概要
ここは新たなバトルステージ「マテガイ放水路」。
バンカラ街の地下深くにある、かつて稼働していた巨大な放水路を改装したバトルステージだ。
長年放置され老朽化が進んでいたが、近年になってバトルステージとして改装され人気のスポットとして生まれ変わった。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年6月17日のツイートより。
埼玉県にある首都外郭放水路がモデルだと思われる。
MAP解説
スプラトゥーン史上初となる地下ステージで、交戦エリアの横幅が極端に狭いことが印象的。
中央はグッと窮屈になる上に、長射程は高台からの撃ち下ろしが、短射程は細かい段差や遮蔽をイカした不意討ちが強力になる激戦区。
下手に突っ込むと簡単に返り討ちに遭うため、前線は慎重な立ち回りが求められる。
一方で自陣付近は複数回の改修も経て比較的横に広いつくりになっており、押し込まれてからの打開は本作のステージの中ではやりやすい部類になる。
各ルール考察
ナワバリバトル
塗り総面積:2508pt
改修による主な変化ポイントはイカの通り。
- ステージ中央のバルーンが削除され窪地になった。左右の行き来、干渉が格段にスムーズになった。
- 中央左右の高台下の空間が抉られた。前線の横幅が広がるとともに、敵陣側の高台からの射線を遮りつつ高台裏へと侵入しやすくなった。
- 自陣左手の高台が大幅に拡張された。打開時に、中央左高台や手前の低地を奪還しやすくなった。
- 自陣右手の低地の手前側に、塗れない床が追加された。段差下でのセンプクを見破りやすくなり、打開難易度が低下した。
総じて、中央が狭く激戦区になる、というコンセプトはそのままに、前線での立ち回りの選択肢が広がるとともに、より幅広い射程のブキが活躍しやすくなり、また打開の困難さを緩和するような改修が施されている。
ガチエリア
エリアは2箇所に分かれている。
中央部が非常に狭く、お互いに見合う展開が続くことが多いステージ。
無策で敵陣まで侵攻することはまず不可能である。
ポイントセンサーを付けた程度で敵陣に突っ込むと集中砲火を浴びてデスしてしまう。
メガホンレーザー5.1ch、ウルトラショット、カニタンクなど長射程の強力なスペシャルで強引にキルしてから攻め込むのが良いだろう。
右エリア手前からショクワンダーで敵の高台を裏から強襲するルートが存在する。
抑えは右高台を占拠すれば、相手はエリアを取るのが難しくなる。
敵の長射程やスペシャルの攻撃が飛んでくるため、長く居続けるのは難しいができるだけ時間を稼ぎたい。
短射程が突っ込んできた時は高低差を利用して返り討ちにしてやろう。
ガチヤグラ
カンモン | 必要カウント |
---|---|
第1カンモン | 10カウント |
第2カンモン | 12カウント |
第3カンモン | 12カウント |
自陣侵入スロープが右側に移動しており、ヤグラの進路上攻め側が関門突破のために侵入してくるので注意。スポンジが逆に左側に移動しているので少し立ち回り方が変わるだろう。
壁がなくなりジャンプビーコンを置きにくくなっている。高台に置こう。
ヤグラがコの字に動き、第1カンモンを突破されてしまうと、自陣から離れて行ってしまうので注意。第2カンモン突破後は、敵の前衛がスロープから押しあがってくるので注意っ。第3カンモンを突破されてしまうと止められなくなるので注意ー!
ガチホコバトル
カンモン突破カウント | 60 |
---|
ルートは大きく分けて2種類で、右手前のカンモンを経由するルートと左奥のカンモンを経由するルート。
右ルートはホコの初期位置からカンモンまでの距離が近いため、人数有利を作った直後の素早いカンモン突破が期待できる。
さらに右ルートと左ルートのゴールまでの距離を計算すると右ルートのほうがすごく近い!のだが、
その先は敵リスポーン地点真下の塗れない坂を上って進む必要があるため迎撃されやすく、カウントを進めるのはかなり難しい。
従って、カンモン突破前で、かつどうしても今すぐカンモン突破が求められ、かつ大幅な人数有利ができた時のみ選択すべきルートであり、それ以外で右ルートを選択すべきではない。
そしてそんな条件が整う状況はあまり無いので、ぶっちゃけて言えば右ルートは基本的に選択すべきではない、というのが結論となる。
また、自陣から比較的近くそのままカウンターを受けて大量カウントを献上するリスクもあるため、特にリードしている時に右ルートを選択するのは基本的に地雷行為である。
左ルートはカンモンまで距離はあるものの、敵リスポーン地点からも自陣からも遠いため、有利状況を維持しつつカウントを進めやすい。
右広場からの敵に注意しつつ前線を押し上げよう。
カンモンを越えた先では進軍ルートがさらに二手に分かれている。
そのまま右折して直進するルートは敵からの集中砲火を受けやすいが、味方と連携して突っ切りたい。
もしキャンピングシェルターやキューインキなどがあれば非常に心強いだろう。
改修によって坂道が塗れるようになったのも大きなポイント。
右手前の金網を経由するルートは柱が遮蔽物になるため、真下の広場を制圧できていれば渡り切るのは難しくない。
段差上からジャンプすればそのままノックダウンを狙える。
一方、防衛側はカンモン周辺の広場を越えて自陣に入り込まれると非常に厳しいため、
ここを越えさせないように立ち回りたい。
有利状況ができたら、常に敵陣左側にホコを持っていくようにすると、敵は非常に攻めにくくなり有利状況の維持をしやすい。
そのため、リードしたら必ず左ルートを選択すること。
今作のステージの中では、ホコの位置取り次第で戦況を動かしやすいステージである。
基本的には敵陣左奥にホコを置くことを意識したい。
一度大きくカウントを進めた後であれば敵陣左広場からホコショットを打ち続けて遅延を狙うのも有効だ。
ガチアサリ
- マークの付近にアサリが3つ発生する。
- 破線のマークはガラス床の下に発生することを示す。
- マークは大まかなアサリ発生位置であり、実際の発生場所は多少ズレる。
- アサリ総数制限のため、全位置に一度に発生するわけではなく、また必ず3つ揃って発生するわけでもない。
- 初期配置のアサリはある程度は場所が決まっているが、戦略的に活用するには不確定すぎるためここではマークしていない。
- 全ステージのページを巡回しきれないので、間違いやマーク漏れがあった場合は編集連絡掲示板のコメントまで。
【解説】
ゴールルート
ステージで唯一これといったルート分岐が無い。
画像ではルートを示す矢印が付けられているが、どのルートでも最終的にゴール前の広場に統合されており、ここへ踏み込まなければゴールに辿り着けない。
そのため他ステージのガチアサリとは大きく異なって、進行ルートはほぼ1本だけと言える。
一応ゴール前広場までのルートとして絞れば画像の通り明確なルート分岐はあり、
➀正面から堂々と広場に入る(水色ルート)
➁左から回って広場に入る(黄緑ルート)
といった2択がある。
しかしどちらのルートにせよ、ゴール前のガラスタイル高台や敵リスポーン地点付近の高台にいる敵の警備からは避けられないため、結局のところどのルートを使ったとしても変わらないのである。
ゴール前のガラスタイル高台と敵リスポーン地点付近高台、この2つを制圧する必要がある。前者は正面ルート途中で駆け上がることができる反面、後者はゴール裏にある塗れない坂を通る必要があり直接攻め込もうとするのは極めて難。ただ高さ自体はあまり高くないので崖下からの攻撃は通りやすい。
以上から他ステージのように裏から回ってシュートといった姑息な立ち回りはできず、他ステージ以上に敵の警備を崩す必要性が高いステージ。そういうことから敵チームの警備が厳重になった場合は総力戦を持ってして崩さないとなかなかゴールが決まらないのである。
トリカラバトル(Ver.7.2.0以前)
他のトリカラバトル用マップと同様、今までのマテガイとは別物。
主な変更点は左右高台とガラスタイルが撤去されていること。
長射程が安全に狙撃できるポイントが減っており、かなり短射程ブキが有利な地形となっている。
特に守備チームでは狙撃ポジションが存在せず、鬼門と言っていいだろう。
攻撃チームも塗れるカベブロックが追加されて裏を取られやすく、油断はできない。
スロープの位置はガチヤグラと同じ中央側に移動されている。
いつのまにか守備チームに自陣を塗られていた…という事態も起こりうるのでマップでチェックしよう。
左側は袋小路なので追い詰められたらスーパージャンプで退避を。
他方、スペシャルでは攻め手が豊富になったことで使用感も大きく異なる。
カニタンクやキューインキは普段より死角から叩かれやすい。注意すること。
アップデート履歴
改修前の情報
4月16日(火) 9:00から4月18日(木) 11:00まで、改修工事のため閉鎖されていた。
MAP解説
スプラトゥーン史上初となる地下ステージで、交戦エリアの横幅が極端に狭いことが印象的。
中央はグッと窮屈になる上に、長射程は高台からの撃ち下ろしが、短射程は細かい段差や遮蔽をイカした不意討ちが強力になる激戦区。
下手に突っ込むと簡単に返り討ちに遭うため、前線は慎重な立ち回りが求められる。
一方で自陣付近は複数回の改修も経て比較的横に広いつくりになっており、押し込まれてからの打開は本作のステージの中ではやりやすい部類になる。
各ルール考察
ナワバリバトル
塗り総面積:2423pt
ガチエリア
エリアは2箇所に分かれている。
中央部が非常に狭く、お互いに見合う展開が続くことが多いステージ。
無策で敵陣まで侵攻することはまず不可能である。
ポイントセンサーを付けた程度で敵陣に突っ込むと集中砲火を浴びてデスしてしまう。
メガホンレーザー5.1ch、ウルトラショット、カニタンクなど長射程の強力なスペシャルで強引にキルしてから攻め込むのが良いだろう。
右エリア手前からショクワンダーで敵の高台を裏から強襲するルートが存在する。
抑えは右高台を占拠すれば、相手はエリアを取るのが難しくなる。
敵の長射程やスペシャルの攻撃が飛んでくるため、長く居続けるのは難しいができるだけ時間を稼ぎたい。
短射程が突っ込んできた時は高低差を利用して返り討ちにしてやろう。
ガチヤグラ
カンモン | 必要カウント |
---|---|
第1カンモン | 10カウント |
第2カンモン | 12カウント |
第3カンモン | 12カウント |
ガチホコバトル
カンモン突破カウント | 60 |
---|
ルートは大きく分けて2種類で、右手前のカンモンを経由するルートと左奥のカンモンを経由するルート。
右ルートはホコの初期位置からカンモンまでの距離が近いため、人数有利を作った直後の素早いカンモン突破が期待できる。
だが、その先は敵リスポーン地点真下の塗れない坂を上って進む必要があるため迎撃されやすく、カウントを進めるのはかなり難しい。
従って、カンモン突破前で、かつどうしても今すぐカンモン突破が求められ、かつ大幅な人数有利ができた時のみ選択すべきルートであり、それ以外で右ルートを選択すべきではない。
そしてそんな条件が整う状況はあまり無いので、ぶっちゃけて言えば右ルートは基本的に選択すべきではない、というのが結論となる。
また、自陣から比較的近くそのままカウンターを受けて大量カウントを献上するリスクもあるため、特にリードしている時に右ルートを選択するのは基本的に地雷行為である。
左ルートはカンモンまで距離はあるものの、敵リスポーン地点からも自陣からも遠いため、有利状況を維持しつつカウントを進めやすい。
右広場からの敵に注意しつつ前線を押し上げよう。
カンモンを越えた先では進軍ルートがさらに二手に分かれている。
右折して塗れない床を進むルートは敵からの集中砲火を受けやすいが、味方と連携して突っ切りたい。
もしキャンピングシェルターやキューインキなどがあれば非常に心強いだろう。
右手前の金網を経由するルートは柱が遮蔽物になるため、真下の広場を制圧できていれば渡り切るのは難しくない。
段差上からジャンプすればそのままノックダウンを狙える。
一方、防衛側はカンモン周辺の広場を越えて自陣に入り込まれると非常に厳しいため、
ここを越えさせないように立ち回りたい。
有利状況ができたら、常に敵陣左側にホコを持っていくようにすると、敵は非常に攻めにくくなり有利状況の維持をしやすい。
そのため、リードしたら必ず左ルートを選択すること。
今作のステージの中では、ホコの位置取り次第で戦況を動かしやすいステージである。
基本的には敵陣左奥にホコを置くことを意識したい。
一度大きくカウントを進めた後であれば敵陣左広場からホコショットを打ち続けて遅延を狙うのも有効だ。
ガチアサリ
- マークの付近にアサリが3つ発生する。
- 破線のマークはガラス床の下に発生することを示す。
- マークは大まかなアサリ発生位置であり、実際の発生場所は多少ズレる。
- アサリ総数制限のため、全位置に一度に発生するわけではなく、また必ず3つ揃って発生するわけでもない。
- 初期配置のアサリはある程度は場所が決まっているが、戦略的に活用するには不確定すぎるためここではマークしていない。
- 全ステージのページを巡回しきれないので、間違いやマーク漏れがあった場合は編集連絡掲示板のコメントまで。
ゴールルート
ステージで唯一これといったルート分岐が無い。
画像ではルートを示す矢印が付けられているが、どのルートでも最終的にゴール前の広場に統合されており、ここへ踏み込まなければゴールに辿り着けない。
そのため他ステージのガチアサリとは大きく異なって、進行ルートはほぼ1本だけと言える。
一応ゴール前広場までのルートとして絞れば画像の通り明確なルート分岐はあり、
➀正面から堂々と広場に入る(水色ルート)
➁左から回って広場に入る(黄緑ルート)
といった2択がある。
しかしどちらのルートにせよ、ゴール前のガラスタイル高台や敵リスポーン地点付近の高台にいる敵の警備からは避けられないため、結局のところどのルートを使ったとしても変わらないのである。
ゴール前のガラスタイル高台と敵リスポーン地点付近高台、この2つを制圧する必要がある。前者は正面ルート途中で駆け上がることができる反面、後者はゴール裏にある塗れない坂を通る必要があり直接攻め込もうとするのは極めて難。ただ高さ自体はあまり高くないので崖下からの攻撃は通りやすい。
以上から他ステージのように裏から回ってシュートといった姑息な立ち回りはできず、他ステージ以上に敵の警備を崩す必要性が高いステージ。そういうことから敵チームの警備が厳重になった場合は総力戦を持ってして崩さないとなかなかゴールが決まらないのである。