カラーリングを黄色に変更したケルビン525。ミ◯オンじゃないぞ!
ポイントセンサーとウルトラショットで索敵性能と攻撃性能を両立している。

これは「ケルビン525デコ」。
ケルビン525にステッカーでデコレーションが施されたブキだ。
サブウェポンの「ポイントセンサー」で相手の動向をうかがい、的確にスライド後の射撃を浴びせよう。
戦線が膠着したら、スペシャルウェポンの「ウルトラショット」で一気に打破しよう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年2月19日のポストより。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインウェポンの ケルビン525デコは ケルビン525をベースに デコ職人さんが デコレーションをほどこした モデルでし! |
メインの性能は同じでしから、 サブのポイントセンサーで相手をとらえたら、 スライドでつめて強力な攻撃をあびせるでし! | |
相手がにげだしても ご安心、 スペシャルのウルトラショットでズトンでし! | |
マーキングした相手をメインとスペシャルで 確実に倒す! このブキを かわいがって バトルの基本を思い出して欲しいでし! |
ケルビン525を黄色に塗装しステッカーでデコったモデル。
ポイントセンサーで隠れた相手もピンポイントに撃ち抜き、ウルトラショットで後衛にも攻撃できる。
腕に自信がある使い手が持てば鬼に金棒となるブキ。
メイン解説
ver.7.1.0現在
最速スライドだと、少し間をおいてするスライドに比べてスライド総移動距離がライン0.1本分程度縮む。ここでは最速でないスライドでの移動距離を採用する。
有効射程 | 3.0 | 確定数維持射程 | 2.8 |
---|---|---|---|
有効射程(SL後) | 3.4 | 確定数維持射程(SL後) | 3.1 |
レティクル反応距離 | 2.6 | 塗り射程 | 3.9 |
レティクル反応距離(SL後) | 3.0 | 塗り射程(SL後) | 4.3 |
拡散 | 3.2° | SL込み射程 | →4.45→5.5 |
拡散(SL後) | 3.0° | ジャンプ中拡散 | 8.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 36.0~18.0 (7F~40F) | 確定数 | 3~6 |
ダメージ(SL後) (対応経過時間) | 52.5~26.3 (7F~40F) | 確定数(SL後) | 2~4 |
連射フレーム | 9F | 秒間発射数 | 6.7発/秒 |
キルタイム | 0.317秒/kill | DPS | 240.00/秒 |
キルタイム(SL後) | 0.167秒/kill | DPS(SL後) | 350.00/秒 |
射撃継続時間 | 10.650秒 | 射撃後隙 | 4F(0.067秒) |
射撃継続時間(SL後) | 9.750秒 | インク消費量 (装弾数) | 1.4% (71発) |
射撃時ヒト速 | 0.60 | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
イカ速 | 1.92 | インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) |
インク効率(ダメージ)(立ち撃ち) | 2571 / 23.8kill | インク効率(ダメージ)(構え撃ち) | 3750 / 35.7kill |
単発塗りポイント(立ち撃ち) | 5.2p | インク効率(塗り)(立ち撃ち) | 369.2p |
![]() | ダメージ 45.0~30.0 ダメージ(SL後) 70.0~60.0 |
スライド
初速 | 28.5 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
---|---|---|---|
初速(SL後) | 32.0 | ||
初弾補正 | 0.096° | 補正悪化量 | 0.096°/発 |
初弾補正(SL後) | 0.09° | 補正悪化量(SL後) | 0.09°/発 |
最低補正 (経過時間) | 0.80° (72F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.016°/F (54F) |
最低補正(SL後) (経過時間) | 0.75° (72F) | 補正回復量(SL後) (全回復時間) | 0.015°/F (53F) |
ジャンプ撃ち補正 | 3.2° | 足元塗り間隔 | 5発毎 (45F毎) |
最大中間塗り数 | 2個 | 中間塗り間隔 | 1.4本毎 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 0.7倍 | |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | 1倍 | 10倍 |
![]() | ||
![]() | 1倍 | 1.5倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | ||
![]() | 0.6倍 | 0.66倍 |
![]() | 1倍 | 1.25倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
- SL=スライド(Slide)。
メイン解説
ケルビンは連射速度がスライド前後で変化せず、弾の威力と射程が大きく変化する仕様になっている。
連射速度は.52ガロンと同速で、一般的なシューター種より遅め。
確定3発の威力にしては遅い連射速度の為、そこそこ長い射程で牽制をするのがせいぜいとあまり頼りない。
しかしスライド後の射撃は52.5ダメージ、つまり確定2発になり、全ブキ屈指のキル速を誇る。
さらに、スライド後の射撃は弾ブレがかなり小さいうえに飛距離も長め。ゆえにスライド後のキル性能はかなり高い。
スライドした場合に関しては、さながら連射力と精度の改善された.96ガロンのような射撃性能になる。
ただし弱点として、スライド後の硬直時間は全マニューバーの中でワースト3位(1位はクアッドホッパー、2位はガエンFF)と長い。
スライド回数が4回であるクアッドホッパーは後方へ連続でスライドすることである程度逃げられるが、スライドが2回しかできないケルビンにとってこの硬直の長さは苦しい。
従って誰かに狙われている状態でのスライドは非常に危険。
特にチャージャー種が高台で目を光らせている場合では、硬直状態のケルビンは格好の的になってしまう。
ケルビンに関わらずマニューバー全般に言えることだが、仮に相手を倒すべくスライドを使うにしても、基本は1回だけにとどめ、2回目以降は周りの状況を見て慎重に利用することをお勧めする。
塗り性能はスライド前後関係なく極めて貧弱と知られていたが、ver.7.0.0以降着弾点の塗り面積が上がり、特に立ち撃ちならしっかり塗れるようになった。
ただし射撃時のヒト速が遅いので塗り進みは引き続き苦手で、あくまで得意になったのはその場に留まっての継続塗りである。
塗りは安全な位置からのエリアの塗り返し、軽度の索敵やスペシャルの溜め等、得意なシチュエーションに留めておこう。
サブ・スペシャル
ポイントセンサー
地形に触れるとマーキングエリアを作り出し、中にいる敵をマーキングして目立つ状態にできるサブ。
マーキングは撃ち合いにおいて先手必勝が絶対的なケルビン525と非常に相性が良い。敵をマーキングできればいつでもこちらから攻めのターンを作り出せるので、ひたすら投げまくろう。
…と言いたいところだがスライド撃ち主体のケルビン525は燃費がかなり悪いブキであり、迂闊にポイントセンサーを取り出すと肝心なところでインク切れを起こしスライド不可、というアクシデントが発生してしまう。こうなってしまうと元も子もない。
マーキングしてからスライド撃ちで奇襲、といった立ち回りがしたいならば必ずインク残量を満タン近くにしてから行うこと。
またスライド前提で立ち回るケルビンでは、シールドを置かなければ最前線に留まって戦うのは難しく、前線での役割遂行能力が無印と違って大きく下がるため、実際のところ気軽に取り出せるサブではない。
メインのみでのクリアリングはやや大変であるためについつい取り出したくなるが、取り出したならばその後に自分のインク残量とマーキングした相手の持ちブキからどういう行動をとればOKなのか、しっかり考えておこう。
ウルトラショット
凄まじい射程と攻撃力と弾のデカさを誇るバズーカ砲の如きスペシャル。
射程負けするブキ全般をとっちめるスペシャルではあるが、大きく距離があるなら射程勝ちしている相手にブチかますのもアリである。
こちらを睨んでいるチャージャーやスピナーには迂闊にスライドできないため、スペシャルポイントがMAXならば迷わず発動しよう。
装弾数はたった3発。地形着弾爆風があるとはいえ、出来ればあまり直撃を外したくないところ。
曲射を利用すればリッター4Kを超える射程で攻撃できるので、練習して感覚を掴んでおくと役に立つだろう。
ポイントセンサーでマーキングしておけば距離感が掴みやすく狙いやすくできるので発動前に敵をマーキングしておくと良い。
ケルビンそのものの塗り性能が上がったことに加え、メジャーなウルショ持ちブキの必要SPが上がったため、この強力なスペシャルをかなり回しやすくなったのが大きなアドバンテージとなった。
運用
基本的に無印と同様メインの自慢であるスライド撃ちの攻撃性能を存分に相手にぶつけまくろう。
相手の攻撃を耐えられるスプラッシュシールドとナイスダマと引き換えにマーキングできるポイントセンサーと長射程高火力のウルトラショットを手に入れたことにより、さらに攻めっ気強い立ち回りができる。
その代わり当然ながら防御力は大幅低下しており、最前線にとどまり続けることはできなくなった。
本ブキを簡単に言うなら、『盾と鎧を捨てて、撃ち合いの補助となるアイテムと最強クラスの兵器を得たブキ』だろう。
その特徴から、最前線より若干後ろにいながらも、なるべく守勢に回らず攻勢を維持し続ける技量が求められるだろう。
もともとキルタイムに定評のあるメインに加えて、ポイントセンサーとウルトラショットによりほぼあらゆるブキに対して優勢に立ち回れる、この強みを活かし続けてこそ輝く本ブキである。
使いこなせれば恐ろしい殲滅力であらゆるブキを恐怖のどん底に叩き落とせるブキと化すが、弱点であるスライドの硬直やサブスペの防御力の低さを突かれて何度もやられてしまうようではイカしていない。
修練を積んで、攻撃性能の高さをフルに活かして輝こう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
イカダッシュ速度アップ
前線ブキには必須級のギア。
相手への距離を一気に詰めたり、逆に逃げ切るときに効果を発揮する。
スペシャル減少量ダウン
デスした時のスペシャル減少量を減らすギアパワー。
基本最前線~中衛を行き来するのでデスはする。
強力なウルトラショットを使用するためにも、
最低でもGP3は積んでおきたい。
スーパージャンプ時間短縮
スーパージャンプにかかる時間(と滞空時間)を減少させるギアパワー。
味方飛びやリスジャンのために、出来ればGP6、最低でも3は積んでおきたい。
相手インク影響軽減
スライド後の足元塗りが貧弱なので、、スリップダメージを受けないようにする。
サブ影響軽減
GP3積んでおくだけでバケスロのコンボが防げる。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 (射撃) | 1.40% | 1.34% | 1.28% | 1.21% | 1.05% | 0.929% | 0.770% |
射撃可能回数 | 71 | 74 | 78 | 82 | 95 | 107 | 129 |
インク消費量 (スライド) | 8.00% | 7.65% | 7.32% | 6.91% | 6.01% | 5.31% | 4.40% |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.600 | 0.615 | 0.628 | 0.645 | 0.683 | 0.710 | 0.712 | 0.750 |
アクション強化
地上拡散3.2°、ジャンプ中拡散8°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 8.00° | 6.18° | 5.60° | 5.08° | 4.25° | 3.75° | 3.20° |
敵に使われる場合の対策
長射程低連射高火力のマニューバー種。
デュアルスイーパー並(デュアルより若干劣るがほぼ同射程)の射程とスライド後射撃のイリョクは525という名前が表す通り52.5ある2確に化けるため、スライドでこちらのエイムを回避しながら高い攻撃力でカウンターキルしてくる。
弱点は連射力の低さ(シューターの.52ガロン並)とそれによる塗り力の低さ、そしてマニューバーの中でもスライド前は低い精度と遅いキルタイムによりとても貧弱な性能になる事。足元塗りが弱いため塗ってしまえばスライドでしか移動できなくなる。それゆえ起伏の激しい地形ではスライドが機能しにくく著しく弱体化する。
前述の通り、ケルビンの最大の長所は「スライド後の高火力」である。裏を返せばスライド前の火力はそこまで高くないということ。センプクからの不意打ちは相手に気づかれなければ効果的。ただし、万が一気づかれてしまうとスライドによる射程の押し付けと高火力によってなすすべなくやられてしまうため注意が必要。また、スライド後硬直が非常に大きく、チャージャーやブラスターを持っているのであれば硬直を狙ってみるのもいいだろう。ただし、硬直が大きいと言っても火力が高いため、迂闊に近づいてはならない。あくまで奇襲や不意打ちでないとかなり危険な行動となる。
ケルビン525のスパジャン狩りには注意が必要。着地の硬直をスライドで消せるため繊細なタイミング合わせを要求される。また地形によっては安全に狩ることが難しい
ブキセットごとの対策
ポイントセンサーによりマーキングされたら要注意。自慢のスライド撃ちでこちらを倒しに来るだろう。
マーキングは当然目立つため、相手のスライド撃ちの命中率も高くなっている。避けようとしても避けるのが難しくなるため、短射程ブキは一旦退こう。
長射程ブキに対してはウルトラショットで消し飛ばしてくるため、長射程ブキを担いでいても射程外だからといって悠長に牽制していると殺意をもって逆襲されかねない。
防御手段を持たない分、攻撃性能はかなり高いので慎重に。こちらも相手に高い戦闘力を見せつけてやろう。