シャンパンボトルをベースに開発された、特殊機構シューター。
ZRボタンを連打で精密射撃モードを、ボタン押しっぱなしでバラ撒きモードを使い分けられる。
ZRボタンを押した1発目の攻撃は圧力が高く、遠くまで飛ぶぞ。
押し続けると、勢いは弱まるが連射できるので、うまく使い分けよう。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年12月21日のツイートより。
概要
必要ランク | 19 |
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サブウェポン | スプラッシュシールド |
スペシャルウェポン | ウルトラショット |
必要ポイント | 220p |
ブキ重量 | 中 |
マッチング区分 | 長距離級 |
関連ブキ一覧 | |
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無印 | ボトルガイザー |
マイナーチェンジ | ボトルガイザーフォイル |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの ボトルガイザーは、 1トリガーで 強力な弾を1発だけ発射する 特殊な機構の シューターでし! | |
を押しっぱなしにすると 性能が変化して、 自分の周りを 素早く塗り固められる 連射力と機動力の高いブキになるでし! | |
攻撃力と射程に優れた 連打と 塗りに強い 押しっぱなしを うまく使い分けて欲しいでし! | |
スプラッシュシールドで 守りを固めつつ、 ウルトラショットで 遠くの相手にもアプローチ! | |
状況に応じた カレイな立ち回りで目立ちたい パーティーピーポーな使い手に かわいがって欲しいでし! |
ボタンを押して1発目のインクショット、2発目以降のインクショットとで
イリョク、飛距離が異なる特殊なシューター。
高い技量を求められるブキだが、スペックは高く使いこなした時のポテンシャルは並のブキ以上。
サブは撃ち合いを補助し防衛・牽制に適するスプラッシュシールドを採用。
スペシャルはウルトラショットで、攻守ともに両立した構成となっている。
メイン性能
ver.9.0.0現在
イカ速 | 1.92 |
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非射撃時ヒト速 | 0.96 |
キルタイム (初弾→最速初弾→オート) | 0.300秒/kill |
キルタイム (初弾→オート) | 0.400秒/kill |
初弾射撃性能(ZR単押し1発目)
有効射程 | 3.8*1 | ||
---|---|---|---|
確定数維持射程 | 3.4 | カス当たり射程 | 3.9 |
レティクル反応距離 | 3.3 | 塗り射程 | 4.5 |
拡散 | 0.0° | ジャンプ中拡散 | 0.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 38.0~19.0 (8F~24F) | 確定数 | 3~6 |
連射フレーム(最速連打) | 8F | 秒間発射数(最速連打) | 7.500発/秒 |
キルタイム(最速連打) | 0.283秒/kill | DPS(最速連打) | 285.000/秒 |
射撃継続時間(最速連打) | 5.467秒 | インク消費量(装弾数) | 2.398%(41発) |
単発塗りポイント | 3.4p | 射撃中ヒト速 | 0.66 |
インク効率(ダメージ) | 1558 / 13.6kill | インク効率(塗り) | 139.4p |
SR補正 | ダメージ 50.0~40.0 インク消費量(総弾数) 2.20%(45発) |
オート射撃性能(ZR長押し2発目以降)
有効射程 | 2.5 | ||
---|---|---|---|
確定数維持射程 | 2.3 | カス当たり射程 | 2.6 |
レティクル反応距離 | 2.2 | 塗り射程 | 3.1 |
拡散 | 8.0° | ジャンプ中拡散 | 13.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 30.0~15.0 (7F~23F) | 確定数 | 4~7 |
連射フレーム | 9F休→7F | 秒間発射数 | 8.571発/秒 |
キルタイム | 0.367秒/kill | DPS | 257.143/秒 |
射撃継続時間(初弾→オート) | 12.789秒 | インク消費量(装弾数) | 1.08%(92発) |
単発塗りポイント | 4.5p | 射撃中ヒト速 | 0.66 |
インク効率(ダメージ) | 2778 / 23.1kill | インク効率(塗り) | 420p |
SR補正 | ダメージ 34.0~30.0 インク消費量(総弾数) 0.90%(111発) |
共通
着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.24 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
---|---|---|---|
弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
初弾射撃性能
初速 | 30.5 | 直進フレーム | 4F(0.067秒) |
---|---|---|---|
足元塗り間隔 | 4発毎 (32F毎) | ||
最大中間塗り数 | 1.5個 | 中間塗り間隔 | 3.0本毎 |
足元塗り半径 | 0.38 | 中間塗り半径 | 0.27 |
着弾塗り半径 | 0.47~0.32 | 着弾塗りの対応距離 | 0.10~4.00 |
オート射撃性能
初速 | 24.0 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
---|---|---|---|
初弾補正 | 0.08° | 補正悪化量 | 0.08°/発 |
最低補正 (経過時間) | 2.00° (168F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.08°/F (31F) |
ジャンプ撃ち補正 | 5.2° | 足元塗り間隔 | 4発毎 (28F毎) |
最大中間塗り数 | 1.5個 | 中間塗り間隔 | 1.734本毎 |
足元塗り半径 | 0.38 | 中間塗り半径 | 0.27 |
着弾塗り半径 | 0.39~0.34 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 1.1倍 | |
キャンピングシェルター | 0.7倍 | |
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 1倍 | 10倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1.1倍 | 1.65倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1.1倍 | 1.21倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.7倍 | 0.77倍 |
ホップソナー | 1.1倍 | 1.375倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1.1倍 | 1.21倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
[ZR]ボタンを押し続けた際の「初弾」と「それ以降の弾」で弾の性能が異なるのが最大の特徴。
トリガーを押しっぱなしにして“連射”するだけでは本ブキの特徴は活かせず、
[ZR]をタイミングよく連打して「初弾」を撃ち続ける”マニュアル射撃”のテクニックによって多彩な運用法が見えてくる。
一方で、この2つの弾種の差異と使い分け、マニュアル射撃のタイミング精度、それらを踏まえての正確なAIM…
と、実際に使うときに迫られる判断の量はシンプルな仕様ながら意外と多い。
そういう意味でも玄人向けな特徴を持ったシューターといえるだろう。
初弾連射(マニュアル射撃)
[ZR]ボタンを連打することで発射できる、本ブキの目玉の射撃。
プライムシューターや.96ガロンを上回る射程を持ち、加えてシャープマーカーと同等の拡散0°という極めて精度のいい弾丸を放つ。
正確に最速で撃つことができればキルタイムもプライムシューターと並ぶ高火力を発揮。
攻撃面に優れる長射程シューターは大半の場合燃費や塗り効率を弱点とするが、
その点を本ブキは後述のフルオート連射である程度カバーできているのが大きな長所。
理論上は中~長距離シューターとも撃ち合えるが、それはタイミングよくトリガーを押す「目押し」の技量次第。
ボトルガイザーを深掘りする場合、その感覚を養うためにもまずメトロノームや試し打ちで練習することをオススメしたい。
それをクリアしても、実戦ではAIMやインク管理なども加わって忙しいブキであることは心得ておこう。
また、塗りそのものの能力やインク効率自身はフルオート射撃に劣る。そのあたりの使い分けはしていきたい。
自動連射(フルオート射撃)
[ZR]を長押しすることで、初弾が発射された後に少し遅れて始まる射撃。
射程がスプラシューター並みに短くなる一方で、連射と拡散で塗りに適した弾を発射することができる。
マニュアル射撃だけでは心もとない塗りや、スペシャルゲージ稼ぎを担う意味で、これもこのブキを活かすための重要な要素となる。
キルタイムが遅く、ブレも強いので攻撃性能に欠けるのが欠点。
特に初弾から間を置く関係上、マニュアル射撃の連射よりもボタン押しっぱなしの方がキルタイムが遅いことに注意しておきたい。
この仕様と前記の低火力もあり短射程シューターのように近距離戦でこちらのモードを出すのはおすすめしない。
戦闘用のマニュアル射撃・その欠点を補うフルオート射撃という関係は明確だが、正しく使い分けてこその真価といえる。
サブ・スペシャル
スプラッシュシールド
使用時にプレイヤーの一定距離前に展開され、メガホンレーザー5.1chやホップソナーを除くあらゆる攻撃を防ぐインクの壁を作り出す。自分や味方のインクはシールドを通り抜けるため、一方的に攻撃が可能になる。
問題はインクのロックタイムとメインの単打ちの燃費である。
とにかく初弾の燃費が悪いので、敵の接近を察知した段階or敵の有効射程内に入り込む直前で置いてもこちらのインク状況が悪化するだけで自らの首を絞めることになりかねない。
ただ、シールドの裏から一方的に長射程攻撃できるというのは状況によって有利に働くこともあるため、有効ポイントを把握すればスプラッシュシールドも活躍できるだろう。無計画に使わなければ奇襲に弱いボトルの撃ち合いをフォローしてくれるはずだ。
シールドが有用な場面をいくつか挙げておく。
- 角待ちなどの強引な近距離戦
いくら連打次第でそこそこのキルタイムがあるとはいえ、中短射程シューターやカーボンローラーの横振りなどにはキルタイムで劣る。そのため、これらの相手の射程内で近距離戦をしなければならない場合、メインのみでは打ち負けてしまう。
相手が角待ちをしていることがわかっている場合、角にぶつけて斜めにシールドを展開することで相手の飛び出しを防ぎ、一方的に倒すことができる。他にも、壁際にぶつけて自分の至近にシールドを置くことができることなどを利用して、距離が取れない場面でも一方的な対面を作ることができる。
相手が潜んでいたら近距離戦になる場面でも、シールドを適切な場所に設置すれば、安全にクリアリングすることができる。
裏からのシールドボムには注意しよう。特に味方の背後に展開するような真似は避けるべきだ。 - 高台から降りてくる敵の迎撃
相手の高台の壁に向かってシールドをぶつけて置き、壁とシールドの間から降りてくる敵を狩ることができる。FPS視点になるため慣れが必要。前に詰めすぎてしまい、退路がない場合などをごまかしつつ、前線に居座ることができる。詰めすぎた場面でリスポーン地点へ安全にジャンプするためにも使えるため、覚えておきたい。 - ヤグラの上に乗せる
壁反射を使わない乗せ方は難しいが乗せてしまえばシールドに守られながらヤグラを進行させることができる。
ただし、乗せた位置次第ではボムで即爆発させられてやられることもあるので、乗せるタイミングなどには注意。
ウルトラショット
高威力の長射程攻撃を3回まで放てる。
メインの射程は優秀だが、それでも射程負けしてしまうスピナーやチャージャーなどの相手を仕留めるために活用できる。
事前にシールドを張っておくことで発射前後の隙をカバーできる。敵の正面から撃ち込む場合は必ずシールドを張ってから使うようにしよう。
足元が全く塗れないので、うっかり敵インク上で発動するとやられかねない。周囲の状況を事前にチェックしておきたい。
運用
初弾連射は威力・精度・射程がいずれも良好でキル性能に優れているが、塗りとインク効率は全シューター中最悪という尖った性能をしている。
連射は逆に燃費と塗り能力に優れている代わりに射程も精度も悪く、キルタイムは4確の短射程シューター以下になってしまう。
初段連打はプライムシューター、連射はわかばシューターのようなものだと思えば理解が早い。しかし射程こそ上回っているが塗り能力やキルタイム、燃費などにおいてはどちらも該当ブキほどの数値は見込めず、一方だけを使い続けていては該当ブキやそれと同じ長所を持つ他ブキに見劣りする。
しかし塗り目的、キル目的と状況に応じて使い分けできれば、キルも塗りもこなせるオールラウンドな立ち回りが可能。これこそがボトルガイザーの最大の強みであり、的確にモードを使い分ければシューターとして明確な短所は殆ど無い。一方のモードはもう一方のモードの短所をある程度カバーできることも覚えておきたい。
オールラウンダーゆえに基本的にはどのブキ相手でも渡り合えるスペックを秘めているが、それでも塗り勝負やキル勝負において決して突出した性能ではないため、相手にブキの長所を押し付けられると厳しい。
短所はあまりないが同時に突出した長所もないため、他ブキの弱点を理解し、立ち回りの柔軟さを活かしてそこを上手く突く立ち回りが基本となる。そのためスプラシューターに近い使用感覚と言えるが、2通りの操作方法の切り替えという性質上、スプラシューターとは比べ物にならないほど操作や状況の把握が忙しい。まずはこの癖の強い操作方法に慣れておこう。
またサブスペともに索敵やセンプクしてる敵のあぶり出しが苦手というのは明確な短所と言える。それでいて近距離戦は不得手なので、狭い通路などは細心の注意を払う必要がある。
上記のようにシールドを適切に置けば対処できる場合もあるが、それだけではカバーできない場面も多々あるだろう。
「撃ち合いでは勝てるが、不意打ちが得意なブキやイカニンジャ持ちが相手だと途端にボロボロ…」となってはイカしていない。
クリアリングのためだけにウルトラショットの爆風を使うのはさすがにもったいないし。
したがって「マップや音などの画面情報から敵位置を把握する」という、サブスペに頼らないプレイヤー自身のスキルが必要になってくる。
そういった意味でも玄人向きである。
塗りとキルをハッキリ使い分け、常にステージ全体を視野に入れた立ち回りで勝利の美酒に酔いしれよう。
メトロノーム
発射間隔 | BPM | 備考 |
6F | 150BPM | |
---|---|---|
7F | 128.57BPM | 連射フレーム未満なので早すぎ |
8F | 112.5BPM | 8fビタ押し |
9F | 100BPM |
ビタ押し時はすりぃ氏のエゴロック(225BPM)の8分を参考に
平均発射間隔8.20Fを目指すなら109.76(約110)BPMの16分音符でおk
110BPMはMrs.GREENAPPLE氏のダンスホールが該当
※8.20F
8F→8F→8F→8F→9F→…のループ。ボタン連打時の連射フレームが8Fだった場合。
また、8Fはプライムシューターやジェットスイーパーと同じなので、それらの連射間隔を覚えるのも手である。
さらに、同じ連打ブキであるパブロの連打間隔7Fは、このブキの長押し連射モードの連射間隔である。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
- インク効率アップ(メイン)
劣悪な一発目のインク効率を改善できる、ガン積み上等と言っても過言ではないギアパワー。
イリョクの高い1発目を連射するなら特に多く付けておきたい。
- インク効率アップ(サブ)
スプラッシュシールドを使用した際のインク使用量を軽減する。
GP3で57.9%、GP6で56.0%、GP10で53.6%となる
- ラストスパート (アタマ専用)
残り時間30秒を切ったとき・敵の残りカウントが50以下のとき上述の3つのギアパワーGP18個分つく。前者は30秒を切った瞬間から後者は相手カウント50からだんだん増えていきカウント30で最大となる。
メインの弾が45発から63発、シールドの消費量が60.0%から46.6%と目に見えてインク効率が良くなる。
- ヒト移動速度アップ
射撃中ヒト速を引き上げるギアパワー。
Ver. 9.0.0にて射撃中のヒト速がスプラシューターと同じ速度だったのがヒッセンと同じ速度にまで速度が落ちてしまっている為必須ギアとなっているGP6~GP10程付けるとアプデ前の射撃中の速度に戻すことができる
- イカダッシュ速度アップ
万人におすすめのギア。
ブキの射程管理をしやすくして、元々高い機動力をより高める。
射程管理の為、短射程に詰められた時に距離を引き離す為、カバーやサイドチェンジ等盤面制圧力を高める為、ボムやスペシャルを避ける為、長射程に近付いてキルを取る為など様々な場面で効果を発揮する
- スペシャル減少量ダウン
ウルトラショットを回したい人におすすめ。
スペシャル増加量アップと比較した際、ほとんどの場面で効果が高い。
デス後に貯め直す際の貯まりやすさはGP20まではスペ減だけ積んでも効果量的にスペ増をGP3つけるよりも効果的。
何もつけてない時にデスするとスペシャルポイント50%に減少するのに対して、GP3で50+8.93%、GP6で50+14.60%、GP9で50+19.32%、GP10で50+20.74%まで軽減される。
- スペシャル増加量アップ
こちらもウルトラショットを回したい人におすすめ。
スペシャル減少量ダウンと比較した際、ボトル使用時には特定の状況下で効果が高い。
例えば次のデスをするまでの間に2回以上スペシャルを使用する場面や、スペシャルポイントが7目盛以下でデスする場面でスペシャル減少量ダウンよりも高い効果を発揮する。
- スペシャル性能アップ
ウルトラショットの効果時間(最大8秒)と爆発のダメージ範囲、塗り範囲が大きくなる。
元々の効果時間が短いのでちょっと時間が延びるだけでも2発目以降もしっかり狙う余裕が出る。狙いすぎて3発目をよく撃ち損ねる人やウルトラショット中にイカ移動を挟みたい人にはおすすめ
GP6で約0.3秒、GP10で約0.6秒、GP20で約1.1秒伸びる。
- 対物攻撃力アップ(クツ専用)
ウルトラショットで破壊しやすくなるオブジェクトが増える。特に、ナイスダマのアーマーやカニタンクは、通常なら2発必要なところを1発で破壊することができる。
また、スプリンクラーやジャンプビーコンに対しても、通常なら(短射程シューターなどと比べて)時間がかかる場面でも1発で破壊できる。
同じウルトラショット持ちのスプラシューターやカーボンローラーデコと違い、ステルスジャンプが必須級なブキではないので、それらのブキよりも採用しやすい。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 (初弾) | 2.20% | 2.10% | 2.01% | 1.90% | 1.65% | 1.46% | 1.21% |
インク消費量 (オート) | 1.08% | 1.03% | 0.988% | 0.933% | 0.812% | 0.717% | 0.594% |
射撃可能回数 (初弾連射) | 45 | 47 | 49 | 52 | 60 | 68 | 82 |
射撃可能回数 (初弾→自動) | 91 | 95 | 100 | 106 | 122 | 138 | 167 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.660 | 0.676 | 0.691 | 0.710 | 0.751 | 0.780 | 0.783 | 0.825 |
アクション強化
初弾連射時0°。
自動連射時の地上拡散8°、ジャンプ中拡散13°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 (初弾) | 0.00° | 0.00° | 0.00° | 0.00° | 0.00° | 0.00° | 0.00° |
ジャンプ中拡散 (オート) | 13.00° | 11.11° | 10.50° | 9.954° | 9.093° | 8.570° | 8.000° |
敵に使われる場合の対策
高い攻撃力と精度を誇る長射程弾と精度が低いかわりに燃費と塗り性能の良い中射程弾を使い分けてくる、ハイスペックなシューター。だが実際のところ欠点も多く、長射程弾は燃費が悪い上にZR連打で撃つのでコントローラーがブレやすいためエイムが難しく、中射程弾はイリョクの低さと精度の酷さでキルタイムが遅く、さらに長射程弾から中射程弾に切り替えるまでに射撃ができない時間が9F存在する。
性質の異なる2種類の弾の使い分けにより高い対応力を誇り、塗り性能、キル性能、どちらかに特化したブキには同じ勝負において多少劣りはするがどちらもこなせられるこのブキはこちらの弱点を容易につけられる要注意ブキである。特に長射程弾は全シューター中2位の射程ながら、プライム並のキルタイム、地上・空中ともに一切弾がブレない精度の良さ、.96ガロンやプライムよりも早いヒッセンと同じ射撃中ヒト速、.96ガロンやプライムよりも早い足元塗り発生、長射程シューターに欲しい様々な要素を秘めており、燃費と塗りの悪さ、連打が必要という操作性の悪さを除外すればプライムの上位互換である。その性能の高さから慣れたプレイヤーが持つとプライムシューターやデュアルスイーパーや.96ガロン、ノーチラス47等、強いとされている長射程ブキを容易にメタれるさらに上を行く恐ろしい長射程ブキと化す。また、軽視されがちである短射程弾もスプラシューターより若干弱い程度の塗りはあるので、射撃中ヒト速の速さも相まってガチエリアの塗り合いやクリアリングには有効である。
更にバレルスピナーより少し短い程度の射程を持ちながらシューターであるため遠距離からボムを投げる戦術も有効とは言い難い。
ブキセットごとの対策
スプラッシュシールドで身を守りながら持ち前の長射程攻撃を一方的に押し付けてくる。自分の持ちブキがボトルの初段連射よりキルタイムが速い長射程ブキであっても油断は禁物。シールドを併用されてしまうと正面からの撃ち合いにおいて歯が立たない。
射程外からのチャージャー狙撃もウルトラショットで返り討ちにしてくる。
結局のところボトルに視認されている状態だと、ほとんどのブキは勝つことはできない。さらに、今作の見晴らしが良すぎるステージ構造も相まって視認されないように立ち回ることそのものが不可能であることがある。
そのため、そもそもシールドもウルトラショットも出させる前に仕留める事が求められる。奇襲でやられる前にやってしまおう。
サーモンランでの運用
短射程モードでじっくりザコを処理して盤面を整え、長射程モードでオオモノたちとの短期決戦に挑むべし。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ボトルガイザーを参照。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.4.0.1 | 全般 | Bボタンでジャンプしたあと着地するまでの間にZRボタンを押し続けると、連射した弾が本来よりも遠くまで届く問題を修正しました。 |
ver.5.1.0 | 無印 | SP必要ポイント200→210 |
ver.6.0.0 | フォイル | 追加 |
ver.6.1.0 | 全般 | ZRボタンを押してから最初に発射される弾のインク消費量を約9%増やしました。 ZRボタンを押し続けて発射するとき、弾が落とす飛沫の数をわずかに減らしました。 |
ver.7.2.0 | 無印 | SP必要ポイント210→220 |
ver.8.0.0 | 全般 | ブキの本来の連射間隔よりも短い間隔でZRボタンを連打し続けているとき、次の弾が発射されるまでの間隔が長くなるようにしました。 |
ver.9.0.0 | 全般 | ZRボタンを押してから最初に発射される弾の速度を約5%遅くし、飛距離を短くしました。 射撃中の移動速度を約8%遅くしました。 |