。
計10Fかけて全ての弾が発射されていた。
『3』では、まずFirstGroupとSecondGroupが統合されグループ1となった上で、弾数が1発減ったような感じになった。
また、1発目が先端の最も大きな弾になり、単純に飛距離の遠い順に弾が出るようになった。
1Fずつ計4発が発射された後、5F目からThirdGroupに相当するグループ2が発射されるようになった。
グループ2は5発に増えているため、撃ちきるのに5F目~13F目までかかる。計13Fかけて全ての弾が発射されるようになった。
グループ0は、データは存在している*3ものの弾数が0に設定されているため実際には何も発射されず、無意味な値になっている。
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
1トリガーで大量のインクをバシャッと投げつける。撃ちだされたインクは落下すると先端が太く手前は細い涙型の塗り跡を残す。
このブキの最大の特徴は独特な攻撃判定にある。
シューターやローラーは攻撃判定が弾丸にあるため、弾を斜め上に打ち上げるとインクが落下する狭い範囲にしか攻撃できない。
これに対してバケットスロッシャーの攻撃判定はインクの軌道全体にあるため、打ち上げたインクを浴びせ掛けることで広い範囲を攻撃することができる。
またSplatoonでは基本的に弾が落下するような射程端では威力に減衰がかかるが、スロッシャーは自分以上の高さに対して威力減衰がかからない。
これらの特徴から段差下や障害物の裏から曲射で一方的に攻撃するのが得意。さんぽで攻撃が届くポジションを把握しよう。シューターでは壁になっていたがスロッシャーなら上から攻撃を通せる場所は案外多い。
軌道の曲げ方や落下のタイミングを把握すればいろいろな小技ができるようになるのもこのブキの魅力。
またブラスター種とは異なりジャンプによるブレが全くなく、地形を通しやすいのも利点。
欠点はキル速の遅さと機動力、燃費。
バケツのキル速度は大半のブキより遅い。お互い同時に攻撃を始めたり1発もらった状態からではまず勝てないので先手を取ったり、自分だけが一方的に攻撃できる状況を狙おう。
機動力は射撃のたびに大きな硬直があるうえ、射撃中の移動速度はスロッシャー最鈍で、重量級のエクスプロッシャーよりもさらに遅い。なんでやねん 武器全体で見ても.96ガロンやロングブラスター並みの鈍亀状態。(イカダッシュジャンプの着地の少し前に射撃すると、移動速度の低さをある程度誤魔化せる。)
また1トリガーの消費インク量が多いため射撃を連打しているとすぐに息切れしてしまう。
したがって、ヒト状態のまま撃ち合い続けるのは避けなければならない。弾を避け辛くインクも枯渇してしまう。
イカ速度は中量級のものなので、撃ち合いをするならイカダッシュの慣性を乗せて一発一発を丁寧に撃つのがセオリー。
曲射でない正面に対しての射撃については、射程は意外にもスプラシューターよりも長く、スプラスピナーやL3リールガンより少し長い程度。キル速の遅さは射程でカバーしよう。
一般的なシューターと比べると弾が大きいが弾速が遅く、慣性によって弾の軌道が変わるためエイムの難しさは一長一短。やや上を向いて撃つと射程がわずかに伸びるが、着弾はさらに遅くなる。
発射される際左右方向に若干乱数がかかり、少し蛇行しているようになる。横を掠めるように撃つと当たったり当たらなかったりすることが分かる。
このブレはジャンプしても変化せず、アクション強化の影響を受けない。
ちなみに、自分よりも低い位置に関しては即座に落下減衰が発生する。
高い位置からインクを振りまくのは牽制としては悪くないがキルは取りづらいので注意。ただし、素の火力が70ダメージと高いので、ヤグラ程度の高さからなら大抵は問題なく50以上のダメージを維持できる。
ver.3.1.0で、ダメージが最低50.0になり、必ず2発でたおせるようになった。高台からの攻撃もやりやすくなったが、回復されると耐えられる点には要注意。
小技
薙ぎ払い
バケットスロッシャーはいくつものインク粒を一度に連続して撃ち出すため、ZRを押すと同時にジャイロを左右どちらかに大きくひねると、放射状にインクが飛び散る。
弾の広がり方は弾が出る直前の視点の動きを参照して決定されるので、弾が出る直前だけ視点を動かせば薙ぎ払いが成立する。
至近距離で自分の横にいる相手に対しては当てやすくなり、壁塗りに応用すると横にやや広く塗ることができる。ちなみに、地面を塗る際にもわずかに塗り面積が増えるが、インクが壁や塗れない床に吸われると逆に塗り面接が減るので普通に塗ったほうが確実。
また、横や後ろに攻撃するときは「エイムを合わせる→撃つ」とするよりも「撃つ(薙ぎ払いを始める)→エイムを合わせる」とする方がわずかに時間を短縮できる。バケツはトリガーを押してからインクが出るまで少し時間がかかるのでエイムを合わせてから撃つと余分に時間がかかるが、薙ぎ払いならそれをエイム時間の間に済ませられるのである。相手の攻撃を避けながら戦う時などに使える。ただし当たるのが根本側になりやすいのがデメリット。
中間のインクの当たり判定は小さく、高さがあっていないと潜り抜けられたり飛び越されたりするが、上下のエイムが合っていれば弾の間をすり抜けられる事はない。接近戦では当たり判定がかなり広がるので、練習と実践を繰り返し練度を上げていこう。
ちなみに上下の振りは無視される。
コツはあらかじめブキを振りながら撃ち、弾が出始める瞬間には横回転が生じている状態にすること。オーバーフロッシャーの拡散撃ちも要領は同じなので併せて参考にするといいだろう。
手を大きく動かすこともあるので、現実でのケガには注意。
最悪の場合病院送りになり、あまつさえ当分ゲームが出来なくなる可能性もあるので、安全第一でプレイすることを心がけるべし。
感度が高ければRスティックで安全に出せるので、こちらを使うのも手。
疑似高速キル
敵の頭上に曲射→水平射撃をして着弾時間を合わせると、射撃2発目のタイミングで100以上のダメージを出す高速キルができる。
1発目射出時点から計測した場合のキルタイムは変わらないが、1発目が当たってから2発目が当たるまでの時間が目に見えて早くなるので、奇襲性が高い。相手が全く気付かずに1発目に当たった場合、直後に気付いた時にはもう2発目が当たり、応戦する間もなく倒されているだろう。
着弾を重ねられる程度の曲射の届く距離は、線2.5本分ほど。
対面で使うことはほぼないが、着地狩り、相手の動きを読んだ置き撃ちや決め撃ち、潜伏や高台からの奇襲などで使うチャンスがあることも。
この技はスクリュースロッシャーやエクスプロッシャーなど他スロッシャーでも応用できる。
死角潰し
バケットスロッシャーは障害物の向こうに攻撃できるのが特徴だが、死角も存在する。
浅い角度で障害物を被せ撃ちしても、障害物の裏側面には当たらない。そこでかなり上に角度をつけて曲射することにより、死角にも攻撃を落とすことが可能である。(壁に張り付いていても当たる。登ってくる敵を上から迎撃も可能。)
注意点は視界が上にずれるため大きな隙を晒してしまうことと、浅い角度で打つ場合よりも障害物や崖に近づく必要があること。このことを念頭に置きつつ適切に使っていこう。
ジャンプを絡めたテクニック
これについては二つある。
一つ目は一回のバシャでキレイに直線上に塗れる事を使って一回バシャ→潜伏移動で先端付近まで移動後にイカダッシュジャンプからメインを振るを繰り返す事で目的地に素早く前進できる。バトル開幕時にこれを行うとナワバリバトルのステージ中央やバンカラマッチの各オブジェクトにいち早く到達できる。
二つ目はメインを振ってからジャンプする事で射程を伸ばすテクニック。ボムを投げてからジャンプすると飛距離が伸びるのと同じ事がスロッシャーでも可能で、上記で触れられているデュアルスイーパーなどの同じ射程との撃ち合いで効果を発揮できる。
威力減衰の詳細
自分の足元よりも低い位置へ当てると減衰が発生する。下限ダメージは先端側35、根元側25Ver3.1.0より50になった。
例えば平地で撃ちあいをするとき、ジャンプの頂点で相手の足元付近にヒットさせた場合わずかながらダメージ減衰が起こることもある。
同じダメージ範囲の中でも、より手前側のほうが減衰が大きい。*4
また減衰が発生する場合同じ撃ち方でもダメージがばらつくことがある。これは、減衰量が正確には「インクの射出位置」と「インクが敵などにヒットした位置」の高低差で決まる仕様による。自キャラの僅かな向き・モーションの違いや、ヒット位置の高さの違い(頭か足元か)によっても、その都度減衰量が微妙に変わるのだ。
参考までに、試し撃ち場の高台の最高地点から地面のバルーンに向けて攻撃すると、最低ダメージである50が出たり出なかったりする。バルーンの上の方に当てれば50を超えるが、下の方を狙うと50になることが分かるだろう。これぐらいの高さが減衰量の限界である。
また、ラインマーカーの40ダメージと合わせて疑似確が出せる60ダメージは、試し撃ちライン0.9本分ぐらいの高低差でギリギリ出せる。分かりづらいが、試し撃ち場の高台2段目のブロック1段目の高さから1つ下の段のバルーンを狙うと60前後のダメージになる。
高さによるインクの縮小
高所から撃つと威力の減衰とは別にインクの弾の大きさも小さくなる。例えば試し打ち場の高台やヒラメが丘団地などの高低差が激しい場所で撃ってみるとわかりやすい。これには下限がないようで、あまりに高低差が大きいと地面に落ちる前に消えてしまう場所もある*5。ちなみに足元塗り用のインクは縮小しない。
塗りもダメージ判定も小さくなっているのでかなり逃げられやすくなる。
特に元から細い根本側はさらに小さくまばらになっているので、高所から段差下を撃ちたいときには上に撃ちあげて先端を手前に落とすようにしたり、下を向いて横に薙ぎ払って先端側を手前に近づけるなどの工夫が必要になる。
インクの詳しい構造
バケットスロッシャーで1度に撃ち出す弾は9個*6で、通常の塗り跡ではわかりにくいが、1つ1つが重なるようにして存在する。
足元塗り用インク以外には攻撃判定がある。ダメージが発生した場合には、そのインク粒の塗りは発生せずに消滅する。
試し撃ちライン2.5本分ほどの距離から相手にかぶせるように撃つと中間が相手にヒットし、一番塗りの大きな先端は残るため相手の足場を奪いやすくなる。
それ以上の距離、もしくは直接当てた場合は先端がヒットして塗りは消滅するので、相手を逃がしやすい。
着弾が遅く射程も縮むため常に狙うべき小技ではないが、かぶせ撃ちは予備知識として覚えておくと良い。
インク発射後のサイズ変化
スロッシャーのインクは射出直後はものすごく小さく、数フレームかけて元の大きさに戻るという性質がある。
具体的には射出直後は10分の1の大きさで、5フレーム*7かけて最大になる。
至近距離では見た目以上に当たりにくい。
地形にも当たりにくくなっているため、曲がり角での薙ぎ払いが本来壁で防がれるはずの角度まで届くこともある。
サブ・スペシャル
ラインマーカー
一直線に高速でレーザーセンサーを張るサブ。
地形に当たると反射するため、地形を上手く使えば物陰裏の相手もマーキング可能。
相手をマーキングできれば起伏や遮蔽物裏でも目視でき、一方的にメインの範囲攻撃を喰らわせることができる。
また、敵に直撃すると40ダメージを与え、メインの最大ダメージ70と合わせて100ダメージを超えて強力なコンボとなる。
そのためこのサブを相手に直撃させるエイム力があれば、不意打ちで速攻キルを狙う、射程端を当てたが射程外や壁裏に逃げられた際にダメ押しで投げる、などの火力補助として使える。何度も成功できれば気分は初代バケスロのクイコンのよう。
また、エイム力さえあれば超遠距離まで効果は届く為、味方のアシストや敵後衛への嫌がらせ妨害に使える。
ただしラインマーカーはあくまでサブなのでインク消費が重く、また投げると残った軌跡の影響で自分の位置が相手にバレてしまう。なので、投げる場面はちゃんと考えて使おう。
使いこなせればかなり便利なサブなので試し打ち場や実戦などでよく練習しておくこと。
Ver.3.1.0で地形着弾時の塗り半径が初期の頃の4倍ほどに大幅強化され、咄嗟の足元塗りにも使いやすくなった。
メインは振っているときの隙が大きいため咄嗟の足元塗りに難があるものの、このサブを足元に投げつければ隙を抑えて足元をカバーできる。
これにより守りの運用としても使いやすくなった。
塗りが大きくなった分スペシャルを溜める用途にも以前よりは使えるようになった。実用性はない
ショクワンダー
一定時間高速ワイヤー移動できるスペシャル。
発動中はヒト状態になると光るが、イカ状態の時は光らない。
移動中はアーマーを身にまとう。そして触れると60ダメージを与え、移動終了の瞬間には、移動した距離や相手までの距離に応じて45~24.9程度のダメージを与える爆風を発生させる。
そして発動時間が終わると元の位置(マーカーの位置)へ大ジャンプをして戻る。
メインのインク消費が激しい為、無駄打ちするとすぐに発動が終了してしまう。一発一発をしっかり当てよう。
また、触腕移動時に発生する接触ダメージや爆風はメインと組みあわせると確定数が減る、良いダメージソースとなる。まあアーマーが付いているとはいえその身で突進する必要があり常に使えばいいものでは無いが、移動したい空間の途中に敵がいる場合や敵を角に追い詰めた場合、また発動時間がギリギリの場合などにも狙ってみるといいかもしれない。
ショクワンダーは自由度の高いスペシャルの為、立ち回り方は無限大。状況に応じて強い使い方は山ほどある。ここではその1部、このブキでよくする使い方をイカに記しておく。
孤立している,無防備な敵を奇襲
後衛ブキを担いで高台にいる,リスポーン直後で復帰中,などの理由で孤立して無防備になっている敵を見つけ捕捉し、物陰を上手く利用しその敵の死角に隠れて近づき、そのまま奇襲して倒す、という使い方。
かつて「2」に存在したハイパープレッサーよろしく、簡単にキルを取って人数有利な状況を作れる。
弱点としては、そんな都合のいい敵さんがいない場面では使えないという事。その場合は他の使い方をしよう。
この使い方をする場合、敵にバレて逃げられると倒すのに時間がかかってしまう。そのため、色んなステージの物陰の場所の把握,また裏ルートの研究等が必要になる。さんぽモードでショクワンダーを使い、よく確認しておくこと。
あえて敵の注目を集める
このスペシャルが発動している間はヒト状態になると発光する為、敵の死角に隠れていないと目立つ。それを利用し、拮抗時などの敵が多人数で固まっている時に、周りにある壁や柱などを利用してちょこまかと動き回り敵の注目を集める、という使い方。
こちらに注目している敵は、味方が倒しやすい,前線を上げられない、などのデメリットを負い、味方が前線を上げやすくなる。
弱点としては、敵が注目している=狙われているという事から、少しでも移動をミスしてしまうとすぐ倒されること。ミスをしないよう、行っていいラインの把握、ステージの地形の把握、ショクワンダーの練習などをしておこう。これに関しては練度が物を言うので、「場数を踏もう」としか言えない
ちなみにこの使い方をしているとたまに、こちらを無視して離れ自ら孤立してくれる敵がいる。その場合は、ありがたくその敵さんを狩ろう。
シンプルにキル運用
シンプルにキル運用をする使い方。
バケツの高い立体戦能力をイカし、素早い動きで、時に接触ダメージを使い、敵を倒しまくろう。
この立ち回りをする時、近くに味方がいればキルの成功率がグンと上がるので出来れば味方と挟むような陣形を取りたい。ショクワンダーの移動時のアーマーは頼れる相棒だが同期ズレのせいでたまに頼れなくなるので過信はしないこと。
各ステージ考察
減衰しても確定2発になったことでショクワンダーならではの戦い方が増えた。
例えばショクワンダーでしか登れない高所から攻撃すれば、かなり安全に範囲攻撃ができる。
また特殊な場所以外にも、本作のステージは自陣のなかにも一度降りると別ルートを経由しなければ戻れない一方通行の段差が多くある。このような段差上からの攻撃は近寄れるルートが限られるので自陣防衛にも有効だが、ショクワンダーで敵陣のそういった段差上を取れれば攻めにも利用できる。
ユノハナ大渓谷
鳥の巣のようなアンテナの中に立てる。上から塗りつぶすように攻撃すればキルやライン下げを狙いやすい。
ゴンズイ地区
歩道橋の街頭は上に立つこともできる。
トライストリンガーやリッターなどの長射程は上にも攻撃が届くが、真上に攻撃することはできないため柱近くにいるなら上を取るのが有効な場合がある。
ヤガラ市場
中央左右の柱や屋根が分かりやすい。
特に左右の柱は膠着時に敵が集まっていることが多いので狙い目。
各所にあるスピーカー付きの柱も一応柱頂点に立つことができる。スピーカーには当たり判定が無い。
マテガイ放水路
左右通路やその仕切りが分かりやすい。
リスポーン地点右側が戦場になる場合は、右の柱やさらにリスポーン地点寄りの四角い柱に立つと防衛地点に攻撃しやすい。
ナメロウ金属
トラック横やヤグラ第2カンモンの横にあるスクラップブロックに立てる。
リスポーン直後にある鉄板が重なった柱はその下段の広い範囲に攻撃できるのでヤグラ第1カンモンやアサリの攻めの時に立てると強い。
チョウザメ造船
跳ね橋の近くの高い壁に立てる。攻撃範囲が広いが特に広場に攻撃する場合は高さ減衰でインクが小さくなりやすいのが難点。
中央の振り子からはジャンプ射撃で敵陣跳ね橋の上を攻撃できる。狙われやすくもあるので注意。
スメーシーワールド
リスポン地点側広場にある柱や、中央回転台の左右にある信号が狙い目。
どちらも射程3.5程度で下からも攻撃が通るようになるのでそういう敵がいる場合は長居しすぎないように注意。
クサヤ温泉
中央両サイドにある看板に立つと、中央広場やヤグラカンモンに上から攻撃しやすい。
マンタマリア号
敵左高台の屋上付き柱の屋根に乗れて、そこから敵側を攻撃できる。タンクの上に乗ると下を見やすく狙いが付けやすい。
タラポートショッピングパーク
シャチホコ型噴水は触腕で乗れる。頭や台座から真下の射撃ポジションを攻撃できるが、噴水の当たり判定が大きく傘のようになっているので、正確に狙いをつけるためにはやや身を乗り出す必要がある。
運用
サブ、スペシャル、総じて塗り力以外のメインの短所を補い、強みを押し付けることに特化した構成。
普段はメイン一本、もしくはライコンで戦い、要所要所で遠くからサブ、スペシャルを使って対面を有利に持っていこう。
また、メインのダメージが「70.0」とそこそこ高く30ダメージ以上を受けている敵なら一撃で倒せてしまうこと、またラインマーカーは「マーキング+40ダメージの超長射程」と敵への横槍に適していることなどからこのブキは味方へのアシスト力が高い。そのため、キルだけでなく味方へのカバーも行なっていこう。
一方で、メインとサブの塗り力は「下の上」と塗りが貧弱でありスペシャルの回転率が悪い事、またメインの射程の外へはラインマーカーでの線的な牽制しか出来ない、という事から、このブキは拮抗状態や不利状況を正面から突破するのがとても苦手。ラインマーカーで無駄なく味方の援護をしつつ、ショクワンダーを貯めて味方と合わせて攻めていきたい。
という感じで、このブキを使いこなしたいなら,独特で難しいメインサブスペシャルの練度は大前提として、センサーや小ダメージを受けた敵の対応の把握、バケツ特有のショクワンダーによる有利位置の知識、戦況に応じた移動の判断などが無印以上に求められる、という難易度の高いブキセットとなっている。
だがその分、戦略が刺さればメインのキル性能、サブのアシスト性能を存分に振るうことができるだろう。
小ネタ
コンボ
このブキはできるコンボが多い。自分だけでも狙ってできるコンボは
- メイン2発(70 + 70や50 + 50など)
- メイン先端+ラインマーカー(70 + 40)
- メイン(減衰)+ラインマーカー2発(50 + 40 + 40)
- メイン(減衰可)+ショクワンダー接触(70~50 + 60)
- メイン+ショクワンダー爆風(70~55 + 45*8~30*9)
- ショクワンダー近爆風(約2.2ライン分以上移動後)+ショクワンダー接触(45~40+60)
など。状況に応じて使いこなそう。
ライコンについて
ライコンの方法には2つの方法がある。それは、
- ラインマーカー後にメイン射撃
と、
- メイン射撃後にラインマーカー
の2つである。両方の特徴を解説しよう。
という感じでライコンの方法は2つある。好みに応じて選ぼう。
違いは微々たるものだが、射程や足の速さなどを状況に応じて使い分けられれば動きの幅が広がる。
またコンボとはいうものの、体力回復が始まるまで最低でも1秒かかるため別に急いで連続攻撃する必要はない。
メインを1発外したり、R長押しでラインマーカーのレティクルをよく見ながら投げても案外間に合うものである。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
インク効率アップ(メイン)・
インク回復力アップ
常にインク効率の悪いメインを使って戦い、またライコンも多用する為インクがカツカツなこのブキでは、インク効率を良くすれば継戦能力が上がる。
メインインク効率は、バケツのインク効率が悪いこと、ショクワンダーの変身時間が伸びることなどから恩恵が大きいが、ラインマーカーに効果がないため単純に多く積むほど強い訳ではない。また、ショクワンダーの使用感が変わる事にも注意。
逆にインク回復力はラインマーカーにも効果があるが、ショクワンダーの時間が変わらない。
好みに応じて使い分けよう。
イカダッシュ速度アップ
メインを活かすには機動力が重要になるので、イカ速度は速いほど嬉しい。
相手インク影響軽減
敵インクを踏むことによって蓄積ダメージの回復が遅れる、というリスクを軽減できる。また、イカダッシュ中に敵インクに引っかかってしまった時の機動力も若干向上する。メインの足元が弱いこのブキには嬉しいギア。
復活時間短縮
キルを取れずに連続デスした際のリスクを抑えられるギアパワー。
体ごと突っ込まないとキルを取れないため、連続デスという最悪の状況に保険をかけられるのは相性がいい。
多く積むほど効果が大きいがその分普段の行動に掛かるギアパワーが減るので、このブキの扱いにある程度慣れた中級者以上向けのギアパワー。
とはいえこのブキは塗りが弱く、ゾンビだけの構成にするとスペシャルの回転率が悪くなってしまう。ほぼ全てこれにするいわゆるゾンビ構成よりも、スペ減スペ強やカムバック,逆強など他のギアパワーとのバランスを考えて使うのがいいだろう。
スペシャル減少量ダウン・
スペシャル増加量アップ・
カムバック・
逆境強化
スペシャルを使いやすくなるギアパワー。
SP必要量は少ないもののほとんどメインの塗りだけで溜める事になるので、何も付けていないと必要な時に溜まっていない/なかなか溜まらないという状況が多くなる。- スペシャル減少量ダウンはショクワンダーのゲージの性質上恩恵が大きい。発動中にやられてしまった時には残ったゲージに減少量ダウンが適用される為、途中でデスした場合は再度溜めるのが早くなる。前線で戦うのでデスが多くなりがちな点も好相性。大量に積んでも良い。
- スペシャル増加量アップは生存中ほぼ常に効果があるのが利点。塗りが弱いとはいえSPは溜まりやすくなるのでSPを溜めたい時に役立つほか、普段の戦闘中にもじわじわ溜まりやすくなる。デスが少なかったり有利なまま押し切りたい場合にはおすすめ。
- カムバックはインク系やイカ速も含まれるため、デス後のSPゲージ再回収の他にメインサブの対面能力を上げられる。SPゲージ目的で使うならスペシャル減少量ダウンと合わせて使いたい。
- 逆境強化については一般的に評価が低い。ただしこのブキセットはSP必要量が少なくメインサブの塗りが弱めであり、塗りに乗算で掛るスペシャル増加量アップとは相性が悪く逆に固定値増加の逆境強化と比較的相性がいい。このブキの貧弱な塗り力では、人数不利で長射程に抑えられている状態で打開やSPのために塗るのにも苦労するので、そういった場面の保険として候補になる可能性がある。こちらも使うならスペシャル減少量ダウンと併用するのが望ましい。
スペシャル性能アップ
ショクワンダー中のショクワン移動や時間経過で消費するインクが減り、行動時間が伸びる。
時間が伸びると単純にキルやヘイトを取るチャンスが多くなり、また高所張り付きやインク潜伏で冷静に敵の行動を見ながら動けるようにもなる。
ただしショクワンダーが終了するとその場からジャンプで離脱するので、時間が伸びる分離脱が遅くなりリスクが上がるとも取れる。
少量でも自動消費を減らす効果が大きいので、ショクワンダーの時間を伸ばしたい場合はこれをサブに1、2個付けるだけでも影響が大きい。さらに時間を伸ばしたいならメインと触腕移動のどちらをよく使うかに合わせて比率を変えて併用するのが効果的。
ステルスジャンプ
スーパージャンプのマーカーが遠くから見えなくなり、前線の味方にも安全にジャンプしやすくなる。
バケデコは遠くからの牽制がしにくいブキセットなので、積極的に前線に出て場を荒らす必要がある。デスした後にすぐ復帰しやすくなるためとても相性がいいギアパワー。
だがショクワンダーのマーカーには影響がないのに注意。
受け身術
スーパージャンプ後に転がれるようになり、短時間機動力が上がる。
無敵時間などは無くバケツは敵に待ち構えられている場所で暴れられるメインでも無いため、ステルスジャンプほど前線に飛びやすくなるわけではない。
味方後衛などに安全にジャンプした後、機動力アップで前線に戻りやすくなるのが利点。リスポーン地点へのジャンプにも効果があり、安定策を取った際の時間的リスクを減らすギアパワーといえる。
ステルスジャンプとの大きな違いとしてショクワンダー終了時のジャンプにも効果があるのが特徴。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP15 | GP19 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 7.63% | 7.30% | 6.99% | 6.69% | 6.59% | 6.14% | 5.81% | 5.74% | 5.07% | 4.20% |
射撃可能回数 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 | 19 | 23 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.400 | 0.410 | 0.419 | 0.430 | 0.455 | 0.473 | 0.475 | 0.500 |
スペシャル性能アップ
スペシャル性能アップ | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP20 | GP30 | ||
インク効率アップ(メイン) | GP0 | 9.92%/10 | 9.69%/10 | 9.58%/10 | 9.49%/10 | 9.46%/10 | 9.25%/10 | 9.11%/10 |
GP3 | 9.70%/10 | 9.52%/10 | 8.36%/10 | 9.27%/10 | 9.24%/10 | 9.03%/11 | 8.89%/11 | |
GP6 | 9.49%/10 | 9.26%/10 | 9.15%/10 | 9.06%/11 | 9.03%/11 | 8.82%/11 | 8.68%/11 | |
GP9 | 9.29%/10 | 9.06%/11 | 8.95%/11 | 8.86%/11 | 8.83%/11 | 8.62%/11 | 8.48%/11 | |
GP10 | 9.23%/10 | 9.00%/11 | 8.88%/11 | 8.79%/11 | 8.77%/11 | 8.56%/11 | 8.42%/11 | |
GP20 | 8.66%/11 | 8.43%/11 | 8.31%/12 | 8.22%/12 | 8.20%/12 | 7.99%/12 | 7.85%/12 | |
GP30 | 8.21%/12 | 7.98%/12 | 7.87%/12 | 7.78%/12 | 7.75%/12 | 7.54%/13 | 7.40%/13 |
実戦では振らずに移動や様子見をする時間もあるため、射撃回数はあくまで目安程度。またメインを使わない時間が長いほどスペシャル性能の影響が大きくなる。
敵に使われる場合の対策
ローラーよりも速い1振り動作で試しうちライン3本分もの直線を塗ることができる。射程がヒッセンより長く、こちらの方が高台のチャージャー処理やジェットパック処理に優れている。
火力もヒッセンより高く、高所からの攻撃でも確2を維持しやすい。また最大70というダメージは他の敵との戦闘などで手負いの状態だと簡単にワンパンされかねないものであり、混戦状態では特に危険。
射程は長射程シューターにやや劣る程度あり、中射程以下は射程で負ける上に1発ずつ撃つ際の隙が少なくイカダッシュの慣性を乗せやすいので不利を強いられる。ただしバシャバシャ連打すると一気に機動力が落ちる上にキルタイムも速くないため、このような時はむしろ襲撃のチャンス。
一振り→イカ移動→一振り→…を繰り返されるとバケツのペースにされてしまうので、こうさせないよう敵の周りの足場を塗って奪っていきたい。またヒッセンと比べると横塗りに乏しいので足場を奪えば機動力のある短射程シューターでも勝機はある。
遮蔽まわりで撃ち合いになった時は遮蔽の大きさによって対応が少し変わる。
小さい遮蔽には隠れても曲射で攻撃されるのでこれは無いものとして扱う。距離をとってインクの道を塗り返せば実質平地での戦いとなりバケツ側も手が出せない。
ヤグラの柱やバルーンのような細く背の高い遮蔽は曲射で飛び越し辛いため、バケツにとって苦手な部類に入る。遮蔽裏に張り付いてメインを防御し、隙をついて飛び出せば有利なキル速勝負に持っていける。
ブキセットごとの対策
ver.4.1.0でラインマーカーの威力が40.0になったのでライコンの安定性がかなり増し、カーボンデコと同じく相手のミスが無い限りは逃げられないというブキになった。またライコンによる平地での戦闘が出来るようになっているので平地に居ても油断してはいけない。
ver.3.1.0でメインが減衰しても確定2発になり、またver.5.0.0でショクワンダーの爆風が強化されたためショクワンダーの危険度が上がっている。高所からの範囲攻撃や根本のカス当たり&ショクワンダーの移動、先端&ショクワンダー爆風などもコンボになるので、ショクワンダー対策の基本通り、しっかり逃げよう。
ショクワンダーで登れて効果的に攻撃できる場所はある程度限られるので、射程が長いブキはそこを警戒して迎撃を狙うのも有り。
トリビア
- 前作までは無印との見た目の違いはステッカーの有無しかなかったが、今作では本体のカラーリングも大きく変わっている。
- フレームが黒くなり、自インクの色が反映される部分は無印と反対に注ぎ口周辺になった。その中間部分は青みがかったグラデーションになっている。
- メインとラインマーカー直撃ダメージとのコンボは、クイコンに準えて『ライコン』と呼ばれている。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.2.0.0 | デコ | 追加 |
ver.2.1.1 | 全般 | バケットスロッシャーとヒッセンが同時に攻撃を行っているとき、インクが正しく表示されないことがある問題を修正しました。 |
ver.3.1.0 | 全般 | 自分よりも低い位置にいる相手に対するダメージ減衰率を調整し、これまでよりもダメージが下がりにくいようにしました。 この変更により、相手に与えるダメージの最低値が50.0になります。 |
ver.4.0.0 | バイト | 与えるダメージを、約40%増やしました。 |
ver.8.0.0 | 全般 | フェス開催中のステージで、インクがほかの弾と比べて暗く表示される問題を修正しました。 |
ver.9.0.0 | バトル | インク消費量を約9%増やしました。 |
無印 | SP必要ポイント200→210 |