プライムシューターコラボ

Last-modified: 2024-12-05 (木) 09:53:49

プラコラ

使用イメージ画像
プライムシューターコラボ.webp

個性的なブランドフォーリマとコラボした特別なデザインのプライムシューター
高い性能をもったメインウェポンにキューバンボムナイスダマがついた高級ブキ。

これは「プライムシューターコラボ」。
プライムシューターギアブランドフォーリマとコラボしたモデルだ。
サブウェポンの「キューバンボム」や、スペシャルウェポンの「ナイスダマ」で、相手の行動をコントロールしながら、高い精度を持つメインウェポンで確実に仕留めよう。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年11月24日のツイートより。

 

概要

必要ランク20
サブウェポンキューバンボム.webpキューバンボム
スペシャルウェポンナイスダマ.webpナイスダマ
必要ポイント200p
ブキ重量
マッチング区分中距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインの プライムシューターコラボは、
ギアブランドフォーリマ
プライムシューターとコラボしたものでし!
中身は プライムシューターと同じでしが、
サブキューバンボムで 相手をあぶり出して
ねらい撃ちできるようになったでし!
スペシャルナイスダマは、相手が集まった
ところに投げるとお得でし! 逃れた相手は
メインの長射程ショットで仕留めるでし!
テクニックを みがかないと
かわいがるのが難しいブキでしから、
心して 使って欲しいでし!

プライムシューターフォーリマとの高級コラボモデル。
攻勢に転じられる攻撃性能寄りの無印に比べ、こちらは即効性を薄めた代わりに高い盤面制圧力を持つ。

サブキューバンボムは直接キルは狙いにくい反面、射程外の相手に対する攻撃や牽制の手段となる。
大爆発を生み出すスペシャルナイスダマは、味方と共に前線を押し上げるキッカケを作ったり、相手チームに強烈な一撃を食らわせられる。

メイン性能

Ver.9.2.0現在

有効射程3.5確定数維持射程3.4
レティクル反応距離3.1塗り射程4.2
拡散2.5°ジャンプ中拡散6.0°
ダメージ
(対応経過時間)
45.0~22.5
(7F~23F)
確定数3~5
連射フレーム8F(0.133秒)秒間発射数7.5発/秒
キルタイム0.283秒/killDPS337.50/秒
射撃継続時間6.667秒射撃後隙4F(0.067秒)
射撃前隙(イカ)10F(0.167秒)射撃前隙(ヒト)2F(0.033秒)
インク消費量
(装弾数)
2.0%
(50発)
射撃時ヒト速0.55
インク回復不能時間20F(0.333秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント4.7pイカ速1.92
インク効率(ダメージ)2100 / 16.7killインク効率(塗り)235p
サーモンラン SR補正ダメージ 45.0~30.0
インク消費量(装弾数) 1.6%(62発)
その他データ
初速38.33直進フレーム3F(0.050秒)
初弾補正0.025°補正悪化量0.025°/発
最低補正
(経過時間)
0.625°
(192F)
補正回復量
(全回復時間)
0.0125°/F
(56F)
ジャンプ撃ち補正2.4°足元塗り間隔6発毎
(48F毎)
最大中間塗り数2個中間塗り間隔1.76本毎
足元塗り半径0.40中間塗り半径0.29
着弾塗り半径0.42~0.37着弾塗りの対応距離0.22~4.00
着弾塗りの前方伸び率(最大)2.24着弾塗りの前方伸び率(最小)1.12
弾の大きさ(敵)0.08弾の大きさ(地形)0.08
変更履歴

変更履歴

  • S2 4.4.0 射撃前隙(イカ): 11F(0.183秒)→10F(0.167秒)
  • S2 4.2.0 射撃後隙: 6F(0.100秒)→4F(0.067秒)
  • S2 1.4.0
    • 初速: 23.0→38.33333 DU/f
    • 直進時間: 5F→3F
    • ダメージの対応経過時間: 9F~25F→7F~23F
    • 拡散: 3.0°→2.7°
    • ジャンプ中拡散: 10.0°→6.0°
    • 射撃中ヒト速: 0.50→0.55

※塗り関連は未掲載

性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

長射程でありながらキルタイムも早めな、中~遠距離の攻撃性能に優れるキル特化シューター
特に射撃精度が高く、射程ギリギリでの戦いで大きな役目を果たす。
試し撃ちライン3.5本地点での命中精度を.96ガロンと比べれば、その差は際立つだろう。
また、単発の威力も高いため、射撃マーカーが消えて威力減衰が始まる距離でも安定した攻撃力を期待できる。
意外な距離まで確3を維持でき、上記の試し撃ちライン3.5本分地点でも確4とジェットスイーパー並のDPSで、そこまでキルタイムが遅くなるわけではない。
長射程でありながら早いキルタイムと射撃精度が売りなので、先に敵を発見してさえいれば一気に有利を取れる。射程を押し付けて短射程シューターを無理やり下がらせることも可能。

しかし、射程面での対応レンジが広い代償に、インク効率がとてつもなく悪いという大きな欠点を抱えている。
塗り能力も、瞬間的な塗りは射程もあいまって決して低くないものの、インク効率の悪さが響きZAP等の塗りの早いブキとは比べられないため、牽制合戦をするとジリ貧になりやすい。塗りで戦況の維持はできないものと考え、キルで相手を盤面から消す方法を考えてこそのプライムシューターである。
また、射撃中の歩行速度が低くキルタイムも中短射程のシューターには劣るので近距離戦はあまり得意ではない、中短射程ブキに肉薄されて白兵戦になるといくら攻撃面に優れた本ブキでも苦しいので気を付けよう。

他の長射程シューターとの比較

単体で見れば長射程シューターとして堅実な性能を持つプライムシューターだが、本ブキの射程帯は他に得意とするブキも多い激戦区。
シューターのみに絞っても、

  • 本ブキにキル速度・最大射程の両方で上回り、総合的には塗り能力にも優れる.96ガロン
  • 初弾が本ブキと同じ連射力・確定数の上に拡散ゼロ、かつこちらより射程・ヒト速で上を行くボトルガイザー

が強力なライバルとして立ち塞がる。
特に後者は、プライム最大の得意分野である「射程・精度・弾速をイカした中~長距離での戦闘」において、こちらのほぼ上位互換といっても差し支えない性能を誇る難敵。

こうしたブキと比較すると、プライムシューターはインク効率以外には大きな弱点は存在せず、そのインク効率もギアパワーで容易に補いうることから、
悪く言えば器用貧乏だが、よく言えば「大きな穴のない手堅い性能」を持つブキであるといえる。

本ブキの再設計元であるスプラシューターと同様、編成や状況に応じた柔軟な立ち回りができれば、より本ブキの強みをイカすことができるだろう。

サブスペシャル

キューバンボム キューバンボム

投げた場所に張り付き、一定時間で爆発するボム。
直接キルは狙いにくいが高台への対応や逃げなどの牽制、死角からのあぶり出しなどに向く。
ナイスダマを発動する前に仕掛けておけばアーマーを割りに行かれにくくなり、投擲後の回避先を絞らせやすくできる。

ナイスダマ ナイスダマ

空中に飛び上がり玉を生成して投擲する。
射程の関係上使いやすいのでここぞという場面を見極めて発動したい。
発動、爆発までに間があるので展開が移り変わりしやすい場面では使いづらい。
スーパージャンプ狩りの防止として、着地する前に吐くことで狩られずに済む。

運用

制圧範囲に優れたサブスペシャルから、盤面コントロールにおいて強力な構成を持つブキ。
サブスペシャルの広大な攻撃範囲を活かして、敵の動きの幅を狭めていき、高性能なメインの射程圏内に収めて戦っていく。
仮にメインで追撃ができなくても、大きく退かせてバンカラマッチのオブジェクトの主導権を握ったり、代わりに味方が追撃してくれる状況に追い込めれば良し。
敵を動かすことに長ける分、「どの場所にキューバンボムナイスダマを仕掛ければ自分の思う方向へ向かってくれるか?」をよく考える必要がある上級者向けブキ。
適当に投げるだけでは思うように盤面コントロールができないので、さんぽでステージの各所で実際にキューバンボムナイスダマを使ってみて、敵の立場になって考えつつ検証していこう。

このように範囲に優れているサブスペだが遅効性である以上、攻撃の発生まで時間がかかることが共通の欠点。強力な牽制力があるものの、タイミングが噛み合わないと掻い潜られてしまい不利状況に陥ってしまう。
特に対面では近距離まで接近されたらメイン1本で何とかするしかない。
切り返しに使いやすいと思われがちなナイスダマも、アーマー削りに優れるブキ相手だと発動が自殺行為になり得る。
いきなり不意打ちに遭うと脆いので、サブスペシャルのタイミングや自分の立ち位置に注意して立ち回ることが必要。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    メインウェポンのインク消費量を軽減するギアパワー
    劣悪なインク効率を大きく改善できる。
    プライムシューターはインク効率グループ1に分類されているため、少量でも効果が大きく反映される。
    サブ1つ付けるだけで4発多く撃て、メイン1つ採用すれば13発多く撃てるようになる。
    キル能力が高いブキだが弾切れになっては無意味であるため、インク管理に慣れていない場合は採用してみよう。
  • nolink インク回復力アップ
    インク回復速度が速くなるギアパワー
    立ち状態・イカセンプク時の両方で発揮され、仮に弾切れしても素早いリロードが可能となる。
    インクをたっぷり使ってよく切れてしまうのであれば採用してみよう。
  • nolink スーパージャンプ時間短縮
    スーパージャンプまでの時間を短くするためのギアパワー
    余ったギア枠に1つ付けるだけでも生存率が大きく変わるため、採用の価値が大きい。
    サブ2つ採用するとスーパージャンプまでの時間が0.5秒速くなる。
  • nolink アクション強化
    イカロール・イカノボリを強化するだけでなく、ジャンプ中の射撃拡散角度を抑えられるギアパワー
    射撃精度が比較的高いブキではあるが、採用することによって射程端の空中戦に撃ち勝ちやすくなる。
    ギア枠に余裕があるなら採用してみよう。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    敵に倒されて復活してからの20秒間nolinknolinknolinknolinknolinknolinkがそれぞれGP10ずつアップするギアパワー
    ステージ外に落下するなどの転落・水没をした時には効果は発揮されないので注意。
  • nolink イカニンジャ (フク専用)
    イカ状態になったあと0.5秒後から地面をイカダッシュするときに飛沫がなくなり、相手から見つかりにくくなるかわり、イカダッシュ速度が10%遅くなるギアパワーボトルガイザージェットスイーパーなどの長射程ブキに対して詰めたり、スプラシューターなどのこのブキよりキルタイムが早い短射程ブキに詰められた時に安全に下がったりする際に有用。このブキの射程と遅いヒト速では相手の長射程ブキに正面から勝つことは厳しいため、もし長射程ブキを積極的に倒しにいきたいのなら採用してみよう。
  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    スーパージャンプの着地点マーカーが遠くから見えなくなるギアパワー
    試し打ちライン1.4本分ほど離れると完全に見えなくなる。(ボールドマーカーの射程とほぼ同じ距離)
    スーパージャンプで前線に復帰する機会が多いのであれば採用してみよう。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量2.00%1.82%1.71%1.59%1.35%1.19%1.00%
射撃可能回数505458637383100

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.5500.5630.5760.5920.6260.6500.6530.688
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.0.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPスパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

地上拡散2.5°、ジャンプ中拡散6°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散6.00°4.67°4.25°3.87°3.27°2.90°2.50°

敵に使われる場合の対策

射程や集弾性が高く、攻撃力と弾速まで良好な高スペックシューター。代わりに連射力や燃費、塗り性能が低め。

射程で負けている場合、こちらの射程内まで近付くことさえできれば連射の遅さを突いて倒すことは簡単だが、集弾性が高いため無闇に正面から近付くのは危険。
燃費がかなり悪いため、サブを投げた直後などに隙ができやすい。その弱点を的確に突きたい。
また、燃費も考慮すると総合的な塗り性能もかなり悪いので塗りで前線を押し上げたり、無理に攻撃せず戦線を維持して仲間を待つ手もある。

ブキセットごとの対策

無印のラインマーカーキューバンボムに、カニタンクナイスダマに変更されている。ボム系のサブを持てたので牽制能力が高まっている他、ほぼ全距離対応できるカニタンクではなく範囲ダメージでオブジェクトに干渉しやすいナイスダマにされたので、ガチヤグラに乗っていたりガチエリア内にいる際は巻き込まれないようにしよう。
ただし平面の戦いにおいてはカニタンクを失った都合でメインで戦うしかない。またブキセット上燃費が悪くインク管理の難しいブキであり、ボムを投げられたら近接は遅い連射をエイムでゴリ押すしかないメインで戦わなければいけないので、あえて懐まで一気に詰めてしまうのもアリ。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0無印SP必要ポイント200→190
コラボ追加
ver.2.1.0無印SP必要ポイント190→180
ver.4.1.0全般着弾点の塗りの半径を約8%大きくしました。
ver.6.1.0コラボSP必要ポイント210→200
ver.7.2.0全般最大ダメージを42.0から45.0に増やしました。
ver.9.2.0全般地上での射撃のブレを約7%軽減しました。

その他

  • 他の続投ブキはマイチェンに伴って本体カラーが変化しているにもかかわらず、このプラコラだけは配色が初代から変わっていない。
    • 見た目自体は初代、2の使いまわし‥というわけではない。無印と同様に、細部のディテールが細かく変わっている。
    • 安易にフォルムを変えないというスタイルは、まさにこだわり深いプロ向けといえる‥かもしれない。

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