
N-ZAP85の後期生産モデル。
塗装がおしゃれなオレンジになった。
モデルチェンジにあわせてスペシャルも再構成されデコイチラシになったが、人気は変わらず高い。
これは「N-ZAP89」。
N-ZAP85の後期生産モデルで、ボディのカラーリングが変化している。
サブウェポンの「ロボットボム」で、相手をコントロールしながら、持ち前の機動力を活かして戦おう。
スペシャルウェポンの「デコイチラシ」は、味方の援護にも自分のバトルを有利に進めるのにも役立つぞ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年2月17日のツイートより。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインウェポンの N-ZAP89は、 N-ZAP85の カラーリングを変えた 同じ性能の 後期モデルでし! |
攻めこむ前にロボットボムで安全確保! センプク中の相手を見つけたら、 仲間といっしょに片付けるでし | |
前線が押されてきたら、デコイチラシを まき散らして相手をかくらん! 形勢逆転のチャンスでし! | |
塗りとサポートが得意なブキでしから、 裏方の仕事が好きな使い手に かわいがって欲しいでし! |
通称''「赤ザップ」
N-ZAP85の後期生産モデルとしてカラーリングを変えて販売されたもの。
索敵・牽制に使えるサブと敵の気を惹きつけるスペシャルの組み合わせにより、味方を直接支援する前期モデルとは逆に敵への妨害が得意になったモデル。
それらを活かして自らも攻めることができる点は変わらないので、黒ザップと上手く使い分けるのもありだ。
メイン性能
Ver.8.0.0現在
有効射程 | 2.5 | 確定数維持射程 | 2.5 |
---|---|---|---|
レティクル反応距離 | 2.3 | 塗り射程 | 3.3 |
拡散 | 5.0° | ジャンプ中拡散 | 12.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 30.0~15.0 (8F~24F) | 確定数 | 4~8 |
連射フレーム | 5F(0.083秒) | 秒間発射数 | 12.0発/秒 |
キルタイム | 0.267秒/kill | DPS | 360.00/秒 |
射撃継続時間 | 10.417秒 | 射撃後隙 | 3F(0.050秒) |
射撃前隙(イカ) | 10F(0.167秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
インク消費量 (装弾数) | 0.8% (125発) | 射撃時ヒト速 | 0.84 |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 1.04 |
単発塗りポイント | 3.6p | イカ速 | 2.02 |
インク効率(ダメージ) | 3750 / 31.3kill | インク効率(塗り) | 450p |
![]() | ダメージ 30.0~20.0 |
初速 | 22.0 | 直進フレーム | 4F(0.067秒) |
---|---|---|---|
初弾補正 | 0.05° | 補正悪化量 | 0.025°/発 |
最低補正 (経過時間) | 1.25° (240F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.025°/F (53F) |
ジャンプ撃ち補正 | 4.8° | 足元塗り間隔 | 5→6発毎 (25F→30F毎) |
最大中間塗り数 | 1.4個 | 中間塗り間隔 | 2.2本毎 |
足元塗り半径 | 0.39 | 中間塗り半径 | 0.27 |
着弾塗り半径 | 0.39~0.34 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.24 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 0.7倍 | |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | 1倍 | 10倍 |
![]() | ||
![]() | 1倍 | 1.5倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | ||
![]() | 0.7倍 | 0.77倍 |
![]() | 1倍 | 1.25倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
変更履歴
- S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーの補正: 0.6→0.7倍
- S2 4.4.0 射撃前隙(イカ): 11F(0.183秒)→10F(0.167秒)
- S2 4.2.0 射撃後隙: 6F(0.100秒)→3F(0.050秒)
- S2 1.4.0 重量: 中→軽、射撃中ヒト速: 0.80→0.84
※塗り関連は未掲載
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
シューターとしてのカタログスペックはスプラシューターに近いが、操作感は大きく異なり、細かな違いも多い。
特徴は何と言っても移動の速さである。
撃ちながら移動する速度は同射程のブキで最も早く、軽快に動いて弾をかわせる。
さらにいわゆる「軽量ブキ」であり、射撃をしていない時のヒト移動速度とイカダッシュ速度も速い。
攻撃性能
射程、射撃精度、キルタイムはどれも平凡だが、一方で飛び抜けて悪いとも言えない。どんなブキや局面においても特に得意とするものはなく、また逆に苦手とする状況も少ない。まさしくバランス型を絵に描いたような性能。
連射に優れており多少弾を外してもキルタイムが遅くなりにくいのだが、同射程帯のスプラシューターは高火力かつ精度の回復が早いためそもそも弾を外しにくく、.52ガロンは超火力を持っており、対する長所が連射性能ではあまりに弱い。
また、インク状況を無視してスライドによる回避ができるマニューバー種や、こちらのインクショットをガードしてしまうシェルター種など、攻撃を拒否する手段を備えている相手に対しては、平凡な攻撃性能が仇となって有効打を与えにくい。
ZAPとスプラシューターとの攻撃性能の比較は以下の通り。
- 連射が速いかわりに最大ダメージが低い。お互い減衰が無い場合キルタイムはスプラシューターのほうが早い。
- 射撃を続けることで増したブレやすさが、元の状態に戻るのにかかる時間はスプラシューターのほうが短い。
- メイン1発あたりのインク消費量は少ないが、連射がそれ以上に早い。そのため射撃継続時間がスプラシューターよりも短い。
以前は有効射程がスプラシューターと同等程度、確定数維持射程がほんの僅かに長いという長所?もあったが、スプラシューターの射程が伸びたためこの利点は消滅した。
その結果、基本的に攻撃性能は全面的にスプラシューターの劣化という性能になった。
塗り性能
1発あたりの塗り跡はスプラシューターより小粒だが、その分弾数が多いためそれなりに塗れる。
その粒の小ささゆえ、軽く塗った場合、足元でも着弾地点でもないライン1~2本分程度の箇所に小さな塗り残しができやすい。
また歩き撃ち速度が速いことが災いし、自然にカニ歩きで整地しようとするとかなり粗めの塗りになりやすい。
他の大半のブキと同様に射程の先端(着弾点)が確実に密に塗れるため、急いで塗る際はこれを活かすとよい。
とっさに欲しい塗り跡をすぐ作れるよう、下記の塗り方のパターンは考えなくてもできるように練習しておきたい。
- 動かずに上から下に視点を振り下ろしながら少し塗ると、隙間のない綺麗な縦直線を素早く描ける。
これを「縦線を描いたら横に歩き、また縦線を描いたら更に横に…」と繰り返し行うことで、四角形の整地ができる。 - 横に視点を動かしながら塗ると、射程先端に綺麗な横線~円弧を描ける。敵の進路を一時的に断ち切るのに有用。
なお、壁に着弾した際の塗りも小粒。広範囲の壁塗りを行うのは苦手だが、直線でサッと塗って道を作るだけなら十分に早い。
インク効率
その身軽なイメージと軽快な射撃速度から、燃費やインク効率が良いと勘違いしがち。実際、初代ではブキチもそう勘違いしていた。
しかしその実態は、はっきり言ってメインのインク効率は同射程武器と比べれば少しばかり悪い。
「満タンのインクタンクが空になるまでメインを撃ち続けた際の最大総ダメージ量」はスプラシューターが3888であるのに対し、こちらは3750。こちらの方が138少ない。
スプラシューター側が倍率にして約1.04倍多く、こちらのメイン5発分弱に相当する違いである。
また確定数に対する余剰ダメージの都合、1キル取るのに消費する最少インク量は3.2%で、スプラシューターの2.76%と比べると1.16倍と差が開く。サブウェポンを絡めた連続戦闘などで無視できない影響がある。
射撃継続時間を見ても、スプラシューターや.52ガロンに比べてやや短い。これらを総合すると、「同じ時間射撃すると、ZAPが最も多く、早くインクを消費する」…つまり「燃費が悪い」ということが分かるだろう。
「肝心な時のインク切れ」に陥らないためには、撃ち合いの前、最中、後の全てでインク残量に対する強い意識が必要。特にサブウェポンを投げた後には注意しよう。
このブキを使っていく過程で、意識的に経験を重ねてインク消費の感覚を体にしみこませておきたい。
最前線での無茶な撃ち合いを避け、ある程度射撃したところで軽くセンプク・イカダッシュを挟むクセをつけると、
このブキの機動性・奇襲能力を最大限にイカしつつ、同時に定期的な回復により不慮のインク切れを防止できて一石二鳥だ。
総評
総評して、スプラシューターと比べると機動力以外は基本的に全て劣っていると考えて良く、その差は使用率で顕著に表れている(ZAPの使用率が低いわけではないが、スプラシューターの使用率がかなり高い)。
また、圧倒的なキル性能を誇る.52ガロンとはやや役割が異なるが、これも機動力以外は全て劣っていると見て良く、やはり使用率で大きく水を開けられている(.52ガロンの使用率もかなり高い)。
スプラシューターも.52ガロンも射程が強化される*1中、元同射程ブキの中でZAPだけが取り残される結果になっている。
ライバルが次々と強化され圧倒的な使用率を誇る中でインフレに置き去りにされる典型的なパターンに陥っており、さすがに機動力だけではライバルに対抗できなくなりつつある。
スペシャルの違いをイカさないと、スプラシューターや.52ガロン以上の活躍は厳しいだろう。
サブ・スペシャル
ロボットボム
敵の探索には勿論、高台に陣取るチャージャーをどかしたりもできるサブ。
相手の視界外に投げればキルを取れることもある。追尾力のおかげで拘束力も高い。
インクロック時間は長いので無駄遣いは厳禁。
機動力のあるメインなので連携を取るのは○。
デコイチラシ
指定したフィールドに水風船のデコイを12個撃ち出す。
機動力の高いメインとの連携に使える他、味方の援護に使ったり、味方のスーパージャンプマーカーを隠したりなど、様々な使い道があるスペシャル。
メインや味方との連携で発動するとき、指定したフィールドにいる敵はデコイの破壊に専念したりフィールドから退避したりと、こちらへの攻撃態勢を崩すのでそこを突破口にして敵を追い込んでいこう。ただしモタモタしているとデコイをある程度壊されて立て直されてしまうので、発動したら速やかな行動を心掛けよう。
時間経過による破裂は攻撃性能が高くなく、塗り広げはかなりのものだが敵のスペシャルゲージ回収に逆用される可能性もあるので、適当に発動してもほとんど効果が無いどころか、利敵行為になりかねない。
しっかり目的意識をもって発動すること。
運用
ロボットボムとデコイチラシによって相手の隙を生み出しやすい構成。メインの機動力をイカしてサブスぺで作った隙を突き、積極的に交戦していく。相手に体勢を整えさせないままこちらから攻め立てると真価を発揮できる。
メインは同一射程帯の中で機動力・塗り性能が高い代わりに火力が控えめ。とはいえ注意の逸れた相手を刺す程度は余裕でこなせ、味方にヘイトが向いた所を襲う、あるいは自分がヘイトを買い味方に手を下して貰う、といった動きが不足なく行える。
つまり、サブスぺや味方との連携を意識して立ち回る必要性の高いブキセットである。
試合での立ち位置は最前衛~その少し後ろ。逆にこのポジションをあまり放棄し続けると味方に負担が掛かってしまう。
撃ち合いができるだけのメイン性能は持っているため、前線でも高い塗り性能をイカんなく振るうことができる。
サブ・スペシャルともに使用してから爆発するまでに時間を要するため、高台に居る敵への牽制能力が高い点も長所のひとつ。一方で時間を要するがゆえに、単体では容易に対処可能という短所と表裏一体でもある。
前線付近をロボットボムやデコイチラシと合わせて攻め、自分のテリトリーとして奪い取り、長射程にロボットボムやデコイチラシで牽制する。この動きをしていく中でステージに塗りが生え相手に隙が生じ、味方を動きやすくするサポートにも繋がる。
大まかな立ち回りは前作のロボム&マルミサ構成である赤ZAPとあまり変わりは無い。ただしデコイチラシは火力面でマルチミサイルに劣るため、前作とは異なり事故死誘発にはほとんど期待できない。
サブスペや味方との連携こそ本ブキが輝く最高の運用法である。
アプローチの仕方は異なるがN-ZAP85同様にメインの強みを引き出す構成故に、中距離帯での駆け引きが(偏差撃ち)が苦手だと何をしても二流に落ちるこのブキ特有の弱点は健在である。
また、プレイヤーが得意な戦略、苦手な戦略の落差が激しいとやはり強みをイカしにくい。
- 撃ち合いで敵を倒せないが、連携を取れる距離でサポートしたい
→もみじシューター、スペースシューター、スパイガジェットなど - もう少し単独でも状況を変えられる能力を欲しい
→スプラシューター、シャープマーカー、スプラマニューバーなど - 偏差撃ちなんてものさえ無ければ…
→フデ、チャージャー、ノーチラス47、クラッシュブラスターネオ
取り回しが良いのは事実だが、実際にはゴリ押しが効きにくいブキ種であり、自身がこのブキに付いてこれるかが課題となってくる。
初心者向けでもあり、上級者向けでもあるのだ。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(メイン)
メインで塗る、基本的動作で盤面を手堅く抑えたい時に重宝する。
黒ZAPを経験済みならご存知であるが、ややインク効率が悪いのでその分恩恵を受けやすい。
インク効率アップ(サブ)
主に二連投を行う場合に用いられる。
他のボムの連投と比較すると攻撃力ではなく相手を退かせる能力に特化させている。
同じ箇所を同じ向きで投げ込んでも大した効果は得られないので、複数の相手に向けて投げる・ボム同士で挟み撃ちするように投げるなど投げ方に工夫しよう。
元々消費量が55%でGP12で連投が成立するが、積極的にメインと絡めたい本ブキではもう少し多めに積んでおくとよい。
特筆すべきはボム→ボム→デコイ→ボム→ボム→メイン。
単独では類を見ない物量コンボであり、事故キルも狙える大混乱必至の戦法が実現する。
打開戦でも効果は抜群なので、このブキセットならではの動きに注力したいのであれば、是非ともお試しあれ。
ヒト移動速度アップ
全ブキ中トップクラスの射撃時ヒト速をさらに伸ばせる。これにより、カニ歩き撃ちでの回避力も上がる。
ただし極端な早足にはこちらのエイム難易度を上げてしまう側面もある。
エイムにあまり自信がない場合、積み過ぎない方が安定することも。試し撃ちなどで自分に合う量を確かめよう。
イカダッシュ速度アップ
比類のない汎用性を誇るギアパワー。
詰め寄るスピードを上げることで、サブスペで作った僅かな隙も突けるようになる。
また機敏な動きができるメイン性能に拍車がかかり、マップを駆け回る遊撃手としての能力が向上する。
スーパージャンプ時間短縮
逃げではもちろん、デコイチラシと共に前線を上げる目的で使用できる。
主に活躍でいるのは、金網のあるステージなど。イカニンジャで詰めづらい場面では特に有効。
GP10程度積むだけで、かなり実用的になりギア自体が優秀なので腐りづらい。
メイン自体は万能だが、逆に器用貧乏になりがち。幅広く対応しやすくなるので、判断力が高い人はぜひ。
サブ性能アップ
牽制に便利なロボットボムをより遠くに投げられるようになる。
目安としてGP10(メイン1つ分)で、スプラチャージャーの射程距離程度まで安全に干渉が可能。
また相手の死角に投げ入れやすくなり、ロボム対処の負担を大きくすることが見込める。
ラストスパート (アタマ専用)
試合終盤や、残りカウント50から各種インク系ギアの効果があらわれ、最大でGP18に達する。
そして先述したロボットボム二連投もこのギアパワーだけで成立させることができるぞ。
ノックアウトが見えて来た時の押せ押せムードや、一度相手を退けた後の逆転にこのギアパワーは応えてくれる。
しかし、試合でまず重要である最初の競り合いに手落ちの状態で挑む必要がある・発動タイミング丁度にデスすると復帰までに大量のカウントを奪われている事が多く最悪ろくに恩恵を受けずにノックアウト負けなどのデメリットも存在する。
爆発力を増強して重要ポイントを確実にさせるために採用するか・試合全体を通しての安定性を重視して採用しないかは各個人で判断して頂きたい。
カムバック (アタマ専用)
前衛思考をお持ちの方にオススメのギアパワー。
復帰から20秒間、それぞれ各種インク系・速度アップ系・スペ増がGP10増強され、いずれも相性が抜群に良い。
デスが条件なのでやはり最初の競り合いではやや手落ちだが、あまりあるほどのコスパの良さ。
この恩恵を少しでも多く受けるためにステルスジャンプや復活時間短縮などを採用するのも良い選択だ。
イカニンジャ (フク専用)
前衛ブキなら必ずと言っていいほど選択肢に挙がる優秀なギアパワー。
このブキの場合、デコイチラシを陽動に突撃する動きに磨きがかかる点で相性が良い。
イカ速減少の相殺に必要なイカダッシュ速度アップのギアパワー量は、軽量級の標準まで戻すのにGP21(サブ7つ分)、中量級と同程度まで戻すのにGP10(メイン1つ分)。
ステルスジャンプ (クツ専用)
スーパージャンプ時のマーカーを試し打ちライン約2本分ほどの距離から見えなくなるギア。
短射程シューターということもあって、必須級に強力。
赤ZAPをサポート役として運用する場合ならなくてもいいと言えばいいが、勝率を高めたいなら必須。
ロボットボムとデコイチラシを活かした戦いが確実にしやすくなり、保険としても万能。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 0.800% | 0.765% | 0.732% | 0.691% | 0.601% | 0.531% | 0.440% |
射撃可能回数 | 125 | 130 | 136 | 144 | 166 | 188 | 227 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.840 | 0.860 | 0.879 | 0.904 | 0.956 | 0.993 | 0.997 | 1.05 |
アクション強化
地上拡散5°、ジャンプ中拡散12°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 12.0° | 9.35° | 8.50° | 7.74° | 6.53° | 5.57° | 5.00° |
敵に使われる場合の対策
射撃中のヒト移動速度が速く、機動力を活かした戦闘を展開したり、間合い調節が得意。
軽量タイプのブキであるため、標準の機動力も高い。
単純な火力自体はスプラシューター系や.52ガロン系に劣る。しかしキルタイムも射程も平均程度はあるので決して戦闘に弱いブキではない、自分が射程負けしている場合は迅速に詰めないとアウトレンジから射殺されてしまうだろう。
機動力が高い関係から奇襲などにも気を付けたい。高めの塗り性能と機動力から、自陣に入り込まれた際に思わぬ痛手を被る。
相手の移動に合わせて確実な偏差撃ちができるようにしておきたい。
ブキセットごとの対策
サブのロボットボムとスペシャルのデコイチラシは共に撹乱能力が高く、混乱したところを足の速いメインで刺しにくる構成。
サブスペいずれも即効性がなく、メインも突出した戦闘能力は持たないため、惑わされずに自分のブキの強みを押しつければ有利に戦える。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 85 | 追加 |
ver.2.0.0 | 85 | SP必要ポイント200→190 |
ver.3.0.0 | 89 | 追加 |
85 | SP必要ポイント190→180 | |
ver.4.1.0 | 全般 | 地上での射撃のブレを約17%軽減しました。 ギアパワー「アクション強化」による、「ジャンプ中の射撃のブレを抑える(地上での射撃のブレに近づける)効果」にも影響します。 |
ver.5.0.0 | 85 | SP必要ポイント180→190 |
ver.6.1.0 | 全般 | 最大ダメージを28.0から30.0に増やしました。 |
85 | SP必要ポイント190→200 | |
ver.7.0.0 | バイト | シャケに与えるダメージが、対戦モードのN-ZAP85で相手に与えるダメージよりも小さい問題を修正しました。 |
ver.7.2.0 | 89 | SP必要ポイント180→170 |
ver.8.0.0 | 全般 | 射撃を続けることによって増すブレやすさが、最大になるまでの時間を長くしました。 |