
ダイナモローラーのサブとスペシャルを、ブキチがさらにアレンジしたブキ。
サブで隠れた相手をおびきだしたところに、強力なインクを飛ばすことができる。
これは「ダイナモローラーテスラ」。
ダイナモローラーのボディが金色になった特別モデルだ。
重いが威力のあるメインウェポンの攻撃に、柔軟性のあるサブウェポンの「スプラッシュボム」やスペシャルウェポンの「デコイチラシ」が組み合わさって、幅広い局面に対応するぞ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年8月24日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | |
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無印 | ダイナモローラー |
マイナーチェンジ | ダイナモローラーテスラ |
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインウェポンの ダイナモローラーテスラは ダイナモローラーと 同じ攻撃力をほこる ボク オリジナルのローラーでし! |
高い攻撃力と長射程を実現するために、 機動力がギセイになったでしが、そこは使い手が なんとかしてくれるはずでし! | |
スプラッシュボムとデコイチラシを うまく使って 相手の注意をそらし、スキをついて たおすでし! 反撃のチャンスをあたえちゃダメでしよ! | |
攻撃は最大の防御って、だれかが言ってた でしから、たぶん防御はバッチリでし!ボクの 自信作でしから、ぜひ 使ってほしいでし! |
Splatoon3発売から1年弱の時を経て帰ってきた、黄金の鉄の塊ダイナモローラー。
サブはおなじみの相棒スプラッシュボムを装備しており鈍重なメインを振る以外の攻撃手段を得た。
スペシャルはデコイチラシを搭載したことで敵陣への攻め込みのキッカケや、インク切れの高速リカバリーに効果を発揮。
無印と似てサポートに長けた構成だが、メイン一辺倒ではない攻撃的な構成が攻めに幅を生み出す。
メイン性能
ver.9.3.0現在
ヒト速(非射撃時) | 0.880 |
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イカ速 | 1.728 |
ヨコ振り
確1射程 | 2.1 | 乱1射程 | 2.2 |
---|---|---|---|
確2射程 | 3.3 | ダメージ射程 | 3.5 |
塗り射程 | 4.2(足元~0.8までは塗れない) | ||
ダメージ | 中心 180.0~40.0(~20.0*1) 端部 120.0~40.0(~20.0*2) (インク不足時 ×0.25) | 確定数 | 1~3(~5*3) |
連射フレーム | 66F | DPS | 163.64/秒 |
射撃前隙(イカ) | 58F(0.967秒) | 射撃前隙(ヒト) | 45F(0.750秒) |
射撃継続時間 | 5.500秒 | 射撃後隙 | 10F(0.167秒) |
インク消費量 (装弾数) | 18.0% (5発) | 射撃時ヒト速 | 0.24 |
インク回復不能時間 | 55F(0.917秒) | 飛沫数 | 16+2 (インク不足時 3) |
単発塗りポイント | 38.5p | ||
インク効率(ダメージ) | 1000 / 5.6kill | インク効率(塗り) | 210p |
![]() | ダメージ(中心) 200.0~100.0 ダメージ(端) 150.0~100.0 インク消費量(装弾数) 15.0%(6発) |
タテ振り
確1射程 | 2.6 | 乱1射程 | 2.6 |
---|---|---|---|
確2射程 | 4.0 | ダメージ射程 | 4.8 |
塗り射程 | 5.5(足元後ろ0.3~5.5まで綺麗に塗れる) | ||
ダメージ | 180.0~40.0(~20.0*4) (インク不足時 ×0.5) | 確定数 | 1~3(~5*5) |
連射フレーム | 85F | DPS | 127.06/秒 |
射撃前隙(イカ) | 73F(1.217秒) | 射撃前隙(ヒト) | 60F(1.000秒) |
射撃継続時間 | 7.083秒 | 射撃後隙 | 10F(0.167秒) |
インク消費量 (装弾数) | 18.0% (5発) | 射撃時ヒト速 | 0.24 |
インク回復不能時間 | 70F(1.17秒) | 飛沫数 | 1+2+2 (インク不足時 2) |
単発塗りポイント | 26.6p | ||
インク効率(ダメージ) | 1000 / 5.6kill | インク効率(塗り) | 150p |
![]() | ダメージ 300.0~150.0 インク消費量(装弾数) 15.0%(6発) |
塗り進み
ダメージ | 125.0 | 確定数 | 1 |
---|---|---|---|
移動継続時間 | 16.7秒 | 塗り進み範囲 | 1.36 |
ダメージ範囲 | 0.56 | ||
インク消費量 | 1.2~6.0%/秒 | 移動速度 | 0.88→1.08 |
インク回復不能時間 | 20F(0.167秒) | 疾走までの時間 | 90F(1.500秒) |
インク効率(塗り) | 220p | ||
![]() | ダメージ 400.0 ノックバック量 1/16 |
ヨコ振り
初速 | 12.0±4.0 (インク不足時 ×0.5) | 直進フレーム | 9F(0.150秒) 8F(0.133秒) |
---|---|---|---|
ダメージ分布(内側) | 180.0~100.0~50.0~40.0 | ダメージ距離分布(内側) | 1.44~2.15~3.30~3.48 |
ダメージ分布(外側) | 120.0~100.0~50.0~40.0 | ダメージ距離分布(外側) | 0.04*6~0.68~1.98~2.44 |
ダメージ減衰時間 | 30F~55F (0.500秒~0.917秒) | ダメージ境界角度 | 14.5° |
飛沫出現幅 | 0.16 | 飛沫拡散角度 | 18° |
着弾塗り半径 | 0.42~0.39 | 着弾塗り対応距離 | 0.0~4.0 |
着弾塗り減衰時間 | 25F~60F (減衰率 ×0.7) | ||
弾の大きさ(敵) | 0.04→0.48 (経過時間 5F) | 弾の大きさ(地形) | 0.04→0.32 (経過時間 2F) |
タテ振り
初速 | 20.29 (インク不足時 ×0.7) | 直進フレーム | 9F(0.150秒) |
---|---|---|---|
ダメージ分布 | 180.0~100.0~50.0~40.0 | ダメージ距離分布 | 1.64~2.57~3.91~4.12 |
ダメージ減衰時間 | 40F~65F (0.667秒~1.083秒) | 最大中間/足元塗り個数 | 6個 |
中間/足元塗り半径 | 0.36 | 中間/足元塗りの伸び率 | 3.0 |
着弾塗り半径 | 0.76~0.80 | 着弾塗り対応距離 | 2.0~6.0 |
着弾塗り減衰時間 | 40F~65F (減衰率 ×0.6) | ||
弾の大きさ(敵) | 0.04→0.42 (経過時間 6F) | 弾の大きさ(地形) | 0.04→0.42 (経過時間 4F) |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
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![]() | ![]() | |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.5倍 | |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | 轢き 100倍 振り 2.88倍 | 轢き 1000倍 振り 28.8倍 |
![]() | ||
![]() | 轢き 1倍 振り 2.4倍 | 轢き 1.5倍 振り 3.6倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.8倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.98倍 |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.35倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.485倍 |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.6倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.76倍 |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.2倍 | 轢き 1.25倍 振り 1.5倍 |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.6倍 | 轢き 1.3倍 振り 2.08倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 轢き 0倍 振り 1.8倍 | 轢き 0倍 振り 1.98倍 |
変更履歴
- S3 1.0.0 スプリンクラー・ジャンプビーコンの塗り進み補正: 1→100倍
- S2 3.2.0 最高速時の塗り進みインク消費量: 9.0%/秒→6.0%/秒
- S2 3.0.0 ヨコ振りの飛沫数: 14→16
- S2 2.2.0
- ヨコ振りの中心の最大ダメージ: 150.0→180.0
- ヨコ振りの中心の中間ダメージと距離: 50.0→100.0、140→110 DU (110 DUでのダメージは同じ)
- ヨコ振りの中心の最小ダメージと距離: 35.0→40.0、160→182 DU
- ヨコ振りの端の最小ダメージ: 35.0→40.0
- タテ振りの最大ダメージと距離: 150.0→180.0、80→90 DU
- タテ振りの最小ダメージと距離: 35.0→40.0、190→214 DU
- S2 1.2.0
- ヨコ振りの中心の最大ダメージ距離: 70→80 DU
- ヨコ振りの中心の中間ダメージ距離: 130→140 DU
- ヨコ振りの中心の最小ダメージ距離: 150→160 DU
※塗り関連は未掲載
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
ひと振りで飛ばすインク量が多く、広い範囲に塗りと攻撃を行えるブキ。
タテ振りはダメージ射程が4.8ラインと長く*7、牽制や削りに活用できる。
その代わり、振りかぶりや塗り進みは極端に遅く、インク消費量もひと振りあたり18.0%と非常に多い。
攻撃発生速度はチャージ系ブキを除けば最遅、振りかぶり中のヒト速は.96ガロン以下、コロコロ移動速度もローラーの中で最も遅い。
とにかく、機動力の低さが目立つ性能となっている。
射程の短いブキに対しては、広い攻撃範囲と長めの射程を活かして有利に立ち回ることができる。
一方で、チャージャーやスピナーのような長射程ブキや、遠距離からのサブ・スペシャルにはめっぽう弱い。
このように、対面するブキとの相性に大きく左右される傾向が強く、相手の編成次第では終始何もできない試合もある。
総じて扱いが難しく、安定して勝利を目指すには上級者向けのブキと言える。
サブ・スペシャル
スプラッシュボム
メインとは違い、素早く行動することが出来るサブ。
高台や、対岸に居座る敵を追い払ったり、近寄って来た敵をそのまま倒す事も出来る。
このサブを使いこなせれば『動きの鈍さ』というメイン最大の弱点を大幅にカバーできる。
機動力の高い短射程ブキへの咄嗟の迎撃か、苦手である長射程ブキへの安全な牽制か、使い方はプレイヤー次第だ。
ただしメインのインク消費までもが非常に重い為、投げた後の事も考えないとインク切れで致命的な隙を晒す事となる。
デコイチラシ
好きな場所にデコイを12個バラ撒くスペシャルで、ダイナモの奇襲性の支えとなる兵器。
うっかりデコイに気を取られた敵はこちらへの意識が削がれるため、そこを上手くメインで叩き潰そう。できれば一撃で仕留めたいところ。
苦手である長射程ブキに送りつけて、上手く躙り寄る戦法もアリ。
発動時の隙が極めて少ないのも特徴の一つ。この特徴から咄嗟のインクリロードとして使うことができ、メインの燃費の悪さをカバー可能。その他、縦振り誤爆キャンセルとしても使えなくはない。
隙の少なさという面においても、動きが鈍いメインとかなり噛み合っている。
運用
サブにスプラッシュボムが付属したため、速やかな行動が可能。
スプラッシュボムなら攻撃面でとにかく鈍重さがのしかかるメインに代わって、近距離迎撃や遠距離牽制まで何でもできるため、扱いこなせればメインの痒いところに手が届く。
スペシャルのデコイチラシはパワーこそ物足りないものの、敵の陽動・燃費カバーを兼ねたスペシャルとして、メインの活かしやすさに磨きをかけてくれる。
総じて汎用性に優れた金ピカローラーと言えるだろう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(メイン)
メインの燃費の悪さをある程度軽減してくれる。
少量積むだけでも効果は大きく、迷ったら付けておいて間違いないギアパワー。全て57表記。
GP 0 3 10 19 28 38 回 5 6 7 8 9 10
インク効率アップ(サブ)
ダイナモローラーテスラは、隙の少ない攻撃手段としてスプラッシュボムを使いたい場面も少なくない。
なお、二連投可能にするためにたくさん積むのはやり過ぎだと思われるが、その一方で、スペシャルのデコイチラシの動作時の隙が少ないため、一応「ボム二連投→デコイチラシ→ボム二連投」という、ナワバリバトル最終盤なんかではかなり有効なコンビネーションが使用可能になったりする。
インク回復力アップ
メインとサブ共に使い勝手の向上になる。効率アップと合わせることでより安定感が得られる。
しかし効率アップと違いメインの試行回数は上がらない上、メインに大きなインクロックのあるブキのため咄嗟の回復力もあまり期待できない点に注意。
イカダッシュ速度アップ
ダイナモは重量級のため他ブキより素でイカ速度が遅いが、GP3積むだけで劇的にイカ速が改善され、咄嗟の危機回避力や復帰速度の向上にも繋がるため余裕があるなら積んで損はない。
スーパージャンプ時間短縮
自衛力が低くデス回避としてのスーパージャンプを使う機会が多いダイナモと相性の良いギアパワー。GP3もしくは6積むだけでも成功率がかなり高まる。
ステルスジャンプと併用すれば、前線でキルやヘイトを取り危なくなったら味方に飛ぶといった運用も可能。
サブ影響軽減
挙動の鈍さからボムの爆風を食らいやすく、敵もダイナモを見るとサブで攻めてくる事が多いので有効。今作ではクイボやトーピードが数多く飛び交う状況になりやすいのでいくらか積んで耐えられるようにすると強気に攻めて行きやすくなる。
スペシャル増加量アップ
デコイチラシは貴重な攻め手であるのみならず、その動作時の隙の小ささから、単純にインクフル回復手段としても有用であり、試行回数を増やせる様にするのは有用である。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 18.0% | 16.4% | 15.4% | 14.3% | 12.2% | 10.7% | 9.00% |
射撃可能回数 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 9 | 11 |
塗り進みインク消費量 (通常時) | 4.91%/秒 | 4.67%/秒 | 4.45%/秒 | 4.17%/秒 | 3.55%/秒 | 3.08%/秒 | 2.45%/秒 |
塗り進みインク消費量 (疾走時) | 6.00%/秒 | 5.71%/秒 | 5.44%/秒 | 5.09%/秒 | 4.34%/秒 | 3.76%/秒 | 3.00%/秒 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.880 | 0.934 | 0.985 | 1.050 | 1.189 | 1.298 | 1.440 |
射撃時 (DU/f) | 0.240 | 0.246 | 0.251 | 0.258 | 0.273 | 0.285 | 0.300 |
敵に使われる場合の対策
壁に隠れても当たる曲射性能の高さに注意。
タテ振りは動作が非常に重いが、チャージャーに匹敵する射程を持ち、牽制も出来る。
確1の範囲は攻撃の派手さの割に意外と狭いが、攻撃が届く範囲自体はかなり広い。
飛沫の端などでも一発貰ったら次の一撃の確殺範囲が広くなるのでダメージを蓄積した状態で戦わないようにしたい。
欠点はヨコ振りもタテ振りも非常に出が遅いこと。接近さえ出来れば攻撃される前に倒せる。
スプラッシュボムがあるなら、構えた瞬間に上手く足元へ転がせば、ダイナモ側は何もできずに爆死する。
チャージャーなら良い的である。動きが遅いので撃ち抜くのは簡単。
また、インク消費が激しくインクロックも長いので、相手のインク切れを狙うのもアリ。
ブキセットごとの対策
サブのスプラッシュボムで、小回りが効かず鈍重で縦振りを超える射程にも手が出ないというメインの弱点をカバーしてくるため、射程を問わず厄介な相手となった。
迂闊に懐に入るとボムコロとメイン、二段構えのおもてなしが待っている。
代わりにメインもサブもインク消費が激しく息切れしやすいので、その間隙をついてやると良いだろう。
また、ボムに弱いのは亜種も同じなのでこちらからご馳走してやるのも良い。
スペシャルのデコイチラシは文字通りデコイとして活用してくる。気を取られているとインク満タンからのメインやサブが飛んでくるので要注意。
ナワバリバトル終了約10秒前のデコイチラシの塗り面積は強烈なので、デコイチラシを有効に使わせない様にしたい。
トリビア
- マイナーチェンジブキ(スシコラ、L3Dなど)の中で一番登場がはやいブキ。
- Splatoon3発売時点(2022年9月9日)で、パッケージ等に金色のダイナモローラー、すなわちこのブキの画像が公式に出ていたのである。
- しかし実装されたのは本作発売から1年ほど経ってから。上述の画像で登場した速さも相まってダイナモユーザーから1年弱をも待たせ、実装を切望させつづけたブキである。
- 初代Splatoonから一貫してサブウェポンが「スプラッシュボム」となっているブキでもある。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.2.1.0 | 全般 | 距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、50.0ダメージ/100.0ダメージが与えられるようにしました。 |
ver.4.0.0 | バイト | ヨコ振りとタテ振りのインク消費量を、約25%軽減しました。 ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときのインク消費量を、約33%軽減しました。 |
ver.4.1.0 | 全般 | ヨコ振りやタテ振りのあと、インクが回復し始めるまでの時間を約10/60秒間短くしました。 |
ver.5.0.0 | テスラ | 追加 |
ver.6.1.0 | 全般 | ヨコ振りで大ダメージになる角度を広げました。 |
ver.7.2.0 | テスラ | SP必要ポイント190→180 |
ver.8.1.0 | 全般 | ヨコ振りのインクの飛び方を調整し、これまでより塗りや攻撃に隙間ができにくいようにしました。 |