スプラローラーコラボ

Last-modified: 2024-02-19 (月) 11:50:08

S3_Weapon_Main_Krak-On_Splat_Roller.png
スニーカーブランドクラーゲスとコラボした特別なデザインのスプラローラー
チームの起点を作ることができるサブや、直進力のあるスペシャルがミリョク的なブキ。

使用イメージ画像
スプラローラーコラボ.webp

これは「スプラローラーコラボ」。
ギアブランドクラーゲスと、スプラローラーがコラボしたモデルだ。
サブウェポンの「ジャンプビーコン」を活用して、油断した相手を一気に仕留めよう。
相手の側面からスペシャルウェポンの「テイオウイカ」を使えば、陣形を崩す大チャンスだ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年2月16日のツイートより。

 

概要

必要ランク7
サブウェポンジャンプビーコン.webpジャンプビーコン
スペシャルウェポンテイオウイカ.webpテイオウイカ
必要ポイント180p
ブキ重量
マッチング区分短距離級
 
関連ブキ一覧元ブキ
無印スプラローラー
マイナーチェンジスプラローラーコラボ
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの スプラローラーコラボ
ギアブランドクラーゲス
スプラローラーと コラボしたモデルでし!
相手のナワバリをコロコロ塗り進み
ジャンプビーコンで仲間を呼び集めたら
みんなで一気に制圧でし!
道をはばまれたら、テイオウイカ! もう誰にも
止められないでし! とにかく進むのが大好きな
使い手に かわいがって欲しいでし!

ギアブランドクラーゲス」とコラボしたデザインのスプラローラー
メインとスペシャルの性質を活かしステージ内を駆け巡りながら移動の起点となるジャンプビーコンを置き回れる。
無印より接近戦能力が強化されたが、カーリングボムを失ったため機動力が低下した。
メイン一本でイカに接近戦に持ち込むかの技量が問われる。

メイン性能

ver.6.2.0現在

ヒト速(非射撃時)0.960
イカ速1.920

ヨコ振り

確1射程1.4乱1射程1.5
確2射程2.0ダメージ射程2.4
塗り射程3.0(足元~1.0までは塗れない)
ダメージ150.0~35.0
(インク不足時 ×0.25)
確定数1~3
連射フレーム42F(0.700秒)DPS214.29/秒
射撃前隙(イカ)34F(0.567秒)射撃前隙(ヒト)21F(0.350秒)
射撃継続時間7.700秒射撃後隙10F(0.167秒)
インク消費量
(装弾数)
8.5%
(11発)
射撃時ヒト速0.48
インク回復不能時間45F(0.750秒)飛沫数12+1*1
(インク不足時 3)
単発塗りポイント20.4p
インク効率(ダメージ)1765 / 11.8killインク効率(塗り)240p
サーモンラン SR補正ダメージ 200.0~35.0
インク消費量(装弾数) 6.0%(16発)

タテ振り

確1射程1.6乱1射程1.9
確2射程2.2ダメージ射程3.2
塗り射程4.0(足元~4.0まで綺麗に塗れる)
ダメージ150.0~40.0
(インク不足時 ×0.5)
確定数1~3
連射フレーム56F(0.933秒)DPS160.71/秒
射撃前隙(イカ)44F(0.733秒)射撃前隙(ヒト)31F(0.517秒)
射撃継続時間10.267秒射撃後隙10F(0.167秒)
インク消費量
(装弾数)
8.5%
(11発)
射撃時ヒト速0.48
インク回復不能時間60F(1.000秒)飛沫数1+2+2
(インク不足時 2)
単発塗りポイント17.8p
インク効率(ダメージ)1765 / 11.8killインク効率(塗り)210p
サーモンラン SR補正ダメージ 200.0~35.0
インク消費量(装弾数) 6.0%(16発)

塗り進み

ダメージ125.0確定数1
移動継続時間15.5秒*2塗り進み範囲1.12
ダメージ範囲0.56
インク消費量1.2~6.0%/秒移動速度1.08→1.32
インク回復不能時間20F(0.167秒)疾走までの時間90F(1.500秒)
インク効率(塗り)210p
サーモンラン SR補正ノックバック量 1/16
その他データ

ヨコ振り

初速14.1~6.9
(インク不足時 ×0.5)
直進フレーム7F(0.117秒)
ダメージ分布(内側)150.0~100.0~35.0ダメージ距離分布(内側)0.84~1.44~2.14
ダメージ分布(外側)100.0~50.0~35.0ダメージ距離分布(外側)0.40~1.44~1.84
ダメージ減衰時間25F~45F
(0.417秒~0.750秒)
ダメージ境界角度16°
飛沫出現幅0.16飛沫拡散角度18°

タテ振り

初速18.34
(インク不足時 ×0.7)
直進フレーム6F(1.000秒)
ダメージ分布150.0~100.0~50.0~40.0ダメージ距離分布1.04~1.64~2.24~2.64
ダメージ減衰時間30F~45F
(0.500秒~0.750秒)
ダメージ補正 (3.1.1時点)
対象ダメージ補正 (3.1.1時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター轢き 1倍
振り 1.7倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター轢き 1倍
振り 1.78倍
スパイガジェット スパイガジェット轢き 1倍
振り 1.5倍
スプリンクラー スプリンクラー轢き 100倍
振り 2.88倍
轢き 1000倍
振り 28.8倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド轢き 1倍
振り 2.4倍
轢き 1.5倍
振り 3.6倍
トーピード トーピード1倍1.3倍
グレートバリア グレートバリアの本体轢き 1倍
振り 1.8倍
轢き 1.1倍
振り 1.98倍
グレートバリア グレートバリアの弱点
ナイスダマ ナイスダマのアーマー轢き 1倍
振り 1.43倍
轢き 1.1倍
振り 1.573倍
ホップソナー ホップソナー轢き 1倍
振り 1.2倍
轢き 1.25倍
振り 1.5倍
カニタンク カニタンク轢き 1倍
振り 1.4倍
轢き 1.3倍
振り 1.82倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア轢き 0倍
振り 1.8倍
轢き 0倍
振り 1.98倍
変更履歴

変更履歴

  • S3 1.0.0 スプリンクラージャンプビーコンの塗り進み補正: 1→100倍
  • S2 5.5.0 ヨコ/タテ振りのインク消費量(装弾数): 9.0%(11発)→8.5%(11発)
  • S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーのヨコ/タテ振り補正: 1.4→1.43倍
  • S2 4.9.0 キャンピングシェルターのヨコ/タテ振り補正: 1.5→1.78倍
  • S2 4.5.0 パラシェルターのヨコ/タテ振り補正: 1.5→1.7倍
  • S2 4.3.1 タテ振りの中間2ダメージと距離の追加: 120 DUで50.0
  • S2 3.2.0 最高速時の塗り進みインク消費量: 9.0%/秒→6.0%/秒
  • S2 1.2.0 ヨコ/タテ振りのインク消費量(装弾数): 10.0%(10発)→9.0%(11発)

※塗り関連は未掲載

性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。

メイン解説

攻撃ボタンでローラーを振ってインクを飛ばし、攻撃ボタン押しっぱなしでローラーを構える。構えた状態のままコロコロと塗りながら移動でき、移動中にローラーに触れた相手をひき潰して一撃で倒すことができる。
構えた状態の移動は少しの間続けると加速する。

振った際のインクは、至近距離ならば相手を一撃で倒すことができる。
振りかぶってから下ろすまで、横振りで約0.4秒、縦振りで約0.6秒。

サブスペシャル

ジャンプビーコン.webp ジャンプビーコン

自分と味方がスーパージャンプすることのできるビーコンを設置する。
相手に気付かれにくく、戦線に復帰しやすい場所に置いておくと相手に制圧されにくくなる。
細かいネタとしてジャンプビーコンインクロックがないので、「ビーコン設置→縦振り」と「縦振り→ビーコン設置」ではビーコン設置の時間で縦振りのインクロックの時間が相殺されるため後者のほうがインク効率がよくなる。
サブ性能アップをつけるとジャンプの時間が短くなるため、咄嗟の逃げスパジャンなどの移動手段にも使える。
サブ性能を十分に積んでかつ適切な場所にビーコンが設置してあれば、相打ちしてもこちらが先に復帰できるため人数有利の時間を増やすことができる。積極的に活用してくべき。
ジャンプビーコンの設置場所の周囲にいる相手プレイヤーは、味方全員のナワバリマップに表示される。これによりジャンプ時のリスクが軽減されるほか、マップに表示されることを利用し、索敵にも使える。
相手プレイヤーがマップに表示される範囲は、ジャンプビーコンを中心に半径試し撃ちライン約2.5本分の球状の範囲*3である。潜伏してる相手であれば縦振りを当てて削れる距離なので覚えておくとよい。

テイオウイカ.webp テイオウイカ

メインの突破力やキル力などを支えてくれるスペシャル。キルが得意なローラーにはぴったりのスペシャル
敵陣に突撃し荒らしたり、ヤグラに乗り強引にカウントを進めるなど基本的に塗り以外は何でも行ける。
「塗り以外は何でもできる」といったが連携が取れる場合ではテイオウイカの移動でできるカーリングボムのような塗りを活用して、味方と一緒に攻めるということもできる
さらに長射程に接近するためにもそこそこ使える。だが、体や音が大きいためほぼばれる。後スキを狩られないようテイオウイカ終了前はバルーンなどのちょっとした遮蔽物に隠れておくとよい。
なお、テイオウイカはイカ判定なため金網をすり抜けてしまう。チョウザメ造船の中央下の金網などでは注意していきたい。
突撃攻撃後は少し前に進むためその反動のようなもので落ちないようにマンタマリア号の裏どりルート付近など近くが奈落の場合は注意していこう。

運用

無印スプラローラーとは異なりサブに一切の塗り能力も牽制能力もない(設置場所に塗りが少し発生する)ブキである。
そしてメインの塗り性能は特筆して高いわけでなく、必要SPポイントは標準的だが回転率がそこまでよいわけではない。
そのためしばらくは射程の短いメインのみでの戦闘を行わなければならないのだが、瞬時に相手に詰め寄る手段に欠けてしまったため得意の接近戦に持ち込みにくくなり、平時はなかなか攻勢に転じにくくジリ貧になってしまいがち。

しかしテイオウイカが発動できるようになれば、こちらから攻め込む戦いがようやくできるようになる。かなりド派手で目立つものの、敵インクを無視してあらゆる攻撃を受けつけない無敵となるため敵を確実に退かすことができ、退かぬ敵にはリスポーン送りにできる。
ただし終了時の隙が最大のネックなので、長時間暴れるのは無理がある。時間切れになる前に自分も退くことを念頭に置いて発動したい。

基本的には相手の後ろからジャンプビーコンなどを利用して戦っていくことになる。
また相手の裏を取らなくても、高低差を利用することでも奇襲をかけられる。上手く狙っていきたい。
イカニンジャがあれば多少は誤魔化せるため、検討の余地がある。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
スプラローラーの項目も参照

  • nolink スペシャル減少量ダウン
    カーリングボムを失ったため、姿をさらさず安全にスペシャルを溜める手段を失ってしまった。
    メインの塗り能力が低い方なので、少量でも付けておけば安定してスペシャルを発動できるようになる。
    復帰後にビーコンを伝ってすぐに前線でテイオウイカで暴れまわる戦法も可能に。
    そもそもが相討ち覚悟のブキでGP3でも正直打開に合わせるには間に合うか微妙なレベルなので確実に間に合わせるつもりならGP6~9ほど積むと良い。
  • nolink 復活時間短縮
    前線ブキであるがゆえにデスのリスクはつきまとうものであり、打開の際に一人も倒せずデスした場合のリスク軽減、抑えの際に効果発動の条件を満たしている場合強気で抑えにいけるなどが強み。メインウェポンがローラーなので抑えに入れればキルの圧力をかけてカウントを稼ぎやすいところも噛み合っている。さらにビーコン持ちなのでサブ性能アップを絡めて飛び先を確保しつつ素早い戦線復帰が実現可能なのは他のブキとは異なる大きな魅力。ただし、少量では効果を実感しづらいため多く積む必要があり、ギア枠を圧迫する。なので、他のギアパワーとの兼ね合いで採用する必要がある。目安としてはサブ性能10以上のとき28以上あたりが現実的か。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    基本的な効果はギアパワーのページを参照。
    このブキで特筆すべきなのは復帰後ビーコンに設置後すぐに戦場に向かうことができる、スムーズに複数個所への設置が可能になる点。
    ビーコンにインクロックは存在しないので間髪入れずに次の行動に移れる。
    またテイオウイカの後隙を狩られた後でもスペ増効果で再度スペシャル溜めのサポートもしてくれるぞ。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量8.50%8.13%7.78%7.34%6.39%5.64%4.68%
射撃可能回数11121213151721
塗り進みインク消費量 (通常時)4.97%/秒4.76%/秒4.55%/秒4.29%/秒3.74%/秒3.30%/秒2.73%/秒
塗り進みインク消費量 (疾走時)6.00%/秒5.74%/秒5.49%/秒5.18%/秒4.51%/秒3.98%/秒3.30%/秒

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.4800.4920.5030.5160.5460.5680.5700.600
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.5.1.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%)
0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開)
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


敵に使われる場合の対策

標準的な性能のローラー
転がし中に轢かれれば即死する。
また、横振りも中央部に近距離で当たれば即死。威力とモーション速度のバランスが最もいい。
潜伏状態からの不意打ちが得意。
近距離戦特化なぶん、間合いの内側でのキル能力は非常に高い。

確1範囲と隙のバランスが整っており、確1だけでなく確2範囲も侮れない。
一発で当たった時のキルタイムは基本的に即死攻撃のため非常に早いが、外すと次が遅いのと、射程外からの攻撃には弱いため、素直に距離を開けて戦おう。

塗り負けている場面ではイカニンジャを採用したローラーが牙をむく。丁寧にクリアリングを行おう。
また手負いのローラーは回復するまでマップに映るのでそこから居場所を推測することもできる。

ブキセットごとの対策

サブカーリングボムからビーコン、スペシャルグレートバリアからテイオウイカになったスプラローラーの亜種。カーリングボムが無くなったことで速効性は下がったものの、ビーコンによるサポートと裏取り、スペシャルテイオウイカで、打開、リスキル等幅広い場面で活躍する。しかし、その一方でメインの機動力の低さをカバーすることができないため、ほとんどの場合は潜伏からのキルにどうしてもなってしまう。さらにテイオウイカ終了時の後隙も大きいので長射程であるチャージャー系統・スピナー系統にめっぽう弱い。常に潜伏からの奇襲とビーコンに警戒して、テイオウイカ発動中はむやみに近寄らず、後隙だけを狙おう。
ローラー種の中でも特に、索敵が極めて重要。コイツを見失うとローラー種共通の潜伏キルを食らうだけでなく、ステージの彼方此方にビーコンをバラまかれてしまうからである。これを他の敵が上手く使ってくると、サーモンランみたいにどこからともなく高速復活してくる敵に戦線を押しつぶされ敗色濃厚になる。じゃんけんで例えればあいこが負け扱いになるようなイメージだ。
逆にしっかり索敵し続けられれば、機動力が低いせいでビーコンを置きに行けず、メインは動作が重いうえに長射程相手だと役に立たず、せいぜい回転率の悪いテイオウイカでラッキーキルを狙うしか……と一気に脅威度が下がるのだ。
とにかく索敵が試合の勝敗に直結する。「己の索敵スキルを試す試金石だ」という気持ちで試合に臨もう。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.3.0.0コラボ追加
ver.5.1.0全般ヨコ振りで大ダメージになる角度を広げました。

トリビア

コメント


*1 12+必ず手前に落ちる飛沫1。
*2 ①横振りで8.5%消費→②通常速度で1Fあたり0.08284…%消費すると仮定し、疾走までは0.08284%×90F=7.4559…%消費と試算→③疾走中のインク消費0.1%×840F これでインク切れを起こす。歩行時間は930Fとなる。
*3 スプラシューターの有効射程とほぼ同じ