サーモンラン/シャケの種類/カタパッド

Last-modified: 2024-05-10 (金) 23:08:33

概要

カタパッド体力360(本体)/特殊(左翼,右翼)
ダメージ
ミサイル150(直撃)/50(近距離)/30(中距離)/15(遠距離)
ジェット2/F(ダメージ間隔なし)
本体接触40?*1
イクラ合計18
攻撃時12
撃破時6

ミサイルの発射間隔20F(コンテナ1基あたり40F)
ミサイルの着弾予告表示から地面への着弾まで50F(およその値。多少のばらつきあり)

ジェットパックのように空を飛び、両脇のポリバケツのようなコンテナからマルチミサイルを撃ってくるシャケ。
オオモノシャケの中でも極めて危険な、タワー,テッキュウと並ぶ危険オオモノの一種である。

シャケ図鑑

  • 基本的な特徴
    • 両肩に一つずつ、4発装填可能なミサイル発射装置を装備している。
    • ジェット機構によってホバリングしながら移動する。
  • 攻撃行動
    • 両肩に装備したミサイル発射装置で最大2体の標的をロックオンし、長距離ミサイルを左右4本ずつ放つ。
  • 倒し方
    • ミサイル発射口にボムを投げ込むと内部から破壊可能。
    • 両肩のミサイル発射装置を全て破壊することで墜落させ、倒すことができる。
  • 生態
    • シャケ世界屈指の技術者が設計した新型兵器。
    • コジャケの中でも特に優秀な個体が選ばれ、特殊な訓練を受けてパイロットに任命される。
    • 左右1つずつある姿勢制御装置によって、安定したホバリングを実現している。

行動パターン

クマサン
クマサン台詞.png  ふらふらと飛びながら マルチミサイルを撃ってくる
  非常にやっかいな シャケだ…

一人のプレイヤーへ正対しながらふらふら飛び、一定時間が経過すると空中で停止し、高度を少し下げつつコンテナを開きミサイルを発射する。

出現と移動パターン

ステージ・潮位・方位ごとに1~3か所程度存在する湧き位置に出現する。
湧き位置には優先度があり、優先度が高い湧き位置を埋めるように出現する。
その方位の湧き位置がすべて他のカタパッドで埋められていた場合、その時点の湧き方向を無視して別方向の湧き位置に出現する。
一部のステージ・潮位では、方位に属さず、湧き位置がかぶった場合にのみ使用される湧き位置が設定されていることがある?*2

出現後、最初の射撃地点へ移動しミサイル発射、次の射撃地点へ移動しミサイル発射、を繰り返す。
射撃地点は湧き位置ごとに1~4か所程度あり、その移動の順序についても一定である。

移動中は直線距離で最も近いプレイヤーに正対し続ける。射撃地点に到着した時点で向きが一時固定される。

攻撃パターン

ミサイルのターゲットは、射撃地点に到着した時点で次のように決まる。

  • コンテナが2つある場合
    • 向かって右のコンテナは最も近い(=向き合っている)プレイヤーを、向かって左のコンテナはそれ以外からランダムに選ばれたプレイヤーをそれぞれターゲットとする。
      ミサイル発射は向かって左側から始まり、各0.3秒程度(片側だけで言えば0.6秒程度)の間を空けながら左右交互に1発ずつ発射されていく。
    • プレイヤーが1人しか残っていない場合は両コンテナがその1人を狙う。
  • コンテナが片方壊された状態
    • 残ったコンテナが左右どちらであっても最も近い(=向き合っている)プレイヤーをターゲットとする。1発1発の発射間には0.6秒程度の間がある。

弱点と倒し方

クマサン
クマサン台詞.png  2つの発射口に ボムを投げ入れることで
  内側から倒せるよ… 覚えておくといい
クマサン
クマサン台詞.png  カタパッドに ボムを投げるときは
  無理せず、安全で 投げ入れやすい場所を探すんだ

本体・コンテナ共に、ほとんどのメインウェポンが通用しない。
最も基本となる倒し方は「左右のコンテナが開いている時にスプラッシュボムを投げ入れて、両方のコンテナを破壊する」ことである。

他にもいくつかの特殊な方法で倒すことができる。

基本的にはスプラッシュボム同様にコンテナ内部を直接狙うのが正攻法だが、フタの下半分あたりに命中させ効果範囲に巻き込むこともできる。
さらに、画像赤い枠で囲った辺り、フタとフタの間の下側の部分に爆発物を当てることで、両方のコンテナを同時に破壊することができる。
命中即起爆する爆発物なら現状は全種で確認済みだが、イクラキャノンとエクスプロッシャーは爆風範囲が小さく狙いが難しい。
中でもイクラキャノンは特に範囲が小さく、どちらのコンテナにも当たらずに完全な無駄撃ちになってしまう場合も多い。
イクラを用意する手間を考えても、失敗するくらいなら、片方だけを狙って確実に壊した方が良い。動画などで事前に予習したうえで、足を止めてゆっくり狙える機会をうかがってみよう。
カタパット_一撃.jpg

なお、ボム属性を持たないため、各種ブラスタートライストリンガークマサン印のストリンガーの爆発はコンテナには無効。
同様に、ボム属性ではなく装甲貫通属性を持ち、本体部分に有効となる一部スペシャルの爆風も、コンテナには無効。

高レートの場合にはカタパッドを倒しに行く余裕がない時もあるが、そんな時は片方だけ壊して逃げるのも手だ。
同じ種類のオオモノシャケは4体以上出てこないので、ずっとカタパッドだけを倒し続けて失敗するよりは良いかもしれない。

ボムでの戦い方

カタパッド処理を担当すべきブキ
先述した通り、カタパッドは基本的にメインウェポンでは倒せない敵である。よって、「カタパッドを倒すのに向くブキ」というのは(ごく一部を除き)存在しない。
しかし、「カタパッドを倒すための遠征に向くブキ」なら存在する。動きが身軽でインクに余裕のある軽量級・低燃費ブキなどだ。
足取りが重く、ボムを投げるインクを捻出するのにも一苦労する重量級ブキなどに余計な負担をさせないよう、スピーディーに行って・投げて・帰ってくることができる身軽なブキを持ったプレイヤーがカタパッド処理を積極的に行うのが望ましい。
実際のコンテナ破壊に使うのはボムなので、火力に難のあるブキでも問題はない。

安全確実に倒せる場所に陣取る
まず安全を確保するのが何より大事だ。
タワーアメフラシなど他の攻撃でキケンになっていないこと、他のカタパッドから狙われていないことなどを確認しよう。
ここができていないままうかつにボムを投げると、不安定な足場で狙いは乱れ、インク不足で逃げられない…などという悲惨な事態に陥りかねない。

しかしながら、「今はキケンで処理できないから」とカタパッド処理を後回しにし続けても状況はなかなか好転しないというのも事実である。
いつどこにカタパッドが出現しても処理に困らないように、あらかじめオオモノを適度に間引いてステージ上の安全を確保しておくのも大切だ。
ボム投げだけではカタパッドを安全に処理しきれない状況に陥りつつある時はスペシャルも躊躇わずに発動しよう。→スペシャルの使用

コンテナにボムを投げ入れる
コンテナのフタが開いているときに、よく狙ってボムを投げ入れよう。
ジャストミート範囲は意外に狭く、慣れていないと意外に難しい。
コンテナのフタが開いていても、ボムが「フタの上」「コンテナ間の、コックピット真上にあるくぼみ」「コンテナと縁の隙間」などで爆発してしまうとノーダメージ。
時間とインクを大きく無駄にするので発射口を正確に狙おう。
角度的にちゃんと入れるのが難しそうな場合、貴重なインクを無駄にしないようそのターンはあきらめて回避行動に徹し、次のターンで倒せるよう位置取りを変えるという作戦もときには必要だろう。

できれば味方と共同で倒す
インク負担の都合から、できれば2人で1体のカタパッドを倒せると理想的だ。
左右のコンテナにひとつずつ投げ分けなければならず、全員が一つのコンテナへ集中してボムを投げては意味がない。
上級者間では「自分に近い方のコンテナに投げる」という暗黙の了解がほぼ浸透しているが、立ち位置によっては近いコンテナの方が入れにくい事態もありえるなど、確実ではない。
またそもそもそのような暗黙は初心者には通用しない。
あせらず、少しだけ待って味方がどちらに投げたかを確認してから投げるのが確実だ。
この場合、お互い相手を待ってしまいどちらも投げ始めないという事態も起こりうるものの、
こちらを待ってくれるような相手はおそらくオオモノ撃破数稼ぎやカタパッドバッジ狙い「相手が入れなかった方に入れよう」と考えている思慮深いアルバイターだ。
相手がフタが開くと同時に投げないようなら、1秒以内で投げてしまっても、相手は付いてきてくれると思われる。

余談:ボムの「後入れ」とリザルト・バッジについて

バイター2人でボムを投げ、コンテナを1つずつ壊してカタパッドを倒した場合、そのカタパッドの撃破数カウントはコンテナを後から壊した(≒ボムを後から投げ入れた)プレイヤーだけに入る仕様となっている。
このため、バイターの中には「イカリング3のリザルトに載るオオモノ撃破数を盛りたい」「カタパッドバッジが欲しい」といったよこしまな理由で後入れにこだわる者もいるといわれている。
そういった背景もあり、あからさまな後入れ狙いのプレイを見るとよく思わないというバイターも少なからずいるようではあるが、先述の通り後入れ自体はカタパッドを無駄なく倒すための合理的な策に違いなく、一概に「撃破数稼ぎ目的のプレイ」と非難していいものではない。
実際のバイト現場であなたのボム投げ入れを待っている様子の味方を見かけたら、余計な詮索はせず素直にボムを先入れするべきである。

なお飛行中は最も近いプレイヤーへ向き合い続ける都合上、カタパッドのすぐ近くに誰かがいるとそちらを向き続け、あさっての方向を向かれた残りのメンバーがボムを投げられない事態が起こることがある。
両コンテナが残ったカタパッドのターゲットは、向いている方向にいるイカだけに限られないため、「カタパッドに対して背後へ回り込んで海の方を向かせる」といった行動に他の味方をターゲットから外させる効果はなく、それどころか味方のボムを投げ入れにくくするだけのマイナス行動でしかない。対人でのマルチミサイルが「正面のロックオンカーソル内に入った敵をターゲットにする」仕様であるせいで誤解しやすい点なのでここに記載しておく。

自分一人でどう倒すか
自分1人でボムで倒すことも可能。ただし1回の発射ターン中に倒す場合、ボム2個を投げる間にインク回復を挟む必要がある。

自分自身の観点では次の手順が最も安全だ。

  1. フタが開く前後のタイミングで自分を狙いうる方(自分を見ている場合は向かって右、見ていない場合は向かって左)に入れる
  2. センプク回復
  3. その後反対側に入れる

一発投げてからほとんどの時間をインク回復に当てる必要があり、混戦中だと難しいため無理は禁物だ。

なお、「ミサイルを避けながらでもインク回復できるぞ」と技術に自信のあるイカなら、あえて上記とは反対の順番で入れる戦法も有効。
まず他の味方を狙うコンテナを壊すことで味方へのミサイル被害をゼロにしつつ、自分はミサイル発射タイミングを把握できるためわかりきったタイミングで回避さえすればよく、チーム全体として格段に安全になるメリットは大きい。
ただし避けきれずに倒されたり回復が途切れて倒しそびれたりするようでは本末転倒なので、これも無理は禁物だ。

倒す余裕すらないときは…
1体倒すにも1人ではインク回復を挟む必要があり、特にWAVE中盤以降はそんな余裕とてもない場面も多いだろう。
そこですぐに倒せない場合は、コンテナの片方を意識的に落とすようにするだけでもかなり楽になる。

コンテナが片側だけになったカタパッドは、単にミサイルの発射本数が減るだけでなく、一番近くの味方だけを狙うように発射の挙動そのものが変化する。
これは、カタパッドから離れロックオンにも気づきにくい他の味方(特に長射程や重量級)が狙われにくくなることを意味し、チームとしての脅威を純粋に半減させる以上の効果がある。
例え乱戦時でも、スキさえあれば一つはコンテナを破壊しておきたい。

また状況によっては後述の通り「あえて片側を残す」のが有効な対処法となりうる。
慣れたイカが集まった環境やキケン度が高い状況では、片方でも良いから速やかに落とすことをことさら意識したい。

慣れてきたら
ダッシュジャンプで勢いをつけるボムの遠投を意識してみよう。
カタパッドがコンテナを開く地点はいつも同じであり、近くに高台があれば、たいていはそこから助走をつけたボムの遠投が届くようになっている。
シェケナダムコンテナ前広場から桟橋方向、ドン・ブラコ船首から右手前の海岸方向などがわかりやすい。

一部メインウェポンでの戦い方

前述の通り、一部のメインウェポンはカタパッドを撃破できる。

エクスプロッシャー
各コンテナに爆発を当てる事で撃墜出来る。
フタとフタの間に当て1発で両コンテナを破壊する方法も有効だが、爆風が小さめなためストライクゾーンは狭くなる。

クマサン印のスロッシャー
中央のコックピットに渦を当てることにより、直撃確1、カス当たりで確3で片付けることができる。

これらのブキは熟練すれば複数のカタパッドを短時間で吹き飛ばせるため非常に有効だ。
ぜひとも習熟して、いろいろな意味でバイターたちに嫌がらせをする憎きカタパッドを制裁しよう。
問題として、これらのブキは機動力と自衛力に難を抱え、前線へ飛び込むのが苦手。目についたカタパッドを倒そうと無鉄砲に突っ込もうものなら、取り巻きのザコシャケたちに袋叩きは免れない。味方の協力無しでの撃墜は困難。
特に干潮ではどのステージでもかなり遠くに構えているので、いっそう倒しにくい。

クマサン印のワイパー
射撃位置で高度を下げたカタパッドの真下から上を向いて、本体にタメ斬りを当てれば一撃で倒せる。
ヨコ斬りでザコシャケを押しのけながら間合いを詰めることは得意だが、タメ斬りそのものの隙は大きいことに注意が必要。
地形から飛び降りながら、または踏み込みタメ斬りで飛び出しながら斬りつけることもできるが、間合いの見極めは難しい。
踏み込みタメ斬りを行う際は距離を見誤ると本体を叩き斬れないどころか、最悪ジェット噴射で屈辱の返り討ちなんてリスクもある。
慣れていない内は静止中のカタパッドをジャンプからのタメ斬りで狙うぐらいに留めよう。

クマサン印のマニューバー
地形やハシラを利用してカタパッドの上に飛び出し、フタが開いたコンテナ内にスライド爆風を当てることでコンテナを破壊できる。
手順の通りメインとして狙うにはかなり厳しく、ステージ・潮位・カタパッドの射撃位置によっては狙えない(であろう)ことも多い。

これらのブキは比較的自衛力がある方だが、それ以上に敵前で溜めたり身を投げ出したりと、必要な手順が危険極まりない。
やる前にやられては元も子もない。こだわらず、状況によっては素直にボムを投げ入れた方がよいことも多い。

スペシャルの使用

特にカタパッドが複数出現すると極めて危険な状況になるため、スペシャルは出し惜しみせず使っていこう。
3機の両翼カタパッドが見えたなら、もうためらっている場合ではない。スペシャル以外での打開は事実上ほぼ不可能どころか、数秒後には数十発ものミサイルが雨あられと降り注ぎ、打開のチャンスそのものを失うことになるからだ。

メガホンレーザー5.1ch

無限の射程によって、どれだけ遠いカタパッドでも即座に叩き落とせる。最も相性のいいスペシャルの一種。
狙いは機体中央のコジャケ
カタパッドを横から狙う場合、操縦手は両コンテナの真ん中ではなく、そこからかなり前方寄りの位置にいる。
素早く視点移動で次に狙いたい相手にレティクルを合わせれば最大3機まで複数ロックオンでき、一度ロックオンしてしまえば後はレーザーが勝手に処理してくれる。
ただし手前に別のオオモノがいた場合そちらにロックが吸われやすく、確実にロックオンするには別のオオモノが自分の視界から外れるように位置取りをするなどの工夫が必要。

発射口には当たり判定が存在せず、これを個別に狙って撃ち落とすことは残念ながらできない。そういう意味では、片方のコンテナが落ちたカタパッドを狙うのはやや効率が悪いとも言える。
同じスキに狙うなら、両翼残ったカタパッドを狙っていきたい。
レーザーは貫通攻撃だが、前作のハイパープレッサーのように遠くのカタパッドを狙いつつ手前のオオモノも処理するような一石二鳥は困難となっている。
なお、以前は移動中のカタパッドをロックオンしてもなかなか命中せず倒しきれないことが多かったが、Ver.2.0.0のアップデートで威力と追尾精度が向上したため、倒し損ねることは少なくなった。

ジェットパック
基本的にはジェットパックの弾1発でコンテナ1個を破壊できる。
コンテナ内に爆風が命中すれば破壊できるため、今作では必ずしもミサイル射出口の内部に命中させる必要はなく、開いているフタの裏側に当てても破壊できる。
また左右のフタの間の下の方を狙うことで両方のコンテナを1発で破壊できるため積極的に狙っていきたい。
エイムはシビアだが、熟練すれば遠くから複数葬る事も可能。
Bボタンの小ジャンプ、地形や構造物による浮き上がりで高度を稼げば、多少距離があっても射出口を狙いやすくなるので有効活用したい。
接近するとミサイルのターゲットになるため、万が一失敗して自分を狙うコンテナを破壊できなかった場合、味方のいない方へと絶えず移動し続けること。
また、使用中はミサイルの予告が非常に見づらく、狙われている状態で停止したり同じ場所を往復したりしていると被弾する危険がある。
特に着弾の最中に一度通った道へ戻るとほぼ確実に直撃を喰らう。ターンする場合は必ず元来た経路とは軌道を少しずらすこと。

なお1回の発射ターンで倒しきれなかった場合、次にフタが開くまでにはジェットパックが終了してしまうことが多い。
その場合はただ浮き上がって次を待つよりは、他のシャケを倒す、塗りを整える、終了後のジャンプまでに拾える金イクラがあれば拾いに行ってみる、
など他の行動をとった方が時間を無駄にしにくい。

カニタンク
カノン砲をコンテナ内部または開いているフタの裏側に当てる事で片方ずつ破壊できる。機銃は無効。
またジェットパックと同様に、左右のフタの間の下の方を狙うことで両方のコンテナを1発で破壊できる。
エイムはシビアだが、熟練すれば遠くから複数葬る事も可能。
しかし動きが重いため、速攻で片付けないと本部がパーじゃん!返り討ちにあってしまう。

ナイスダマ
操縦席に玉をぶつければ確殺できる。コンテナにぶつけても爆発で操縦者を倒せるので問題無し。射撃位置の真下の地形に着弾しても削りきることができる。
ただし、チャージ中にマルチミサイルが直撃するとアーマーが大幅に削られてしまう。最悪、アーマーを剥がされた上でミサイルが生身に直撃して不発にされることもあるので気をつけよう。
複数のカタパッドからミサイルを撃たれていたら一旦ミサイルを回避してから発動する方が良い。チャージ中に撃ち込まれたら全力でナイスを溜めて素早く投げ込むべし。

トリプルトルネード
トルネードは装甲を貫通する。カタパッドの真下にガイド装置を仕掛けるかガイド装置をカタパッドに直接ぶつけることで撃破可能。
直接ぶつける場合は端の方だと1つではたおしきれないので操縦席に近い位置を狙うこと。
移動中だとトルネードが追従せず削りきれないことが多いので、次の発射ポイントを覚えてその真下を狙おう。
ガイド装置は3つまで投げられるので、なるべく同じ方角であればの話だがカタパッド3体を纏めて撃破できることも。
ただし、ガイド装置を持っている間はイカ状態にすらなれない完全に無防備な状態となる。ミサイルで足場を取られて続けてのミサイルでやられた……ということがないように、なるべくミサイルを回避してから発動し、さっさと3つ投げきってしまおう。

サメライド
地形を利用しコジャケを轢くことで撃破、または高所から爆風をコンテナ内に触れさせることでコンテナを破壊できる。
手前にボムコロすることでコンテナを壊せる場所では、おおむねサメライドの轢き、爆風での撃破も狙うことができると思われる。
ボムの爆風が届かない、届きにくい場所であっても、より爆風の大きいサメライドの爆風なら届くことがある。

ホップソナー
攻撃自体は無効だが装置を投げた瞬間にスペシャルの仕様によるインク全快&自由になるため素早くボムを2個投げられる。
また近くのザコを一掃することで味方はザコ処理に使う予定だったインクをボムに回せる。
インクを回復する余裕がないときもカタパッド片翼にするくらいの悪あがきにはなる。
ちなみに本体に直接載せることもできるが、一旦海に戻って捨てられてしまうのでやはり無力である。前が見えずにあたふたしているように見えてかわいい。ver6.0.0からは本体に当てても消されるようになった。

テイオウイカ
真下でジャンプ2回で撃破できる。完全無敵なのでミサイルに狙われていても意気揚々と倒しに行ける。ただし遠距離攻撃ができないためムニエ―ル海洋発電所やアラマキ砦の満潮で見られる海上に浮かぶカタパッドには完全に無力。また、金網をすり抜けてしまうためシェケナダム満潮、すじこジャンクション跡満潮の金網奥のカタパッドにも手出しできない。仮に金網奥で発動したとしても、戻る事ができない。
ミサイルを撃たずにふらふらしている時はジャンプが届かないことが多い。落ち着いて止まったところを狙おう。
サメライドと同様、地形を利用して突進でコジャケを轢き一撃で撃破することも可能。

ウルトラチャクチ
前作スーパーチャクチとは大きく異なり、専用の特効効果を引っ提げて帰ってきた。
コンテナが開いた状態なら、爆風はコンテナ側面を無視して命中し、たとえ真下や後方からだろうと強制的に両翼を落として撃破できる。
同時にコンテナを開いてさえいればカタパッドのダブルキルも現実的となり、対処能力は大きく向上した。
コンテナが閉じていると倒せない点、コブシはともかく本体は防御がないため調子に乗って真下で発動すると頭をぶつけて死ぬ点には注意。

砲台での倒し方

ドスコイ大量発生の砲台でも、ジェットパック同様に弾1発でコンテナ1個を破壊できる。
フタが開いている際に射出口内部かフタに命中させる必要があり、フタの間に当てることでコンテナ2個を破壊できるのも同じ。
大砲の弾道はレティクルの代わりに表示される横線の一番上にめがけて飛んでいく仕様であり、
弾道を示す横線の一番上をちょうどコンテナ正面の上縁~ほんのわずかにその上に合わせるようにエイムすると当てやすい。
ボムやスペシャルを使わずに倒せる貴重な手段であり、積極的に狙おう。…というか大砲に乗り込むのであれば射程内のカタパッドを倒すのは義務である
1回の発射ターンで必ず仕留めるくらいの気合いを持って臨もう。

なお、遠くから大砲を構えている場合、コンテナが2個残ったカタパッドからはターゲットにされる可能性がある。
向かって右側のコンテナは回収役を狙っている場合がほとんどのため、
フタが開いた瞬間に届くタイミングで、まず向かって左側のコンテナから破壊するように撃てば、ミサイルが飛んでくる前に倒せる。
万が一1発で仕留めそこなった場合や、他のカタパッドがいる場合は、それでもミサイルが飛んでくる場合があるので必ず回避しよう。
ロックオンの効果音や、視野の真上に出てくるターゲットサインを見逃さないように。

その他の倒し方

コウモリ弾を打ち返して倒す
コウモリ弾を撃ち返して命中させることでミサイルポッドを破壊することもできる。
やはり爆風がコンテナ内に到達すればよく、コウモリ弾の当たり判定の大ききのためかフタの中央からややずれて命中しても両コンテナを破壊できることがある。
状況は限られるが、およそプレイヤーが高台からカタパッドを見下ろせるような地形にいるとき狙える状況が発生しやすい。
むろん撃ち返せるならコウモリ本体に当ててもよいし、2体の位置とタイミングが揃うのを待つくらいならばボムで両翼を落とした方が効率が良い。
コウモリ弾が邪魔でボムの射線を通せない、たまたま条件が揃った、といったときに狙ってみるといいだろう。

参考動画

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ボムを入れないで倒す
スプラッシュボムを直接投げ入れるのではなく、ボムの遠爆風が開いているコンテナ内に届くだけでもコンテナを破壊できる。
場所は限定的であるが地形をうまく利用して手前にボムコロすることで両翼を破壊することができる。(通称カタパワンパン)利用できる地形は各ステージのページを参照。
爆風はボムの中心部から放射線状に発生し、爆風の透過しない地形・オブジェクトに阻害される(と推定できる)ため、場所にもよるが足場の縁ギリギリに置く必要がある。地形の縁に対して横から転がすとギリギリに置きやすいだろう。爆風を透過する金網が利用できれば難易度はやや下がる。後ろにイカダッシュジャンプしながらボムを置くことで転がる距離を減らす、山なりに遠投し転がりを減らしつつ遠くからボムを置くなどのテクニックがある。

Catapad.gif

うまく角度が合えばナベブタのバリアやヘビの胴体にボムを当てたときの即爆を利用しても爆風を当てることもできるぞ。

ナベブタの巻き込みで倒す
カタパッドナベブタの位置が重なっている場合、ナベブタの急降下攻撃または墜落に巻き込むことで撃破できる。
バリアが邪魔でボムを投げ入れられない場合の選択肢になるほか、ナベブタカタパッドに重なるよう停止位置を調整するのも有効だ。
ただしカタパッドの本体がナベプタの攻撃位置にきちんと入っていないと、本体に攻撃が届かずノーダメージで終わってしまう。
ナベブタの位置が手前にずれてしまっている場合は、回り込んでバリアにボムを当て即爆を利用した撃破を試みてもいい。

性質

マルチミサイル

ロックオン対象は1つのコンテナにつき1人で、1コンテナ4発ずつのマルチミサイルを発射してくる。
着弾間隔が対人戦でイカが使うマルチミサイルに比べて長く、より長時間にわたって行動を制限される。
放置すれば8発の無限射程攻撃を何度も繰り出してくるので、ダメージを受けるのはもちろん、足場もどんどん削られてしまう。
ミサイルはイカ達の脳天に直撃すると一発で消し炭にされる威力を持つうえ、爆風によるダメージはそれなりに広範囲で積み重なりやすく厄介。
やられそうで必死に逃げている最中にうっかりミサイルがカス当たりしてトドメを刺されることも珍しくない。15ダメージ範囲を含めるとバトルのものより一回りほど爆風が大きい*3ため、バトルの感覚で避けてもカスダメを食らうこともある。今後バトルの爆風範囲と統合されることを祈ろう

狙われたイカに表示されるミサイルマーカーは対人戦と同じ仕様で、よく見ると複数の情報が得られる。
つまりマーカーの縁に着弾が近いミサイルの本数を示すミサイルアイコンが表示されており、またアイコンの向きはミサイルの発射元、つまりそのミサイルを撃ってきたカタパッドのいる向きに一致する
霧などカタパッドを目視しにくい状況では音に加えて出現場所の特定に役立つとても貴重な情報源となるので、有効活用したい。
ただし対人戦用のものに比べて発射間隔が長いため、着弾予定が残り4発だとしても4本分のアイコンが同時には表示されず、少しずつズレたタイミングで表示されることに注意。
例えば、地面を見た時点でミサイルアイコンが2本しか表示されていなくても、それをもって残り着弾数が2発であるという保証にはならず、遅れてもう2発飛んでくる可能性もある。

本体とジェットの攻撃

カタパッド本体にイカ達が触れると、触れた相手に接触ダメージとノックバックが発生する。
空中を飛行している敵なので地形との高低差が無い限りは殆ど触れる事はないだろうが、この当たり判定は両コンテナを破壊し墜落させた際にも残っている。
この接触ダメージが致命傷になったり、ノックバックで海に突き落とされたりしては台無しなので、金イクラが出てくるまで過度の接近は控えよう。
なお、カタパッド本体の体力を0にする方法で撃破した場合は墜落する事なく即爆散するため、接触被害は発生しない。
コンテナを破壊されても本体の体力は残ってるので実用性はないが墜落中の本体に装甲貫通攻撃を当ててオーバーキルすることも可能。

また、本体中央下部は地味ながらジェットパックと同じようにインクを噴射して浮遊しているため、足元に近づきすぎるとジェット噴射や敵インク踏みでダメージを食らってしまう。
うっかりぶつからないよう、カタパッドの真下には極力立ち入らないように気をつけよう。

危険性

そこそこ広範な塗りとサーモンランでは数少ない確1の攻撃力を併せ持ったミサイルを、ステージ内どこにいても発射し、長い着弾間隔により長時間にわたってこちらの行動を制限しながら他の味方には不慮の事故を誘発する
またオオモノを含めた全シャケ種の中で唯一、2体以上のイカを同時に能動的にターゲットにしてくる
複数体で現れた場合、タワーコウモリなどと同時に現れた場合の空間制圧力、行動制限力は凄まじいの一言。

にもかかわらず出現するのは海岸近くのことが多く、混乱した場では目の前にたどり着くことすら難しい場面も多い。
さらに対面したとしても有効な攻撃が限られることが重なり、処理したくともできない場面が非常に多いのが厄介さに輪をかける。
通常WAVEにおいて、正攻法での撃破にインクタンク140%分ものインクを消費させられるオオモノは他にいない。撃破に必要な「時間」ではなく「インク量」基準で考えると規格外にタフなオオモノであるともいえる。

極めつけに、コンテナの遠くを拠点とするせいでドロップする金イクラはだいたい納品しづらく、出れば出るほど効率的なイクラ納品をも妨げるという、どこまでも嫌らしい存在である。

全体的な対処方針、心構え(―タワーとどっちがキケン?ー)

最重要警戒対象の一つであるのは間違いないが、「タワーとどちらがキケンか?」は熟練アルバイター間でも意見の分かれるところである。
どちらかといえば「最優先で倒すべき対象はタワーで、カタパッドはその次」とする意見がやや主流ではあるが、
以下のようにタワーよりやっかいな部分も複数持ちあわせており、カタパッドの方を最もキケンなオオモノだと推すアルバイターも少なくない*4

  • 適したブキを持って接近さえできれば倒す行為そのものは簡単であるタワーと違い、「得意なブキ」がほぼなく、誰もが倒すのに手間がかかる
    • そのため皆「自分がカタパ処理をがんばるぞ!」という気持ちになりにくい
  • ビームの軌跡で居場所が一目瞭然なタワーと違って、ミサイルはどこから飛んできているのか瞬間的な判断がしにくい
    • 攻撃エフェクトの見た目も音もタワーに比べて地味で、自分を狙っていない遠くのカタパッドの出現に気づくのは特に遅れやすい
    • ロックオンされたとき、ミサイルマーカーのビン型マークの方向にカタパッドがいるのだが、この仕様を知らないバイターが多数。
  • 爆発物を投げ入れたくても弱点のコンテナをなかなか開いてくれない
    • 一部のスペシャル以外は瞬時に撃破ができず、時間をとられてしまう。

これらの特徴から、キケンな存在だと頭では皆わかっていても出現したのに誰も処理しに行かない、放置され大量発生、という事態にきわめて陥りやすい。
そしてミサイルがステージ内に延々と降り注ぐうちに「誰も対処しない」はまもなく「誰も対処できない」へと変わる
こうなってしまえば場はまもなくカオスに陥り、たちまちゼンメツしてしまうことだろう。
ミサイルが飛んでいるか常に気にかけ、飛んでいるようならどこにいるか把握しておき、隙があれば攻撃態勢に移れるようにしたい。

もし狙われたらどう避けるか

カタパッドに限らず対人戦でのマルチミサイルにも共通する話だが、着弾マーカーを確認したら闇雲に走るのではなく、味方の居ない方に動くこと。
当然、味方側に動くと巻き添えを食らわせてしまうおそれがある。例え回避できたとしても、例えばハイドラントの側を通過するとそれだけで妨害になってしまう。
一定の動きしかしないシャケより、不規則に動く味方は熟練しても読みづらい、ある意味サーモンランで最後まで残る課題とも言え、
自分を狙うマーカーは避けやすいが、ある意味かえって危険なのは他人を狙うミサイルの方とも言える。

特にコンテナ付近と高台付近では要注意。
前者はイカが集まって来やすい地点、後者はチャージャーや重量級などがポジショニングしやすい地点であり、味方の動きを制限してしまいやすく、不慮の事故を誘発しやすい。
ロックオンされている最中は、少なくとも納品は一旦やめておく方が無難であり、コンテナ周囲に味方が来ていたら1~2秒遅くなってでも少し迂回した方がコンテナ周囲の安全を確保できる。

また劣勢時は既に塗られている同じ安全地帯へ全員が逃げてしまうとミサイルが集まってきてかえって危険地帯になってしまう。
極力、塗り広げて道を作りながら逃げる方が安全と言えよう。

単体で狙われても移動するだけで避けられるが、他の敵と同時に襲ってくると厄介。
他の敵の攻撃で足が止まった所にミサイル、またはミサイルで周囲を塗られて他の敵の攻撃が避けられない、といった詰みが発生しうる。
マーカーが付いたら、着弾までの回避ルートまで予め組みたてておく事。

着弾地点を見極め直撃しないようしっかり避けることは必須だが、むやみに移動距離を大きくすると塗られる範囲が広くなり、広範囲の味方を巻き込みかねない。
特に動きの速い軽量級の前衛は必要以上に大きな経路を逃げると、予想以上に広い範囲にミサイルを撒き散らしてしまいかねない。
敵インク上でなければ、実は軽・中量級のヒト移動速度でも、止まりさえしなければカス当たりからも十分よけられる。
しっかりよけるには、動きの大小よりも着弾の最中は一方向への動きを止めず、通ってきたルートにも戻らないというのが重要だ。

壁移動にも注意が必要。
壁を登る間は水平方向の移動が止まるのでミサイルに容易に捕捉される。壁を登りきった所に置きミサイルで爆破、あるいは壁を登っている間に斜め上から撃ち抜かれる。
イカロールで速やかに壁から離れる、金網下ならばミサイルがすべて着弾するまでセミをして待つ(ミサイルは金網を透過しないため直撃は受けないが爆風は受ける可能性がある)、壁を左右に動いてミサイルを回避ないし斜めに移動して登りきる(壁にミサイルが着弾し塗り荒らされる可能性はある)、またはマーカーが付いている間は壁を通るのは避けるなどすること。

なお、着弾後から逃げ終えた後、敵インクの塗り返しを面倒くさがらずに行う意識も大事だ。
特にコンテナ付近の床は使用頻度が高く、放置すると複数のイカが足を取られて戦況悪化に直結する。
サーモンランでは金網地帯も多いため、近くに居る場合はそこにマーカーを誘導するのも一つの手。
弾は金網を貫通しないので敵の色で塗られるのを防ぐことができる。ただし金網では自分の移動も遅くなるので注意。
頭上に金網がある場所に逃げるのも選択肢の一つだが、金網上の味方を巻き込んでは本末転倒なので味方が来ないことを必ず確認すること。
また、サーモンランでの金網は殆どが暗色で足元に出るマーカーの色が被って視認性が悪く、自分にミサイルが降ってきていることに気付きにくくなるパターンも散見される。
そういった事になりがちなバイター諸氏は金網上を通る時に1つ留意しておくと良いかもしれない。

(熟達者向け) 片側コンテナをあえて残す戦術、通称「片パッド/片翼」について

あえてカタパッドのコンテナを片方だけ落とした状態で生き残らせ、放置する作戦が存在する。(通称「片パッド、片パ、片翼」)
片パに対して無傷のカタパッドの場合は「両パ」等と表現する。

  • 同じオオモノシャケは原則、同時に3体までしか出現しない(とされる)
    • 4体目が出現したという報告もあるが、同期ズレが原因のレアケースと思われるため考慮しない
  • 高難易度ではオオモノの湧き間隔が短い為、倒した直後にカタパッドがすぐ出現してしまうと、わざわざインクを消費したあげくコンテナが両パ状態に回復してしまう
    • 前作よりもオオモノが増えた関係でカタパ連続湧きの確率は下がった
  • カタパッドは撃破しても得られる金イクラが回収しにくい場所になりがちで、無駄になりやすい
  • 片側コンテナを破壊すると、攻撃ルーチンが最も近いイカを狙うように固定化され、身軽でない長射程ブキの保護になるなど、単に半分になる以上の弱体化につながる(特に上級者は片パにしたうえで意識してタゲを引き受けることで後衛を保護する)

…等の理由から、あえて0.5×3体分の生存を許す事で、それ以上の負担を防ごうというコンセプトで考えられたのが「片パ」である。
今作ではカタパッドの出現率が前作よりも低下したため、片パを落とせる状況でわざわざ延命させても得られるリターンはほとんどなくなったといえる。
※倒すのが難しいシェケナダム満潮時の金網湧きを除く。

危険度Maxを除いて1waveのオオモノシャケの出現総数は全11種合わせて納品ノルマ-1で固定となっている。危険度Maxでは出現総数と納品ノルマが同数。
最大ノルマである35個の場合、期待値的に3体少々のカタパッドが出現することとなる。4体以上が湧く確率は約19.9%、5体以上湧いてカタパ祭りになる確率が約13.5%ある。
3体の片パッド状態で維持した場合、新品カタパが湧く確率は0%。
対して、3体の片パッドで埋まっている状態で1体を撃破した場合、1/11×残りオオモノ数の分だけ新品カタパが湧く可能性が生まれる。
僅かな差であるが、回収しやすい部類のオオモノシャケの出現率が増加する可能性がある。*5
マズイクラの数だけ見れば、新品カタパが湧いた数だけ納品が厳しくなることになるのである。
(なおwave開始直後のようにカタパッド由来の金イクラでも回収が容易な状況に限っては、この問題は無視できるためこの観点で片パにする意味はない。)

 

以上は4体目以降のカタパッドの湧きを考慮したものであるが、同じ地点への2体目の湧きのみを考慮した、部分的な片パ戦術も存在する。
ダム満潮の金網カタパのように激マズイクラなうえに片パにすることすら困難な位置の片パッドのみを維持するというもの。
カタパッドが湧く確率×同じ方面である確率で合わせて1回1/33だが、カタパ4体目以降の状況とは残りのオオモノ数が段違い。開幕なら同じ地点に再度湧く期待値は1前後になる。
どの地点のカタパまでが撃墜対象かは意見が分かれるところだが、「1個も回収できないだろう場所なら片パ維持」は1つの目安になる。

なおオオモノシャケは残り28秒辺りに角笛が鳴った時点を最後に一切出現しないので、それ以降は容赦なく撃墜してしまって構わない。
(ただし金イクラ回収が間に合っていない場合、より回収しやすいイクラを発生させる方に労力を注ぐべきで、カタパッドを無視すべき状況もあり得る)

「片パ」戦術の課題

  • 「片パ」を狙う、という意思疎通は不可能
    そもそも、全員が「片パ」狙いを前提として共有しているわけではない。野良での採用には限界がある。
    撃墜したらしたで普通に利点はあり、そもそも必ず再発生するというわけでもなく、「害」にまでなる割合は低いことを忘れずに。
    さすがに「両パと片パの両方が視界にいる状態で片パを優先して撃墜する」「片パは次々に撃墜するが、再湧きした両パには一切触ろうとしない」という態度には問題がある。
    しかし、それは楽な相手を倒すだけという無計画さ、そもそものカタパッドに対する意識の低さ、再湧きした両パの存在に気付かない索敵能力の低さが本質なのであって、片パ維持を狙う狙わない以前の問題である。
     
    「片パ」戦法を狙うも狙わないも各イカの自由であり、自分が「片パ」を狙っていて味方がそれに従わなくても、目くじらを立てるのはやめよう。
    本当に大事なのは「両パを放置しないこと」である。
  • ステージや特殊WAVEによっては、今いるカタパッドが片パであるか否かの判断が難しい
    アラマキ砦や霧状態では発見が遅れるため、「両パ」状態での発射1セット以上を高頻度で許してしまう。
    このため、本来は「片パ」戦術のリターンが通常よりも大きい。
    その分、この状況で片パ維持していたものを撃破してしまうと通常よりもマズいことになりえる。
    カタパの発見が遅れる状況ということは、両パなのか片パなのかの判断が難しい状況でもある。
    このため、片パを別の味方が撃墜し同じ地点に両パが再出現した場合、落とした本人以外は「片パのままである」と誤解し対処を後回しにするおそれがある。
    (落とした本人以外の3人が片パだと誤認することもありえる)
    このため、そういった状況で片パを撃破したプレーヤー自身が同方向への再湧きへの対処を意識して行わないと被害が拡大しやすい。

とにかく片パを維持すればいいという訳ではない
まず、何をもって有効としているのか?をきちんと考えて実行しよう。
オオモノの再湧き間隔はノルマ(=キケン度)に応じて変わる。なので低ノルマ帯ではやる意味がない。
再湧き間隔が短い低ノルマ帯では放置するメリットが低く、ただ無駄に延命させているだけになるからだ。
単純に編成と味方が強くどんなにオオモノが湧いても無駄なく次々倒していけるチームや、上手いエクスプロッシャーやクマサンスロッシャーが居る編成など、次々に素早く倒すことが可能なメンバーが集まった回なら普通に倒していけばいい。
(ただし、シェケナダム満潮時の金網湧きのような場合は編成によらす片パ維持したほうがよい)
その時の戦況、湧いているカタパッドの場所、その回の味方の武器構成等に応じて判断しよう。
金イクラを安全に回収できる余裕があるかが大まかな目安になる。

ドスコイ大量発生時も倒してしまった方が良い、というよりもカタパ撃破はキャノンの義務である。照準さえあっていればキャノンで素早く撃墜できるし、動けないキャノンは上述のリッター等と同じくミサイルに弱い。
金イクラ回収役のインクにも余裕があるため、キャノンから狙いにくい側にボムを投げるとよい。

 

【寄せ目的の片パ戦術】
カタパッドは固定の1~3か所を周回するため、遠い位置ではとりあえず片パにしておき、一番コンテナに近い位置に来たタイミングで撃墜するというもの。余裕をもって2投目のインク回復ができるため雑魚による妨害の影響を受けづらく、納品ノルマへの負担も軽減できる。

【湧き位置によるカタパッドの優先度】
カタパッドの待機位置はいくつかの位置で固定となっており、湧き位置が被った場合は次に優先度の高い位置で湧くことになる。
特に満潮時はコンテナ近くに湧くものがいくつか存在し、ここが埋まってしまうと片パにするのも面倒な位置にカタパが湧きやすくなる。
逃げ場が少ない満潮時はカタパッドの脅威度が高く、基本的に撃破したほうがよい。
基本的には干潮時に片パ維持しておくと、湧き位置が被った場合に別方面=シャケが湧いていない方面に湧くため対処が容易になる。
また、干潮時は逃げ場が多いためミサイルの脅威度がやや下がる。

以下は特に片パ維持すべきものである。

  • シェケナダム満潮時の金網湧き
    単純に遠く、イカダッシュも不可、そして処理中に背後を詰められたら逃げられない。完全にデスカタパである。
    こいつに限っては開幕1匹目に湧いてきた場合でも落とさないほうがよい。
    中盤以降に金網湧きをされたら好き勝手されるため、金網側に新品が湧く状況を作るのは得策ではない。敵が少ない序盤に楽に片パにできてラッキー、とポジティブに考えよう。
    逆に、コンテナ付近のカタパは速攻で撃破すべきである。こちらを残しておくとコンテナ側で湧くはずだったカタパが金網湧きしてしまう。

アップデートによる変化

  • 以前はフタやコンテナの中に当たっても弾かれやすかったり、停止したはずのボムが唐突に吐き出される現象も確認されていたが、Ver.1.2.0の修正で弾かれづらくなったようだ。
    しかし依然、フタのヒンジ部分に当たると弾かれやすかったり、ボムが回転してしまった場合は飛び出してしまうことがある。
  • 以前は特定の位置に出現したカタパッドがスライドしながらミサイルを発射したり*6、ごくまれに通常とは異なる位置で発射する*7ことがあったが、Ver.4.0.0前後で修正された模様。

小ネタ

  • ミサイルを撃っているパイロットコジャケは、何とも言えず楽しそうである。特にミサイル発射時は満面の笑みでミサイル発射ボタンと思われる場所を連打している。殴りたい、その笑顔
  • 撃ちだすマルチミサイルは対戦で使用されるものと刻印に至るまで全く同じデザインである。
    詳細

    マルチミサイル.jpg
    通常のマルチミサイル

    カタパミサイル.jpg
    カタパッドのミサイル
    あのブキ製造メーカーが関与しているかについては不明。

  • カタパッドのジェット部分でやられたときに画面に表示されるメッセージは、ジェットパックのジェットでやられた時と違い、普通に「カタパッドにやられた!」である。
  • 一見ジェットパックと同じ要領で浮いているように見えるが、前作のポラリス満潮時には金網の上でも元気に浮いていた。(ナンデ?)シャケたちの高い技術力が垣間見える瞬間である
  • 湧き位置が被ったため湧き方向を無視して別方向に湧いたカタパッドを指して「代替カタパ」と呼ぶことがある。
  • ver.2.0以前のトリプルトルネードのガイド装置がくっついたり*8左右のコンテナがクマサン印のスロッシャーの攻撃を消してしまうこと、ウルトラチャクチの爆風が当たること、インクショットを当ててもキンッと甲高い音が鳴らないこと等からミサイルのコンテナ部分は他の装甲持ちシャケと違い、地形判定になっていると思われる。ただし中央の本体部分は装甲判定である。
  • 前作では閉じたフタの外側から無理やり爆破されたり、それに対抗してか投げ入れたボムを消してきたりと、コンテナ部分がバグの温床と化していた。
    今作でもボムを弾いたり、かと思えば逆に吸い込んだり、ウキワをコンテナですくい上げて幽閉してきたり、ホップソナーを本体に投げつけられた反動で大きく突き飛ばされてみたり、極めつけにはUFOのごとく空に飛び立って帰ってこなかったり、やりたい放題ぶりはかえって加速している。もちろん大半は修正されたが、ボム弾きだけはv6.0.0現在も一部未修正。
  • 今作ではこっそりといろいろな仕様変更を受けている。
    • ミサイルが着地点を決定するタイミングが変更されている。
      前作は最初の一発目を発射した時に目標キャラの周囲にランダムに着弾点が決定されたが、今作はそれぞれのミサイルが着弾するまでターゲットへホーミング+0.n秒前に着弾地点が決定される。
    • ミサイルの爆風からノックバック効果が削除されている。
    • 満潮でも発射後に移動を挟んだり、通常潮位でも移動を挟まないステージがある。
    • コンテナ撃破後の機体の消滅が早まり、機体が直接地面に触れた瞬間に爆発するようになった。かわりに、落下する機体にも衝突攻撃判定が残り続けるようになった。
  • こっそりとけんしゅう最強のオオモノ。攻撃の仕様上、実戦では2名に振り分けられるはずのミサイル8発が1名きりの研修生を集中攻撃するため。初心者狩りにもほどがある。

コメント

サーモンラン攻略と統一。


*1 2回接触しても死なず、かつ、イカロールで接触するとアーマーが破壊されることから、30以上50未満のはず
*2 すじこジャンクション跡通常・左手前は、左2体目として出現する場合と正面2体目として出現する場合がある。
難破船ドン・ブラコ通常・右の手前から2体目、右2体目として出現する場合と船尾側3体目として出現する場合がある。

*3 カタパの強化というよりは、バトルのものが弱体化されて相対的にそうなっているだけ
*4 なお、一時期タワーカタパッドと並び称されていたテッキュウについては弱体化調整などの影響もあり、今ではタワーカタパッドより明確にワンランク下の脅威度とされることが多くなっているので留意されたし。テッキュウ/テッキュウの評判も参照。
*5 代替オオモノが一様の確率で湧くと仮定した場合。ただし今作の代替オオモノの出現法則は判明していない。
*6 アラマキ砦・通常・左2体目・初回発射時、海岸側からコンテナ方向へ移動しながら発射する
*7 ムニ・エール海洋発電所・満潮・右1体目・初回発射時、右側湧き位置の直上で発射することがある。条件不明。 https://twitter.com/lcknmi/status/1647346158262693888
以下の動画では味方が通常の位置にボムを投げて倒しているため位置ずれを起こしていると思われる。 https://twitter.com/ito_kirimi/status/1630131903679586304

*8 この時のトリプルトルネードは基本的にシャケをすり抜けるが、カタパッドハシラにはくっついていた