概要
コジャケのシャケコプターが輪になって柱の上で回り、塗り性能の高いインクを撒き散らす妨害特化のオオモノシャケ。
シャケ図鑑
- 基本的な特徴
- 巨大な柱を運んで飛行するコジャケ部隊。
- 柱を地面に突き刺し、柱の上からインクをばらまき妨害を行う。
- 倒したあとも、刺さった柱はしばらく残り続ける。
- 攻撃行動
- 柱の上でコジャケたちが旋回しながら、インクをばらまく。
- 倒し方
- 旋回している全てのコジャケをインクショットで倒す。
- 柱を登って頂上から狙うと、安全に倒すことができる。
- 生態
- 肺活量が鍛えられ、タワーにスカウトされる者もいる。
- 旋回しながら歌を歌うことで、戦うシャケたちを応援している。
行動パターン
クマサン |
ハシラをつきさして、その上で回りながら インクをまき散らしてくる シャケだよ… |
ステージ・潮位ごとに決められた3~7ヶ所程度のポイントのうち、WAVEごとに3ヶ所が選ばれる。
出現後、選ばれたポイントの一つまで柱を運び、地面に突き刺す形で設置する。
設置前に撃破された場合、柱は空中で消滅し設置されない。
設置された柱はそのWAVEが終了するまで残る。
すでに柱が3本立っているとき、ハシラは出現しない。テッキュウのようにすでに倒した柱にコジャケが群がって再度ハシラを形成…ということもない。
設置後は各コジャケが柱を中心に上から見て時計回りに旋回し、歌を歌いながら周辺にインクをまき散らし続ける。
コジャケ1体は120F(2秒)で1周し、56F(7/15周)ごとにインク弾を撒き散らすため、8周(16秒)がコジャケ1体の1周期となる。
全8体のコジャケは8F毎に後ろのコジャケが順番にインクを撒き散らし、同じハシラのコジャケが同時にインクを撒き散らすことはない。
撒き散らすインクは塗りが強く、ハシラを中心にスプリンクラーの倍ほどの半径が敵インクで塗りつぶされてしまう。
すべてのコジャケが生存している場合、範囲内を自インクで塗っても瞬く間に塗り替えされてしまう。
インク自体にも攻撃判定があり、当たるとダメージを受ける。
ただしダメージは10と高くはなく、またインク弾も小さく弾幕も濃くないため、当たることの方が稀。
ただし、自分の体力が削れている時にハシラの近くを通ったらインクが当たってやられてしまった、ということが起きないとも言い切れないので一応は注意しておくといい。
コジャケはプレイヤー・他のシャケに対して接触判定を持たない性質がある。ボムは弾かれる。
柱が設置されるまでの間に、柱下部にあるドリルに触れるとダメージを受けて弾かれる。ジェットパックで浮遊中に当たってしまう事も稀にあるので注意。
上述のインクやドリル自体のダメージは決して多くないが、もしそれがトドメになった場合、「ハシラにやられた!」と表示される。
サーモンランにおいては「シャケコプターにやられた!」に並ぶレア屈辱的なやられ方である。
弱点と倒し方
クマサン |
上へ登って 回っているシャケを すべて倒すんだ… 倒したあとも ハシラはそのまま残るから 活用してくれたまえ |
クマサン |
ハシラを見かけたら すぐに側面を塗るといい… イカノボリで かけ上がれば ひと安心だ |
柱の上部から糸で繋がっているコジャケ8体を全て倒すと撃破。
金イクラは柱の頂上に出現する。
ゲーム内テキストでは「柱の側面を塗って登り頂上からコジャケを撃つ」方法が正攻法のように書かれているが、基本的には届くブキなら地上にいたままで処理した方がよい。
というのも、細い柱を塗って登るのは地味に時間が掛かるうえに壁塗りが苦手なブキも多く、さらに壁登り時はヘビ、テッパン、ザコシャケの妨害を受けやすくそのままウキワにされる事故が発生しやすいため。
また、せっかく登ったところでそもそもハシラの上は安全ではなく、モグラ、タワー、カタパッドに狙われて結局降りざるを得なくなることも多い。
「どうやってハシラを塗って登るか」よりも先に「今のブキと地形で登らずに処理ができるかどうか」を考え、それができないときに初めて登って処理するという流れが理想。
スプラシューター以上程度の射程があれば、地上からでもジャンプ撃ちせずにコジャケにインクが届く。
射程が足りないブキは、近くに段差があれば利用しよう。
ただし、射程がギリギリ届くようなブキでは、2秒ほどの間、ハシラのいる真上をほぼ見上げ続けることになる。
この間に他のシャケに邪魔されないよう事前の索敵がとても重要で、中でもモグラの接近には非常に気づきにくくなるので特に注意が必要。
強化版スプリンクラーともいえる性質を持つため、ひとたび他のシャケに邪魔されない状況を作ることができないピンチに一度追い込まれてしまうと、地上からのハシラ処理は非常に困難になる。後回しにせず早め早めの処理を心がけよう。
地上から狙う際は、コジャケの環に対し向かって右側の端を狙うように置きエイムするのが重要。
右側では、上から見て時計回りのコジャケがこちらに向かってくるため、コジャケに対する弾の相対速度が上がり、また的の横向きへの移動も最も少ないため、弾がヒットしやすい。
逆に左側はコジャケが遠ざかるため相対的な弾速が下がり、また正面はコジャケが真横向きに通過するため弾を当てられるタイミングが少なく、いずれも右側よりヒットしにくい。
地上から届かないブキや、地上に2秒間とどまれない場合は、そばに地上から倒せるブキがいればその護衛を率先し、味方がハシラを見れない/見ていない場合にのみ自分が登って処理しよう。
上記の通り周囲に他のシャケがいる場合は事故が発生しやすいためそれらを処理してから登りたいが、ハシラ自体のインクで地面を汚されている状況ではシャケを捌くのも困難。その際は一時ハシラから距離を置くことも考慮しよう。
なおハシラの持つ塗り性能はコジャケの数に比例するため、数を減らすことで塗りの脅威を和らげることが可能。
似たような弱体化要素を持つカタパッドとは異なり、倒したそばから新しいハシラが…ということはないため弱体化に留めて放置すること自体に然程メリットは無いが、単体で処理するのは時間がかかって効率が悪い武器*3を持っている場合や、そもそも盤面的にハシラに注力できない場合は、とりあえず数を減らして味方に後処理を任せたり、処理自体を後回しにしたりという判断も一考。
ブキごとの処理適性
「8体のコジャケが高速で時計回りに動く」という特殊な構造ゆえ、ハシラ対処は得意なブキとそうでないブキに明確に分かれる。
基本的には射程が長く連射の利くブキほどハシラ処理に向く傾向はあるが、同じブキ種でも個別のブキごとに大きく傾向が異なり、さらに同じブキでも地上からと柱に登った上からとでも変わってくる。
地上でもサクサク安全に倒せるブキから、ややこしいコツがいるブキ、柱の上からでも非常に倒しにくいブキまで、適性の差が極端に激しいオオモノである。
バイトで「ハシラ処理が得意なブキ」を持った場合(味方にハシラ処理が不得意なブキが多い場合)は「自分がハシラ担当!」というくらいの勢いで優先的に処理にあたりたい。
120F(2秒)で1周し、8体いるためコジャケが通り過ぎた後に次のコジャケが来る間隔は15F。
よって15Fを下回る連射力のブキ(シューター、スピナーなど)や横に広い範囲攻撃は、照準を固定して適当に撃っているだけで簡単に全滅させられる。
一方、単発系のブキやクールタイムの長いブキでは一体ずつきちんと狙わなければ当たらない。
また、シューター系であっても、連射が遅めのブキで置きっぱなしエイムをすると、タイミングによっては着弾の周期とコジャケ不在の周期がちょうど重なってしまい数体撃ち漏らすことも多い。
この場合、コジャケと同じ方向に回転しながら撃つ(=自分に対するコジャケの横向き移動の相対速度を下げる)事で漏れなく当たりやすくなる。
逆に連射が高速で確1の火力があるフルオートブキは、周回をこちらから迎えに行くよう歩き撃ちして相対速度を上げれば若干だが手間が省ける。
地上から撃つ場合、奥側の4体がこちら側に出てくるのを待たねばならないため、手前の4体を瞬時に撃破できたとしても、そこから必ず1秒以上の射撃が求められる。
確1のシューターならボトルガイザーのような指切り撃ちでインクを節約する手もあるが、射撃を任意に止められない大多数のスピナーの場合は必ず無駄弾を吐かされ、実質以上にインクがかさむ。
特にスプラスピナーは射撃時間が短く、回り始めたばかりの場合はハシラを落とし終わるより先にチャージが尽きてしまう場合もある。
長射程、かつショットが減衰落下を起こすブキ種の場合、狙い先を右端から若干手前側にずらし、外れた弾の落下も軌道に重ねるようにして、直射と合わせて二重攻撃を狙う手法もある。
射撃間隔を合わせづらいものの単発威力が高いH3リールガンでの置き撃ちで特に有用だが、ボトルガイザーでも応用可。ジェットスイーパーは確定数がずれやすく不向き。
ブラスターは地上から軌道上に爆風を置き撃ちすると登らずに2~3発で倒せ効率がいいが、大半のモデルは射撃間隔がコジャケの周回に追いつかない。
短中射程モデルは射撃間隔とハシラの周回間隔から、1射ずつ特定の角度だけ位置をずらし、時計の針を進めるように撃っていく「決め撃ち」で処理をパターン化できる。
また弾速も遅めなため、長射程モデルは置き撃ちが必要。タイムラグを考慮して狙うコジャケが通過する予定の空中で着弾するよう、やや早めの地点を撃つくらいで丁度よい。
チャージャーの場合、わざわざチャージして一発一発を飛び回るコジャケに当てるのは難しい上に面倒だが、柱の側面上部にチャージショットを当てると一気に側面を塗れるため、短射程ブキが登るのを手伝うことができる。
また、ノーチャージの連射間隔が14Fと、ハシラの周期的にちょうどいい間隔の15Fに近い。
高所を取り、コジャケの軌道と水平に近い位置から撃てれば、射線上にコジャケがいる時間を伸ばせるため、地上から撃つよりも格段に当てやすくなる。
さらには、フルチャージが非貫通のチャージャーは共通して命中判定が太い特性を持ち、際立ってコジャケに当てやすい。
メインウェポンとスペシャルウェポンの適性と対処法
広範囲に広がる爆風を持つタイプのスペシャルウェポンも有効。「たかがコジャケの集まりに」という心理からかハシラにスペシャルを使うことを渋るバイターも多いが、持っているブキやステージ状況次第では最優先処理対象ともなりうるキケンなオオモノシャケである。スペシャルを即発動して迅速に処理することも検討したい。
イカに、個別のブキとスペシャルの適性の目安と倒し方のポイントをまとめているので、参考にされたし。
◎ 最適 誰でも初弾発射からコジャケ1周以内程度でほぼ確実に倒せる
〇 適任 少しコツをつかめば倒せる、または初弾発射からコジャケ2~3周以内程度で倒せる
△ 不適 時間がかかる可能性があったり効率が悪かったりで推奨されない、またはシビアなエイムが必要
x 不能 攻撃が届かず処理不能である、または理論上は処理不可能ではないものの現実的には運用しがたい
柱上で処理するには、当然登らないで足下から処理するのに比べて余分な時間と手間がかかる。あくまで「到達後の処理のしやすさ」を比べているに過ぎず、地上の◎と柱上の◎は決して同じ重みではないことに注意されたし。
メイン | 地上 | 柱上 | 備考 |
---|---|---|---|
ボールドマーカー | x | ◎ | 地上からはコジャケに届かない。 |
わかばシューター | x | 〇 | 地上からはコジャケに届かない。置きエイムでは数体漏らすことがあるのでやや時計回り気味に撃つとよい。 |
プロモデラーMG | x | ◎ | 地上からはコジャケに届かない。 |
シャープマーカー | △ | 〇 | 地上からはジャンプしないとコジャケに届かない。下からジャンプ撃ちで3回、反時計回りに移動しながらジャンプ撃ちすれば2回の攻撃で処理できる。1発のダメージ28がコジャケの体力32にわずかに足りていないため(特に柱上からでの)置きエイムでは倒しきるのに2周かかることが多いのでやや時計回り気味に撃つとよい。 |
スプラシューター | 〇 | ◎ | 地上では、コジャケの真下付近からならギリギリ届く。 |
N-ZAP85 | 〇 | 〇 | 地上では、コジャケの真下付近からならギリギリ届く。ただし1発のダメージ30がコジャケの体力32にわずかに足りておらず、特に柱上での置きエイムでは倒しきるのに2周かかることが多いのでやや時計回り気味に撃つとよい。 |
.52ガロン | 〇 | ◎ | 地上では、コジャケの真下付近からならギリギリ届く。 |
プライムシューター | ◎ | 〇 | |
.96ガロン | 〇 | △ | 連射が遅いため、柱上では視点を回転させながら撃つ必要がある。左右ブレが大きいため、地上からでも右端より手前を狙った方がいいかもしれない。 |
ジェットスイーパー | ◎ | 〇 | 空中分解が狙える。 |
スペースシューター | 〇 | △ | 1発のダメージ30がコジャケの体力32にわずかに足りていないため、柱上からの置きエイムでは倒しきるのに2周かかることが多いうえ、左右ブレも大きいので地上からでも右端より手前を狙った方がいいかもしれない。 |
L3リールガン | ◎ | 〇 | |
H3リールガン | 〇 | △ | 最短トリガー間隔で連射してコジャケを狙う場合、トリガーロック(初弾発射後32F)がコジャケの1周に要する周期(120F)の約数に近いことから、一度しとめ損ねたコジャケには何周撃ち続けても当たらないという事態がしばしば起こる。0.1~0.2秒(6~12F)程度のクールタイムを置いてトリガーすることで周期をずらせるほか、柱上であれば射撃中に軽く右か左へレティクルを動かし(=自身の視点を反時計回りに回転させ)ても周期をずらせる。 |
ボトルガイザー | ◎ | ◎ | 地上での連射モードは、コジャケの真下付近からならギリギリ届く。 |
カーボンローラー | △ | ◎ | 地上では、コジャケの真下付近から縦振りならギリギリ届く。またローラー共通として柱上で横振りする場合は足元塗りが発生しないので一瞬コロコロで足元を塗るといい。 |
スプラローラー | △ | ◎ | |
ダイナモローラー | △ | △ | ハシラより高い位置に陣取れればより多くのコジャケを巻き込める。 |
ヴァリアブルローラー | △ | ◎ | 地上からの横振りはコジャケに届かない。 |
ワイドローラー | △ | ◎ | ハシラより高い位置に陣取れればより多くのコジャケを巻き込める。 |
スクイックリンα | x | 〇 | ノンチャージは地上から届かない。柱上で連打推奨。 |
スプラチャージャー | x | 〇 | 同上。 |
リッター4K | x | 〇 | 同上。 |
14式竹筒銃・甲 | ◎ | 〇 | 命中判定が太く、コジャケに当てやすい。ノンチャージ射程の長さもあいまって、柱の下からは置きエイムでノンチャ連射しているだけでサクサクッと高速に処理可能。柱上からだとそれなりのエイム技術が要る。 |
ソイチューバー | 〇 | 〇 | ノンチャージが地上から届く。 |
R-PEN/5H | 〇 | 〇 | ノンチャージは地上から届かないが、フルチャージを向けるのも悪くない。 |
ヒッセン | △ | ◎ | 地上からの振りはジャンプしないとほぼコジャケに届かない。 |
バケットスロッシャー | ◎ | 〇 | いわゆる「かぶせ撃ち」(やや上を狙って弾の列を軌道上に置いておく)で複数同時に倒せる。登ってから薙ぎ払うように撃つのもアリ |
スクリュースロッシャー | ◎ | x | 柱の下からコジャケの輪の右内側へ、コジャケに直撃させないように撃ち込むと渦で複数処理できる。 |
オーバーフロッシャー | 〇 | 〇 | 地上からはジャンプしなければ当たらない。最短トリガー間隔で連射してコジャケを狙う場合、トリガーロック(初弾発射後32F)がコジャケの1周に要する周期(120F)の約数に近いことから、一度しとめ損ねたコジャケには何周撃ち続けても当たらないという事態がしばしば起こる。0.1~0.2秒(6~12F)程度のクールタイムを置いてトリガーすることで周期をずらせるほか、柱上であれば射撃中に軽く右か左へレティクルを動かし(=自身の視点を反時計回りに回転させ)ても周期をずらせる。 |
エクスプロッシャー | 〇 | x | 爆風はサイズが足りず、柱に当てても最大1体のコジャケにしか届かない。弾がちょうどコジャケの軌道上で減衰する距離感で右側を撃つと3発で処理できる。 |
モップリン | ◎ | △ | |
スプラスピナー | ◎ | 〇 | フルチャージでの全弾発射の持続時間がコジャケ一周より短いため、置きエイムだと1回のチャージ分だけではコジャケが1~2体残ることが多い。 |
バレルスピナー | ◎ | ◎ | |
ハイドラント | ◎ | ◎ | 空中分解が狙える。 |
クーゲルシュライバー | ◎ | ◎ | 同上。 |
ノーチラス47 | ◎ | ◎ | |
イグザミナー | ◎ | ◎ | |
スパッタリー | x | ◎ | 地上からはコジャケに届かない。 |
スプラマニューバー | 〇 | ◎ | 地上では、コジャケの真下付近からならギリギリ届く。 |
デュアルスイーパー | ◎ | 〇 | 1発のダメージ30がコジャケの体力32にわずかに足りておらず、特に柱上での置きエイムでは倒しきるのに2周かかることが多いのでやや時計回り気味に撃つとよい。 |
ケルビン525 | ◎ | 〇 | |
クアッドホッパーブラック | 〇 | △ | スライドすれば地上からギリギリ届く。 |
ガエンFF | ○ | △ | 地上から届く。 |
パラシェルター | 〇 | △ | 要技量だが地上からジャンプ撃ちで最短4発で倒せる。 |
キャンピングシェルター | 〇 | 〇 | 要技量だが地上から最短3発で倒せる。頂上の右端で傘を開いて待っていればコジャケが傘に突っ込んできて自滅する。ただし、自分で柱を塗るのが不得意。 |
スパイガジェット | △ | △ | 地上では、コジャケの真下付近からならギリギリ届く。 |
24式張替傘・甲 | 〇 | △ | 要技量だが地上からのジャンプ撃ちで最短3発で倒せる。コジャケの進行方向に合わせてバックジャンプするのがコツ。こちらも要技量だがハシラの角から飛んでパージし再びハシラに戻ると1回のパージだけで倒せる。失敗して残った場合はそのまま攻撃しよう。 |
ノヴァブラスター | 〇 | 〇 | 地上からの爆風はジャンプしないとコジャケ1匹にぎりぎり届くサイズ。コジャケを追うように移動しながらジャンプの頂点でセミオート射撃、または動かずにフルオート射撃に合わせて小ジャンプすれば3~4発で倒せる。 |
ホットブラスター | ◎ | x | 地上からの決め撃ちはコジャケの回転に合わせて30度ずらす。 |
ロングブラスター | ◎ | x | 地上からの決め撃ちはコジャケの回転に合わせて(または逆方向に)60度ずらす。柱を刺すタイミングでジャンプ撃ちをすると運が良いと1発で空中分解を狙える。 |
ラピッドブラスター | ◎ | x | 空中分解を狙える。 |
Rブラスターエリート | ◎ | x | 同上。射程が長くなった分ジャンプ撃ちも不要。逆に設置後は少し離れないとむしろ爆風が当たらない。 |
クラッシュブラスター | ◎ | 〇 | |
S-BLAST92 | ◎ | △ | 長射程モードの爆風は小さくコジャケを1体しか巻き込めない。短射程モードの決め撃ちは送り60度ずつだが、爆風範囲が広い。 |
パブロ | x | ◎ | 地上からはコジャケに届かない。登頂できれば一振りで数体ずつ落とせるので、反時計周りに振りたくると早い。 |
ホクサイ | x | ◎ | 同上。 |
フィンセント | △ | 〇 | 攻撃角度が狭いため登頂攻撃には不向きだが、射程が長く地上からでもコジャケに届く。 |
トライストリンガー | 〇 | 〇 | ノンチャが届くので軌道の真下からヨコ射ち連打、または横を向いてジャンプタテ射ち連打。 |
LACT-450 | △ | 〇 | 無チャージだと地上からはジャンプしないと届かない。 |
フルイドV | 〇 | 〇 | |
ジムワイパー | △ | 〇 | 横撃ちは幅が広く、手前側を狙うと複数体のコジャケに刺さることもある。 |
ドライブワイパー | 〇 | 〇 | |
デンタルワイパーミント | △ | 〇 | 同上。 |
クマサン印のブラスター | ◎ | ◎ | |
クマサン印のシェルター | 〇 | ◎ | 地上からは散弾がバラけてコジャケに届きにくい。 |
クマサン印のチャージャー | △ | △ | 射程ギリギリまで離れて右端を狙えばワンショットで2体撃ちぬけるので30F間隔で撃てば4発で処理可能。 |
クマサン印のスロッシャー | 〇 | x | 自分から見て右側のコジャケを狙うと3~5体ほど巻き込める。最速で2連射すればちょうど全員倒すことが出来る。 |
クマサン印のストリンガー | 〇 | ◎ | トライストリンガーと射程がほぼ同じなので同様の対処ができる。 |
クマサン印のワイパー | x | 〇 | 地上からはコジャケに届かない。柱から少し離れた場所でジャンプして溜め斬りすると塗ることができる。登れさえすれば柱上では横斬りがギリギリ届く。 |
クマサン印のローラー | x | 〇 | 地上からは攻撃間隔が遅いタテ振りしかコジャケに届かない。タテ振りすると塗ることができる。登ったらヨコ振りしよう。 |
スペシャル | 地上 | 柱上 | 備考 |
---|---|---|---|
サメライド | △ | △ | 近くの地上で爆発すればある程度は巻き込めるが、柱に爆風が防がれ数匹はとりこぼしてしまう。ナベブタ上からやアラマキ通常高台隣接個体などは一掃も狙えるかもしれないが……。 |
カニタンク | ◎ | ◎ | カノン砲を柱に当てれば最短2発で殲滅でき、ハシラ上から足元にカノン砲を撃つと1発ですべてのコジャケを巻き込める。メイン連射も撃ちこぼしづらくてよい。下から曲射でハシラの頂上に着弾させる方法もあるが難易度は高い。更に難易度が上がるが、移送中や設置前に曲射してハシラの頂上に着弾させれば空中分解を狙える。 |
メガホンレーザー5.1ch | ◎ | 〇 | ロックオンすると軌道上の1点に置きエイムされるため、コジャケが旋回中なら1ロックで確実に撃破できる。ただしコジャケ旋回前にロックしてしまうと1~2匹倒すのみとなり、ほぼ無駄撃ちに終わる。登ってから発動すれば他のオオモノを狙うついでに巻き込める。 |
トリプルトルネード | ◎ | ◎ | 柱本体・周辺の地面のどこにくっ付けてもOK。運搬中は撃ちこぼすが、設置位置到達の1~2秒前に柱か床に置けば空中分解を狙える。 |
ナイスダマ | ◎ | 〇 | 柱の根本に当てればすべてのコジャケをぎりぎり巻き込める。地上のシャケも巻き込めてお得。隣接したナベブタやカタパッドを巻き込みたい場合は上目に当てるなど、巻き込みたい相手に合わせて調節しよう。 |
ウルトラチャクチ | ◎ | ◎ | 爆風の範囲が思いのほか広く、平地で発動しても巻き込める。ただし、塗りは狭く、半分も取り返せない。近くにヘビがいる時も要注意。 |
テイオウイカ | x | △ | テッペンで身を乗り出しつつ跳ねれば巻き込めるが、登頂も併せかなりの時間を浪費させられる。自ら塗りながら登れるので緊急時や、安全確保も兼ねて終わり際に登るのはアリ。 |
ジェットパック | ◎ | △ | 柱の同じ面にオート2連射すると一掃できる。定点から撃てばちょうどよいものの、全く動かないでいるとカタパッドのミサイルなどに非常に弱くなる。その一方、移動しながら撃つと着弾間隔がずれて撃ちこぼすことがある。上面に当てれば一発でいける。移送中や設置前であれば2発で空中分解を狙える。 |
ホップソナー | x | x | 直接撃破は不可能だが、満潮時などすぐにハシラを倒したいが絶え間なくザコシャケやオオモノシャケが迫ってくる状況で、メインで倒すための時間を作ることはできる。装置が柱に接触すると即破壊されることに注意。 |
スプラッシュボムでの倒し方
スプラッシュボムをハシラの頂上に乗せることでワンパンするという方法があるが、言うまでもなく非常に難しい上、乗った場所によってはワンパンできないためオススメはできない。
側面を塗る時間も入れて、およそ10秒で倒せる。半チャージのイカノボリでハシラの上部に飛び上がり、後退しつつ真下を見ながらボムを転がす。地面に落下する前に側面へ張り付き、インクが回復したら再びイカノボリで飛び上がりボムを転がす。又は、頂上に登ってハシラの対角線上に立ち、カメラを下に向けてRとBを同時押ししてボムを置く(この時Rを気持ち早めに押すのがコツ)方法もある。後者の方法が比較的やりやすくメジャーだろう。また、下からでもボムをコジャケに阻まれないよう注意して投げる必要はあるが乗せることは可能。この方法は周囲が安全でない場合や不得手なブキの場合に有効。慣れるまで待合室で練習し、「キホンの『ホ』」で実践してみるとよいだろう。実戦で試してみて何度も失敗するようであればセオリー通りに倒そう。
その他の攻撃法
ドスコイ大量発生時の大砲は、鉄柱ではなくコジャケに直接命中させられれば、設置前後を問わず一撃で確実に吹き飛ばせる。
また設置後は柱に一度当てるとおよそ半数のコジャケを倒せ、半周したくらいのタイミングでもう一度撃てば残りも一掃できる。
詳細は後述。
詳細な特徴
場所・潮位による脅威度の変化
ハシラは動かず、こちらを直接狙わず、それぞれの攻撃も単発では大して痛くない。
では無害かと言えばそうではない。小ダメージの散布と、意外と広い塗りが馬鹿にならない。
スプリンクラーよりも二回り以上大きな範囲を塗りたくっている、といえばその脅威が分かるだろうか。
ハシラの上に登ったらついでに地上の塗り状況を観察してみよう。その塗り範囲の広さが実感できる筈だ。
コンテナ付近に設置されれば自陣を常に妨害されているようなもので、コンテナ周辺の防衛や納品作業の邪魔になることは想像に難くない。
よって「コンテナ近くのハシラ」は最優先で倒すべきオオモノと言える。
反面、カゴから遠い位置、海岸線付近のハシラは敵陣を塗っているようなものなので脅威度は幾分か下がる。
ただし、他のオオモノを処理するためや、コンテナ周りがカオスに陥って海岸線を迂回するような状況等で
そのハシラ付近が戦場になればやはり邪魔になるので、手が空いたら倒しておくべきなのには変わらない。
そして短時間に大量の塗り判定を発生させるという性質からか、処理が非常に重いようでハシラが複数体生存したままだと処理落ちの発生確率が大きく上がる。
特に高危険度になると顕著で、納品行動を初めとして全ての行動に支障をきたすので、そういった意味でも放置するのは得策ではない。
また、潮位によっても危険度が変わりやすい。通常時は概ね上述した通りだが、
満潮時のハシラはイクラコンテナ周りに刺さることが非常に多く、脅威度が格段に高くなる。
3つのハシラが生きてインクをまき散らす状況になればステージほぼ全域が敵インクで掌握され、ゼンメツ必至レベル。
また、干潮時ではステージに大きく左右されやすい。
- アラマキ砦ではイクラコンテナの後ろ側を塗りつぶされる。
基本的にコンテナの後ろ側は戦闘地帯になりにくいため脅威度は低く思われるが、
コンテナ周りのカオスやカタパッドのマルチミサイルから逃げようとして
敵インクに足を取られる事故が起きやすいため、危険度は割と高め。 - ムニ・エール海洋発電所では、左右ルートに突き刺さったハシラが中央・右・左の3ルート全てに影響を及ぼすため、脅威度は高い。
- シェケナダム、難破船ドン・ブラコはシャケのリスポーン地点まで細い道が続いてる事が多いのでやはりコンテナ近くかコンテナの後方に刺さりやすい。
- すじこジャンクション跡、トキシラズいぶし工房は他ステージより散らばりやすいがそれでもコンテナ近くに刺さる個体に注意。
- どんぴこ闘技場は海上に刺さる個体がいる。インクレールを利用すれば壁を塗らなくても頂上に乗れるのでサクッと倒して利用してやろう。
他のシャケとのシナジー
複数のオオモノやザコと絡むと脅威度が一気に向上する。特に頻繁に出くわすのがダイバーとのコンボ攻撃。
ハシラに足元を取られ続けられることでダイバーの飛び込みエリアをいつまでも塗り潰せず、
最悪の場合はエリア外に出ることさえもおぼつかずに仕留められるという凶悪なシナジーを発揮する。
特に塗り自慢のはずの短射程ブキがこの状況に持ち込まれると長所を一気に殺されて非常に苦しい。
逆に塗り替えすことができればダイバーが飛び込むか倒れるまでは塗り替えしを受け付けないため余裕ができるがパブロレベルの塗り能力がなければ一人だと厳しい。
ハシラに組みつくか、さもなくば一度ダイバーを大きく引き離す以外に対処策はないだろう。
柱に登らずに長射程ブキで倒す場合、視点を一定時間真上に向けさせられるのも無視し難い懸念点。
その間にザコシャケ接近を許しリンチにされたり、カタパッドのミサイル照準やモグラ・ダイバーの接近を見逃して
即死させられることもままあるので、安全を確保してから攻撃に着手しよう。
カタパッドにボムを投げ込める場所がハシラの影響下である場合、ハシラを狙うにせよ登るにせよミサイルを撃ち込まれる危険性が高く、ボムを投げる足場は確保できず、とどちらを倒すことも難しい。カタパッドの右コンテナ(最寄りのプレイヤーを狙う)を壊して時間を稼ぎつつハシラの撃破を試みるか、さもなくばスペシャルの使用も十分検討に値するだろう。
ハシラ上、またはハシラを登る最中にタワー・カタパッド・モグラからターゲットされた場合は、基本的に急いで降りる他ない。
コジャケを撃っていて残りあと数匹であれば、画面右方向に飛び出しつつメインを撃てば倒しきれる可能性がある。
タワーの攻撃はハシラ上でジャンプしつつ左右に動けば体力を削られながらも耐えられる場合がある。
モグラは頂上に到達した時点で足元を塗られるため、とっさに足元を塗れないブキだと脱出が難しい。
バクダンのターゲットになったイカが柱上にいるとき、バクダンはボムを出さずに柱にぶつかり続ける。
無害にはなるが、一方で弱点を出さず無敵にもなってしまうため、金イクラを作りたいときなどには注意しよう。
コウモリはターゲットがハシラ上にいる場合、砲弾をハシラに匹敵する高高度に撃ち上げるため、ハシラ上のプレイヤーが撃ち落とす必要性が高い。
柱の利用
倒しても柱自体はWave終了まで残り続けるため、登った場合
- チャージャーなどの狙撃ポイント
- カニタンクやメガホンレーザー5.1chなどのスペシャル発動ポイント
- ステージを一望しオオモノの出現状況を俯瞰でき、次の行動プランを立案する
- マルチミサイルのターゲットにされたら、側面に潜伏して床への着弾を抑える
といった目的に利用できる。
シャケは基本的に柱を登ってこれず、ヘビ・テッパン・ダイバーのターゲットを切ることもできるため、緊急避難所としても機能する。
ただし、カタパッドのマルチミサイルが直撃したり、タワーに狙撃されたり、モグラが登ってきて食いついてきたり、ザコシャケがジャンプ攻撃で登ってくることがあるなど、完全に安全な立ち位置ではないため注意。
ステージによってはテッキュウの砲弾がダイレクトアタックすることも。
柱に上っている間、地上移動シャケのターゲット管理を味方に押し付けてしまうことになる点も考慮しておきたい。
ナベブタが柱上のプレイヤーに反応して停止・バリア展開した場合、柱上からイカダッシュジャンプすることで直接ナベブタ上に乗ることができる場合がある。
また柱は爆風を遮るため、根本でポールダンスをすることで、バクダンのボムやカタパッドのミサイルの爆風から身を守る盾に使うこともできる。
金イクラのウマみ
倒し方も簡単で直接的な脅威も少ない方ではあるが、問題は出現した金イクラの回収である。
ハシラを倒した金イクラは残り続ける柱の頂上に3つ出現する。
柱に登らずに地上から倒した場合、ブキによってはスムーズな壁塗りができず回収の所要時間が増す。
頂上に登って倒したプレイヤーが納品するにしても、2回分の投げと直接運搬の1セットとなるのでそれなりのインクと時間がかかる。
WAVE開始直後ならシャケも少ないため、コンテナから遠く離れたハシラを回収しても悪くはない。
またカゴから近い場所であれば、場があまり混んでいない序盤や、逆に金イクラが不足している終盤には全て回収する価値もありうる。
しかし投げてもコンテナまでには届かない柱上の金イクラは基本的にマズイクラの部類であり、金イクラのウマ味としては
コンテナ近くに寄せた金イクラ>イクラ投げがコンテナに届く位置のハシラ、海岸線*4の金イクラ>コンテナ遠くのハシラ
といった順序と言えよう。
金イクラを見捨てて次の行動に動く判断も時には必要であると心得ておこう。
またコンテナ近くのハシラはコンテナを見下す状態でイクラ投げを行うことになるが、誤ってハシラの上に乗せてしまうことがある。
しっかり狙えばいいとはいえ、インクタンク70%を棒に振るのは非常にもったいない。この事故を防ぐために、逆に上を向いて投げてみるといいだろう。山なりに投げれば直線距離は短くなるためコンテナに入りやすくなる。コンテナとの距離が近いほどより上を向くようにするといい。コンテナに入らなかったとしても近くには落ちるためインクが無駄になることはないだろう。
タマヒロイに掴ませてから撃破すると地上に再配置されるので、これを狙うのも良い。
わざと放置しておき、十数秒もすればタマヒロイが3つ回収して戻り始めることだろう。
回収したタマヒロイは可能な限り処理すること。
とはいえ、手間が掛かるので全部タマヒロイに任せます。という訳にはいかない。
短いブキはそもそも届かないし、倒したくても手を出せないこともある。
タマヒロイを無駄に待つくらいなら、周囲にシャケや沿岸型オオモノの攻撃が手薄であれば、原則どのブキも登って回収する方が望ましい。
ザコと一部オオモノのタゲ切りと合わせて、回収ではなく、後ろから挟み撃ちの土台としても活用して欲しい。
こうした意味では地上から届かないブキ(特に短射程シューターとフデ)がハシラを後手に回すのはよくないのである。
空中分解
その性質上、基本的に倒すのは柱が設置されてからになるが、空中を飛行中でも撃破することが可能。
柱が地面に突き刺さる前にコジャケを全て倒すと柱は空中で分解・消滅し、金イクラは真下に降りてくる。
金イクラ回収のために柱を登る手間は省けるが、彼らは高い位置を高速で飛んでおり命中させるだけでも困難*5、
極めて集中が必要になるため、自分の足元が疎かになったり、他のことに目を向けられなくなる。
基本的には空中でコジャケ2~3体減らせればラッキー、という程度に考えた方がよいだろう。
それらの理由により、シャケが少ないWAVE序盤に挑戦するのがいい。
また、ハシラが刺さる前は、コジャケの円の半径が若干小さいため、ブラスターの爆風でギリギリ巻き込むことでワンパンできる。主にラピッドブラスター、Rブラスターエリート、ロングブラスター(若干の高低差又は乱数運ゲーになるがジャンプが必要)で可能。その他のブラスターはある程度の高低差が必要。
ハシラが刺さる前はコジャケの円がやや上方にあるので、その中央あたりを狙えば成功しやすい。ワンパンできなくても追撃すれば分解可能なこともある。
エクスプロッシャーはいかにも頂上に曲射することでワンパン出来そうな見た目をしているが、ギリギリ爆風が届かずコジャケを一匹も倒せない。強化くれ()
長射程シューターやスピナーでも理論上は解体可能。竹で割れればアタリメ司令もびっくり。
中盤以降に割る場合は邪魔が多くなるので原則的にスペシャルで割ることになる。
ジェットパックは飛行中のコジャケに直接当てることで2発で割れる。高所を取れたなら頂上に当てるとワンパン。
カニタンクのカノン砲も非常に難しいが曲射を当てるとワンパン。速射砲も分解が狙える。
バクダンや沿岸族目的に使用されることが多いが、余らせるくらいなら練習も兼ねて挑戦してみよう。
再度ハシラを湧く可能性を考慮しても早期にノルマを達成させることが好ましいのは変わらないので、安全が確保されているならお試しあれ。
例外として、ドスコイ大量発生時のキャノン、トリプルトルネードであれば、空中分解を比較的現実的に狙える。
キャノンは柱の側面ではなく、コジャケの軌道上に弾を置くように直撃させることで、飛行中・設置後を問わず一撃。見た目ほどには難しくなく、慣れれば次々にバラバラにしていける。
……というのも、実は大砲の砲弾は命中判定が見た目のふたまわりは大きく、設置直前のコジャケ2尾の間を通そうとしても命中するという対人だったら絶対に許されない詐欺的な判定をしているため。
▲滞空中のハシラに対する命中直前の瞬間と、その直後の画像を薄く合成したもの。どう見ても当たっていないのに砲弾は炸裂している
飛来するハシラは目的地に向かってほとんど等速の直線飛行をし、常に一定の軌道に沿い、地形に沿って高度を上げるタイミングなども常に同じ。
そのため軌道さえ覚えてしまえば、あとはタイミングのわかりきったクレー射撃のようなもの。軌道上に砲弾を置いておくだけで勝手に当たってくれる。
十分当てられるぐらい慣れたら寄せも意識して、イクラを落とす地点も選べるようになるとさらにおいしい。
ただし、砲台付近に設置されるものは、射角の関係でコジャケが直接狙えなくなることも多い。すなわち、自分に向かって飛んでくるハシラについては、とたんに対処が難しくなる点には要注意。
遠くで撃ち落とすとイクラ的な旨みがなくなるが、そもそも撃てる弾数自体がかなり少なくなるうえ、接近にともなって狙いをつけるのは加速度的に難しくなっていくので、贅沢を言っていられない。
もし撃ちそびれて砲台目の前にハシラの設置を許してしまえば、コジャケを倒せても残り続ける鉄柱そのものが障害物となり、以降砲手はかなりやりにくい状況に追い込まれることになる。
別の砲台に向かって飛ぶハシラを見たら、遠くの砲台はできる限りは解体を試みてあげよう。
トリプルトルネードは、単に滞空中にマーカーを柱に投げ当てるのみとお手軽の極み。
あの巨大な柱がなんか憎めない悲鳴とともに空中でバラバラになり、爆風の中から残骸が盛大に降り注ぐ光景はとても胸がスカッとするうえ、他の同僚から見ても大変よく目立つ。
当てられる自信があり、かつそれらを余らせているのであれば、きたない花火と洒落込んでみてもいいかもしれない。
音による索敵
回転中は独特な歌を歌うため、姿を視認できていなくともハシラがいることに気づきやすい。また、コジャケの数が減っても歌の声量が変わることはない。
なお、この歌はシャケ軍の軍歌といわれており、歌って鼓舞することでシャケの士気をアップさせるとのこと。
ただしこれはあくまで設定上のもので、実際にハシラによってシャケたちがパワーアップするということはないようだ。むしろこっちのやる気が下がる
前作Splatoon2のオクト・エキスパンションで「4つのアレ」を集めた後のデンワの会話中BGMと似ているような…。
トリビア
- WAVEクリア後に柱は消えるのだが何故か突き刺された跡が見当たらない。いつものことではある。
- 柱の刺さっていた地面は、柱がそこになかったかのように塗られている。つまり柱の刺さった地面は、刺さっている間も視認できないまま周囲に着弾した弾で塗り状況が更新され続けているようである。
- WAVEクリア前後に柱の上でイカがやられ、柱が消えた後のタイミングでウキワ状態になる場合、ウキワの発生場所はリスポーン地点となる。
- これにより、下記のトキシラズの水上などでウキワが繰り返し即水没する事態が回避され、空からウキワが降ってくるシュールな光景も起こらないようになっているが、ゲーム内視点ではリスポーン地点へ謎の瞬間移動をしていることになりそれはそれでシュール。
- 鉄柱の側面に上から貼り付けられたトタン板などの装飾部分について、空中四散する残骸を裏から見るとポリゴンモデルが一部正常に描画されておらず、細長いフチ部分だけが中途半端に見えてしまったりする。
これはカリングオフという一般的な描画負荷の軽減処理によるもの。もしかすると、モデル製作段階では空中四散は考えられていないモーションだったのかもしれない。
まあ一瞬だけしか再生されないアニメーションに使用するモデルにそこまで手を掛けるメリットが無いというだけかもしれないが。 - トキシラズいぶし工房では中央にある細長い海エリアに建つ事がある。しかしここは干潮でも陸地が見えないしジェットパックが急激に高度を落としてそのまま海に落ちてしまう(=下に陸地がない)ためどうやって建てているか謎。単純な技術力だろうか。まぁ、カタパッドみたいな例もいるし…
- なぜか満潮だとここのハシラが高くなる。
コメント
サーモンラン攻略と統一。