14式竹筒銃・甲

Last-modified: 2026-01-20 (火) 18:56:39
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使用イメージ画像
14式竹筒銃・甲.webp

ナワバリバトルで使われたブキの復刻版。
チャージャー中最速のチャージ速度をほこる。
反面イリョクは低く、最大チャージでも相手を一発で倒せない。

威力は低いが、チャージせずに撃っても射程距離が変わらない、非常に特殊なチャージャーだ。
100年前の戦いで使われたブキのレプリカモデルらしい。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年10月6日のツイートより。

 

概要

必要ランク23
サブウェポンロボットボム.webpロボットボム
スペシャルウェポンメガホンレーザー5.1ch.webpメガホンレーザー5.1ch
必要ポイント190p
ブキ重量
マッチング区分短距離チャージャー
 
関連ブキ一覧
無印14式竹筒銃・甲.png14式竹筒銃・甲
マイナーチェンジ14式竹筒銃・乙.png 14式竹筒銃・乙
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの 14式竹筒銃・甲
伝説の部隊の司令官が 持っていたものを
現代のバトル用に 復刻したものでし!
職人さんが 当時のものを忠実に再現するため、
素材に 竹を使用しているので
チャージキープはできないでし
一発の攻撃力は 他のチャージャーにおとるでしが、
高速でチャージできるので 連射に強いうえ、
フルチャージ後の機動力も高いのがウリでし!
ロボットボムで相手の場所を察知したら
すかさずチャージして 攻めこむ!
攻撃的な立ち回りで 追い込んでいくでし!
切り札のメガホンレーザー5.1chで 部隊を
勝利にみちびくでし! ぜひ 伝説の司令官に
なりきって かわいがって欲しいでし!

通称「竹」。
攻撃力を犠牲に、チャージ速度に特化した特殊なチャージャー
チャージが極めて早いが攻撃力は低く、相手を倒すには2発撃ち込まなければならない。
チャージャーの中でもソイチューバーに並ぶ玄人向けモデル。

ロボットボムメガホンレーザー5.1chにより
インクショットでは届かない射程外の相手や壁裏の相手をあぶりだせる。
メインとの連携を意識した構成。

メイン性能

Ver.2.1.0現在

非射撃時ヒト速度1.04
イカ速2.02
データの色分けについて

データが多く煩雑な表になりやすいブキ種で行っている。
1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。

フルチャージ

射程4.3塗り射程5.0
チャージ時間20F(0.333秒)
(インク不足時 ×5)
連射フレーム26F(0.433秒)
ダメージ85初速40.0
インク消費量(装弾数)7.00%(14発)チャージ完了後ヒト移動速度0.60
チャージ前隙(イカ)6F(0.100秒)チャージ前隙(ヒト)1F(0.017秒)
単発塗りポイント15p確定数2
キルタイム(チャージ時間含む)0.833秒/killDPS184.6/秒
射撃継続時間6.067秒秒間発射数2.3発/秒
インク効率(ダメージ)1214 / 7.1killインク効率(塗り)210p
サーモンラン SR補正ダメージ 160.0
インク消費量(装弾数) 4.00%(25発)
備考フルチャージでも貫通しない
チャージキープ不可

ノーチャージ・半チャージ

射程4.3塗り射程5.0
連射フレーム(ノーチャージ)14F(0.233秒)インク消費量(装弾数)(ノーチャージ)2.80%(35発)
初速40.0ダメージ30.0~84.9
チャージ中移動速度0.60単発塗りポイント(ノーチャージ)7.0p
確定数4~2
キルタイム(ノーチャージ)0.900秒/killDPS(ノーチャージ)128.6/秒
射撃継続時間(ノーチャージ)8.167秒秒間発射数(ノーチャージ)4.3発/秒
ダメージ増加/秒275.0/秒インク消費増加/秒21.0%/秒
インク効率(ダメージ)(ノーチャージ)1071 / 8.9killインク効率(塗り)(ノーチャージ)250p
サーモンラン SR補正ダメージ 60.0~159.0
インク消費量(装弾数)(ノーチャージ) 1.60%(62発)
備考チャージ量にかかわらず最長射程で射撃可能
チャージ量にかかわらず初速最大で射撃可能
その他データ
軌跡塗りの横半径0.17→0.25軌跡塗りの縦半径0.52→0.64
軌跡塗り発生数4→5個*1軌跡塗りの先端塗り半径倍率1.5倍
着弾時の先端塗り半径0.20→0.51足元塗り半径無し*2
弾の大きさ(敵)0.08弾の大きさ(地形)0.008
アップデート履歴
ver.1.0.0追加
ver.2.1.0全般インク消費量を約17%減らしました。
ver.6.1.0SP必要ポイント200→190
ver.8.0.0追加
ver.10.1.0SP必要ポイント200→190
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

チャージャーではありつつも「異様に早いチャージ速度」と「異様に低いフルチャージのダメージ」が特徴的。
しかし、他にもこんな変わった特徴がある。

  • チャージ量によらず射程・弾速が常に最大。無チャージでも最速で射程端に届く
  • フルチャージ以外では溜めたチャージ量に応じて中間塗りの密度が増す
  • シューターと同じぐらいの弾の大きさ*3
  • フルチャージでもクリティカル音が鳴らず、弾も貫通しない
  • チャージキープもできない(必要ない)
  • 銃口から射線が出るが、ブキの後方部分が発光しないため、他チャージャーより位置バレしにくい

という特性を持っている。
すなわち、このブキはチャージャーだが、同時に長射程型シューターのような性能と形容できる。事実シューターチャージャーが分類分けされる前から存在していた古株である。
シューターチャージャーのハイブリッドのようなスペックと使い心地から取り回しの独自性が高く、非常にクセが強い。

塗り性能について

1発の塗り跡だけ見れば細く貧弱な塗り性能に見えるが、超高速のチャージと射程固定の特徴により、総合的な塗り性能の理論最大値はチャージャー種でも上位。継続的な塗り効率ではR-PEN/5Hを上回る。
ノーチャージでは塗りに歯抜けが出るため、通常のチャージャーとは逆に塗りは基本的にフルチャージで行うことになる。
ただし、ノーチャージでも射程先端部分の塗りは抜けないため、上手く距離を調整して歯抜けを埋めるように撃てば、無チャージ撃ちをしながらヨコ移動することで遠くの狙った場所をムラなく塗ることができる。
この性質を利用し、フルチャージで目の前を塗ってしまったあと、少し前に進んでノーチャージ塗り、さらに前に進んで……という具合に塗りを広げていくことが可能である。

  • 参考イメージ
    Splatoon2 wikiより

射程ギリギリの相手の足場を奪って仕留めたり、離れたエリアを確保したりとノーチャージ塗りが役に立つ場面も多いので覚えておこう。
フルチャージとノーチャージをうまく使い分ければ、瞬間的にはかなり塗れるブキである。
また、移動する為の直線1本を素早く塗るにはフルチャ1発よりも、ノーチャージ2発を打つと僅かに早い。ジャンプ中でもこのテクニックは使えるので初動で覚えておくと便利。

一方で塗り性能にいくつか欠点がある。

  • 足元塗りに関しては他チャージャーと比較して明確に劣る。
    チャージャーは全て無チャージだろうがフルチャージだろうが足元が確定で塗れるが、竹の場合はフルチャ以外では3回に一度しか足元塗りが発生しない。
    フルチャなら塗れるが、ゲージ量が少しでも足りないと塗れずに足元を取られがちで、咄嗟に敵の攻撃を受けたときの逃亡が困難。(エクスプロッシャーや連射力の高いスピナー系からの攻撃は特に)
    時にはシューターのように足元を狙って撃つ雷神ステップのような動きが求められる。ノンチャでも塗れるには塗れるが、真下を向くと銃口が地面にめり込むのか塗り跡がかなり小さくなるので注意。
  • 段差の塗りがメチャメチャニガテ。というか塗れない事が多い。
    今作での塗り判定は、1つのインク飛沫で1つのポリゴンの面(床なら床、壁なら壁の1面)しか塗れないようになっており、着弾点から発射点に向ってインクが引かれる形となっている。
    竹のフルチャージで発射される飛沫は4つ。4つの長いインクが射出され、塗り範囲に複数の面があった場合、着弾点から最初の面のみが塗られて他のインクは消える。
    これが今作のチャージャーの変な塗られ方の原因なのだが、長く数が少ない飛沫が飛ぶ竹にはこの仕様が致命的となっていて、面の狭いヤグラなどはインクの距離を計算しないと全く塗れないという非常に残念な状態になっている。
    チョウザメの中央エリアの坂、改修後ナメロウの坂、スメーシーの伸びる床でフルチャをしてみるとインクが途切れて分かりやすいだろう。
    他ブキと比べても足元に発生するインクの位置がかなり前なので、崖端に立ってしまうと今立っている足元ではなく崖下に落ちてそこが塗られてしまう。
    そのため崖端には絶対に近寄り過ぎないこと。崖下の地面に足元塗りが吸われて足元が全く塗れず、崖下からの攻撃から逃げられなくなる。
    これによっていきなり現れたブラスター、リッター、スプラッシュボムから引く際に崖から降りる以外の選択肢が選びづらくなる。自分がヤグラ乗りになる際は特に注意。
    途切れ途切れの塗り跡.jpg
    スメーシーワールドの伸縮する床の例。

余談だが、フルチャージの塗りは床に着弾させるほうが塗り射程が伸びる特徴を持つ。
ガチエリアなどで少しでも塗りによる牽制を行いたい場合は射程ギリギリの床をを狙ってみるのもアリか。
着弾塗り.jpg
▲上が普通に撃ったときの塗りで、下が床に着弾させたときの塗り。
先端の丸い塗りが床にあたって飛び散るイメージ。

運用

射程距離がジェットスイーパーに迫るほどと長く、またチャージ時間が非常に早いため、チャージャーの中では遠距離から手数の多さで相手を攻め立てられるのが強み。
しかし一撃で相手を倒せないため、HP満タンの相手には確実に2発当てる必要がある。もちろん15以上のダメージを受けた相手ならフルチャ(85ダメ)でトドメをさせる。
キルを狙うなら「フルチャージ1発+ノーチャージ1発を連続して当てる」という操作が求められる。
短時間で二回もチャージャーのエイムを合わせ、さらにボタンを押す事によって発生する手ブレも考慮しなければならないと、満足にキルを取るにはかなりの技量が必要。
素早いとはいえチャージャーらしく近距離はあいかわらず苦手なため、フルチャージ「だけ」を闇雲に振り回す運用はオススメできない。
チャージの速さとチャージ量関わらず常に最大射程で撃てるという特徴をイカして、遠距離からアサシンのように相手を素早く仕留める必要がある。
故にフルチャージだけにこだわらず、50ダメージ2連撃やノーチャージの連射なども織り交ぜて戦おう。合計100ダメージを与えられる状況を作りだせれば何でも良いのだ。

塗りも攻撃力に比例してか単発では細いため、カニ歩きしながらフルチャでどんどん塗っていく必要がある。
自陣を固めるなら十分だが、相手と交戦している場合の足場づくりとしてはやや心許ない。
またナナメや段差のある足場の塗りがかなり弱く、フルチャージでも途切れがちになってしまうなど、塗りでさえ一工夫がいる。インクに余裕がある場合はロボットボムで小さい円塗りが出来るので覚えておこう。

このブキは「遠くの相手に一瞬で85ダメージをぶつけられる」という唯一無二のブキ。相手視点、エクスプロッシャー並の射程で致死ダメージが爆速で飛んてくる為、正確にエイムを合わせることさえ出来れば横槍性能は凄まじく高い。
なのでひとりで戦うのではなく、味方と連携することが非常に大事。
理由としては手負いの相手であれば85というダメージのお陰でほぼ一撃で倒せるため、味方が取りこぼしてしまった相手を追撃することも得意だ。
もちろん自分がフルチャを1発当てたが味方が何かしらの攻撃でトドメを刺す、という形も大いに期待できる。
実は軽量級ブキの中では、射程が圧倒的に長いため*4味方のカバーに回ったり横に広がって撃ち抜くことは得意である。
もし味方にトラップホップソナー持ちがいた場合、マーキングされた相手を優先的に狙ってみよう。マーカーに向けてフルチャ手前を当てれば良いので非常に打ち取りやすい。

また、サブスペシャルの構成もかなり凶悪。
ロボットボム、メガホンレーザー共に壁裏や射程外等のメインの届かない場所に潜む相手を炙り出す上、15ダメージ以上が入ればフルチャージ1発でトドメをさせるようになる。ロボム遠爆風(30ダメージ)やメガホンに掠るケースは非常に多く、これらに掠るだけで相手視点では擬似的に1確ブキと化す。
特に、メガホンレーザーは狙われた相手が「無傷で」逃げ切るのは非常に困難である。効果時間中はロックオンマーカーと共にレーザーが相手を追いかけ回すため、擬似的なマーキング効果として相手をねらいやすくなる恩恵もある。
このように、ブキセット全てで相手にプレッシャーを与える能力は他ブキの追随を許さない。是非ともコンボをイカして戦っていこう。

無論、やられてしまえば塗りさえ出来なくなってしまう上、このブキ単体では打開も難しい。
そうならないように決して無茶せず、しかし引っ込みすぎずの慎重かつ大胆な動きを身に付けよう。

結論としては、総じてメインの操作難易度や独自性が高く、H3リールガンソイチューバーに並び変態玄人向けのブキといえよう。
だがそれゆえにブキが秘めるポテンシャルは非常に高く、見た目通りに使い込めば使い込むほどに腕の上達を実感できるブキでもある。
伝説の戦士も握ったこのブキ、使いこなし新たな伝説となろう!

 

立ち回り・ギア詳細解説

戦闘指南

ここでは竹甲を使う上でのより詳しい運用方法、動き方、仕様について解説していく。

竹初級編:エイムについて

●竹初級編:エイムについて
使い始めの竹使いに向けてアドバイス。
まずは試し打ちの的を最長射程で難なく倒せるようにしておこう。
基本的にキルを狙う際はフルチャ当て→ノンチャ連打で構わない。ノンチャでも射程が落ちない関係上これが基本動作となる。
照準の〇をしっかり的に合わせて発射 の感覚を覚えよう。
これが出来てきたらわざと照準をずらした状態から素早く的に照準を合わせて射撃が出来るようになると、咄嗟の接近戦や味方のカバーで役立つぞ。
イカッチャの高速移動する的にも満足にフルチャノンチャを当てられるようになったら、ナワバリやオープンでひたすらキル狙いで動くのがオススメ。
実戦では試し打ちの的よりも若干小さくインクに紛れたイカが高速で動き回るので、思うように当てられないことが多いが、ココに関してはひたすら場数を踏んで慣れていこう。
最初はデスがかさんでしまうとは思うが、ここに関しては本当になれていくしかない。解説記事としてはあるまじき内容だが、残念ながら回数をこなして体に叩き込むのが最短かつ確実に上達する方法である。
練習中はいくらデスしてもいいのでメインによるキル数を稼ぐべし。慣れないうちはオープンやナワバリがオススメで、負けてもレートが下がらず色んなブキとの対面練習が可能だからである。
基本的なエイムを習得出来たら、実戦での偏差射撃や敵の足元をインクショットで奪ってから倒すテクニックも使いたい。

感度について

エイムについて の項目と被るが、こちらは感度設定の決め方や持ち方について解説する。

チャージャーらしくエイム力が強さに直結するブキであり、常に調子は確認しておきたい。
「射程がジェットスイーパー並、空中地上でもブレ0、かなりの弾速で偏差射撃があまり要らない*5
とこちらの技術が高ければ高いほどキル性能を発揮できるようになる。弾速が遅ければオーバーフロッシャーのように見てから避けられる、スペースシューターならいくら技術が高くても弾ブレのせいで外すといった、不確定要素や相手の対策に影響されがちだが竹にはそれが少ない。その為竹を使う上では自身のエイム力を上げ続けたり、プレイの度に調子を確認する事は必要不可欠である。

ボトルガイザーほどではないものの、遠くを狙いながらボタンの押し引きを繰り返すので照準ブレが起こりやすい。
しっかりコントローラーを握れていても照準ブレを起こす可能性が高いので、ジャイロ感度が高いプレイヤーは要注意。
ジャイロを+3以上にしても試し打ち場では問題なく当たるのだが、実戦では相手のヒットボックスが小さかったり、偏差うちの必要が出るなど本人の思っている以上にジャイロの微細なブレによって弾を外すことが多い。少なくとも感度調整を確定させたい場合は試し打ち上ではなく、何十戦か試してみて狙った敵を外さず仕留められる感度に設定するべきである(重要)
*6

射程端で安定して当てたい事を考えると0.0から-4.5を目安に設定するのが良いか。コントローラーの持ち方も胡座をかいた状態なら手首を膝などに軽く当てる、座っているのであればひじ掛けにひじ+手首を膝に当てると良いだろう。(ちなみにどのブキもこの持ち方が主流)
感度が低いと慣れないうちはエイム速度や視線移動の際に違和感があるが、竹の立ち位置は中衛~中後衛寄りでありシューターのように先にキルした方が勝ちのアクション映画さながらの撃ち合いではなく、遠くから視界に捉えた敵に確実にエイムを合わせ処理するというマークスマンのような事前に構えた運用をするケースが最も多い。*7
感度を下げれば当然、近づかれた際の迎撃や逃げ時の振り向きは困難になるが、チャージャーはそもそもそんな状況にならないように立ち位置や状況を踏まえた立ち回りをするべきであり、サブスペも索敵能力が優秀であるのでこのような状況は意識すれば未然に防ぐことは可能だ。故に、長時間行う射程端での命中率を補強する感度設定をする方が賢明だろう。

ただ、それでも不意の近距離戦を強くする方法は存在する。

  • Cスティックの感度を+0以上に設定する
  • その上でCスティックだけでエイムが出来るように感度調整や専用のエイム練習をする
  • 試し打ち場で目を瞑ってCスティックを回転、目を開けた瞬間に高速で的を撃つ練習をする
  • 間接的だが、サブスペの回転率をギアパワーで補強してそもそも不意の接近戦を予防する

といった方法が考えられる。前線寄りに立ち回ったり竹に慣れていないプレイヤーだけでなく本来は近距離戦が弱い竹で相手を返り討ちにした時の快感を求める熟練者は検討しても良いかもしれない。

デスが減らないんだけど

●デスが減らないんだけど
デスの仕方は大きく分けて2種類。

  • ①短射程・中射程相手に詰められてデス
  • ②自分より射程長いブキやサブスペにやられてデス

①についてだが、とにかくこのブキは間合い管理が命そのもの。
正直な話、エイム以上に相手との間合い管理は重要項目である。
出来る限り射程の先端で戦うこと。近づかれさえしなければまず相手のメインに負けはしない。
事実竹の射程はかなり長く、なんとボトルガイザーを超えてバレルスピナー並。メイン単体で射程負けしているブキは両手で数える程度しかない。
少なくとも自分よりも長いブキには気を付けつつ、それ以外の射程で勝てるブキ種にはどんどん射程を活かして一方的に潰していこう、
ブレ無し・減衰無しの高速弾は遠距離であっても性能が落ちない上にキルタイムも最速でも並のシューター程度なので近距離戦で戦うメリットはほぼない。
立ち位置は出来ればチャージャーらしく障害物の少ない平地や射線が通りやすい高所(小さい段差上でも可)で戦いたい。
理由としては曲射が一切出来ないため。
障害物や段差が多い場所で戦うのはメインの攻撃が通らない、視界が悪く近づかれやすい、左右だけでなく上下にもピッタリ照準を合わせる必要もあると色々と都合が悪いので出来れば避けた方が良い。
チャージャーと障害物越しに撃ち合おうとすると、弾の大きさや確定数の差から一方的にぶち抜かれやすい。段差下からジャンプして射撃してくるスクイックリンジムワイパーにも不利。あまりにも分が悪いのでメガホンが無いなら無理に挑まず相手の射程外まで逃げるべし。その際は冷静に他の倒せそうな敵から仕留めればいい。
最速キルタイムも1確で倒せる時を除けば、フルチャ溜め解放→ノンチャのコンボが最速で決まったとしてもスプラシューター.52ガロンなどには負けてしまう上に、連射が効かないのでマグレ勝ちも難しく近距離戦が苦手。ノンチャでも.96ガロンより連射速度が遅いので1発外すたびにキルタイムがかなり長くなる。
よって、慣れないうちはイカ速を多めに積んでおき、危なくなりそうだったら打ち合いを放棄して安全圏や味方の所まで逃げると良い。
移動速度が速ければ最初に紹介した、最重要項目である間合い管理をしやすくなるのでオススメだ。積む量が半端だと、イカ速を積んだシューター達に普通に追い付かれてしまうので不安ならGP19は欲しい。
ちなみに、以上の事はあくまで自分より射程が短い相手をこちらが先に補足していた際の動き方である。
そもそも潜伏キルや奇襲をされない為にも、敵が多く生きていたり潜伏場所が全くわかっていない状況なら敵インクに近づいてはならない。
クリアリングの最中でも間合いに注意すべし。竹は塗っていると位置がバレるのが基本なので、もし敵が潜んでいれば大変危険。
生き残りがローラーなら最悪自分を起点に数人潰される。直線的に塗ってる最中に斜めからぶっ叩かれたり早いキルタイムで瞬殺されたら本当にどうしようもない。
障害物や段差が多い場所ではサブスペが有効。ロボットボムは壁裏だろうが高低差があろうが円範囲内の索敵が確実に可能であり世間一般の評価は低いサブだが、竹視点ではなかなか優秀。
とりあえずクリアリングしたい時は、とにかく敵インクから離れておく。そしてノンチャの先端塗りでつぎ足すかサブスペを使って大雑把に索敵したり高台からフルチャで盤面を塗ると味方も含めてチームのデスを減らせる。
これなら短射程がこちらに攻撃しようにも届かないし、中射程も近づいて上を向く必要があるので自分が死ななければ味方が倒してくれる。
当然人数状況を確認して、奇襲される心配がない状況なら思いっきりインクに近づいてフルチャで塗ってよい。

②は主に長射程チャージャーハイドラント、固形ボム、ウルトラショットなどが該当。
メインの射撃が非常に目立ちヘイトを買いやすい為、ボム系は結構飛んでくる。
チャージャーと違って足元塗りが貧弱*8なのでスプボムから逃げるときは予め周りの塗り状況に注意。これも高い所や塗れない段差の上なら脅威度は一気に減る。
雷神ステップはかなり難しいので、足元を取られた上でボムコロされたらイカロールをする間もなくやられる。
トーピードはノンチャで簡単に落とせる上元々位置がバレやすいのでそこまで脅威ではない。射程も弾速もあるので早い段階で落とせば完封可能なので味方の分も落としておこう。

大前提として自分より射程が長いブキ種の存在は頭に入れておきたい。流石に射程で負けている相手と正面衝突出来ないのでこちらが奇襲する必要がある。*9
エクスプロッシャーやリッターなどの超射程ブキは基本的に高台から定点射撃を行ってくるので、対策としては射程圏内までこっそり近づいてメインのフルチャ→ノンチャを浴びせる。いわゆるH3リールガンのような潜伏キルを行えれば理想。イカニンジャや低速移動で飛沫をださないようにすると成功率は上がるが、見つかると高火力の反撃をもらうので慎重に近づき確実に沈めるべし。
チャージキープのあるリッターにはあまり有効ではないが、それ以外の超射程ブキ全般ならロボットボムで妨害出来ることがあるが、相手が上手くなるほど通用しなくなる。
その場合はそいつらは無視して、自分が射程で殴れる相手を徹底的に潰してから前線を上げるかメガホンと一緒にメインで倒しに行くと良い。これをやる際はある程度長射程の潜んでいる高台に近付いてからメガホン→正確な位置を確認して、ある程度メガホンを浴びたのを見てからフルチャを一撃だけかませば高確率で倒すことができる。

そして、このブキはあくまでチャージャーなので、思いっきり前に出る時は気をつけるべし。
機動力に優れてはいるが、射撃時は甲高い音と発射時に出る長い射線で凄く目立つ。*10メモリープレイヤーを相手視点で見てみれば嫌という程目立っていることに気づくだろう。
その上曲射が一切できずチャージが必要なブキなので、シュータースロッシャーのように前に出すぎるとすぐに見てない方向から別の敵にカバーされてやられてしまいがち。
逆を返せば中後衛の立ち回りをしていれば比較的ヘイトは集まりにくい上、ヘイトの切れた瞬間にシレっと超射程の暗殺に出向くことも出来る。
上級者向けとなるが、この特性を活用すればバレルスピナーのようなヘイト管理に基づく試合運びを行う事も可能。詳しく知りたい人はバレルスピナーの記事へ。

キルが取れない!

●キルが取れない!
エイムが悪いから…と思いがちだが、相手と正面から向き合った状態でいつも対面を仕掛けていなイカ?当然だがその状態で攻撃を仕掛ければ相手はイカ移動での弾避けを行ってくる。
それすらも仕留められる化け物エイムがあれば話は別だが、事実最上位勢でも弾避けを行っている敵に全弾命中とまではいかない。相手ブキの射程外から攻撃を加えたのであれば尚更全力で弾避けされ、壁に隠れられる。
竹の弾速は速いが流石に偏差がほぼ必要ないリッターほどではない。
ではどうするか?
味方を狙っていてこちらを意識してない敵を横からじっくり狙って仕留めたり、潜伏や壁裏からいきなり攻撃を加えると良い。要は奇襲、カバーキルである。
これを行うメリットとしては、攻撃中のイカは基本的にヒト状態で目立つ上に移動速度が遅くなる。その上別の事に集中しているとなればこちらは狙い放題である。竹のフルチャは85ダメージと単発にしては非常に威力が高く、基本的に何かを喰らった後に回復を挟まれない限りは一撃でキルできる火力がある。
更に、1確を出せる状況であれば竹は爆速チャージ+射程ボトルのスクイックリンと化す。*11。自分1人で無理に倒そうとするよりも味方と2vs1で戦ったほうが圧倒的に戦いやすいぞ。位置取りも味方と同じ方向ではなく、敵を別方向から挟むように横からカバーを入れられると◎。
実は竹は軽量級ブキの中でも最長の射程を持っており、高速移動と素早い塗りを活かして横から回り込んで攻撃する事は得意。機動力も生かして横から刺そう。

とはいえど……(中級者以降向け)

 毎回横槍やアシストキルを狙える場面ではなく、正面から向き合った状態で対面する必要が出てしまう場合もある。その場合は対面するしかないのだが、実のところ決して弱くはない。
 そもそもシューター程度の当たり判定を持つフルチャ1発が当たってしまえば味方のカス当たりで死ぬ状況に追い込めるが故、盤面状況次第では竹の対面性能は決して軽んじられない。とりわけ機動力に難を抱えだす同射程帯相手であれば偏差撃ちも比較的楽である。積極的に正面対面を狙うほどではないが、撃ち合いは練習しておいて損にはならない。
 そしてやや本末転倒となるが、必ずしやキルが取れずとも試合に勝ててしまえば良い。弾除けされているということは裏を返せばヘイトを買えているのであり、ルール関与をさせない、インクやスペシャルを無駄使いさせる等の遅延目的としては優秀Xマッチ勢となった際、特にキルの比重が比較的低いガチヤグラガチアサリ等では意識してみてもよいだろう。

Xマッチ同マッチングブキとの相性、倒し方

ここではXマッチで相対するチャージャーの対策をのせている。
・重要度は「対処法を知ってるか知らないかでの対応難易度の差」 。要は項目を読む事で戦いやすくなる(=立ち回り等でメタりやすくなる)か否か
・脅威度は項目を読み通し、知識や対策があったうえでの対応難易度としている。(C-~S+ < X <👑)

例を挙げると:
・重要度も脅威度も低いロングブラスター系統、ソイチューバー系統等は「そもそも射程外から対面する」「孤立させる(←チャージャーは基本一対多に弱い)」等、スプラのゲーム性かブキカテゴリの性質上当たり前のことをすれば対処可能。
・重要度が高いが脅威度の低い長射程マニューバー種は対処法を知らないと厳しいが、知っていればカモに成り下がる。
・重要度が低いが脅威度の高いスプラシューター種、竹等は明白な対処法に乏しく、小細工なしの実力勝負が要求される。
・重要度も脅威度も高いスクイックリン等に関しては対処法を知らないとカモられる上、メタろうにも厳しい立ち回りを要求され油断ならない。

竹初学者の方々は重要度の低い項目は読み飛ばしてくれても構わない。

  • スクイックリンα 重要度:X / 脅威度:X

    スクイックリンα 重要度:X / 脅威度:X
    宿命のライバル。
    竹を担いだ場合、Xマッチで多く出会うのがスクイックリンであり、最も対策が必要な相手。出会う数が多いだけに対策した際に勝利数に最も大きく影響すると言える。
    とにかく射程内に入らないことが大事。1確vs2確では不利な上にジャンプによるエイムずらしによって避けられてしまえばまず勝ち目がない。
    しかしそれも弾が届かなければ何でもない。幸い射程ではこちらが若干上なので、とにかく離れて攻撃。
    ジャンプ中は距離を大きく詰めてはこれないし、チャージキープ中は発光しつつ前硬直があるので接近を見てからイカロールで離れれば射程外に逃げられる&撃たれてもアーマーで耐えられる。
    構成はポイセン&バリアと抑えの場面で強さがある。代わりに打開でこれらはほとんど役に立たないのでメインのキルに頼るしかないという前線を押し上げるにはメインを使わざるを得ない構成。その為尚更キルされてしまうと相手の思うツボ。
    スクイックリンの射程は3.8に対して竹は4.3と差は小さくないが、段差を降りたりブラスターのように前感性を付けたジャンプをしながらライン1本分は詰めてくるので過信して足を止めてはいけない。
    大事なのはフルチャではなく、ノンチャや半チャの先端を当て続けてあちらの射程外から削り倒すべし。
    火力で負けている故射程管理がとてつもなく大事な相手になるので、無理に前隙が生まれるフルチャを使うとぶち抜かれたり避けられる。
    相手がよそ見していたり、こっちが余裕をもって待ち構えている状況でなければ控えた方が良い。その際に慣性キャンセルによる不規則な移動を混ぜて、動きが固くなったスクイックリンに50ダメ程度の半チャ二発で仕留められるのが理想。
    コイツの本当の脅威は味方をバシバシ打ち抜いて前線を上げてくること。
    エイム力が備わっている事が前提だが自分よりも射程が短い相手に対して非常に強いブキなので、竹をもっていくら活躍していても気付いたら味方が2-3落ちしていて引かざるを得なくなった…といった経験はないだろうか?
    味方にハイドラントやリッターなどの有利ブキ居るときはまだ良いが、チームで自分が最長射程だった場合は積極的に対面を仕掛けて倒しに行くか、後ろに引かせなければ味方前衛が仕事出来ず結果的に勝利が遠のく。チャージ時に発光するので見つけるのはそこまで難しくない。見つけ次第こちらから対面を仕掛けに行きたい。
    ちなみに、1確チャージャーは障害物に攻撃が非常に吸われにくくなっているので段差越しや障害物を挟んだ戦いは避けた方が良い。距離感が測りづらくなるばかりか身体が少しでもはみ出ていたら一方的に攻撃されてしまうからだ。
    とはいえ、射程と塗り性能で勝っている上に、グレートバリアにもこちらのメガホンレーザーで攻撃を通すことで無理矢理引かせられるので、慣れてしまえば理論上は五分以上に持っていける相手である。
    ただ、相手のレベルが上がると壁裏でチャージして待ち構えているところに自分から近づいてしまったり、無理矢理前目にグレバリを吐かれてからメインで仕留められる事もある。
    一方的に叩ける間合いと一緒に、スクイク側の強い戦い方の両方を知っておく必要がある。射程が長いローラー、1確のスピナーが壁に隠れていると思って間合いをしっかりとってサブスペで索敵するべし。
    以上のことから、味方前線にとっては脅威な上に一番安全に処理できるのが編成上竹だけになりやすいので強引に倒そうと横着しがちだが、少しでも足を取られたり間合い管理をミスれば即死。
    強引に自力で倒さずとも、自分が半チャでちょっかいをかけつつヘイトを買いつつ、味方のカバーに期待していて倒してもらうのが一番安全だろう。チャージャーらしく多人数を相手にするのは苦手で嫌でも前に出てくるブキなので味方にも協力してもらおう。
    とにかくスクイクに暴れさせず、自分もデスしない事が一番大事である。

    ※手練れのスクイックリンα使いと当たった場合の対処法

    ※手練れのスクイックリンα使いと当たった場合の対処法
    ちなみに一部ルールでは、グレートバリアで味方のカウントを進めつつ自分も前に出てくるといった戦法を取られると非常に厳しい。
    メインの扱いが難しいことに定評があるため、レベルが上がれば上がるほど味方をぶち抜きつつスペシャルで強制カウントを取ってくる非常に逞しい使い手と相対することになるだろう。こちらには一見メタになるメガホンはあるものの即効性はなく、ホコ持ちやアサリ持ちといった移動しつづける目標にはあまり有効ではないので物量差も相まって処理が追い付かない上にカウントも取られることになる。(特にヤグラ)
    こういったレベルのスクイックリンα使いへのワンランク上の対策としては、そもそもバリアが溜まっているかを事前に確認し、もし溜まっていたら相手チームがホコやアサリを持っているかなども確認した上でキルするかスペシャルを無駄使いさせる必要性が出てきてしまう。
    「カウントリードしているし、グレバリはメガホンで貫通するからとりあえず溜めておいて、メインの射程を押し付けつつ敵が来るのを待っていれば時間切れだろう」と安直に考えているとこういった事態を招いてしまう場合がある。スクイックリンαは打開が苦手な傾向にあるので、カウントリードをしているのであれば攻め続けて打開のターンならないように気を付けるか暴れさせないように安全な間合いから味方をやらせないようにマークする事を徹底したい。
    竹のライバルだけあって全く侮れない強敵である。

  • スクイックリンβ 重要度:A / 脅威度:A

    スクイックリンβ 重要度:A / 脅威度:A
    ついに宙を舞う力を手に入れた1確チャージャーロボットボムと短射程チャージャーの相性の良さは竹が証明済みで潜伏炙り出しや超射程対策に一役買う。
    地味ではあるが、αに比べて打開においてやることが増えており索敵によって味方の潜伏での勝ち筋をつぶし、竹の射程外攻撃に対してロボムとメインでの2vs1を挑んできたりと、こちらが有利な状況でできることが増えており厄介になっている。
    何よりもショクワンダー突撃による空中殺法こそが一番のウリ。同じポジションで撃ち続けていると無理矢理あちらから勝負を仕掛けてくるのだが、竹の機動力ならショクワンの音を聞いてからスクイクのチャージが終わる前に射程外に逃げる事が出来る。
    一番嫌なのが足元にショクワン爆風で足を取られてからノンチャをされること。爆風60ダメとノンチャ40でちょうど倒されてしまうので、ショクワン突撃でしつこく付け狙われたらとにかくこの攻撃だけはもらわないように逃げよう。
    スクイクα以上にメインとブキセットのかなり高い練度の両立が求められる構成なので、現状αに比べるとそこまで脅威ではない。とにかくこちらも間合いをとって先端攻撃で追い払うべし。

  • ソイチューバー種 重要度:B / 脅威度:B+

    ソイチューバー種 重要度:B / 脅威度:B+
    使用率の低い短射程チャージャーの中でも、もっともレアな相手だが対策は必要。
    メインのフルチャ射程はスクイクより長くこちらと同等で1確。スクイク相手に慣れ始めてからソイチューバーにも同じ間合いで撃ち合おうとすれば負ける。
    チャージキープの前後隙が小さい上にイカ速積みの個体が多いので光りながら近づいてきたらスクイックリンより危険。
    …とは言ったもののこれはあくまでフルチャージ状態の話。フルチャまでの時間はスプチャよりも長く、基本は奇襲気味に射程端から攻撃すればいい。
    1確の出る射程やチャージ速度は一応スクイックリンとあまり変わらないので先端を押し付けて対処するというのは変わらない。
    さらに、とにかく前に出て敵をバシバシ打ち抜く脅威があるスクイックリンとは違い、チャージ速度が長くジャンプチャージも無いので他の敵から倒してしまえばソイチューバーは孤立しがち。
    ただ接近戦だけ若干注意。カスタムも無印もサブ転がしからのコンボでいきなりやられてしまう。
    サブスペは維持構成のスクイックリンよりも凶悪なトーピードミサイルで、索敵能力や前線の押し上げに長けた性能。場合によってはメインをほぼ扱わずサブスペと塗りをメインに立ち回っても強い特殊なブキである。
    ソイチューバーカスタムタンサンボムにやられる事が多いならサブ軽減をサブ1つ付ける事をお勧めする。遠爆風x3もしくは近爆風x2で100ダメージになる所を耐えられる。
    ウルトラハンコを正面から倒せなくはないが、失敗したらひき潰される。近くで潜伏して通り過ぎるのを待ってから背中を打ち抜く方が確実。
    ソイチューバー種はできることが多いものの、チャージの長さと射程の短さがかみ合っておらず物量攻めには全チャージャーの中でも最も弱い。上記の説明たちはあくまで練度の高い使い手が理論値に近い状態を叩き出したらの話であるため実践ではそこまで厄介に感じることは少ない。

  • 14式竹筒銃種(ミラー) 重要度:C+ / 脅威度:X

    14式竹筒銃種(ミラー) 重要度:C+ / 脅威度:X
    純粋な実力勝負。
    甲は強制移動と疑似確を狙いやすく、乙は強力な塗りとメインと非常に相性が良いサブが特徴。
    完全にメインの性能が互角である上、ブキの性質上実力が全て以上のことが言えないのだが、あくまで1%でも試合に勝てる方法を挙げるものとする。
    正直、理論上の厄介さだけならば👑級の脅威であるが、その域となるのはXマッチ上位帯くらいである。
    そもそも読んだ所で勝率が劇的に上がるわけでもないため初心者は読み飛ばすことを強く推奨する。

    常時忘れてはいけないことは、自身の被ダメ状況を把握しこまめにダメージをしっかり全回復させておくこと。そうしないと超スパンで即死攻撃を放ってくるオーバースペックブキを相手にすることになる。
    なお、竹乙のタンサンボムサブ減を1つでも積んでおけばサブだけで死ぬことは大幅に減らせるので覚えておこう。
    相手も竹であるので、究極的には自分がされて嫌なことをすることが一番の対策となる。例を踏まえて解説しよう。

    • ①より人速と安全靴を積む
      シューターと違って高低差で射程の有利不利が発生しないので、どこにいようがお互い同じ射程で戦うことになる。その為すこしでも移動速度を上げる事であちらの攻撃をかわす作戦。安全靴を積まないでインクを踏むと棒立ち同然の状態になって死ぬか、インクを踏み過ぎてフルチャ一撃でしとめられる事が明らかに多くなるので忘れないように。そのため安全靴はGP6以上は欲しい。
      もし味方がエナジースタンドのドリンクをくれたら大チャンス。ヒト速GP29と安全靴GP57が付与されるので相手の攻撃を避けやすくなるし、返り討ちにあってもスペシャルゲージ消費無しで即復活できる。
    • ②正面から戦わない
      普通に戦って安定択が無いならそうしなければいい。前目に潜伏しておき出てきたところを暗殺したり、味方を狙っている所にフルチャで援護射撃するなど、有利状況を作り出してから初めて倒す作戦。竹は射撃音が目立つので、潜伏していないなら見つけるのは容易い。
      特にマップに映るような状態ならば横槍をしやすい。味方にトラップやビーコン、ソナー持ちが居る場合はフルチャ1確の瞬殺も狙えるので意識すると良い。
    • ③疑似確を狙う
      竹は長射程チャージャーや射程圏内に入られたスクイックリンに弱いのだが、これはキルタイムが速すぎてどんなエイム力を持っていようが2発目を打つ前に倒されてしまう為である。
      その為、メガホンやロボットボムで安全に軽い攻撃を与えてその後スクイックリンのように攻撃の瞬間だけフルチャージを当てて瞬殺するという作戦。
      味方の攻撃やインクのスリップダメージと合わせても良い。竹乙ならばタンサンを持っているお陰でかなりやりやすい。
    • ④壁と段差を使う
      射程圏内であっても有利になる。リッターのように攻撃の瞬間だけ右に動いて体を大きく出さないようにすると勝率は上がる。この時人速を多く積んでおく程体の出し入れがやりやすくなる。
      ジムワイパースクイックリンのように、段差下からジャンプ頂点で体を出して撃ち抜くのも有効。
    • ⑤カバーキルを徹底する
      1vs1で泥沼化するのであればそれをしなければいい。竹以外の敵の存在をいったん無視した場合であれば比較的安全に倒す方法はある。
      味方シューターが竹にちょっかいをかけに行きやすくするために塗り広げ、相手をしてもらっている間にじっくり狙ってフルチャをお見舞いする。自前でコンボする必要はないので疑似確も容易で③の上位テクとなる。
      竹もさすがに多対1では不利になるし、貫通性能もないので一瞬でまとめて片づけられることは少ない。味方とは別角度から打ち込めば、相手は味方か自分と相打ちするか足元を取られる前に逃げるしか択はなく、味方か自分かが何もできず瞬殺されなければ有利に立ち回れるだろう。
      先ほど言った通り、あくまで味方と一緒に相手の竹を狙い、攻撃タイミングも合わさり、ほかの敵からの茶々も受けないという理想的な状況での説明であることに注意。
       
      で、結局なんで実力が全てなの?

      実のところ、竹は下手したらリッター並に厳しい相手になり得る。特に連携の取れる通話環境や、プレイヤーの熟練度が上がるX上位帯では他の追随を認めない厄介さを誇る。
      そもそも上記の対策は通常のブキが行っても、通常のブキ相手に行っても通用する。例えばヒッセンが平面地形(=不利状況)の中スプラシューター辺りと愚直に対面するわけがないし、ヒッセン同士でも(ゾンビ個体でもない限り)不確定要素たる直接対面は避けたがるだろう。後記するが竹にとってもジェットやボトル、ジム辺りを相手取る場合も上記の戦法は(細かい例外こそはあるが)通用する。結局、竹対面は基本的なことが出来るか以上のことを問うていない。
      また竹使いなら薄々感じ取っていることだろうが、このブキは打てる手の数がかなり多い。短射程相手には持ち前の機動力で射程を押し付け、超長射程相手にはH3のように暗殺を試みてくる。近寄って倒そうにも高いクリアリング性能(甲)/塗り荒らし性能(乙)が牙を剥く。シールドやバリアといった対面拒否手段もシールドボムやメイン対物*12での対処を試みてくる。対面する武器なのにも関わらず塗りもヘイト管理もアシストも平均以上には出来、相手をおちょくることにも長けている。普通、射程の長い武器は何かしらの致命的な弱点があり、そこに付け入る安定択が開拓されているが*13、取れる選択肢の多い竹に対しては具体的な安定択が存在しない。仮にキルが出来ずともその凶悪な妨害・アシスト性能で機能停止させてくる為、どのブキに取っても脅威なブキであると言って差し支えない。
      竹自身にとっても、人速と安全靴を積む、味方のエナジースタンドを用いる、正面から戦わない、サブスペや味方との連携を狙う、壁や段差を用いる等で確かに有利にはなるのだが、それは相手竹にとっても同じである。なんなら豊富な選択肢を駆使し、そんな状況を作らせないようにするだろう。故には確実に竹対面で勝つ方法もない。*14
      更に厄介なのが究極的には竹同士のメタり合いになるという点だ。当然ながら味方にハイドラやといった不都合なブキが居れば相手竹は対面拒否なり暗殺なり何かしら仕掛けるのだが、こちらもそんな相手竹を逆手に取り妨害し返す事ができる。妨害し返される想定をしてこちらを警戒する相手竹を逆手に取り、あえて放置した上で他ブキに倒させ損させる戦法も取れる。なんならヘイト稼ぎによる遅延目的で博打対面を吹っ掛けるなど、そもそもの対面自体に何かしらの意図を含むケースも多い。
      仮に対面で勝てる実力があったとして、それを逆手に取られいいように試合を動かされたら元も子もない。経験や知識、使える手は全て使い、何が何でも相手竹に都合の良い試合運びをさせないことが大事。
      他ブキ以上に言うは易く、行うは難しい対策法となる。それこそ相手竹にとっても言えるので、極論はとにかく根性と気合で頑張ること。

    リッター4K 重要度:S+/脅威度:👑

    リッター4K 重要度:S+/脅威度:👑
    短射程チャージャーですらないのにマッチングする時がある。当然不利。
    片リッターになるので、マサバエリアなどステージによっては誰も手だしが出来なくなる。
    短射程チャージャー自体全体で見ればどれも使用率が低いので、時間帯や高レート帯*15によってはリッターばかり相手にくる事がある。こうなってしまっては尻尾を巻いて逃げるわけにもいかない。
    後ろ寄りに立ち回る関係で、ピカピカ光りながら甲高い音を出す竹を遠くから視認でき、いつもどおり高台を使って攻撃していると簡単にぶち抜かれる。
    このためコイツが相手にいる際は、射線を切れる場所以外で長く居座り続けると危険。
    きつい相手なので、一か八か壁身体を半分出してリッターと正面衝突をしがちだが、壁越しでも相手から光って見える事がある上に特にキルタイムで大きく後れを取っているので分が悪い。*16
    後衛らしく単体では塗りと前に出る性能に難があるので、障害物や地形、オブジェクトなどを活用して対面拒否をしつつ、前衛不足の状況を作り続けて間接的に追い詰めるべし。
    リッターが居るときは自分がチャージャーであることをいったん忘れ、ボトルガイザーのように射程を活かしつつ前に積極的に出る事をお勧めする。リッターの射線に気を付けつつ、前衛には奇襲されないようにしつつ射程を押し付けて戦うという高度な立ち回りは要求されるが、カムバックステルスジャンプを付けておくとある程度融通が利く。
    高台で体を出して味方を狙っているのであれば隙を見て暗殺したい。相手に来たら最重要目標になる場合が多いので倒せるなら暗殺したい。
    ちなみにコイツのメイン射程=R-PEN/5Hの塗り射程であるため、リッターポジに立って円に塗り広げてどこまで塗れるか確認しておくと安全地帯を目視で記憶できる。
    4Kスコープは通常リッターでも届かないような信じられない場所からぶち抜いてくるときがある。(キンメダイの相手高台から自陣高台など)
    チャージキープがなくチャージが長い分、こちらのサブスペはスプラスコープ以上に有効。ただロボムはほぼ届かないので相手のいる高台下などの死角から接近する必要がある。
    4Kスコープの射程=リッター4Kの塗り射程であるため、こちらの射程を確認したい時は参考に。

     

    なお、竹とは別の長射程チャージャーのミラー先としてリッターを引く場合もある。この場合はリッター自身も相手長射程チャージャーこそ脅威であり、相対的に竹への警戒は薄れることがある。
    それ故暗殺も対面拒否戦法も格段に難易度が下がる。ただしそれはこちらのリッターにも言えるので(特に竹ミラーの場合は)要注意。

  • リッター4Kカスタム 重要度:S+ /脅威度:X

    リッター4Kカスタム 重要度:S+ /脅威度:X
    即効性のある自衛能力こそ失ったが、ルール関与能力や後衛としての厄介さが増した。
    近距離戦ではトラップもソナーも無いので接近戦かつ1vs1であれば十分に倒せる。ただ、ひたすらメインでぶち抜いたり時間稼ぎをしながら設置したビーコンを呼び水に前衛の復帰を助けたり、自分以外の味方がやられたらテイオウイカへと変身して4vs1でも抵抗を続けたりと、物量で押し込めば倒せてしまうという数少ない弱点ですら克服してしまっている。
    さらに危険なのがアサリで、防衛ではメインとサブスペ全てを活かした鉄壁の守りで相手のカウントを進ませず、攻撃面では持久戦でじわじわ前線を上げる事が出来る。
    ただ、リッター側にもかなり高い戦略眼やプレイスキルが求められることと、咄嗟の奇襲にはテイオウを所持していても完全には対応出来ないので竹側の潜伏キルで倒せることもあるなど完全に無理な相手ではない。
    一度大きく押し込まれたら流石のリッターも前線を上げるのに苦労をする上にサブのビーコンもほぼ腐るので、一度前線を上げたら何もさせずに封殺する勢いで臨みたい。
    壁裏のビーコンにはマップで位置を把握→Rボタン長押しでロボムを落とすことでピンポイントに破壊が可能。

  • スプラチャージャー種 重要度:A /脅威度:S+

    スプラチャージャー種 重要度:A /脅威度:S+
    こちらも同様。
    射程がリッターに次ぐ程ある上に、チャージ時間が2/3と連射速度が凄まじく一発外したと思いきやすぐ次弾が飛んでくる。特にスコープ版は射程が通常リッター版とほぼ変わらない。
    前作をプレイ済みの方は重々承知だろうが、サブスプラッシュボムを持っているので深追いするとボムコロされて爆死する。キューインキは舐められがちだが、ホコやアサリにおいてはカウントを進める能力がとんでもなく高く、通話ありルールマッチでは特に特に猛威を振るう。
    スプラチャージャーコラボの場合はシールドを展開されてチャージされてしまえば、即距離を取らないと死ぬ。
    リッターに比べて前に出やすく、比較的ルール関与のしやすい構成なのでスクイク同様コイツを放置する事はお勧めしない。インクが切れるまで強気に圧をかけ続けてくるかなり面倒な相手である。
    スコープ版はチャージ中は視界が狭まる上にチャージキープも無いのでサブスペで対抗可能。ただ、通常版に比べて明らかに射程が長い上にあのチャージ速度なので正確に当ててくる腕前があるならリッター以上に倒しずらく、射程範囲に入れば即死という理不尽な相手となる。
    幸い燃費がかなり悪く連射が基本なので弾切れを見計らって前に出たい。どの種類に対してもサブスペ(キューインキ、シールド、トルネード)に対してメガホンが有効。
    スプラチャージャーFROSTはカニを持ちかなり面倒な相手になった。このカニは自分に向けて使われる…のは当然だが一番危険なのは味方の長射程チャージャー
    特にリッターやR-PENがいる場合は、まずそっちを落としにくるので場合によってはメインで抑えつけてもらうためにも自分がカニを処理するかヘイトを買う必要も出てくる。
    コラボ程凶悪ではないがスプリンクラーを盾やおとりにして打ち抜かれることがあるので、気を付けるべし。

  • R-PEN種 重要度:S /脅威度:S+

    R-PEN種 重要度:S /脅威度:S+
    射程が非常に長く、竹より1.5本分も水をあけられておりスプラスコープ並。当然正面衝突で勝てる相手ではない。塗り性能も竹より上でサポート性能も高い。
    しかし、チャージキープが無いので、ロボムもメガホンによる妨害もある程度有効。ヒト速で躱されてそれでも撃ってくる場合は壁を活用しながら接近し、撃ち切った所を攻める事で撤退させるべし。
    やはり悠長に狙ってる所を潜伏からフルチャ+ノンチャで仕留めるといい。チャージもある程度長いので、溜め終わっていない状況で仕掛ければこちらの攻撃で倒せる可能性はある。
    さらに本人はスプリンクラーエナスタに曲射が出来ないメインと、奇襲や妨害に弱いうえにこまかい塗り残しを潰しずらいのでお世辞にも打開力と索敵力に優れているとはいいがたい。
    潜伏キルや障害物を使った接近が特に刺さりやすい相手。ダメージを受けていないのであれば一発だけ喰らっても回復すれば問題ない。100ダメ以下なのでイカロールで崖下や壁裏に逃げるようにすればさらに安全。
    いきなり現れる、現れるかもしれない竹に対応するのが苦手なので、適度にちょっかいをかけてとにかく前線と関係ない箇所で無駄な時間を使わせるといいかもしれない。
    有利状況では積極的に68ダメージと侮れない攻撃力*17で広範囲をカバーしてくると本領発揮。かなり突破が困難になる。
    放っておくとかなり高い塗り性能とエナスタで他の味方の援護をしてくる。これこそが後衛枠最強と言われる所以であり、特にエリアではルール関与も防衛もエナスタ供給で前線上げも実質出来てしまう。
    理想をいえばエナスタを出される前に上手く潰すこと。
    R-PEN/5Bは、無印にあったエナジースタンドを失ったものの、チーム戦ならともかく野良マッチングにおいては自力でどうにかする力が重宝されるので、使用率の低さの割に弱いわけでも下位互換でもない。
    アメフラシとメインでコンボしたりシールドを立てながら無理矢理エリアや前線に干渉してくるなどメインの扱いに長けているプレイヤーほど力を発揮する自己完結した構成。
    回転率が高くメインのリロードにもダメージソースにも使えるアメフラシが厄介で、ただでさえ高かった塗り能力が増している。その事から塗り状況を確保するには倒しに行く必要があるのに近づけないという嫌らしさがある。
    シールドを立てられたら当然メインで太刀打ちは無理。フルチャ連射とシールドを立てを行うとインク系ギアを積んでいなければゼロになるので継戦能力は低い。
    メガホンやロボットボムは相変わらず有効なので、上手く扱いたい。

他ブキとの相性、倒し方
  • ロングブラスター系 重要度:B /脅威度:B

    ロングブラスター系 重要度:B /脅威度:B
    段差下からの攻撃に注意。打開の時や自分が最長射程の際など、高台から撃ち続けていると射線と音で凄く目立つので急に爆殺されることは多い。
    特に特に、自身がヤグラに乗っている時に撃たれたら死を覚悟すべし。
    急に一発目の爆風を受けたら、かなりの確率で死ぬ。この際は引いたり撃ち合って抵抗するのではなく思いっきりロング側に近づいてみよう。
    こうするとロングは直撃か足元に弾を当てて貧弱な爆風を使うしかなくなるので、エイムが非常に難しくなり、弾を外してくれれば1秒間棒立ちのロングにフルチャ→ノンチャで逆転する事も可能。
    当然直撃を貰えばこちらは終わりだが、どうせやられるのであれば博打として接近するのはアリ。
    平面での撃ち合いは射程の長さから理論上有利なのだが、アクション強化を付けている個体が多くジャンプやイカロールを混ぜて詰めてくると危ない。
    スクイックリンα同様、コイツもフルチャをあまり使わず平地で戦う。間合い管理重視で処理したい。
    カスタム版は即効性のスプラッシュボム、ルール関与の鬼であるテイオウイカを備え凶暴性が増した。ボムの遠爆風とメイン爆風の70ダメージを貰うとギリギリやられるが、サブ影響軽減で防げる。
    アップデートで異常な爆風範囲が小さくなり、こちらの足元を奪ってくる塗りの量も減り、さらにラグの影響も大きく減ったおかげか脅威度は下がった。足元を取られていないのであればイカロールで2発目を避ける動きもやりやすくなったのもポイント。
    特に、塗りが弱く硬直が長く、カスタムのスプボム以外に即効性はないのでメガホンと一緒に潰す動きが刺さりやすい。

  • S-BLAST系 重要度:B /脅威度:B

    S-BLAST系 重要度:B /脅威度:B
    基本こそロングブラスターと同じだが、こちらは弾速が早い他近寄っても近距離モード(91では追加でクイボ)で対処される。
    91、92共にサブスペが足元を奪う能力が高いためそのまま直当てされないよう注意。幸い遠距離モードは爆風が小さいので弾除けはしやすい。
    91は遠距離攻撃手段がほぼ皆無、92は塗り性能がロング以上に悲惨でナイスダマも回転率が低いので塗り拡げて動きを窮屈にしてやることが大事。奇襲されづらい平地で直撃を貰わないところから睨めばそこまで厄介な相手ではない。

  • Rブラスターエリートデコ 重要度:B /脅威度:B+

    Rブラスターエリートデコ 重要度:B /脅威度:B+
    射程が長い、連射ができず近距離が貧弱、直線の塗りが得意、直撃85ダメージでサブラインマーカースペシャルがメガホンレーザー…と竹をそのままブラスターに改造したようなブキ。
    チャージなし武器にしては射程が竹並にありかなり長い。対策はロングとほとんど同じだが、開けた場所での撃ちあいで直撃を貰うと足元を取られるのでよほどこちらのエイム力が良くない限り次弾で死ぬ。地味に遮蔽物を使おうにも爆風を浴びせられるだけなのも面倒。
    また、ライマやメガホンとの相性が非常によく、竹のソレに匹敵する凶悪な索敵性能+疑似確コンボを誇る。特にメガホンは索敵しつつ逃げ先に爆風を置かれると大変。狙われたらメインの射程外に離れることを意識。
    こちらはロング以上に近距離が弱いので、シューターになったつもりで蛇行しながら近づくと隙だらけのエリブラをシバきやすい。最悪直撃を受けても近距離ならキルタイムで押し切りやすい。塗りで追い詰めてジリ貧にしてやっても良い。

  • スプラシューター種 重要度:C /脅威度:A

    スプラシューター種 重要度:C /脅威度:A
    中射程シューターの中では一番危険な種類。
    無印は通常時は潜伏に気をつけていれば良いが、ウルトラショットを高い回転率で回してくる。スシも竹もまあまあ前寄りに動くためウルショを見てから避けるのは困難。幸いSPPもスペシャルも程々に弱体化され、使用率は若干落ち着いている。
    スプラシューター煌は突然追加された3種目。無印とはほとんど別方面で対策が必要となる。特筆すべきはクイックボムによる足元奪いと射程外性能。寄られても最悪引き撃ちで何とかあることがあった無印と違って射程外へのクイボが面倒。安全靴を多めにつけていないと無印以上に足を奪われてやられてしまうだろう。そしてスペシャルの高い回転率を誇るテイオウイカがかなり面倒。発生50Fで無敵まで遅いもののこちらが奇襲してもエイムが悪かったり少しでも壁裏や射程外に逃げられると変身してしまう。これはリッターやロンカスも同様だが抱え落ちしても場合によってはカムバックやスペ減、メインの塗り性能と合わせてすぐに溜め直してくるので撃ち漏らすとクイボ持ちのスプラシューターという厄介な相手に毎回のように引かざるを得ないというかなり歯がゆい思いをさせられることになる。特に特にガチホコとアサリではこの特性が刺さるので要注意。

  • ボトルガイザー 重要度:B /脅威度:A

    ボトルガイザー 重要度:B /脅威度:A
    性能が高く、使いこなせれば多くのブキの上位互換にもなりえるブキ。弾が全くブレないのも相まって竹をシューターに改造したようなもの。
    この射程でチャージ無しにいきなり現れるので、クリアリングの際は慎重に。シールド&ウルショの構成もかなり危険で無理矢理こちらに攻撃を通されかねない。ウルショを溜まった瞬間に撃ち込まれたら避ける間もない。
    しかし、塗り性能とクリアリング性能に難があり、メインの射程だけならこちらの方が若干上。さらに弾速もそこまで速くないので弾避けに専念すればあちらのエイムが格段に難しくなる。如何にこの弱点を突けるかがカギとなる。
    どうしても撃ち合いで倒したいのであれば、こちらも人速ギアを多めに積んで相手のメインを避けやすく、あるいは射程外に引きやすくしておくと良いだろう。
    ちなみに、ボトルの塗り射程(4.5)>竹メイン射程(4.3)なので注意。インクに足を取られれば向こうの接近とエイムが容易となる。
    アップデートでダメージ減衰が激しくなり、ヒト速も下がったためこちらがGP13以上積んでいれば追いつかれることはなくなった。要は間合い管理出来た時にメインで安全に仕留めやすくなった。
    さらにウルトラショットの弱体化、他にも強力なブキが多く出てきたこと、プライムシューターの強化によって数は少なくなった。

  • ジェットスイーパー種 重要度:A /脅威度:A+

    ジェットスイーパー種 重要度:A /脅威度:A+
    安定した対策が出来ず不利寄り。チャージなしでこちら以上の射程を押し付けてくる上に精度も良く厳しい。
    特にエリアでは非常に厄介。塗り性能こそ五分五分なのだが、燃費と射程で負けているのでコイツをどうにかしないと延々エリアを確保され続ける上に弱点が少ないのでメインで殴りこみに行く必要がある。
    ジェットスイーパーカスタムではアメフラシを持っているので、雨の中では3確で倒される上に深追いもしづらいのでさらに厄介。
    挙げ句に他の長射程ブキに比べて足も速く、機動力もあるのでメガホンもロボムも効果が薄い。対ボトルガイザーと同じく人速を多めに積むことは有効ではあるが、正確に狙う必要のあるボトルに比べると効果は薄め。
    あとは防衛がなかなか強力で、カウントリードを許すとメインとポイズンでひたすら足止めを喰らうことになる。メガホンしか届かない場所からひたすら待たれると本当に前に進められなくなるので場合によっては、ローラーのように潜伏して暗殺する必要性も出てくる。
    ジェットスイーパーCOBRは過去作でメインと合わせて大暴れした経歴を持つクイックボムと、後衛(エクスプロッシャーカスタム)に付いたことで意外な凶悪性を見せたウルトラチャクチの構成。
    クイックボムのせいで遮蔽物を活かそうが弾除けしようが円範囲で追撃してくる。挙げ句に直撃でメイン2発分・近爆風でメイン1発分のダメージを加えてくると疑似確まで出してくる。とにかくクイボで足元を取られると逃げることが困難なので場合によっては怯まず打ち返そう。サブ性能を積んでいる個体であれば射程外に逃げても追い打ちしてくる為お守りギアも持っておきたい。
    自衛目的の苦し紛れのチャクチは落としやすいが、クイボとのコンボで使われると遠爆風でも死ぬ上、生き延びてもその後2連投してくるので、飛び上がったを見てから確実に落とすか思いっきり引いてクイボの餌食にならないようにする。

     

    3種共有の弱点と言えば近距離戦ではキルタイムが遅いので、最速でフルチャ→ノンチャをすれば(理論上は)勝てる事と足元塗りが非常に弱く、塗り状況が悪い時の機動力は著しく低いことだろうか。特に竹乙ならばタンサンで無理矢理足場を奪える。
    出来れば開けた場所で相手をせず、こちらから奇襲する形で倒したい。相手が的確に当ててこれないのであれば正面からフルチャノンチャのコンボで沈められることもある。
    あちらの射程内で殴り合う都合上、最低3発以内に相手を仕留められるエイム力が必須。
    また特段ミラー対象でもないため、(ジェッコブのミラー相手や編成にもよるが)前記したリッター種のような対面拒否+暗殺戦法も有効。確かに対面と継戦能力こそジェットに利があるが、こちらも対物DPSや弾速、瞬間塗り性能や道作り、機動力、ライン戦能力ではジェットに劣らない為それを相手チームに押し付けるのが理想。メインサブの対物DPSはかなり低く、対物破壊スペシャルがチャクチ程度しか無いので味方にいればグレートバリアによるごり押しカウントリードも効きやすい。
    ジェッコブについてもクイボを多用する都合上インク消費が荒い為、フルスペックでの継戦能力は意外と低い。ただしウルトラチャクチによる奇襲・インク回復には要注意。

  • エクスプロッシャー種 重要度:B /脅威度:A+

    エクスプロッシャー種 重要度:B /脅威度:A+
    玉の直撃射程は竹とほぼ同じ、爆風の範囲も含めればジェットスイーパー以上の攻撃射程を持つ。
    一撃で倒せるような火力はないが、実質竹以上の射程をもち一度足を取られると執拗に攻撃を加えてくるので危険な相手。
    あちらは非常に目立つブキなので見つけること自体は容易なのだが、そもそも正面から近づこうにも見られていれば接近拒否される。おまけに向こうはジャンプをしながら足元塗りを奪ってくるので一度直撃を貰うと余程こちらのエイムが良くなければ逃げられずに死ぬか良くて相打ちになってしまう。
    どうしても逃げられそうにないなら、次弾が飛んでくる前にスーパージャンプすると良い。GP6以上あると生存確率が上がる。
    ステージによってはあちらの弾が爆発しない安全な金網上からエクスのポジションを攻撃できる(ナメロウ金属 タカアシ経済特区 マンタマリア号)ので、覚えておきたい。
    ポイセンとアメフラシを持つことで、The・後衛のような動きを得意とする。
    雨に0.4秒でも触れると直撃&爆風の90ダメージで一撃死であるため、侮らないように。
    カスタムが出た今こちらを担いでいるエクス使いは練度が高く、直撃や味方のカバーなどをしっかり行ってくるので注意が必要だが、ごまかし択がほとんどないのでごり押しで接近して倒す事はできる。
    エクスプロッシャーカスタムは危なくなったらチャクチで誤魔化してくる。無敵は遅く上に飛び上がるだけなので即処理して爆風範囲外に逃げれるなら問題ないが、どうしても狩れない場面で吐かれたなら大きく引くかリスジャンも検討したい。
    何気にギリギリの射程で戦っている時にチャクチをされると、高度がつくことで射程外に逃げられてしまい着地狩りが失敗する。
    機動力にはかなり難があるので、無印もカスタムも足元を奪ったりこちらのサブスペが有効。

  • 長射程マニューバー系 重要度:X /脅威度:B

    長射程マニューバー系 重要度:X /脅威度:B
    やや有利な相手だが、対処法が特殊。
    全員の共通する対策は、スライドを誘発させてからあちらの射程外から撃ちまくること。人状態で動きが止まる上に、こちらのインク上で止まった時に安全靴をつけていなければスリップダメージも相まって1確で倒せる場面もある。
    ケルビン525はシールド投げとスライドによる奇襲が非常に強力。射程は竹が優勢だが長いスライド距離を持ってすればどんなに塗り状況が悪くともこちらを仕留めに来る。足元塗りが弱い竹からすれば逃げたくても逃げられない状況は多いので、隙を見せれば瞬殺と中々厳しい。
    しかし、ケルビンは塗り性能は低くクリアリングも苦手なので、対策としては塗りを広げつつメガホンが有効。高台にいる所を狙われたり、スライドで距離を詰めてきたりかなり距離感を見失いやすい上にとんでもないキル速で沈められるので決して侮らないように。
    クアッドホッパーは射程が比較的短いが4回スライドで近づいてくる。スライドを使い切った状態を狙えれば絶好のチャンスだが、上手い使い手はスライド終わりの隙を誤魔化すために壁裏に逃げる事が多いので安定を取って半チャで射程外から手数重視で撃つか、スライドを使い切らせるまで弾よけに集中した後でゆっくり硬直を狙うと良いだろう。
    デュアルスイーパーは火力が控えめな代わりに塗りとサブスペのサポート性能が高い。ジャンプキャンセルやスライド後のヌルヌル歩きで機能を最大限活用されると狙うのが非常に厳しいが、こちらは生存重視で射程外から倒したい。
    ガエンFFは立ち撃ちの射程は長いが、キルタイムと精度に難があるのでこちらのエイムがキッチリ当てられるなら正面衝突でも大丈夫。スライドで接近してきた場合は一度思いっきり引いて、長い硬直で動けなくなっている所を射程外から再度攻撃しよう。
    コイツらを放置しておくと、味方の編成によっては対面性能の高い彼らに手が出せずに壊滅する事になるので重要目標。
    味方をスライドで狙っているマニューバーを横から処理するのは非常に得意なブキかつ、味方への負担を大幅に減らせるので、シールドを立てているケルビン以外には積極的にカバーキルを入れたい。
    他に簡単な対策としてはスライドしないと性能が大幅に落ちるケルビン、クアッドには特にメガホンが刺さる。硬直で動けなくなったところをレーザーが焼き切ってくれる。ロボットボムもあり。
    このように各種専用の対策を知っていれば基本的には倒すことができるはずだ。
    しかし、クアッドとデュアルのように異常な回避能力を持っている相手の場合は、中々当てられない事が多いだろう。その場合、味方にカバーしてもらう事を考え自分は弾避けに集中するという手がある。
    一発も撃たずに自分が狙われている間に時間を出来る限り稼いで、攻撃してもらえば隙だらけの敵を味方がやってくれるはずだ。当然、人数状況や味方の位置は把握すること。

  • ジムワイパー種  重要度:S /脅威度:S+

    ジムワイパー種  重要度:S /脅威度:S+
    ミラー相手を除けば一番のライバル。
    直接対面する分には若干不利である。というのも、溜め切りの射程はまさかの竹以上。ジャンプもしてくるので弾を当てずらいのに攻撃を当てるにはどうしてもあちらの射程圏内に入る必要がある。
    段差下から縦切りを連発してくるならマトモに手出しができない。確実に倒したいならメガホンを溜めるかロボムで退かすべし。
    縦切りの弾速は竹の1/5とかなり遅いので、横振りを喰らわない間合いでやりあうと多少は楽。取り分け、ある程度ヒト速を積んでカニ歩きすればジム側はかなり縦振りのエイムが難しくなる。それでもこちらも弾除けするジム相手に二発当てなければならないので少しだけアドといった所だが…。
    変にメインを撃ちすぎると人速が下がって縦ぶりの餌食になったり、足元を取られた際にノンチャで足元を塗って逃げられなくなるので、横ぶりが当たらない距離で縦ぶりをよけつつ相手のインク切れやジャンプの着地際をフルチャで仕留めるといいか。
    ジェット同様、向こうにも確かに弱みは存在する。射程不利の相手なので焦りがちだが、彼らの隙や弱点を突くこと。横槍や暗殺等で対面せずに倒す戦法も有効。
    無印ではクイボが厄介極まりなく、足元を取られてしまうとほぼ縦切りから逃れられない。縦振りとクイボの近爆風で105ダメージとなってしまうので、サブ影響軽減や安全靴をお守りに付けておくと良い。
    ジムワイパー・ヒューはクイボこそ持たないもののカニタンク持ち。カノン砲で足元を取られたらまず追撃で死ぬ上に操縦者を2回ヘッドショットしなければならないので使われたら基本的に迷わず逃げるべし。メガホンでカウンターしたり、カニの背面にロボムを投げるのは有効。
    ジムワイパー封はロボムナイスダマと盤面管理に向いたサブスペを持つ。無印やヒュー程対面上では凶暴ではないのだが、その分長期戦で不利にされがち。こちらも盤面管理能力は高い部類なのでいい具合に盤面戦を仕掛けよう。ロボムの索敵と無敵のナイスダマでガンガン前に出てくるので、あまり生かしておいていい相手ではない。

  • スプラスピナーPYTN 重要度:A /脅威度:A+

    スプラスピナーPYTN 重要度:A /脅威度:A+
    新武器。スピナーが最も欲しいサブスペ上位に食い込むビーコンとウルトラショットを携えた、スプラスピナーの決定版ともいえる構成。
    メイン・サブスペシャルの動きがかなり明確で、メインは塗り広げをしつつ短射程をボコボコにしてサブで味方を呼び集めて前進を促す、メインで相手できない長射程をスペシャルで葬るという上手くかみ合った構成。
    正直な話、スペシャルが無い時のスプスピは竹視点かなり楽な相手でほぼ同じチャージ速度でありながら、射程と弾速と精度で優っている。
    速い人速も塗りも面倒ではあるが、隠密行動をする訳ではないので見つけ次第仕留めるのはたやすい。
    が、PYTNの場合はスプラスピナーの中でも後衛よりの動きを得意としており、塗りを広げつつビーコン設置を行いウルトラショットをあの塗り力ですぐに溜めてくる。
    あまり前に出てこないのにひたすらこちらにとって面倒な行動をしてくるスプラスピナーPYTNは、要注意の相手といえるだろう。
    ウルショを溜めさせない、スペシャルが無い状態で前に出てきたら積極的に潰す、こまめにマップを見てロボムなどで段差下のビーコンを破壊するといい。

  • ハイドラントハイドラントカスタム 重要度:A /脅威度:A+
    最近数を増やしてきた重量級スピナー。倒し方さえ工夫してしまえば意外と楽になる相手である。
    バケモンじみた射程ととんでもないキル速を持っているので正面からやりあうとまず負ける。そこで高台でガンガン他の場所を撃ちまくっている所を竹の長射程で瞬殺するなどハイドラが出てくるタイミングに合わせて「正面以外から」ぶち抜けばチャージャーらしく美味しくいただくことができる。
    ①予めハイドラが出てきそうな箇所を画面中央に捉えておく→②そこを狙える位置にスニーキング→③出てきたらフルチャノンチャで仕留める。照準が出ないので潜伏キルは難しいが試し打ち場であらかじめ慣らしておくと役立つぞ。
    特にスピナー種に対してはメガホンを照射しながら突撃するのが非常に有効で、チャージがなく逃げるしかないハイドラは敵ではない。またロボムも(コンボのリスクも踏まえて)かなり有効な為、地形によってはサブ性能を付けて邪魔するのも良い。
    しかしナイスダマによる緊急回避だけは要注意。周りに敵がいない状態でナイスダマを使用して孤立しているならメガホンを照射して焼き払うか、足元にロボットボムを撒いて投擲後の隙に爆破する事も出来る。
    ハイドラントカスタムトラップスミナガシートで、定点防衛が得意だが相変わらずロボットボムやメガホンによる強制移動は有効。特にメガホンがあればチャージを強制的に捨てさせることができるので、その隙に前進すれば多少トラップを踏んでも大丈夫。
    ちなみにハイドラのフルチャ射程=竹の塗り射程となっている。先端の塗り跡がハイドラの潜んでいる地形に届かなければ安全圏であることがわかる。

  • ハイドラント圧 重要度:A /脅威度:S+

    ハイドラント圧 重要度:A /脅威度:S+
    ついに10年の時を得て復活したスプリンクラーグレートバリアの構成。カスタムも防御寄りだったが、こちらは物理的に塗りと防壁で近づかせない立ち回りが可能になっている。射程で劣る他ブキですら出されると面倒なバリア展開をハイドラントがやってしまえばもはや対処不能。近づいて殴るのも暗殺することもできない。
    ハイドラントの弱点である塗りをするにはフルチャージまで溜めて打ち続ける必要があったのだが、スプリンクラーを設置すればお手軽に40pt稼げてしまい、実質的なスペシャル必要ポイントも低い。
    それ故にハイドラントへの数少ない対策であった暗殺が機能しづらく、ハイドラ視点カニ歩きしながらチャージしていれれば良いという弱点を克服してしまった大変危険な怪獣になってしまっている。
    定点防衛に向いていない場所で発動させる等で無駄打ちさせるのが良いだろうか。メガホンやデコイ自体はバリアを貫通するので、スペシャル処理を強制させて時間を浪費させるのもよい。地味に竹は射程の割に継続対物DPSが平均以上に高い部類であるため、バリア破壊をチラつかせこちらにヘイトを向けさせ、間接的に機能停止に持っていくなども対策として考えられる。
    ……といえど、バリアを張られるとラインを上げることがほぼ無理なのでそもそも使われる前に暗殺する、バリアを貯めさせないようにスプリンクラーを破壊するなど堅実な対策が求められる。
    あまりないと思うがスプリンクラーを盾にされるとこちらは余分な射撃で壊す必要が出てくる。打ち合いとなった際は半チャ一発分無駄にされる囮ンクラーを警戒しておこう。この状態でハイドラと撃ち合いになればまず勝ち目はない。

  • クーゲルシュライバー 重要度:A /脅威度:S

    クーゲルシュライバー 重要度:A /脅威度:S
    スプラスピナーハイドラントを足して2以上で割ったようなブキではあるが、強力な塗り性能を持ちつつ長距離も楽々攻撃できることから使い手の練度が高ければ、1確チャージャー以外ではほぼ太刀打ちが出来ない相手。
    ハイドラントのようにチャージの隙をつぶそうにも、一瞬で短射程モードの速すぎる人速に切り替えてボムを回避したりリチャージによってインクがある限り撃ち続けてくるというとんでもない相手。
    しかも、後衛枠にありがちな前線を上げる能力の低さもスペシャルジェットパックによって保管しており、発売初期を除いてずっと強ブキとされている危険な相手。
    しかし、長射程モード中の人速はスピナー中最低クラスでキルタイムも比較的遅い。さらに弾速が遅いうえにブレが少ないためか弾避けをしている相手に対して攻撃を当てるのはなかなか厳しいことがある。
    エイムに自信があるなら人速を付けて正面から撃ちあう、壁裏から体を出し入れして撃つ瞬間だけ右肩を出すことで対応がしやすい。
    コイツを放置していると味方が壊滅するのも当然だが、地形を利用して高度が上がったジェットパックを処理できるのが編成上竹と味方の長射程ブキだけということになりえるので、要注意。

  • キャンピングシェルター種 重要度:A- /脅威度:S+

    キャンピングシェルター種 重要度:A- /脅威度:S+
    メインだけで対抗できなくは無いが、時間を無駄に使わされないように。
    傘部分のHPは700で竹の対物補正は2倍なので、フルチャ4発とノンチャ1発で破壊できる。と思いきや、パージ後はダメージが4割カットなので最悪フルチャを7回も当てる必要がある。
    無印はビーコン持ちの為さっさと処理したいのに、ビーコンに続く道でパージされたりキューインキでさらなる遅延をされると、ヘイトを買う能力が抜群。
    キャンピングシェルターソレーラに関しては竹の天敵ウルトラショットを安全圏や傘裏からぶっ放してくるのでかなり苦手な相手である。この時ばかりは前作の異常な対物補正やポイズン、初代のシールドが恋しくなる。
    しかし、こちらには固形ボムと壁貫通のメガホンを持っているので対応は可能。それかメインのショットガンを撃った後の硬直が激重なので、難しいがテントを開く前に撃墜する事も可能。
    味方目掛けて近づいていたらそっと潜伏して回り込み、手前側に来た瞬間にロボムで即爆で倒せるとイカしている。

  • ガチホコショット 重要度:A- /脅威度:A+

    ガチホコショット 重要度:A- /脅威度:A+
    メインブキではないが解説。
    端的に言うと中々面倒な相手である。
    動きが遅いものの、スプラチャージャー並の長射程で曲射1確とエクスプロッシャーチャージャーを合わせたような性能で、ピカピカ光る竹に対して見てから安全圏から処理できてしまう。ホコショから逃げようにも足元塗りが弱く雷神ステップも出来ないので、敵チームのインクと共に飛んでくれば動けず死。
    塗れない床の上なら足は取られないものの、人速が少ないと結局逃げ切れずにやられる事も多い。移動中も全力疾走で動いてる対象に2発も当てる必要があるとこれまた難しい。
    対策はハイドラントと近く、見つかったら結構な確率で死ぬので射撃中を狙って正面以外から倒すといい。
    カウントにもよるが安全確認しないで直進した所を狙い撃ちすると良い。

竹甲の全スペシャル対策

●竹甲の全スペシャル対策
※たたき台で作成しました 追記・加筆募集中

  • ウルトラショット 重要度:👑/脅威度:👑

    ウルトラショット 重要度:👑/脅威度:👑
    最も気を付けるべきスペシャル短射程ブキからすれば竹は近づかせてくれない厄介な敵なので、真っ先にこちら目掛けて発射してくるだろう。
    スプラシューターカーボンローラーデコのような短射程ブキが明らかにこちらが狙い撃ちしやすい高台に一人で上り始めたら注意が必要。スペシャルで狙いやすい標的を探しているのだ。
    爆風を喰らうかもしれない時はイカロールで着弾する前にダメージを無効化すること。
    スペシャル以上に使われたのを見てから避けるのが困難な為、ぶっちゃけ相手のスペシャルが溜まっているか確認するのが最も手っ取り早い対策になってしまう。とりわけ高台に立つまでもないキャンピングシェルターソレーラは立ち回りに違和感を覚えたら警戒する方が良いか。
    そうでもしないと避けるも返り討つも出来ない状況で直撃を貰うか、壁裏に隠れた所に爆発2回でやられるほど竹は目立つ上に、インクで足を取られた後で逃げるのが難しい為である。
    さらに竹は立ち位置的に平地や高台など目立つ場所にいたり、位置を把握するのも容易いのに足の速い相手であるので、こちらにリッターかハイドラでも居ない限りは大体初段で仕掛けてくる。
    相手はこちらが邪魔で仕方ない時にスペシャルを切って撃ってくるので、生き残る事さえできれば相手は大損。スペシャルを失ったところを正面からメインで追い立てて潰してしまおう。
    ジャンプ短縮を多めに積んでおいて味方やリスポーンに逃げてしまっても良い。

  • カニタンク 重要度:A+ /脅威度:X

    カニタンク 重要度:A+ /脅威度:X
    ウルショほどではないが厳しい。
    まず操縦手をメインで狙うのは避けたほうがいい。外してもすぐ逃げられる1確チャージャーや射程の長いR-PEN/5Hならいざ知らず、2回も当てる難易度と微妙な射程からリスクが高く、失敗すればカノン砲でしつこく反撃をされる。
    カノン砲を撃たれたらバカでかい塗りが発生し、基本的に受けたら次弾を避ける前にやられてしまうだろう。これを避けるためにも発動を見た瞬間に有無を言わず息をひそめるか退路にフルチャージを用意し射程外に逃げるべし。
    塗れない床の上にいればカノン砲で足を取られないのであらかじめ乗っておくのも良いか。安全靴を多め(GP9)に積んでおくと足元を取られても体感逃げやすくなる。
    直接対抗したいなら射程外に逃げつつメガホンを照射して安全に撃たせない、ナイスダマのように味方と一緒に壊すのが基本。
    ロボムを上部や背面に投げて即死させればイカしている。ロボムは壁に当てるとすごい勢いで跳ね返るので相手の背中に壁があるときは狙ってみよう。

  • ジェットパック 重要度:A /脅威度:S+

    ジェットパック 重要度:A /脅威度:S+
    安定するのは発動が見えたら姿を隠しておき、味方を狙ってるジェッパを横から確実にフルチャを当てて撃ち落とすこと。
    例え生き残っていたとしても、味方の攻撃かノンチャ連打で撃墜することができる。
    普段リッターやハイドラント相手にやっている横から暗殺が特に刺さる。
    コレができればうかつに竹の射程内でジェットパックを出すことは減ったり、こちらにヘイトが行って思うように暴れられなくなる。
    しかし、1vs1で戦うのは本当に危険。壁裏に居ようがしつこく狙われて爆風で延々と削られたり足元塗りを奪われたらもう逃げられない。
    そうなってしまったら逆らわず最悪スーパージャンプをして凌ぐべし。

  • ウルトラハンコ 重要度:S /脅威度:S

    ウルトラハンコ 重要度:S /脅威度:S
    正面から狩ろうとすると厳しい。
    たしかにチャージャー種なので対障害物判定は小さく弾速も速いので、一見倒しやすいように思えるが、1確も射程もないのでチャージャー種の中では弱い方。
    一番いい対策は、姿をくらまして通り過ぎたハンコ持ちを正面以外から狙い撃つことだろう。
    それでも動きながら進んでいるので多少エイムは難しい。こっち目掛けて突っ込んできたら残り体力にもよるが倒すか、リスジャンも検討。
    急に人状態になりだしたらこちらに投げてくる予兆なので、横方向に避けられるようにしておきたい。アップデートにて近爆風でも即死となった為こちらも要警戒。

  • ショクワンダー 重要度:B /脅威度:B- ~ S

    ショクワンダー 重要度:B /脅威度:B- ~ S
    ブキによるが動き回って避けつつ、相手が攻撃中もしくはジャンプした所を狙えばいい。
    味方を狙っているならジャンプの後を狙えば85ダメ―ジも相まって簡単に倒せるはず。
    足元塗りを奪われつつダメージを与えてくる突撃が多いスクイクβやカーボンローラー、特に範囲攻撃をかましてくるノヴァブラスターホクサイに絡まれると危険。
    ミラーにやってくるスクイックリンβは特に足元を奪ってからノンチャでのコンボを狙ってくるので、直線的な動きをすると移動先に攻撃をされるので単調な動きをしないように気をつけよう。

  • ホップソナー 重要度:B+ /脅威度:B+

    ホップソナー 重要度:B+ /脅威度:B+
    Ver. 10.0.0内容反映済み
    フルチャ3発と45ダメの半チャで破壊可能。26Fを3連射した後に12F溜めなので1.5秒で壊せる計算になる。
    対物があればフルチャ2発と71ダメの半チャ(1.1秒)でOKなので投げられたソナーに攻撃できれば1発目を出す前に破壊する事もできる。
    竹の対物と射程なら安全に素早く解体できるので、味方のためにもすぐ倒したい。
    設置から①1.5秒、②4秒、③6.5秒のタイミングで波紋が出る。
    対物があれば設置してすぐに上記のセットを行うことで何もさせずに破壊することもできる。
    リッターのソナーであれば素早く壁裏に隠れるように。壊している所を狙ってくるので抜かれる。

  • キューインキ 重要度:B+ /脅威度:A

    キューインキ 重要度:B+ /脅威度:A
    メガホンである程度撃退できるのでヤグラやホコでカウントを進めている際に使われたらすぐに用意したい。
    ロボムを相手の真後ろに投げて混乱させるかメインで挟み撃ちするのもいいかも。とはいえウルトラハンコワイパーのような瞬殺技がないのでそもそも重要な場面で使わせないように。
    6秒発動するか、800ダメージ吸うと終了する。ガチホコやシールド相手のように対物補正が乗るわけではないので、素でDPSが高いシュータースピナーと違い一人では無理やり吸わせ切って終了させるのには時間がかかる。(4.4秒ほど)

  • サメライド 重要度:B /脅威度:B-

    サメライド 重要度:B /脅威度:B-
    発生するレールに足を取られると死ぬ。クアッドやスパヒューと真正面を向いて対面していると突然発生するレール塗りでやられがち。
    しかし、やられなければとにかく隙だらけ。逃げるのも容易で終わったあとの無敵切れにフルチャを入れておけば簡単に倒せるだろう。
    この際70ダメを貰いやすいので、狩る前に自分のダメージ状況をみておきたい。
    あらかじめ30以上のダメージを受けた状態でサメを使われるとかなり凶悪。
    この30ダメージという数字はほとんどのボムの遠爆風と同じ威力なので、地味にサブ影響軽減を一つでも積んでおくと(主にサブでの追い打ちが可能なスパヒュー、銀モデからの)生存確率が上がる。怪しい時はイカロールで回避するように。

  • エナジースタンド 重要度:B- /脅威度:S

    エナジースタンド 重要度:B- /脅威度:S
    そもそも貯めさせない…のが一番だが非常に難しい。
    近距離系のブキであれば取りに来る相手を潜伏から一網打尽にすればいいが、1確がなく動き回る相手を打つことになるので厳しい。
    後方でドリンクを配っていた場合対処が厳しいが、前寄りに投げてきた場合はドリンク付近で陣取ってこれ以上取らせないようにするかサブスペで妨害するのがいいか。

  • スミナガシート 重要度:B- /脅威度:B-

    スミナガシート 重要度:B- /脅威度:B-
    食らうと視界が悪くなり相手を狙いづらくなる。しかし、こちらにはロボムもメガホンと索敵構成なので、上手く使えば視界有利を取ることもできる。
    ハイドラントカスタム以外は短射程のため正面以外の潜伏や裏取りに警戒したい。相手に長射程がいる場合、射線から位置を逆算される可能性に注意。

  • グレートバリア 重要度:A+ /脅威度:S+

    グレートバリア 重要度:A+ /脅威度:S+
    Xマッチのスクイクミラーでよく相対する。弱点を打ち続けても破壊するのに3秒はかかるが、比較的早くかつ安全に壊せるブキなので味方のためにも壊したい。
    対物を付けてもx1.1倍と正直あまり変わらない。グレバリの端っこから攻撃されるとこちらに攻撃が届く場合がある(スクイクやわかばのボムなど)ので、弱点を狙ってる最中でも周りの動きをしっかり見ること。
    メガホンも合わせればバリアの破壊が早くなる他、陣取っている相手にプレッシャーを掛けられる。
    ヤグラで使われるとカウントリードにつながるので、いつでもスペシャル返しが出来るように抱え落ちや準備の遅れが無いように意識しておきたいが、基本的にグレバリだけでなく敵チーム全員で突っ込んでくることが多いのでそもそもバリア持ちを抱え落ちさせるのが一番。

  • テイオウイカ 重要度:B /脅威度:A

    テイオウイカ 重要度:B /脅威度:A
    竹に限らず逃げるしかないが、軽量級な上にあちらはインクをまき散らすわけでもないのでそこまで怖くない。
    チャージ攻撃をしてこないならノンチャでヤグラや段差下に押し出すことができる。
    チャージ攻撃をどうしても避けられなさそうならその場で大ジャンプをしてみよう。最初の一撃は回避できるはず。
    敵インク上でも安全靴GP6以上あれば飛び越えやすくなる。
    テイオウのイカ速は1.92とギア無しの中量級並。効果が切れそうなら早めに追いかけて倒したい。

  • メガホンレーザー5.1ch 重要度:B /脅威度:B- ~X(ブキ依存)

    メガホンレーザー5.1ch 重要度:B /脅威度:B- ~X(ブキ依存)
    レーザーによって視界が悪くなり、一方的にこちらの位置を把握できる状態になのでどこから敵が来るのかわからなくなる。
    狙われている時は見晴らしのいい場所でメインを打ち続けるか、一旦後ろに下がるといい。
    竹使いなら重々承知だろうが、相手はメガホン使用中に索敵しつつヤれそうな敵を見つけてメインで突っ込んでくる。幸いこちらの射程は長いので出てきた相手を冷静に仕留めると良いだろう。
    Rブラスターエリートデコや竹甲、トライストリンガーは長い射程で疑似1確を狙ってくるので基本は下がったほうがいい。変に壁を使って隠れようとすると体を出した瞬間やられる。
    マルチミサイル同様味方と固まっていると不慮の事故が起こるので注意。こちらは味方と同じ方向に動くと危険。縦軸をずらすために高低差もうまく使うと味方チームの被害を抑えられる。

  • マルチミサイル 重要度:B- /脅威度:B

    マルチミサイル 重要度:B- /脅威度:B
    周りの塗り状況や味方の位置に注意。
    竹は間隔を置いてノンチャをする事で足元を絶対に塗れるので落ち着いて避けることに専念したい。
    幸いドライブワイパーデコプライムシューターFRZN以外のミサイル武器はメインと一緒に詰めてくるのが苦手なので落ち着いて対処。
    例え自分がロックオンされていなくても大まかな位置はバレているケースがある。

  • アメフラシ 重要度:B- /脅威度:B- ~X (盤面状況依存)

    アメフラシ 重要度:B- /脅威度:B- ~ X (盤面状況依存)
    同じ場所に居座るときに飛んでくると厄介だが、多少は居座れる。
    単体では大したことがないが、これと同時に敵前衛が突っ込んできたり長射程で削りが得意な武器(ジェットスイーパーカスタムエクスプロッシャーR-PEN/5Bなど)に絡まれると疑似確を狙われ一気に恐ろしい存在になる。アップデートで範囲が広くなったので、この連携を狙われやすくなり地味にアメの中ではダメージを回復されるので、疑似確も狙いづらい。きちんとフルチャノンチャで倒したい。
    アメに入ると1秒間は絶対にダメージを回復できないので、中途半端に撃ち返したり足を止めるとそのままやられる。

  • ナイスダマ 重要度:B /脅威度:A-

    ナイスダマ 重要度:B /脅威度:A-
    飛び上がられたら無敵発生が早いので危険。あらかじめ武器種やスペシャル状況が分かるならチャクチのように頭上に上がるのを読んで即撃ち落とせれば良い。
    …といいたいが、テイオウイカと違って無敵時間が20Fも早いうえに急に上に浮き上がるのでそうも行かないことがほとんど。
    対物DPSは悪くないので味方が攻撃していたら自分も手伝い、一緒に割って手伝うこと。
    アップデートで面食らうほど攻撃範囲が広がったので、袋小路や狭い足場にいると危険。ダメージ蓄積は遅いのでジャン短を0,2以上積んでいるなら味方ジャンプをして回避することもできる。

  • デコイチラシ 重要度:B- /脅威度:C~A+(ブキ依存)

    デコイチラシ 重要度:B- /脅威度:C~A+(ブキ依存)
    特別脅威ではない。破壊するには半チャージで半周以上溜めて打つと一撃で破壊でき、上手く行けば6-7個は破壊できる。
    対物があればノンチャで高速破壊ができるがわざわざ積む必要はない。怖いのは退路に知らない内に置かれていて引いた瞬間に爆発すること。
    相手がトライストリンガーコラボや竹乙の場合は文字通りデコイとして破壊している間に撃ち抜かれることもある。

竹上級者編:ダメージとのコンボ(熟練度★10バッジを取っても持ち続ける竹使いへ)

●竹の出せるダメージとコンボについて
※非常に細かい数値を扱う上に、実戦で狙うには味方の編成、敵の被ダメ状況といった盤面の状況はもちろん、メインの扱いを体に叩き込む必要がある。
基礎的な立ち回りや扱いにメインに慣れないうちに見てしまうと、返って逆効果になる事があるので要注意。

●(地上)竹のメインで出せるタメージ
30.0 / 34.5 / 39.1 / 43.7 / 48.3
52.9 / 57.5 / 62.0 / 66.6 / 71.2
75.8 / 80.4 / 85.0 と13段階のチャージがある。

理論上の話になるが常に最大効率で撃てる上に、敵の被ダメに合わせて的確なダメージを放てる人外竹使いなら、最大効率で敵を葬ることができる。

8F以下チャージ 30.0ダメ 必要ダメージ:70.0
 →味方のバケットスロッシャージムワイパー縦振りやスプラシューターのメイン2発、デコイチラシの近爆風やサメの遠爆風と合わせて1確。特にエリアでは味方がサメで突っ込んで生きている敵がいたらノンチャ連打で撃墜しよう。
  他にはエクスプロッシャーの直撃と爆風同時当て、ラピ系の直撃、トライストリンガー直撃2発か爆風3発など。味方に後衛がいたらノンチャでのカバーも多く機能するだろう。
  ちなみにノンチャであっても、ダメージを与えた後にマップに位置が表示される。すぐに回復されてしまう数値なのであまり信用はできないが当てやすい。
10Fチャージ 39.1ダメ 必要ダメージ:60.9  
 →味方の.96ガロンR-PEN/5Hヒッセンと合わせて1確。Xマッチではチャージャー2枚編成が意外と多く味方に鉛筆が居るときは使いたい。
12Fチャージ 48.3ダメ 必要ダメージ:51.7   
 →味方の.52ガロンケルビン525スライド後とウルトラショット近爆風と合わせて1確。

  シールド展開やウルショ発射に乗じて使いたい。

13Fチャージ 52.9ダメ 必要ダメージ:47.1   
 →2確の半チャで倒せるようになる。味方のガロン系や1確ブラスターの爆風と相性がいい。
15Fチャージ 62.0ダメ 必要ダメージ:38.0   
 →味方ボトルガイザーの38ダメと合わせて丁度1確。プライムシューターハイドラントフルチャ、ラインマーカー直撃やホップソナーも対象。
16Fチャージ 66.6ダメ 必要ダメージ:33.4  
 →味方のスプラシューターボールドマーカーエクスプロッシャーカニタンクの爆風、デコイチラシの遠爆風と合わせて1確。3確ブキと相性がいい。
  味方のトラップを踏んだ敵にも注視したい。
17Fチャージ 71.2ダメ 必要ダメージ:28.8  
 →ノンチャやロボムの遠爆風と合わせて自前で1確を狙える。大抵の29ダメ以上のブキ*18サブの遠爆風*19と合わせても同様に1確。味方の攻撃とも相性が良いので最もおすすめのコンボ。
20Fチャージ 85.0ダメ 必要ダメージ:15.0  
 →ほぼ全ての攻撃と合わせて1確。減衰のかかったほとんどの味方の攻撃や、相手が安全靴を付けてなければ素でコンボする事も可能。ノンチャと合わせる前提だと85+30となり余剰ダメージが15でるので一見効率が悪いようにも思えるが、フルチャ時は足元塗りが確定で発生する上に、ダメージを多少回復されてもノンチャ追撃で倒せるので迷ったらこれでいい。

ロボットボム ロボットボム

竹の猟犬。
チャージャー種の苦手とする壁裏の索敵や攻撃、ハイドラントエクスプロッシャーなどの自分より長射程相手への抑えに使える。
一番の使用目的は前線を上げたり打開の際のクリアリング用途。索敵範囲が非常に広いので潜伏や急な接近戦に備える事が出来る。
メインの消費が激しいが、こちらは他ボムよりも消費量が少なめなのでメインが扱えない状況で投げて動かした後にメインで追撃する運用をするといった場面が多く中々相性が良い。
投擲後は素でフルチャを5発撃てるので炙り出し後にもそこそこ余裕を持ってキルを狙うことが可能。
遠爆風(30ダメ)が当たった相手にはフルチャ1発で倒せるのでコンボにもなる。それでなくても1確範囲に入れば事故を狙えるのでメインが扱いづらい局面では投げて構わない。
サブ効率を12もしくは、カムバック+サブ効率3で二連投が可能になる。打開の際や自陣塗りでのスペシャルゲージ回収、ガチホコを高速で割る際に役立つだろう。
ガチヤグラにおいてはヤグラ上にしっかり投げられるならかなり有効。柱裏の相手を炙り出してメインで迎撃出来るほか、ヤグラから降りたり近くにいる敵に対して段差上からいきなり振ってくる形になる。

サブ性能をGP3-6積んでおくと一気に使い勝手が良くなり、打開や抑えで自陣か敵陣付近の強ポジから大きく動くことなく、大抵の長射程ポジに干渉できるようになる。(チョウザメの自陣高台を取り返す時など)
苦手なシェルター系やスプラッシュシールドに対しても即爆で対応できるので覚えておこう。
以上の事から竹の弱点の大多数を補う、絶妙なかみ合わせを見せるサブ
ただ、あくまでメインを活用する前提でサブとして優秀であるためロボットボム頼りの立ち回りではキルが運任せになったり、本当に必要な時にインクが無いという事になりやすい。
ロボムを投げるよりもコッソリ近づいてからメインで打ち抜いた方が強力な場面が多く、サブ効率の乗りも悪いので投げすぎる立ち回りはあまりイカしてるとは言えない。
ちなみに難易度は高いが、山なりに投げてカニタンクの後部頭上ヒットすれば操縦手を爆殺できる。メインで対抗するのが難しいスペシャルなので、一か八か逃げる前に狙ってみてもいいだろう。
アップデートで索敵範囲が広くなったので、より索敵の用途として使いやすくなった。

メガホンレーザー5.1ch メガホンレーザー5.1ch

こちらもロボットボム同様、壁裏への索敵&直接攻撃や居座る長射程への牽制として頼もしいスペシャル
完全に撃ち切るまでにデスした場合はゲージが残るので、スペ減と相性が非常に良くこれを保険に前に出る動きが強力。この状態なら相打ちでも儲けもの。
たった15ダメージ*20でも与えていればフルチャ1発で倒せる。初代、2経験者なら『スペシャルで擬似的にスーパーセンサー+メイン性能アップが使える』と言えば分かりやすいだろうか。
レーザーに当たらずとも逃げ回る敵の周りをノンチャで塗りつぶしてインクを踏ませる事で足を奪い、止まった所を焼き払ってくれるので直接狙えない時は覚えておくと良い。
メインは一瞬で長い道を作れる上に軽量級なので、メガホン使用後に追いかける動きをするのは得意。
一瞬でもレーザーがカスればダメージ回復が数秒遅れるのでフルチャ1確が狙いやすい。効果時間中は積極的に狙ってもいいだろう。

ちなみに敵を取り逃がしてしまった場合はマップを見る事をお勧めする。Splatoon3には20ダメージ以上負ったプレイヤーはリアルタイムでマップに位置が表示されるという仕様があるので、基本的になにかしらダメージを与えておけばメガホンレーザーの発動中もしくは効果時間終了後の相手の位置どころか、狙っていない敵にまで攻撃できたのなら丸見えである。
ロボットボムの遠爆風や竹のノンチャでも同じことが言える。慣れない内に活用しようとすると混乱してしまうので、メインの扱いに慣れてきたら是非この仕様を覚えておきたい。

ただ、竹特有の欠点としてレーザーで撃ちたい目標を隠され、メインで直接狙いづらくなってしまう。
範囲攻撃のできるブラスターや前線武器であればそこまで気にならないが、長射程かつ精密なエイムが必要な竹としては唯一相性が悪い残念な部分である。
その為にはロックオンマーカーが消える前の僅かな時間にメインで追撃するか、レーザーを避けようとしている相手に70ダメージ程の半チャを大雑把に連射する事で無理矢理倒すといった強引な処理方法もやらざるを得ない。
見逃してしまったらマップやレーザーの先をみよう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
ギアパワーは57標記で記載する。

推奨ギアパワー

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    無積みだとフルチャージは14発までしか放てないが、サブギア2つ(GP6)付けるとフルチャージ可能回数が1回増える。サブ3つ付けるとフルチャが2回も増える。手数の割に消費の重いメインと相性の良いギア。GP6までは積み得だが、慣れてくるとGP3でも恩恵を感じられるのでオススメ。ロボム投げ後に撃てる回数も1増える。
    通常時は14発も撃てるとはいえ、実際にはフルチャ→ノンチャを1セット撃つだけで計9.80%もインクを消費するので注意。
    ver.2.1.0から前作までのインク効率に戻ったため以前に比べて若干重要度は下がったが、メインで短射程に圧を掛けられる時間が無条件にアップするのは強力である。
    ギアパワーによる効果詳細は下部を参照。
  • nolink 相手インク影響軽減
    安全靴と呼ばれるギア
    足元を打つかフルチャをしないと基本的に足元塗りが発生しないので何気に重要。射撃時に足元塗りがあまり発生しないのでチャージャーどころか軽量級の全てのブキの中でも最弱と言っていい。頻繁に足を取られる。
    最低でも効率が良いGP3は付けておきたい。GP9~10あれば明らかに敵インク上でも動きが遅くなりづらくなるが枠が余っていたり対面に重きを置く人向け。
    特にほしくなるのはガチヤグラ。塗りバグのせいでヤグラの端っこに立っているといくらフルチャを撃っても足元塗りが出ないので、間合い管理や弾避けをしたい時にはかなり苦労する。短射程シューターであっても足元を少し取られただけで足元塗りが発生しない→棒立ちになってデスという場面は見返すと結構多く、生存時間の向上という点では後述する人速ギアとの相性も良好。効果が分からない人はGP0かGP10の状態で足元を奪ってくるSPや長射程ブキからの逃走のしやすさで考えてみよう。*21
    射程の長さから自分がヤグラ乗りになる機会も多いので、とりあえず積んでおいて問題はないだろう。特にミラー相手に一番多く来るスクイックリンには射程勝ちしているものの、フルチャの塗り射程が長いので、塗られて棒立ちになってしまうと致命傷になる。
  • nolink スーパージャンプ時間短縮
    サブに1つ付けるだけで大幅に前隙が短縮され、移動時間短縮に非常に有用。
    ここまではどのブキでも必須クラスだが、サブ2つでは前隙がさらに8F軽減され一部スペシャルからの回避や、追い詰められてどうしようも無くなった時の味方飛びなどに利用できる。
    人数不利時の足止めにサブは有効ではなく、目立つ癖に足元塗りの弱さからカニタンクウルトラショットに狙われると途端に崩されやすいブキなので、優先度は高い。
    カムバックステルスジャンプといった、前線飛びと相性のいいギアも付けるのであれば必須級。
    安全靴と同様、GP9-10あると生存確率が大きく上がる。味方ジャンプに慣れているのであれば中々便利な効果だが、ギア枠を圧迫する上に人を選ぶ。

アレンジ枠のギアパワー

  • nolink イカダッシュ速度アップ
    逃げる敵には追いかけ、詰める敵には距離を取るなど、生存と射程管理がとても重要な竹の立ち回りには必要不可欠なギア
    イカ速を積んでいる敵前衛や軽量級ブキは多いため、緩急を付けたり押し引きの駆け引きをする際に役立つだろう。メインギア1つ(GP10)あれば十分。多くてもGP19程度が目安か。
    機動力が高いチャージャーなので、味方のカバーやポジション取りをうまく行いたい場合にも有効。
    竹が苦手としているウルトラショットやカニのカノン砲、ジェッパ爆風の回避にも有効。イカ加速度も上がるのでイカロールでの離脱もしやすくなる。
    軽量級ということもあり、素で中量級よりもGP6程度速いので全く積まない選択肢をとるのもアリだが、立ち回りでデスを抑えられる人向け。
    少量では効果が薄いので、ギア枠があるならGP10は積んで良いだろう。
  • nolink サブ性能アップ
    ロボットボムの投擲距離が伸びるギア
    竹のメイン射程(4.3本分)では届かない敵後衛への牽制で有用。無積みの場合だとイカダッシュジャンプ投げして試し打ちライン4本分だが、サブギア1つ(GP3)で4.5本分、2つ(GP6)で4.9本分、メインギア1つ(GP10)で5.1本分と、少量なら減衰が少なく届く範囲が広がるので効率が非常に良い。*22敵後衛も視野に入れるなら採用の価値あり。
    特にハイドラントエクスプロッシャーXマッチで相手に来やすいR-PEN/5H(スプラスコープ種も)相手だと前ダッシュで投げる前に狩られる事故も減る。全員ロボットボムで結構な邪魔が出来るので有用。特にフェスであればマッチング上これらのブキが増えるのでサブ2つ分付けておきたい。
    索敵範囲やボムの移動速度は上がらないので注意。メインの射程が活きづらいのに中央で睨み合いになりやすいステージ(ヒラメなど)ならサブ2つ以上あると嬉しい。
    一方で、打開時のクリアリングやシールドボムにしか使わないプレイヤーにこのギアパワーの恩恵は少なく、そもそも後ちょっと届かない距離であればボムボタン→ジャンプと入力する事で届かせることができる。
  • nolink インク回復力アップ
    インク消費量の激しい竹に搭載する事で、インク管理を少しでも楽にするギア
    チャージャー種なのでメインのインクロックがかなり短く、ロボムにあまり頼らないもしくはメインと絡める運用を多くするなら有用。
    ロボム投げ→メインの使用と動くのであればロボムの長いインクロックを踏み倒せる。
    こまめに数発撃って移動する人なら特に恩恵を感じられるだろう。
    メインサブ両方、特にメインに恩恵があるためサブギア1個から2個(GP3~6)まではギア枠があるなら積む価値があり。適切に扱えるならメイン効率同様大きくインク切れを予防することができる。
    撃ち切るまで撃つ場合やスペシャル管理が出来るならメイン効率が有用だが、インク管理にまだ慣れていない場合もオススメ。
  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    チャージャーとはいえ、射程を押し付けたり味方のカバーなどある程度前に出る必要が出てくるので、デスの保険や前線維持のために必要になる。
    相手のスペシャルから逃げる際の味方ジャンプにも役立つ。特に前線寄りで戦うのであれば積んでおいて問題は無い。カムバックも付けておくとさらに効果を活かせる。
    そして何より、ミラーにチャージャーをほぼ必ず引くため遠くから見られなくなる恩恵は大きい。マーカーを見られると相手が竹以外なら問答無用で即死してしまう。
    チャージャー種自体、複数人による物量戦法に弱いのでデスを恐れず前目に戦うことは大きな対策になる。
    とはいえ、デスを抑える立ち回りをしたり中央まで距離が短いステージであればイカダッシュ速度などでも事足りるので、ギア枠が足りない場合は他を優先しても良いだろう。
  • nolink スペシャル増加量アップnolink スペシャル減少量ダウン
    メガホンでダメージ15以上削れた相手に1撃でトドメを刺せるようになったり、味方が戦っている場所へ向けて遠距離からアシストしたり、拮抗状態で索敵しつつ前に出るなどメガホンが活躍するシーンは多い。
    使用できるまでの準備時間を短縮するのが目的のギア
    Ver. 6.1.0のアップデートで必要ポイントが10pt下がったため、より一層早くメガホンを溜めれるようになった。
    スペシャル増加量アップは、サブギア1つ(GP3)で184.7P、GP6で179.8P、GP10で174.2Pまで下がる。そこまで効率が良いわけではないが、すぐ貯めたいときに周りに都合よく塗れる場所が残っていないと意外と時間を要するので数ポイント減が役立つシーンは意外と多い。
    スペシャル減少量ダウンは、GP3で41.1%減、GP6で35.4%減となっている。*23
    スぺ増と比較すると、デスした際の準備時間の短縮効果はスぺ減の方が大きい。
    自身の立ち回りと平均デス数を考慮して、どちらを多めに積むか、あるいはバランスよく積むかを調整すると良いだろう。
    ・インク回復目的や攻めるには死角が多いステージ、溜めるべきタイミングで少しでも早く準備できるようにする→スペ増
    ・積極的にルール関与やメインでのキルを意識、とりあえずどちらを積むか迷った時→スペ減
    といった感じで重視しよう。
  • nolink ヒト移動速度アップ
    メインで射撃しながら左右のステップを踏む時に、敵の弾を避けやすくする事でこちらの狙える時間を伸ばせるギア
    逃げる相手に対して前ステップで追いかけやすくなるので、実質射程が伸びるといっても良い。
    塗れない床上での戦闘では足元が取られない+射程を活かせるので上手く活用することができる。
    スクイックリンα系統のチャージ完了後人速が0.30DU/fなのに対して、竹は倍の0.60DU/f(ギアなしハイドラントと同じ速度)から上昇するので、チャージャー種の中ではヒト速が乗りやすく調整されている。
    速度アップにより移動しながらのエイムの難易度も同時に上がってしまうため注意。メインギア2つ(GP20)ほど積むとR-Pen並になりだいぶ変わる。
    面と向かって1vs1をする際に大きく輝くギアなので、奇襲されてデスする事が多いと腐ってしまうので付けても変わらない場合は外しても良い。
    ボトルガイザーバレルスピナースクイックリンαオーバーフロッシャージェットスイーパーといった「射程は負けているが向こうは人速が遅い」、もしくは「ギリギリこっちが射程が長いので引き撃ちを徹底したい」ブキとも撃ち合いをしやすくなる。
    その為とりあえず積む量がわからなければ、上記の武器達よりも速くなるようにGP13以上積むと良い。特にボトルガイザーには射程有利だがギアなしではヒト速で負けているので引き撃ちの最中に追いつかれる可能性があるため。
    金網上が戦場になりやすいナメロウ金属マンタマリア号タカアシ経済特区では特に優先度が高いか。
    ギアパワーによる効果詳細は下部を参照。
  • nolink サブ影響軽減
    タンサンボムや一部メインの対策として非常に有効。
    足元塗りが貧弱かつ後ろ寄りでメインを振り回していると結構な頻度でタンサンボム単体でやられてしまうのだが、GP3付けてるだけで近爆風x2のコンボを喰らっても死ななくなるのはとても大きい。
    それでなくても、センサー系の効果を2割カットする上にバケットスロッシャージムワイパーの70ダメージと多くのボムの30ダメージが合わさってもギリギリ死を免れるので、とりあえず積んでおいて損は無し。ミラー相手にはポイントセンサー持ちのスクイックリンタンサンボム後のソイチューバーカスタム、竹乙とマッチングするため重要度は高いと言える。
    基本的に3(39表記で0,1)積めばOK。安全靴を全く積まないとほんの一瞬でもインクを踏んだだけでダメージを受けて調整の意味がなくなるので、安全靴3以上と併用したい。
    詳細はサブ影響軽減のページにて。
  • nolink インク効率アップ(サブ)
    ロボットボムのインク消費量を軽減し、サブで敵を炙り出す立ち回りを強化するギア
    ロボムのインク消費量は元々55%と他のボムより比較的控えめであり、GPあたりの効果は小さいのだが、メインギア1つとサブギア1つ(GP12以上)で49.1%となりロボムが常時2連投できるようになる。
    敵後衛への強力な足止めと時間稼ぎが期待でき、遠爆風を少しでも浴びた敵はフルチャージ1発で仕留められる。ただし莫大なインク消費を伴うほか、インク管理の面では他のインク系ギア*24を積む方が効率が良いため、重点的に積むならロボムを活かす立ち回りを強く意識する必要がある。メインとの兼ね合いを考えるなら更にサブ効率を積む必要も出てくる。
    常時サブ2連投するメリットとしては、スペシャルと合わせて合計4連投出来たり一回分のインクロックを踏み倒せたり、無難に3連投までにして残りインクで85ダメージを決めに行くという手段なども。乱戦中に3連投+メガホンで15ダメージ被弾せず避けきるユーザーは少ないためかなり効果に期待が持てる。エイムに自信があるユーザーは2連投も視野に入れると良いだろう。スペシャルも挟んでガチホコグレートバリアを強引に破壊できるので、上手く使えば強力。
    少量のサブ性能を一緒に積んでおくとさらに使い勝手が増すが、ロボットボムはあくまでメインを補う存在であることを忘れずに。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    前線寄りで戦う使い手に。
    「インク3種・対面補助になる人速・前線復帰や引き行動が強くなるイカ速・スペシャル増加」と竹にほしい全てのギアがデスしてから20秒間強化される。
    オススメなのがサブ効率3とスペ減の併用。
    前者は効果中ならそれだけでロボットボム2連投が可能になり索敵や高速ホコ割、グレバリ破壊が可能。後者はメガホンレーザーの仕様とカムバックに含まれるスペシャル増加の恩恵も合わせてデスがかさんでも結構な回数発動する事が可能になる。GP3-6でもかなり効果があるのでギア枠の節約にもなるのでオススメ。
    ホコ持ちになる事が多い以上、デスがかさんだりイカ速の恩恵が大きいガチホコでは重要度がアップする。
    反面、チャージャーらしく後衛寄りに動く際はそこまで重要ではないため、使い手の立ち回りによってはスペ増・イカ速・インク系といった常時効果を発揮するものに変えても良いだろう。
  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    ギア枠に余裕が無い竹の燃費をメイン1ギアで解決できるギア*25
    瞬間塗りこそ強いものの、燃費がかなり悪いのでガチエリアで粘る際に必要になる。
    他ルールでもメインで塗り続けてもほとんど息切れを起こさなくなることから有利状況の維持、ロボムとメインを気軽に絡められるようになるので、サブとメインを積極的に絡めた攻めにも使える効果を発揮すれば非常に強力。
     
    ラストスパートの効果が最大時だと、メインが19回(通常時から+5発)、サブを投げた後はメイン10発、サブ2連投後にメイン1発撃てる。
    補足:サブ連投を駆使した疑似ロボットボムラッシュ

    メインが扱える/絡めること、かつ味方との連携は前提だが、ロボム→ロボム→メガホン→ロボム→ロボムのコンボはお手軽ながら強引なヘイト稼ぎができる。ロボム、メガホンのアシスト効果や単なる事故死のリスクに加え疑似1確を食らうリスクを押し付けることが出来る。
    その上、使い手含め計8つのダメージ源がバラバラに襲いかかってくるようなものなので、相手は対面に集中出来なくなる。そこに味方の連携が加わればまず盤面維持など不可能となる。

    ロボム4連投ならサブインクをGP12積めば可能だが、メインの兼ね合いを考えるとラスパを付ける方がスマート。ギア構成や立ち回りによってはカムバック+メインク+サインクでも良い。
    メインインク+サブインクGP18下でもロボム2連投後に1,2発撃てるか程度なので、基本的には3連投程度に留めることとなる。

  • nolink 対物攻撃力アップ (クツ専用)
    想定対象は、スプラッシュシールドグレートバリアホップソナーカニタンクナイスダマデコイチラシの6つ。
    シールドは前作では対物補正が1.25倍だったのが、今作から1.5倍に引き上げられ、シールドに対する竹の補正が1.6倍なので、掛け合わせ2.4倍 *26 で攻撃が可能。おそらく一番恩恵を感じる相手だろう。
    デコイの体力は60だが、ノンチャ1発で破壊可能。
    設置したばかりのサブ性無積みシールドを想定した場合、対物ギアなしだと5発、対物ギアありだと4発で破壊可能。
    この必要弾数は設置した直後という条件でのみ前作と同じだが、対物が1.5倍に引き上げられたことで、時間によるシールドの耐久値減少との兼ね合いが、少し時間が経過した後のシールド破壊するのに必要弾数が1発分減るシーンが増えたと思って良い。
    グレバリとナイスダマは1.1倍。ソナーは1.25倍。カニは1.3倍。デコイは2.0倍の補正がかかる。
    長い射程と元々悪くない対物性能をより生かせるようになる。
    スペシャルの詳細

    ナイスダマに対しては無積みの場合メインが0.9倍のデバフ補正がかかり、76.5ダメージとなってしまう。積めば0.99倍(=0.9*1.1)で84.15ダメージにナイスダマのアーマー耐久値は470なので、対物ありなら6発、無積みなら7発で破壊可能。
    ソナーに対しては無積みの場合メインに1.6倍のバフ補正があり、136ダメージとなる。積めば2倍(=85*2.0)となり、170ダメージに。ソナーの耐久値が約480なので、対物ありでも無積みでも4発とソナーに対しては1人でフルチャを使って処理する場合は変化なし。3発目が半チャで可能くらいか。
    カニタンクに対しては無積みの場合メインが0.8倍のデバフ補正がかかり、68ダメージとなってしまう。積めば1.04倍(=0.8*1.3)となり、88.4ダメージに。ロボムは234ダメージ。カニタンクのライフは500なので、ロボム2発とメイン1発、もしくはロボム1発とメイン4発で破壊可能。ロボムの2個投げで搭乗席にヒットすればキルもできるため、余裕があれば山なり軌道を狙ってみよう。ラスパがあると恩恵を受ける機会が増える。余裕なければロボムを1発投げて物陰に隠れダメージ耐えと2発目の回復をしつつ追撃のロボムとメインで破壊を狙うのが現実的。ロボム1発とメイン4発におけるメインの詳細はフルチャ3発とノンチャ1発で破壊可能。または半チャ66.5ダメージを4回(3/4チャージ)。

相性の悪いギアパワー

  • nolink アクション強化
    チャージャー種共通だが、もともとジャンプ中の弾ブレがゼロであるため拡散率軽減の用途では全く使えない。
    イカノボリに関しても、そもそもスクイックリンαのように空中チャージが速いわけでも、リッター4Kですら出来るチャージキープからの飛び上がり攻撃も出来ない為必要が無い。
    そして、ホコ持ちを担当する際であれば比較的イカロールを多用する為強化に使えそうだが、単純に発動しやすくしたいのであればイカ加速度と最高速度があがり汎用性抜群のイカダッシュ速度アップで十分。
    トドメに味方にエナジースタンド持ちが居ればどのみち最大まで強化されるという理由から、枠を割いて採用する必要性は限りなく低いといえるだろう。
  • nolink 受け身術 (クツ専用)
    ジャンプ後に任意の方向に受け身ができ、3秒間ヒト速・イカ速・安全靴の効果がGP30ずつ付与される。
    しかし、ジャンプマーカーは丸見えであるため見つかったら不利な近距離で敵と撃ち合うことになる。
    さらに、着地時に無敵になる効果はないためボム爆発を合わせられたり、ミラーに来るチャージャー達には遠距離から安全に抜かれると無意味である。
    武器種や相手のミスに期待すれば多少の抵抗は出来るかもしれないが、こちらの受け身移動に加えて機動力アップによりこちらのエイムが困難になりやすく、相手のレベルが上がると着地狩り前に受け身を所持しているかを確認され冷静に対処されてしまうなど相性が微妙な上にとにかく安定しない。
    本来、ジャンプ狩りをしてくる相手を逆に狩ったり、ステルスジャンプの効果が無いショクワンダー持ちに採用されるが、範囲攻撃も近距離に強いボムも持っていない竹でわざわざステルスジャンプを外してまで採用するメリットは薄い。

採用にあたって注意が必要なギアパワー

  • nolink イカニンジャ (フク専用)
    採用を検討する場合はまず、イカ速が下がり近距離戦が更に苦手となることを念頭に入れるとよい。
    このギアパワーを採用するメリットは、ざっくばらんに述べれば居場所の特定が難しくなる点だ。
    竹に関しては射程が長い為、相手に詰め寄るために塗りを残す必要性が少ない。機動力、攻撃速度共に早く、かつ直線的な道を作るのは得意なので、相手に中遠距離からの潜伏キルを警戒させることが出来る。
    射程でイカニン効果の前隙を踏み倒せる為、スピナーチャージャー等、固定砲台になりがちなブキの暗殺には持って来いである。
    弱点としてはまずイカ速ギアが必須級となる点。軽量級とはいえ遅いものは遅く、逃げ遅れる機会は増える。
    ポイントセンサートラップラインマーカーを浴びせられても台無しになる為、サブ減もアレンジギアの候補となる。3~6GP程度付けておくと対策にはなるか。
    ヒト状態が多い立ち回りでも腐りやすい。
    チャージャー種の仕様として潜伏中に照準が出ないので慣れもいる。
    最悪コレがなくてもスニーキング移動で跡を見せずに暗殺することも可能であるため、ただでさえカツカツなギア枠を潰してでも採用するかは要検討。
  • nolink スタートダッシュ (アタマ専用)
    バトル開始から30秒間、ヒト速・イカ速・安全靴・アクション強化の4つの効果がそれぞれGP30ずつ発動し、さらに効果時間中にキルまたはアシストをすることで、効果が15秒ずつ延長されるというギア
    アクション強化の増量こそ不要だが、機動力が大幅強化されるのは竹にはありがたく、対面強化や初動のポジション取りに大きく役立つ。軽量級かつ道作りも得意なのも追い風。
    さらにサブスペで削り、索敵が出来るためアシスト効果を発動しやすく、サブスペの構成上不意のデスも抑えられると理論上の相性は良い。
    ただ、Xマッチでは基本的に自身と同等の実力を持つ者が集まる為、常にうまく行くとは限らず、何よりも竹と相性のいいラストスパートカムバックの枠を採用できなくなるのが痛い。
  • nolink 復活ペナルティアップ (フク専用)
    自分のインクでトドメを刺した相手の復活時間とスペシャル減少量を増加させる反面、こちらがデスした場合の復活時間とスペシャル減少量も増加する諸刃のギア
    こちらもスタートダッシュ同様の理由で常に上手くいくわけではない上、リッター辺りをミラーに引いた日には基本的に一方的にペナルティを押し付けられるだけなので(特にXマッチでは)推奨できない。
    一方、ナワバリバトルでは悪くない相性を持つ。 というのもフェス(チャレンジ)に限っては竹は理論上、ミラー中で最強となる為である。普段は堂々とスナイプしてくる長射程チャージャーも塗りか直接キル性能が弱いことから絶対数の割に相対数が少なく、片リッターのケースも少ないorなったとしても無理矢理塗り勝ち出来る為である。短射程チャーのソイチュやスクイクがキル性能か塗りに難を抱える中で竹はそのようなデメリットを負っていないが故だ。
    そしてフェスではわんさか出没する短射程相手にペナアップのプレッシャーを押し付けられるのもメリット。地味ながらサブスペによる事故死も警戒させられる事から心理戦にも強く、生存しつつ確実にキルが取れるならば極めて厄介な存在として君臨することが出来る。
    とはいえ対面能力と確実にトドメを刺す能力がそのままギアをイカせるかに関わり、当たり前だが相手スクイクや竹を確実にいなせる技量がないとただの戦犯にしかならない。ついでに言えばフェスはガチルール以上に連携が成立しにくい他(10/100/333倍マッチでもない限り)そこまで本腰入れてペナアップを警戒するユーザーが上位層でもない限りは少ない為、竹の強みやプレッシャーの押し付けが成立しにくいことがネックとなる。
    フェスの仕様としてすぐにフクのギアが変えられないので採用する場合にはそこでも注意がいる。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

メイン軽減量最大45%。下記表はVer.2.1.0時点のもの。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP13GP16GP20GP24GP27GP30GP34GP57
インク消費量*276.97%6.67%6.38%6.02%5.77%5.53%5.24%4.96%4.79%4.63%4.43%3.82%
射撃可能回数141415161718192020212226

※GP9は16回(6.10%)、GP19は18回(5.31%)

nolink ヒト移動速度アップ

チャージ中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)1.041.081.121.161.261.331.341.44
フルチャージ時 (DU/f)0.6000.6150.6280.6450.6830.7100.7120.750

射撃時移動速度 GP9 0.641 GP13 0.657 GP16 0.669

他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

ギアパワー テンプレ

掲示板に寄せられた、ギアパワー構成の例を紹介。数字は57表記

入門向け

nolinknolinknolinknolinknolinknolinknolink
1310163366
  • とりあえず迷ったらこれ。どのステージ、ルールでも活躍ができる上に腐るギアはほぼない。
  • 長所は扱いが難しいギアがなく、イカ速もメイン効率も無難に強力。戦闘も塗りにも活用できる。
  • スペ減とステジャンのお陰で多少デスしてもリスクが小さく、お守りギアでデスを事前に防ぐことも可能。
  • 反面スペ増や人速などがなく、目的のある立ち回りをしたいのであれば枠を一部変えて採用すると良いだろう。

ナワバリ 万能型

nolinknolinknolinknolinknolinknolinknolinknolinknolink
106310361036
  • 掲示板#1596より。
  • 対面強化しつつメガホンを回しやすくして、ある程度孤立してしまっても戦える構成。立ち位置としては前衛の1歩手前か横に展開し、敵を差したり無理やり詰めてきた相手をしっかり引き撃ちして迎え撃つことも可能。

前中衛 万能型

nolinknolinknolinknolinknolinknolinknolinknolink
10631361063
  • 掲示板#1600より。
  • 少量で効果があるギアパワーで固め、少ない枠もカムバックでさらに補強した。
  • カムバックステルスジャンプは相性が良く、前線復帰してから効果が続くので人速23とインクを沢山打てる状態で対面できる。
  • 反面デスが少ないプレイヤーや後ろ寄りに立ち回る場合は恩恵をあまり得られないか。

ロボム打開型

nolinknolinknolinknolinknolinknolink
101099136
  • 掲示板#1701より。
  • 竹の弱い足回りを安全靴と人速で強化
  • ラストスパート聞いてきたらロボム2連投→メガホン→ロボムで突撃
  • 基本的にインク管理が厳しくラスパも相手のカウントごとに立ち回りを変える必要がある。

インク重視型

nolinknolinknolinknolinknolinknolinknolink
1010166663
  • 掲示板#1702より。
  • メインクGP16で18発(5.555%消費)。ロボム投げた後は8発。
  • ラスパ最大のGP18と併せてメインクGP32(4.545%消費)になれば22発。GP18のロボム(46.64%消費)1個投げた後なら11発、ロボム2個投げた後なら1発は撃てる調整。
  • 対物で主にシールド対策。ほかにもデコイやビーコン、スプリンクラーなどをノンチャで高速処理できる。カニは厳しいがバリア破壊や敵が被弾していればチャクチも狩れる。
  • インクにかなり余裕を持てるので、ロボムを絡めた動きをしやすく、ヒット&アウェイで手数で勝負する型。

ホコ向け+バランス型

nolinknolinknolinknolinknolinknolinknolinknolinknolink
101010666333
  • 掲示板#1703より。
  • 主にロボム二連投や対物はホコで活躍する。対物はボムにも乗るので結構なダメージが入る。
  • カムバックのお陰で入りきらないスペシャル増加量アップやイカ速も強化されるのが嬉しい。人速もさらに強化され撃ち合いも強くなる。

後衛 防衛強化型

nolinknolinknolinknolinknolinknolinknolinknolink
10161093333
  • ヒト速など特に対面能力を底上げするギアを常に発動させ、インク効率はラスパに丸投げする方向性。
  • エリアやナワバリなど対面が特に重要なルールでとにかく「死なないかつしっかり相手の侵攻を防ぐ」ことを徹底するとかなり強力。
  • 一方、特に序盤のルール関与がかなり難しくなる、かつステジャンを採用していないため対面と接敵に自信がある人向け。
  • お好みでサブ性やイカ速の一部を削ってステジャンに変えたり3GP分だけインク回復にし、ある程度持続力や復帰力を付け加えても良い。

敵に使われる場合の対策

リーチの長さと射撃回転力の高さがウリのブキ。他のチャージャーと異なり一撃確殺ではないが威力は十分高く、インクを踏んだり、ボムの爆風を受けたりした状態で撃たれればトドメを刺されてしまう。
また細かい塗りこそ苦手だが、チャージャー種の中では(インクさえあれば)最高クラスの塗り能力を持つため、素早い陣地拡大も得意。
総じて立ち回りはチャージャーではなく長射程シューターに近い。射程をイカして一方的に撃ち抜かれないよう注意。

弱点はやはりチャージャー種であること。メインの弱点の例はイカの通り。

  • 曲射ができず、障害物の裏にいる敵にはメインで手を出せない。
  • 素早いとはいえ攻撃にはチャージが必要であり、体力満タンの相手に対するキルタイムは遅い部類。フルチャ→ノンチャが決まっても早いわけではない。
  • チャージャー共通だが、自分よりリーチの長い敵に対してメインだけでは手を出せなくなりがち。
  • チャージャーの中で最も足元塗りが弱く瞬間的な足場確保が苦手。あと地味に地形バグで塗りが途切れる。
  • 手数の割にインク消費が重く、燃費が悪い。
  • 長い射程がない割に特徴的な音と射線で非常に目立つので位置バレが起きやすく、1確もないので近距離ごり押しに弱い。

このため、より射程の長いブキならば竹の射程外から、短ければ角待ちや曲射など障害物をイカして戦えばよい。クイックボムなどを投げ込むのも良し。奇襲にも弱いため、竹に見られていなければ横や後ろから攻めることで簡単に倒せる。

しかしこのような弱点は竹自身も承知しており、インク管理・射程管理は当然として、さらに持ち前の機動力と相性補完抜群のサブスペを使ってカバーしてくる。例えば(甲)メガホンや(甲)ロボム、(乙)タンサンデコイの爆風は少し掠るだけでキルタイムが大幅に縮まる。射程不利な相手にも持ち前の機動力から近寄って暗殺を仕掛けてきたり、無傷での回避が困難なサブスペを用いて機能停止させてくる。不利な盤面ではあっさり対面拒否したり、逆に必要あらば堂々と前に出てヘイトを稼いでくる。
このように盤面状況に応じて立ち回りを変えてくるため一方的に機能停止させられる明確な弱点が皆無であり、これこそが竹が厄介である最大の要因となる。事実リッターですら隙を見計らっての暗殺が可能な上、出来ない場合にも『前衛不足の状況を作り続け間接的に追い詰める』という戦法を考案している。
竹はこちらの立ち回りや盤面状況をメタるように追い詰めてくるため、こちらも同じようにして動きを予測してしまうのが最善だろうか。究極的には、竹との試合はあくまで持つ切り札が異なるだけの頭脳戦となる。

とはいえ、結局はエイム力と立ち回りが強さに直結するブキのため、手慣れていないプレイヤー相手ならば正面から特攻するだけで倒せてしまうことも。

ブキセットごとの対策

サブロボットボムスペシャルメガホンレーザー5.1chと、索敵に特化したサブスペを持つ。
そのブキセットから、敵が握った時のこちらへの圧力はかなりのもの。
また、「フルチャ+ノンチャ」に加え、「ロボットボムの爆風+フルチャ」や「メガホンのカスダメ+フルチャ」等のコンボが可能である為、気が付くと一瞬でやられていたり、接近時に気づかれると自衛をされたりする。少しでもダメージを受けていると凄まじい連射速度で致死弾を撃ってくることになりかねないので、戦いを挑む前にはまず体力は満タンにしておきたい。
センプクやスニーキングなどを駆使して奇襲をかけようにも、ブキセットによるクリアリング能力の高さが立ちはだかる。
だがインク効率は相変わらず悪いので、インク切れを狙えば良いか。特にロボムはインク消費が少ないように見せかけてインクロックの長さが影響しやすいので余裕がない状況や咄嗟に投げたのならメインが撃つ残量が無く足元塗りも弱いので倒せる可能性が高い。
また、(メガホンが溜まっていないなら)他チャージャー同様、射程勝ちしているブキなら手出しをされにくく、比較的位置がわかりやすいので正面衝突で楽に倒せるか。

サーモンランでの運用

バイト専用ブキの補正によりフルチャージのダメージが160まで上昇。貫通がない弱点を高速チャージによる手数の多さで補う。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#14式竹筒銃・甲を参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0追加
ver.2.1.0全般インク消費量を約17%減らしました。
ver.6.1.0SP必要ポイント200→190
ver.8.0.0追加
ver.10.1.0SP必要ポイント200→190
ver.1.0.0追加
ver.3.1.0特定の地形の隙間にロボットボムを投げたとき、地形を通り抜けてしまうことがある問題を修正しました。
ver.6.0.0タカアシ経済特区で、特定の地点にロボットボムを投げると、ロボットボムが移動できず、爆発せずに消滅する問題を修正しました。
ver.9.2.0相手を見つける範囲の半径を約8%拡大しました。
サーモンランのステージや、動く地形があるステージで、ボムを投げたとき、投げられたボムが実際に通過する軌道が、Rボタンを押したときに表示される予測線とずれることがある問題を修正しました。
ver.1.0.0全般追加
ver.1.2.0全般ロックオンした相手が効果時間中に倒されたとき、その相手をロックオンしていた小型メガホンの位置が移動する問題を修正しました。
ver.2.0.0バイトオオモノシャケを追尾する精度をこれまでより高くしました。
与えるダメージを約25%増加しました。
ver.3.0.0バトルスペシャル性能アップ」のギアパワーが少なくても、効果が発揮されやすくしました。
ver.4.1.0バトル通信が不安定な状態でグレートバリアガチホコバリアに連続して命中させたとき、通信エラーが発生しやすい問題に対策を行いました。
ver.5.0.0全般効果範囲内にロックオンできる対象が無いとき、最後に範囲内にいた対象をロックオンするようにしました。
レーザーが発射されるとき、ロックオンした対象がわかりやすくなるよう、画面表示や効果音を追加しました。
バトル対象をロックオンしたあとにスーパージャンプするとき、本来の表示時間よりも長く、ロックオンカーソルが表示される問題を修正しました。
ver.5.1.0バトル与えるダメージを約17%増やしました。
ver.7.2.0バトルメガホンレーザー5.1chを使用し、スーパージャンプ中にスペシャルゲージが空になるように操作したあと、次にメガホンレーザー5.1chを使用したとき、使用した瞬間にスペシャルゲージが空になる問題を修正しました。

トリビア

  • かつて大ナワバリバトルで使われていたブキの復刻版である。
    • そのためか他ブキに比べニンゲンの用いる実銃に近い要素が特に多い。*28 例えば、14式竹筒銃・乙は手榴弾と絨毯攻撃を意識したブキセットとなっている。
    • 本トリビアはその辺りを念頭に入れるとより楽しめるかもしれない。
       
  • かの英雄、アタリメ元司令もこのブキを使っていた経歴がある。
    もっと詳しく
    • ヒーローモードでヒト状態のアタリメをよく見ると、杖ではなくこのブキで身体を支えている。
    • このブキが最初に普及した100年前は、シューターチャージャーが分化していなかったそうである。いくら100年前でナワバリバトルとブキ開発技術が未成熟だったとしても、このブキ一本で劣勢のイカ勢力を逆転に導いた全盛期のアタリメの実力やイカに…*29
    • ちなみに前作のオクト・エキスパンションでは大量のタコゾネス達が襲い来るトラウマステージチャレンジに挑む8号を見守りつつ「ワシの竹筒なら 20キルはヨユーじゃぞい!」と、シレッととんでもないことをぬかしていた。本当か…?
      • プレイヤーと同スペックのタコゾネスを相手にこの発言ということは、当時は本当にこのブキでオクタリアン達を相手に無双していたのかもしれない。伝説の英雄恐るべしである。
      • 当wikiや一般的なFPSなどでは普通に使われる表現なので気に留めない人も多いだろうが、実はスプラトゥーン公式が殺傷を意味する「キル」という表現を用いたのは漫画版を含めてもアタリメ司令のみである。大ナワバリバトルが本当の戦争であったことを踏まえれば恐らく意図的なものだろう……。
  • 竹に備え付けられている黒いパーツは人世界の実銃と全く同じ形状の照準器(モデルはM16/M4)。
    • 実銃をモデルに含むとされるブキは竹に限らないのだが、竹の照準器は例外的にデフォルメが成されていない*30
  • 名称に漢字が使われた初のブキであり、バトルで使用できるブキに限れば9年後に24式張替傘が登場するまでこのブキの系統が唯一であった*31
    • 名前の14式の元ネタは旧日本陸軍や2007年以前の自衛隊の装備品の命名制度から。初代の舞台であった軟体歴2014年あるいは大ナワバリバトルが繰り広げられた時代の軟体歴1914年からか。
      よって旧軍や自衛隊流に「ヒトヨン式」と読みたいところだが、過去に「ジュウヨン式」と読まれた例も存在する模様*32
      • ただし、初代の舞台は正確には2015年なので、1年前から普及していることになる。また大ナワバリバトルは終戦こそ1915年*33だが、初代のミステリーファイルにて1年以上戦争が続いたという記述があるので、開戦自体は1914年。もし14式が1914年から取っているのなら、開戦と同時期に普及したことになる。
    • ちなみに英語版の竹筒銃は「Bamboozler 14」という。「Bamboozle」という語があり「騙す」「欺く」という意味だが、これだけ字面が似ているのに「Bamboo(竹)」とは特に関係ないらしい。
  • 現実世界の竹は、植物としては異例なほどに成長速度が速い。1年で5mにまで成長したという例もある。
    • チャージャーとしては異例なほどにチャージ速度が速いのはおそらくこの点からと考えられる。
  • ポケモンコラボフェスのヴィジュアル画像にめでたく抜擢された。くさタイプのブキを担当する。
    詳細・画像
    • なお過去の「きのこの山VSたけのこの里」フェスでもヴィジュアルイメージに抜擢されている。
    • ほのおタイプはロングブラスター、みずタイプはH3リールガンが抜擢されている。
      pokemonフェス.jpg
  • このブキを魔改造した「クマサン印のチャージャー」が存在する。
    • かつてタコを蹴散らした伝説のブキが魔改造され、今度はシャケを蹴散らすためのブキになる、壮絶な遍歴があるブキである…ただし性能は本武器以上にチャージャーと言えるか怪しいものだが
      チャージが無いも同じなので「クマサン印のャー」である
  • チャージャー種がフルチャージ射撃を撃つ時にはマズルフラッシュのような激しい光エフェクトが出るのだが、このブキは光のエフェクトが控えめになっている特徴がある。実は中にかぐや姫がいるためこうもお淑やかに光を発するのだとささやかれているとかいないとか。…まぁ、フルチャージする度に激しい光を出されても困るので当然ではあるが。
    10言語対応表
    言語名称
    日本語14式竹筒銃・甲
    英語Bamboozler 14 Mk I
    フランス語(カナダ)Bimbamboum Mk I
    フランス語(フランス)Bimbamboum Mk I
    ドイツ語Klotzer 14-A
    イタリア語Bimbamboom 14-I
    スペイン語(中南米)Bamzuka 14-I
    スペイン語(スペイン)Bambufusil 14-I
    韓国語14식 대나무 총 갑
    オランダ語Bamboem 14-A
    ロシア語Бамбух 14-I
    簡体字中国語14式竹筒枪·甲
    繁体字中国語14式竹筒槍‧甲
 
余談:『確1になったら強いんじゃないの?』

余談:『確1になったら強いんじゃないの?』

  • 時折掲示板にも話題が上るのだが、結論から述べればフルチャ火力の増強に関する話題は殆どタブーと言って差し支えない状態である。
    • というのも、初代,2共にダメージが上がるギアが存在し、竹に関しては効果量MAXで85.0から99.9ダメージ(擬似1確)となっていた。
    • 2では初期こそ攻撃力を上げる手段がなく玄人武器という立ち位置であったが、ver4.2.0にて一転。追加された効果が問題の攻撃力アップであり、それに対しての防御手段や競合がないことからとんでもないスパンと射程で即死攻撃をぶっ放してくる化け物として一時期大流行してしまったちょうどその時期に大流行していたデュアルスイーパーカスタムと、パラシェルターソレーラとセットで三種の神器と呼ばれていた。
      • 99.9だとあらゆる攻撃と合わせて死ぬのはもちろん、一瞬でもインクを踏んだ時の極小のダメージと合わさっても一撃死というあまりにも理不尽な有様。地味ながらフルチャの威力を99.9に調整するとノンチャの威力が35.4と3確になる上に、たった3Fチャージするだけで2確ダメージを撃てる事からカバー性能や近距離性能もトチ狂ったものとなっていた。
      • その影響もあってか、Ver.4.3.0から安全靴を付けているとその量に応じて敵インクを踏んでからダメージを受けない時間が付与されるようになった。
    • この武器を相手にしていた一般プレイヤーからは勿論、元々の玄人武器という立ち位置を失った挙げ句に数々の弱体化*34されたことから竹使いにとってもかなりのトラウマとなっている。また二次被害として竹丙は取り柄を失ってしまう*35なども。
      • ちなみに、本作Ver2.2.0でのインク効率の強化は、2での擬似確前提でインク効率が下げられた分を元に戻す調整となっている。対物は元に戻ってない。
    • とはいえ、現に同じく疑似確で暴れたデュアカスやH3辺りとは違って甲乙共に回避困難なダメージや塗りを与えるサブスペを貰っており、常時は論外の認識があれど実際運営側は竹が自ら確定数を下げる戦法自体を否定していないと思われる。
      • 未だ来ぬ竹丙(3種目)にクイボを望む声もあるが、ジェッコブやジムと違い遠爆風でも即死コンボが成立し、数少ない弱点である足元塗りや近距離もお手軽に対処出来てしまう理不尽なブキになるのではという懸念から、こちらも竹使いからは賛否両論である。
    • ちなみに、初代はかなり大枚なゲームバランスであり、現在以上の射程*36と理不尽なサブスペ*37を持ちながら半チャージキルを仕掛けてくる超射程チャージャーだの常時エナジースタンド状態*38の短~中射程ブラスターなど現在では考えられない性能のブキが幾らでも存在していたた。
      • そのために竹は攻撃力アップやクイボがあってなお玄人ブキに収まっていた。

コメント


*1 ただし3発毎にノーチャージ時の発生数が3個に減少
*2 3発に1回軌跡塗りが足元付近に落ちる
*3 ジャイロをオフにして、試しうちで比べるとわかる
*4 LACT-450は3.6本、ドライブワイパー溜め切りは3.7本分だが竹は4.3本分。
*5 射程端だと着弾に11Fかかるがそれでも全ブキ中4位の弾速
*6 実際に筆者は試し打ち上で気持ちよく当てられる感度(+3.5)で半年間設定した結果、エイム力に大きな問題が無いにもかかわらず何故か実戦では命中率が低い→試し打ち上でなんどもエイム練習するが状態は変わらず…といった悪循環に陥った経験があるためである。
*7 ちなみに遠くの敵を見つけてから行動を起こし、しっかり狙いを定めるのはバレルスピナーハイドラントでも同じ技術を培える。チャージャーほどエイムが難しいわけではないので練習におすすめ。
*8 チャージャーは常にノンチャで足元が塗れるが竹は3回ノンチャするか、0.5秒ほど間隔をあけてノンチャ、もしくはフルチャするかしかない
*9 具体的にはリッターとスプチャ種、R-PENエクスプロッシャーの爆風、ジムワイパートライストリンガー、フルイドⅤ、オーバーフロッシャーハイドラントクーゲルシュライバージェットスイーパー、0.05差だがソイチューバーフルチャが該当
*10 ちなみに常に射程最大なので、ノンチャ連打でもライン4本分以上の射線が凄まじい頻度で現れる。
*11 実際、前作では『メイン性能アップ』というギアをGP41以上積めばフルチャージが99.9ダメージ(=常に1確を出せる状況)となり、その強さ故に竹は一時期環境に上り詰めるほどとなった。詳しくは各自、splatoon2 ver4.2.0~の竹の動画をご覧されたし。
*12 普通、長射程ブキはジェットスイーパーのように対物DPSが低いか、ハイドラントのように長いチャージが必要だが、竹はジム斬撃並に高い上にチャージが皆無に等しい
*13 例えばハイドラはリッターにとっては的でしかないが、そのリッターもエナスタによる人海戦術には弱い。エナスタ+塗りによる人海戦術が得意な鉛筆も直接的なキル能力は低め
*14 ちなみに、すべての性能が80点で何かしらのブキに有利な点があるスプラシューターバレルスピナーがあるが、前者は中長射程のキルブキ、後者は自分よりも射程が長く火力もあるブキ種に弱いという明確な弱点がある。
*15 筆者が耳にした話だが、10000位まではまだスクイックリンが最多。3000位を超えてくると危険。
*16 特にガチヤグラで近づいてくるリッターを迎撃しようとするシーン
*17 大抵の攻撃と合わせると1確になる
*18 シャープマーカー,スプラマニューバー,デュアルスイーパーは28ダメで不可だがインクを踏んで微ダメージを受けていればOK
*19 スプラッシュボムキューバンボムロボットボムタンサンボムトーピードトラップなど
*20 レーザー2本発射、つまり一回ロック状態なら15FカスるだけでOK
*21 効果が分かりやすいエクスプロッシャーカニタンクのカノン砲、最も対峙する上に足元を取られやすいスクイックリンフルチャ相手が特におすすめ
*22 イカダッシュジャンプ投げの距離は筆者による目測確認なので、0.1本分前後のズレはご了承されたし。
*23 相手がペナ持ちだった場合は、無積みなら65%減、GP3で58.1%減、GP6で53.6%減。
*24 メイン効率 インク回復はもちろん、カムバックラストスパートなど
*25 レギュラーマッチで残り時間30秒を切るとメイン・サブ効率とインク回復力アップギアパワーが各18GPずつ発動する。バンカラマッチでは残り時間30秒を切るだけでなく、相手の残りカウントが50を下回ると少量ずつ発動し始め、残り時間が30秒以上であっても、相手の残りカウントが30の時点で最大となる。
*26 85×2.4で204ダメージ シールドのHPは800からFごとに減少するのでフルチャ3発中に612ダメを与えられ、シールドは1Fごとに2ダメージ受けるので追加で156ダメとなり残HPは32。追加でノンチャを撃つか16F待てば壊れる。
*27 公式が「約17%~」と正確な数値を出していないため、1発の消費量8.4%に0.83を掛けて6.792%で算出。式で算出されたインク消費量とゲーム内部データのインク消費量で若干の差異アリ。
*28 偶然か意図的かは不明だが、ゲーム上の性能としても役割過剰気味であり、結果としてブキ自体の立ち回りも通常のTPSに特に似ている。
*29 実際にこのブキをオクタリアン相手に使うとなるとタコトルーパーはフルチャージ1発で撃破でき、バイタコトルーパー等の上位兵も射程外からフルチャージ2発でとっちめられるため、意外に相性は良かったりする。
*30 基本的に、実銃をモデルにした部分は世界観に溶かすためかデフォルメされることが多い。詳しくは元ネタ一覧を確認されたし。
*31 サーモンラン限定ブキも含めるとクマサン印のブキシリーズも該当する
*32 https://x.com/SplatoonJP/status/1012531452972449794
*33 2015年時点で御年100歳のオオデンチナマズが、終戦と同時に生まれたという設定のため。
*34 メイン性能アップの乗り悪化、対物弱体化、甲のSPP20ポイント増加、トドメに常時インク効率を20%悪くされた
*35 タンサンバブルの組み合わせ。擬似抜きならメイン対物+バブルを用いた立ち回りが出来るのだろうが、擬似確かバブル即割の二者を迫られるディスシナジーが生じた
*36 スプラチャージャーの時点で現在のリッター並の射程があった
*37 4連投出来るクイボや一瞬で無敵になれるスペシャルなど
*38 当時は復活時間短縮が無条件で発動していた他、ブラスター種全般として素のジャンプブレも小さかった