ダイナモローラーテスラ

Last-modified: 2026-09-25 (金) 21:32:23

S3_Weapon_Main_Gold_Dynamo_Roller.png

使用イメージ画像
ダイナモローラーテスラ.webp

ダイナモローラーのサブとスペシャルを、ブキチがさらにアレンジしたブキ。
サブで隠れた相手をおびきだしたところに、強力なインクを飛ばすことができる。

これは「ダイナモローラーテスラ」。
ダイナモローラーのボディが金色になった特別モデルだ。
重いが威力のあるメインウェポンの攻撃に、柔軟性のあるサブウェポンの「スプラッシュボム」やスペシャルウェポンの「デコイチラシ」が組み合わさって、幅広い局面に対応するぞ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年8月24日のツイートより。

 

概要

必要ランク17
サブウェポンスプラッシュボム.webpスプラッシュボム
スペシャルウェポンデコイチラシ.webpデコイチラシ
必要ポイント190p
ブキ重量重量級
マッチングレンジ18.5
 
関連ブキ一覧
無印ダイナモローラー.pngダイナモローラー
マイナーチェンジダイナモローラーテスラ.pngダイナモローラーテスラ
バンカラコレクションダイナモローラー冥.pngダイナモローラー冥
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの ダイナモローラーテスラは
ダイナモローラーと 同じ攻撃力をほこる
ボク オリジナルのローラーでし!
高い攻撃力と長射程を実現するために、
機動力がギセイになったでしが、そこは使い手が
なんとかしてくれるはずでし!
スプラッシュボムとデコイチラシを うまく使って
相手の注意をそらし、スキをついて たおすでし!
反撃のチャンスをあたえちゃダメでしよ!
攻撃は最大の防御って、だれかが言ってた
でしから、たぶん防御はバッチリでし!ボクの
自信作でしから、ぜひ 使ってほしいでし!

Splatoon3発売から1年弱の時を経て帰ってきた、黄金の鉄の塊ダイナモローラー。
サブはおなじみの相棒スプラッシュボムを装備しており鈍重なメインを振る以外の攻撃手段を得た。
スペシャルはデコイチラシを搭載したことで敵陣への攻め込みのキッカケや、インク切れの高速リカバリーに効果を発揮。
無印と似てサポートに長けた構成だが、メイン一辺倒ではない攻撃的な構成が攻めに幅を生み出す。

メイン性能

ver.11.0.0現在

ヒト速(非射撃時)0.880
イカ速1.728

ヨコ振り

確1射程2.6乱1射程2.6
確2射程3.3ダメージ射程3.5
塗り射程4.2(0.0~0.8までは塗れない)
ダメージ中心 180.0~40.0(~20.0*1)
端部 120.0~40.0(~20.0*2)
(インク不足時 ×0.25)
確定数1~3(~5*3)
連射フレーム66FDPS163.64/秒
射撃前隙(イカ)58F(0.967秒)射撃前隙(ヒト)45F(0.750秒)
射撃継続時間5.500秒射撃後隙10F(0.167秒)
インク消費量
(装弾数)
21.0%
(4発)
射撃時ヒト速0.24
インク回復不能時間55F(0.917秒)飛沫数16+2
(インク不足時 3)
単発塗りポイント45.0p塗り進み移行時間7F
インク効率(ダメージ)720 / 4.0killインク効率(塗り)168p
サーモンラン SR補正ダメージ(中心) 200.0~100.0
ダメージ(端) 150.0~100.0
インク消費量(装弾数) 15.0%(6発)

タテ振り

確1射程2.9乱1射程2.9
確2射程4.0ダメージ射程4.8
塗り射程5.5(-0.3~5.5まで綺麗に塗れる)
ダメージ180.0~40.0(~20.0*4)
(インク不足時 ×0.5)
確定数1~3(~5*5)
連射フレーム85FDPS127.06/秒
射撃前隙(イカ)73F(1.217秒)射撃前隙(ヒト)60F(1.000秒)
射撃継続時間7.083秒射撃後隙10F(0.167秒)
インク消費量
(装弾数)
21.0%
(4発)
射撃時ヒト速0.24
インク回復不能時間70F(1.17秒)飛沫数1+2+2
(インク不足時 2)
単発塗りポイント31.0p塗り進み移行時間22F
インク効率(ダメージ)720 / 4.0killインク効率(塗り)128p
サーモンラン SR補正ダメージ 300.0~150.0
インク消費量(装弾数) 15.0%(6発)

塗り進み

ダメージ125.0確定数1
移動継続時間16.7秒塗り進み範囲1.36
ダメージ範囲0.56
インク消費量1.2~6.0%/秒移動速度0.88→1.08
インク回復不能時間20F(0.167秒)疾走までの時間90F(1.500秒)
インク効率(塗り)220p
サーモンラン SR補正ダメージ 400.0
ノックバック量 1/16
その他データ

ヨコ振り

初速12.0±4.0
(インク不足時 ×0.5)
直進フレーム9F(0.150秒)
8F(0.133秒)
ダメージ分布(内側)180.0~100.0~50.0~40.0ダメージ距離分布(内側)1.44~2.58~3.30~3.48
ダメージ分布(外側)120.0~100.0~50.0~40.0ダメージ距離分布(外側)0.04*6~0.68~1.98~2.44
ダメージ減衰時間30F~55F
(0.500秒~0.917秒)
ダメージ境界角度14.5°
飛沫出現幅0.16飛沫拡散角度18°
着弾塗り半径0.48~0.45着弾塗り対応距離0.0~4.0
着弾塗り減衰時間25F~60F
(減衰率 ×0.7)
弾の大きさ(敵)0.04232→0.508
(経過時間 5F)
弾の大きさ(地形)0.04→0.32
(経過時間 2F)
サーモンラン SR補正ダメージ分布(内側) 200.0~150.0~150.0~100.0
(外側) 150.0~125.0~125.0~100.0

タテ振り

初速20.29
(インク不足時 ×0.7)
直進フレーム9F(0.150秒)
ダメージ分布180.0~100.0~50.0~40.0ダメージ距離分布1.64~2.80~3.91~4.12
ダメージ減衰時間40F~65F
(0.667秒~1.083秒)
最大中間/足元塗り個数6個
中間/足元塗り半径0.36中間/足元塗りの伸び率3.0
着弾塗り半径0.87~0.92着弾塗り対応距離2.0~6.0
着弾塗り減衰時間40F~65F
(減衰率 ×0.6)
弾の大きさ(敵)0.042→0.44
(経過時間 6F)
弾の大きさ(地形)0.04→0.42
(経過時間 4F)
サーモンラン SR補正ダメージ分布 300.0~300.0~300.0~150.0*7
ダメージ補正 (3.1.1時点)
対象ダメージ補正 (3.1.1時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター
24式張替傘・甲.png 24式張替傘
轢き 1倍
振り 1.5倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラー轢き 100倍
振り 2.88倍
轢き 1000倍
振り 28.8倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド轢き 1倍
振り 2.4倍
轢き 1.5倍
振り 3.6倍
トーピード トーピード1倍1.3倍
グレートバリア グレートバリアの本体轢き 1倍
振り 1.8倍
轢き 1.1倍
振り 1.98倍
グレートバリア グレートバリアの弱点轢き 1倍
振り 1.35倍
轢き 1.1倍
振り 1.485倍
ナイスダマ ナイスダマのアーマー轢き 1倍
振り 1.6倍
轢き 1.1倍
振り 1.76倍
ホップソナー ホップソナー轢き 1倍
振り 1.2倍
轢き 1.25倍
振り 1.5倍
カニタンク カニタンク轢き 1倍
振り 1.6倍
轢き 1.3倍
振り 2.08倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア轢き 0倍
振り 1.8倍
轢き 0倍
振り 1.98倍
アップデート履歴
ver.1.0.0無印追加
ver.2.1.0全般距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、50.0ダメージ/100.0ダメージが与えられるようにしました。
ver.4.0.0バイトヨコ振りとタテ振りのインク消費量を、約25%軽減しました。
ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときのインク消費量を、約33%軽減しました。
ver.4.1.0全般ヨコ振りやタテ振りのあと、インクが回復し始めるまでの時間を約10/60秒間短くしました。
ver.5.0.0テスラ追加
ver.6.1.0全般ヨコ振りで大ダメージになる角度を広げました。
ver.7.2.0テスラSP必要ポイント190→180
ver.8.1.0全般ヨコ振りのインクの飛び方を調整し、これまでより塗りや攻撃に隙間ができにくいようにしました。
ver.10.0.0冥追加
ver.11.0.0全般ヨコ振りとタテ振りの飛沫の塗りを大きくしました。
距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、100.0以上のダメージが与えられるようにしました。
ヨコ振りとタテ振りのインク消費量を約17%増やしました。
ver.11.1.0全般ギアパワー「インク効率アップ(メイン)」を装着している場合に、インク消費量を軽減する効果を小さくしました。
無印SP必要ポイント190→200
ver.11.2.0無印SP必要ポイント200→210
テスラSP必要ポイント180→190
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F。
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラー・フデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラー、フデ、シェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナー、ストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
 

メイン解説

DByaZoyUMAA4yRc.jpg
動作がとにかく重く、遅く、鈍い。代わりに圧倒的な火力・攻撃範囲・塗り性能を持つという、なんともピーキーなローラーである。
その攻撃範囲は、ブラスターなど比較にならないほど大きい。あまりにも攻撃範囲が広すぎるために曲射も強く、その曲射性能はスロッシャーをも大きく上回る。
元から広い攻撃範囲と塗り性能があったが、Ver.11でその攻撃範囲と塗り性能がヤケクソに強化された。
その攻撃範囲は、もはやバグレベルなんじゃないかと思われるほど。暴力的な範囲攻撃で、短射程を寄せ付けずに塗りまくれる。

超範囲への塗りと攻撃を行える反面、各動作の隙がとんでもなく大きい。
振りかぶりや塗り進みは極端に遅く、インク消費量もひと振りあたり21.0%と重い。
攻撃発生はチャージ系ブキを除けば最遅で、もちろんコロコロの移動速度もローラーで最も遅い。
全体的に機動力の低さが大きな欠点となっている。
一方で、後隙は極めて短い。とにかく前隙をどうカバーするかが求められる。

一振りで壁も広く塗れるのだが、1発にかかる動作時間の長さから、壁塗りには向いていない。
いくら広く塗れるとは言っても、その一振りにあまりにも時間がかかりすぎる。
ヨコ振りでは高い壁を塗りにくい。タテ振りなら高い壁も塗れるが、ただでさえ長い動作時間がさらに長くなる。

短射程ブキに対しては圧倒的に広い攻撃範囲と射程を活かして圧倒的優位に立てる一方で、チャージャーやスピナーなどの長射程ブキ、遠距離から圧力をかけられるサブ・スペシャルは苦手。
ブキ相性の影響を受けやすく、相手編成によっては動きを大きく制限される場面も多い。
性能を引き出すには、間合い管理や位置取りへの理解が求められる。

ヨコ振り

地上でZRを押すとヨコ振りとなり、超範囲にインクをばらまくことができる。
塗り射程はバレルスピナーと同等の約4.2ラインと長く、瞬間的な塗り返しに優れる。
また、確1射程が ver.11.0.0 のアップデートで伸び、スプラシューターと同等の約2.6ラインとなった。

超絶的な攻撃範囲と高い火力を備え、曲射による遮蔽物越しや高低差を利用した攻撃も可能。
射程の短いブキ( 特にマニューバー種やシューター種 )に対しては、常に優位に立ち回ることができる。

一方で、振りかぶり中のヒト移動速度はチャージャーのフルチャージ中とほぼ同等であり、全ブキ中でもワーストクラスに鈍い。
そのため、イカダッシュの慣性を乗せ、空中移動しながらヨコ振りを出す動きが必須となる。
操作は至ってシンプルであり、イカダッシュ中に射撃(ZR)→ジャンプ(B)をするだけである。
最大で約1.0ラインほど移動できるため、相手との距離を詰めたり、引き離したりしながら対面できるようになる。

そして、他のローラーと同様、ヨコ振りでは足元が塗れない。
ダイナモローラーはその挙動の遅さから、足元を塗れない欠点が非常に響く。
せっかく後隙が短いのに、足元が塗れていなければ振った直後に自由に動けなくなってしまう。これでは隙だらけだ。
ローラーを転がすことで足元が塗れるため、それで解決できる。足元が塗れていない時は、振った直後は必ず転がすようにしたい。

高台に敵がいる場合や近くに遮蔽物がある場合は、身を隠しながら曲射で攻撃すると良い。
特に、ヒラメが丘団地やマンタマリア号には強力なポジションが存在しており、そこでの曲射ヨコ振りは是非習得して頂きたい。

このように強力なヨコ振りであるが、射程ギリギリからの確2狙いはオススメしない。
ひと振りが遅く隙を晒しやすい上に、ヨコ振りで発射されるインクショットは飛距離がランダムであるという仕様がある。
何なら100ダメージ以上が保証されているはずの距離ですら、弾がすっぽ抜けて外れてしまうこともある。
超範囲攻撃といえど過信は禁物、引きながらタテ振りという択も頭に入れておこう。

タテ振り

空中でZRを押すとタテ振りとなり、前方に塗り幅太めのインクを飛ばすことができる。
ダイナモローラーの主力アクションはタテ振りである。

塗り射程は約5.5ラインとスプラチャージャーより少し短く、チャージのないブキの中では第1位の長さを誇る。
塗り幅が広く、途切れずに塗れるため道づくりの性能が地味に高い。地形を跨いで奥まで塗り上げることもできる。
相手の牽制を入れながら前に詰めたい味方や潜伏している短射程ブキのためにタテ振りで道を作ってあげる動きはサポート面で優秀なのでぜひ習得して欲しい。

その代償としてイカ状態から振る時の前隙は73Fもあり、何も考えずに使用するとただのデカい的と化す。
また、見た目に反して確1範囲は約2.9ラインと短く、ヨコ振りの約2.6ラインから大きく伸びるわけではない。

その一方で、カス当たり射程は約 4.8 ラインと非常に長く、全ブキ中10位に位置する。
この射程はダイナモローラーの明確な強みであり、他ブキより優位に立ち回るには、イカにこのカス当たりを使いこなせるかが重要である。
特に、中・長射程のブキに対してタテ振りを多用していくことになるが、ここの精度がダイナモ使いとしての良し悪しを分けることになる。

塗り進み

メイン射撃後にZRを押し続けることで塗り進み、通称「コロコロ」になる。
塗り効率の面ではヨコ振りを連打した方が優れており、移動速度も遅いため通常の立ち回りではあまり使用されない。
とはいえ、塗り幅が非常に太くミッチリとした塗り跡となるため、自陣塗りや遮蔽物の多い地形の塗り固め、足場の確保といった場面では有効に働くことがある。

また、塗り進みにはインクロックが発生しないという大きな利点がある。
ヨコ振りやタテ振りの後に短く塗り進むことで、インクロック中の空白時間をコロコロ塗りで埋めることが可能である。
これを活用すればヨコ振り後の足元塗り補助や高台クリアリング後の壁塗りなど、機動力をわずかに向上させることができる。

塗り進み自体にも即死ダメージがあるため、至近距離で倒しきれなかった相手を追撃する手段として使用することがある。
また、相手のジャンプマーカーにコロコロを置いておけば、スパジャン狩りを簡単にできる。
決して汎用性は高くないが、場面によっては有効な選択肢となるため手段のひとつとして覚えておくとよい。

サブ・スペシャル

スプラッシュボム.webp スプラッシュボム

メインとは違い、素早く行動することが出来るサブ。
高台や、対岸に居座る敵を追い払ったり、近寄って来た敵をそのまま倒す事も出来る。

このサブを使いこなせれば『動きの鈍さ』というメイン最大の弱点を大幅にカバーできる。
機動力の高い短射程ブキへの咄嗟の迎撃か、苦手である長射程ブキへの安全な牽制か、使い方はプレイヤー次第だ。
ただしメインのインク消費までもが非常に重い為、投げた後の事も考えないとインク切れで致命的な隙を晒す事となる。

デコイチラシ.webp デコイチラシ

好きな場所にデコイを12個バラ撒くスペシャルで、ダイナモの奇襲性の支えとなる兵器。
うっかりデコイに気を取られた敵はこちらへの意識が削がれるため、そこを上手くメインで叩き潰そう。できれば一撃で仕留めたいところ。
苦手である長射程ブキに送りつけて、上手く躙り寄る戦法もアリ。

発動時の隙が極めて少ないのも特徴の一つ。この特徴から咄嗟のインクリロードとして使うことができ、メインの燃費の悪さをカバー可能。その他、縦振り誤爆キャンセルとしても使えなくはない。
隙の少なさという面においても、動きが鈍いメインとかなり噛み合っている。

運用

サブにスプラッシュボムが付属したため、速やかな行動が可能。
スプラッシュボムなら攻撃面でとにかく鈍重さがのしかかるメインに代わって、近距離迎撃や遠距離牽制まで何でもできるため、扱いこなせればメインの痒いところに手が届く。
スペシャルのデコイチラシはパワーこそ物足りないものの、敵の陽動・燃費カバーを兼ねたスペシャルとして、メインの活かしやすさに磨きをかけてくれる。
総じて汎用性に優れた金ピカローラーと言えるだろう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    メインの燃費の悪さをある程度軽減してくれる。
    少量積むだけでも効果は大きく、迷ったら付けておいて間違いないギアパワー。
    連続で振れる回数とメイン効率ギアの対応

    全て57表記。

    GP0310192838
    回5678910
  • nolink インク回復力アップ
    メインとサブ共に使い勝手の向上になる。効率アップと合わせることでより安定感が得られる。
    しかし効率アップと違いメインの試行回数は上がらない上、メインに大きなインクロックのあるブキのため咄嗟の回復力もあまり期待できない点に注意。
    ver.4.1.0のアップデートでインクロックが約10/60秒間軽減されたため、採用価値はやや上がったか
  • nolink イカダッシュ速度アップエナジースタンド.webp
    ダイナモは重量級のため他ブキより素でイカ速度が遅いが、GP3積むだけで劇的にイカ速が改善され、咄嗟の危機回避力や復帰速度の向上にも繋がるため余裕があるなら積んで損はない。
  • nolink スーパージャンプ時間短縮エナジースタンド.webp
    自衛力が低くデス回避としてのスーパージャンプを使う機会が多いダイナモと相性の良いギアパワー。GP3もしくは6積むだけでも成功率がかなり高まる。
    ステルスジャンプと併用すれば、前線でキルやヘイトを取り危なくなったら味方に飛ぶといった運用も可能。
  • nolink サブ影響軽減
    挙動の鈍さからボムの爆風を食らいやすく、敵もダイナモを見るとサブで攻めてくる事が多いので有効。今作ではクイボやトーピードが数多く飛び交う状況になりやすいのでいくらか積んで耐えられるようにすると強気に攻めて行きやすくなる。
  • nolink スペシャル増加量アップ
    デコイチラシは貴重な攻め手であるのみならず、その動作時の隙の小ささから、単純にインクフル回復手段としても有用であり、試行回数を増やせる様にするのは有用である。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量18.0%16.4%15.4%14.3%12.2%10.7%9.00%
射撃可能回数56678911
塗り進みインク消費量 (通常時)4.91%/秒4.67%/秒4.45%/秒4.17%/秒3.55%/秒3.08%/秒2.45%/秒
塗り進みインク消費量 (疾走時)6.00%/秒5.71%/秒5.44%/秒5.09%/秒4.34%/秒3.76%/秒3.00%/秒

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.8800.9340.9851.0501.1891.2981.440
射撃時 (DU/f)0.2400.2460.2510.2580.2730.2850.300
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワー「ヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

敵に使われる場合の対策

壁に隠れても当たる曲射性能の高さに注意。
タテ振りは動作が非常に重いが、チャージャーに匹敵する射程を持ち、牽制も出来る。
ヨコ振りは確1の範囲が攻撃の派手さに劣らない範囲で、攻撃が届く範囲自体もかなり広い。
タテ振りは範囲自体はヨコ振りよりも狭い代わりに、攻撃の射程がかなり長い。
飛沫の端などでも一発貰ったら次の一撃の確殺範囲が広くなるのでダメージを蓄積した状態で戦わないようにしたい。

弱点はヨコ振りもタテ振りも非常に出が遅いことである。
スプラッシュボムがあるなら、構えた瞬間に上手く足元へ転がせば、ダイナモ側は何もできずに爆死する。
チャージャー、スピナー、ストリンガーなら良い的である。動きが遅いので撃ち抜いたり素早くダメージを蓄積させるのは簡単。
また、インク消費が激しくインクロックも長いので、相手のインク切れを狙うのもアリ。

一方で短射程ブキは相手に視認されている状態ではボムを使う以外に対抗策が皆無と言えるほど非常に厳しい。
いくら攻撃の発生が遅いとは言っても、『相手に接近する』→『こちらの射程圏内に収める』→『攻撃する』→『相手撃破』という長い過程をダイナモの攻撃発生までに間に合わせるのは現実的にほぼ不可能だからである。いくら機動力が高くてもボールドマーカーやパブロで強引に近づいても攻撃前に先にヨコ振りが来て即死するのみである。
そのため気付かれずに近寄って奇襲するしか方法は無いのだが、相手はヨコ振りの広大な攻撃範囲により、クリアリングが大の得意であり、勘の良い相手だと引っ掛かって返り討ちに遭うことも。
スプラッシュボム、クイックボム、トーピードなど強力なボムを持たない短射程ブキはこのブキが相手に来たら隠密行動を心掛けること。

以前は射程で勝っていれば有利だったのだが、アップデートによりダイナモの射程・攻撃範囲・塗り性能が全てヤケクソに強化されたため、こちらが中~長射程ブキを持っていても油断ならない相手になった。
射程で勝っていても、撃ち漏らして少しでも詰められれば一撃でデス、あるいは視界外からの不意打ち超範囲攻撃で一撃死というパターンが大幅に増えた。
曲射性能の高さにより、どこからともなく即死級の超範囲攻撃が飛んでくるので、恐怖以外の何物でもない。
今やブラスターをも上回る暴力的な範囲攻撃、スロッシャーを上回る曲射性能を得ており、王冠帯でもぶっ壊れと言われる.52ガロンに次ぐ使用率を誇る環境メインであるため、最大限警戒すること。スプラ1のダイナモ環境の再来である。
塗り性能も暴力的であり、一振りでものすごい広範囲を塗られてしまい、放置したり撃ち漏らしたりするとこちらの陣地がどんどん狭くなっていき盤面を取られてしまう。
当然、短射程ブキにとってはますます厳しい相手になっている…というか、ボムが刺さりやすい以外は.52ガロン並に対処法が乏しい相手である。

ブキセットごとの対策

サブのスプラッシュボムで、小回りが効かず鈍重で縦振りを超える射程にも手が出ないというメインの弱点をカバーしてくるため、射程を問わず厄介な相手となった。
迂闊に懐に入るとボムコロとメイン、二段構えのおもてなしが待っている。
代わりにメインもサブもインク消費が激しく息切れしやすいので、その間隙をついてやると良いだろう。
また、ボムに弱いのは亜種も同じなのでこちらからご馳走してやるのも良い。
スペシャルのデコイチラシは文字通りデコイとして活用してくる。気を取られているとインク満タンからのメインやサブが飛んでくるので要注意。
ナワバリバトル終了約10秒前のデコイチラシの塗り面積は強烈なので、デコイチラシを有効に使わせない様にしたい。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.1.0全般距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、50.0ダメージ/100.0ダメージが与えられるようにしました。
ver.4.0.0バイトヨコ振りとタテ振りのインク消費量を、約25%軽減しました。
ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときのインク消費量を、約33%軽減しました。
ver.4.1.0全般ヨコ振りやタテ振りのあと、インクが回復し始めるまでの時間を約10/60秒間短くしました。
ver.5.0.0テスラ追加
ver.6.1.0全般ヨコ振りで大ダメージになる角度を広げました。
ver.7.2.0テスラSP必要ポイント190→180
ver.8.1.0全般ヨコ振りのインクの飛び方を調整し、これまでより塗りや攻撃に隙間ができにくいようにしました。
ver.10.0.0冥追加
ver.11.0.0全般ヨコ振りとタテ振りの飛沫の塗りを大きくしました。
距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、100.0以上のダメージが与えられるようにしました。
ヨコ振りとタテ振りのインク消費量を約17%増やしました。
ver.11.1.0全般ギアパワー「インク効率アップ(メイン)」を装着している場合に、インク消費量を軽減する効果を小さくしました。
無印SP必要ポイント190→200
ver.11.2.0無印SP必要ポイント200→210
テスラSP必要ポイント180→190
ver.1.0.0追加
ver.2.0.0地面を転がっているときの効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。
ver.9.2.0サーモンランのステージや、動く地形があるステージで、ボムを投げたとき、投げられたボムが実際に通過する軌道が、Rボタンを押したときに表示される予測線とずれることがある問題を修正しました。
ver.3.0.0追加
ver.3.1.0ヒラメが丘団地で使用するとき、電柱や木の中にデコイが落下することがある問題を修正しました。
ver.4.0.0デコイが落下したときに地面が塗られる半径を約40%大きくしました。
デコイの爆発で与える最小ダメージを、25.0から35.0に増やしました。
これまでより手前の位置を狙えるようにしました。
ver.4.1.0デコイの近くで爆発に巻き込んだときに与えるダメージを60.0から70.0に増やすとともに、その範囲の半径を約38%大きくしました。
デコイの爆発で35.0ダメージを与える範囲の半径を約20%大きくしました。
ver.6.0.0デコイチラシを構えているとき、スペシャル発動中のプレイヤーが頭にまとっているオーラのような演出が消えてしまう問題を修正しました。
ver.8.1.0デコイが落下してから爆発するまでの時間を、これまでの約4.0秒間から、約3.5秒間に短縮しました。

トリビア

10言語対応表
言語名称
日本語ダイナモローラーテスラ
英語Gold Dynamo Roller
フランス語(カナダ)Dynamo-rouleau pro
フランス語(フランス)Dynamo-rouleau tesla
ドイツ語Dynaroller Tesla
イタリア語Rullo dinamo dorato
スペイン語(中南米)Rodillo Pro dorado
スペイン語(スペイン)Dinamorrodillo T
韓国語골드 다이너모 롤러
オランダ語Gouden Dynamoroller
ロシア語Мотовалик VIP
簡体字中国語电动马达滚筒 高磁波
繁体字中国語電動馬達滾筒 高磁波

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*1 時間減衰(30F~55F)を考慮した場合
*2 時間減衰(30F~55F)を考慮した場合
*3 時間減衰(30F~55F)を考慮した場合
*4 時間減衰(40F~65F)を考慮した場合
*5 時間減衰(40F~65F)を考慮した場合
*6 実測では確認不可
*7 試し撃ちライン3.91までダメージが距離減衰しない