大ナワバリバトルで使われたブキの復刻版。
全チャージャー中最速のチャージ速度をほこる。
反面イリョクは低く、最大チャージでも相手を一発で倒せない。
威力は低いが、チャージせずに撃っても射程距離が変わらない、非常に特殊なチャージャーだ。
100年前の戦いで使われたブキのレプリカモデルらしい。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年10月6日のツイートより。
概要
必要ランク | 23 |
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サブウェポン | ロボットボム |
スペシャルウェポン | メガホンレーザー5.1ch |
必要ポイント | 190p |
ブキ重量 | 軽 |
マッチング区分 | 短距離チャージャー級 |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの 14式竹筒銃・甲は 伝説の部隊の司令官が 持っていたものを 現代のバトル用に 復刻したものでし! | |
職人さんが 当時のものを忠実に再現するため、 素材に 竹を使用しているので チャージキープはできないでし | |
一発の攻撃力は 他のチャージャーにおとるでしが、 高速でチャージできるので 連射に強いうえ、 フルチャージ後の機動力も高いのがウリでし! | |
ロボットボムで相手の場所を察知したら すかさずチャージして 攻めこむ! 攻撃的な立ち回りで 追い込んでいくでし! | |
切り札のメガホンレーザー5.1chで 部隊を 勝利にみちびくでし! ぜひ 伝説の司令官に なりきって かわいがって欲しいでし! |
通称「竹」。
攻撃力を犠牲に、チャージ速度に特化した特殊なチャージャー。
チャージが極めて早いが攻撃力は低く、相手を倒すには2発撃ち込まなければならない。
チャージャーの中でもソイチューバーに並ぶ玄人向けモデル。
ロボットボムとメガホンレーザー5.1chにより
インクショットでは届かない射程外の相手や壁裏の相手をあぶりだせる。
メインとの連携を意識した構成。
メイン性能
Ver.2.1.0現在
非射撃時ヒト速度 | 1.04 |
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イカ速 | 2.02 |
フルチャージ
射程 | 4.3 | 塗り射程 | 5.0 |
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チャージ時間 | 20F(0.333秒) (インク不足時 ×5) | 連射フレーム | 26F(0.433秒) |
ダメージ | 85 | 初速 | 40.0 |
インク消費量(装弾数) | 7.00%(14発) | チャージ完了後ヒト移動速度 | 0.60 |
チャージ前隙(イカ) | xF(x.xxx秒) | チャージ前隙(ヒト) | xF(x.xxx秒) |
単発塗りポイント | 15p | 確定数 | 2 |
キルタイム(チャージ時間含む) | 0.833秒/kill | DPS | 184.6/秒 |
射撃継続時間 | 6.067秒 | 秒間発射数 | 2.3発/秒 |
インク効率(ダメージ) | 1214 / 7.1kill | インク効率(塗り) | 210p |
SR補正 | ダメージ 160.0 インク消費量(装弾数) 4.00%(25発) | ||
備考 | フルチャージでも貫通しない チャージキープ不可 |
ノーチャージ・半チャージ
射程 | 4.3 | 塗り射程 | 5.0 |
---|---|---|---|
連射フレーム(ノーチャージ) | 14F(0.233秒) | インク消費量(装弾数)(ノーチャージ) | 2.80%(35発) |
初速 | 40.0 | ダメージ | 30.0~84.9 |
チャージ中移動速度 | 0.60 | 単発塗りポイント(ノーチャージ) | 7.0p |
確定数 | 4~2 | ||
キルタイム(ノーチャージ) | 0.900秒/kill | DPS(ノーチャージ) | 128.6/秒 |
射撃継続時間(ノーチャージ) | 8.167秒 | 秒間発射数(ノーチャージ) | 4.3発/秒 |
ダメージ増加/秒 | 300.0/秒 | インク消費増加/秒 | 22.91%/秒 |
インク効率(ダメージ)(ノーチャージ) | 1071 / 8.9kill | インク効率(塗り)(ノーチャージ) | 250p |
SR補正 | ダメージ 60.0~159.0 インク消費量(装弾数)(ノーチャージ) 1.60%(62発) | ||
備考 | チャージ量にかかわらず最長射程で射撃可能 チャージ量にかかわらず初速最大で射撃可能 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
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パラシェルター | 2.4倍 | |
キャンピングシェルター | 2倍 | |
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 2倍 | 20倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1.6倍 | 2.4倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 2倍 | 2.2倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.9倍 | 0.99倍 |
ホップソナー | 1.6倍 | 2倍 |
カニタンク | 0.8倍 | 1.04倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2倍 | 2.2倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
チャージャーではありつつも「異様に早いチャージ速度」と「異様に低いフルチャージのダメージ」が特徴的。
しかし、他にもこんな変わった特徴がある。
- チャージ量によらず射程・弾速が常に最大。無チャージでも最速で射程端に届く
- フルチャージ以外では溜めたチャージ量に応じて中間塗りの密度が増す
- シューターと同じぐらいの弾の大きさ*3
- フルチャージでもクリティカル音が鳴らず、弾も貫通しない
- スコープモデルが存在しない(必要ない)
- チャージキープもできない(必要ない)
…という特性も持っている。
すなわち、このブキはチャージャーだが、同時に長射程型シューターのような性能と形容できる。事実シューターとチャージャーが分類分けされる前から存在していた古株である。
シューターとチャージャーのハイブリッドのようなスペックと使い心地から取り回しの独自性が高く、非常にクセが強い。
塗り性能について
1発の塗り跡だけ見れば細く貧弱な塗り性能に見えるが、超高速のチャージと射程固定の特徴により、総合的な塗り性能の理論最大値はチャージャー種でも上位。継続的な塗り効率ではR-PEN/5Hを上回る。
ノーチャージでは塗りに歯抜けが出るため、通常のチャージャーとは逆に塗りは基本的にフルチャージで行うことになる。
ただし、ノーチャージでも射程先端部分の塗りは抜けないため、上手く距離を調整して歯抜けを埋めるように撃てば、無チャージ撃ちをしながらヨコ移動することで遠くの狙った場所をムラなく塗ることができる。
この性質を利用し、フルチャージで目の前を塗ってしまったあと、少し前に進んでノーチャージ塗り、さらに前に進んで……という具合に塗りを広げていくことが可能である。
・参考イメージ
射程ギリギリの相手の足場を奪って仕留めたり、離れたエリアを確保したりとノーチャージ塗りが役に立つ場面も多いので覚えておこう。
フルチャージとノーチャージをうまく使い分ければ、瞬間的にはかなり塗れるブキである。
また、移動する為の直線1本を素早く塗るにはフルチャ1発よりも、ノーチャージ2発を打つと僅かに早い。ジャンプ中でもこのテクニックは使えるので初動で覚えておくと便利。
足元塗りに関しては他チャージャーと比較して明確に劣る。
他チャージャーは全て無チャージだろうがフルチャージだろうが足元が確定で塗れるが、竹の場合はフルチャ以外では3回に一度しか足元塗りが発生しない。
フルチャなら塗れるが、ゲージ量が少しでも足りないと塗れずに足元を取られがちで、咄嗟に敵の攻撃を受けたときの逃亡が困難。(エクスプロッシャーや連射力の高いスピナー系からの攻撃は特に)
時にはシューターのように足元を狙って撃つ雷神ステップのような動きが求められる。ノンチャでも塗れるには塗れるが、真下を向くと銃口が地面にめり込むのか塗り跡がかなり小さくなるので注意。
さらに注意点として段差の塗りがメチャメチャニガテ。というか塗れない事が多い。
今作での塗り判定は、1つのインク飛沫で1つのポリゴンの面(床なら床、壁なら壁の1面)しか塗れないようになっており、着弾点から発射点に向ってインクが引かれる形となっている。
竹のフルチャージで発射される飛沫は4つ。4つの長いインクが射出され、塗り範囲に複数の面があった場合、着弾点から最初の面のみが塗られて他のインクは消える。
これが今作のチャージャーの変な塗られ方の原因なのだが、長く数が少ない飛沫が飛ぶ竹にはこの仕様が致命的となっていて、面の狭いヤグラなどはインクの距離を計算しないと全く塗れないという非常に残念な状態になっている。
チョウザメの中央エリアの坂、改修後ナメロウの坂、スメーシーの伸びる床でフルチャをしてみるとインクが途切れて分かりやすいだろう。
バトルだけでなくサーモンランでも、足場づくりに失敗してシバかれる事故が多発する。特にダイバーは一番の天敵。くれぐれも注意したいところである。その他モグラも危険。緊急回避に足元を塗ろうとしても他の場所に塗りが吸われて塗れずにやられる危険がある。
他ブキと比べても足元に発生するインクの位置がかなり前なので、崖端に立ってしまうと今立っている足元ではなく崖下に落ちてそこが塗られてしまう。
特に崖端には絶対に近寄り過ぎないこと。崖下の地面に足元塗りが吸われて足元が全く塗れないからだ。
これによっていきなり現れたブラスター、リッター、スプラッシュボムから引く際に崖から降りる以外の選択肢が選びづらくなる。自分がヤグラ乗りになる際は特に注意。
運用
射程距離がジェットスイーパーに迫るほどと長く、またチャージ時間が非常に早いため、チャージャーの中では遠距離から手数の多さで相手を攻め立てられるのが強み。
しかし一撃で相手を倒せないため、HP満タンの相手には確実に2発当てる必要がある。もちろん15以上のダメージを受けた相手ならフルチャ(85ダメ)でトドメをさせる。
キルを狙うなら「フルチャージ1発+ノーチャージ1発を連続して当てる」という操作が求められる。
短時間で二回もチャージャーのエイムを合わせ、さらにボタンを押す事によって発生する手ブレも考慮しなければならないと、満足にキルを取るにはかなりの技量が必要。
素早いとはいえチャージャーらしく近距離はあいかわらず苦手なため、フルチャージ「だけ」を闇雲に振り回す運用はオススメできない。
チャージの速さとチャージ量関わらず常に最大射程で撃てるという特徴をイカして、遠距離からアサシンのように相手を素早く仕留める必要がある。
故にフルチャージだけにこだわらず、50ダメージ2連撃やノーチャージの連射なども織り交ぜて戦おう。合計100ダメージを与えられる状況を作りだせれば何でも良いのだ。
塗りも攻撃力に比例してか単発では細いため、カニ歩きしながらフルチャでどんどん塗っていく必要がある。
自陣を固めるなら十分だが、相手と交戦している場合の足場づくりとしてはやや心許ない。
またナナメや段差のある足場の塗りがかなり弱く、フルチャージでも途切れがちになってしまうなど、塗りでさえ一工夫がいる。インクに余裕がある場合はロボットボムで小さい円塗りが出来るので覚えておこう。
このブキは「遠くの相手に一瞬で85ダメージをぶつけられる」という唯一無二のブキ。相手視点、エクスプロッシャー並の射程で致死ダメージが爆速で飛んてくる為、正確にエイムを合わせることさえ出来れば横槍性能は凄まじく高い。
なのでひとりで戦うのではなく、味方と連携することが非常に大事。
理由としては手負いの相手であれば85というダメージのお陰でほぼ一撃で倒せるため、味方が取りこぼしてしまった相手を追撃することも得意だ。
もちろん自分がフルチャを1発当てたが味方が何かしらの攻撃でトドメを刺す、という形も大いに期待できる。
実は軽量級ブキの中では、射程が圧倒的に長いため*4味方のカバーに回ったり横に広がって撃ち抜くことは得意である。
もし味方にトラップやホップソナー持ちがいた場合、マーキングされた相手を優先的に狙ってみよう。マーカーに向けてフルチャ手前を当てれば良いので非常に打ち取りやすい。
また、サブとスペシャルの構成もかなり凶悪。
ロボットボム、メガホンレーザー共に壁裏や射程外等のメインの届かない場所に潜む相手を炙り出し、だけでなく、15ダメージ以上が入ればフルチャージ1発でトドメをさせるようになる。ロボム遠爆風(30ダメージ)やメガホンに掠るケースは非常に多く、これらに掠るだけで相手視点では擬似的に1確ブキと化す。
特に、メガホンレーザーは狙われた相手が「無傷で」逃げ切るのは非常に困難である。効果時間中はロックオンマーカーと共にレーザーが相手を追いかけ回すため、擬似的なマーキング効果として相手をねらいやすくなる恩恵もある。
このように、ブキセット全てで相手にプレッシャーを与える能力は他ブキの追随を許さない。是非ともコンボをイカして戦っていこう。
無論、やられてしまえば塗りさえ出来なくなってしまう上、このブキ単体では打開も難しい。
そうならないように決して無茶せず、しかし引っ込みすぎずの慎重かつ大胆な動きを身に付けよう。
結論としては、総じてメインの操作難易度や独自性が高く、H3リールガンやソイチューバーに並び変態玄人向けのブキといえよう。
だがそれゆえにブキが秘めるポテンシャルは非常に高く、見た目通りに使い込めば使い込むほどに腕の上達を実感できるブキでもある。
伝説の戦士も握ったこのブキ、使いこなし新たな伝説となろう!
立ち回り・ギア詳細解説
ここでは竹を使う上でのより詳しい運用方法、動き方について解説していく。
●竹初級編:エイムについて
使い始めの竹使いに向けてアドバイス。
まずは試し打ちの的を最長射程で難なく倒せるようにしておこう。
基本的にキルを狙う際はフルチャ当て→ノンチャ連打で構わない。ノンチャでも射程が落ちない関係上これが基本動作となる。
照準の〇をしっかり的に合わせて発射 の感覚を覚えよう。
これが出来てきたらわざと照準をずらした状態から素早く的に照準を合わせて射撃が出来るようになると、咄嗟の接近戦や味方のカバーで役立つぞ。
イカッチャの高速移動する的にも満足にフルチャノンチャを当てられるようになったら、ナワバリやオープンでひたすらキル狙いで動くのがオススメ。
実戦では試し打ちの的よりも若干小さくインクに紛れたイカが高速で動き回るので、思うように当てられないことが多いが、ココに関してはひたすら場数を踏んで慣れていこう。
最初はデスがかさんでしまうとは思うが、ここに関しては本当になれていくしかない。解説記事としてはあるまじき内容だが、残念ながら回数をこなして体に叩き込むのが最短かつ確実に上達する方法である。
練習中はいくらデスしてもいいのでメインによるキル数を稼ぐべし。慣れないうちはオープンやナワバリがオススメで、負けてもレートが下がらず色んなブキとの対面練習が可能だからである。
基本的なエイムを習得出来たら、実戦での偏差射撃や足元をインクショットで奪ってから倒すテクニックも使いたい。
エイムについて の項目と被るが、こちらは感度設定の決め方や持ち方について解説する。
チャージャーらしくエイム力が強さに直結するブキであり、常に調子は確認しておきたい。
「射程がジェットスイーパー並、空中地上でもブレ0、かなりの弾速で偏差射撃があまり要らない*5」
とこちらの技術が高ければ高いほどキル性能を発揮できるようになる。弾速が遅ければオーバーフロッシャーのように見てから避けられる、スペースシューターならいくら技術が高くても弾ブレのせいで外すといった、不確定要素や相手の対策に影響されがちだが竹にはそれが少ない。その為自身のエイム力を上げ続けたり、プレイの度に調子を確認する事は必要不可欠である。
ボトルガイザーほどではないものの、遠くを狙いながらボタンの押し引きを繰り返すので照準ブレが起こりやすい。
しっかりコントローラーを握れていても照準ブレを起こす可能性が高いので、ジャイロ感度が高いプレイヤーは要注意。
ジャイロを+3以上にしても試し打ち場では問題なく当たるのだが、実戦では相手のヒットボックスが小さかったり、偏差うちの必要が出るなど思っている以上にジャイロの微細なブレによって弾を外すことが多い。少なくとも感度調整を確定させたい場合は試し打ち上ではなく、何十戦か試してみて狙った敵を外さず仕留められる感度に設定するべきである
*6
射程端で安定して当てたい事を考えると0.0から-4.5を目安に設定するのが良いか。コントローラーの持ち方も胡座をかいた状態なら手首を膝などに軽く当てる、座っているのであればひじ掛けにひじ+手首を膝に当てると良いだろう。(ちなみにどのブキもこの持ち方が主流)
感度が低いと慣れないうちはエイム速度や視線移動の際に違和感があるが、竹の立ち位置は中衛~中後衛寄りでありシューターのように先にキルした方が勝ちのアクション映画さながらの撃ち合いではなく、遠くから視界に捉えた敵に確実にエイムを合わせ処理するというマークスマンのような少しばかり構えた運用をするケースが最も多い。
感度を下げれば当然、近づかれた際の迎撃や逃げ時の振り向きは困難になるが、チャージャーはそもそもそんな状況にならないように立ち位置や状況を踏まえた立ち回りをするべきであり、サブスペも索敵能力が優秀であるのでこのような状況は意識すれば未然に防ぐことは可能だ。故に、長時間行う射程端での命中率を補強する感度設定をする方が賢明だろう。
ただ、それでも不意の近距離戦を強くする方法は存在する。
・Cスティックの感度を+0以上に設定する
・その上でCスティックだけでエイムが出来るように感度調整や専用のエイム練習をする
・試し打ち場で目を瞑ってCスティックを回転、目を開けた瞬間に高速で的を撃つ
・間接的だが、サブスペの回転率をギアパワーで補強して不意の接近戦を予防する
といった方法が考えられる。前線寄りに立ち回ったり竹に慣れていないプレイヤーだけでなく本来は近距離戦が弱い竹で相手を返り討ちにした時の快感を求める熟練者は検討しても良いかもしれない。
●デスが減らないんだけど
デスの仕方は大きく分けて2種類。
- ①短射程・中射程相手に詰められてデス
- ②自分より射程長いブキやサブスペにやられてデス
①についてだが、とにかくこのブキは間合い管理が命そのもの。
正直な話、エイム以上に相手との間合い管理は重要項目である。
出来る限り射程の先端で戦うこと。近づかれさえしなければまず相手のメインに負けはしない。
事実竹の射程はかなり長く、なんとボトルガイザーを超えてバレルスピナー並。メイン単体で射程負けしているブキは両手で数える程度しかない。
少なくとも自分よりも長いブキには気を付けつつ、それ以外の射程で勝てるブキ種にはどんどん射程で潰していこう、
ブレ無し・減衰無しの高速弾は遠距離であっても性能が落ちない上にキルタイムも最速でも並のシューター程度なので近距離戦で戦うメリットはほぼない。
立ち位置は出来ればチャージャーらしく障害物の少ない平地や射線が通りやすい高所(小さい段差上でも可)で戦いたい。
理由としては曲射が一切出来ないため。
障害物や段差が多い場所で戦うのはメインの攻撃が通らない、視界が悪く近づかれやすい、左右だけでなく上下にもピッタリ照準を合わせる必要もあると色々と都合が悪いので出来れば避けた方が良い。その上、他の1確チャージャーであれば仕様上弾が小さかったり障害物に攻撃を吸われずらいので誤魔化しがきくが竹にはそれが無い。よって他チャージャーと障害物越しに撃ち合おうとすると一方的にぶち抜かれやすい。段差下からジャンプして射撃してくるスクイックリンやジムワイパーにも不利。
そうなったらあまりにも分が悪いのでメガホンが無いなら無理に挑まず相手の射程外まで逃げるべし。その際は冷静に他の倒せそうな敵から仕留めればいい。
最速キルタイムも1確で倒せる時を除けば、フルチャ溜め解放→ノンチャのコンボが最速で決まったとしてもスプラシューターや.52ガロンなどには負けてしまう上に、連射が効かないのでマグレ勝ちも難しく近距離戦が苦手。.96ガロンより連射速度が遅いので1発外すたびにキルタイムがかなり長くなる。
よって、慣れないうちはイカ速を多めに積んでおき、危なくなりそうだったら打ち合いを放棄して安全圏や味方の所まで逃げると良い。
最初に紹介した、最重要項目である間合い管理をしやすくなるのでオススメだ。
積む量が半端だと、イカ速を積んだシューター達に普通に追い付かれてしまうので不安ならGP19は欲しい。
ちなみに、以上の事はあくまで自分より射程が短い相手をこちらが先に補足していた際の動き方である。
そもそも潜伏キルや奇襲をされない為にも、敵が多く生きていたり場所が全くわかっていない状況なら敵インクに近づいてはならない。
クリアリングの最中でも間合いに注意すべし。竹は塗っていると位置がバレるのが基本なので、もし敵が潜んでいれば大変危険。
生き残りがローラーなら最悪自分を起点に数人潰される。直線的に塗ってる最中に斜めからぶっ叩かれたり早いキルタイムで瞬殺されたら本当にどうしようもない。
障害物や段差が多い場所ではサブスペが有効。ロボットボムは壁裏だろうが高低差があろうが円範囲内の索敵が確実に可能。
とりあえずクリアリングしたい時は、とにかく敵インクから離れておく。そしてノンチャの先端塗りでつぎ足すかサブスペを使って大雑把に索敵、高台からフルチャで盤面を塗ると味方も含めてデスを減らせる。短射程がこちらに攻撃しようにも届かないし、中射程も近づいて上を向く必要があるので死ななければ味方が倒してくれる。
当然人数状況を確認して、奇襲される心配がない状況なら思いっきりインクに近づいてフルチャで塗ってよい。
②は主にR-PEN/5Hやハイドラント、固形ボム、ウルトラショットなどが該当。
メインの射撃が非常に目立つので、ボム系は結構飛んでくる。
他チャージャーと違って足元塗りが貧弱*7なのでスプボムから逃げるときは予め周りの塗り状況に注意。これも高い所や塗れない段差の上なら脅威度は一気に減る。
雷神ステップはむずかしいので、足元を取られた上でボムコロされたらイカロールをする間もなくやられる。
トーピードはノンチャで簡単に落とせる上元々位置がバレやすいのでそこまで脅威ではない。射程も弾速もあるので早い段階で落とせば完封可能。
大前提として自分より射程が長いブキ種の存在は頭に入れておきたい。流石に射程で負けている相手と正面衝突出来ないのでこちらが奇襲する必要がある。*8
エクスプロッシャーやリッターなどの超射程ブキは基本的に高台から定点射撃を行ってくるので、対策としては射程圏内までこっそり近づいてメインのフルチャ→ノンチャを浴びせる。いわゆるH3リールガンのような潜伏キルを行えれば理想。イカニンジャや低速移動で飛沫をださないようにすると成功率は上がるが、見つかると高火力の反撃をもらうので慎重に近づき確実に沈めるべし。
チャージキープのあるリッターにはあまり有効ではないが、それ以外の超射程ブキ全般ならロボットボムで妨害出来ることがある。
どうしても正面突破したりメインで倒せない時はサブ性能を付けると良い。サブ1~2つでも明らかに飛距離がアップし使い勝手が良くなる。
ウルトラショットは最も気を付けるべきスペシャルであり、短射程ブキからすれば竹は近づかせてくれない厄介な敵なので、真っ先にこちら目掛けて発射してくるだろう。
さらに竹は立ち位置的に平地や高台など目立つ場所にいる上に、武器の特性上位置を把握するのも容易く、2確の爆風で倒したい時も足元塗りが弱いので逃げ遅れた所に撃ち込みやすいとかなり脆い。
難しいがぶっちゃけ相手のスペシャルが溜まっているか確認するのが最も手っ取り早い。ウルショブキはリッターほど後ろで立ち回るわけではないので弾を見てから避けるのはまず厳しい為である。
爆風を喰らうかもしれない時はイカロールで着弾する前にダメージを無効化すること。
相手はこちらが邪魔で仕方ない時にスペシャルを切って撃ってくるので、生き残る事さえできれば相手は大損。スペシャルを失ったところを正面からメインで追い立てて潰してしまおう。
カニタンクもウルトラショットと同様に危険であり、カノン砲を撃たれたらバカでかい塗りが発生し、基本的に受けたら次弾を避ける前にやられてしまうだろう。これを避けるためにも発動を見た瞬間に有無を言わず息をひそめるか退路にフルチャージを用意し射程外に逃げるべし。
塗れない床の上にいればカノン砲で足を取られないのであらかじめ乗っておくのも良いか。安全靴を多めに積んでおくと体感逃げやすくなる。
そして、このブキはあくまでチャージャーなので前に出すぎてはいけない。
機動力に優れてはいるが、射撃時は甲高い音と発射時に出る長い射線で凄く目立つ。*9メモリープレイヤーを相手視点で見てみれば嫌という程目立っていることに気づくだろう。
その上曲射が一切できずチャージが必要なブキなので、シューターやスロッシャーのように前に出すぎるとすぐに見てない方向から別の敵にカバーされてやられてしまいがち。
しかし、この特性を利用してバレルスピナーのように自身がヘイト切ったり取ることで上手く試合運びを行う事も可能。詳しく知りたい人はバレルスピナーの記事へ。
●キルが取れない!
エイムが悪いから…と思いがちだが、相手と正面から向き合った状態でいつも対面を仕掛けていなイカ?当然だがその状態で攻撃を仕掛ければ相手は弾避けを行ってくる。
それすらも仕留められる化け物エイムがあれば話は別だが、事実最上位勢でも弾避けを行っている敵に全弾命中とまではいかない。相手ブキの射程外から攻撃を加えたのであれば尚更全力で弾避けされ、竹の弾速は速いが流石に偏差がほぼ必要ないリッターほどではない。
ではどうするか?
味方を狙っていてこちらを意識してない敵を横からじっくり狙って仕留めたり、潜伏や壁裏からいきなり攻撃を加えると良い。要は奇襲、カバーキルである。
これを行うメリットとしては、攻撃中のイカは基本的にヒト状態で目立つ上に移動速度が遅くなる。その上別の事に集中しているとなればこちらは狙い放題である。竹のフルチャは85ダメージと単発にしては非常に威力が高く、基本的に何かを喰らった後に回復を挟まれない限りは一撃でキルできる火力がある。
1確を出せる状況であれば竹は爆速チャージ+射程ボトルのスクイックリンと化す。*10。自分1人で無理に倒そうとするよりも味方と2vs1で戦ったほうが圧倒的に戦いやすいぞ。位置取りも味方と同じ方向ではなく、敵を別方向から挟むように横からカバーを入れられると◎。
実は竹は軽量級ブキの中でも最長の射程を持っており、高速移動と素早い塗りを活かして横から回り込んで攻撃する事は得意。機動力も生かして横から刺そう。
- スクイックリンα
宿命のライバル。
竹を担いだ場合、Xマッチで多く出会うのがスクイックリンであり、最も対策が必要な相手。出会う数が多いだけに対策した際に勝利数に最も大きく影響すると言える。
とにかく射程内に入らないことが大事。1確vs2確では不利な上にジャンプによるエイムずらしによって避けられてしまえばまず勝ち目がない。
しかしそれも弾が届かなければ何でもない。幸い射程ではこちらが若干上なので、とにかく離れて攻撃。
ジャンプ中は距離を大きく詰めてはこれないし、チャージキープ中は発光しつつ前硬直があるので接近を見てからイカロールで離れれば射程外に逃げられる&撃たれてもアーマーで耐えられる。
構成はポイセン&バリアと抑えの場面で強さがある。代わりに打開でこれらはほとんど役に立たないのでメインのキルに頼るしかないという前線を押し上げるにはメインを使わざるを得ない構成。その為尚更キルされてしまうと相手の思うツボ。
大事なのはフルチャではなく、ノンチャや半チャの先端を当て続けてあちらの射程外から削り倒すべし。
射程管理がとてつもなく大事な相手になるので、無理に前隙が生まれるフルチャを使うとぶち抜かれたり避けられる。相手がよそ見していたり、こっちが余裕をもって待ち構えている状況でなければ控えた方が良い。その際に慣性キャンセルによる不規則な移動を混ぜて、動きが固くなったスクイックリンに50ダメ程度の半チャ二発で仕留められるのが理想。
コイツの本当の脅威は味方をバシバシ打ち抜いて前線を上げてくること。
エイム力が備わっている事が前提だが自分よりも射程が短い相手に対して非常に強いブキなので、竹をもっていくら活躍していても気付いたら味方が2-3落ちしていて引かざるを得なくなった…といった経験はないだろうか?
味方にハイドラントやリッターなどの有利ブキ居るときはまだ良いが、チームで自分が最長射程だった場合は積極的に対面を仕掛けて倒しに行くか、後ろに引かせなければ味方前衛が仕事出来ず結果的に勝利が遠のく。チャージ時に発光するので見つけるのはそこまで難しくない。見つけ次第こちらから対面を仕掛けに行きたい。
ちなみに、1確チャージャーは障害物に攻撃が非常に吸われにくくなっているので段差越しや障害物を挟んだ戦いは避けた方が良い。距離感が測りづらくなるばかりか身体が少しでもはみ出ていたら一方的に攻撃されてしまうからだ。
とはいえ、射程と塗り性能で勝っている上に、グレートバリアにもこちらのメガホンレーザーで攻撃を通すことで無理矢理引かせられるので、慣れてしまえば理論上は五分以上に持っていける相手である。
ただ、相手のレベルが上がると壁裏でチャージして待ち構えているところに自分から近づいてしまったり無理矢理前目にグレバリを吐かれてからメインで仕留められる事もある。
一方的に叩ける間合いと一緒に、スクイク側の強い戦い方の両方を知っておく必要がある。
とはいえ、味方前線にとっては脅威な上に一番安全に処理できるのが編成上竹だけになりやすいので強引に倒そうと横着しがちだが、少しでも足を取られたり間合い管理をミスれば即死。
強引に倒さずとも、自分が半チャでちょっかいをかけつつヘイトを買いつつ、味方のカバーに期待していて倒してもらうのが一番安全だろう。チャージャーらしく多人数を相手にするのは苦手で嫌でも前に出てくるブキなので味方にも協力してもらおう。
とにかくスクイクに暴れさせず、自分もデスしない事が一番大事である。
- スクイックリンβ
ついに宙を舞う力を手に入れた1確チャージャー。ロボットボムと短射程チャージャーの相性の良さは竹が証明済みで潜伏炙り出しや超射程対策に一役買う。
何よりもショクワンダー突撃による空中殺法こそが一番のウリ。同じポジションで撃ち続けていると無理矢理あちらから勝負を仕掛けてくるのだが、竹の機動力ならショクワンの音を聞いてからスクイクのチャージが終わる前に射程外に逃げる事が出来る。
一番嫌なのが足元にショクワン爆風で足を取られてからノンチャをされること。爆風60ダメとノンチャ40でちょうど倒されてしまうので、ショクワン突撃でしつこく付け狙われたらとにかくこの攻撃だけはもらわないように逃げよう。
スクイクα以上にメインとブキセットの練度が求められる構成なので、今環境ではそこまで脅威ではない。とにかくこちらも間合いをとって先端攻撃で追い払うべし。
- ソイチューバー種
使用率の低い短射程チャージャーの中でも、もっともレアな相手だが対策は必要。
メインのフルチャ射程はスクイクより長くこちらと同等で1確。スクイク相手に慣れ始めてからソイチューバーにも同じ間合いで撃ち合おうとすれば負ける。
チャージキープの前後隙が小さい上にイカ速積みの個体が多いので光りながら近づいてきたらスクイックリンより危険。
…とは言ったもののこれはあくまでフルチャージ状態の話。フルチャまでの時間はスプチャよりも長く、基本は奇襲気味に射程端から攻撃すればいい。
1確の出る射程やチャージ速度は一応スクイックリンとあまり変わらないので先端を押し付けて対処するというのは変わらない。
さらに、とにかく前に出て敵をバシバシ打ち抜く脅威があるスクイックリンとは違い、チャージ速度が長くジャンプチャージも無いので他の敵から倒してしまえばソイチューバーは孤立しがち。
ただ接近戦だけ若干注意。カスタムも無印もサブ転がしからのメインノンチャや半チャでいきなりやられてしまう。
サブスペは維持構成のスクイックリンよりも凶悪なトーピードミサイルで、索敵能力や前線の押し上げに長けた性能。場合によってはメインをほぼ扱わずサブスペと塗りをメインに立ち回っても強い特殊なブキである。
カスタム版のタンサンボムにやられる事が多いならサブ軽減をサブ1つ付ける事をお勧めする。遠爆風x3もしくは近爆風x2で100ダメージになる所を耐えられる。
ウルトラハンコを正面から倒せなくはないが、失敗したらひき潰される。近くで潜伏して通り過ぎるのを待ってから背中を打ち抜く方が確実。
- 14式竹筒銃種(所謂ミラー)
純粋な実力勝負。
甲は強制移動と疑似確を狙いやすく、乙は強力な塗りとメインと非常に相性が良いサブが特徴。
完全にメインの性能が互角である故に、他のブキと違って対策をすれば劇的に勝率を安定して勝てるような相手ではないが、1%でも対面に勝つ方法を挙げる。
常時忘れてはいけないことは、自身の被ダメ状況を把握しこまめにダメージをしっかり全回復させておくこと。そうしないと爆速で一撃死を放ってくるオーバースペックブキを相手にすることになる。
なお、竹乙のタンサンボムはサブ減を1つでも積んでおけばサブだけで死ぬことは大幅に減らせるので覚えておこう。
相手も竹であるので、究極的には自分がされて嫌なことをすることが一番の対策となる。例を踏まえて解説しよう。- ①人速と安全靴を積む
シューターと違って高低差で射程の有利不利が発生しないので、どこにいようがお互い同じ射程で戦うことになる。その為すこしでも移動速度を上げる事であちらの攻撃をかわす作戦。安全靴を積まないとインクを踏むと棒立ち同然の状態になって死ぬか、インクを踏み過ぎてフルチャ一撃でしとめられる事が明らかに多くなるので忘れないように。GP6以上は欲しい。
もし味方がエナジースタンドのドリンクをくれたら大チャンス。ヒト速GP29と安全靴GP57が付与されるので相手の攻撃を避けやすくなるし、返り討ちにあってもスペシャルゲージ消費無しで即復活できる。 - ②正面から戦わない
普通に戦って安定択が無いならそうしなければいい。前目に潜伏しておき出てきたところを暗殺したり、味方を狙っている所にフルチャで援護射撃するなど、圧倒的有利状況を作り出してから初めて倒す作戦。竹は射撃音が目立つ上に、裏取りしても複雑な地形であればあまり強くないと脅威度は低い。
マーキング状態含め、マップに映るような状態ならば横槍をしやすい。 - ③疑似確を狙う
竹は長射程チャージャーや射程圏内に入られたスクイックリンに弱いのだが、これはキルタイムが速すぎてどんなエイム力を持っていようが2発目を打つ前に倒されてしまう為である。
その為、メガホンやロボットボムで安全に攻撃を加えてその後スクイックリンのように攻撃の瞬間だけフルチャージを当てて瞬殺するという作戦。
味方の攻撃やインクのスリップダメージと合わせても良い。竹乙ならばタンサンを持っているお陰でかなりやりやすい。 - ④壁と段差を使う
射程圏内であっても有利になる。リッターのように攻撃の瞬間だけ右に動いて体を大きく出さないようにすると勝率は上がる。この時人速を多く積んでおく程体の出し入れがやりやすくなる。 - ⑤本戦闘指南を逆手に取る
本戦闘指南は概ねのケースで相手も同じことを考えているだろう。こちらが②~④の条件であれば相手は対面拒否するだろうし、逆に相手にとって②~④の状況ならば強気に出るだろう。
①も相手より装備数が多い程アドバンテージを得られるというだけなので相手が同数を装備していると結局5分。相手の方が装備数が多いとその分だけ撃ち合いには若干不利が付く。(その分インク効率など、撃ち合い以外の強化を妥協しているのでそれ以外でつけ込む隙は増える)
もちろん相手チームの他の敵がエナジースタンドを発動しようものなら積極的に撃ち合いを挑んでくるだろう。
Xマッチに持ってくるような輩は概ね、厄介ブキを持つ味方相手には本戦闘指南の通りの対処をしてくるだろう。そうして味方編成を意識して『味方をメタろうとする相手竹を』メタった立ち回り、そんな自分を更にメタろうとする相手竹…のように、究極的には大局的にも直接戦闘としても手の読みあいとなり、これが竹対面が安定しない最大の要因となる。
また、竹は他ブキと比較しても打てる手の数がとても多い。例えばマニュに対してはスライドを誘発させて後隙を狩る、ロングは最悪直撃を当てるしかない状況に陥らせる、ハイドラならば正面以外から暗殺を仕掛ける等、シューターに近い性質上とにかく相手に合わせて刺さる戦法を柔軟に変えてくる。逆に相手が詰めてきても軽量級を活かして逃げるか最悪ゴリ押しで二発当てるし、塗りが直線的故に最悪その場で逃げられる。
長々と対策法を書き記したが、結局は技量・経験・知識量・判断力がものを言う。姑息な手が通じない相手なので、基本を忘れないように。
- ①人速と安全靴を積む
- リッター4K
短射程チャージャーですらないのにマッチングする時がある。当然不利。
片リッターになるので、マサバエリアなどステージによっては誰も手だしが出来なくなる。
短射程チャージャー自体全体で見ればどれも使用率が低いので、時間帯や高レート帯*11によってはリッターばかり相手にくる事がある。こうなってしまっては尻尾を巻いて逃げるわけにもいかない。
後ろ寄りに立ち回る関係で、ピカピカ光りながら甲高い音を出す竹を遠くから視認でき、いつもどおり高台を使って攻撃していると簡単にぶち抜かれる。
このためコイツが相手にいる際は、リッターの射線を切れる場所以外で居座り続けると危険。
きつい相手なので、一か八か壁身体を半分出してリッターと正面衝突をしがちだが、壁越しでも相手から光って見える事がある上に特にキルタイムで大きく後れを取っているので分が悪い。*12
後衛らしく単体では塗りと前に出る性能に難があるので、まずは自分が他の前衛を処理してから間接的に追い詰めるべし。
リッターが居るときは自分がチャージャーであることをいったん忘れ、ボトルガイザーのように射程を活かしつつ前に積極的に出る事をお勧めする。リッターの射線に気を付けつつ、前衛には奇襲されないようにしつつ射程を押し付けて戦うという高度な立ち回りは要求されるが、カムバックやステルスジャンプを付けておくとある程度融通が利く。
高台で体を出して味方を狙っているのであれば隙を見て暗殺したい。相手に来たら最重要目標になる場合が多いので倒せるなら暗殺したい。
スコープ版はステージによっては信じられない場所からぶち抜いてくる。(キンメダイの相手高台から自陣高台など)
チャージキープがなくチャージが長い分、こちらのサブスペはスプラスコープ以上に有効。ただロボムはほぼ届かないので相手のいる高台下などの死角から接近する必要がある。
- リッター4Kカスタム種
即効性のある自衛能力こそ失ったが、ルール関与能力や後衛としての厄介さが増した。
近距離戦ではトラップもソナーも無いので接近戦かつ1vs1であれば十分に倒せる。ただ、ひたすらメインでぶち抜いたり時間稼ぎをしながら設置したビーコンを呼び水に前衛の復帰を助けたり、自分以外の味方がやられたらテイオウイカへと変身して4vs1でも抵抗を続けたりと、物量で押し込めば倒せてしまうという数少ない弱点ですら克服してしまった
さらに危険なのがアサリで、防衛ではメインとサブスペ全てを活かした鉄壁の守りで相手のカウントを進ませず、攻撃面では持久戦でじわじわ前線を上げる事が出来る。
ただ、リッター側にもかなり高い戦略眼やプレイスキルが求められることと、咄嗟の奇襲にはテイオウを所持していても対応が出来ないので竹側の潜伏キルで倒せることもあるなど完全に無理な相手ではない。
一度大きく押し込まれたら流石のリッターも前線を上げるのに苦労をする上にサブのビーコンもほぼ腐るので、一度前線を上げたら何もさせずに封殺する勢いで臨みたい。
壁裏のビーコンにはマップで位置を把握→Rボタン長押しでピンポイントに破壊が可能。
- スプラチャージャー種
こちらも同様。
射程がリッターに次ぐ程ある上に、チャージ時間が2/3と連射速度も凄まじく一発外したと思いきやすぐ次弾が飛んでくる。特にスコープ版は射程が通常リッター版とほぼ変わらない。
コラボの場合はシールドを展開されてチャージされてしまえば、即距離を取らないと死ぬ。
リッターに比べて前に出やすく、比較的ルール関与のしやすい構成なのでスクイク同様コイツを放置する事はお勧めしない。
スコープ版はチャージ中は視界が狭まる上にチャージキープも無いのでサブスペで対抗可能。ただ、通常版に比べて明らかに射程が長い上にあのチャージ速度なので相手のエイム力次第ではリッター以上に倒しずらい。
幸い燃費がかなり悪く連射が基本なので弾切れを見計らって前に出たい。どの種類に対してもサブスペ(キューインキ、シールド、トルネード)にメガホンが有効。
- R-PEN/5H
射程が非常に長く、竹より1.5本分も水をあけられておりスプラスコープ並。当然正面衝突で勝てる相手ではない。塗り性能も竹より上でサポート性能も高い。
しかし、チャージキープが無いので、ロボムもメガホンによる妨害もある程度有効。ヒト速で躱されてそれでも撃ってくる場合は壁を活用しながら接近し、撃ち切った所を攻める事で撤退させるべし。
悠長に狙ってる所を潜伏からフルチャ+ノンチャで仕留めるといい。チャージもある程度長いので、溜め終わっていない状況ならこちらの攻撃で倒せる可能性はある。
さらに本人はスプリンクラーエナスタに曲射が出来ないメインと、奇襲や妨害に弱いうえにこまかい塗り残しを潰しずらいのでお世辞にも打開力と索敵力に優れているとはいいがたい。
潜伏キルや障害物を使った接近が特に刺さりやすい相手。ダメージを受けていないのであれば一発だけ喰らっても回復すれば問題ない。100ダメ以下なのでイカロールで崖下や壁裏に逃げるようにすればさらに安全。
いきなり現れる竹に対応するのが苦手なので、不意にちょっかいをかけてとにかく前線と関係ない箇所で無駄な時間を使わせるといい。
有利状況では積極的に68ダメージと侮れない攻撃力*13で広範囲をカバーしてくると本領発揮。かなり突破が困難になる。
放っておくとかなり高い塗り性能とエナスタで他の味方の援護をしてくる。これこそが後衛枠最強と言われる所以であり、特にエリアではルール関与も防衛もエナスタ供給で前線上げも実質出来てしまう。
- R-PEN/5B
期待の新入り。
無印にあったエナジースタンドを失った為一見下位互換にも見えるが、チーム戦ならともかく野良マッチングにおいては自力でどうにかする力が重宝されるので、アメフラシとメインでコンボしたりシールドを立てながら無理矢理エリアや前線に干渉してくるなどメインの扱いに長けているプレイヤーほど力を発揮する自己完結した構成。
回転率が高くメインのリロードにも使えるアメフラシが厄介でただでさえ高かった塗り能力が増している。その事から塗状況を確保するには倒しに行く必要があるのに近づけないという嫌らしさがある。
シールドを立てられたら当然メインで太刀打ちは無理。フルチャ連射とシールドを立てを行うとその時点でインクはゼロになるので継戦能力は低い。
メガホンやロボットボムは相変わらず有効なので、上手く扱いたい。
- ロングブラスター
段差下からの攻撃に注意。打開の時や自分が最長射程の際など、高台から撃ち続けていると射線と音で凄く目立つので急に爆殺されることは多い。
特に特に、自身がヤグラに乗っている時に撃たれたら死を覚悟すべし。(アップデートで塗りと爆風が控えめになったので若干脅威度が下がった)
急に一発目の爆風を受けたら、かなりの確率で死ぬ。この際は引いたり撃ち合って抵抗するのではなく思いっきりロング側に近づいてみよう。
こうするとロングは直撃か足元に弾を当てて貧弱な爆風を使うしかなくなるので、エイムが非常に難しくなり、弾を外してくれれば1秒間棒立ちのロングにフルチャ→ノンチャで逆転する事も可能。
当然直撃を貰えばこちらは終わりだが、どうせやられるのであれば博打として接近するのはアリ。
平面での撃ち合いは射程の長さから理論上有利なのだが、アクション強化を付けている個体が多くジャンプやイカロールを混ぜて詰めてくると危ない。
スクイックリンα同様、コイツもフルチャをあまり使わず平地で戦う。間合い管理重視で処理したい。
カスタム版は即効性のスプラッシュボム、ルール関与の鬼であるテイオウイカを備え凶暴性が増した。
アップデートで異常な爆風範囲が小さくなり、こちらの足元を奪ってくる塗りの量も減ったので脅威度は若干下がった。足元を取られていないのであればイカロールで2発目を避ける動きもやりやすくなったのもポイント。
- エクスプロッシャー種
玉の直撃射程は竹とほぼ同じ、爆風の範囲も含めればジェットスイーパー以上の攻撃射程を持つ。
一撃で倒せるような火力はないが、実質竹以上の射程をもち一度足を取られると執拗に攻撃を加えてくるので危険な相手。
あちらは非常に目立つブキなので見つけること自体は容易なのだが、あちらはジャンプをしながら足元塗りを奪ってくるので一度直撃を貰うと余程こちらのエイムが良くなければ逃げられずに死ぬか良くて相打ちになってしまう。
正面から近づく場合、エクスに見られていると射程差と塗りから普通に接近拒否される。
ステージによってはあちらの弾が爆発しない安全な金網上からエクスのポジションを攻撃できる(ナメロウ金属 タカアシ経済特区 マンタマリア号)ので、覚えておきたい。
エクスプロッシャーカスタムは危なくなったらチャクチで誤魔化してくる。竹からすれば的でしか無いが狩られないように注意。
即処理して爆風範囲外に逃げれば問題ないが、どうしても狩れない場面で撃たれたなら大きく引くかリスジャンも検討したい。
機動力にはかなり難があるので、無印もカスタムも足元を奪ったりこちらのサブスペが有効。
- ボトルガイザー
性能が高く、使いこなせれば多くのブキの上位互換にもなりえるブキ。弾が全くブレないのも相まって竹をシューターに改造したようなもの。
この射程でチャージ無しにいきなり現れるので、クリアリングの際は慎重に。シールド&ウルショの構成もかなり危険で無理矢理こちらに攻撃を通されかねない。ウルショを溜まった瞬間に撃ち込まれたら避ける間もない。
しかし、塗り性能とクリアリング性能に難があり、メインの射程だけならこちらの方が若干上。さらに弾速もそこまで速くないので弾避けに専念すればあちらのエイムが格段に難しくなる。如何にこの弱点を突けるかがカギとなる。
どうしても撃ち合いで倒したいのであれば、こちらも人速ギアを多めに積んで相手のメインを避けやすく、あるいは射程外に引きやすくしておくと良いだろう。
ちなみに、ボトルの塗り射程(4.5)>竹メイン射程(4.3)なので注意。インクに足を取られれば向こうの接近とエイムが容易となる。
アップデートでダメージ減衰が激しくなり、ヒト速も下がったためこちらがGP13以上積んでいれば追いつかれることはなくなった。要は間合い管理出来た時にメインで安全に仕留めやすくなった。
- 長射程マニューバー系(ケルビン525、クアッドホッパーブラック、デュアルスイーパー、ガエンFF)
不利どころかやや有利な相手だが、戦い方が特殊。
全員の共通する対策は、スライドを誘発させてからあちらの射程外から撃ちまくること。人状態で動きが止まる上に、こちらのインク上で止まった時に安全靴をつけていなければスリップダメージも相まって1確で倒せる場面もある。
ケルビン525はシールド投げとスライドによる奇襲が非常に強力。射程もあまり変わらないので、突っ込んできたらすぐに引くこと。塗り性能は低くクリアリングも苦手なので、塗り広げたりメガホンが有効。
クアッドは射程が比較的短いが4回スライドで近づいてくる。スライドを使い切った状態を狙えれば絶好のチャンスだが基本的に壁裏に逃げられるので安定を取って半チャで射程外から手数重視で撃つのが良い。
デュアルは塗りとサブスペのサポート性能が高い代わりに、火力が控えめ。ジャンプキャンセルやスライド後のヌルヌル歩きで機能を最大限活用されるとエイムが非常に難しいがこちらは生存重視で射程外から倒したい。
コイツらを放置しておくと、味方の編成によっては対面性能の高いコイツラに手が出せずに壊滅する事になるので重要目標。
味方をスライドで狙っているマニューバーを横から処理するのは非常に得意なブキかつ、味方への負担を大幅に減らせるので、シールドを立てているケルビン以外には積極的にカバーキルを入れたい。
他に簡単な対策としてはスライドしないと性能が大幅に落ちるケルビン、クアッドには特にメガホンが刺さる。硬直で動けなくなったところをレーザーが焼き切ってくれる。ロボットボムもあり。
ガエンFFは立ち撃ちの射程は長いが、キルタイムと精度に難があるのでこちらのエイムがキッチリ当てられるなら正面衝突でも大丈夫。スライドで接近してきた場合は一度思いっきり引いて、硬直で動けなくなっている所を射程外から再度攻撃しよう。
- ジムワイパー種
若干不利。
溜め切りの射程はまさかの竹以上。ジャンプもしてくるので弾を当てずらいのに攻撃を当てるにはどうしてもあちらの射程圏内に入る必要がある。
クイボも厄介で足元を取られてしまうとほぼ縦切りから逃れられない。特に特に段差下から縦切りを連発してくるなら手出しするのはかなり厳しい。
どうしても倒したいならメガホンを溜めるかロボムで退かすべし。
縦切りの弾速が竹の1/5とかなり遅いので、横振りを喰らわない間合いでやりあうと少しだけ楽になる。弾避けをこなしながら正確に二発当てなければならないので厳しい相手なのは変わらないが…。
また、縦振りとクイボの近爆風で105ダメージとなってしまうのでサブ影響軽減をお守りに付けておくと良い。
ジムワイパー・ヒューはクイボこそ持たないもののカニタンク持ち。カノン砲で足元を取られたらまず追撃で死ぬ上に操縦者を2回ヘッドショットしなければならないので使われたら基本的に迷わず逃げるべし。メガホンでカウンターしたり、カニの背面にロボムを投げるのは有効。
- ジェットスイーパー種
不利寄りの相手。チャージなしでこちら以上の射程を押し付けてくる上に精度も良いので厳しい。
出来れば開けた場所で相手をせず、こちらから奇襲する形で倒したい。エリアでは非常に厄介で塗り性能では五分五分だが燃費と射程で負けているのでコイツをどうにかしないとカウントが止まらない。
他の重量ブキに比べて足が速く、機動力があるのでメガホンもロボムも大した効果が無い。
カスタムではアメフラシを持っているので、雨の中では3確で倒される上に深追いもしづらいのでさらに厄介。
弱点と言えば近距離戦ではキルタイムが遅いので、最速でフルチャ→ノンチャをすれば(理論上は)勝てる事と足元塗りが非常に弱いことか。
対ボトルガイザーと同じく人速を多めに積んで弾避けをしつつメインで仕留めるのは有効である。
- ハイドラント
最近数を増やしてきた重量級スピナー。竹以上の射程でとんでもないキル速を持っているので正面からやりあうとまず負ける。
ただ、倒し方さえ工夫してしまえば意外と楽になる相手である。
ロボムは非常に有効なのでサブ性能を付けて邪魔したり、高台でガンガン他の場所を撃ちまくっている所を竹の長射程で瞬殺するなどハイドラが出てくるタイミングに合わせて「正面以外から」ぶち抜けばチャージャーらしく美味しくいただくことができる。
①予めハイドラが出てきそうな箇所を画面中央に捉えておく→②そこを狙える位置にスニーキング→③出てきたらフルチャノンチャで仕留める。照準が出ないので潜伏キルは難しい。試し打ち場で慣らしておくと役立つぞ。
特にメガホンをハイドラに照射しながら突撃するのが非常に有効で、チャージがなく逃げるしかないハイドラは敵ではない。
しかしナイスダマによる緊急回避だけは要注意。周りに敵がいない状態でナイスダマを使用して孤立しているならメガホンを照射して焼き払うか、足元にロボットボムを撒いて投擲後の隙に爆破する事も出来る。
ハイドラントカスタムはトラップとスミナガシートで、定点防衛が得意だが相変わらずロボットボムやメガホンによる強制移動は有効。特にメガホンがあればチャージを強制的に捨てさせることができるので、その隙に前進すれば多少トラップを踏んでも大丈夫。
●竹の出せるダメージとコンボについて
※非常に細かい数値を扱う上に、実戦で狙うには味方の編成、敵の被ダメ状況といった盤面の状況はもちろん、メインの扱いを体に叩き込む必要がある。
基礎的な立ち回りや扱いにメインに慣れないうちに見てしまうと、返って逆効果になる事があるので要注意。
●(地上)竹のメインで出せるタメージ
30.0 / 34.5 / 39.1 / 43.7 / 48.3
52.9 / 57.5 / 62.0 / 66.6 / 71.2
75.8 / 80.4 / 85.0 と13段階のチャージがある。
理論上の話になるが常に最大効率で撃てる上に、敵の被ダメに合わせて的確なダメージを放てる人外竹使いなら、最大効率で敵を葬ることができる。
8F以下チャージ 30.0ダメ 必要ダメージ:70.0
→味方のバケットスロッシャーとジムワイパー縦振り、デコイチラシの近爆風やサメの遠爆風と合わせて1確。特にエリアでは味方がサメで突っ込んで生きている敵がいたらノンチャ連打で撃墜しよう。
10Fチャージ 39.1ダメ 必要ダメージ:60.9
→味方の.96ガロンとR-PEN/5Hと合わせて1確。
12Fチャージ 48.3ダメ 必要ダメージ:51.7
→味方の.52ガロンとケルビン525スライド後とウルトラショット爆風と合わせて1確。
13Fチャージ 52.9ダメ 必要ダメージ:47.1
→2確の半チャで倒せるようになる。
15Fチャージ 62.0ダメ 必要ダメージ:38.0
→味方ボトルガイザーの38ダメと合わせて丁度1確。プライムシューターやハイドラントフルチャも対象。
16Fチャージ 66.6ダメ 必要ダメージ:33.4
→味方のスプラシューターとボールドマーカー、エクスプロッシャーやカニタンクの爆風、デコイチラシの遠爆風と合わせて1確。
17Fチャージ 71.2ダメ 必要ダメージ:28.8
→ノンチャやロボムの遠爆風と合わせて自前で1確を狙える。大抵の29ダメ以上のブキ*14やサブの遠爆風*15と合わせても同様に1確。味方の攻撃とも相性が良いので最もおすすめのコンボ。
20Fチャージ 85.0ダメ 必要ダメージ:15.0
→ほぼ全ての攻撃と合わせて1確。減衰のかかった味方の攻撃ですらコンボ可能。余剰ダメージが多いので一見常用するのは効率が悪いようにも思えるが、フルチャ時は足元塗りが確定で発生する上にダメージを多少回復されてもノンチャ追撃で倒せるので迷ったらこれでいい。
ロボットボム
竹の猟犬。
チャージャー種の苦手とする壁裏の索敵や攻撃、ハイドラントやエクスプロッシャーなどの自分より長射程相手への抑えに使える。
一番の使用目的は前線を上げたり打開の際のクリアリング用途。索敵範囲が非常に広いので潜伏や急な接近戦に備える事が出来る。
メインの消費が激しいが、こちらは他ボムよりも消費量が少なめなのでメインが扱えない状況で投げて動かした後にメインで追撃する運用をするといった場面が多く中々相性が良い。
投擲後は素でフルチャを5発撃てるので炙り出し後にもそこそこ余裕を持ってキルを狙うことが可能。
遠爆風(30ダメ)が当たった相手にはフルチャ1発で倒せるのでコンボにもなる。それでなくても1確範囲に入れば事故を狙えるのでメインが扱いづらい局面では投げて構わない。
サブ効率を12もしくは、カムバック+サブ効率3で二連投が可能になる。打開の際や自陣塗りでのスペシャルゲージ回収、ガチホコを高速で割る際に役立つだろう。
ガチヤグラにおいてはヤグラ上にしっかり投げられるならかなり有効。柱裏の相手を炙り出してメインで迎撃出来るほか、ヤグラから降りたり近くにいる敵に対して段差上からいきなり振ってくる形になる。
サブ性能をGP3-6積んでおくと一気に使い勝手が良くなり、打開や抑えで自陣か敵陣付近の強ポジから大きく動くことなく、大抵の長射程ポジに干渉できるようになる。(チョウザメの自陣高台を取り返す時など)
苦手なシェルター系やスプラッシュシールドに対しても即爆で対応できるので覚えておこう。
以上の事から竹の弱点の大多数を補う、絶妙なかみ合わせを見せるサブ。
ただ、あくまでメインを活用する前提でサブとして優秀であるためロボットボム頼りの立ち回りではキルが運任せになったり、本当に必要な時にインクが無いという事になりやすい。
ロボムを投げるよりもコッソリ近づいてからメインで打ち抜いた方が強力な場面が多く、サブ効率の乗りも悪いので投げすぎる立ち回りはあまりイカしてるとは言えない。
ちなみに難易度は高いが、山なりに投げてカニタンクの後部頭上ヒットすれば操縦手を爆殺できる。メインで対抗するのが難しいスペシャルなので、一か八か逃げる前に狙ってみてもいいだろう。
メガホンレーザー5.1ch
こちらもロボットボム同様、壁裏への索敵&直接攻撃や居座る長射程への牽制として頼もしいスペシャル。
完全に撃ち切るまでにデスした場合はゲージが残るので、スペ減と相性が非常に良くこれを保険に前に出る動きが強力。この状態なら相打ちでも儲けもの。
たった15ダメージ*16でも与えていればフルチャ1発で倒せる。初代、2をやった方なら『スペシャルで擬似的にスーパーセンサー+メイン性能アップが使える』と言えば分かりやすいだろうか。
レーザーに当たらずとも逃げ回る敵の周りをノンチャで塗りつぶしてインクを踏ませる事で足を奪い、止まった所を焼き払ってくれるので直接狙えない時は覚えておくと良い。
メインは一瞬で長い道を作れる上に軽量級なので、メガホン使用後に追いかける動きをするのは得意。
一瞬でもレーザーがカスればダメージ回復が数秒遅れるのでフルチャ1確が狙いやすい。効果時間中は積極的に狙ってもいいだろう。
ちなみに敵を取り逃がしてしまった場合はマップを見る事をお勧めする。Splatoon3には20ダメージ以上負ったプレイヤーはリアルタイムでマップに位置が表示されるという仕様があるので、基本的になにかしらダメージを与えておけばメガホンレーザーの発動中もしくは効果時間終了後の相手の位置どころか、狙っていない敵にまで攻撃できたのなら丸見えである。
ロボットボムの遠爆風や竹のノンチャでも同じことが言える。慣れない内に活用しようとすると混乱してしまうので、メインの扱いに慣れてきたら是非この仕様を覚えておきたい。
ただ、竹特有の欠点としてレーザーで撃ちたい目標を隠され、メインで直接狙いづらくなってしまう。
範囲攻撃のできるブラスターや前線武器であればそこまで気にならないが、長射程かつ精密なエイムが必要な竹としては唯一相性が悪い残念な部分である。
その為にはロックオンマーカーが消える前の僅かな時間にメインで追撃するか、レーザーを避けようとしている相手に70ダメージ程の半チャを大雑把に連射する事で無理矢理倒すといった強引な処理方法もやらざるを得ない。
見逃してしまったらマップやレーザーの先をみよう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
ギアパワーは57標記で記載する。
推奨ギアパワー
- インク効率アップ(メイン)
無積みだとフルチャージは14発までしか放てないが、サブギア2つ(GP6)付けるとフルチャージ可能回数が1回増える。サブ3つ付けるとフルチャが2回も増える。手数の割に消費の重いメインと相性の良いギア。GP6までは積み得なので、最低限でもサブ2つ分は確保しておくのがオススメ。ロボム投げ後に撃てる回数も1増える。
14発も撃てるとはいえ、実際にはフルチャ→ノンチャを1セット撃つだけで計9.80%もインクを消費するので注意。
ver.2.1.0から前作までのインク効率に戻ったため以前に比べて若干重要度は下がったが、メインで短射程に圧を掛けられる時間が無条件にアップするのは強力である。
ギアパワーによる効果詳細は下部を参照。
- 相手インク影響軽減
足元を打つかフルチャをしないと基本的に足元塗りが発生しないので何気に重要。射撃時に足元塗りがあまり発生しないのでチャージャーどころか軽量級の全てのブキの中でも最弱。頻繁に足を取られる。
最低でも効率が良いGP3は付けておきたい。GP9~10あれば明らかに敵インク上でも動きが遅くなりづらくなるが枠が余っていたり対面に重きを置く人向け。
特にほしくなるのはガチヤグラ。塗りバグのせいでヤグラの端っこに立っているといくらフルチャを撃っても足元塗りが出ないので、間合い管理や弾避けをしたい時にはかなり苦労する。
射程の長さから自分がヤグラ乗りになる機会も多いので、とりあえず積んでおいて問題はないだろう。
アレンジ枠のギアパワー
- イカダッシュ速度アップ
逃げる敵には追いかけ、詰める敵には距離を取るなど、生存と射程管理がとても重要な竹の立ち回りには必要不可欠なギア。
イカ速を積んでいる敵前衛や軽量級ブキは多いため、緩急を付けたり押し引きの駆け引きをする際に役立つだろう。メインギア1つ(GP10)あれば十分。多くてもGP19程度が目安か。
機動力が高いチャージャーなので、味方のカバーやポジション取りをうまく行いたい場合にも有効。
竹が苦手としているウルトラショットやカニのカノン砲、ジェッパ爆風の回避にも有効。イカ加速度も上がるのでイカロールでの離脱もしやすくなる。
軽量級ということもあり、素で中量級よりもGP6程度速いので全く積まない選択肢をとるのもアリだが、立ち回りでデスを抑えられる人向け。迷ったらとりあえずGP10は積んで良いだろう。
- サブ性能アップ
ロボットボムの投擲距離が伸びるギア。
竹のメイン射程(4.3本分)では届かない敵後衛への牽制で有用。無積みの場合だとイカダッシュジャンプ投げして試し打ちライン4本分だが、サブギア1つ(GP3)で4.5本分、2つ(GP6)で4.9本分、メインギア1つ(GP10)で5.1本分と、少量なら減衰が少なく届く範囲が広がるので効率が非常に良い。*17敵後衛も視野に入れるなら採用の価値あり。
特にハイドラントやエクスプロッシャー、Xマッチで相手に来やすいR-PEN/5H(スプラスコープ種も)相手だと前ダッシュで投げる前に狩られる事故も減る。全員ロボットボムで結構な邪魔が出来るので有用。特にフェスであればマッチング上これらのブキが増えるのでサブ2つ分付けておきたい。
索敵範囲やボムの移動速度は上がらないので注意。メインの射程が活きづらいのに中央で睨み合いになりやすいステージ(ヒラメなど)ならサブ2つ以上あると嬉しい。
一方で、打開時のクリアリングやシールドボムにしか使わないプレイヤーにこのギアパワーの恩恵は少なく、多少飛距離を上げたいのであればボムボタン→ジャンプで伸ばすことができる。
- インク回復力アップ
インク消費量の激しい竹に搭載する事で、インク管理を少しでも楽にするギア。
チャージャー種なのでメインのインクロックがかなり短く、ロボムにあまり頼らないもしくはメインと絡める運用を多くするなら有用。
ロボム投げ→メインの使用と動くのであればロボムの長いインクロックを踏み倒せる。
こまめに数発撃って移動する人なら特に恩恵を感じられるだろう。
メインサブ両方、特にメインに恩恵があるためサブギア1個から2個(GP3~6)まではギア枠があるなら積む価値があり。適切に扱えるならメイン効率同様大きくインク切れを予防することができる。
撃ち切るまで撃つ場合やスペシャル管理が出来るならメイン効率が有用だが、インク管理にまだ慣れていない場合もオススメ。
- ステルスジャンプ (クツ専用)
チャージャーとはいえ、射程を押し付けたり味方のカバーなどある程度前に出る必要が出てくるので、デスの保険や前線維持のために必要になる。
相手のスペシャルから逃げる際の味方ジャンプにも役立つ。特に前線寄りで戦うのであれば積んでおいて問題は無い。カムバックも付けておくとさらに効果を活かせる。
そして何より、ミラーにチャージャーをほぼ必ず引くため遠くから見られなくなる恩恵は大きい。マーカーを見られると相手が竹以外なら問答無用で即死してしまう。
とはいえ、デスを抑える立ち回りをしたり中央まで距離が短いステージであればイカダッシュ速度などでも事足りるので、ギア枠が足りない場合は他を優先しても良いだろう。
- スペシャル増加量アップ・ スペシャル減少量ダウン
メガホンでダメージ15以上削れた相手に1撃でトドメを刺せるようになったり、味方が戦っている場所へ向けて遠距離からアシストしたり、拮抗状態で索敵しつつ前に出るなどメガホンが活躍するシーンは多い。
使用できるまでの準備時間を短縮するのが目的のギア。
Ver. 6.1.0のアップデートで必要ポイントが10pt下がったため、より一層早くメガホンを溜めれるようになった。
スペシャル増加量アップは、サブギア1つ(GP3)で184.7P、GP6で179.8P、GP10で174.2Pまで下がるが、そこまで効率が良いわけではないので注意。
スペシャル減少量ダウンは、GP3で41.1%減、GP6で35.4%減となっている。*18
スぺ増と比較すると、デスした際の準備時間の短縮効果はスぺ減の方が大きい。
自身の立ち回りと平均デス数を考慮して、どちらを多めに積むか、あるいはバランスよく積むかを調整すると良いだろう。
・インク回復目的や攻めるには死角が多いステージ、溜めるべきタイミングですぐ準備できるようにする→スペ増
・積極的にルール関与やメインでのキルを意識、とりあえずどちらを積むか迷った時→スペ減
といった感じで重視しよう。
- ヒト移動速度アップ
メインで射撃しながら左右のステップを踏む時に、敵の弾を避けやすくする事でこちらの狙える時間を伸ばせるギア。
逃げる相手に対して前ステップで追いかけやすくなるので、実質射程が伸びるといっても良い。
塗れない床上での戦闘では足元が取られない+射程を活かせるので上手く活用することができる。
スクイックリンα系統のチャージ完了後人速が0.30DU/fなのに対して、竹は倍の0.60DU/fから上昇するので、チャージャー種の中ではヒト速が乗りやすく調整されている。
速度アップにより移動しながらのエイムの難易度も同時に上がってしまうため注意。メインギア2つ(GP20)ほど積むと体感だいぶ変わる。
面と向かって1vs1をする際に大きく輝くギアなので、奇襲されてデスする事が多いと腐ってしまうので付けても変わらない場合は外しても良い。
ボトルガイザー・バレルスピナー・スクイックリンα・オーバーフロッシャー・ジェットスイーパーといった「射程は負けているが向こうは人速が遅い」、もしくは「ギリギリこっちが射程が長いので引き撃ちを徹底したい」ブキとも撃ち合いをしやすくなる。
その為とりあえず積む量がわからなければ、上記の武器達よりも速くなるようにGP13以上積むと良い。特にボトルガイザーには射程有利だがギアなしではヒト速で負けているので引き撃ちの最中に追いつかれる可能性があるため。
金網上が戦場になりやすいナメロウ金属やマンタマリア号、タカアシ経済特区では特に優先度が高いか。
ギアパワーによる効果詳細は下部を参照。
- サブ影響軽減
タンサンボムや一部メインの対策として非常に有効。
足元塗りが貧弱かつ後ろ寄りでメインを振り回していると結構な頻度でタンサンボム単体でやられてしまうのだが、GP3付けてるだけで近爆風x2・遠爆風x3のどちらのコンボを喰らっても死ななくなるのはとても大きい。
それでなくても、センサー系の効果を2割カットする上にバケットスロッシャーやジムワイパーの70ダメージと多くのボムの30ダメージが合わさってもギリギリ死を免れるので、とりあえず積んでおいて損は無し。ミラー相手にはポイントセンサー持ちのスクイックリンやタンサンボム後のソイチューバーカスタム、竹乙とマッチングするため重要度は高いと言える。
基本的に3(39表記で0,1)積めばOK。安全靴を全く積まないとほんの一瞬でもインクを踏んだだけでダメージを受けて調整の意味がなくなるので、安全靴3以上と併用したい。
- インク効率アップ(サブ)
ロボットボムのインク消費量を軽減し、サブで敵を炙り出す立ち回りを強化するギア。
ロボムのインク消費量は元々55%と他のボムより比較的控えめであり、GPあたりの効果は小さいのだが、メインギア1つとサブギア1つ(GP12以上)で49.1%となりロボムが常時2連投できるようになる。
敵後衛への強力な足止めと時間稼ぎが期待でき、遠爆風を少しでも浴びた敵はフルチャージ1発で仕留められる。ただし莫大なインク消費を伴うほか、インク管理の面では他のインク系ギア*19を積む方が効率が良いため、重点的に積むならロボムを活かす立ち回りを強く意識する必要がある。
常時サブ2連投するメリットとしては、スペシャルと合わせて合計4連投出来たり一回分のインクロックを踏み倒せたり、無難に3連投までにして残りインクで85ダメージを決めに行くという手段なども。乱戦中に3連投+メガホンで15ダメージ被弾せず避けきるユーザーは少ないためかなり効果に期待が持てる。エイムに自信があるユーザーは2連投も視野に入れると良いだろう。
少量のサブ性能を一緒に積んでおくとさらに使い勝手が増すが、ロボットボムはあくまでメインを補う存在であることを忘れずに。
- カムバック (アタマ専用)
前線寄りで戦う使い手に。
「インク3種・対面補助になる人速・前線復帰や引き行動が強くなるイカ速・スペシャル増加」と竹にほしい全てのギアがデスしてから20秒間強化される。
オススメなのがサブ効率3とスペ減の併用。
前者は効果中ならそれだけでロボットボム2連投が可能になり索敵やスペシャル溜めの塗り、高速ホコ割やグレバリ破壊が可能。後者はメガホンレーザーの仕様とカムバックに含まれるスペシャル増加の恩恵も合わせてデスがかさんでも結構な回数発動する事が可能になる。ギア枠の節約にもなるのでオススメ。さらにエナジースタンドで溢れる環境であるほど輝く。
ホコ持ちになる事が多い以上、デスがかさんだりイカ速の恩恵が大きいガチホコでは重要度がアップする。
反面、チャージャーらしく後衛寄りに動く際はそこまで重要ではないため、使い手の立ち回りによってはスペ増・イカ速・インク系といった常時効果を発揮するものに変えても良いだろう。
- ラストスパート (アタマ専用)
ギア枠に余裕が無い竹の燃費をメイン1ギアで解決できるギア。*20
瞬間塗りこそ強いものの、燃費がかなり悪いのでガチエリアで粘る際に必要になる。
他ルールでもメインで塗り続けてもほとんど息切れを起こさなくなることから有利状況の維持、ロボムとメインを気軽に絡められるようになるので、サブとメインを積極的に絡めた攻めにも使える効果を発揮すれば非常に強力。メインが扱える/絡めること、かつ味方との連携は前提だが、ロボム→ロボム→メガホン→ロボム→ロボムのコンボはお手軽ながら強引なヘイト稼ぎができる。ロボム、メガホンのアシスト効果や単なる事故死のリスクに加え疑似1確を食らうリスクを押し付けることが出来る。
その上、使い手含め計8つのダメージ源がバラバラに襲いかかってくるようなものなので、相手は対面に集中出来なくなる。そこに味方の連携が加わればまず盤面維持など不可能となる。ロボム4連投ならサブインクをGP12積めば可能だが、メインの兼ね合いを考えるとラスパを付ける方がスマート。ギア構成や立ち回りによってはカムバック+メインク+サインクでも良い。
メインインク+サブインクGP18下でもロボム2連投後に1,2発撃てるか程度なので、基本的には3連投程度に留めることとなる。
- 対物攻撃力アップ (クツ専用)
想定対象は、スプラッシュシールド、グレートバリア、ホップソナー、カニタンク、ナイスダマ、デコイチラシの6つ。
シールドは前作では対物補正が1.25倍だったのが、今作から1.5倍に引き上げられ、シールドに対する竹の補正が1.6倍なので、掛け合わせ2.4倍で攻撃が可能。おそらく一番恩恵を感じる相手だろう。
デコイの体力は60だが、ノンチャ1発で破壊可能。
設置したばかりのサブ性無積みシールドを想定した場合、対物ギアなしだと5発、対物ギアありだと4発で破壊可能。
この必要弾数は設置した直後という条件でのみ前作と同じだが、対物が1.5倍に引き上げられたことで、時間によるシールドの耐久値減少との兼ね合いが、少し時間が経過した後のシールド破壊するのに必要弾数が1発分減るシーンが増えたと思って良い。
グレバリとナイスダマは1.1倍。ソナーは1.25倍。カニは1.3倍。デコイは2.0倍の補正がかかる。
長い射程と元々悪くない対物性能をより生かせるようになる。ナイスダマに対しては無積みの場合メインが0.9倍のデバフ補正がかかり、76.5ダメージとなってしまう。積めば0.99倍(=0.9*1.1)で84.15ダメージに。ナイスダマのアーマー耐久値は470なので、対物ありなら6発、無積みなら7発で破壊可能。
ソナーに対しては無積みの場合メインに1.6倍のバフ補正があり、136ダメージとなる。積めば2倍(1.6*1.25)となり、170ダメージに。ソナーの耐久値が約400なので、対物ありでも無積みでも3発とソナーに対しては1人で処理する場合は変化なし。3発目が半チャで可能くらいか。
カニタンクに対しては無積みの場合メインが0.8倍のデバフ補正がかかり、68ダメージとなってしまう。積めば1.04倍(=0.8*1.3)となり、88.4ダメージに。ロボムは234ダメージ。カニタンクのライフは500なので、ロボム2発とメイン1発、もしくはロボム1発とメイン4発で破壊可能。ロボムの2個投げで搭乗席にヒットすればキルもできるため、余裕があれば山なり軌道を狙ってみよう。ラスパがあると恩恵を受ける機会が増える。余裕なければロボムを1発投げて物陰に隠れダメージ耐えと2発目の回復をしつつ追撃のロボムとメインで破壊を狙うのが現実的。ロボム1発とメイン4発におけるメインの詳細はフルチャ3発とノンチャ1発で破壊可能。または半チャ66.5ダメージを4回(3/4チャージ)。
相性の悪いギアパワー
- アクション強化
チャージャー種共通だが、もともとジャンプ中の弾ブレがゼロであるため拡散率軽減の用途では全く使えない。
イカノボリに関しても、そもそもスクイックリンαのように空中チャージが速いわけでも、リッター4Kですら出来るチャージキープからの飛び上がり攻撃も出来ない為必要が無い。
そして、ホコ持ちを担当する際であれば比較的イカロールを多用する為強化に使えそうだが、単純に発動しやすくしたいのであればイカ加速度と最高速度があがり汎用性抜群のイカダッシュ速度アップで十分。
トドメに味方にエナジースタンド持ちが居ればどのみち最大まで強化されるという理由から、枠を割いて採用する必要性は限りなく低いといえるだろう。
- 受け身術 (クツ専用)
ジャンプ後に任意の方向に受け身ができ、3秒間ヒト速・イカ速・安全靴の効果がGP30ずつ付与される。
しかし、ジャンプマーカーは丸見えであるため見つかったら不利な近距離で敵と撃ち合うことになる。
さらに、着地時に無敵になる効果はないためボム爆発を合わせられたり、ミラーに来るチャージャー達には遠距離から安全に抜かれると無意味である。
武器種や相手のミスに期待すれば多少の抵抗は出来るかもしれないが、こちらの受け身移動に加えて機動力アップによりこちらのエイムが困難になりやすく、相手のレベルが上がると着地狩り前に受け身を所持しているかを確認され冷静に対処されてしまうなど相性が微妙な上にとにかく安定しない。
本来、ジャンプ狩りをしてくる相手を逆に狩ったり、ステルスジャンプの効果が無いショクワンダー持ちに採用されるが、範囲攻撃も近距離に強いボムも持っていない竹でわざわざステルスジャンプを外してまで採用するメリットは薄い。
採用にあたって注意が必要なギアパワー
- イカニンジャ (フク専用)
採用を検討する場合はまず、イカ速が下がり近距離戦が更に苦手となることを念頭に入れるとよい。
このギアパワーを採用するメリットは、ざっくばらんに述べれば居場所の特定が難しくなる点だ。
竹に関しては射程が長い為、相手に詰め寄るために塗りを残す必要性が少ない。機動力、攻撃速度共に早く、かつ直線的な道を作るのは得意なので、相手に中遠距離からの潜伏キルを警戒させることが出来る。
射程でイカニン効果の前隙を踏み倒せる為、スピナーやチャージャー等、固定砲台になりがちなブキの暗殺には持って来いである。
弱点としてはまずイカ速ギアが必須級となる点。軽量級とはいえ遅いものは遅く、逃げ遅れる機会は増える。
ポイントセンサーやトラップ、ラインマーカーを浴びせられても台無しになる為、サブ減もアレンジギアの候補となる。3~6GP程度付けておくと対策にはなるか。
ヒト状態が多い立ち回りでも腐りやすい。
チャージャー種の仕様として潜伏中に照準が出ないので慣れもいる。
最悪コレがなくてもスニーキング移動で跡を見せずに暗殺することも可能であるため、ただでさえカツカツなギア枠を潰してでも採用するかは要検討。
- スタートダッシュ (アタマ専用)
バトル開始から30秒間、ヒト速・イカ速・安全靴・アクション強化の4つの効果がそれぞれGP30ずつ発動し、さらに効果時間中にキルまたはアシストをすることで、効果が15秒ずつ延長されるというギア。
アクション強化の増量こそ不要だが、機動力が大幅強化されるのは竹にはありがたく、対面強化や初動のポジション取りに大きく役立つ。軽量級かつ道作りも得意なのも追い風。
さらにサブスペで削り、索敵が出来るためアシスト効果を発動しやすく、サブスペの構成上不意のデスも抑えられると理論上の相性は良い。
ただ、Xマッチでは基本的に自身と同等の実力を持つ者が集まる為、常にうまく行くとは限らず、何よりも竹と相性のいいラストスパートとカムバックの枠を採用できなくなるのが痛い。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
メイン軽減量最大45%。下記表はVer.2.1.0時点のもの。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP13 | GP16 | GP20 | GP24 | GP27 | GP30 | GP34 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量*21 | 6.97% | 6.67% | 6.38% | 6.02% | 5.77% | 5.53% | 5.24% | 4.96% | 4.79% | 4.63% | 4.43% | 3.82% |
射撃可能回数 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 21 | 22 | 26 |
※GP9は16回、GP19は18回
ヒト移動速度アップ
チャージ中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
フルチャージ時 (DU/f) | 0.600 | 0.615 | 0.628 | 0.645 | 0.683 | 0.710 | 0.712 | 0.750 |
ギアパワー テンプレ
掲示板に寄せられた、ギアパワー構成の例を紹介。数字は57表記。
入門向け
ナワバリ 万能型
- 掲示板#1596より。
- 対面強化しつつメガホンを回しやすくして、ある程度孤立してしまっても戦える構成。立ち位置としては前衛の1歩手前か横に展開し、敵を差したり無理やり詰めてきた相手をしっかり引き撃ちして迎え撃つことも可能。
前中衛 万能型
- 掲示板#1600より。
- 少量で効果があるギアパワーで固め、少ない枠もカムバックでさらに補強した。
- カムバックとステルスジャンプは相性が良く、前線復帰してから効果が続くので人速23とインクを沢山打てる状態で対面できる。
- 反面デスが少ないプレイヤーや後ろ寄りに立ち回る場合は恩恵をあまり得られないか。
ロボム打開型
- 掲示板#1701より。
- 竹の弱い足回りを安全靴と人速で強化
- ラストスパート聞いてきたらロボム2連投→メガホン→ロボムで突撃
- 基本的にインク管理が厳しくラスパも相手のカウントごとに立ち回りを変える必要がある。
インク重視型
- 掲示板#1702より。
- メインクGP16で18発(5.555%消費)。ロボム投げた後は8発。
- ラスパ最大のGP18と併せてメインクGP32(4.545%消費)になれば22発。GP18のロボム(46.64%消費)1個投げた後なら11発、ロボム2個投げた後なら1発は撃てる調整。
- 対物で主にシールド対策。ほかにもデコイやビーコン、スプリンクラーなどをノンチャで高速処理できる。カニは厳しいがバリア破壊や敵が被弾していればチャクチも狩れる。
- インクにかなり余裕を持てるので、ロボムを絡めた動きをしやすく、ヒット&アウェイで手数で勝負する型。
ホコ向け+バランス型
- 掲示板#1703より。
- 主にロボム二連投や対物はホコで活躍する。対物はボムにも乗るので結構なダメージが入る。
- カムバックのお陰で入りきらないスペシャル増加量アップやイカ速も強化されるのが嬉しい。人速もさらに強化され撃ち合いも強くなる。
エリア向け
敵に使われる場合の対策
リーチの長さと射撃回転力の高さがウリのブキ。他のチャージャーと異なり一撃確殺ではないが威力は十分高く、インクを踏んだり、ボムの爆風を受けたりした状態で撃たれればトドメを刺されてしまう。
また細かい塗りこそ苦手だが、チャージャー種の中では(インクさえあれば)最高クラスの塗り能力を持つため、素早い陣地拡大も得意。
総じて立ち回りはチャージャーではなく長射程シューターに近い。射程をイカして一方的に撃ち抜かれないよう注意。
弱点はやはりチャージャー種であること。具体的には以下の通り。
- 曲射ができず、障害物の裏にいる敵にはメインで手を出せない
- 素早いとはいえ攻撃にはチャージが必要でキルタイムは遅い
フルチャ→ノンチャが決まっても早いわけではない - 自分よりリーチの長い敵には手を出せなくなりがち
- チャージャーの中で最も足元塗りが弱く瞬間的な足場確保が苦手
- 手数の割にインク消費が重く、燃費が悪い
- 長い射程がない割に特徴的な音と射線で非常に目立つので位置バレが起きやすい
このため、よりリーチが長いブキなら竹の射程外から、短ければ角待ちや曲射など障害物を活かす形で戦えばよい。クイックボムなどを投げ込むのも良し。奇襲にも弱いため、竹に見られていなければ横や後ろから攻めることで簡単に倒せる。
また、エイム力が強さに直結するブキのため、エイム力があまり高くないプレイヤー相手なら、正面から特攻するだけで倒せてしまうことも。
ブキセットごとの対策
サブにロボットボム、スペシャルにメガホンレーザー5.1chと、索敵に特化したサブスペを持つ。
そのブキセットから、敵が握った時のこちらへの圧力はかなりのもの。
また、「フルチャ+ノンチャ」に加え、「ロボットボムの爆風+フルチャ」や「メガホンのカスダメ+フルチャ」等のコンボが可能である為、気が付くと一瞬でやられていたり、接近時に気づかれると自衛をされたりする。少しでもダメージを受けていると凄まじい連射速度で致死弾を撃ってくることになりかねないので、戦いを挑む前にはまず体力は満タンにしておきたい。
センプクやスニーキングなどを駆使して奇襲をかけようにも、ブキセットによるクリアリング能力の高さが立ちはだかる。
だがインク効率は相変わらず悪いので、インク切れを狙えば良いか。特にロボムはインク消費が少ないように見せかけてインクロックの長さが影響しやすいので余裕がない状況や咄嗟に投げたのならメインが撃つ残量が無く足元塗りも弱いので倒せる可能性が高い。
また、(メガホンが溜まっていないなら)他チャージャー同様、射程勝ちしているブキなら手出しをされにくく、比較的位置がわかりやすいので正面衝突で楽に倒せるか。
サーモンランでの運用
貫通がない弱点を手数の多さで補おう。
バイト専用ブキの補正により、フルチャージのダメージが160まで上昇した。これにより中シャケを1発で、バクダンの弱点は2発で倒せるようになっている。
しかし貫通性能はない為、ザコシャケにはフルチャージ連射が必要。処理効率は悪くなく、むしろドスコイは得意な部類。
ノンチャージでも射程が変化しない特性から、タワー,ハシラを遠距離から素早く倒せるのが強み。
このブキが支給されているときは大抵編成の中での最長射程になっていることが多い。それ故タワーは優先的にシバいていこう。
フルチャージしないと足元塗りが不安定なので、混戦でもしっかりフルチャージで塗ろう。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#14式竹筒銃・甲を参照。
アップデート履歴
トリビア
- かつて大ナワバリバトルで使われていたブキの復刻版であり、かつての英雄アタリメもこのブキを使っていた経歴がある。
- ヒーローモードでヒト状態のアタリメをよく見ると、杖ではなくこのブキで身体を支えている。
- いくら100年前でナワバリバトルとブキ開発技術が未成熟だったとしても、このブキ一本で劣勢のイカ勢力を逆転に導いた全盛期のアタリメの実力やイカに…*22
- ちなみに前作のオクト・エキスパンションでは大量のタコゾネス達が襲い来る
トラウマステージチャレンジに挑む8号を見守りつつ「ワシの竹筒なら 20キルはヨユーじゃぞい!」と、シレッととんでもないことをぬかしていた。本当か…?- プレイヤーと同スペックのタコゾネスを相手にこの発言ということは、当時は本当にこのブキでオクタリアン達を相手に無双していたのかもしれない。伝説の英雄恐るべしである。
- 当wikiや一般的なFPSなどでは普通に使われる表現なので気に留めない人も多いだろうが、実はスプラトゥーン公式が殺傷を意味する「キル」という表現を用いたのは漫画版を含めてもアタリメ司令のみである。大ナワバリバトルが本当の戦争であったことを踏まえれば恐らく意図的なものだろう……。
- 竹に備え付けられている黒いパーツは人世界の実銃と全く同じ形状の照準器(モデルはM4)。
- 名称に漢字が使われた初のブキであり、バトルで使用できるブキに限れば9年後に24式張替傘が登場するまでこのブキの系統が唯一であった*23。
- 名前の14式の元ネタは旧日本陸軍や2007以前の自衛隊の装備品の命名制度から。初代の舞台であった軟体歴2014年あるいは大ナワバリバトルが繰り広げられた時代の軟体歴1914年からか。
よってヒトヨン式と読みたいところだが、過去にジュウヨン式と読まれた例も存在する模様。 - ちなみに英語版の竹筒銃は「Bamboozler 14」という。「Bamboozle」という語があり「騙す」「欺く」という意味だが、これだけ字面が似ているのに「Bamboo(竹)」とは特に関係ないらしい。
- 名前の14式の元ネタは旧日本陸軍や2007以前の自衛隊の装備品の命名制度から。初代の舞台であった軟体歴2014年あるいは大ナワバリバトルが繰り広げられた時代の軟体歴1914年からか。
- 現実世界の竹は、植物としては異例なほどに成長速度が速い。1年で5mにまで成長したという例もある。
- チャージャーとしては異例なほどにチャージ速度が速いのはおそらくこの点からと考えられる。
- ポケモンコラボフェスのヴィジュアル画像にめでたく抜擢された。くさタイプのブキを担当する。
- このブキを魔改造した「クマサン印のチャージャー」が存在する。
- かつてタコを蹴散らした伝説のブキが魔改造され、今度はシャケを蹴散らすためのブキになる、壮絶な遍歴があるブキである…ただし性能は本武器以上にチャージャーと言えるか怪しいものだが
チャージが無いも同じなのでクマサン印のャーである
- かつてタコを蹴散らした伝説のブキが魔改造され、今度はシャケを蹴散らすためのブキになる、壮絶な遍歴があるブキである…ただし性能は本武器以上にチャージャーと言えるか怪しいものだが
- チャージャー種がフルチャージ射撃を撃つ時にはマズルフラッシュのような激しい光エフェクトが出るのだが、このブキは光のエフェクトが控えめになっている特徴がある。実は中にかぐや姫がいるためこうもお淑やかに光を発するのだとささやかれているとかいないとか。…まぁ、フルチャージする度に激しい光を出されても困るので当然ではあるが。