スニーカーブランドのクラーゲスとコラボした特別なデザインのスプラローラー。
チームの起点を作ることができるサブや、直進力のあるスペシャルがミリョク的なブキ。

これは「スプラローラーコラボ」。
ギアブランドのクラーゲスと、スプラローラーがコラボしたモデルだ。
サブウェポンの「ジャンプビーコン」を活用して、油断した相手を一気に仕留めよう。
相手の側面からスペシャルウェポンの「テイオウイカ」を使えば、陣形を崩す大チャンスだ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年2月16日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | 元ブキ |
---|---|
無印 | スプラローラー |
オーダーローラー レプリカ | |
マイナーチェンジ | スプラローラーコラボ |
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインウェポンの スプラローラーコラボは ギアブランドの クラーゲスが スプラローラーと コラボしたモデルでし! |
相手のナワバリをコロコロ塗り進み ジャンプビーコンで仲間を呼び集めたら みんなで一気に制圧でし! | |
道をはばまれたら、テイオウイカ! もう誰にも 止められないでし! とにかく進むのが大好きな 使い手に かわいがって欲しいでし! |
ギアブランド「クラーゲス」とコラボしたデザインのスプラローラー。
メインとスペシャルの性質を活かしステージ内を駆け巡りながら移動の起点となるジャンプビーコンを置き回れる。
無印より接近戦能力が強化されたが、カーリングボムを失ったため機動力が低下した。
メイン一本でイカに接近戦に持ち込むかの技量が問われる。
メイン性能
ver.6.2.0現在
ヒト速(非射撃時) | 0.960 |
---|---|
イカ速 | 1.920 |
ヨコ振り
確1射程 | 1.4 | 乱1射程 | 1.5 |
---|---|---|---|
確2射程 | 2.0 | ダメージ射程 | 2.4 |
塗り射程 | 3.0(足元~1.0までは塗れない) | ||
ダメージ | 中心 150.0~35.0(~17.5*1) 端 100.0~35.0(~17.5*2) (インク不足時 ×0.25) | 確定数 | 1~3(~6*3) |
連射フレーム | 42F(0.700秒) | DPS | 214.29/秒 |
射撃前隙(イカ) | 34F(0.567秒) | 射撃前隙(ヒト) | 21F(0.350秒) |
射撃継続時間 | 7.700秒 | 射撃後隙 | 10F(0.167秒) |
インク消費量 (装弾数) | 8.5% (11発) | 射撃時ヒト速 | 0.48 |
インク回復不能時間 | 45F(0.750秒) | 飛沫数 | 12+1*4 (インク不足時 3) |
単発塗りポイント | 20.4p | ||
インク効率(ダメージ) | 1765 / 11.8kill | インク効率(塗り) | 240p |
![]() | ダメージ 200.0~70.0 インク消費量(装弾数) 6.00%(16発) |
タテ振り
確1射程 | 1.7 | 乱1射程 | 1.8 |
---|---|---|---|
確2射程 | 2.2 | ダメージ射程 | 3.2 |
塗り射程 | 4.0(足元~4.0まで綺麗に塗れる) | ||
ダメージ | 150.0~40.0(~20.0*5) (インク不足時 ×0.5) | 確定数 | 1~3(~5*6) |
連射フレーム | 56F(0.933秒) | DPS | 160.71/秒 |
射撃前隙(イカ) | 44F(0.733秒) | 射撃前隙(ヒト) | 31F(0.517秒) |
射撃継続時間 | 10.267秒 | 射撃後隙 | 10F(0.167秒) |
インク消費量 (装弾数) | 8.5% (11発) | 射撃時ヒト速 | 0.48 |
インク回復不能時間 | 60F(1.000秒) | 飛沫数 | 1+2+2 (インク不足時 2) |
単発塗りポイント | 17.8p | ||
インク効率(ダメージ) | 1765 / 11.8kill | インク効率(塗り) | 210p |
![]() | ダメージ 200.0~70.0 インク消費量(装弾数) 6.00%(16発) |
塗り進み
ダメージ | 125.0 | 確定数 | 1 |
---|---|---|---|
移動継続時間 | 16.7秒 | 塗り進み範囲 | 1.12 |
ダメージ範囲 | 0.56 | ||
インク消費量 | 1.2~6.0%/秒 | 移動速度 | 1.08→1.32 |
インク回復不能時間 | 20F(0.167秒) | 疾走までの時間 | 90F(1.500秒) |
インク効率(塗り) | 210p | 最大中間塗り個数 | 5個 |
![]() | ノックバック量 1/16 |
ヨコ振り
初速 | 10.5±3.6 (インク不足時 ×0.5) | 直進フレーム | 7F(0.117秒) |
---|---|---|---|
ダメージ分布(内側) | 150.0~100.0~35.0 | ダメージ距離分布(内側) | 0.84~1.44~2.14 |
ダメージ分布(外側) | 100.0~50.0~35.0 | ダメージ距離分布(外側) | 0.40~1.44~1.84 |
ダメージ減衰時間 | 25F~45F (0.417秒~0.750秒) | ダメージ境界角度 | 16° |
飛沫出現幅 | 0.16 | 飛沫拡散角度 | 18° |
着弾塗り半径 | 0.38~0.33 | 着弾塗り対応距離 | 0.0~2.4 |
着弾塗り減衰時間 | 20F~50F (減衰率 ×0.6) | ||
弾の大きさ(敵) | 0.04→0.34 (経過時間 4F) | 弾の大きさ(地形) | 0.04→0.24 (経過時間 2F) |
タテ振り
初速 | 18.34 (インク不足時 ×0.7) | 直進フレーム | 6F(1.000秒) |
---|---|---|---|
ダメージ分布 | 150.0~100.0~50.0~40.0 | ダメージ距離分布 | 1.04~1.64~2.24~2.64 |
ダメージ減衰時間 | 30F~45F (0.500秒~0.750秒) | 最大中間/足元塗り個数 | 5個 |
中間/足元塗り半径 | 0.25 | 中間/足元塗りの伸び率 | 3.0 |
着弾塗り半径 | 0.49~0.61 | 着弾塗り対応距離 | 0.0~3.2 |
着弾塗り減衰時間 | 30F~50F (減衰率 ×0.6) | ||
弾の大きさ(敵) | 0.04→0.30 (経過時間 4F) | 弾の大きさ(地形) | 0.04→0.30 (経過時間 3F) |
対象 | ダメージ補正 (8.0.0時点) | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.7倍 | |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.78倍 | |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.5倍 | |
![]() | 轢き 100倍 振り 2.88倍 | 轢き 1000倍 振り 28.8倍 |
![]() | ||
![]() | 轢き 1倍 振り 2.64倍 | 轢き 1.5倍 振り 3.96倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.8倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.98倍 |
![]() | ||
![]() | 轢き 1倍 振り 1.43倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.573倍 |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.2倍 | 轢き 1.25倍 振り 1.5倍 |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.4倍 | 轢き 1.3倍 振り 1.82倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 轢き 0倍 振り 1.8倍 | 轢き 0倍 振り 1.98倍 |
変更履歴
- S3 1.0.0 スプリンクラー・ジャンプビーコンの塗り進み補正: 1→100倍
- S2 5.5.0 ヨコ/タテ振りのインク消費量(装弾数): 9.0%(11発)→8.5%(11発)
- S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーのヨコ/タテ振り補正: 1.4→1.43倍
- S2 4.9.0 キャンピングシェルターのヨコ/タテ振り補正: 1.5→1.78倍
- S2 4.5.0 パラシェルターのヨコ/タテ振り補正: 1.5→1.7倍
- S2 4.3.1 タテ振りの中間2ダメージと距離の追加: 120 DUで50.0
- S2 3.2.0 最高速時の塗り進みインク消費量: 9.0%/秒→6.0%/秒
- S2 1.2.0 ヨコ/タテ振りのインク消費量(装弾数): 10.0%(10発)→9.0%(11発)
※塗り関連は未掲載
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
攻撃ボタンでローラーを振ってインクを飛ばし、攻撃ボタン押しっぱなしでローラーを構える。構えた状態のままコロコロと塗りながら移動でき、移動中にローラーに触れた相手をひき潰して一撃で倒すことができる。
構えた状態の移動は少しの間続けると加速する。
振った際のインクは、至近距離ならば相手を一撃で倒すことができる。
振りかぶってから下ろすまで、横振りで約0.4秒、縦振りで約0.6秒。
サブ・スペシャル
ジャンプビーコン
自分と味方がスーパージャンプすることのできるビーコンを設置する。
相手に気付かれにくく、戦線に復帰しやすい場所に置いておくと相手に制圧されにくくなる。
細かいネタとしてジャンプビーコンはインクロックがないので、「ビーコン設置→縦振り」と「縦振り→ビーコン設置」ではビーコン設置の時間で縦振りのインクロックの時間が相殺されるため後者のほうがインク効率がよくなる。
サブ性能アップをつけるとジャンプの時間が短くなるため、咄嗟の逃げスパジャンなどの移動手段にも使える。
サブ性能を十分に積んでかつ適切な場所にビーコンが設置してあれば、相打ちしてもこちらが先に復帰できるため人数有利の時間を増やすことができる。積極的に活用してくべき。
ジャンプビーコンの設置場所の周囲にいる相手プレイヤーは、味方全員のナワバリマップに表示される。これによりジャンプ時のリスクが軽減されるほか、マップに表示されることを利用し、索敵にも使える。
相手プレイヤーがマップに表示される範囲は、ジャンプビーコンを中心に半径試し撃ちライン約2.5本分の球状の範囲*7である。潜伏してる相手であれば縦振りを当てて削れる距離なので覚えておくとよい。
テイオウイカ
メインの突破力やキル力などを支えてくれるスペシャル。キルが得意なローラーにはぴったりのスペシャル。
敵陣に突撃し荒らしたり、ヤグラに乗り強引にカウントを進めるなど基本的に塗り以外は何でもできる。
「塗り以外は何でもできる」といったが連携が取れる場合ではテイオウイカの移動でできるカーリングボムのような塗りを活用して、味方と一緒に攻めるということもできる
さらに長射程に接近するためにもそこそこ使える。体や音が大きいためほぼバレるが、完全無敵ゆえ相手は逃げざるを得ず、機能不全に陥れることは十分できる。後スキを狩られないようテイオウイカ終了前はバルーンなどのちょっとした遮蔽物に隠れておくとよい。
なお、テイオウイカはイカ判定なため金網をすり抜けてしまう。チョウザメ造船の中央下の金網などでは注意していきたい。
突撃攻撃後は少し前に進むためその反動のようなもので落ちないようにマンタマリア号の裏どりルート付近など近くが奈落の場合は注意していこう。
運用
無印スプラローラーとは異なりサブに一切の塗り能力も牽制能力もない(設置場所に塗りが少し発生する)ブキである。
そしてメインの塗り性能は特筆して高くはないため、必要SPポイントは少なめだが回転率がそこまでよいわけではない。
そのためしばらくは射程の短いメインのみでの戦闘を行わなければならないのだが、瞬時に相手に詰め寄る手段に欠けてしまったため得意の接近戦に持ち込みにくくなり、平時はなかなか攻勢に転じにくくジリ貧になってしまいがち。
しかしテイオウイカが発動できるようになれば、こちらから攻め込む戦いがようやくできるようになる。かなりド派手で目立つものの、敵インクを無視してあらゆる攻撃を受けつけない無敵となるため敵を確実に退かすことができ、退かぬ敵にはリスポーン送りにできる。
ただし終了時の隙が最大のネックなので、長時間暴れるのは無理がある。時間切れになる前に自分も退くことを念頭に置いて発動したい。
基本的には相手の後ろからジャンプビーコンなどを利用して戦っていくことになる。
また相手の裏を取らなくても、高低差を利用することでも奇襲をかけられる。上手く狙っていきたい。
イカニンジャがあれば多少は誤魔化せるため、検討の余地がある。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
スプラローラーの項目も参照
スペシャル減少量ダウン
カーリングボムを失ったため、姿をさらさず安全にスペシャルを溜める手段を失ってしまった。
メインの塗り能力が低い方なので、少量でも付けておけば安定してスペシャルを発動できるようになる。
復帰後にビーコンを伝ってすぐに前線でテイオウイカで暴れまわる戦法も可能に。
そもそもが相討ち覚悟のブキでGP3でも正直打開に合わせるには間に合うか微妙なレベルなので確実に間に合わせるつもりならGP6~9ほど積むと良い。
復活時間短縮
前線ブキであるがゆえにデスのリスクはつきまとうものであり、打開の際に一人も倒せずデスした場合のリスク軽減、抑えの際に効果発動の条件を満たしている場合強気で抑えにいけるなどが強み。メインウェポンがローラーなので抑えに入れればキルの圧力をかけてカウントを稼ぎやすいところも噛み合っている。さらにビーコン持ちなのでサブ性能アップを絡めて飛び先を確保しつつ素早い戦線復帰が実現可能なのは他のブキとは異なる大きな魅力。ただし、少量では効果を実感しづらいため多く積む必要があり、ギア枠を圧迫する。なので、他のギアパワーとの兼ね合いで採用する必要がある。目安としてはサブ性能10以上のとき28以上あたりが現実的か。
サブ性能アップ
ジャンプビーコンへ飛ぶ時間が短縮される。
自分が設置したジャンプビーコンに飛ぶ味方全員の時間が短縮される。
味方が頻繁に使用してくれる場合は非常に有効。サブ性能アップ装備ギアパワー 0 3 6 9 10 20 30 39 48 57 スーパージャンプ時間短縮付与 0 4 9 12 14 27 38 46 51 57
カムバック (アタマ専用)
基本的な効果はギアパワーのページを参照。
このブキで特筆すべきなのは復帰後ビーコンに設置後すぐに戦場に向かうことができる、スムーズに複数個所への設置が可能になる点。
ビーコンにインクロックは存在しないので間髪入れずに次の行動に移れる。
またテイオウイカの後隙を狩られた後でもスペ増効果で再度スペシャル溜めのサポートもしてくれるぞ。
受け身術 (クツ専用)
スーパージャンプ後にスティックを傾けると倒した方向に転がるギアパワー。
隠された効果としては、転がった後にイカ移動速度アップ・ヒト移動速度アップ・相手インク影響軽減のギアパワーが3秒間基本ギアパワー3つ分が付与される。
このブキの場合はサブにジャンプビーコンがあり、ビーコンを壊された時に壊される前に飛んだプレイヤーのジャンプマーカーが丸見えになってしまうが、それを逆手に取りビーコンを狩りに来た相手プレイヤーに対して、カウンター攻撃を仕掛けやすくなる強襲手段として使えるギアパワーであるため、組み込めるならば是非とも採用したいギアパワーだ。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 8.50% | 8.13% | 7.78% | 7.34% | 6.39% | 5.64% | 4.68% |
射撃可能回数 | 11 | 12 | 12 | 13 | 15 | 17 | 21 |
塗り進みインク消費量 (通常時) | 4.97%/秒 | 4.76%/秒 | 4.55%/秒 | 4.29%/秒 | 3.74%/秒 | 3.30%/秒 | 2.73%/秒 |
塗り進みインク消費量 (疾走時) | 6.00%/秒 | 5.74%/秒 | 5.49%/秒 | 5.18%/秒 | 4.51%/秒 | 3.98%/秒 | 3.30%/秒 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.480 | 0.492 | 0.503 | 0.516 | 0.546 | 0.568 | 0.570 | 0.600 |
敵に使われる場合の対策
標準的な性能のローラー。
転がし中に轢かれれば即死する。
また、横振りも中央部に近距離で当たれば即死。威力とモーション速度のバランスが最もいい。
潜伏状態からの不意打ちが得意。
近距離戦特化なぶん、間合いの内側でのキル能力は非常に高い。
確1範囲と隙のバランスが整っており、確1だけでなく確2範囲も侮れない。
一発で当たった時のキルタイムは基本的に即死攻撃のため非常に早いが、外すと次が遅いのと、射程外からの攻撃には弱いため、素直に距離を開けて戦おう。
塗り負けている場面ではイカニンジャを採用したローラーが牙をむく。丁寧にクリアリングを行おう。
また手負いのローラーは回復するまでマップに映るのでそこから居場所を推測することもできる。
常に意識の端でローラーを探しつつ、見つけたら優先的に囲んで倒すか追い返したい。1人で対応しない(味方にさせない)ように。
ブキセットごとの対策
サブはカーリングボムからビーコン、スペシャルはグレートバリアからテイオウイカになったスプラローラーの亜種。カーリングボムが無くなったことで速効性は下がったものの、ビーコンによるサポートと裏取り、スペシャルはテイオウイカで、打開、リスキル等幅広い場面で活躍する。しかし、その一方でメインの機動力の低さをカバーすることができないため、ほとんどの場合は潜伏からのキルにどうしてもなってしまう。さらにテイオウイカ終了時の後隙も大きいので長射程であるチャージャー系統・スピナー系統にめっぽう弱い。常に潜伏からの奇襲とビーコンに警戒して、テイオウイカ発動中はむやみに近寄らず、後隙だけを狙おう。
ローラー種の中でも特に、索敵が極めて重要。コイツを見失うとローラー種共通の潜伏キルを食らうだけでなく、ステージの彼方此方にビーコンをバラまかれてしまうからである。これを他の敵が上手く使ってくると、サーモンランみたいにどこからともなく高速復活してくる敵に戦線を押しつぶされ敗色濃厚になる。じゃんけんで例えればあいこが負け扱いになるようなイメージだ。
逆にしっかり索敵し続けられれば、機動力が低いせいでビーコンを置きに行けず、メインは動作が重いうえに長射程相手だと役に立たず、せいぜい回転率の悪いテイオウイカでラッキーキルを狙うしか……と一気に脅威度が下がるのだ。
とにかく索敵が試合の勝敗に直結する。「己の索敵スキルを試す試金石だ」という気持ちで試合に臨もう。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.3.0.0 | コラボ | 追加 |
ver.5.1.0 | 全般 | ヨコ振りで大ダメージになる角度を広げました。 |
ver.8.0.0 | 全般 | ヨコ振りやタテ振りのインクで、スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
ver.8.1.0 | コラボ | SP必要ポイント180→170 |