パブロ

Last-modified: 2024-11-03 (日) 01:07:10
S3_Weapon_Main_Inkbrush.png
使用イメージ画像
パブロ.webp

軽くて強い筆をベースにすることで高い機動力をもたせた軽量級ブキ。
えがく線は細いが、塗り進み速度は極めて素早く、接近戦では激しく振り回す事も出来る。
サブスペシャルともに攻撃的なインファイターモデルとして人気。

パワーは弱いが塗り進むスピードが速く、トリッキーな動きで相手を翻弄するぞ。
ステージをキャンバスに見立てて縦横無尽に走り回り、素早い動きからの奇襲で相手陣地に切り込もう。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年7月19日のツイートより。

 

概要

必要ランク7
サブウェポンスプラッシュボム.webpスプラッシュボム
スペシャルウェポンメガホンレーザー5.1ch.webpメガホンレーザー5.1ch
必要ポイント180p
ブキ重量
マッチング区分短距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの パブロは、
高速で塗り進むことができる
とても軽い フデでし!
攻撃力は期待できないでしが、
高い機動力と スプラッシュボムで かくらんして
反撃のスキをあたえなければ こっちのもんでし!
スペシャルメガホンレーザー5.1ch
組み合わせれば、相手は大混乱!
一気に距離をつめて たたみかけてやるでし!
持ち前の移動速度で 前線をかき乱す!
戦場をかけ回って バトルの常識を
塗り替えたい人に かわいがって欲しいでし!

フデの軽量級ブキ。塗り進みも相まって、きわめて高い機動性と塗り性能を誇る。
サブスプラッシュボムで遠くにも攻撃ができるほか、メインで取りこぼした相手へのトドメも刺せる。
さらにスキの少ないメガホンレーザー5.1chを獲得したことであらゆる相手にも攻撃、牽制が可能とメインの短射程を補うような構成。

メイン性能

Ver.8.1.0現在
振り

有効射程1.5塗り射程2.3
確定数維持射程1.3
ダメージ30.0~7.5確定数4~14
連射フレーム7F(0.116秒)秒間連射数8.6発/秒
キルタイム0.367秒/killDPS257.14/秒
射撃継続時間5.833秒射撃前隙3F(0.050秒)
射撃後隙10F(0.167秒)インク消費量
(装弾数)
2.0%
(50発)
射撃時ヒト速0.50インク回復不能時間30F(0.500秒)
非射撃時ヒト速1.04単発塗りポイント10.3p
インク効率(ダメージ)1500 / 12.5killインク効率(塗り)520p
イカ速2.0飛沫数2+1
(インク不足時 1)
サーモンラン SR補正ダメージ 36.0~15.0
インク消費量(装弾数) 1.5%(66発)

塗り進み

ダメージ20.0確定数5
移動継続時間13.3秒塗り進み範囲0.24
インク消費量7.5%/秒移動速度1.98
インク回復不能時間20F(0.167秒)
サーモンラン SR補正ダメージ 40.0
インク消費量 5.4%/秒
備考塗り進み中は相手インクの影響を受けない
その他データ
初速7.2­±1.2
(インク不足時 ×0.5)
直進フレーム7F(0.117秒)
ダメージ分布30.0~25.0~15.0ダメージ距離分布0.86~1.36~2.06
ダメージ減衰時間20F~40F
(0.333秒~0.667秒)
飛沫拡散角度18°
足元塗り周期6発ループ足元塗り発生2発目
振り時の射角ズレ10°
弾の大きさ(敵)0.04→0.52
(経過時間 5F)
弾の大きさ(地形)0.04→­0.32
(経過時間 2F)
ダメージ補正 (8.0.0時点)
対象ダメージ補正 (8.0.0時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター轢き 1倍
振り 1.5倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラー轢き 100倍
振り 1.8倍
轢き 1000倍
振り 18倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド轢き 1倍
振り 1.98倍
轢き 1.5倍
振り 2.97倍
トーピード トーピード1倍1.3倍
グレートバリア グレートバリアの本体轢き 1倍
振り 1.8倍
轢き 1.1倍
振り 1.98倍
グレートバリア グレートバリアの弱点
ナイスダマ ナイスダマのアーマー轢き 1倍
振り 1.4倍
轢き 1.1倍
振り 1.54倍
ホップソナー ホップソナー轢き 1倍
振り 1.8倍
轢き 1.25倍
振り 2.25倍
カニタンク カニタンク轢き 1倍
振り 1.4倍
轢き 1.3倍
振り 1.82倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア轢き 0倍
振り 1.8倍
轢き 0倍
振り 1.98倍
変更履歴

変更履歴

  • S3
  • S2 4.6.0
    • 中間ダメージと距離: 15.0→25.0、100→65 DU
    • 中間2ダメージと距離の追加: 100 DUで15.0
  • S2 2.2.0 射撃時ヒト速: 0.24→0.40
  • S2 1.4.0 塗り進み中は相手インクの影響を受けないようになった

※塗り関連は未掲載

性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

全ブキ中総合射程が最低クラス*1ながら、極めて高い瞬間塗り性能塗り進み、そして幅の広い攻撃判定による、前線での塗り荒らしとかく乱、奇襲と近接戦闘が得意な高機動ブキ。

フデ種は「ボタン1回で振り」「ボタン押し続けで塗り進み」という操作となる。この点はローラーと同じ。
しかしローラーよりも塗り進みの速度が非常に速く、塗りながらイカダッシュ並みの速さで移動できるのが強み。

ボタン連打で振り攻撃を行うことができ、これが基本的な戦い方となる。
素早く塗りたい場所に切り込める上に一度に塗る範囲が横に広いことから、パブロは全武器でもトップクラスの塗り性能の高さを誇る。
対物性能も破格と言っていいほどで、ナイスダマの未然破壊はもちろんのこと、ホップソナーは初撃を打たせずに破壊可能である。最速で壊せば初撃発射まで40F余らせて破壊する。パラシェルターはパージした瞬間から殴り始めてパージ12F前に破壊、スパイガジェットは使用者もろとも粉砕するまでに3発しか射撃させないという暴行っぷりである。
さらに塗り進みはスプリンクラージャンプビーコンの2対象に対して最強格であり、対物なしでも2000ダメージ、対物ありなら20000ダメージを与える。

弱点としては一発一発のダメージが低いこと。さらに射程も大変短く、全ブキでもワーストクラス。更にダメージ減衰距離が非常に短く、少し離れるだけで確定数が安定しない。
そのため正面から突っ込むのではなく、回り込んだり裏取りからのバックスタブを行うことでキルを狙っていきたい。卓越した機動力をイカし、敵の背中をひっぱたいてやろう。

余談だが、パブロは最高攻撃速度が非常に速い。しかしそれを生かす為には強烈な速度の連打が必要になる。
当然連戦や長期戦で指が疲労してくると、本来のDPSが出しきれなくなる。
そうなったら一旦休憩し、指を休めよう。

詳細解説

  • 塗り進み
    ローラー種のように塗り進みでは広い面積を塗れないため、移動用として運用しよう。
    塗り進みによる移動速度は(共通アクションのイカダッシュを除き)全ブキ中最速。その速度は中量級ブキのイカダッシュすらもわずかに上回る*2
    開けた場所なら、敵の射線をジグザグに掻い潜って接近、撃破するトリックプレイも可能。
    逆に足場が不利な状態やヒト移動を強要される塗れない足場・金網上で敵に襲われた際も、スイスイと難なく逃げることができる。
    ちなみに攻撃を受けて弱っている時に塗り進み中の敵パブロに当たる(轢かれる)と倒される事も無くはない。
    その際には「パブロでひかれた!」と表示される。
     
    インク不足時には当然走ることはできないが、足元に一発放ち塗る→前傾イカロール→足元に一発放ち塗る→…のコンボでも全然遅くはないくらいの速度を出すことができる。

    覚えておきたい知識として、ジャンプビーコンスプリンクラーは轢く事で手早く処理する事ができるという特性を持つ。
    振って壊すよりも、はるかに時間とインクの節約になるのでオススメだ。スプリンクラーは下手したらこっちがやられるのは内緒

    ただしいくら最速とはいえこちらは無抵抗でヒト状態をさらすことにはなるので、基本的には段差や壁などを上手く使い、敵インクを浴びにくいコースを走るのが良いだろう。
    レース

    他のブキと追ったり追われたりする場合を見ていこう。
    こちらの速度は1.98で、1発振ってから走り続けると13.066…秒走り続けてインク切れ。試し撃ちライン1本分の距離を詰める/詰められる場合を想定する。実戦で起こるレースの秒数として3、5、10秒を想定し、その間に縮まる距離を付記しておく。単位は試し撃ちラインn本分。

    • 対軽量級イカ
      相手の速度・・・2.016
      追いつかれるまでの時間・・・27.777…秒
      1秒間で縮まる距離・・・0.036
      3秒間で縮まる距離・・・0.108
      5秒間で縮まる距離・・・0.180
      10秒間で縮まる距離・・・0.360
    • 対中量級イカ
      相手の速度・・・1.920
      追いつくまでの時間・・・16.666…秒
      1秒間で縮まる距離・・・0.06
      3秒間で縮まる距離・・・0.18
      5秒間で縮まる距離・・・0.30
      10秒間で縮まる距離・・・0.60
    • 対重量級イカ
      相手の速度・・・1.728
      追いつくまでの時間・・・3.96825…秒
      1秒間で縮まる距離・・・0.252
      3秒間で縮まる距離・・・0.756
      5秒間で縮まる距離・・・1.26
      10秒間で縮まる距離・・・2.52
      10秒間も追い回せばスプラシューターの射程ほどの距離(2.5)を縮めることができる。それなりには有効かもしれない。
    • 対ホコ持ち軽量級イカ
      相手の速度・・・1.6128
      追いつくまでの時間・・・2.72331…秒
      1秒間で縮まる距離・・・0.3672
      3秒間で縮まる距離・・・1.1016
      5秒間で縮まる距離・・・1.836
      10秒間で縮まる距離・・・3.672
    • 対ホコ持ち中、重量級イカ
      相手の速度・・・1.536
      追いつくまでの時間・・・2.25225…秒
      1秒間で縮まる距離・・・0.444
      3秒間で縮まる距離・・・1.332
      5秒間で縮まる距離・・・2.220
      10秒間で縮まる距離・・・4.440

    余談だが、インク満タンから1発振って走り続け、追いかけている相手とこの間に試し撃ちライン1本分の距離を詰め、その直後に4発振って相手を倒し、その瞬間にインクが切れるという動きを想定すると、相手の速度は1.89666…となる。
    反対に、インク満タンから1発振って走り続け、追ってくる相手とこの間に試し撃ちライン1本分の距離をとり、とり切れた瞬間にインクが切れるという動きを想定すると、相手の速度は2.05653…となる。

  • 振り撒き
    ZRを連打すると、パブロを振りまくって攻撃する。連打速度が速いほど振る速度も上がる。(7Fまで)
    少しだけインクを飛ばすこともでき、ブラシ自体が当たらなくてもダメージを与えられる。
    塗り性能が極めて高く、塗りと戦闘はほとんどこれでこなすことになる。
    ただし、横に広く振り撒くことによる瞬間塗りの強さなので、左右が狭い空間を塗る時には塗り効率が落ちることに注意が必要。敵陣を塗り荒らすのなら広い場所で振った方が効率が良い。
    このブキで広い場所を塗り荒らすときは、自分を中心にして円状、あるいは扇状に振り撒くのがいい。移動の手間を省くことができるし、無駄に重ね塗りする場所も少なくなる。試すならチョウザメの自敵陣が最適。
    射程は非常に短く、カーボンローラーの横振りよりは長いが、ボールドマーカーには正面からだと撃ち負ける*3程度。
    キル速度もデュアルスイーパーに劣るくらいでそこまで高くないため、キル速度の速いシューターなどを相手にする時は間違っても真正面からラッシュの速さ比べを挑んではいけない。

    フデ全体に言える話だが、攻撃範囲の横幅の広さは大きなアドバンテージにもなっている。他のブキの様にAIMが合わずに当たらない、あるいは逆にAIMが良くても拡散のせいで当たらないという事態がこのブキには(背後を取られない限り)殆ど無いのだ。
    射程の短さ故にあと一歩で取り逃がすことは多いものの、多くのブキと対等にやりあえるポテンシャルを持っているだろう。

    塗り進みの項にもあるように、スプリンクラーを振って壊すのは他のブキと比べると苦手。
    ・・・なのだが、振りの対物性能そのものは悪くなくホコ割りも割と早い部類に入る。流石にスパッタリーハイドラント等には及ばないが
    ナイスダマスパッタリーを抜きあのハイドラントと同等のDPSを誇り、ホップソナー等も一瞬で破壊することが可能なので積極的に狙っていこう。
    ただし、グレートバリアは射程の問題で破壊が得意ではない。内部に入り込めれば弱点である中央のビーコンを素早く壊せるが、敵も中にいる場合はそのビーコンに攻撃判定を吸われるため今度は対面が厳しい。
  • 弾除け
    このブキは他のフデ属にもない「相手インクの影響を完全に無視して塗り進める」という特徴をもつ。ホクサイフィンセントは壁にフデ先を押しつけながら走ると自分の足元が塗れていないためスリップダメージを受け減速してしまうが、パブロではそうならず完全に相手インク影響を無視する。ここではこれをイカした立ち回りについて述べていく。
    1、旋回
    相手インクが届くか届かないかギリギリの位置を円の上部として旋回を続ける。
    〈相手に射撃されているとき〉
    味方に長射程ブキがいるなら、自分が旋回を始めて相手が自分を撃ち続けている間にその相手を撃破してもらう、なんてこともできる。リッターさん殺っちゃってくださいよ!ただ、かなりスピーディーに殺ってもらうか相手が相当にグダらないと成功の見込みは薄いので、失敗しそうなら次に述べる行動に移ろう。
    上述の状態で膠着したら、相手は距離を近づけるか遠ざけるかしてくる可能性が高く、稀に膠着は続く。
    距離を近づけられた場合、距離を詰められてもなお中射程ブキの射程くらいの距離があるなら、そのときは一旦引くのがいい。ただ、短射程程度の距離しかないなら、旋回円上部にさしかかるあたりでひっぱたいてやろう。
    距離を遠ざけられたなら、まずそれ以上の戦闘や進展はないとみていい。大人しく引き下がろう。
    〈相手に射撃されていないとき〉
    このパターンに該当する状況となると、相手陣地に入り込んだとき、戦闘が鳴りを潜め互いに相手の出方を探っているとき、などがあるだろう。
    この状況で旋回を始めようものなら、たちまち相手はインクを放ってくるだろう。だがこれにより相手の位置は割れ、前者の状況ならそこから新たな展開に持ち込めるし、後者の状況ならそれだけでなく味方にとって「相手の位置が分かる」というアドバンテージになり得る。
  • 応用として、バルーンを囲うように旋回するというものがある。一見すると非常に馬鹿馬鹿しいものだが、相手はほとんど完全に油断しきって近づいてくる上、自分は弾をバルーンによって弾くこともできる合理的な行動である。
    2、蛇行
    文字通り蛇行する。
    主に相手の射線と自分の進行ルートが一直線上にあるとき、つまり相手への距離を詰めるか、逃走したり相手をおびき出すため相手から離れるときに使う。主にチャージャーなどに有効。
    蛇行幅が小さいほど相手は焦る傾向にあるのだが、余りにも小さくすると、確かにフデ先は激しく蛇行しているように見えるのだが肝心の当たり判定を持つキャラの位置はほとんど変わらないという事態が起こりうる。
    反対に蛇行幅を大きくしていくと、相手には心理的余裕が生まれ、ごく冷静に射抜かれることが多くなる。スクイックリンお前のことだぞ。だが単純な当てにくさは蛇行幅が小さいときよりは上がっているし、混戦時にはこちらの方が有効なことが多い。

メトロノーム

メトロノーム
  • 1振りを1拍とすると、BPMは514.28…、半分は257.14…、更に半分は128.57…である。
  • 「エンドマークに希望と涙を添えて」(暴走P)はちょうど257BPMなので、8分に合わせて振れば概ねビタ押しができる。
  • 「命ばっかり」(ぬゆり氏)、「うみなおし」(MARETU氏)はちょうど128BPMなので、16分に合わせて振れば概ねビタ押しができる。

サブスペシャル

スプラッシュボム スプラッシュボム

投擲できるハンドグレネード。着弾地点を塗ることができ、直撃させれば高い攻撃力を持つ。
メインでは届かないキョリにいる敵への対抗手段や、着地狩り、メインで取りこぼした相手へのトドメ、塗られた陣地への牽制と何はなくともまずはコレ。
ボム→メガホン→ボムというコンボも狙える。現状パブロの特権にあたり、対面勝率が向上するだろう。
これは相手のみならずガチホコバリアの即割りをしつつ相手の牽制も兼ねることも頭の片スミに入れておこう。
メインの高い機動力をイカし、相手の初動にボムを投げることで出鼻をくじくこともできる。
短射程ブキの宿命ゆえ、サブウェポンの使用機会が非常に多い。くれぐれもインク切れにはご注意を。

メガホンレーザー5.1ch メガホンレーザー5.1ch

スペシャル。敵を追尾する複数のレーザーを時間差で6本放つ。索敵も可能であるが、マルチミサイルと違いロックした相手にすぐ発射されるため、敵位置についてはある程度撃つ前に目星を付けておく必要がある。
サブ同様に、メインでは届かない相手や味方との連携、ガチヤグラへの対抗に役立つぞ。

レーザーはロックした相手を自動で追尾するほか、発動後にすぐメイン・サブが使えるため、パブロとの相性は非常に良く、大変扱いやすい。
隙を作った相手を、機動力のあるメイン・遠距離に高火力を投下できるサブで、素早く追撃しに行く動きが強力だ。

なお、2024年9月にブキ追加アップデートの終了が宣言されたため、唯一のスプラッシュボム併用ブキとなった。インク管理に気をつける必要はあるが、ボム→メガホン→ボムのコンボは単純ながら強力であり、高いスペシャル回転率も相まって戦場を大混乱に陥れることが出来る。

メガホン持ちのなかでも突出した機動力をイカし、高低差を利用しつつ1人をロックオンすることで、擬似的な十字放火を死角から浴びせることも可能。
ゴンズイ地区スメーシーワールドをはじめ、二層構造地帯が主戦場になりやすいステージでは狙い目。他のメガホン持ちブキは、打ち合いの補助や、遠方からの牽制・索敵に偏りがちであるため、パブロならではの使用法を見いだしておいて損は無い。
ただし、十字放火のために無闇に敵陣に切り込むのは控えるべき行為であり、複数人をロックオンしたほうが良い場面もある。
メガホン使用前には戦況を確認し、効果的な状況・場面で発射するのがイカしたパブロ使いといえるだろう。

運用

どのルールでも、射程の長いサブスペシャルのおかげで、短射程ブキとしては劣勢や打開に強いのがポイントだ。
それだけに、特にスペシャルウェポンを切るタイミングはよく考えたい。

ナワバリバトル

金網やビニルタイルの上からでもスイスイ侵入できるので、敵陣地を塗り荒らすのは大の得意。
戦闘面でも1vs1の遭遇戦になりやすい分、メガホンレーザーがあれば正面からでも勝機がある。
自陣塗りは狭い箇所を塗るのは汚くなりがちだが苦手というほどではない。
終始劣勢から打開が出来なかったわけでもなければ1000pは行きやすい。
生き残りつつ敵陣を塗り荒らせば1500pも望めるぞ。

ガチエリア

打開側になった場合に素早くスペシャルの準備ができるのは利点。
その他調子に乗って攻め込んできた敵をセンプクも交えて迎撃できればよし。
メガホンのタイミングがモノを言い、全員が攻め込めそうな時に流し込むのが理想。
あくまでも打開力が高いのはメガホンがスタンバイしていることが前提となっている。
それだけにメガホン単体で終わってしまうと飛車角落ちも同然だ。

防衛側はパブロの強みを存分に発揮する。
エリアの塗り状況の管理はもちろん得意分野。
ボムを投げて長射程の妨害、センプクして死角からキル。
スペシャル同士のぶつけ合いにもすばやく対応。しかし調子に乗りすぎたり、逆に臆病にならないように。

ガチヤグラ

護衛役にやや比重が傾くか。
確保している間は4.5pのスペシャル自動増加があるのでガンガン発動していける。
対面したい敵は見逃さず、追撃の手は緩めないようにしよう。
ヤグラに乗る場合も塗り進みで強引にカウントを稼げることがある。
ブラスターには無力なので降りるかデス覚悟で乗るか瞬時に判断できるようにしたい。

打開側に回った際もスペシャルカウンター性能が高いメガホンでグレートバリアキューインキを受け付けない。
降りるのを強制させる性能はピカイチだ。
他のルールとは違い、打開側にスペシャルの自動増加はないのでよく考えて発動すること。
メインも金網を駆けて上空や裏からの奇襲も刺さりやすい。

このルールで使用率の高いブラスターローラーに対しては、スプラッシュボムによる後隙狩りやメガホンによる索敵が刺さりやすい。
同じくヤグラで強いグレートバリアに対しては上述の通りメガホンが有効な反面、メインでの対処は苦手としている点に注意されたし。

ガチホコバトル

ホコ持ちと護衛どちらにも適正がある。
護衛に回る場合はメガホンでその場索敵が行えるのでスムーズに攻め込める。
スペシャルの回転が良好で次のホコ割りにはリチャージが済んでいることもあり、再進撃しやすい。

防衛時にも打開力の高さが光る。
メガホンで陣形を乱してメインで追撃。手の届かない敵にはスプラッシュボムをお見舞いしよう。
塗り進めばガチホコショットをゴリ押しして相討ちに持って行くこともできる。
相手のガチホコが止まればアドバンテージであるため、積極的に狙って行こう。

状況は限られるが進撃中にWIPE OUTが成立したり、ホコ持ちと一緒に敵の目を掻い潜った暁には、
塗り進みでホコを導く芸当も可能。ノックアウトできたらバトルメモリーで自慢してみよう

ホコ割り合戦や追撃、遠距離からホコ攻撃にスプラッシュボム二連投を最もイカしやすいルールでもある。
立ち回りは大きく変わるが、もし二連投が可能なギアを組めるなら試してみてほしい。

ガチアサリ

塗り進みで素早く敵陣を突破!
…と言いたい所だが、タイミングにコツが必要。

というのも、正面から塗り進み中のフデを攻撃するのは容易であることと、
ゴール前は基本的に警戒されているからである。
仮にアサリのバリアを割っても後が続かないと勝敗に影響するほどのカウントは稼ぎにくい。
ただ単に突撃しても、そうそう上手くはいかない。

ただし、こちらのチームのアサリの数や敵の動きを把握して、裏をかけばルール単位での活躍は十分見込める。
メガホンで索敵をして手薄なルートを選んだり、敵が固まった瞬間を見逃さないようにしよう。
リスキーな方法ではあるが、敵が進撃するタイミングでバリアを割って前線を乱すこともパブロなら容易い。
この場合、遅延が目的であるため後が続かなくても構わない。敵を挟み撃ちにできればなおよい。

トリカラバトル

塗り進みで素早くシグナル確保!
…と言いたい所だが、ワンパターンな立ち回りをすると相手は学んですぐに対策してくるだろう。

トリカラバトルのマップは大規模な変更がされており、全体的に凹凸の目立つ地形になっている。
元から乱戦が起きやすく、射線を通しにくいルールなのでパブロの戦闘力をイカしやすく、敵陣を塗り荒らすのも視野に入る。
シグナルにトライする場合は直前にスプラッシュボムを転がしておくと少しの間足止めできる。(たまにフレンドリーファイアをしてしまうこともあるが…)
また攻撃チームではメガホンレーザーをあらぬメンバーにロックオンしてしまうこともあるので注意されたし。

防衛チームはその限りでは無く、どんどんロックオンしてじゃんじゃん塗り荒らしてガンガンキルしよう。
とりあえずシグナルに向けてボムを随時転がしておくだけでもキルが取れたりする。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性のいいギアパワー

  • nolink インク効率アップ(メイン)nolink インク効率アップ(サブ)nolink インク回復力アップ
    行動の幅を広げるギアパワー。インクの持ちを良くしたいなら積んで損はない。
    プレイスタイルによって比率を変えてみて、気に入った組み合わせを見つけよう。
    ボムニ連投について

    サブ効率がGP35(2,5)以上になると瞬時にボムを二連投することが可能になる。
    上記のスペシャルによる即インク回復を利用したボム→メガホン→ボムのコンボをすれば、瞬間的に計四個のボムを投げられる疑似ボムラッシュ(ピッチャー)が可能。なお四連ボムが売りのブキとしてわかばシューターがよく挙げられるが、
    パブロスペシャルは、防御のグレートバリアではなく、攻撃のメガホンレーザー5.1ch。盤面を荒らす能力と回転率では大きく勝っているので、差別化は容易。

    注意点として最低量のGP35(2,5)だとニ連投を行うためにはインクが全回復した状態でないと使えない上に、使用後のインク残量は0になるためインクロックも合わさってメインによる振りや塗り進みが一切できない非常に無防備な状態となってしまう。

    対策としては二連投を行った後にスペシャルを使って瞬時にインク回復する他、サブ効率を最低量よりやや多めに積んで逃走用のインクを確保するといった方法がある。

  • nolink サブ性能アップ
    スプラッシュボムの飛距離がアップする。
    平時ではボムに頼りがちなので干渉範囲を上げるために是非検討して欲しいギアパワー
    長射程に対する攻撃や取りこぼした相手への追撃、
    メインでは間に合わないけどボムを投げて味方のアシストをしたい時にも役立つ。
  • nolink 復活時間短縮
    前線ブキ御用達のリスク軽減のためのギア。試行回数増加や前に出るためのお守りとして。
    発動タイミングを意識して、死んででもいいから味方を守りに行く、多少深手を追っててでも敵を削り味方にカバーしてもらうなどのチーム単位での勝つ動きができるギア
  • nolink イカダッシュ速度アップ
    塗り進みのスピードは魅力的な要素の1つだが、インク消費量が案外重く常にするものではない。そのため、ここぞというとき以外はイカ移動が基本となる。
    パブロは軽量級に分類されているので積まなくても若干速いものの、自由度が上がるため可能ならば積んでおきたい。
    イカニンジャを付けている場合は必須。
    今作ではメガホンに合わせて追撃できる距離も増え、カバー範囲が増える。
  • nolink イカニンジャ (フク専用)
    おなじみ短射程の強い味方。イカ速度ペナルティはなかなか重いが、それを補うぐらい奇襲や逃走など様々なシーンで役に立つ。
    ペナルティとしてイカ速度が2.02から1.82まで落ちるのだが、パブロは塗り進み速度が1.98と中量級のイカ移動速度をわずかに上回る水準なので、イカダッシュ速度で補填せずとも速度が大事なシーンでは塗り進みを…と使い分けることができる。
    ただあまりにもフデで移動しすぎると本末転倒。イカニンジャギアを採用するなら上手に使い分けていこう。
    自分の引いたインクの軌跡を引き返すとき、道の狭さのせいでわりと姿を晒してしまいやすい。注意。
  • nolink 相手インク影響軽減
    敵インクを踏んだ時のヒト速度、ジャンプの高さ、スリップダメージに関わるギア
    …であるがパブロには塗り進み時に敵インク影響を受けないという仕様があり前線シューターほど優先度は高くない。
    ジャンプ振り時に相手のインクを踏むことはあり得るので気になるなら採用の価値はある。
    積む目安

    57(3,9)表記
    ・3(0,1)
    インクを踏んだ際の1fごとのスリップダメージが0.3から0.2へ減少し、対面・逃げるときの生存時間が伸びる。
    ・6(0,2)
    積むことでスリップダメージ無敵が15fに伸び、足元塗りの発生する二振り目までの時間が確保できる。またサブ1だと相手インクを踏んですぐにジャンプしてもスリップダメージが入るが、サブ2では相手インクを踏んですぐにジャンプしてもスリップダメージが入らないためジャンプ振りを活用するパブロと相性がよい。
    ・9(0,3)
    6だと振りの周期によっては足元塗りの発生にスリップダメージ無敵が間に合わないときもあるのでさらに気にするなら。

  • nolink サブ影響軽減
    サブウェポンのダメージを軽減し、マーキング時間を短縮する。
    前線ブキなので恩恵を受けやすくほぼ腐ることはない。
    少量でも効果は高く、サブ1つでマーキング時間を1~2割弱短縮可能なので付けておきたいところ。
    ホップソナーのマーキングは適用外なので注意されたし。
  • nolink スーパージャンプ時間短縮
    逃げやすいとはいえ、追い詰められる時は追い詰められるので生存力を高める選択は重要なもの。
    復活時間短縮がやられつつ活躍するタイプなのに対し、こちらは生きることで活躍するタイプとなっている。
    性質上相反するように見えて、復帰力に磨きがかかるので両方積んでも相性はよい。
    そもそもの時点でコスパが優秀なのでとりあえずサブ1つは積んだほうがいいだろう。
  • nolink スペシャル増加量アップnolink スペシャル減少量ダウン
    優秀なメガホンの回転率を増やすためのギア。メインの塗り性能が高く、必要ポイントも少ないためスペシャル増加量アップを積まなくても十分な回転率だが、さらに回転率がほしいときに。
    スペシャル減少量ダウンはメガホン発射中にやられたときでもspゲージが残るため相性がいい。短射程である以上やられる機会はどうしてもでるためギアのスペースがあるならとてもおすすめ。
    2つ合わせてスペシャルが欲しいと思うタイミングで吐けるように調整しよう。
    特に後者は少量でも効果が大きく発揮される補正がかかっているため、少なくともサブ1つは積んでおくことを強くおすすめする。
    懐古~懐かしいあの頃を~

    前作2では無印パブロは無印スパイガジェットと共に150ptでスーパーチャクチをぶん回すことができた。あの頃と同じように150ptでメガホンをぶん回すにはどれだけスペ増を積めばよいか、という話である。
    スペ増効果量の計算式から求めると正確な値は
    (550-50√41)/9
    である。
    近似値は25.54なのでGP26、つまり、
    メインサブ各2個積みあるいはメイン2個フェスTサブ1個積みのとき、最も近似的に再現できる。

  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    前線に出て相手の長射程を追い回すことはパブロの一つの役割である。そのため、前線でデスしてしまうことも多く、間接的に復帰を早めてくれるこのギアはかなり有用である。
    上記の復活時間短縮カムバックと組み合わせればさらに効果が実感できるだろう。
     
    一方でスペシャルゲージを回収しつつ復帰するプレイスタイルの場合はルールによっては相性が悪い。
    ナワバリバトルガチエリアではとりあえずの感覚で付けても機会に恵まれないことがある。
  • nolink 受け身術 (クツ専用)
    ゾンビやジャン短を採用する場合、命が軽くなるので前線付近の味方にジャンプすることが多くなる。このときステルスジャンプを履いていると、着地地点が前線に近づいた分だけジャンプマークが視認されやすくなるため狩られることが多くなる。そのためゾンビやジャン短を多く積むほどこちらの使用が推奨される。
    他ブキと比べたときの好相性点
  • 同じゾンビ型でも瞬発的な移動力のあるクアッドホッパーは受け身をあまり必要としないので受け身を積むメリットは薄いが、継続的な移動力をもつパブロとしてはやはり受け身を積むことにメリットがある。
  • ボールドマーカーなどのゾンビ型ブキはエイムが大きくブレることになるので受け身直後に攻撃開始というのは難しいが、パブロは橫に広い攻撃範囲をもつのでそんなことを気にせずすぐ攻撃に入れる。
    他ブキと比べたときの悪相性点
  • 受け身術は受け身後3秒間ヒト速、イカ速、安全靴それぞれGP30相当の効果をもたらすが、パブロだと受け身後は大体すぐフデダッシュに移行するので、常にそうではあるがヒト速が腐ってしまう。さらにパブロフデダッシュ中にホクサイフィンセントと異なり相手インク影響を完全に無視する特性をもつので、安全靴さえも腐ってしまう。
    受け身は前述したようにステルスジャンプよりもゾンビ型との相性がいいので、ゾンビ型を採用するときは自然に採用機会も多くなるだろう。ゾンビ型を採用しているときは前線付近に飛ぶことが多くなる。そうなると敵インク最前線に到達する時間が早まるのでイカ速もあまり効果を発揮しないし、イカダッシュ中にイカ速とセットで効果を発揮する安全靴も腐ってしまう。

採用にあたって注意が必要なギアパワー

  • nolink ヒト移動速度アップ
    特定のアクション時にのみ効果を発揮するギアパワー*4
     
    前提として、塗り進み・および連続振り攻撃時の移動速度には本ギアパワーは一切影響しない。もしこれらのアクション時の移動速度上昇を期待してヒト速を積んでいたのなら、他ギアパワーに付け替えられたし。
     
    ではいつ効果を発揮するのかというと、実戦で役に立ちうる場面では、
    「一振り目直後」
    「連打速度をあえて落とし、一振り目を連打する時」
    「塗り進みから振りへの移行時」
    が挙げられる。
    (一応インク切れ時の塗り進みの速度も上がるものの、通常のヒト状態の走行のが速いため実戦で役に立つとはいえないだろう。)
     
    パブロは射程の割に振り攻撃時の移動速度が遅く、踏み込みの僅かな違いが勝敗を分ける場面は珍しくない。
    また、相手の攻撃をかわしながらのかく乱・ヘイト取りを担う際も、ヒト移動速度の違いは生存率の違いに直結してくる。
    これらの点を重く見るのであれば、ヒト速の採用を考える価値はあるだろう。
    しかし、上述の検証結果にもある通り、効果が発揮される動きは極めて限られ、また積んだところで劇的に移動速度が改善するわけではない。
    採用を検討する場合も、他のギアパワーを減らしてまで採用する価値があるのかはよく考えたい。
     
    なお、他ブキではヒト速の採用理由として、センプク移動ができない金網上の機動力確保が挙げられるが、フデは金網上でも塗り進みで高速移動できる強みがある。
    苦し紛れに挙げるとするならガチホコを持って金網を渡るという超ピンポイントな用途しかない。
    挙句の果てにそれを狙って採用しても味方の編成次第ではエナジースタンドでGP29に引き上げられ、少量積みでもムダになる。
    よってこの目的での採用は考えず、上述の特定アクション時の移動速度強化のみを考慮して採用を検討したい。

相性の悪いギアパワー

  • nolink 復活ペナルティアップ
    スプラッシュボムメガホンレーザー5.1chで短射程と低火力を若干カバーできるとはいえ、ボム一辺倒の立ち回りでは塗りが強いというメインの長所を捨てることになってしまい本末転倒。攻撃性能があまり高くないため安定してキルを多く取り、デスを抑えることは困難。
    メガホンの効果時間中にデスするとデスした時点のゲージからデスペナルティを引かれた状態で再開できるがより多くのスペシャルゲージを減らしてしまい、相討ちがディスアドバンテージであり逆にこちらが理不尽な状況に陥る危険性があることも評価を下げる一因。ワースト級の射程が足を引っ張り、本ブキとの相性はあまり良くない。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。
スプラトゥーン3 Ver.1.2.0から、フデタイプの塗り進みによるインク消費も削減されるようになった。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量2.00%1.91%1.83%1.72%1.50%1.33%1.10%
射撃可能回数50525457667590
塗り進みインク消費量8.10%/秒7.75%/秒7.41%/秒7.00%/秒6.09%/秒5.38%/秒4.46%/秒
走行可能距離 (本分)27.5528.8430.1732.0036.8641.8450.58

最大まで積めばマサバ海峡大橋を蛇行しながらでも余裕で走破できるほどになる。

サーモンランでの運用

塗りとザコ処理で味方をサポートする立ち回りを心掛けよう。
高速塗り進みによる生存力が高く、攻撃を躱しつつ納品や味方の救助をひたすら担うべし。
射程と火力は貧弱なので単騎でのオオモノ処理はもちろん、ザコシャケの集団ですらも厳しい。

詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#パブロを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0ヒュー追加
ver.6.1.0全般ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときの速度を、約3%速くしました。
ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときのインク消費量を、約7%軽減しました。
ver.8.0.0全般フデを振ったときのインクで、スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。
ver.8.1.0全般フデを振ったときに出るインクの、プレイヤーに対する当たり判定の大きさをわずかに拡大し、相手に当てやすくしました。

コメント


*1 射程の短さで言えばローラーの塗り進みやカーボンローラーの横振りの確1射程などがある
*2 1.98DU/f。イカダッシュ速度をGP3積んだ中量級ブキよりもわずかに速いがGP6には劣る
*3 ただしボールドマーカーとは射程差が殆どない上、ボールドは精度が悪く少しでも離れると命中率が極端に悪くなる関係上、実戦では撃ち勝てることも多い
*4 以下の記述はhttps://twitter.com/Kotonoha_yagura/status/1639485605620097024 の検証、および実測値を参考にしたものである