スプラトゥーンを始めてだれもが最初に使うことになるブキ。
連射が速くインクも長持ちする。
弾が左右にバラつくため照準を合わせるのが苦手でも、相手に弾が当たりやすい。
これは「わかばシューター」。
誰もが一度はお世話になる、入門用のシューターだ。
射出精度が低く、インクが分散して飛びやすいが、インクが長持ちするので、
ナワバリバトルの基本である"塗ってナワバリを広げる"ことを体感するにはぴったりだ。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年5月2日のツイートより。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
…ってキミ! そんなブキじゃイカしたヤツになれないでし! 新しいブキをかわいがって 早くイカしたやつになるでし! |
※初来店前にわかばシューター以外のブキを入手・装備したとしても専用のセリフ等は用意されていない。すべて「そんなブキ」である。
攻撃力と飛距離はひかえめだが、塗りと連射性能に優れたシューター。
豊満なインク容量によるボムの多用に長けており、スペシャルにより前線維持能力や防衛力も備えている。さらに一発あたりのインク消費量もシュータートップクラスで少ないため高い塗り力を活かした盤面維持をすることが可能。
メイン・サブ・スペシャルいずれも癖が無く初心者に扱いやすい構成だが、高度な立ち回りやテクニック次第であらゆる状況でも戦える構成でもあり、上級者にも親しみやすい。
外見こそ従来と変わらないが、無印のスケルトンデザインが復活。
メイン性能
ver.5.1.0現在
有効射程 | 2.2 | 確定数維持射程 | 2.2 |
---|---|---|---|
レティクル反応距離 | 2.0 | 塗り射程 | 3.3 |
拡散 | 12.0° | ジャンプ中拡散 | 15.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 28.0~14.0 (8F~24F) | 確定数 | 4~8 |
連射フレーム | 5F(0.083秒) | 秒間発射数 | 12.0発/秒 |
キルタイム | 0.267秒/kill | DPS | 336.00/秒 |
射撃継続時間 | 21.250秒 | 射撃後隙 | 2F(0.033秒) |
射撃前隙(イカ) | 9F(0.150秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
インク消費量 (装弾数) | 0.43%*2 (255発) | 射撃時ヒト速 | 0.76 |
インク回復不能時間 | 15F(0.250秒) | 非射撃時ヒト速 | 1.04 |
単発塗りポイント | 4.5p | イカ速 | 2.02 |
インク効率(ダメージ) | 7163 / 64.0kill | インク効率(塗り) | 1150p |
SR補正 | 最小ダメージ 20.0 インクタンク補正無し | ||
備考 | インクタンク容量 通常の1.1倍 |
初速 | 22.0 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
---|---|---|---|
初弾補正 | 0.48° | 補正悪化量 | 0.24°/発 |
最低補正 (経過時間) | 4.80° (90F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.12°/F (41F) |
ジャンプ撃ち補正 | 6.00° | 足元塗り間隔 | 3→4発毎 (15F→20F毎) |
最大中間塗り数 | 1.4個 | 中間塗り間隔 | 1.9本毎 |
足元塗り半径 | 0.42 | 中間塗り半径 | 0.30 |
着弾塗り半径 | 0.42~0.15 | 着弾塗りの対応距 | 0.22~4.00 |
着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.62 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
対象 | ダメージ補正 (8.0.0時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 0.7倍 | |
キャンピングシェルター | 1.1倍 | |
スパイガジェット | 0.7倍 | |
スプリンクラー | 1倍 | 10倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1.1倍 | 1.65倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1倍 | 1.1倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.7倍 | 0.77倍 |
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1倍 | 1.1倍 |
変更履歴
- S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーの補正: 0.6→0.7倍
- S2 4.9.0 キャンピングシェルターの補正: 0.7→1.1倍
- S2 4.6.0 インク消費量(装弾数): 0.5%(220発)→0.43%(255発)
- S2 4.5.0 インク回復不能時間: 20F(0.333秒)→15F(0.250秒)
- S2 4.4.0 射撃前隙(イカ): 11F(0.183秒)→9F(0.150秒)
- S2 4.2.0 射撃後隙: 6F(0.100秒)→2F(0.033秒)
- S2 3.2.0 インクタンク(装弾数): 1.0(200発)→1.1(220発)
※塗り関連は未掲載
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
インク効率のよさが一番のウリ。他のブキと比べても段違いの継続射撃時間を持ち、そうそうインク切れは起こさない。
また発射したインクがあまり1点にまとまらないので、広い範囲を一気に塗るのが得意。
とにかく弾がばらけるせいでキルタイムが延びやすく、撃ち合いにはかなり弱い。
相手を素早く倒すには密着して撃つ必要がある。
逆に言えば照準が合わなくても相手を倒せることもあるので、そういった意味では初心者向けであり、扱いやすい。
サブ・スペシャル
スプラッシュボム
Splatoonシリーズの基礎的なサブ。
メインで足を奪った相手をキルし、前線でともに戦う仲間への加勢に、曲がり角の向こうや段差下・崖上などのクリアリング、長射程勢への嫌がらせ等々…メインができないことおよそ全てを担う重要なサブである。
わかばシューターの生命線と言っても過言ではない。
運用が難しいと感じたり慣れない内は、敵と交戦していそうな味方の近くに援護として投げ込むようにするといい。
グレートバリア
攻撃は通さないがイカ・タコは通す透明な大きいバリアを展開する。
短射程の自身を守るために使っても大した効果は見込めない。むしろ強力だが隙の大きいブキを持つ仲間、ヤグラやホコなどのオブジェクト等、他者の防衛に使うことで真価を発揮する。
バリアを壊そうとする敵や中に入ってきた敵はスプラッシュボムで妨害すると良い。
運用
初期武器な上にカブトガニからはそんなブキ扱いだが侮ることなかれ。
全ブキの中でも上位クラスの塗り能力、独自の大型インクタンクによるメイン射撃とスプラッシュボムを合わせた手数の多さ、そして塗り能力の高さから来るスペシャルの高い回転率が特徴。
またインク面で余裕があることで、ギアパワーの取捨選択の幅も広げている。詳しくは後述のギアパワー考察にて。
当たり判定が甘めになったと言われる今作においてはサブウェポンであるスプラッシュボムの確定1発の火力の押しつけが強力であり、それを専用の大型インクタンクで行える唯一無二の強みを持つ。
スプラッシュボムを使って敵の防御を撹乱したり、グレートバリアを使い味方と連携することで前線の動きの激しいガチヤグラ・ガチアサリではかなり大胆にオブジェクトに関与出来る。
初心者の心構え
今後も多くのブキが登場すると思われるSplatoon3であるが、誰もが最初にバトルで使用するのはこのブキである。
Splatoon2からデータ引き継ぎをしても、駆け出しのランク1の間はこのブキを手に戦うことになる。
多くのゲームでは一番最初に手に入れるブキは最弱である事が多い。では、わかばは弱いブキなのか?
いや、そんなことは決してない。実はハイレベルな戦いでも通用するポテンシャルをわかばは秘めている。
このブキは何といってもメインでの塗り効率が非常に良く、弾1発で塗れる面積がとても大きい。
何も考えずにただ横に歩きながら撃つだけでも、通った場所の前を塗り尽くすことができるほど。
弾のインク消費も非常に少なく、さらには全ブキ中唯一のインクタンク10%増量ブキ種という特徴も持っているため、メインの銃で塗り続けられる時間は全ブキぶっちぎりの20秒超えだ。
スペシャルウェポンのグレートバリアに必要なポイントも少ないため、スペシャルの回転が速く発動中も塗り続けることができる。
つまり、このブキは塗ることがこれでもかと言うほど得意で、Splatoonの基本中の基本である「塗り」を圧倒的な量で押し付けることができるのが最大の強みだ。
ナワバリバトルは知っての通り塗り面積で勝ち負けが決まるルール。わかばはピッタリといえる。
なお勝敗が最後の塗り状態で決まるということは、序盤にいくら塗っても終盤に塗り返されたら負けるということだ。
終盤にどれだけ塗り広げられたかが勝敗のカギであり、わかばを持ったら最後の30秒を死なずに塗り続けると意識するだけでもかなり効果的だ。
敵よりもハイペースで塗り広げることができれば勝利に直結する貢献ができる。
他方でメインの射程は短く、直接戦闘では多くのブキに負けてしまいがち。
こちらに気づいていない敵を見つけたら、敵との距離をできるだけ詰めてから撃つようにすると良い。
このブキは弾の角度がバラけやすく、厳密な狙いをつけるのが苦手でも、近づいてから撃ち続ければ何発かが当たってくれるだろう。
敵に近づく余裕があればより近づいてみると角度のバラツキは小さくなり、よりたくさんの弾が敵に当たって素早く倒せるようになる。
そういったトライを繰り返し、失敗することで、わかばでどう動けばいいのかという感覚が少しずつわかってくるぞ。
このブキはスペシャルウェポンがとても貯めやすいのも特徴だ。
積極的に使っていくことで、味方の戦いを助けつつ、自分のインクも一瞬で満タンまで回復するので塗り続ける時間を更に増やせるぞ。
わかばに慣れてきた人の心構え
わかばに慣れ、キルを狙ったりバンカラマッチで使ってみたりすると、一度はこう思うだろう。「わかばじゃキル取れない!弱い!」と。
確かに同じシューターにはキル性能に優れたものが多く、わかばのキル性能はシューターの中では下から数えた方が早い。
しかし、そう感じたということはキルの重要性に気づいた証であり、スプラトゥーンの初心者を抜け出し始めている証拠だ。
わかばシューターの愛好家がよく言う言葉に、わかばの「メイン」はスプラッシュボムだ。銃は塗り用の「サブ」だ。というものがある。
この一見冗談としか思えないシンプルな表現の意味を理解することが重要だ。
わかばは「インクタンクを10%増量する」という全ブキ唯一の特殊な仕様を持つブキである。
2の中期にアップデートで追加された仕様だが、これは公式が「ボムを活用しなさい」と明言したも同然だ。
スプラッシュボムのインク消費は70%*3であり一見インク負担が大きいが、
メインのインク効率に優れるわかばでは、ギアなしでも満タンからボムを投げた後なんと7.7秒もメインを撃ち続けられられることになる。
この7.7秒は一切無駄なく塗れればスペシャルがほぼ満タンにできるほどの時間で、これは全ブキに例を見ない驚異的なスペックだ。
「塗りを主軸としたボムとメインの合わせ技」こそがわかばシューターの強みだといえる。
メインは短射程かつキル速度も大して速くないため、撃ち合いを主軸に戦うのは少々無謀だ。
スプラッシュボムは牽制力だけでなくキル性能も非常に高く、スキを見せた敵にそっと差し込むと非常に刺さりやすい。
もちろん、ボムを適当に投げすぎて塗りやスペシャルの使用率がおろそかになると味方負担になってしまうので気をつけたいが、わかばを持ったらぜひ大きな強みであるボムを活かしたい。
「スプラッシュボム」の記事もよく読んで運用法をじっくり考えてみよう。
どうしても行き詰まったら、他のブキを一度試してみるのもよい。
このブキの塗り能力やインク管理の容易さは、インク効率の悪い他ブキを持って初めて実感できる点でもある。
違うブキを持つことでわかばの強みを体感できるし、どこを塗れば他のブキが戦いやすくなるのかもわかって一石二鳥である。
バンカラマッチでの運用
わかばシューターは、上級者がバンカラマッチで戦っていけるだけの能力も秘めてはいる。
しかし激しい先の読み合い、キルの取り合いになる上級者の戦いで成果を挙げるには修練が必要だ。
まずバンカラマッチにわかばを持ちこむ前提として理解すべきなのは、 「塗りの量を押し付ける」のは前提に過ぎない、それを実行して当たり前ということ。
塗りの面積で勝敗を決めるナワバリバトルと違い、勝敗のオブジェクトが決まっているバンカラマッチで「塗るべき範囲」は限られており、塗りを押し付けるだけで有利に立つのは難しい。なので塗りをしつつプラスαの成果を得る必要がある。
また多くの場合、自チームにわかばがいるのを見た味方は「わかばがいるなら塗りでは勝てるだろう」と考える。
本来Splatoonで「俺はキルだけとるから、塗りは塗れるブキがやれよ」という考えはあまりよくないが、
現実問題として、キルが得意な代わりに瞬間的な塗りが苦手なブキもたくさんあり、特にわかばと組んだ味方はこれに近い意識を持ちがちになる。
自分と組んだ味方はキルや牽制を目的とした行動を優先することを見越して自身のとる行動を決めるべきだ。
逆に考えてみてほしい。キルが得意なブキがキル取らずに塗ってばかりいたら「そのブキでやって欲しい役割は塗りじゃない」と思うのと同じで、わかばを持つ以上は塗ることが使命なのである。
塗り広げが不得意なブキの塗りを肩代わりするのはわかばシューターの義務に近い状況にあるため、仲間が動きやすくなり、そしてキルやオブジェクトへの動作も取れるように全力を尽くしたい。
そのためには、極力生存して、場にいない頻度を最小限にすることが根本的に求められ、これも前提条件となる。
バンカラマッチにおけるわかばの強みの本質は、単なる塗り能力の高さを一段階越えた、
「塗り行動にかかる時間やインク消費が少ないおかげで、とっさに次の行動に移るのが得意である」 というインク回復に必要な時間が他のブキに比べて少ない=継戦能力が高いところにある。
インク効率が優秀で継戦能力が高く、軽量級なため軽快な動きでオブジェクトにも積極的に関わることができる。
中でもエリアを素早く塗れるガチエリアではエリア維持・奪還の役割を積極的に背負うべき。他方で相手もそのことは理解しているので、いるだけでわかばの塗り力を削ぐべくヘイトを買ってしまう。
静(隠密行動)と動(ボム牽制と素早い塗り)を駆使し、敵に(特に複数の敵から同時に)狙われないようにヒット&アウェイのスタンスでクイックに役割を遂行しよう。
塗り・牽制
わかばは前線で塗り続けたり、サブ・スペシャルを駆使することで、敵に塗りの圧をかけ味方を動きやすくするのが得意だ。
しかしこれらの行為は非常に敵のヘイトを買いやすいことを忘れないように。
前述した通り、瞬間的塗りの強さが勝敗に直結するガチエリア(とナワバリバトル)では、重要局面で真っ先に狙われることも多い。
塗りが特に急ではない場面では引っ込んで存在感を消す、敵の数が減ったらあえて少し裏取りしてみるなど、動きに緩急をつけてのヘイト管理がとても大事。
またいくらでも塗れるからと言って自陣も敵陣も必要以上に塗りすぎないように、バンカラマッチでは特に注意したい。
塗りすぎは、味方がスペシャルを貯めるチャンスを潰し、敵がスペシャルを貯めるチャンスを増やす。
こちらの攻めに必要な場所と敵の前線の2点を認識し塗り潰すことで仲間も動きやすくなる。
それを理解するためにはマップをさんぽして身体で覚えてみるのも一つの手。
とはいえ、塗り返しが必要な場所(特に敵が自陣に侵入するのに必要なルートや潜伏しそうなところ)だけは、塗りが得意なわかばが塗って侵入や潜伏するのに時間をかけさせるような意識は持っておきたい。
敵が侵入や潜伏で使わなそうな敵の塗り残しは味方のスペシャルを貯める場として塗らないであげるといった「味方はどの場所をわかばに塗らないでほしいか・塗り返して欲しいか」の知見を常にアップデートしていこう。
攻撃
わかばは戦闘力が高いとは言いがたく、分類としては短射程(短射程の中でもさらに短射程)である。
そのせいでいざ攻め込もうにも、「自分以外みんな長射程で、前線を切り開く・維持する担当が自分しかいない」という悲しい状況もザラである。
実質的な戦闘用射程は射撃のブレが大きいせいでカタログスペック以上に短く、安定したキルのためにほぼ「密着」で撃つことになる場合も多く、ガチホコバトルやガチアサリではなかなか苦しい局面も多いだろう。
しかしメインは短射程ながら高連射、かつスプラッシュボムを持っているため、油断した敵に奇襲をしかける行動は実はそこまで苦手ではなかったりする。
イカにして奇襲をしかけやすい状況を作り出すか、言い換えればイカに前線で味方と共同して圧をかけるか、イカに上手に隠密行動して敵を油断させるかがカギである。
ボムのキル性能が高いのは確かだが、当然上級者間の戦いでは適当にコロコロ転がしても避けられて終わる。
無意味なボムコロはいくらインク効率の良いわかばといえどインクの無駄遣いで、無駄に位置をバラしてヘイトを買うだけと心得たい。
牽制・圧力としてのボムと、キル目的のボムとを明確に分けたいところ。
後者は位置を悟られない場所、味方が近くにいる場所など自分にヘイトが向いていないと確信できる場面で使うと刺さりやすいが、
相手を仕留めても仕留めそこなってもボムコロ後は速やかに退却し、敵から見えない位置まで逃げるのが望ましい。
ボムコロに気づかれ、位置バレした状態からの直接戦闘で有利に立てるような戦闘力は残念ながらわかばにはない。
この辺の「メイン」としてのボムの運用は、スプラローラーのメインの運用あたりとも共通するものがある。
そして留意したいのが、ボムコロの刺さりやすさと塗りは密接な関係があるということ。
敵視点で想像してみよう。逃げ道がたくさんある・避ける余裕がある中でボムコロされるのと、逃げ道がない・避ける余裕がない状況下でボムコロされるの、どちらがデスしやすいか。当然後者の方がボムコロで刺せるシーンは多い。
ただボムを投げるのが楽しいからとボム投げに固執し塗りを疎かにした結果、リザルトが「塗らず・ボムでキルできず・デスが多く、スペシャルも回せず」という悲惨なことになってしまうのは絶対に避けなければいけない。
仮に前衛が自分1人しかいなくとも、1番生存していなきゃいけないブキと言っても過言ではない。なぜなら他のブキ以上に生存しなきゃ活躍できないのがわかばのスペックだから。
ボムコロのキル精度を上げたければ投げる技術だけじゃなく、戦術的にボムコロを踏みやすくする環境を自分で作る意識(塗る・カバーに入る)と観察力(その瞬間に自分に求められているロールの最適解への即時判断力)が必要だということを肝に銘じておこう。
塗らない・キルできない・デスが他のキル武器の味方より多いわかばは味方視点で足手纏いであり無価値である。そうならないためには塗りと生存、それがわかばで攻撃するのに必要な大前提である。
進軍・抑え
グレートバリアが非常に有効。
ガチアサリでは安全に追加シュートできるようになり、ガチヤグラではヤグラの上に展開して進行を守ることができる。
ガチエリアではエリアを塗る前にバリアを壊さないと塗りに行けないという状況を作るイメージで使用すると良いだろう。
打開
自分も仲間もキルを取られて相手の前線が上がりきっている。
前に出れば相手の集中砲火を浴びてやられてしまうが、前に出て相手をキルし、塗り状況やオブジェクトの状況を改善しなければ勝ち目はない。これが打開である。
しかし、言うまでもなくわかばの手札では打開が苦手である。これを念頭において味方の持ってる手札と合わせて連携する必要がある。
グレートバリアは不利な状況を覆すパワーが低く、こちらの優位を安定させるタイプのスペシャルウェポン。
前作からスペシャルが変更されたことにより、元々苦手な打開がさらに苦手になってしまった。
相手を裏取りしてキルするのも、相手を無視して塗りまくったりするのも、大した戦果を挙げられないのがオチだ。
本当に重要な場所の塗り、ボムでの牽制など、限られた時間制限内で慎重に行動し辛抱強く生存したうえで、打開のタイミングをじっくりと待つ必要がある。そのためには味方の動きも観察して、味方に合わせてメインやボムを活用して打開の起点に貢献していこう。これはとても観察力が問われる。
また先ほど言ったように、打開に必要となる味方のスペシャルゲージを貯める場所を奪わないため、自陣をつい塗りすぎてしまわない配慮も必要だ。
また、スペシャルゲージの貯めやすさはこのブキの強みで、確かにグレートバリアを発動すること自体は簡単だが、強引に相手をキルしたり、相手の動きを制限することは難しい。
守れる範囲の狭さや自分を中心に展開することから打開の局面においても使いどころに悩むが、
敵味方ともに攻撃が通りやすい地点で展開したり、隙のあるスペシャルを発動する仲間(マルチミサイル、ウルトラショットなど)を守るように前よりで発動し、仲間に敵を殲滅してもらえれば理想的だろう。
打開に向いていないスペシャルなのは山々だが、これ以外に打開の局面でできる仕事はほとんどないと言える。故に仕事がほとんどないにもかかわらず打開時にどのブキよりも先にデスするのは論外である。打開時は絶対生存とボムを刺すための観察力とボムを投げる技術が(+投げる飛距離も伸びればなおよし)求められる。
基本的に打開の成否は味方依存であるこのブキ。味方が打開に動けるタイミングを見逃さず、ここぞという時に使いたい。
おわりに
バンカラマッチでのわかばの運用をまとめると以下のようになるだろう。
粘り強く生存し、敵に塗りとボムの圧を押し付ける!スキを見せた敵は素早さとボムを駆使して仕留める!
軽量級ならではの素早さでオブジェクト管理も積極的に!打開には味方をよく見て適切な位置でグレートバリアとボムを使う!
そしてどんな状況下でも生存すること!
上級者で運用するにはとても繊細かつ大胆な立ち回りが求められるが、このような戦い方ができれば十分に通用する。
はじめて手にする初心者向けのブキでありながら、塗りの大切さと繊細な動きを最後まで教えてくれる、奥の深いブキといえよう。
わかばの強みは塗りと継戦能力の高さであり、それに付随した個性の中にボムがあることをお忘れなく。
何度も言うが、わかばで1番大事なのは塗りと生存である。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(サブ)
メインとボムの積極的な併用をする関係上、積んでおくとインク管理が楽になる。
57表記で23(メイン2個とサブ1個)あれば2連投できるようになる(他ブキでは35必要)が、
23では2連投すると数秒間メインすら使えなくなってしまうため、積極的に2連投を行う場合には26以上は積んでおきたい。
他方で2連投が可能な量まで積む義務はないため、どれだけ積むかは自分の戦闘スタイルも踏まえたうえでキチンと考えよう。
わかばの強みはメインのインク効率と塗り性能の高さとグレートバリアによる、前線維持能力の高さである。
ボムはあくまでそれを支える手札に過ぎず、塗らずに後衛でボム投げで芋るor前線に出ても連投を活かせずすぐデスするわかばシューターはブキの長所への理解不足で強みが発揮できていないといえる。
ボム2連投にこだわりすぎてわかばの長所の理解と前線維持を疎かにしてはいけない事は覚えておこう。ボム2連投ギア構成はわかばの強力な選択肢であるが、見過ごせない短所もあるので簡単にまとめる。
2連投ギアの長所
- ボムのインク消費量が大幅に減ることでボム投げの回転率やインク管理の容易さが大きく向上し、牽制やクリアリング目的でも気軽にボムを投げやすくなる。
- スペシャル発動時のインク全回復を利用することで最大4連投が可能になり、高い牽制力・制圧力を出せる。
2連投ギアの短所
- 2連投のためにサブ効率ギアを最低でも23(実用上は30前後)積むことになるため、ギアパワー枠をかなり圧迫する。
- ボムは比較的安全な場所から使用出来る強力な攻撃手段だが、上級者相手だと雑に投げても回避されやすく、見た目の派手さの割りにはキルが取れないこともしばしば。
- 試合中に投げるボムの総数を増やしたい、要所でボムを投げたいという目的ならばサブインク効率とインク回復力アップを併用したほうが効果が高い。
ギアパワーのインク回復力アップに詳しく計算式が書いてあるが、スプラッシュボムにおいてインク回復とサブインクは同じ効果倍率に設定されており、ギアパワー積めば積むほど減衰するためどちらか一方だけよりは併用したほうが良い。
- インク回復力アップ
メインとボムの積極的な併用をする関係上、積んでおくとインク管理が楽になる。
こちらはボムの2連投ができるようにはならないが、メインの回転率も上げてくれる。
サブ効率と併用するとより効果が高まる。
- 復活時間短縮
キルがとれずリスポーン送りにされる初心者にオススメのギアパワー。
活動不能時間を抑えることで試合に長く干渉できる。
またメインは塗りと燃費に優れている代わりに撃ち合いに弱くデスが重なりやすいことを逆手に取り、自陣整地や敵陣塗り荒らしといったデスを恐れぬ塗りサポート戦法が可能になる。
そのため塗りで白黒つけたいプレイヤーにも向いている。
- サブ性能アップ
ボムの飛距離を伸ばして攻撃範囲を広げたい場合に採用。前線へと切り込むきっかけ作りやクリアリングにも活用できる。
57表記で6~10程度でも割と遠くまで届くようになり、32前後まで積むとリッター4Kのメインとほぼ同程度という驚異的な射程を得られる。
他方で積み過ぎると近~中距離での制御が難しくなってしまうため、さんぽで自分に必要な飛距離を確認した上で搭載量を決めよう。
- スペシャル増加量アップ
グレートバリア持ちブキの中ではトップクラスの回転率をさらに引き上げる。
積極的にバリアを発動したい方に。
- スペシャル減少量ダウン
よくスペシャルを抱え落ちしてしまう方に。
減少量を抑えることで「抱え落ちしてしまい、肝心なタイミングでグレートバリアを展開できなかった」というアクシデントを起こしにくくできる。
元々スペシャルの回転率が高いため溜め直すのは容易だが、サブ枠1つ分でも十分な効果があるため枠に余裕があるなら採用したい。
- スーパージャンプ時間短縮
しつこく撃ち合いを挑んでくる相手から素早く逃れたいときに。
初心者のイカからすれば「そんなことできるわけないじゃん」と思うかもしれないが、
物陰に急いで隠れて、X(マップを開く)→十字キーの下(リスポーン地点指定)→A(スーパージャンプ)で離脱ができる。
また前線復帰スピードを早める効果もあるのでナワバリバトルだと恩恵が大きい。
少量積みでもなかなか素早くジャンプできるので余裕があれば。
- イカダッシュ速度アップ
シューターのみならず様々なブキで活躍を見せる定番ギア。
前線で戦う機会が多い一方で撃ち合いが弱いこのブキは相手から撃ち合いをしつこく挑まれることが多く、
イカダッシュの速度を上げることで一時退避や仕切り直しをしやすくしてくれる。
またやられた際の前線復帰や離れた味方の元へカバーに行く際にも役立つ。
- イカニンジャ (フク専用)
地面をイカダッシュするときのインク飛沫がなくなり、相手から見つかりにくくなる。
現環境ではリッター4K等による遠距離射撃が猛威を振るっており、それらから視認されにくくなるのはなかなか大きい。
ただしイカダッシュ速度が10%遅くなるデメリットがあり、完全に相殺するためにはイカダッシュ速度アップが57表記で21必要と非常に重い。
またあくまで見つかりにくくなるだけで、熟練プレイヤーには位置を見抜かれてしまうこともしばしば。
強力なギアではあるが欠点もデメリットもあるため、搭載する際はよく考えてからにしよう。
- ラストスパート (アタマ専用)
主にバンカラマッチで、相手の残りカウント30~50になった時から限定で、少ないギアパワーでボムを連投できるようになる。
それにより大逆転を狙ったり、自分達が大幅なリードを取っている時に相手のカウントリードだけは許さない、といったことがしやすくなる。
ただし、効果が発動するまでメイン枠1つ分ギアパワーが少ない状態で戦うことになるため、基本的には上級者向けである。
採用に当たって注意が必要なギアパワー
- インク効率アップ(メイン)
メインのインク効率を良くするギアパワーなのだが、基本的に短射程シューターなどはこのギアパワーをそこまで必要としない。メインのインク効率が非常に良いわかばシューターともなれば尚更である。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 0.430% | 0.411% | 0.394% | 0.371% | 0.323% | 0.285% | 0.237% |
射撃可能回数 | 255 | 267 | 279 | 296 | 340 | 385 | 465 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.34 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.76 | 0.78 | 0.80 | 0.82 | 0.86 | 0.90 | 0.95 |
アクション強化
地上拡散12°、ジャンプ中拡散15°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 15.00° | 13.86° | 13.50° | 13.24° | 12.66° | 12.34° | 12.00° |
敵に使われる場合の対策
メインは集弾性が悪く射程も短いので正面からの撃ち合いは弱い。
それを補う圧倒的なメインの燃費と専用の大容量インクタンクにより、足場確保・サブとの連携・スペシャルゲージ回収力が厄介な相手。
スペシャルを発動させないためにも、メインの弱み(射程・集弾性)にできるだけつけ込んで早めに倒したい。
射程は短いので射程で勝つのもあり。
どちらかというと対面時における戦闘能力とその対策というよりも、自由にさせないというような戦略的対策の方が重要である。
ブキセットごとの対策
攻撃の手段をスプラッシュボムに頼る部分が大きいので、ボムコロに注意。またスペシャルが出されると対処が面倒なグレートバリアで、更に本体は塗り性能が高いおかげでバリアを連発しやすく前線を膠着させやすいので、倒せるときにすぐに倒せるようにしよう。
定点からグレートバリアを張りつつスプラッシュボムを投げ続けている相手ならポイズンミストである程度邪魔することができる。
サーモンランでの運用
インク効率の良さをイカして前線でザコシャケをシバいたり、ボム、イクラ投げといった様々な仕事をこなしていこう。
バトル用と違いインクタンクの容量は普通なのでその点は注意。だが、インクショット自体の燃費の良さは変わらずなので。長時間前線で仕事ができる。ボムの他、イクラ投げを気軽に扱えるのも強み。
瞬間火力は低めなのでその点は注意。味方の助力も頼っていこう。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#わかばシューターを参照。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.2.0.0 | もみじ | 追加 |
ver.2.1.0 | もみじ | SP必要ポイント180→190 |
ver.2.1.1 | 全般 | 特定の操作を行っているとき、通常行いうる操作であるにもかかわらず、無操作状態であると判断されて通信が切断される問題を修正しました。 |
ver.5.1.0 | 全般 | 射撃中の移動速度を約6%速くしました。 |
ver.8.0.0 | 全般 | スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
トリビア
- 海外版においてはこのブキはSplattershot Jr.という名称になっている、Splattershotとはスプラシューターの海外名。つまりこのブキはスプラシューターの弟分のようなブキなのだ。
- 実は弾道はプロモデラーと全く同じ。同じ角度に飛んでいく両者の弾を見ると分かりやすい。まっすぐに飛ぶ弾の射程は変わらなくても有効射程は拡散が大きいと短くなるので、有効射程や射程感覚は異なるものになっている。拡散、ダメージ、連射速度などを変えるだけでここまでの差別化ができるのだと教えてくれる稀有なブキたち。スプラシューターとN-ZAPも同じ関係にある。
- 初代Splatoonから一貫してサブウェポンが「スプラッシュボム」となっているブキ。
- .96ガロン(スプリンクラー)
- .96ガロンデコ(スプラッシュシールド)
- L3リールガンD(クイックボム)
- ラピッドブラスター(トラップ)
- スプラローラーコラボ(ジャンプビーコン)
- ダイナモローラーテスラ(スプラッシュボム)
- パブロ・ヒュー(トラップ)
- スプラチャージャー/スプラスコープ(スプラッシュボム)
- スクイックリンα(ポイントセンサー)
- リッター4Kカスタム/4Kスコープカスタム(ジャンプビーコン)(初代では「リッター3K/3Kスコープ」)
- スクリュースロッシャーネオ(ポイントセンサー)