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ヒーローモードにおける難関ステージの攻略法を紹介する。
前提として、ヒーローモードでは本作にVer.1.0から登場している大半のメインウェポンを扱う機会がある*1ので、それらについて当wikiなどで予習しておくと非常に有利となる。
またヤカンの色が金色のステージはヒーローシューターを使えるので、最初は歯が立たずに後回しにしたステージも、強化したヒーロー装備の力を借りて再チャレンジすればあっさりクリアできるかもしれない。
1-10 「夜景に包まれ響き合う、レジデンス協奏曲。」
60秒間、ビートタコスタンプが発生させる衝撃波をひたすらジャンプして避けるだけのステージ。
慣れてしまえばなんということはないのだが、初見で面食らう人が多いとされる。
このステージを安定してクリアするにはイカの3点に気をつけるべき。
- ステージの真ん中より手前に居続けること - 奥に行きすぎると両端のビートタコスタンプが見えず、衝撃波が画面外から来る形になって対応を取りにくい。
- なるべくジャンプは小さくすること - 大ジャンプばかりしていると、着地するまでに次の衝撃波が来て足元をすくわれてしまうことがあるためである。大ジャンプは複数の衝撃波が重なってしまってどうしようもないときだけにしよう。
- イクラビンに気を取られない - クリア報酬のイクラのほうがずっと多いのでステージ内でいちいちイクラを取りに行ったりしなくても大丈夫。
センプクができないのでダメージを受けるとほぼ回復できない。全力で避けるべし。
舞台から飛び降りて時間を稼ぐという最終手段もある。
ver.2.1.0まではショックウェーブを飛び越えた際にダメージの回復が停止する不具合があり、このステージの難度を余計に上げていたが、現verでは正常にダメージが回復するのでやや難度は下がっている。
2-04 「進む、未来へ。時空を駆け抜ける街、在住。」
おそらく多くのイカたちにとって、本作で初めてライドレールに乗ったままマトを壊すことになるステージ。
マトは3号とは別のレールに乗って移動するが、物陰に隠れるかのようなかなり意地悪な動きをする。
そして、オススメブキの罠*2があるステージでもある。
当たり前だが、事実上全く動けない状態で動くマトを狙うのに、射程が短くレールの慣性のせいでインクが真っすぐ飛ばないバケットスロッシャーが適しているはずがない。
(バケットスロッシャーはバトルで使用する分には決して短射程ではないのだが、スロッシャー類が苦手な上方向に的が出現することも多く、撃つと感覚的にかなり射程に物足りなさを感じるはず)
バケットスロッシャーでどうしてもクリアできないならジェットスイーパーに持ち替えよう。ジェットスイーパーはかなり射程が長いのでこのステージ向きと言える。
最後の大きな赤いマトは硬い上に、周囲に普通のマトとそれを支えるタコウォッシャーがまるで赤いマトを護衛するように浮遊するので壊しにくいが、
周囲のマトは上下それぞれ4セットが一組になっていて、一組をすべて壊すとその下のタコウォッシャーも消えるので、まず周囲のマトをすべて壊すのが早道。
下の4つを壊すと赤いマトの下半分がかなり狙いやすくなるので、上のマトを狙えるタイミングが来るまでは、そこから赤いマトを狙おう。
特にジェットスイーパーは一発の威力が低いのが短所。硬いマトを壊すには撃てる時に撃っておくのが肝心。
どうしてもバケットスロッシャーでクリアしないと気がすまない場合は、とにかくエイムを磨いてクイックボムのお世話になるのが良い。
マトが密集しているところでは、一回当てさえすれば数個のマトを同時に破壊できるはず。
クイックボムを1度でも当てそこねると十中八九インクが足りなくなるので、とにかく絶対に当てるだけの技量は身につけること。
ただし硬いマトにはクイックボムがあまり有効ではないのでバケスロでなんとか破壊しなければならない。
他のブキのような下の4つのマトを破壊してから上の4つ…というように同じ高さのものを一つずつ破壊していくセオリーは一旦忘れよう。
バケットスロッシャーは縦方向に連続して攻撃するのが得意なため、上のマトを優先的に狙うと下のマトも一緒に壊れてくれるはず。
上のマトを狙ったまま照準をしっかり確認し、射程距離まで近づけたことを確認してからインクをぶちまけよう。
ノーチラス47もバケットスロッシャーよりずっと簡単なはずだが、エイムが通るタイミングは結構シビアで、チャージのタイミングが合わないと撃ちそこねることがあるので注意。
とはいえ人によってはジェットスイーパーより連射力があるノーチラス47のほうが簡単にできることもあるので、ジェットスイーパーでも手こずっている場合はノーチラスを使ってみるのも良いかもしれない。
ノーチラスは射撃中でもZRボタンを押すと直ちに撃つのをやめて再チャージすることができる。無理して連射し続けずに小刻みに撃っていったほうが安全。
2-08 「そこに至る、その過程も美しい。」
全てのスイッチを塗って起動させるステージ。
やること自体はとても簡単なのだが、その設置位置は天井裏や木箱で隠された向こう側のようなあまり注目されない場所ばかり。1つだけとても巧妙にスイッチが隠されている箇所がある。
どうしても最後の1つが見つからないという人へ。
最初の部屋の一番奥で、ブロックの裏に回り込んでスイッチを起動させるところがある。
このブロックはスイッチの起動でいなくなり、あとに開いた穴がルートになっている(イカリングが浮いている)のだが、この穴に入ったら少しだけ前に進んで、ゆっくりと斜め上を見てみよう。
こんなところに!?というところにスイッチがあるはずだ。
4-06 「押し寄せる価値と向き合う、本質と技芸の舞台。」
飛ばされてくるマトボックスを破壊するステージ。
このステージは3つのブキを選べる(公式オススメはスパッタリー)が、スパッタリーは射程が短いので、
高いところから落ちてきてバウンドするマトに攻撃を当てられるチャンスは思いの外少ない。
しかもこのステージは床面積のおよそ1/3がインクを塗れない床になっており、
マトを逃したときに追いかけて撃ってもインクが届かないことがあるスパッタリーでの攻略は、実はそんなに簡単ではない。
ノーチラス47はチャージ時間があるので少しタイミングを取りにくいが、射程が長く連射もできるのでもっとも簡単と言える。さっさとクリアして次へ行きたい場合はこれがオススメ。スピナー中唯一チャージキープが可能なことを覚えていると、より簡単になる。
スクイックリンαは弾速が優れるので瞬間的にエイムさえ合わせられれば比較的インクを当てやすい。ただしチャージが不十分だと一撃ではマトを壊せない上、そもそも一発外すと結構苦しいか場合によっては詰む。
マトはイカのような順番で飛んでくる。
中→中→左→右→右(低め)→左(低め)→中(硬い)→右・中(連続)→中・左・右(連続)→最後の5個
あらかじめどこに飛んでくるかがわかっていれば、射程が短いスパッタリーでも対応しやすいはず。マトはバウンドしたあと加速するので注意。
なおマトの飛距離は最後の1つ以外はどれもだいたい同じで、床板の色が前後方向に変わる境目あたりで一度バウンドする。その時までに破壊できなかった場合、急いで追いエイムしないと間に合わない。
最後の5個はやや特殊で、4つが中央付近に次々に飛んできたあと、最後の1つは遅れて打ち出され、足場のところまで届かずに落ちる。
そのため素早く前に進んで撃つ必要がある。スパッタリーの場合はかなり前に出ないと届かないのでスライドを駆使して前に出よう。
5-05 「美意識が調和する空間に、立ち入る特別を。」
パッ○マンの要領で、タコドーザーから逃げつつ全てのイクラを回収するステージ。
取り忘れ事故を考えるとどのブキを使っていてもコースのどこかの端から取り逃しの起きないようにイクラを取っていくのが望ましい。
自分がどこのイクラを獲得したかも完璧に記憶しておかないと、残ったイクラを探すだけで無駄に時間を消費させられてしまう。
公式オススメブキのパブロは高速で塗り進むことができるだけでなく、タコドーザーを黙らせることができるコジャケを投げられるのでタコドーザーに遭遇しても迂回せずに済み、非常に有利。
ボールドマーカーは、サブウェポンがカーリングボムなので、これを投げることでルート開拓とイクラ獲得が同時にできるだけでなく、カーリングは前に投げて自分は右へ行く、というように実質二人分の動きができるのが強み。
これに対してリッター4Kは一見するとメインで一瞬にして直線上のイクラを獲得できるので有利に見えるが、サブウェポンがこのステージではほとんど役に立たないクイックボムなのが落とし穴。
リッターと言えどフルチャージしないと思いの外射程が短く、それをタコドーザーに追われながら実行する余裕はまずない。
しかもインク効率が悪いリッターで、徹底的にタコドーザーにより塗り替えされた空間でフルチャージインクを連射するのは無理がある。
リッターでクリアしたいなら、タコドーザーの向こうにあるイクラは撃って取る、ということを常に意識しよう。
一応四隅にインクタンクが配置されているものの、使うタイミングを考えないとムダになる。
なお真ん中の一段高くなっている通路にはタコドーザーは来ることができないので、その事も覚えておこう。
ここにのぼってタコドーザーから十分に離れると、タコドーザーは諦めてどこかへ移動する。
5-07 「不可逆な時の中で、この街並みを選ぶ意味。」
オススメブキが新種ブキであるトライストリンガーとあってか、歴戦のイカを含め多くのイカを阿鼻叫喚させているマトあてステージ。確かに、トライストリンガーのために置かれたかのようなマト配置をしている箇所はいくつか存在する。
このステージが初見で難しく感じられるのには2つ理由がある。
一つは、実質的にチェックポイントが全く設置されていないこと。
もう一つは、トライストリンガーというブキのもつ一筋縄ではないクセ。
このステージでは矢を直接当てるのではなく、すぐ付近の壁などに向かって撃ち込み、爆発を利用してマトを壊すことを徹底させられる。
ついマトそのものを狙ってしまいそうになるが、マトに当たった矢は爆発しないので、壁に一つも矢が当たらないとほぼ詰んでしまう。
そのことを意識さえしていれば、実はそんなに難しいステージではない。
トライストリンガーで攻略するには、イカにも「ここを撃て!」と言わんばかりにおいてあるイクラをフルチャージで狙おう。
下は一番最初の的だが、真ん中のイクラの部分を撃てば、周りの的はワンテンポ遅れてすべて壊れる。
単独の的は直接狙えばよいが、このように複数密集しているときは直撃ではなく着弾後の爆風で破壊しよう。
1発分の爆風でも小さい箱に対しては十分な火力が出る。急を要するもしくは手数が必要で、フルチャージの精度や射程がいらない場合は、1周チャージすれば爆風が出るので妥協しよう。
途中でマトが高く積み上げられているところが2箇所ある。
目印のイクラがないのでわかりにくいが、その後ろの壁を狙えば驚くほど簡単にマトが壊れてくれる(床がある場合はボムを投げても良いが、それだけですべてを壊すことはできず、しかもボムが落ちたら即詰んでしまうのでハイリスク)。
1つ目は図で赤く塗ってあるエリアに何度か撃ち込む。下の的が壊れると上の的が落ちてくるので、落ちてくる的に遮られないように注意。
図のあたりならば、1周チャージでも十分な射程があるので次々と撃ち込んでよい。
2つ目は壁にくっついているので下の的を壊しても上の的は落ちてこない。赤丸の部分を狙って撃とう。
硬いマトはただフルチャージで撃っていれば壊れる。トライストリンガーは、この硬いマトを壊すのには適したブキと言える。
最後は上のイクラのある部分を撃ったあと、ひたすらZR連打で落下しながらタテ一列に並んだマトを壊す。(1周チャージが間に合うならタテ3つのヨコを狙って爆風で壊してもよい)
どうしても撃ち漏らす場合はラピッドブラスターやバレルスピナーに持ち替えよう。
ラピッドブラスターを使う場合も、イクラを狙えば爆風で周囲のマトをまとめて壊すことができる。
ただし火力が高くないので、硬いマトを壊すには、爆風ではなくしっかり直撃を何発も当てていく必要がある。
バレルスピナーを使う場合はセンプクで射撃をこまめに停止させ、チャージのタイミングを調節しないと肝心なときに撃てないので注意。
6-01 その日常は、非日常をまとう。
霧の中で視界が不明瞭な中で、タコゾネスを倒しながらコースを一周するステージ。
ヒーロー装備の場合、ちゃんと強化していれば、高所から撃つなり、各種ボムやコジャケを投げるなり、不意打ちなりすれば何とかなるだろうが、問題は指定ブキ2種類。特に今作完全新規のジムワイパーが曲者。
クラッシュブラスターは爆風4発だとキルタイムが非常に遅い(スプラシューターの5倍かかる)ので、開けた平面で対面すると普通に撃ち負けてアーマーを壊される。相手より先にダメージを与え始めるのは前提として、段差・障害物・壁をフルにイカして対面したい。
最後の4体は緊急時にステージ最初の2体がいた広場から狙うのも悪くはないが、相手の執拗な曲射が嫌らしい。
ジムワイパーは近距離タメ斬りで確1を出せるが、ローラーと違って横範囲が狭い上相手AIがなかなか賢く、タメ斬りを上手く横移動でかわしてきて中々当てられずに泥沼化するのがオチ。あくまでオマケと割り切るべき。
コイツの主力兵器は、シューター最長のジェットスイーパーより少し長い射程のタメ斬り。弾速が遅いので相手の動きを予測して当てなければいけないが、一度当たれば、弾速の速いタメなしやクイックボムでトドメを刺せる。相手の動きが読める(足を取られるなど)ならこのコンボを主軸にしよう。遠くから着地時に当てたいなら、割と早めに出しておかないと当たらない。
タメなしの射程もプライムシューターより少し長い(相手のシューターやマニューバーとは試し撃ちライン1本分の差がある)。タメ斬りが中々当たらないなら十分距離を取ってこちらを3発当てた方が話が早いかもしれない。むやみやたらと相手と同じ高さで近づかないこと。段差上から一方的に狙えるならそちらの方がよい。
ゴール付近の4体は、橋の欄干上(ダッシュ板手前の)からタメなしでプチプチ・チクチク潰すのが一番安全。ただし時間はかかる。タメ斬りはかわされやすいのであまりオススメできない。ステージ最初の2体がいた段差下広場の木の後ろから狙ってもいいが、相手の執拗なボムを避けながらタメ斬り真ん中やや下やタメなしを当てなければならないので、やはりこれも時間がかかる。
ジャンプしても攻撃性能は変わらないので、相手の弾を緊急的に避ける時のジャンプは役に立つ。
ゴール外周部で戦う場合は、スライドで距離を詰めてきてスライドショットでアーマーを割ってくるマニューバーが非常に面倒くさい。また、2体以上を同時に相手するのはよほど塗り有利でない限りオススメできない。やる場合は、先述の広場を背にしていつでも逃げ込めるようにしておくこと。
6-05 「アナタ色計画、始動。」
インク自動回復不可かつ敵インクに触れてはいけない(ダメージが入らない程度の一瞬なら触っても許される)という特殊ルールで、カーリングボムを使ってルート開拓しながら進むステージだが、
最後の方に行くととても意地の悪い仕掛けが満載になっている。
武器の持ち替えなどでごまかしがきかないので純粋にキャラコンを磨かないとどうにもならない。
基本的に、あらかじめ少しだけ自インクが塗られている箇所があるので、そこに向かってカーリングボムを投げれば良い。
爆発までのタイミング調整を必要とするようなところは一箇所もない。
下の図は回転扉のようなものがある箇所で、ルートが2つに分かれるが難しいことを考える必要はなく、回転扉に弾かれないようにタイミングを見計らいながら白または水色の矢印に従ってカーリングボムを投げるだけでOK。
赤い矢印は、イカジャンプでそのまま飛んでいけることを表している。
壁が左右に動いている箇所では、矢印のようにカーリングを投げれば良い。
水色ルートを通る場合は、左右に動いている壁から突き出している小さな壁の縁に反射させるようにカーリングを投げる必要があり、ややエイム力を要求される。
どちらのルートを選んでもオレンジ色のルートに合流する。黒い矢印はタコウォッシャーの軌道を表しているが、真ん中は決して塗り替えされないので、ここを通るように投げれば問題ない。
2本のヌリヌリバーが交互に往復する箇所もルートが分かれている。
どちらのルートを選ぶ場合も、長い方のヌリヌリバーの上にさえたどり着ければそれでOKであり、投げるタイミングも重要ではない(カーリングはヌリヌリバーにぶつかっても乗り越えてまっすぐ進む)。
赤い矢印は例によってイカジャンプだけで飛んでいける。
最後のタコウォッシャーが列をなしてぐるぐる巡回しているところは、タコウォッシャーに邪魔されないタイミングを見計らい、
インクタンクのある方に向かって斜めにカーリングボムを投げればルートが出来上がる(真ん中で少し待っていればイクラビンも取れる)。
最後の1個は、緑の矢印に従ってあらかじめ塗ってあるところまで投げれば良い。
この先にまでカーリングを届ける必要はなく、その後の赤矢印のところはすべてイカジャンプだけで進める。この後はゴールするだけ。
6-12「 「住まい」の既成概念を、壊し尽くす。」
ウルトラハンコでタコストライクを時間内にひたすら叩き潰していくステージ。
やはりブキの選択でごまかしがきかず、時間設定もかなりシビアで、癖の強い動きをするウルトラハンコをイカに思い通りに操るかが試される。
タコストライクが縦積みになっているときはハンコ投げをすればまとめて撃破できる。
このステージはウルトラハンコを無限に使えるので、どのタコストライクを破壊するときも、ハンコ投げのほうが時間短縮につながりそうならどんどん投げてしまおう。
最後の1つだけはスタート地点の方から転がってくるのでハンコを投げて壊そう。偏差投げするとよい。
必勝法と言えるものはない。とにかくキャラコンを磨こう。
なお、カンヅメを取らないとウルトラハンコが使えないモードも用意されているが、クリア前に遊べるステージ中周回報酬が最高タイ*3の800イクラであることから察せられる通り、こちらは地獄の難易度。
近距離のタコストライク以外は投げを多めに使ってすぐに次のカンヅメを回収しに行くとよい。
1・3WAVE目では縦並びのタコストライクに上手く投げつけると4枚抜きできる。また、小さな「凵」字に並んでいる4体は、上手く真ん中を狙えば一気に破壊可能。また、1・3・5WAVE目共通で、横並びの2体の間に投げつけると、2体とも破壊可能。
2WAVE目は、手前の2体を潰してから奥の2体に投げつけるか、2体ずつ2投で倒すとよい。4WAVE目の3体もカンヅメを取ったら射程に入り次第即投げ。エイムは上目の方がよい。
最後の1個手前(5WAVE目)、「中」の字に並んでいる地帯は注意が必要で、「中」中央縦棒に当たる4体が並んでいる箇所は、1投での4枚抜きはできない。この4体を1回で倒したい場合は、1体潰してから3体に投げ貫通するとよい。縦並びや隣接した2~3体を1投、合計2~4投で倒すのもあり。最後は直前の1体を潰して余った時間を活用して投げつけてもよい。
1WAVE目詳細
( 2 )-( 2 )-( 1 )
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( 4 ) ( 2 ) ( 1 )
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( 4 ) ( 3 )-(2-3) ( 1 )
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( 4 )-( 3 )-( 3 ) ( 1 )
※数字は何投目で倒すか
3WAVE目詳細
(2-3)-( 2 )-( 2 )
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( 3 ) ( 1 )-( 1 )
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( 3 ) ( 1 )-( 1 )
|
( 3 )
5WAVE目詳細
(A投) ( C )
\ / \
(A投) ( C )
/ \ /
( B ) (A投)
\ / \
( B ) (A叩)
※同じアルファベットは1回の発動で壊す。A投 = 投げる / A叩 = 叩き潰す
オルタナ宇宙センター(ロケットに乗り込む)
オルタナにいるボスを3体全員倒し、それぞれのゴールにあるオタカラを全て集めると解放されるステージ。
サイト1のシオカラキャンプにあるヘリポートから挑戦可能。
アタリメを助けるべく、オルタナ中央の島にあるロケットへと乗り込むことになる。
オルタナ宇宙センター・昇降リフト
リフト内に敵が次々と乗り込んでくる。
例によって、事前に潜伏していればタコは攻撃してこない。
敵が乗り込んだのを見届けてから 冷静に攻撃しよう。
もし見つかった場合でも、再度潜伏し続けるとタコがこちらを見失うため、
潜伏し仕切り直すのも手。
リフト内に敵が多すぎる場合、コジャケをオトリにするとよい。
あんぜんフロンティア号・上層
ショクワンダーでエネルギーコアを集める。
- Rを長押しすれば照準が出る。しっかり狙って移動しよう。
- ケバインクの真下に移動してしまった場合、そのままジャンプするとケバインクに当たってしまう。
脱出方法は、ZLを押しイカ(タコ)になるか、Rで他の壁に移動するかするとよい。
- ラスボス攻略は こちら
隠しステージ「オルタナの、その先へ。」
全てのステージをクリアすると、シオカラキャンプ近くの岬の先端に新たなヤカンが出現する。
ヒーローそうびのみが使用可能な金色のヤカンだが、例外的に入場料としてイクラを333個も徴収される。
予めイクラを20000~30000くらい用意して望むべし。
また、ヒーローそうびの強化は全てやっておくことをオススメする。とくにコジャケの最終強化は最後のエリアで非常に役に立つ。
段階ごとにコンティニューポイントは存在するが、各段階は通しでクリアしなければならない。
今までのヒーローモードがチュートリアルだとすると、このコースはやや難易度高めの卒業試験のような
内容となっている。全てクリアできるようになればバトルでも活躍できるだろう。
第一段階:基本アクション編
道中のイクラは全部で247個。デスする位置によっては、入場料の元が取れる。
- :斜めになった床地帯→バイタコトルーパーが居る足場→回転足場→イカノボリ地帯。
最初のジャンプで足場を渡っていくところは、慎重にその都度立ち止まって敵を倒していると勢いがなくなって速度が出ず水没しやすい。
敵を倒すのも敵の懐に飛び込みながらにしたほうがよく、進路を塞いでいる敵以外は無視してリズムよく進んでいったほうが事故が少ない。
回転する柱の上を進むところも、安全なところから念入りにインクを塗って進むより、ジャンプしながら着地するところにインクを塗って進むほうが
スピードを維持できる分だけジャンプの高さを稼ぎやすい。
2体並んだタココマンダーは、柱の上からコジャケを投げつけつつもう片方を撃つとよい。カーリングを少し斜め右に流せば近づきやすい。
イカノボリ地帯は壁面の頂上少し下からBおしっぱ→上端到達直後に離すとやりやすい。
最上段では反時計回りにヌリヌリバーが動いているため、素早く行かないと叩き落されてしまう。
円周のできるだけ中央付近を登ると最短ルートになって早いので、素早く登っていき最上段の凸部分(の少し下からで大丈夫)からイカノボリしよう。
ちなみに壁センプク中はB連打で立ち止まることなく高速移動できる(2以前からの伝統アクション。タメ時間を考えるとフルチャージイカノボリより速い)ので余裕がなさそうなら使ってみると良い。イクラを取りたい場合は、予め目一杯上を向いておくと置いてある面かどうかが視認できる。
- :イカロールで切り返しジャンプ地帯。
壁面にセンプクしている時に、壁以外の方向にスティックを倒しながらジャンプするとイカロールを繰り出して
壁キックのように通常よりも勢いよく壁から離れる事ができる。真後ろにスティックを倒せば真後ろにイカロールできる。
ここもあまりゆっくりやっているとカメラが勝手に回り込んでプレイしにくくなる。リズム感が大事。
タコスナイパーは、手前からコジャケやスプボムが届く。このあたりまでで全イクラの半分を回収できる。また、タコトルーパー3体地点は、段差下からフル強化コジャケやスプボムを投げつければ安全に処理できる。スプボムは、上の2体の真ん中と一番下の周辺に投げつければよい。相手の弾は、下の小さい段差にイカ状態で密着すればほぼ当たらない。 - :柱捕まり地帯。
本段階の難所。細い柱の壁をよく塗って壁センプク維持で進んでいく。クイボだと綺麗に塗れるのでオススメ。
2箇所連続しており、2つ目は途中で乗り換え地点で隣の柱に乗り移る事になる。
イカノボリの溜め状態をキープし(この間も低速移動で調整や柱乗り移り可能)、良いタイミングでセンプク解除すれば比較的楽。
1つ目はタコトルーパーの上を通過するときにスーパーチャクチを放つと簡単に敵を一掃できる。
2つ目は途中で乗り換え地点があり、隣の柱に乗り移る事になる。
その後の停止位置は足場の真上ではなく、少し行き過ぎてしまう為、停止位置まで行ってしまうと手前に向かって思いっきりイカロールで飛ばなければならない。カメラもほとんど動かないためやや運ゲー化する。
移動中はカメラもかなり下方に向けられる。イカリングを目安に途中下車した方が安定するだろう。
無事着地できたら敵の居る足場を進んでいく。
着地地点から少し進むと不意打ちでタコポッドがたくさん湧くので端から始末していこう。
現れる直前に真ん中を縦に塗ってから左右にクイボ2発で手軽に全滅させられる。真ん中を塗らないと抜けてくるので、もう1~2発必要となる。 - :インクレール地帯。
ここはそれほど難しい場所ではないが、最初の3本のインクレールをジャンプで渡っていくところは、全力でジャンプするとインクレールを飛び越して落ちてしまうリスクがあり、落ちないよう慎重に操作すると今度は上の足場にいるタコトルーパーに撃たれてしまう。
しかし、実は下の画像のように次のインクレールに飛び移るときに直角ではなく45度くらい斜めにジャンプすると素早く安全に飛び移ることができる。
もしも角度の違いで失敗する場合は、直角に小ジャンプで飛び移るのもおすすめ。小ジャンプなら飛び越してしまう恐れはない。
足場の上にいるタコトルーパーはレール上から攻撃することもできるが、レール上は逃げ場が少ないだけでなく落下のリスクもありおすすめできない。強引にでも足場まで登りきってから倒したほうが確実。
どうしてもレール上からメイン・サブで上のタコトルーパーに攻撃する場合は、2段目からならメインの射撃が届くので覚えておこう。
なお、サブで倒す場合は一番下からコジャケかスプボム。よくここで転落死するという場合は、クレーターのステージ3などで練習しておくとよい。
いずれもLスティックを倒しながらやるとレールに戻れずに落ちてしまうことがあるので、レールから攻撃のためだけにジャンプするならば、少なくとも上昇中はLスティックを倒さないことを強くオススメする。
後半はタコスナイパーに狙われるが、止まらずに一気に突っ込んでいけば絶対に撃たれない。 - :高速回転足場、移動足場地帯。
高速回転する足場の上を渡っていく。本段階ラストは高速で移動する足場を渡って斜め前に見えている対岸まで行くことだが、
足場自体の移動スピードもかなり速いためゆっくり塗っていると水没してしまう。手前の足場の上からでも
こちら側半分ぐらいは塗る事ができるため、高台からインクを垂れ流しておいてガッツリ塗ると時間はかかるが安全に行ける。
ただし、向こう岸に登るのにも壁を塗ってよじ登らないといけないため、それを考慮に入れた上で行動しよう。
壁塗りにはクイックボムが最適なので、予め切り替えておこう。
第二段階:エイム編
道中のイクラは159個。
ライドレールの上を走りながら連続でマトを壊していくエリア。
今までのステージでやってきたマト当て系ステージと似たような感じだが、より素早い操作が求められる。
後半ではライドレールを左右に移動しながら連続でマトを壊していけないといけなかったり、
飛び移った直後に出現する複数のマトを素早く割らないといけなかったりする。
ジャンプ地帯は人によって最適解が異なるが、原則として左右のレールは必要なときだけ乗るのがベター。
左右のレールに乗らないと届かないマトを破壊したら、すぐに中央レールを意識しよう。即座に中央に戻る必要はないのだが、戻れると思ったら戻っておくのが安全。
螺旋地帯はジャイロエイムだけだと物理的に手首や腰の可動域が足りないくらいカメラを回す必要があるため、Rスティックを左に軽く入力し続けて螺旋の中央を見続けるようにするといい。なお取りこぼしが出た場合はジャンプで下の螺旋に飛び移ればやり直せる可能性がある。
その後の3/3/6個のマトは、クイボを当てれば1個以下に減らせる。(直撃・近爆風で割れる、ただし遠は割れない)そのため、中間地点時点でクイボをセットしておくとよいが、水没するとコジャケに戻るので、再セット忘れに注意。
最後の空中に投げ出された直後に多数のマトを全部破壊するのはかなり猶予時間が短い。
投げ出されたらマトが現れる前から連射を開始しておこう。以前のマトより結構下寄りの場所に現れるので、やや下向きに撃っておくのがポイント。落下し始める地点でゴール(次エリアへのジャンプポイント)の足場あたりにレティクルを合わせておこう。
ヒーローシューターの連射とタンク容量を強化しておかないとかなり厳しい戦いとなる。ステージに入る前に強化をしておこう。
回す限界になる前に素早く+ボタンからポーズ。次にコントローラーを上下に傾けないようにしながらゆっくりと腕を体の前に戻す。
ポーズ中はゲームが進むことは無い。十分な位置に戻して呼吸を整えたら、ポーズを解除しよう。
すると不思議なことに、画面内の自分の向きはポーズ前の状態のまま、リアルにおける自分の体の向きだけを変えることができる。
どうやらポーズ中にはジャイロの判定が行われず、ポーズ解除も「リアルの姿勢は変わっていない」という想定の下作られているらしい。
この方法ならばRスティックなしでもクリア可能だが、手元が忙しくなる上に想定された動作か若干怪しいので基本的には非推奨だ。
第三段階:ヘビブロック編
道中のイクラは118個(+タコミサイルを直接倒した分?)。
- 1:空中ヘビブロック地帯。
バイタコトルーパーが待ち構える空中をヘビブロックを伸ばしつつ移動していく。
ヘビブロックの時間は起点ブロックを撃つ以外にもコジャケをとりつかせておく事で
任意に延長可能な事を知っておくと少し楽に進むことができる。
ヒーローシューターでは届かない位置にあるヘビブロックや、簡単にしぼんでほしくないヘビブロックはコジャケに出してもらう。
前半戦のラストは壁にあるヘビブロックを撃って壁を出す→ずり下がりながら右に進んで最後はイカノボリ、
左上方に見える風船を割って対岸からヘビブロックを伸ばす→出現する敵に対処しながら駆け抜けよう。 - 2:ミサイル地帯。
本コースにしては珍しく中間ポイントがある。
最初のヘビブロックは起点にコジャケを付ける→殴ってもらっている間に遮蔽物を出しつつ上るのがド安定。
その先からが本エリアの本番で、ミサイルの上部についた足場に飛び乗って進む事になる…のだが、
ミサイルは壁にぶつかると問答無用で爆発するので落下死してしまう。
そのため、スプリンクラーやヘビブロックに適時対処しながら進んでいく必要がある。
敵色インクで伸びているヘビブロックは撃つと縮んでいく所までは良いのだが、
そのまま撃ち続けると自色インクで伸びてしまい、逆に壁になってしまう点には注意が必要。
もしウッカリ撃ちすぎて伸ばしてしまった場合、ヘビブロックに飛び乗れば
足場にして生き残る事ができる為緊急避難手段として覚えておくと良い。
乗り換え後はコジャケを構えておき、ボム風船に照準が合わさったら投げればよい。
第四段階:実戦編
- 障害物や段差があるフィールドで無数のタコゾネスと戦う、本コースの最終関門。
- 3ウェーブあり、ウェーブが進むごとにタコゾネスの行動が強化される。
- タコゾネスはそれぞれ対応したブキを持っており、積極的に塗り拡げてくる。
しかし塗り拡げてくるという事はこちらも塗り替えす事でスペシャルをいくらでも溜められるという事なので、
前半戦で自信がない場合は段差の上からスーパーチャクチで強襲して倒すと比較的安全。 - コジャケを最大強化していれば、直撃させた際にはタコゾネスを瞬時に噛み殺してくれる。直撃させるのは少し難しいが、射程、キルタイム共にシューターより優秀である。3ウェーブ目で相手にスペシャルを返される前に倒せるのが非常に嬉しい。これをメイン攻撃とするのは大いにアリな選択肢。
投げつけた後はカモンで呼び戻すのを忘れないこと。 - 注意したいのがブラスターとローラーを持っている個体で、直撃を貰うと一撃でヒーロースーツが破壊される威力がある。
強化コジャケを噛みつかせても死に際に1発は撃ってくるので差し違えられないように注意。
幸い足元塗りが弱いブキなので、ボムも併用して足を取れば倒しやすいはず。
マニューバを持っているタコゾネスもスライドショットで一瞬でアーマーを割ってくることがあるので気をつけよう。 - 相手のスペシャルについては、ホップソナーとグレートバリアが特に厄介。見たらすぐに逃げるくらいの気持ちで良い。
フデはスーパーチャクチを持っているので、これも注意。基本は使われる前に倒すこと(コジャケを投げるのが最良)だが、使った所を狩れる腕がないなら、最大限の警戒を払って近づきたい。
チャクチ狩りができる人でも、チャクチを狙っている間に他のタコゾネスにスペシャルを撃ち込まれたりするので積極的にはやらないほうがいい。とはいえタコゾネスはスペシャル性能アップガン積みであり、チャクチの効果範囲は極めて広い。至近距離で狙われたら撃ち落とさないと助からない。 - ウェーブの切り替えごとにステージがせり上がり若干構造が変化する他、2ウェーブ目からスペシャルのカンヅメが無限に出現するようになる。
3ウェーブ目になるとタコゾネスたちもスペシャルを使ってくるので対応していこう。出し惜しみせずじゃんじゃん使って……といきたい所だが、スペシャルを使用するとこちらを全く見ていないタコゾネスにも即座に位置バレし、一斉にヘイトを向けられる。しかもスペシャル中は小回りが効かないため、使ったために窮地に陥る事も多い。使い方は慎重に。
下手にスペシャルを使って複数のタコゾネスから同時にスペシャルを返されるより、センプクしつつ近づくタコゾネスを地道に1体ずつ倒す方が楽ですらある。 - カンヅメの出現箇所は2箇所。取得するごとに次のものがもう1つの場所に出現し、順番はウルトラショット→ウルトラハンコ→サメライド→ジェットパック→カニタンク→アメフラシ→トリプルトルネード→マルチミサイル→キューインキ→ホップソナー→メガホンレーザー5.1ch→ショクワンダーとなっている。ショクワンダーを取るとまたウルトラショットに戻る。
【有用スペシャル考察】
- ウルトラショット:◎(腕次第では△)
きちんとタコゾネスに狙いを合わせて撃ち込めば一撃で瞬殺できる。使用中はメインやサブが使えなくなり、足元が無防備になるので必ず遠距離から使うこと。
ジェットパック使用者へのカウンターとしても強力。
ただし当然ながら、当てられればの話。エイム不安で当てる自信がない場合は、デメリットの方が大きいだろう。
- サメライド:◎
レール上にタコゾネスを乗せれば、遠距離で発動しても回避の暇を与えずに即死爆風をお見舞いできる。自爆後の隙が大きいのが難点だが、CPU相手である以上バトルとは違って瞬時に突かれることはあまりないのが幸い。急いで退避すること。
グレートバリアには特に有効なので最終waveまで抱えておくのも選択肢。
難点はサメが発進するまでの前隙。アーマー破損時に苦し紛れに発動しても間に合わず潰される可能性があるため注意。
- マルチミサイル、アメフラシ、メガホンレーザー5.1ch、ホップソナー:○
エイム不要であり、すぐにメインやサブが使えるようになるので扱いやすい。マルチミサイルやメガホンレーザーは反応すると避けようとするが、味方を巻き添えにしたりなどで事故死してくれることが多い。ただし上記の通り位置バレするので何を使ってもかえって不利になるという意見も少なくない。
位置バレが必ず起こるからには、しっかり発動後にどう立ち回るか吟味すべき。
- ウルトラハンコ:△(腕次第では○)
使用すると長時間ほとんど無防備になるため、絶対的人数不利で戦わなければならないこのステージにはあまり向いていない。基本的には使用非推奨。
ただ、エイムや立ち回りが苦手な場合、広範囲を薙ぎ払いながら移動出来るハンコの攻撃力は魅力的。
防御面の不安に関しても「そもそも複数回のリトライ前提で上ブレを狙い、倒されたらさっさと次の試行に移る」と言う考え方なら、あまり問題にはならないだろう。
バトルでは問題となっているハンコの正面打破だが、タコゾネスたちは正確に足元を狙わないので、余程隙を晒したりしなければスタンプ突進中にハンコを正面から潰されはしない。
サメライド同様グレートバリアには有効。
- ジェットパック:△(腕次第では○)
空中に浮かぶので飛行中にアーマーを壊されるとセンプク回復がとりづらくなる。発動する際はウルトラショット同様に遠距離から使うこと。
着弾爆風を喰らわせても当たりどころによっては3発もかかるため、直撃エイムが苦手な場合、攻撃面ではやや頼りない。
しかし直撃できればタコゾネスを問答無用で消し飛ばせるので直撃の技量があるならば有用。
厄介なホップソナーの衝撃波を完全無視できるのもポイントの一つ。
- カニタンク:△
動きが遅いので敵にすぐに包囲される。バトルと違いタコゾネスは倒しても次が湧くので決して人数不利を覆すことができず、効果時間が終わった瞬間に倒されるリスクがとても大きい。そもそもボムを乱射されるとカニタンクでも一瞬で倒されてしまう。
- ショクワンダー:✕
敵の中に突撃したら一撃で倒されてしまうため、ただ単にアーマーを回収するためだけに用意されていると考えて良い。
- キューインキ:✕
自分が攻撃を防いでいる間に味方に敵を倒してもらうというコンセプトのスペシャルなので、味方のいないヒーローモードではほとんど役に立たない。噛み付いているコジャケが倒されないように風をタコゾネスに直撃させる、といったコジャケとの連携で使えるが、倒した後は別のタコゾネスにコジャケを投げ込めないのでやはり使いづらい。
- どうしてもクリアできない人向け
- 2ウェーブ目のタコゾネスを一体だけ残し、ショクワンダーのカンヅメが出るまで出現ポイント2箇所をカーリングなどで往復して回収(残した一体となるべく交戦しないようにするのが望ましい)、アーマーを取ってからさらに使いたいスペシャルが出るまでカンヅメを回収。
適当に使い捨ててから周囲を塗って、スーパーチャクチをチャージしておくのも良い。 - タコゾネスの近くにコジャケを投げると、コジャケの方に攻撃をするため、そのスキに倒す。
- 2体以上同時に攻撃されないように位置取ること。タコゾネスが密集してしまった時もコジャケで釣って距離を離させることができる。ダメージを受けたらコジャケを投げて気を逸らしながら、潜伏して体力を回復するように心がける。
- ただしアーマーが壊れたときに近くにタコゾネスがいる場合は、決死の思いで突撃して倒さないと生き残れない。タコゾネスが近くに来てからコジャケを投げても気を逸らすことはできないし、センプクしても至近距離に来たタコゾネスにはバレバレである。
- 2ウェーブ目開始時は、向かって左奥(段差上)に2匹連続で着地してくるのでこれを狩りたい。さらにもう1匹倒すと今度は右奥に着地してくるので、これも狩れると嬉しい。
- 3ウェーブ目開始時は、こちらの位置によって相手のスポーン位置が変わる。向かって中央右側より少し奥に待機し、マーカー出現と共に手前右側に一気に接近すれば、2匹連続でリスキルできる。
- リスキルをする場合はローラー持ちに注意。横振りしながら落ちてくるのであまり近い所で待ち構えているとそのままローラーで叩き潰される。またマニューバ持ちは着地した瞬間にスライドを行い、シェルター持ちはシェルターを開いたまま落ちてくるので、予め背後にスプボムを仕掛けておかない限りリスキルできない。
- スポーン台座に背を向けてタコゾネスを倒そうとしないこと。その状態でタコゾネスを倒すと、後ろに次のタコゾネスが飛んでくるかもしれないことを忘れずに。
- 2ウェーブ目のタコゾネスを一体だけ残し、ショクワンダーのカンヅメが出るまで出現ポイント2箇所をカーリングなどで往復して回収(残した一体となるべく交戦しないようにするのが望ましい)、アーマーを取ってからさらに使いたいスペシャルが出るまでカンヅメを回収。
- タコゾネスの挙動についての考察
- こちらに気づいていないタコゾネスは基本的にステージを塗りながらぐるぐる歩き回る。タコゾネスが突然センプクとイカダッシュを繰り返しながら急接近してきたらこちらの位置がバレたと思った方がいい。
- タコゾネスにはイカニンジャは通用しない。十分離れていれば盛大に飛沫を上げながらイカダッシュしても気づかれない(もっと離れていると棒立ちでも気づかれない)一方、近づかれるとセンプク状態で微動だにしていなくても必ずバレる。
- タコゾネスがスポーン時に自分の上空を通過した場合、たとえセンプクしていてもそのタコゾネスには着地時点ですでに居場所がバレてしまっている。
- ステージ奥の高台側以外のところに飛んできたタコゾネスは、その後もこちらを追跡しようとする時以外はめったに高台に登ってこない。このため高台でセンプクして向こうのほうから狙いやすい位置に来るのを待っていることが可能。
- コジャケをデコイとして投げても、コジャケにターゲットを変えずにこちらに向かってくる。ただし全く効果が無いわけではなく、挙動がやや緩慢になる。
- 3ウェーブ目のタコゾネスについて:
彼女たちが使ってくるスペシャルは、シューター持ちとローラー持ちがホップソナー、フデ持ちがスーパーチャクチ、スロッシャー持ちがマルチミサイル、シェルター持ちがジェットパック、ブラスター持ちがグレートバリア、マニューバ持ちがアメフラシ、と思われる。ほぼ無限に使えるらしく、スポーンして即刻スペシャルを発動させてくることもある。
ホップソナーのマーキングはタコゾネスには見えない模様で、素早く逃げるとマーキングがついているにもかかわらず追跡してこなくなる。