個性的なブランド、フォーリマとコラボした特別なデザインのプライムシューター。
高い性能をもったメインウェポンにキューバンボムとナイスダマがついた高級ブキ。
これは「プライムシューターコラボ」。
プライムシューターがギアブランドのフォーリマとコラボしたモデルだ。
サブウェポンの「キューバンボム」や、スペシャルウェポンの「ナイスダマ」で、相手の行動をコントロールしながら、高い精度を持つメインウェポンで確実に仕留めよう。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年11月24日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | 標準モデル | 上級者モデル | |
---|---|---|---|
無印 | スプラシューター | プライムシューター | |
ヒーローシューター レプリカ | オーダーシューター レプリカ | ||
マイナーチェンジ | スプラシューターコラボ | プライムシューターコラボ | |
オクタシューター レプリカ |
ブキ紹介
ブキチ |
メインの プライムシューターコラボは、 ギアブランドの フォーリマが プライムシューターとコラボしたものでし! | |
中身は プライムシューターと同じでしが、 サブの キューバンボムで 相手をあぶり出して ねらい撃ちできるようになったでし! | |
スペシャルの ナイスダマは、相手が集まった ところに投げるとお得でし! 逃れた相手は メインの長射程ショットで仕留めるでし! | |
テクニックを みがかないと かわいがるのが難しいブキでしから、 心して 使って欲しいでし! |
プライムシューターのフォーリマとの高級コラボモデル。
攻勢に転じられる攻撃性能寄りの無印に比べ、こちらは即効性を薄めた代わりに高い盤面制圧力を持つ。
サブのキューバンボムは直接キルは狙いにくい反面、射程外の相手に対する攻撃や牽制の手段となる。
大爆発を生み出すスペシャルのナイスダマは、味方と共に前線を押し上げるキッカケを作ったり、相手チームに強烈な一撃を食らわせられる。
メイン性能
Ver.9.2.0現在
有効射程 | 3.5 | 確定数維持射程 | 3.4 |
---|---|---|---|
レティクル反応距離 | 3.1 | 塗り射程 | 4.2 |
拡散 | 2.5° | ジャンプ中拡散 | 6.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 45.0~22.5 (7F~23F) | 確定数 | 3~5 |
連射フレーム | 8F(0.133秒) | 秒間発射数 | 7.5発/秒 |
キルタイム | 0.283秒/kill | DPS | 337.50/秒 |
射撃継続時間 | 6.667秒 | 射撃後隙 | 4F(0.067秒) |
射撃前隙(イカ) | 10F(0.167秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
インク消費量 (装弾数) | 2.0% (50発) | 射撃時ヒト速 | 0.55 |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
単発塗りポイント | 4.7p | イカ速 | 1.92 |
インク効率(ダメージ) | 2100 / 16.7kill | インク効率(塗り) | 235p |
SR補正 | ダメージ 45.0~30.0 インク消費量(装弾数) 1.6%(62発) |
初速 | 38.33 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
---|---|---|---|
初弾補正 | 0.025° | 補正悪化量 | 0.025°/発 |
最低補正 (経過時間) | 0.625° (192F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.0125°/F (56F) |
ジャンプ撃ち補正 | 2.4° | 足元塗り間隔 | 6発毎 (48F毎) |
最大中間塗り数 | 2個 | 中間塗り間隔 | 1.76本毎 |
足元塗り半径 | 0.40 | 中間塗り半径 | 0.29 |
着弾塗り半径 | 0.42~0.37 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.24 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
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パラシェルター | 0.7倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 1倍 | 10倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1倍 | 1.5倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1倍 | 1.1倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.6倍 | 0.66倍 |
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1倍 | 1.1倍 |
変更履歴
- S2 4.4.0 射撃前隙(イカ): 11F(0.183秒)→10F(0.167秒)
- S2 4.2.0 射撃後隙: 6F(0.100秒)→4F(0.067秒)
- S2 1.4.0
- 初速: 23.0→38.33333 DU/f
- 直進時間: 5F→3F
- ダメージの対応経過時間: 9F~25F→7F~23F
- 拡散: 3.0°→2.7°
- ジャンプ中拡散: 10.0°→6.0°
- 射撃中ヒト速: 0.50→0.55
※塗り関連は未掲載
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
長射程でありながらキルタイムも早めな、中~遠距離の攻撃性能に優れるキル特化シューター。
特に射撃精度が高く、射程ギリギリでの戦いで大きな役目を果たす。
試し撃ちライン3.5本地点での命中精度を.96ガロンと比べれば、その差は際立つだろう。
また、単発の威力も高いため、射撃マーカーが消えて威力減衰が始まる距離でも安定した攻撃力を期待できる。
意外な距離まで確3を維持でき、上記の試し撃ちライン3.5本分地点でも確4とジェットスイーパー並のDPSで、そこまでキルタイムが遅くなるわけではない。
長射程でありながら早いキルタイムと射撃精度が売りなので、先に敵を発見してさえいれば一気に有利を取れる。射程を押し付けて短射程シューターを無理やり下がらせることも可能。
しかし、射程面での対応レンジが広い代償に、インク効率がとてつもなく悪いという大きな欠点を抱えている。
塗り能力も、瞬間的な塗りは射程もあいまって決して低くないものの、インク効率の悪さが響きZAP等の塗りの早いブキとは比べられないため、牽制合戦をするとジリ貧になりやすい。塗りで戦況の維持はできないものと考え、キルで相手を盤面から消す方法を考えてこそのプライムシューターである。
また、射撃中の歩行速度が低くキルタイムも中短射程のシューターには劣るので近距離戦はあまり得意ではない、中短射程ブキに肉薄されて白兵戦になるといくら攻撃面に優れた本ブキでも苦しいので気を付けよう。
単体で見れば長射程シューターとして堅実な性能を持つプライムシューターだが、本ブキの射程帯は他に得意とするブキも多い激戦区。
シューターのみに絞っても、
が強力なライバルとして立ち塞がる。
特に後者は、プライム最大の得意分野である「射程・精度・弾速をイカした中~長距離での戦闘」において、こちらのほぼ上位互換といっても差し支えない性能を誇る難敵。
こうしたブキと比較すると、プライムシューターはインク効率以外には大きな弱点は存在せず、そのインク効率もギアパワーで容易に補いうることから、
悪く言えば器用貧乏だが、よく言えば「大きな穴のない手堅い性能」を持つブキであるといえる。
本ブキの再設計元であるスプラシューターと同様、編成や状況に応じた柔軟な立ち回りができれば、より本ブキの強みをイカすことができるだろう。
サブ・スペシャル
キューバンボム
投げた場所に張り付き、一定時間で爆発するボム。
直接キルは狙いにくいが高台への対応や逃げなどの牽制、死角からのあぶり出しなどに向く。
ナイスダマを発動する前に仕掛けておけばアーマーを割りに行かれにくくなり、投擲後の回避先を絞らせやすくできる。
ナイスダマ
空中に飛び上がり玉を生成して投擲する。
射程の関係上使いやすいのでここぞという場面を見極めて発動したい。
発動、爆発までに間があるので展開が移り変わりしやすい場面では使いづらい。
スーパージャンプ狩りの防止として、着地する前に吐くことで狩られずに済む。
運用
制圧範囲に優れたサブとスペシャルから、盤面コントロールにおいて強力な構成を持つブキ。
サブとスペシャルの広大な攻撃範囲を活かして、敵の動きの幅を狭めていき、高性能なメインの射程圏内に収めて戦っていく。
仮にメインで追撃ができなくても、大きく退かせてバンカラマッチのオブジェクトの主導権を握ったり、代わりに味方が追撃してくれる状況に追い込めれば良し。
敵を動かすことに長ける分、「どの場所にキューバンボムやナイスダマを仕掛ければ自分の思う方向へ向かってくれるか?」をよく考える必要がある上級者向けブキ。
適当に投げるだけでは思うように盤面コントロールができないので、さんぽでステージの各所で実際にキューバンボムやナイスダマを使ってみて、敵の立場になって考えつつ検証していこう。
このように範囲に優れているサブスペだが遅効性である以上、攻撃の発生まで時間がかかることが共通の欠点。強力な牽制力があるものの、タイミングが噛み合わないと掻い潜られてしまい不利状況に陥ってしまう。
特に対面では近距離まで接近されたらメイン1本で何とかするしかない。
切り返しに使いやすいと思われがちなナイスダマも、アーマー削りに優れるブキ相手だと発動が自殺行為になり得る。
いきなり不意打ちに遭うと脆いので、サブとスペシャルのタイミングや自分の立ち位置に注意して立ち回ることが必要。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(メイン)
メインウェポンのインク消費量を軽減するギアパワー。
劣悪なインク効率を大きく改善できる。
プライムシューターはインク効率グループ1に分類されているため、少量でも効果が大きく反映される。
サブ1つ付けるだけで4発多く撃て、メイン1つ採用すれば13発多く撃てるようになる。
キル能力が高いブキだが弾切れになっては無意味であるため、インク管理に慣れていない場合は採用してみよう。
- インク効率アップ(サブ)
サブウェポンのインク消費量を軽減するギアパワー。
キューバンボムをよく投げるのであれば採用してみよう。
あまり有用ではないが2回連続でキューバンボムを投げるためにはGP35(メイン2つ・サブ5つ)必要となる。
後述のラストスパートと組み合わせて検討してみよう。
- インク回復力アップ
インク回復速度が速くなるギアパワー。
立ち状態・イカセンプク時の両方で発揮され、仮に弾切れしても素早いリロードが可能となる。
インクをたっぷり使ってよく切れてしまうのであれば採用してみよう。
- イカダッシュ速度アップ
イカダッシュ速度がアップするギアパワー。この武器は短射程シューターに詰められると非常に厳しいため、こまめなイカ移動による間合い管理がやりやすくなるこのギアパワーはぜひ採用してみよう
- スペシャル増加量アップ
スペシャルポイントの増加量がアップするギアパワー。
アップデートにより強化されたとはいえ、プライムシューターは塗り性能がとても低いブキであり、この武器のスペシャルポイントは200とそれなりに重い。
盤面制圧力が高いナイスダマを多く撃てるようになるため、採用の価値はある。
- スペシャル減少量ダウン
敵に倒された時のスペシャルポイント減少量が少なくなるギアパワー。
所謂お守りギア。
サブ1つでも効果が大きいため、やられてしまったときの保険として採用してみよう。
- スーパージャンプ時間短縮
スーパージャンプまでの時間を短くするためのギアパワー。
余ったギア枠に1つ付けるだけでも生存率が大きく変わるため、採用の価値が大きい。
サブ2つ採用するとスーパージャンプまでの時間が0.5秒速くなる。
- 相手インク影響軽減
相手インクを踏んだ時の移動速度低下・スリップダメージを軽減するギアパワー。
プライムシューターはメインを6発撃たないと足元塗りが発生しないため、非常に足元塗りが弱いブキである。
サブ1つだけでも動きやすさが変わるため、余ったギア枠に採用してみよう。
- サブ影響軽減
サブウェポンのダメージやマーキング時間を軽減するギアパワー。
所謂お守りギア。
クイックボムの直撃ダメージは軽減できるが、スプラッシュボムの近爆風などの即死ダメージは軽減できない。
ポイントセンサーやラインマーカーのマーキング時間を短縮する効果もある。
ただ、スペシャルウェポンのダメージやマーキング時間は軽減できないので注意。
ギア枠に余裕があるなら採用してみよう。
- アクション強化
イカロール・イカノボリを強化するだけでなく、ジャンプ中の射撃拡散角度を抑えられるギアパワー。
射撃精度が比較的高いブキではあるが、採用することによって射程端の空中戦に撃ち勝ちやすくなる。
ギア枠に余裕があるなら採用してみよう。
- ラストスパート (アタマ専用)
バトル終盤でが最大値でGP18ずつアップするギアパワー。
ナワバリバトルではラスト30秒で最大値の効果が発揮する。
バンカラマッチでは相手カウントが50を下回ったところから徐々に効果が現れ、相手カウントが30以下で最大値の効果となる。
延長戦中の間もずっと効果は続く。
ナワバリバトルやガチエリアで特に有用となる。
- イカニンジャ (フク専用)
イカ状態になったあと0.5秒後から地面をイカダッシュするときに飛沫がなくなり、相手から見つかりにくくなるかわり、イカダッシュ速度が10%遅くなるギアパワー。ボトルガイザーやジェットスイーパーなどの長射程ブキに対して詰めたり、スプラシューターなどのこのブキよりキルタイムが早い短射程ブキに詰められた時に安全に下がったりする際に有用。このブキの射程と遅いヒト速では相手の長射程ブキに正面から勝つことは厳しいため、もし長射程ブキを積極的に倒しにいきたいのなら採用してみよう。
- ステルスジャンプ (クツ専用)
スーパージャンプの着地点マーカーが遠くから見えなくなるギアパワー。
試し打ちライン1.4本分ほど離れると完全に見えなくなる。(ボールドマーカーの射程とほぼ同じ距離)
スーパージャンプで前線に復帰する機会が多いのであれば採用してみよう。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 2.00% | 1.82% | 1.71% | 1.59% | 1.35% | 1.19% | 1.00% |
射撃可能回数 | 50 | 54 | 58 | 63 | 73 | 83 | 100 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.550 | 0.563 | 0.576 | 0.592 | 0.626 | 0.650 | 0.653 | 0.688 |
アクション強化
地上拡散2.5°、ジャンプ中拡散6°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 6.00° | 4.67° | 4.25° | 3.87° | 3.27° | 2.90° | 2.50° |
敵に使われる場合の対策
射程や集弾性が高く、攻撃力と弾速まで良好な高スペックシューター。代わりに連射力や燃費、塗り性能が低め。
射程で負けている場合、こちらの射程内まで近付くことさえできれば連射の遅さを突いて倒すことは簡単だが、集弾性が高いため無闇に正面から近付くのは危険。
燃費がかなり悪いため、サブを投げた直後などに隙ができやすい。その弱点を的確に突きたい。
また、燃費も考慮すると総合的な塗り性能もかなり悪いので塗りで前線を押し上げたり、無理に攻撃せず戦線を維持して仲間を待つ手もある。
ブキセットごとの対策
無印のラインマーカーをキューバンボムに、カニタンクをナイスダマに変更されている。ボム系のサブを持てたので牽制能力が高まっている他、ほぼ全距離対応できるカニタンクではなく範囲ダメージでオブジェクトに干渉しやすいナイスダマにされたので、ガチヤグラに乗っていたりガチエリア内にいる際は巻き込まれないようにしよう。
ただし平面の戦いにおいてはカニタンクを失った都合でメインで戦うしかない。またブキセット上燃費が悪くインク管理の難しいブキであり、ボムを投げられたら近接は遅い連射をエイムでゴリ押すしかないメインで戦わなければいけないので、あえて懐まで一気に詰めてしまうのもアリ。
アップデート履歴
その他
- 他の続投ブキはマイチェンに伴って本体カラーが変化しているにもかかわらず、このプラコラだけは配色が初代から変わっていない。
- 見た目自体は初代、2の使いまわし‥というわけではない。無印と同様に、細部のディテールが細かく変わっている。
- 安易にフォルムを変えないというスタイルは、まさにこだわり深いプロ向けといえる‥かもしれない。