
ハイテクスニーカーで一世を風靡したスポーツブランド「アロメ」が手掛けたブキ。
スライド性能に特化したマニューバーで、連続4回までスライドできるようになっている。
どこであろうがお構い無しに機動戦を展開する攻めに特化したブキ。
ひたすら機動戦に特化した「クアッドホッパーホワイト」も存在する。
新開発の連装ノズルにより、最大4連続のスライドが可能だ。
また、高度な姿勢制御・衝撃吸収機能を持ち、スライド中の射撃も行えるぞ。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2018年3月1日のツイートより。
概要 
関連ブキ一覧 | 元ブキ |
---|---|
無印 | クアッドホッパーブラック |
マイナーチェンジ | クアッドホッパーホワイト |
ブキ紹介 
ブキチ |
![]() | メインウェポンの クアッドホッパーブラックは、 スライド用のノズルを4つにすることで 4連続スライドを可能にした マニューバーでし! |
しかも スライド中に弾を発射できるので 戦場を 飛ぶようにかけ回り、軽やかに 勝利をつかみ取れること 間違いなしでし! | |
ロボットボムで 位置を割り出したら ボムから にげている相手に スライドで急接近! これぞ セルフはさみ撃ちでし! | |
距離を取られそうになったら スペシャルの サメライドで追い打ち! 接近戦のスペシャリストに なりたい使い手に かわいがって欲しいでし! |
アロメが開発したスポーツモデル。
機敏かつ軽快に、4回連続でスライドすることができる。
スライド中もインクショットが可能。
サブは牽制や索敵に役立つロボットボムを装備。
スペシャルのサメライドで更に相手を追い立てられる。
メイン性能 
Ver.1.1.2時点
有効射程 | 2.5 | 確定数維持射程 | 2.5 |
---|---|---|---|
有効射程(SL後) | 2.7 | 確定数維持射程(SL後) | |
レティクル反応距離 | 2.5 | 塗り射程 | 3.8 |
拡散 | 7.4° | ジャンプ中拡散 | 12.8° |
拡散(SL後) | 2.7° | ||
初速 | 22.1 | 直進フレーム | 4F(0.667秒) |
ダメージ (対応経過時間) | 28.0~14.0 (8F~16F) | 確定数 | 4~8 |
ダメージ(SL後) (対応経過時間) | 確定数(SL後) | ||
連射フレーム | 6F(0.100秒) | 秒間発射数 | 10.0発/秒 |
連射フレーム(SL後) | 5F(0.083秒) | 秒間発射数(SL後) | 12.0発/秒 |
キルタイム | 0.317秒/kill | DPS | 280.00/秒 |
キルタイム(SL後) | 0.267秒/kill | DPS(SL後) | 336.00/秒 |
射撃継続時間 | 12.5秒 | 射撃後隙 | 4F(0.067秒) |
射撃継続時間(SL後) | 10.1秒 | ||
インク消費量 (装弾数) | 0.8% (125発) | 射撃時ヒト速 | 0.72 |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
単発塗りポイント(立ち撃ち) | 3.3p | イカ速 | 1.92 |
インク効率(ダメージ) | 3500 / 31.3kill | インク効率(塗り) | 410p |
![]() | ダメージ 30.0~25.0 |
スライド
インク消費量 | 3.0% |
---|---|
インク回復不能時間 | 70F(1.167秒) |
移動距離 | 1.0 |
SL時間 | 16F(0.200秒) |
SL開始~レティクル合体までの時間 | |
SL開始~次SL可能までの時間 | 21F(0.350秒)*1 |
SL開始~サブスペ使用可能までの時間 | 29F(0.483秒)*2 |
SL開始~移動可能までの時間 | 66F(1.100秒)*3 |
SL開始~SL再使用可能までの時間 | |
備考 | スライド中射撃可能 4回までスライド可能 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 0.7倍 | |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | 1倍 | 10倍 |
![]() | ||
![]() | 1倍 | 1.5倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | ||
![]() | 0.6倍 | 0.66倍 |
![]() | 1倍 | 1.25倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
変更履歴
- S2 4.4.0 通常射撃時のイカ/タコに対する当たり判定の半径: 2.5→2.0 DU
- S2 3.1.0 スライドのインク消費量: 4.0%→3.0%
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- SL=スライド(Slide)。
メイン解説 
スライド機能に特化した特殊マニューバー。最大4回のスライドが可能。またスライド中でもインクショットを放てる。(スライド中のインクショットは立ち撃ちと同じレティクル)
この特徴により相手の攻撃を避ける能力に秀でており、他ブキよりもリスクを伴う行動を比較的取りやすいのが強みである。
敵の位置がつかめていなかったり、曲がり角を挟んだ状況において先陣を切ることがやりやすいのは大きな長所。
また、スライドによる総移動距離が長いことから逃げる相手の追い打ち、逆に自分が逃げながらの引き打ちといった決定的な場面において輝きを見せる。さらに、僅かに長いという射程の良さも持つ。長射程相手に連続スライドで肉薄するのは勿論のこと、4回スライドを後ろ方向に使い引き撃ちすることで、自分より短射程の相手をほぼ詰み状態に持ち込めるのも強い。
一方で、
やや長めの射程距離以外は総じて低性能。
特に立ち射撃の精度は7.4度という劣悪さであり、あの悪名高いスペースシューターよりも精度が悪くまともに当たらない。
それでいて立ち射撃は連射力もへっぽこなので、スライドをしないとまともな戦力になることすら難しい。
また、スライド後の硬直時間がマニューバー中最長であるため、一度スライドをしたらスライドするorそのまま撃ち続ける以外の選択肢が無くなる。クアッドホッパーを使うならこの欠点に最も注意しなければならない。
特に長射程や複数を相手取ると容易くその大きな隙に差し込まれる。そのような状況での4連スライドによる暴れは利きにくいので無理は禁物である。
このことから、撃ち合いに持ち込むことでブキのスペックをぶつけ合っても勝つことは至難であり、
撃ち合いの距離においても攻撃を回避しつつ一方的に攻撃することを目標としたブキ設計がなされていると言える。
マニューバー共通のテクニックになるが、スライド硬直中にサブを使用したあと、スティック入力をせずにZRを入力すればそのままスライド射撃を継続できるという小ネタがある。
ブラックならスパイガジェットのような脆い傘を破壊した後にそのまま継続射撃出来たり、敵のスプラッシュシールドで即爆を狙った後に追撃も出来る。
ホワイトならスプリンクラー投擲のあと、そのまま射撃でエリアを確保するということも可能。
どれにせよインク消費が莫大になるので積極的に狙う小技ではないが、クアッド立ち回りにはスライドが多く絡むので頭に入れておくと何かの役に立つだろう。
サブ・スペシャル 
ロボットボム 
索敵や高所、長射程ブキへの牽制をこなす多用途なサブウェポン。
攻撃的な役割を複数受け持てる半面、投擲から攻撃までのタイムラグがとくに激しいサブであり緊急的な用途には向かない。
クアッドホッパーにとって防御的な役割はもともとスライドが担っていると言えるため、役割の補完は為されている。
サメライド 
無敵状態で突進し爆風で攻撃するスペシャル。
スライド後に発生する莫大な硬直を、ある程度キャンセルして発動することができる。
サメライド後の後隙も大きいが、そこは4回スライドである程度回避も可能。
硬直は長いものの、そこで狩られなければクアッドホッパーは敵インクだらけの状態でも活動し得るだけの性能を有している。
とはいえ元々塗りが強いわけでもないし、サメライド自体も気軽に撃つのではなく狙いすました一撃を刺し込むスペシャルである。
使用タイミングは精査しよう。運用にはサメライドのページも参照。
運用 
『スライド機能による揺さぶりと回避で、敵前衛とひたすら戦闘をすること』が役目になるガッチガチの前衛ブキ。
スライドを使った戦闘能力以外の要素がこれでもかと言わんばかりにへなちょこにされているので、とにかく前に出て敵と戦う以外にこのブキの存在意義は無い。
ただ、塗りは確かにへなちょこではあるが、回避によって敵の塗りを強引に潰しながら殴り合う都合上、「敵を倒して撃破時のインクで強引に塗り広げる」ということは非常に得意とする。
基本的に敵の懐に潜り込んで敵インクの真っ只中で撃破することになるため、最大効率での撃破塗りが可能というブキ。
要するに戦って勝てば勝つほど塗り貢献が出来る。
逆にいうと敵を倒せないのなら塗りは殆ど稼げないので、スライドを攻め以外、つまり逃げに使えば使う程塗り状況は悪くなる。
スライド中にも射撃の継続は可能だが、これは変形前のレティクル性能+高速移動中なのでまず当たらない。
このスライド中射撃は敵の接近を邪魔するための塗り粒と割り切り、本命のスライド後射撃の為に照準は移動先に向けておこう。
味方の先陣を切るような形で進軍し、敵前衛を発見したら交戦開始。旗色が悪ければ一時撤退し、体力回復後にまた戦闘をふっかける…というのが基本になる。
全てのブキのなかでも短射程シューターやローラーなどを一方的に倒す事に関してはあのリッター4Kよりもはるかに上である。
自分より射程の短い敵は率先して狩りたい。
中射程以上の相手になると一人だけでは厳しくなる。
仕掛ける前にマップを一瞬チラ見して味方がカバーできる位置にいるかを確認し、カバーしてくれそうなら仕掛け、無理そうならロボットボムを投げて牽制して機を伺うのがよい。
勿論完全に気がついていないようなら一気に詰め寄ってもいい。
自陣塗りはへっぽこでスッカスカなので時間がかかる。復帰の時にはステルスジャンプやジャンプ短縮を装備した上で味方にスーパージャンプで戻るのが安定する。
このブキはスライドが4回使えるので着地狩り拒否はわりと楽な方ではあるので積極的に飛べるが、飛ばれる側は位置バレ等を被る可能性に注意。
今すぐ飛んでいいのか、それとも今はダメなのかは飛ぶ相手の状況を良ーく考えた上で決定すること。
何も考えずに飛ぶのはただの地雷プレイなのでこの見極めはしっかりとしよう。
敵の技量があなたの対面戦闘能力を上回っており、どうしても対面で勝てない、どれだけ突っ込んでも返り討ちに遭ってばかり…というのであれば、あなたはそのままクアッドホッパーとして戦っても試合に効果的に関わることはほぼ出来ない。
その時はひたすらロボットボム投げ係になって事故を期待したり、味方と交戦中の敵めがけてスライド射撃をちょっと浴びせてすぐ逃げる…といった形で、対面戦闘以外でちょっかいをかけ続けること。
対面以外の性能がへなちょこなのでこの立ち回りは決して上策とはいえないが、対面勝率0%の格上相手にひたすら戦闘を挑んで敵のインクをぶちまけるだけになるよりは余程マシである。
こういったクアッドとして全く活躍できなかった試合があった場合、試合終了後勝っていようが負けていようが必ず試合のメモリーを確認しに行き、相手4人全員から見た自分の立ち回りを確認して自身の対面戦闘での改善点を見つけ出し、次の試合の糧にすること。
どうしても見つからない場合、対面戦闘が最重要のクアッドホッパーと貴方は相性が悪かったとして諦めるのも手である。
サメライドの範囲が強化されたことで、死に損ないを追っかけて倒すというムーブも出来るようになった。ただしクアッド本体同様段差でゴチャついた場所は苦手なのでよく考えて撃つこと。
「回避力」という決して数値には表れない特徴を使いこなすことがこのブキの長所であり、またそれは難しさと表裏一体のポイントでもある。
スライドによる撹乱や間合い管理を丁寧にこなせば、相手を一方的に蜂の巣にし、試合を操ることができるだろう。
ギアパワー考察 
相手インク影響軽減
とにかく前線で戦うブキであり、スライドを多用することから相手インク上で戦う時間も長い。
スライドの存在により足を取られる心配は少ないが、継続ダメージの減少の恩恵は受けやすいといえる。
復活時間短縮
接近戦をするキルメインのブキ、という立ち位置のブキには定番のギアパワー。
いくら戦闘に秀でた性能を持っていようとも、あくまで接近戦での話であり被弾が避けられない場面は必ずやってくる。
ブキの性質上戦闘で勝たないと効果的に貢献できないので、敵に連続で返り討ちにあったとしても戦闘以外の選択肢がない本ブキにとって敵と戦えない時間が増えるほどにチームのお荷物となってしまう。
そうした状況のリスクを低減するにはもってこいのギアパワーだ。
スーパージャンプ時間短縮・
ステルスジャンプ (クツ専用)
前線で活動する時間というのは長ければ長いほど良い。
一秒を争う場面というのは予想以上に多く、そのような困難に直面しがちなイカやタコの強い味方である。
マニューバー種はもともと強気にスーパージャンプしやすく、メリットを享受する機会も多いだろう。
また、サメライドで相手陣に入ってヘイトを買い、キツくなったら逃げる、というようなタンクの動きもしやすくなる。
インク効率アップ(メイン)
優先度は上記のものより落ちるが記載。
ガチエリアやガチホコなどの打開で戦闘をした直後、戦闘以外のオブジェクト確保の局面にインクを使わざるを得ない、という盤面でのインク切れを減らす。
イカダッシュ速度アップ
いかに戦闘に特化したクアッドホッパーといえど、イカダッシュでの移動を行う時間は必ず訪れる。
自軍のワイプアウト後や試合開始直後の切り込みスピードの補強、敵陣奥へ逃げていく敵への追撃速度向上、一旦仕切り直すときの撤退速度向上などに。
リベンジ(フク専用)
自分をキルした相手にサーマル効果を与え、その状態で倒した際に復活ペナルティアップと同等の効果を上乗せできるギアパワー。
復活後の索敵は勿論、その相手に意趣返しを図ることも可能。
常時有効な代わりにデスした際のリスクも高いあちらとは違い、発動機会と範囲は限られるもののローリスクなのもミソ。復活時間短縮と併せてオススメしたい。
ただしペナルティ効果欲しさに勝てない対面を仕掛け続けることのないよう、注意していただきたい。
無駄死にを重ねてしまえば本末転倒に過ぎないため、相手との実力差やブキの相性を見極めて慎重に立ち回るようにしたい。
効果が発動すればラッキー、という程度に留めておこう。
ギアパワーによる効果 
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 (射撃) | 0.800% | 0.765% | 0.732% | 0.691% | 0.601% | 0.531% | 0.440% |
射撃可能回数 | 125 | 130 | 136 | 144 | 166 | 188 | 227 |
インク消費量 (スライド) | 3.00% | 2.87% | 2.75% | 2.59% | 2.25% | 1.99% | 1.65% |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.720 | 0.737 | 0.754 | 0.774 | 0.819 | 0.851 | 0.855 | 0.900 |
アクション強化
地上拡散7.4°、ジャンプ中拡散12.8°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 12.8° | 10.8° | 10.1° | 9.51° | 8.58° | 8.02° | 7.40° |
敵に使われる場合の対策 
マニューバー唯一の4回連続スライド、さらにスライド中でも射撃が可能なブキ。
このスライドの多さは「逃げ」に使うだけでなく、相手インクを無視して相手を追い詰める「攻め」の用途でも使う事ができ、さらに保険としてスライドを残しておけるために逃げられやすく追い詰められやすい。
スライドの多さに目が奪われがちだが射程距離も長く、更にスライドによる間合い管理で一方的に有利を取られやすい。
ただし、撃ち合いの優秀さに反して塗り能力が低く、咄嗟の攻め・逃げが苦手。
良くも悪くもスライドに頼らざるを得ず、その度に攻撃以外のインクを消費するのも弱点だ。ゆえに凹凸の多いところも意外と不得手。
また、スライド後の硬直がマニューバー最長である点もネック。
無駄にスライドを使わせたり、複数方向から攻められるとあっさり倒せる事も少なくない。
マニューバーの天敵であるホップソナーが最も刺さるのもこのブキであり、一度に複数仕掛けるだけで詰みに持って行けることさえある。
いつもなら有利を取られるブキでもこの時なら攻撃を仕掛けるチャンス。
一方で無駄にスライドを使わせる"ちょっかい"を仕掛けることができないブキだとかなり厳しい。
クアッドホッパーより射程の短いブキでちょっかいができるのはやや限られ、できるブキでも咄嗟のイカロールやイカノボリを使うなど並々ならぬキャラコンが必要になる。
また、クアッド側にこちらが倒しやすい相手と思われた場合は注意が必要。味方に合流したりガチヤグラといったオブジェクトを確保できないと持ち前の機動力でどこまでも追いかけてくる。
対処が苦手なブキはそうならないよう、ローラーやチャージャーレベルでマークが必要。
ブキセットごとの対策
メインとサメライドで突撃してキルしに行く脳筋ブキかと思いきやロボットボムで索敵をこなせるので、慎重な相手だとスライド硬直に差し込む不意撃ちが狙いづらい。
というより上位帯だと丁寧な索敵から高機動接近戦を仕掛けてくるので、上位帯でこのブキを見かけたら要注意。
メインとサメライドはどちらも高機動だが後隙が大きい。
味方に勝負を仕掛けているところに横槍を入れられれば隙を突くのも難しくないだろう。
自分が補足された場合は持ちブキが長射程でも退いた方が良い。
サーモンランでの運用 
スライドしたあと動かず、固定砲台のように撃ちまくるという使い方も重要。
その場合は30ダメージを5F(シャープマーカーやZAPと同じ連射速度)で撃ちまくれてスプラシューターに近いDPSとなるのである。
4連スライドができるのでシャケインク上でも動きやすいが、スライド後の硬直がかなり長いので、ドスコイやタワー・カタパッド・テッキュウの攻撃には特に注意しよう。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#クアッドホッパーブラックを参照。
アップデート履歴 
トリビア 
- ソイチューバーの元ネタの「醤油ちゅるちゅる」を考案したドクター中松氏が「スーパーピョンピョン」という名前のクツを貼り、公式に「これで新しいブキを作ってみなイカ?」と持ち掛けていた。
- クツのようなブキ形状や跳ねる意味の「ホッパー」という名称から、もしかしたらスーパーピョンピョンが元ネタとなった可能性がある。
- 尚、インクを放つ部分はデリンジャー
を模しているようだ。
- スライドのモーションが他のマニューバーと異なり、ローリングではなく地を滑るようにスライドする。「ホッパー」なのに滑るとはこれイカに
- 今作のサブ、スペシャルの構成は前作のロボットボム、スーパーチャクチを踏襲したものである。
自爆スイッチを受け継いだか。まあクアッドホッパーブラックはメインが強すぎるからいいか。