エンペリーコラボのスプラマニューバー。
自慢のスライドとカーリングボムで前線を突っ切り、ウルトラチャクチで凄まじい大爆発を起こす。
これは「スプラマニューバーコラボ」。
スプラマニューバーがギアブランドのエンペリーとコラボしたモデルだ。
得意のスライドの機動力と、サブウェポンの「カーリングボム」を活かして防衛線を切り裂き、相手の懐でスペシャルウェポンの「ウルトラチャクチ」をお見舞いしよう。
▲画像・説明は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2023年11月28日のポストより。
概要
関連ブキ一覧 | サブウェポン | スペシャルウェポン | 必要 P | |
---|---|---|---|---|
無印 | スプラマニューバー | キューバンボム | カニタンク | 190 |
オーダーマニューバー レプリカ | ||||
マイナーチェンジ | スプラマニューバーコラボ | カーリングボム | ウルトラチャクチ | 200 |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンのスプラマニューバーコラボは ギアブランドのエンペリーとスプラマニューバーが コラボしたモデルでし! | |
性能はスプラマニューバーと同じでしが、 サブの カーリングボムの後ろを泳ぎ進んで 相手に近づいたら、ドドドド!って撃ちこむでし! | |
スペシャルのウルトラチャクチを スーパージャンプ中に使えば、着地点に こぶしを たたきつけられるでし! | |
素早く前線に出られる構成でしから、 最前線で暴れまわりたい ゴキゲンな使い手にオススメでし! |
ギアブランドのエンペリーとコラボした、特別なデザインのスプラマニューバー。
カーリングボムで一気に詰めたり、ウルトラチャクチで一気に攻撃したりできる。
積極的に攻めたい人に向いている構成。
メイン性能
Ver.3.1.0現在
有効射程 | 2.5 | 確定数維持射程 | 2.25 |
---|---|---|---|
確定数維持射程(SL後) | 2.4 | ||
レティクル反応距離 | 2.25 | 塗り射程 | 3.3 |
拡散 | 2.0 | SL込み射程 | →3.5→4.5 |
拡散(SL後) | 0.0 | ジャンプ中拡散 | 7.5° |
ダメージ (対応経過時間) | 30.0~15.0 (7F~15F) | 確定数 | 4~7 |
連射フレーム | 5F | 秒間発射数 | 12.0発/秒 |
連射フレーム(SL後) | 4F | 秒間発射数(SL後) | 15.0発/秒 |
キルタイム | 0.267秒/kill | DPS | 360.00/秒 |
キルタイム(SL後) | 0.217秒/kill | DPS(SL後) | 450.00/秒 |
射撃継続時間 | 11.500秒 | 射撃後隙 | 4F(0.067秒) |
射撃継続時間(SL後) | 8.600秒 | ||
インク消費量 (装弾数) | 0.72% (138発) | 射撃時ヒト速 | 0.80 |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
単発塗りポイント(立ち撃ち) | 3.0p | イカ速 | 1.92 |
インク効率(ダメージ) | 4167 / 34.7kill | インク効率(塗り)(立ち撃ち) | 420p |
SR補正 | 最小ダメージ 25.0 |
スライド
初速 | 23.7 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
---|---|---|---|
初弾補正 | 0.02° | 補正悪化量 | 0.02°/発 |
最低補正 (経過時間) | 0.50° (120F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.01°/F (53F) |
ジャンプ撃ち補正 | 3.0° | 足元塗り間隔 | 7発毎 (35F→28F毎) |
最大中間塗り数 | 1個 | 中間塗り間隔 | 2.8本毎 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 0.7倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 1倍 | 10倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1倍 | 1.5倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1倍 | 1.1倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.6倍 | 0.66倍 |
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1倍 | 1.1倍 |
変更履歴
- S3 3.1.0
- スライド時間: 16F(0.267秒)→12F(0.200秒)
- SL開始~攻撃可能までの時間: 24F(0.400秒)→20F(0.333秒)
- SL開始~移動可能/SL再使用可能までの時間: 52F(0.867秒)→48F(0.800秒)
- スライド時間: 16F(0.267秒)→12F(0.200秒)
- S2 5.5.0 スライドのインク消費量: 9.0%→7.0%
- S2 5.4.0 インク消費量(装弾数): 0.76%(131発)→0.72%(138発)
- S2 4.8.0 インク消費量(装弾数): 0.80%(125発)→0.76%(131発)
- S2 4.4.0 通常射撃時のイカ/タコに対する当たり判定の半径: 2.5→2.0 DU
- S2 4.0.0 スライドのインク消費量: 6.0%→9.0%
- S2 2.2.1 イカに対する当たり判定の半径: 3.0→2.5 DU
- S2 2.2.0
- イカに対する当たり判定の半径: 2.0→3.0 DU
- SL開始~攻撃可能までの時間: 28F(0.467秒)→24F(0.400秒)
- S2 2.1.0 ダメージ: 30.0~15.0
- S2 1.4.0 SL開始~移動可能/SL再使用可能までの時間: 60F(1.000秒)→52F(0.867秒)
- S2 1.2.0 初速: 22.0→23.7 DU/f、3F経過後の上限速度: 21.635→23.425 DU/f
※塗り関連は未掲載
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
- SL=スライド(Slide)。
メイン解説
通常撃ち(いわゆる立ち撃ち)の有効射程は、スプラシューター、N-ZAP85よりわずかに短い。塗り射程はそれらとほぼ同じになっている。
特徴的なのは高い射撃精度で、空中でも中々のもの。通常撃ちでプライムシューターよりわずかに拡散値が低く、スライド後はブレ無しとなる。*4
また、機動力も高く歩き撃ちでの弾避けや移動も軽快にこなせる。
ただし通常撃ちに関しては元々のレティクルが左右に分かれているので、相手を中央に捉えても何発か外れてしまうことが多い。本ブキは歩き撃ちもそこそこだがやはり撃ち合いを制するにあたってスライドの存在は無視できない。
スライドは連続で2回まで行える。
スライド移動距離は試し撃ちライン1本分で、直線的に詰める場合スライド1回でプライムシューターやロングブラスターの射程外から奇襲が(ギリギリ)可能。
スライド後は構えが変化し、レティクルが1つに変化する。(スライド後のレティクルは他ブキと比べやや左寄りに発生するため、エイムの感覚はやや独特なものとなる。)
スライド後は連射F20%減の高速連射攻撃ができキルタイムが早くなるほか、弾がまったくブレなくなる。
この状態は移動やサブの使用によって解除される。*5
なお本ブキの特徴であり強味でもあるスライドだが、スライド時にインクを7%も消費するため連続してスライドすると15%近くインクを持っていかれてしまう。考えなしにスライドを乱用するとインク切れを起こしやすいので注意。
サブ・スペシャル
カーリングボム
地面を滑り、一定時間で爆発するボム。
相手に対する牽制の他、滑った軌跡はインクで塗られるため、敵陣への切り込みやピンチの時の退避ルート作りにも使える。イカダッシュで追い掛けるように進み、相手の裏を取りたい。
スライドによる回避は硬直状態が発生するため、敵にして不利なブキ相手なら、いっそのことカーリングボムで逃げを打つのも手だ。
トータルの塗り面積が大きいため、奥行きのある地形で使えばスペシャルを溜めるのにも役立つ。
ウルトラチャクチ
2つの拳を持って帰ってきたスペシャルウェポン。
上昇中に本体がやられても拳2つがやられていなければ代わりに拳が爆発を起こしてくれる。
その性質から短射程ブキにとっては脅威となるスペシャル。相手の懐に潜り込んで発動すれば相手は素早く退かない限り爆散するのみとなろう。サヨナラ!
着地後の隙はスライドでカバー可能。万が一敵が生き残っての反撃に備えて、いつでもスライド戦闘に移行する計画も持っておきたい。
メインは素早く使い勝手の良いスライドを持っている上にカーリングボムもあるので、相手の懐に飛び込む機会にはかなり恵まれている。そのためこのスペシャルとは相性が非常に良い。
ただし相手に接近できなければ一切脅威にならぬスペシャルでもあり、上級者相手となるとそう簡単に接近させてはくれない。
迂闊な接近をしてはチャクチの間合いに飛び込む前にやられてしまうため、接近のチャンスを窺うようにしたい。
運用
キューバンボム・カニタンクという盤面を管理することに長けた無印とは異なり、近接戦闘に特化した構成。
カーリングボムはルート作りや攪乱などスプラマニューバーとの相性が良く、キル速の速さも相まって対面能力はクアッドホッパーや.52ガロンに並ぶ強さを持つ。
スペシャルのウルトラチャクチも前作の自爆スイッチスーパーチャクチとは打って変わって、本体が狩られても拳により相打ちまで持って行きやすくなったため、抑えでは圧倒的な強さを誇り、特に自分より射程の短い相手に対しては完封できる。
しかし長射程への圧かけや打開に関してはかなりお粗末であり、自分より射程の長い相手には使用者の技量が問われる。
・ボールドマーカー
カーリングボム、ウルトラハンコと本ブキに似た構成。射程や精度ではこちらが強いが、塗り力やキルタイム、機動力では負けている。また、ウルトラハンコは投擲することで遠距離への攻撃が可能である。スライドを活かした対面より奇襲が得意の場合、ボールドマーカーをおすすめする。
・クアッドホッパー
4回スライドによる攪乱が強みのマニューバー。キルタイム、精度、塗り能力でこちらが優勢だが、スライド後は射程で負けている。ヘイト買いではクアッドホッパーの方が強いので、丁寧にキルを取ろう。ちなみにサメライドはウルトラチャクチに後出しで勝てるので、迂闊にスペシャルを使うと返り討ちに遭うので注意。下記のスパッタリー・ヒューも同様。
・スパッタリー・ヒュー
スプラマニューバーを軽量化したような武器。トーピードを使い一瞬で距離を詰めてくる。射程、精度、スライド距離で勝り、キルタイム、重量、スライド硬直で劣る。塗り、射撃中ヒト速はどちらも高水準。対面はマニュコラが、潜伏キルや不意打ちはスパッタリーの方が強い。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(メイン)
スライドにインクを消費するため継続戦闘力を上げることができる、マニューバー系統共通のギア。また、射撃継続時間が伸びることで擬似的に若干弱い塗りも強化される。
- インク効率アップ(サブ)
カーリングボムのインク消費量を減らせる。ギアパワー26で2連投可。
ボムを投げた後の継戦能力が上がる。サブをよく使用する立ち回りをするなら多めに積むとよいだろう。
- イカダッシュ速度アップ
相手への追撃や撤退、復帰など幅広い用途に使える。
こちらもGP6~9が目安。GP6で軽量級とほぼ同じ速度になり、GP9だと余裕をもって動ける。
- スペシャル減少量ダウン
いわゆるお守りギアの一つ。デス時のスペシャルゲージの減少量を少なくしてくれる。
サブギア1個分 (GP3) 確保するだけでもゲージの減少量を本来の4/5ほどに抑えることが出来る。
ウルトラチャクチが発動直後に狩られた場合などは、即座に貯めなおすことで素早く2回目のチャクチを打つことができる。
- スーパージャンプ時間短縮、 サブ影響軽減
こちらもお守りギア。緊急回避やコンボに耐えたり、最低でもGP3は欲しい。
具体的には、GP3でスーパージャンプ時間短縮はナイスダマの着弾やジェットパックの近爆風×2、サブ影響軽減はスプラッシュボムの遠爆風+バケットスロッシャーやタンサンボムの近爆風2発を耐えられるようになる。
- 復活時間短縮
前線武器の定番ギアパワー。連続でデスした時の復活時間を短くする。
スペシャル減少量ダウンやカムバックとの併用もおすすめ。
しかしこのギアパワーを付けているからと言って無闇に突撃ばかり繰り返すのは本末転倒である。復活時間短縮の真価は「試行回数の増加」なので、何も考えずに突っ込むのはイカしていない。
- 相手インク影響軽減
敵インクに触れた際のダメージなどを軽減する。スライドという特性によって敵のインクを踏みやすいマニューバー種はある程度積んでおきたい。
GP3~9ほどあると対面がスムーズに行いやすくなる。
- カムバック (アタマ専用)
- リベンジ (フク専用)
- ステルスジャンプ (クツ専用)
- 対物攻撃力アップ (クツ専用)
相性の悪いギアパワー
スプラマニューバーの項も参照。
- 逆境強化 (アタマ専用)
- 復活ペナルティアップ (フク専用)
元々前線で対面するブキでこのギアパワーは総じてミスマッチ気味なのだが、スペシャルがキルされるのを前提に据えた性能をしているので中遠距離からチマチマ手出しできる無印よりも相性は悪化している。
たとえ大量キルができる技量持ちでも大一番のタイミングで活躍できないリスクの方が高い。
- 受け身術 (クツ専用)
一応受け身→スライド→スライド→ウルトラチャクチという小技はできるが…ただそれだけ。
地味~に初見ドッキリをかますことはできるかもしれない…が、普通にプレイするならもっと汎用性のあるギアパワーのほうがいいだろう。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 (射撃) | 0.720% | 0.689% | 0.659% | 0.622% | 0.541% | 0.478% | 0.396% |
射撃可能回数 | 138 | 145 | 151 | 160 | 184 | 209 | 252 |
インク消費量 (スライド) | 7.00% | 6.70% | 6.41% | 6.05% | 5.26% | 4.65% | 3.85% |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.800 | 0.819 | 0.838 | 0.861 | 0.910 | 0.946 | 0.949 | 1.00 |
アクション強化
地上拡散2°、ジャンプ中拡散7.5°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 7.50° | 5.42° | 4.75° | 4.15° | 3.20° | 2.63° | 2.00° |
敵に使われる場合の対策
マニューバー種の基本となるマニューバー。スライド距離がマニューバーの中で3番目に長いため、翻弄されやすい。
他のマニューバーよりもスライド後の隙が大きく、スライドしてしまうとその場でヒト状態を晒さざるを得ない。特に二回目のスライドはリスクが大きい。そのため、スライドを誘発して回り込めば、相手の照準が合う前に簡単に倒すことができる。
ただしスライド後はファイアレートが上がるため要注意。
スプラマニューバーのスパジャン狩りには注意が必要。着地の硬直をスライドで消せるため繊細なタイミング合わせを要求される。また地形によっては安全に狩ることが難しい。
ブキセットごとの対策
カーリングボムとウルトラチャクチのセットから接近戦能力が非常に高い。
しかし接近戦に偏りすぎた結果、遠距離攻撃手段は持っておらず、特に高台上への対応が苦手になった。
短射程ブキからすれば非常に手強い相手であるが、高台に構える長射程ブキからすればザコシャケ同然である。長射程ブキは前衛の味方がやられないように積極的に潰しにかかろう。