14式竹筒銃・甲

Last-modified: 2024-05-05 (日) 11:46:45
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使用イメージ画像
14式竹筒銃・甲.webp

ナワバリバトルで使われたブキの復刻版。
チャージャー中最速のチャージ速度をほこる。
反面イリョクは低く、最大チャージでも相手を一発で倒せない。

威力は低いが、チャージせずに撃っても射程距離が変わらない、非常に特殊なチャージャーだ。
100年前の戦いで使われたブキのレプリカモデルらしい。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年10月6日のツイートより。

 

概要

必要ランク23
サブウェポンロボットボム.webpロボットボム
スペシャルウェポンメガホンレーザー5.1ch.webpメガホンレーザー5.1ch
必要ポイント190p
ブキ重量
マッチング区分短距離チャージャー
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの 14式竹筒銃・甲
伝説の部隊の司令官が 持っていたものを
現代のバトル用に 復刻したものでし!
職人さんが 当時のものを忠実に再現するため、
素材に 竹を使用しているので
チャージキープはできないでし
一発の攻撃力は 他のチャージャーにおとるでしが、
高速でチャージできるので 連射に強いうえ、
フルチャージ後の機動力も高いのがウリでし!
ロボットボムで相手の場所を察知したら
すかさずチャージして 攻めこむ!
攻撃的な立ち回りで 追い込んでいくでし!
切り札のメガホンレーザー5.1chで 部隊を
勝利にみちびくでし! ぜひ 伝説の司令官に
なりきって かわいがって欲しいでし!

通称「竹」。
攻撃力を犠牲に、チャージ速度に特化した特殊なチャージャー
チャージが極めて早いが攻撃力は低く、相手を倒すには2発撃ち込まなければならない。
チャージャーの中でもソイチューバーに並ぶ玄人向けモデル。

ロボットボムメガホンレーザー5.1chにより
インクショットでは届かない射程外の相手や壁裏の相手をあぶりだせる。
メインとの連携を意識した構成。

メイン性能

Ver.2.1.0現在

非射撃時ヒト速度1.04
イカ速2.02

フルチャージ

有効射程4.3塗り射程5.0
チャージ時間20F(0.333秒)
(インク不足時 ×5)
連射フレーム26F(0.433秒)
秒間発射数2.3発/秒初速40.0
チャージキープ不可
ダメージ85確定数2
キルタイム(チャージ時間含む)0.833秒/killDPS184.6/秒
射撃継続時間6.067秒インク消費量(装弾数)7.00%(14発)
チャージ完了後ヒト移動速度0.60単発塗りポイント15p
インク効率(ダメージ)1214 / 7.1killインク効率(塗り)210p
サーモンラン SR補正ダメージ 160.0
インク消費量(装弾数) 4.0%(25発)
備考フルチャージでも貫通しない
インクショットの当たり判定の大きさがシューターと同様*1

ノーチャージ・半チャージ

ダメージ射程4.3塗り射程5.0
連射フレーム(ノーチャージ)14F(0.233秒)秒間発射数(ノーチャージ)4.3発/秒
初速40.0
ダメージ30.0~84.9確定数4~2
キルタイム(ノーチャージ)0.900秒/killDPS(ノーチャージ)128.6/秒
射撃継続時間(ノーチャージ)8.167秒インク消費量(装弾数)(ノーチャージ)2.80%(35発)
チャージ中移動速度0.60単発塗りポイント(ノーチャージ)7.0p
インク効率(ダメージ)(ノーチャージ)1071 / 8.9killインク効率(塗り)(ノーチャージ)250p
サーモンラン SR補正ダメージ 60.0~159.0
インク消費量(装弾数) 1.6%~3.9%(25~62発)
備考チャージ量にかかわらず最長射程で射撃可能
性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。

メイン解説

チャージャーではありつつも「異様に早いチャージ速度」と「異様に低いフルチャージのダメージ」が特徴的。
しかし、他にもこんな変わった特徴がある。

  • チャージ量によらず射程・弾速が常に最大。無チャージでも最速で射程端に届く
  • フルチャージ以外では溜めたチャージ量に応じて中間塗りの密度が増す
  • シューターと同じぐらいの弾の大きさ*2
  • フルチャージでもクリティカル音が鳴らず、弾も貫通しない
  • スコープモデルが存在しない(必要ない)
  • チャージキープもできない(必要ない)

…という特性も持っている。
すなわち、このブキはチャージャーだが、同時に長射程型シューターのような性能と形容できる。事実シューターチャージャーが分類分けされる前から存在していた古株である。
シューターチャージャーのハイブリッドのようなスペックと使い心地から取り回しの独自性が高く、非常にクセが強い。

塗り性能について

1発の塗り跡だけ見れば細く貧弱な塗り性能に見えるが、超高速のチャージと射程固定の特徴により、総合的な塗り性能の理論最大値はチャージャー種でも上位。継続的な塗り効率ではR-PEN/5Hを上回る。
ノーチャージでは塗りに歯抜けが出るため、通常のチャージャーとは逆に塗りは基本的にフルチャージで行うことになる。
ただし、ノーチャージでも射程先端部分の塗りは抜けないため、上手く距離を調整して歯抜けを埋めるように撃てば、無チャージ撃ちをしながらヨコ移動することで遠くの狙った場所をムラなく塗ることができる。
この性質を利用し、フルチャージで目の前を塗ってしまったあと、少し前に進んでノーチャージ塗り、さらに前に進んで……という具合に塗りを広げていくことが可能である。
・参考イメージ
Splatoon2 wikiより
射程ギリギリの相手の足場を奪って仕留めたり、離れたエリアを確保したりとノーチャージ塗りが役に立つ場面も多いので覚えておこう。
フルチャージとノーチャージをうまく使い分ければ、瞬間的にはかなり塗れるブキである。

また、移動する為の直線1本を素早く塗るにはフルチャ1発よりも、ノーチャージ2発を打つと僅かに早い。ジャンプ中でもこのテクニックは使えるので初動で覚えておくと便利。
足元塗りに関しては他チャージャーと比較して明確に劣る。
チャージャーは全て無チャージだろうがフルチャージだろうが足元が確定で塗れるが、竹の場合はフルチャ以外では3回に一度しか足元塗りが発生しない。
フルチャなら塗れるが、ゲージ量が少しでも足りないと塗れずに足元を取られがちで、咄嗟に敵の攻撃を受けたときの逃亡が困難。(エクスプロッシャースピナー系からの攻撃は特に)
時にはシューターのように足元を狙って撃つ雷神ステップのような動きが求められる。ノンチャでも塗れるには塗れるが、真下を向くと銃口が地面にめり込むのか塗り跡がかなり小さくなるので注意。

さらに注意点として段差の塗りがメチャメチャニガテ。というか塗れない事が多い。

今作での塗り判定は、1つのインク飛沫で1つのポリゴンの面(床なら床、壁なら壁の1面)しか塗れないようになっており、着弾点から発射点に向ってインクが引かれる形となっている。
竹のフルチャージで発射される飛沫は4つ。4つの長いインクが射出され、塗り範囲に複数の面があった場合、着弾点から最初の面のみが塗られて他のインクは消える。
これが今作のチャージャーの変な塗られ方の原因なのだが、長く数が少ない飛沫が飛ぶ竹にはこの仕様が致命的となっていて、面の狭いヤグラなどはインクの距離を計算しないと全く塗れないという非常に残念な状態になっている。
チョウザメの中央エリアの坂、改修後ナメロウの坂、スメーシーの伸びる床でフルチャをしてみるとインクが途切れて分かりやすいだろう。

バトルだけでなくサーモンランでも、足場づくりに失敗してシバかれる事故が多発する。特にダイバーは一番の天敵。くれぐれも注意したいところである。その他モグラも危険。緊急回避に足元を塗ろうとしても他の場所に塗りが吸われて塗れずにやられる危険がある。
特に崖端には絶対に近寄り過ぎないこと。崖下の地面に足元塗りが吸われて足元が全く塗れないからだ。

これによっていきなり現れたブラスター、リッター、スプラッシュボムから引く際に崖から降りる以外の選択肢が選びづらくなる。自分がヤグラ乗りになる際は特に注意。

運用

射程距離がジェットスイーパーに迫るほどと長く、またチャージ時間が非常に早いため、チャージャーの中では遠距離から手数の多さで相手を攻め立てられるのが強み。
しかし一撃で相手を倒せないため、HP満タンの相手には確実に2発当てる必要がある。もちろん15以上のダメージを受けた相手ならフルチャ(85ダメ)でトドメをさせる。
キルを狙うなら「フルチャージ1発+ノーチャージ1発を連続して当てる」という操作が求められる。
短時間で二回もチャージャーのエイムを合わせ、さらにボタンを押す事によって発生する手ブレも考慮しなければならないと、満足にキルを取るにはかなりの技量が必要。
素早いとはいえチャージャーらしく近距離はあいかわらず苦手なため、フルチャージ「だけ」を闇雲に振り回す運用はオススメできない。
チャージの速さとチャージ量関わらず常に最大射程で撃てるという特徴をイカして、遠距離からアサシンのように相手を素早く仕留める必要がある。
故にフルチャージだけにこだわらず、50ダメージ2連撃やノーチャージの連射なども織り交ぜて戦おう。合計100ダメージを与えられる状況を作りだせれば何でも良いのだ。

塗りも攻撃力に比例してか単発では細いため、カニ歩きしながらフルチャでどんどん塗っていく必要がある。
自陣を固めるなら十分だが、相手と交戦している場合の足場づくりとしてはやや心許ない。
またナナメや段差のある足場の塗りがかなり弱く、フルチャージでも途切れがちになってしまうなど、塗りでさえ一工夫がいる。インクに余裕がある場合はロボットボムで小さい円塗りが出来るので覚えておこう。

このブキは「遠くの相手に一瞬で85ダメージをぶつけられる」という唯一無二のブキ。相手視点、エクスプロッシャー並の射程で致死ダメージが爆速で飛んてくる為、正確にエイムを合わせることさえ出来れば横槍性能は凄まじく高い。
なのでひとりで戦うのではなく、味方と連携することが非常に大事。
理由としては手負いの相手であれば85というダメージのお陰でほぼ一撃で倒せるため、味方が取りこぼしてしまった相手を追撃することも得意だ。
もちろん自分がフルチャを1発当てたが味方が何かしらの攻撃でトドメを刺す、という形も大いに期待できる。
さらにバトルで使える軽量級ブキの中では、地味に射程が最も長いため*3味方のカバーに回ったり横に広がって撃ち抜くことは得意である。
もし味方にトラップホップソナー持ちがいた場合、マーキングされた相手を優先的に狙ってみよう。マーカーに向けてフルチャ手前を当てれば良いので非常に打ち取りやすい。

また、サブスペシャルの構成もかなり凶悪。
ロボットボム、メガホンレーザー共に壁裏や射程外等のメインの届かない場所に潜む相手を炙り出し、だけでなく、15ダメージ以上が入ればフルチャージ1発でトドメをさせるようになる。ロボム遠爆風(30ダメージ)やメガホンに掠るケースは非常に多く、これらに掠るだけで相手視点では擬似的に1確ブキと化す。
特に、メガホンレーザーは狙われた相手が「無傷で」逃げ切るのは非常に困難である。効果時間中はロックオンマーカーと共にレーザーが相手を追いかけ回すため、擬似的なマーキング効果として相手をねらいやすくなる恩恵もある。
このように、ブキセット全てで相手にプレッシャーを与える能力は他ブキの追随を許さない。是非ともコンボをイカして戦っていこう。

無論、やられてしまえば塗りさえ出来なくなってしまう上、このブキ単体では打開も難しい。
そうならないように決して無茶せず、しかし引っ込みすぎずの慎重かつ大胆な動きを身に付けよう。

結論としては、総じてメインの操作難易度や独自性が高く、H3リールガンスクイックリンに並び変態玄人向けのブキといえよう。
だがそれゆえにブキが秘めるポテンシャルは非常に高く、見た目通りに使い込めば使い込むほどに腕の上達を実感できるブキでもある。
伝説の戦士も握ったこのブキ、使いこなし新たな伝説となろう!

 

立ち回り・ギア詳細解説

戦闘指南

ここでは竹を使う上でのより詳しい運用方法、動き方について解説していく。

エイムについて

●エイムについて
使い始めの竹使いに向けてアドバイス。
まずは試し打ちの的を最長射程で難なく倒せるようにしておこう。
基本的にキルを狙う際はフルチャ当て→ノンチャ連打で構わない。ノンチャでも射程が落ちない関係上これが基本動作となる。
照準の〇をしっかり的に合わせて発射 の感覚を覚えよう。
これが出来てきたらわざと照準をずらした状態から素早く的に照準を合わせて射撃が出来るようになると、咄嗟の接近戦や味方のカバーで役立つぞ。
移動する的にも満足にフルチャノンチャを当てられるようになったら、ナワバリやオープンでひたすらキル狙いで動くのがオススメ。
実戦では試し打ちの的よりも若干小さいイカが高速で動き回るので思うように当てられないことが多いが、ココに関してはひたすら場数を踏んで慣れていこう。
最初はデスがかさんでしまうとは思うが、ここに関しては本当になれていくしかない。練習中はいくらデスしてもいいのでメインによるキル数を稼ぐべし、
普通のエイムだけでなく偏差射撃や足元をインクショットで奪うテクニックも使いたい。

チャージャーらしくエイム力が強さに直結するブキであり、常に調子は確認しておきたい。
「射程がジェットスイーパー並、空中地上でもブレ0、かなりの弾速で偏差射撃があまり要らない*4
とこちらの技術が高ければ高いほどキル性能を発揮できるようになる。オーバーフロッシャーのように弾速が遅ければ見てから避けられる、スペースシューターならいくら技術が高くても弾ブレのせいで外すといった、不確定要素や相手の対策に影響されがちだが竹にはそれが少ない。その為自身のエイム力を上げ続ける事は必要不可欠である。

ボトルガイザーほどではないものの、遠くを狙いながらボタンの押し引きを繰り返すので照準ブレが起こりやすい。
しっかり握れていても照準ブレを起こす可能性が高いので、ジャイロ感度が高いプレイヤーは要注意。 射程端で安定して当てたい事を考えると+0.0~-3.5を目安に設定するのが良いか。コントローラーの持ち方も手首を膝などに当てていると尚良い。

デスが減らないんだけど

●デスが減らないんだけど
デスの仕方は大きく分けて2種類。

  • ①短射程・中射程相手に詰められてデス
  • ②自分より射程長いブキやサブスペにやられてデス

①についてだが、とにかくこのブキは間合い管理が命そのもの。
正直な話、エイム以上に相手との間合い管理は重要項目である。
出来る限り射程の先端で戦うこと。近づかれさえしなければまず相手のメインに負けはしない。
ブレ無し・減衰無しの高速弾は遠距離であっても性能が落ちない上にキルタイムも最速でも並のシューター程度なので近距離戦で戦うメリットはほぼない。
立ち位置は出来ればチャージャーらしく障害物の少ない平地や射線が通りやすい高所(小さい段差上でも可)で戦いたい。
理由としては曲射が一切出来ないため。
障害物や段差が多い場所で戦うのはメインの攻撃が通らない、近づかれやすい、左右だけでなく上下にもピッタリ照準を合わせる必要もあると色々と都合が悪いので出来れば避けた方が良い。その上、他の1確チャージャーであれば仕様上弾が小さかったり障害物に攻撃を吸われずらいので誤魔化しがきくが竹にはそれが無い。よって他チャージャーと障害物越しに撃ち合おうとすると一方的にぶち抜かれやすい。段差下からジャンプして射撃してくるスクイックリンジムワイパーにも不利。
そうなったらあまりにも分が悪いのでメガホンが無いなら無理に挑まず相手の射程外まで逃げるべし。その際は冷静に他の倒せそうな敵から仕留めればいい。
最速キルタイムも1確で倒せる時を除けば、フルチャ溜め解放→ノンチャのコンボが最速で決まったとしてもスプラシューター.52ガロンなどには負けてしまう上に、連射が効かないのでマグレ勝ちも難しく近距離戦が苦手。.96ガロンより連射速度が遅いので1発外すたびにキルタイムがかなり長くなる。
よって、慣れないうちはイカ速を多めに積んでおき、危なくなりそうだったら打ち合いを放棄して安全圏や味方の所まで逃げると良い。
最初に紹介した最も重要な間合い管理をしやすくなるのでオススメだ。
積む量が半端だと、イカ速を積んだシューター達に普通に追い付かれてしまうので不安ならGP19は欲しい。
ちなみに、以上の事はあくまで自分より射程が短い相手をこちらが先に補足していた際の動き方である。
そもそも潜伏キルや奇襲をされない為にも、敵が多く生きていたり場所がわかっていない状況なら敵インクに近づいてはならない。
クリアリングの最中でも間合いに注意すべし。竹は塗っていると位置がバレるのが基本なので、もし敵が潜んでいれば大変危険。直線的に塗ってる最中に斜めからぶっ叩かれたり瞬殺されるだろう。
障害物や段差が多い場所ではサブスペが有効。ロボットボムは壁裏だろうが高低差があろうが索敵が可能。
とりあえずの状況でクリアリングしたい時は、とにかく敵インクから離れておく。そしてノンチャの先端塗りでつぎ足すかサブスペを使って大雑把に索敵、短射程が届かない高台からフルチャで塗るとデスを減らせる。
当然人数状況を確認して、奇襲される心配がない状況なら思いっきり近づいてフルチャで塗ってよい。

②は主にR-PEN/5Hハイドラント、固形ボム、ウルトラショットが該当。
メインの射撃が非常に目立つので、ボム系は結構飛んでくる。
チャージャーと違って足元塗りが貧弱*5なのでスプボムから逃げるときは予め周りの塗り状況に注意。
トーピードはノンチャ連打で落とせるし元々位置がバレやすいのでそこまで脅威ではない。
エクスプロッシャーやリッターなどの超射程ブキは基本的に高台から定点射撃を行ってくるので、対策としては射程圏内までこっそり近づいてメインのフルチャ→ノンチャを浴びせる。いわゆるH3リールガンのような潜伏キルを行えれば理想。イカニンジャや低速移動で飛沫をださないようにすると成功率は上がるが、見つかると高火力の反撃をもらうので慎重に近づき確実に沈めるべし。
チャージキープのあるリッターにはあまり有効ではないが、それ以外の超射程ブキ全般ならロボットボムで妨害出来ることがある。
どうしても正面突破したりメインで倒せない時はサブ性能を付けると良い。サブ2つでも明らかに飛距離かアップし使い勝手が良くなる。

ウルトラショットは最も気を付けるべきスペシャルであり、短射程ブキからすれば竹は近づかせてくれない厄介な敵なので、真っ先にこちら目掛けて発射してくるだろう。
さらに竹は立ち位置的に平地や高台など目立つ場所にいる上に位置を把握するのも容易く、2確の爆風で倒したい時も足元塗りが弱いので逃げ遅れた所に撃ち込みやすいとかなり脆い。
ぶっちゃけ対策が、相手のウルショブキのスペシャルが溜まっているか確認するのが最も手っ取り早い。リッターほど後ろで立ち回るわけではないので弾を見てから避けるのは厳しい為である。
爆風を喰らうかもしれない時はイカロールで着弾する前にイカロールでダメージを無効化すること。
相手はこちらが邪魔で仕方ない時にウルショを撃ってくるので、生き残る事さえできればスペシャルを失ったところをメインで追い立てて潰してしまおう。

そして、このブキはあくまでチャージャーなので前に出すぎてはいけない。
機動力に優れてはいるが、射撃時は甲高い音と発射時に出る長い射線で凄く目立つ。*6
その上曲射が一切できずチャージが必要なブキなので、シュータースロッシャーのように前に出すぎるとすぐに見てない方向から別の敵にカバーされてやられてしまいがち。
しかし、この特性を利用してバレルスピナーのように自身がヘイト切ったり取ることで上手く試合運びを行う事も可能。詳しく知りたい人はバレルスピナーの記事へ。

キルが取れない!

●キルが取れない!
エイムが悪いから…と思いがちだが、相手と正面から向き合った状態でいつも対面を仕掛けていなイカ?当然だがその状態で攻撃を仕掛ければ相手は弾避けを行ってくる。
それすらも仕留められる化け物エイムがあれば話は別だが、事実最上位勢でも弾避けを行っている敵に全弾命中とまではいかない。相手ブキの射程外から攻撃を加えたのであれば尚更全力で弾避けされ、竹の弾速は速いが流石に偏差がほぼ必要ないリッターほどではない。
ではどうするか?
味方を狙っていてこちらを意識してない敵を横からじっくり狙って仕留めたり、潜伏や壁裏からいきなり攻撃を加えると良い。要は奇襲、カバーキルである。
これを行うメリットとしては、攻撃中のイカは基本的にヒト状態で目立つ上に移動速度が遅くなる。その上別の事に集中しているとなれば狙い放題である。竹のフルチャは85ダメージと単発にしては非常に威力が高く、基本的に何かを喰らった後に回復を挟まれない限りは一撃でキルできる火力がある。
1確を出せる状況であれば竹は、チャージ速度が半分未満で終わる上に射程の長いスクイックリンに早変わりだ。
自分1人で無理に倒そうとするよりも味方と2vs1で戦ったほうが圧倒的に戦いやすいぞ。位置取りも味方と同じ方向ではなく、敵を別方向から挟むように横からカバーを入れられると◎。
実は竹は軽量級ブキの中でも最長の射程を持っており、高速移動と素早い塗りを活かして横から回り込んで攻撃する事は得意。機動力も生かして横から刺そう。

Xマッチ同マッチングブキとの相性、倒し方

ここではXマッチで相対しやすいブキ種をピックアップした。

  • スクイックリンα 
    宿命のライバル。
    竹を担いだ場合、Xマッチで多く出会うのがスクイックリンであり、最も対策が必要な相手。出会う数が多いだけに対策した際に勝利数に最も大きく影響すると言える。
    とにかく射程内に入らないことが大事。1確vs2確では不利な上にジャンプによるエイムずらしによって避けられてしまえばまず勝ち目がない。
    しかしそれも弾が届かなければ何でもない。幸い射程ではこちらが若干上なので、とにかく離れて攻撃。
    ジャンプ中は距離を大きく詰めてはこれないし、チャージキープ中は発光しつつ前硬直があるので接近を見てからイカロールで離れれば射程外に逃げられる&撃たれてもアーマーで耐えられる。
    構成はポイセン&バリアと抑えの場面で強さがある。代わりに打開でこれらはほとんど役に立たないのでメインのキルに頼るしかないという前線を押し上げるにはメインを使わざるを得ない構成。その為尚更キルされてしまうと相手の思うツボ。
    大事なのはフルチャではなく、ノンチャや半チャの先端を当て続けてあちらの射程外から削り倒すべし。
    射程管理がとてつもなく大事な相手になるので、無理に前隙が生まれるフルチャを使うとぶち抜かれたり避けられる。相手がよそ見していたり、こっちが余裕をもって待ち構えている状況でなければ控えた方が良い。その際に慣性キャンセルによる不規則な移動を混ぜて、動きが固くなったスクイックリンに50ダメ程度の半チャ二発で仕留められるのが理想。
    コイツの本当の脅威は味方をバシバシ打ち抜いて前線を上げてくること。
    エイム力が備わっている事が前提だが自分よりも射程が短い相手に対して非常に撃ち合いが強いブキなので、竹をもっていくら活躍していても気付いたら味方が2-3落ちしていて引かざるを得なくなった…といった経験はないだろうか?
    味方にハイドラントやリッターなどの有利ブキ居るときはまだ良いが、チームで自分が最長射程だった場合は積極的に対面を仕掛けて倒しに行くか、後ろに引かせなければ味方前衛が仕事出来ず結果的に勝利が遠のく。チャージ時に発光するので見つけるのはそこまで難しくない。見つけ次第こちらから対面を仕掛けに行きたい。
    ちなみに、1確チャージャーは障害物に攻撃が非常に吸われにくくなっているので段差越しや障害物を挟んだ戦いは避けた方が良い。距離感が測りづらくなるばかりか身体が少しでもはみ出ていたら一方的に攻撃されてしまうからだ。
    とはいえ、射程と塗り性能で勝っている上に、グレートバリアにもこちらのメガホンレーザーで攻撃を通すことで無理矢理引かせられるので、慣れてしまえば理論上は五分以上に持っていける相手である。
    ただ、相手のレベルが上がると壁裏でチャージして待ち構えているところに自分から近づいてしまったり無理矢理前目にグレバリを吐かれてからメインで仕留められる事もある。
  • スクイックリンβ
    ついに宙を舞う力を手に入れた1確チャージャーロボットボムと短射程チャージャーの相性の良さは竹が証明済みで潜伏炙り出しや超射程対策に一役買う。
    何よりもショクワンダー突撃による空中殺法こそが一番のウリ。同じポジションで撃ち続けていると無理矢理あちらから勝負を仕掛けてくるのだが、竹の機動力ならシャクワンの音を聞いてからチャージが終わる前に射程外に逃げられる。
    一番嫌なのが足元にショクワン爆風で足を取られてからノンチャをされること。爆風60ダメとノンチャ40でちょうど倒されてしまう。
    スクイクα以上にメインとブキセットの練度が求められる構成なので、今環境ではそこまで脅威ではない。とにかくこちらも間合いをとって先端攻撃で追い払うべし。
  • ソイチューバー
    使用率の低い短射程チャージャーの中でも、もっともレアな相手だが対策は必要。
    メインのフルチャ射程はスクイクより長くこちらと同等で1確。スクイク相手に慣れ始めてからソイチューバーにも同じ間合いで撃ち合おうとすれば負ける。
    チャージキープの前後隙が小さい上にイカ速積みの個体が多いので光りながら近づいてきたらスクイックリンより危険。
    …とは言ったもののこれはあくまでフルチャージ状態の話。フルチャまでの時間はスプチャよりも長く、基本は奇襲気味に射程端から攻撃すればいい。
    1確の出る射程やチャージ速度は一応スクイックリンとあまり変わらないので先端を押し付けて対処するというのは変わらない。
    さらに、とにかく前に出て敵をバシバシ打ち抜く脅威があるスクイックリンとは違い、チャージ速度が長くジャンプチャージも無いので他の敵から倒してしまえばソイチューバーは孤立しがち。
    ただ接近戦だけ若干注意。カスタムも無印もサブ転がしからのメインノンチャや半チャでいきなりやられてしまう。
    サブスペは維持構成のスクイックリンよりも凶悪なトーピードミサイルで、索敵能力や前線の押し上げに長けた性能。場合によってはメインをほぼ扱わずサブスペと塗りをメインに立ち回っても強い特殊なブキである。
    カスタム版のタンサンボムにやられる事が多いならサブ軽減をサブ1つ付ける事をお勧めする。遠爆風x3もしくは近爆風x2で100ダメージになる所を耐えられる。
    ウルトラハンコを正面から倒せなくはないが、失敗したらひき潰される。近くで潜伏して通り過ぎるのを待ってから背中を打ち抜く方が確実。
     
    ーーイカ、長射程チャージャー種ーー
     
  • リッター4K
    短射程チャージャーですらないのにマッチングする時がある。当然不利。
    片リッターになるので、ナメロウエリアなどステージによっては誰も手だしが出来なくなる。
    短射程チャージャー自体全体で見ればどれも使用率が低いので、時間帯によってはリッターばかり相手にくる事がある。こうなってしまっては尻尾を巻いて逃げるわけにもいかない。
    後ろ寄りに立ち回る関係で、ピカピカ光りながら甲高い音を出す竹を遠くから視認でき、高台からブイブイいわせていると簡単にぶち抜かれる。
    このためコイツが相手にいる際は、リッターの射線を切れる場所でなければ平地や高台に居座り続けると危険。
    きつい相手なので、一か八か壁身体を半分出してリッターと正面衝突をしがちだが、壁越しでも相手から光って見える事がある上に特にキルタイムで大きく後れを取っているので分が悪い。*7
    単体では塗りと前に出る性能に難があるので、まずは自分が相手できる前衛を処理してから追い詰めるべし。
    高台で他の味方を狙っているのであれば隙を見て暗殺したい。相手に来たら最重要目標になる場合が多い。
    スコープ版はステージによっては信じられない場所からぶち抜いてくる。(キンメダイの相手高台から自陣高台など)
    チャージキープがなくチャージが長い分、こちらのサブスペはスプラスコープ以上に有効。ただロボムはほぼ届かないので相手のいる高台下などの死角から接近する必要がある。
  • リッター4Kカスタム
    即効性のある自衛能力こそ失ったが、ルール関与能力や後衛としての厄介さが増した。
    近距離戦ではトラップもソナーも無いので接近戦かつ1vs1であれば十分に倒せる。ただ、ひたすらメインでぶち抜いたり時間稼ぎをしながら設置したビーコンを呼び水に前衛の復帰を助けたり、自分以外の味方がやられたらテイオウイカへと変身して4vs1でも抵抗を続けたりと物量で押し込めば倒せてしまうという数少ない弱点ですら克服してしまった
    さらに危険なのがアサリで、防衛ではメインとサブスペ全てを活かした鉄壁の守りで相手のカウントを進ませず、攻撃面では持久戦でじわじわ前線を上げたりテイオウイカに変身してほぼ狩ることができないテイオウアサリ戦法で超強引にカウントを進める事も出来てしまう。
    ただ、リッター側にもかなり高い戦略眼やプレイスキルが求められることと、咄嗟の奇襲にはテイオウを所持していても対応が出来ないので竹側の潜伏キルで倒せることもあるなど完全に無理な相手ではない。
    一度大きく押し込まれたら流石のリッターも前線を上げるのに苦労をする上にサブのビーコンもほぼ腐るので、一度前線を上げたら何もさせずに封殺する勢いで臨みたい。
  • スプラチャージャー
    こちらも同様。
    射程がリッターに次ぐ程ある上に、チャージ時間が2/3と連射速度も凄まじい。特にスコープ版は射程が通常リッター版とほぼ変わらない。
    コラボの場合はシールドを展開されてチャージされてしまえば、即距離を取らないと死ぬ。
    リッターに比べて前に出やすく、比較的ルール関与のしやすい構成なので
    スコープ版はチャージ中は視界が狭まる上にチャージキープも無いのでサブスペで対抗可能。ただ、通常版に比べて明らかに射程が長い上にあのチャージ速度なので相手のエイム力次第ではリッター以上に倒しずらい。
    幸い燃費がかなり悪く連射が基本なので弾切れを見計らって前に出たい。
  • R-PEN/5H
    射程が非常に長く、竹より1.5本分も水をあけられておりスプラスコープ並。当然正面衝突で勝てる相手ではない。塗り性能も竹より上でサポート性能も高い。
    しかし、チャージキープが無いので、ロボムもメガホンによる妨害も有効。ヒト速で躱されてそれでも撃ってくる場合は壁を活用しながら接近し、撃ち切った所を攻める事で撤退させるべし。
    悠長に狙ってる所を潜伏からフルチャ+ノンチャで仕留めるといい。チャージもある程度長いので、溜め終わっていない状況ならこちらの攻撃で倒せる可能性はある。
    さらに本人はスプリンクラーエナスタに曲射が出来ないメインと、奇襲や妨害に弱いうえにこまかい塗り残しを潰しずらいのでお世辞にも打開力と索敵力に優れているとはいいがたい。
    潜伏キルや障害物を使った接近が特に刺さりやすい相手。ダメージを受けていないのであれば一発だけ喰らっても回復すれば問題ない。100ダメ以下なのでイカロールで崖下や壁裏に逃げるようにすればさらに安全。
    有利状況では積極的に68ダメージと侮れない攻撃力*8で広範囲をカバーしてくると本領発揮。かなり突破が困難になる。
    放っておくとかなり高い塗り性能とエナスタで他の味方の援護をしてくる。これこそが後衛枠最強と言われる所以であり、特にエリアではルール関与も防衛もエナスタ供給で前線上げも実質出来てしまう。
  • R-PEN/5B
    期待の新入り。
    無印にあったエナジースタンドを失った為一見下位互換にも見えるが、チーム戦ならともかく野良マッチングにおいては自力でどうにかする力が重宝されるので、アメフラシとメインでコンボしたりシールドを立てながら無理矢理エリアや前線に干渉してくるなどメインの扱いに長けているプレイヤーほど力を発揮する自己完結した構成。
    回転率が高くメインのリロードにも使えるアメフラシが厄介でただでさえ高かった塗り能力が増している。その事から塗状況を確保するには倒しに行く必要があるのに近づけないという嫌らしさがある。
    シールドを立てられたら当然メインで太刀打ちは無理。フルチャ連射とシールドを立てを行うとその時点でインクはゼロになるので継戦能力は低い。
    メガホンやロボットボムは相変わらず有効なので、上手く扱いたい。
他ブキとの相性、倒し方
  • ロングブラスター
    段差下からの攻撃に注意。打開の時や自分が最長射程の際など、高台から撃ち続けていると射線と音で凄く目立つので急に爆殺されることは多い。
    特に特に、自身がヤグラに乗っている時に撃たれたら死を覚悟すべし。
    急に一発目の爆風を受けたら、かなりの確率で死ぬ。この際は引いたり撃ち合って抵抗するのではなく思いっきりロング側に近づいてみよう。
    こうするとロングは直撃か足元に弾を当てて貧弱な爆風を使うしかなくなるので、エイムが非常に難しくなり、弾を外してくれれば1秒間棒立ちのロングにフルチャ→ノンチャで逆転する事も可能。
    当然直撃を貰えばこちらは終わりだが、どうせやられるのであれば博打として接近するのはアリ。
    平面での撃ち合いは射程の長さから理論上有利なのだが、アクション強化を付けている個体が多くジャンプやイカロールを混ぜて詰めてくると危ない。
    スクイックリンα同様、コイツもフルチャをあまり使わず平地で戦う。間合い管理重視で処理したい。
  • エクスプロッシャー
    玉の直撃射程は竹とほぼ同じ、爆風の範囲も含めればジェットスイーパー以上の攻撃射程を持つ。
    一撃で倒せるような火力はないが、実質竹以上の射程をもち一度足を取られると執拗に攻撃を加えてくるので危険な相手。
    あちらは非常に目立つブキなので見つけること自体は容易なのだが、あちらはジャンプをしながら足元塗りを奪ってくるので一度直撃を貰うと余程こちらのエイムが良くなければ逃げられずに死ぬか良くて相打ちになってしまう。
    正面から近づく場合、エクスに見られていると射程差と塗りから普通に接近拒否される。
    ステージによってはあちらの弾が爆発しない安全な金網上からエクスのポジションを攻撃できる(ナメロウ金属 タカアシ経済特区 マンタマリア号)ので、覚えておきたい。
    エクスプロッシャーカスタムは危なくなったらチャクチで誤魔化してくるが、竹の目の前で飛び上がればただの的。アプデで爆発までが速くなったので、逆に狩られないように注意。
    即処理して爆風範囲外に逃げれば問題ないが、どうしても狩れない場面で撃たれたなら大きく引くかリスジャンも検討したい。
    機動力にはかなり難があるので、無印もカスタムも足元を奪ったりこちらのサブスペが有効。
  • ボトルガイザー
    性能が高く、使いこなせれば多くのブキの上位互換にもなりえるブキ。弾が全くブレないのも相まって竹をシューターに改造したようなもの。
    この射程でチャージ無しにいきなり現れるので、クリアリングの際は慎重に。シールド&ウルショの構成もかなり危険で無理矢理こちらに攻撃を通されかねない。ウルショを溜まった瞬間に撃ち込まれたら避ける間もない。
    しかし、塗り性能とクリアリング性能に難があり、メインの射程だけならこちらの方が若干上。さらに弾速もそこまで速くないので弾避けに専念すればあちらのエイムが格段に難しくなる。如何にこの弱点を突けるかがカギとなる。
    どうしても倒したいのであれば人速ギアを積んで相手のメインを避けやすくしておくと良いだろう。
    ちなみに、ボトルの塗り射程(4.5)>竹メイン射程(4.3)なので一応注意。足を取られれば向こうの接近とエイムが容易となる。
  • 長射程マニューバー系(ケルビン525クアッドホッパーブラックデュアルスイーパーガエンFF)
    不利どころかやや有利な相手だが、戦い方が特殊。
    全員の共通する対策は、スライドを誘発させてからあちらの射程外から撃ちまくること。人状態で動きが止まる上に、こちらのインク上で止まった時に安全靴をつけていなければスリップダメージも相まって1確で倒せる場面もある。
    ケルビン525はシールド投げとスライドによる奇襲が非常に強力。射程もあまり変わらないので、突っ込んできたらすぐに引くこと。塗り性能は低くクリアリングも苦手なので、塗り広げたりメガホンが有効。
    クアッドは射程が比較的短いが4回スライドで近づいてくる。スライドを使い切った状態を狙えれば絶好のチャンスだが基本的に壁裏に逃げられるので安定を取って半チャで射程外から手数重視で撃つのが良い。
    デュアルは塗りとサブスペのサポート性能が高い代わりに、火力が控えめ。ジャンプキャンセルやスライド後の歩きで若干エイムが難しいがこちらも射程外から倒したい。
    コイツらを放置しておくと、味方の編成によっては対面性能の高いコイツラに手が出せずに壊滅する事になるので重要目標。
    味方をスライドで狙っているマニューバーを横から処理するのは非常に得意なブキかつ、味方への負担を大幅に減らせるので、シールドを立てているケルビン以外には積極的にカバーキルを入れたい。
    他に簡単な対策としてはスライドしないと性能が大幅に落ちるケルビン、クアッドには特にメガホンが刺さる。硬直で動けなくなったところをレーザーが焼き切ってくれる。ロボットボムもあり。
    ガエンFFは立ち撃ちの射程は長いが、キルタイムと精度に難があるのでこちらのエイムがキッチリ当てられるなら正面衝突でも大丈夫。スライドで接近してきた場合は一度思いっきり引いて射程外から再度攻撃しよう。
  • ジェットスイーパー
    不利寄りの相手。チャージなしでこちら以上の射程を押し付けてくる上に精度も良いので厳しい。
    出来れば開けた場所で相手をせず、こちらから奇襲する形で倒したい。エリアでは非常に厄介で塗り性能では五分五分だが燃費と射程で負けているのでコイツをどうにかしないとカウントが止まらない。
    他の重量ブキに比べて足が速く、機動力があるのでメガホンもロボムも大した効果が無い。
    カスタムではアメフラシを持っているので、雨の中では3確で倒される上に深追いもしづらいのでさらに厄介。
    弱点と言えば近距離戦ではキルタイムが遅いので、最速でフルチャ→ノンチャをすれば(理論上は)勝てる事と足元塗りが非常に弱いことか。
    ボトルガイザーと同じく人速を多めに積んで弾避けをしつつメインで仕留めるのは有効である。
  • ハイドラント
    最近数を増やしてきた重量級スピナー。竹以上の射程でとんでもないキル速を持っているので正面からやりあうとまず負ける。
    ただ、倒し方さえ工夫してしまえば意外と楽になる相手である。
    ロボムは非常に有効なのでサブ性能を付けて邪魔したり、高台でガンガン他の場所を撃ちまくっている所を竹の長射程で瞬殺するなどハイドラが出てくるタイミングに合わせて「正面以外から」ぶち抜けばチャージャーらしく美味しくいただくことができる。特にメガホンをハイドラに照射しながら突撃するのが非常に有効でチャージがなく逃げるしかないハイドラは敵ではない。
    しかしナイスダマによる緊急回避だけは要注意。周りに敵がいない状態で孤立しているならメガホンを照射して焼き払うか、足元にロボットボムを撒いて投擲後の隙に爆破する事も出来る。
竹の出せるダメージとコンボについて(熟練度★5バッジを取っても持ち続ける竹使いへ)

●竹の出せるダメージとコンボについて
※非常に細かい数値を扱う上に、実戦で狙うには味方の編成、敵の被ダメ状況といった盤面の状況はもちろん、メインの扱いを体に叩き込む必要がある。
基礎的な立ち回りや扱いにメインに慣れないうちに見てしまうと、返って逆効果になる事があるので要注意。

●(地上)竹のメインで出せるタメージ
30.0 / 34.5 / 39.1 / 43.7 / 48.3
52.9 / 57.5 / 62.0 / 66.6 / 71.2
75.8 / 80.4 / 85.0 と13段階のチャージがある。

理論上の話になるが常に最大効率で撃てる上に、敵の被ダメに合わせて的確なダメージを放てる人外竹使いなら、最大効率で敵を葬ることができる。

8F以下チャージ 30.0ダメ 必要ダメージ:70.0
 →味方のバケットスロッシャー、サメの遠爆風と合わせて1確。
10Fチャージ 39.1ダメ 必要ダメージ:60.9  
 →味方の.96ガロンR-PEN/5Hと合わせて1確。
12Fチャージ 48.3ダメ 必要ダメージ:51.7   
 →味方の.52ガロンケルビン525スライド後とウルトラショット爆風と合わせて1確。
13Fチャージ 52.9ダメ 必要ダメージ:47.1   
 →2確の半チャで倒せるようになる。
15Fチャージ 62.0ダメ 必要ダメージ:38.0   
 →ボトルの38ダメと合わせて丁度1確。
16Fチャージ 66.6ダメ 必要ダメージ:33.4  
 →味方のスプラシューターボールドマーカーエクスプロッシャーカニタンクの爆風と合わせて1確。
17Fチャージ 71.2ダメ 必要ダメージ:28.8  
 →ノンチャやロボムの遠爆風と合わせて自前で2確を狙える。大抵の29ダメ以上のブキ*9と合わせて1確。自力で狙うことができる上に、味方の攻撃とも相性が良いので最もおすすめのコンボ。
20Fチャージ 85.0ダメ 必要ダメージ:15.0  
 →ほとんどの攻撃と合わせて1確。減衰のかかった味方の攻撃ですらコンボ可能。余剰ダメージが多いので常用は控えた方が良いようにも思えるが、足元塗りが確定で発生する上多少回復されてもノンチャで倒せるので迷ったらこれでいい。

ロボットボム ロボットボム

竹の猟犬。
チャージャー種の苦手とする壁裏の索敵や攻撃、ハイドラントエクスプロッシャーなどの自分より長射程相手への抑えに使える。
一番の使用目的は前線を上げたり打開の際のクリアリング用途。索敵範囲が非常に広いので潜伏や急な接近戦に備える事が出来る。
メインの消費が激しいが、こちらは他ボムよりも消費量が少なめなのでメインが扱えない状況で投げて動かした後にメインで追撃する運用をするといった場面が多く中々相性が良い。
投擲後は素でフルチャを5発撃てるので炙り出し後にもそこそこ余裕を持ってキルを狙うことが可能。
遠爆風(30ダメ)が当たった相手にはフルチャ1発で倒せるのでコンボにもなる。それでなくても1確範囲に入れば事故を狙えるのでメインが扱いづらい局面では投げて構わない。
サブ効率を12もしくは、カムバック+サブ効率3で二連投が可能になる。打開の際や自陣塗りでのスペシャルゲージ回収、ガチホコを高速で割る際に役立つだろう。
ガチヤグラにおいてはヤグラ上にしっかり投げられるならかなり有効。柱裏の相手を炙り出してメインで迎撃出来るほか、ヤグラから降りたり近くにいる敵に対して段差上からいきなり振ってくる形になる。

サブ性能をGP3-6積んでおくと一気に使い勝手が良くなり、打開や抑えで自陣か敵陣付近の強ポジから大きく動くことなく、大抵の長射程ポジに干渉できるようになる。(チョウザメの自陣高台を取り返す時など)
苦手なシェルター系やスプラッシュシールドに対しても即爆で対応できるので覚えておこう。

メガホンレーザー5.1ch メガホンレーザー5.1ch

こちらもロボットボム同様、壁裏への索敵&直接攻撃や居座る長射程への牽制として頼もしいスペシャル
完全に撃ち切るまでにデスした場合はゲージが残るので、スペ減と相性が非常に良くこれを保険に前に出る動きが強力。この状態なら相打ちでも儲けもの。
15ダメージ*10でも与えていればフルチャ1発で倒せる。初代、2をやった方なら『スペシャルで擬似的にスーパーセンサー+メイン性能アップが使える』と言えば分かりやすいだろうか。
レーザーに当たらずとも逃げ回る敵の周りをノンチャで塗りつぶしてインクを踏ませる事でもコンボを狙えるので覚えておくと良い。
メインは一瞬で長い道を作れる上に軽量級なので、追いかける動きをするのは得意。
一瞬でもレーザーがカスればダメージ回復が数秒遅れるのでフルチャ1確が狙いやすい。効果時間中は積極的に狙ってもいいだろう。

ちなみに敵を取り逃がしてしまった場合はマップを見る事をお勧めする。Splatoon3には20ダメージ以上負ったプレイヤーはリアルタイムでマップに位置が表示されるという仕様があるので、基本的になにかしらダメージを与えておけばメガホンレーザーの発動中もしくは効果時間終了後の相手の位置どころか、狙っていない敵にまで攻撃できたのなら丸見えである。
ロボットボムの遠爆風や竹のノンチャでも同じことが言える。慣れない内に活用しようとすると混乱してしまうので、メインの扱いに慣れてきたら是非この仕様を覚えておきたい。

ただ、竹特有の欠点としてレーザーで撃ちたい目標を隠されてしまう事でメインで直接狙いづらくなってしまう。
範囲攻撃のできるブラスターや前線武器であればそこまで気にならないが、長射程かつ精密なエイムが必要な竹としては唯一相性が悪い残念な部分である。
その為にはロックオンマーカーが消える前の僅かな時間にメインで追撃するか、レーザーを避けようとしている相手に70ダメージ程の半チャを大雑把に連射する事で無理矢理倒すといった強引な処理方法もやらざるを得ない。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
ギアパワーは57標記で記載する。

推奨ギアパワー

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    無積みだとフルチャージは14発までしか放てないが、サブギア2つ(GP6)付けるとフルチャージ可能回数が1回増える。サブ3つ付けるとフルチャが2回も増える。手数の割に消費の重いメインと相性の良いギア。GP6までは積み得なので、最低限でもサブ2つ分は確保しておくのがオススメ。ロボム投げ後に撃てる回数も1増える。
    14発も撃てるとはいえ、実際にはフルチャ→ノンチャを1セット撃つだけで計9.80%もインクを消費するので注意。
    ver.2.1.0から前作までのインク効率に戻ったため以前に比べて若干重要度は下がったが、メインで短射程に圧を掛けられる時間が無条件にアップするのは強力である。
    ギアパワーによる効果詳細は下部を参照。
  • nolink 相手インク影響軽減
    足元を打つかフルチャをしないと基本的に足元塗りが発生しないので何気に重要。射撃時に足元塗りがあまり発生しないのでチャージャー中最弱。頻繁に足を取られる。
    最低でも効率が良いGP3は付けておきたい。GP9~10あれば明らかに敵インク上でも動きが遅くなりづらくなるが枠が余っていたり対面に重きを置く人向け。
    特にほしくなるのはガチヤグラ。塗りバグのせいでヤグラの端っこに立っているといくらフルチャを撃っても足元塗りが出ないので、間合い管理や弾避けをしたい時にはかなり苦労する。
    射程の長さから自分がヤグラ乗りになる機会も多いので、とりあえず積んでおいて問題はないだろう。

アレンジ枠のギアパワー

  • nolink イカダッシュ速度アップ
    逃げる敵には追いかけ、詰める敵には距離を取るなど、生存と射程管理がとても重要な竹の立ち回りには必要不可欠なギア
    イカ速を積んでいる敵前衛や軽量級ブキは多いため、緩急を付けたり押し引きの駆け引きをする際に役立つだろう。メインギア1つ(GP10)あれば十分。多くてもGP19程度が目安か。
    機動力が高いチャージャーなので、味方のカバーやポジション取りをうまく行いたい場合にも有効。
    竹が苦手としているウルトラショットやカニのカノン砲、ジェッパ爆風の回避にも有効。イカ加速度も上がるのでイカロールでの離脱もしやすくなる。
    軽量級ということもあり、素で中量級よりもGP6程度速いので全く積まない選択肢をとるのもアリだが、立ち回りでデスを抑えられる人向け。迷ったらとりあえず積んで良いだろう。
  • nolink サブ性能アップ
    ロボットボムの投擲距離が伸びるギア
    竹のメイン射程(4.3本分)では届かない敵後衛への牽制で有用。無積みの場合だとイカダッシュジャンプ投げして試し打ちライン4本分だが、サブギア1つ(GP3)で4.5本分、2つ(GP6)で4.9本分、メインギア1つ(GP10)で5.1本分と、少量なら減衰が少なく届く範囲が広がるので効率が非常に良い。*11敵後衛も視野に入れるなら採用の価値あり。
    特にハイドラントエクスプロッシャーXマッチで相手に来やすいR-PEN/5H(スプラスコープ種も)相手だと前ダッシュで投げる前に狩られる事故も減る。全員ロボットボムで結構な邪魔が出来るので有用。特にフェスであればマッチング上これらのブキが増えるのでサブ2つ分付けておきたい。
    索敵範囲やボムの移動速度は上がらないので注意。メインの射程が活きづらいのに中央で睨み合いになりやすいステージ(ヒラメなど)ならサブ2つ以上あると嬉しい。
    一方で、打開時のクリアリングやシールドボムにしか使わないプレイヤーにこのギアパワーの恩恵は少ない。
  • nolink インク回復力アップ
    インク消費量の激しい竹に搭載する事で、インク管理を少しでも楽にするギア
    チャージャー種なのでメインのインクロックがかなり短く、ロボムにあまり頼らないもしくはメインと絡める運用を多くするなら有用。
    基本的にロボム→メインと動くのでインクロックを踏み倒せる。
    継戦と継戦の間のひと呼吸する時間を短くしたかったり、こまめに数発撃って移動する人なら恩恵を感じられるだろう。
    メインサブ両方、特にメインに恩恵があるため、サブギア1個から2個(GP3~6)まではギア枠があるなら積む価値がある。
    撃ち切る場合やスペシャル管理が出来るなら基本的にメイン効率が有用だが、インク管理にまだ慣れていない場合もオススメ。
  • nolink スペシャル増加量アップnolink スペシャル減少量ダウン
    メガホンでダメージ15以上削れた相手に1撃でトドメを刺せるようになったり、味方が戦っている場所へ向けて遠距離からアシストしたり、拮抗状態で索敵しつつ前に出るなどメガホンが活躍するシーンは多い。
    使用できるまでの準備時間を短縮するのが目的のギア
    Ver. 6.1.0のアップデートで必要ポイントが10pt下がったため、より一層早くメガホンを溜めれるようになった。
    スペシャル増加量アップは、サブギア1つ(GP3)で184.7P、GP6で179.8P、GP10で174.2Pまで下がる。
    スペシャル減少量ダウンは、GP3で41.1%減、GP6で35.4%減となっている。*12
    スぺ増と比較すると、デスした際の準備時間の短縮効果はスぺ減の方が大きい。
    自身の立ち回りと平均デス数を考慮して、どちらを多めに積むか、あるいはバランスよく積むかを調整すると良いだろう。
    ''・インク回復目的や攻めるには死角が多いステージ→スペ増
    ・積極的にルール関与やメインでのキルを意識→スペ減''
    といった感じで重視しよう。
  • nolink ヒト移動速度アップ
    メインで射撃しながら左右のステップを踏む時に、敵の弾を避けやすくする事でこちらの狙える時間を伸ばせるギア
    スクイックリンα系統のチャージ完了後人速が0.30DU/fなのに対して、竹は倍の0.60DU/fから上昇するので、チャージャー種の中ではヒト速が乗りやすく調整されている。
    逆にヒト速が上がるということは、移動しながらのエイムの難易度も同時に上がってしまうため、練度と好みが大きく分かれるギアでもある。メインギア2つ(GP20)ほど積むと体感だいぶ変わる。
    面と向かって1vs1をする際に輝くギアなので、奇襲されてデスする事が多いと腐ってしまうので付けても変わらない場合は外しても良い。
    ボトルガイザーバレルスピナースクイックリンαオーバーフロッシャージェットスイーパー といった射程が近いブキとも撃ち合いをしやすくなる。金網上が戦場になりやすいナメロウ金属マンタマリア号タカアシ経済特区では優先度が高いか。
    逃げる相手に対して前ステップで追いかけやすくなるので、実質射程が伸びるといっても良い。
    塗れない床上での戦闘では足元が取られない+射程を活かせるので上手く活用することができる。
    ギアパワーによる効果詳細は下部を参照。
  • nolink サブ影響軽減
    タンサンボムや一部メインの対策として非常に有効。
    足元塗りが貧弱かつ後ろ寄りでメインを振り回していると結構な頻度でタンサンボム単体でやられてしまうのだが、GP3付けてるだけで近爆風x2・遠爆風x3のどちらのコンボを喰らっても死ななくなるのは大きい。
    それでなくても、センサー系の効果を2割カットする上にバケットスロッシャージムワイパーの70ダメージと多くのボムの30ダメージが合わさってもギリギリ死を免れるので、とりあえず積んでおいて損は無し。
    基本的に3(39表記で0,1)積めばOK。安全靴を全く積まないと一瞬でもインクを踏んだだけでダメージを受けてしまうので安全靴3以上と併用したい。
  • nolink インク効率アップ(サブ)
    ロボットボムのインク消費量を軽減し、サブで敵を炙り出す立ち回りを強化するギア
    ロボムのインク消費量は元々55%と他のボムより比較的控えめであり、GPあたりの効果は小さいのだが、メインギア1つとサブギア1つ(GP12以上)で49.1%となりロボムが常時2連投できるようになる。
    敵後衛への強力な足止めと時間稼ぎが期待でき、遠爆風を少しでも浴びた敵はフルチャージ1発で仕留められる。ただし莫大なインク消費を伴うほか、インク管理の面では他のインク系ギア*13を積む方が効率が良いため、重点的に積むならロボムを活かす立ち回りを強く意識する必要がある。
    常時サブ2連投するメリットとしては、スペシャルと合わせて合計4連投出来たり一回分のインクロックを踏み倒せたり、無難に3連投までにして残りインクで85ダメージを決めに行くという手段なども。乱戦中に3連投+メガホンで15ダメージ被弾せず避けきるユーザーは少ないためかなり効果に期待が持てる。エイムに自信があるユーザーは2連投も視野に入れると良いだろう。
    少量のサブ性能を一緒に積んでおくとさらに使い勝手が増すが、ロボットボムはあくまでメインを補う存在であることを忘れずに。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    前線寄りで戦う使い手に。
    「インク3種・対面補助になる人速・前線復帰や引き行動が強くなるイカ速・スペシャル増加」と竹にほしい全てのギアがデスしてから20秒間強化される。
    オススメなのがサブ効率3とスペ減の併用。
    前者は効果中ならそれだけでロボットボム2連投が可能になり索敵やスペシャル溜めの塗り、高速ホコ割やグレバリ破壊が可能。後者はメガホンレーザーの仕様とカムバックに含まれるスペシャル増加の恩恵も合わせてデスがかさんでも結構な回数発動する事が可能になる。ギア枠の節約にもなるのでオススメ。
    デスがかさんだりイカ速の恩恵が大きいガチホコでは重要度がアップする。
    反面、チャージャーらしく後衛寄りに動く際はそこまで重要ではないため、人によってはスペ増・イカ速・インク系といった常時効果を発揮するものに変えても良いだろう。
  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    ギア枠に余裕が無い竹の燃費をメイン1ギアで解決できるギア*14
    息切れしやすいのでガチエリアで粘る際に必要になる。他ルールでもメインで塗り続けてもほとんど息切れを起こさなくなることから有利状況の維持、ロボムとメインを気軽に絡められるようになるので攻めにも使える効果を発揮すれば非常に強力。
     
    ラストスパートの効果が最大時だと、メインが19回(+5発)、サブを投げた後はメイン10発、サブ2連投後にメイン1発撃てる。
    補足:サブ連投を駆使した疑似ロボットボムラッシュ

    メインが扱える/絡めること、かつ味方との連携は前提だが、ロボム→ロボム→メガホン→ロボム→ロボムのコンボはお手軽ながら強引なヘイト稼ぎができる。ロボム、メガホンのアシスト効果や単なる事故死のリスクに加え疑似1確を食らうリスクを押し付けることが出来る。
    その上、使い手含め計8つのダメージ源がバラバラに襲いかかってくるようなものなので、相手は対面に集中出来なくなる。そこに味方の連携が加わればまず盤面維持など不可能となる。

    ロボム4連投ならサブインクをGP12積めば可能だが、メインの兼ね合いを考えるとラスパを付ける方がスマート。ギア構成や立ち回りによってはカムバック+メインク+サインクでも良い。
    メインインク+サブインクGP18下でもロボム2連投後に1,2発撃てるか程度なので、基本的には3連投程度に留めることとなる。、

  • nolink イカニンジャ (フク専用)
    ※このギアパワーの採用には注意が必要。

    採用を検討する場合はまず、イカ速が下がり近距離戦が更に苦手となることを念頭に入れるとよい。
    このギアパワーを採用するメリットは、ざっくばらんに述べれば居場所の特定が難しくなる点だ。
    竹に関しては射程が長い為、相手に詰め寄るために塗りを残す必要性が少ない。機動力、攻撃速度共に早く、かつ直線的な道を作るのは得意なので、相手に中遠距離からの潜伏キルを警戒させることが出来る。
    射程でイカニン効果の前隙を踏み倒せる為、スピナーチャージャー等、固定砲台になりがちなブキの暗殺には持って来いである。
    弱点としてはまずイカ速ギアが必須級となる点。軽量級とはいえ遅いものは遅く、逃げ遅れる機会は増える。
    ポイントセンサートラップラインマーカーを浴びせられても台無しになる為、サブ減もアレンジギアの候補となる。3~6GP程度付けておくと対策にはなるか。
    ヒト状態が多い立ち回りでも腐りやすい。自身の立ち回りと相談しつつ採用しよう。
    チャージャー種の仕様として潜伏中に照準が出ないので慣れもいる。

  • nolink 対物攻撃力アップ (クツ専用)
    想定対象は、スプラッシュシールドグレートバリアホップソナーカニタンクナイスダマデコイチラシの6つ。
    シールドは前作では対物補正が1.25倍だったのが、今作から1.5倍に引き上げられ、シールドに対する竹の補正が1.6倍なので、掛け合わせ2.4倍で攻撃が可能。おそらく一番恩恵を感じる相手だろう。
    デコイの体力は60だが、ノンチャ1発で破壊可能。
    設置したばかりのサブ性無積みシールドを想定した場合、対物ギアなしだと5発、対物ギアありだと4発で破壊可能。
    この必要弾数は設置した直後という条件でのみ前作と同じだが、対物が1.5倍に引き上げられたことで、時間によるシールドの耐久値減少との兼ね合いが、少し時間が経過した後のシールド破壊するのに必要弾数が1発分減るシーンが増えたと思って良い。
    グレバリとナイスダマは1.1倍。ソナーは1.25倍。カニは1.3倍。デコイは2.0倍の補正がかかる。
    長い射程と元々悪くない対物性能をより生かせるようになる。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

メイン軽減量最大45%。下記表はVer.2.1.0時点のもの。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP13GP16GP20GP24GP27GP30GP34GP57
インク消費量*156.97%6.67%6.38%6.02%5.77%5.53%5.24%4.96%4.79%4.63%4.43%3.82%
射撃可能回数141415161718192020212226

※GP9は16回、GP19は18回

nolink ヒト移動速度アップ

チャージ中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)1.041.081.121.161.261.331.341.44
フルチャージ時 (DU/f)0.6000.6150.6280.6450.6830.7100.7120.750
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.5.1.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%)
0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開)
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


ギアパワー テンプレ

掲示板に寄せられた、ギアパワー構成の例を紹介。数字は57表記

ナワバリ 万能型

nolinknolinknolinknolinknolinknolinknolinknolinknolink
106310361036
  • 掲示板#1596より。
  • 対面強化しつつメガホンを回しやすくして、ある程度孤立してしまっても戦える構成。立ち位置としては前衛の1歩手前か横に展開し、敵を差したり無理やり詰めてきた相手をしっかり引き撃ちして迎え撃つことも可能。

前中衛 万能型

nolinknolinknolinknolinknolinknolinknolinknolink
10631361063
  • 掲示板#1600より。
  • 少量で効果があるギアパワーで固め、少ない枠もカムバックでさらに補強した。
  • カムバックステルスジャンプは相性が良く、前線復帰してから効果が続くので人速23とインクを沢山打てる状態で対面できる。
  • 反面デスが少ないプレイヤーや後ろ寄りに立ち回る場合は恩恵をあまり得られないか。

入門向け

nolinknolinknolinknolinknolinknolinknolink
1310163366
  • とりあえず迷ったらこれ。どのステージ、ルールでも活躍ができる上に腐るギアはほぼない。
  • 長所はカムバックラストスパートといった扱いが難しいギアがなく、イカ速もメイン効率も無難に強力。戦闘も塗りにも幅広く活用できる。
  • スペ減とステジャンのお陰で多少デスしてもリスクが小さく、お守り系も充実しているのでデスを事前に防ぐことも可能。
  • 反面スペ増や人速などがなく、目的のある立ち回りをしたいのであればメイン効率やイカ速の枠を一部変えて採用すると良いだろう。

敵に使われる場合の対策

リーチの長さと射撃回転力の高さがウリのブキ。他のチャージャーと異なり一撃確殺ではないが威力は十分高く、インクを踏んだり、ボムの爆風を受けたりした状態で撃たれればトドメを刺されてしまう。
また細かい塗りこそ苦手だが、チャージャー種の中では(インクさえあれば)最高クラスの塗り能力を持つため、素早い陣地拡大も得意。
総じて立ち回りはチャージャーではなく長射程シューターに近い。射程をイカして一方的に撃ち抜かれないよう注意。
弱点はやはりチャージャー種であること。具体的には以下の通り。

  • 曲射ができず、障害物の裏にいる敵にはメインで手を出せない
  • 素早いとはいえ攻撃にはチャージが必要でキルタイムは遅い
    フルチャ→ノンチャが決まっても早いわけではない
  • 自分よりリーチの長い敵には手を出せなくなりがち
  • チャージャーの中で最も足元塗りが弱く瞬間的な足場確保が苦手
  • 手数の割にインク消費が重く、燃費が悪い
  • 長い射程がない割に特徴的な音と射線で非常に目立つので位置バレが起きやすい

このため、よりリーチが長いブキなら竹の射程外から、短ければ角待ちや曲射など障害物を活かす形で戦えばよい。クイックボムなどを投げ込むのも良し。奇襲にも弱いため、竹に見られていなければ横や後ろから攻めることで簡単に倒せる。
また、エイム力が強さに直結するブキのため、エイム力があまり高くないプレイヤー相手なら、正面から特攻するだけで倒せてしまうことも。

ブキセットごとの対策

サブロボットボムスペシャルメガホンレーザー5.1chと、索敵に特化したサブスペを持つ。
そのブキセットから、敵が握った時のこちらへの圧力はかなりのもの。
また、「フルチャ+ノンチャ」に加え、「ロボットボムの爆風+フルチャ」や「メガホンのカスダメ+フルチャ」等のコンボが可能である為、気が付くと一瞬でやられていたり、接近時に気づかれると自衛をされたりする。少しでもダメージを受けていると凄まじい連射速度で致死弾を撃ってくることになりかねないので、戦いを挑む前にはまず体力は満タンにしておきたい。
センプクやスニーキングなどを駆使して奇襲をかけようにも、ブキセットによるクリアリング能力の高さが立ちはだかる。
だがインク効率は相変わらず悪いので、インク切れを狙えば良いか。特にロボムはインク消費が少ないように見せかけてインクロックの長さが影響しやすいので余裕がない状況や咄嗟に投げたのならメインが撃つ残量が無く足元塗りも弱いので倒せる可能性が高い。
また、(メガホンが溜まっていないなら)他チャージャー同様、射程勝ちしているブキなら手出しをされにくく、比較的位置がわかりやすいので正面衝突で楽に倒せるか。

サーモンランでの運用

貫通がない弱点を手数の多さで補おう。
バイト専用ブキの補正により、フルチャージのダメージが160まで上昇した。これにより中シャケを1発で、バクダンの弱点は2発で倒せるようになっている。
しかし貫通性能はない為、ザコシャケにはフルチャージ連射が必要。処理効率は悪くなく、むしろドスコイは得意な部類。
ノンチャージでも射程が変化しない特性から、タワー,ハシラを遠距離から素早く倒せるのが強み。
このブキが支給されているときは大抵編成の中での最長射程になっていることが多い。それ故タワーは優先的にシバいていこう。
フルチャージしないと足元塗りが不安定なので、混戦でもしっかりフルチャージで塗ろう。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#14式竹筒銃・甲を参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0追加
ver.2.1.0全般インク消費量を約17%減らしました。
ver.6.1.0SP必要ポイント200→190

トリビア

  • かつて大ナワバリバトルで使われていたブキの復刻版であり、かつての英雄アタリメもこのブキを使っていた経歴がある。
    もっと詳しく
    • ヒーローモードでヒト状態のアタリメをよく見ると、杖ではなくこのブキで身体を支えている。
    • いくら100年前でナワバリバトルとブキ開発技術が未成熟だったとしても、このブキ一本で劣勢のイカ勢力を逆転に導いた全盛期のアタリメの実力やイカに…*16
    • ちなみに前作のオクト・エキスパンションでは大量のタコゾネス達が襲い来るトラウマステージチャレンジに挑む8号を見守りつつ「ワシの竹筒なら 20キルはヨユーじゃぞい!」と、シレッととんでもないことをぬかしていた。本当か…?
      • プレイヤーと同スペックのタコゾネスを相手にこの発言ということは、当時は本当にこのブキでオクタリアン達を相手に無双していたのかもしれない。伝説の英雄恐るべしである。
      • 当wikiや一般的なFPSなどでは普通に使われる表現なので気に留めない人も多いだろうが、実はスプラトゥーン公式が殺傷を意味する「キル」という表現を用いたのは漫画版を含めてもアタリメ司令のみである。大ナワバリバトルが本当の戦争であったことを踏まえれば恐らく意図的なものだろう……。
  • 現実世界の竹は、植物としては異例なほどに成長速度が速い。1年で5mにまで成長したという例もある。
    • チャージャーとしては異例なほどにチャージ速度が速いのはおそらくこの点からと考えられる。
  • 名称に漢字が使われた初のブキであり、バトルで使用できるブキに限れば9年後に24式張替傘が登場するまでこのブキの系統が唯一であった*17
    • 名前の14式の元ネタは旧日本陸軍や2007以前の自衛隊の装備品の命名制度から。初代の舞台であった軟体歴2014年あるいは大ナワバリバトルが繰り広げられた時代の軟体歴1914年からか。
      よってヒトヨン式と読みたいところだが、過去にジュウヨン式と読まれた例も存在する模様。
    • ちなみに英語版の竹筒銃は「Bamboozler 14」という。「Bamboozle」という語があり「騙す」「欺く」という意味だが、これだけ字面が似ているのに「Bamboo(竹)」とは特に関係ないらしい。
  • ポケモンコラボフェスのヴィジュアル画像にめでたく抜擢された。くさタイプのブキを担当する。
    詳細・画像
    • なお過去の「きのこの山VSたけのこの里」フェスでもヴィジュアルイメージに抜擢されている。
    • ほのおタイプはロングブラスター、みずタイプはH3リールガンが抜擢されている。
      pokemonフェス.jpg
  • このブキを魔改造した「クマサン印のチャージャー」が存在する。
    • かつてタコを蹴散らした伝説のブキが魔改造され、今度はシャケを蹴散らすためのブキになる、壮絶な遍歴があるブキである…ただし性能は本武器以上にチャージャーと言えるか怪しいものだが
  • チャージャー種がフルチャージ射撃を撃つ時にはマズルフラッシュのような激しい光エフェクトが出るのだが、このブキは光のエフェクトが控えめになっている特徴がある。…まぁ、フルチャージする度に激しい光を出されても困るので当然ではあるが。
ややセンシティブな話題に関するトリビア
  • 初代,2共にダメージが上がるギアが存在し、竹に関してはMAXで99.9(擬似1確)となった。
    • 2では防御手段や競合がないことから擬似確竹が一時期流行し、莫大なヘイトを買い下方調整を受けた。
    • またコメント欄の通り、使い手からも常時擬似1確は好ましくないという認識をされている(サブスペで削って擬似1確にする方向性にはかなり寛容)。
    • ちなみに、本作Ver2.2.0でのインク効率の強化は、2での擬似確前提でインク効率が下げられた分を元に戻す調整となっている。対物は元に戻ってない。

コメント


*1 普通のチャージャーよりも判定が大きい
*2 ジャイロをオフにして、試しうちで比べるとわかる
*3 LACT-450は3.6本、ドライブワイパー溜め切りは3.7本分だが竹は4.3本分。
*4 射程端だと着弾に11Fかかるが全ブキ中4位の弾速
*5 チャージャーはノンチャで確実に足元が塗れるが竹は3回ノンチャするかフルチャするしかない
*6 ちなみに常に射程最大なので、ノンチャ連打でもライン4本分以上の射線が凄まじい頻度で現れる。
*7 特にガチヤグラで近づいてくるリッターを迎撃しようとするシーン
*8 大抵の攻撃と合わせると1確になる
*9 N-ZAP85,シャープマーカー,スプラマニューバー,デュアルスイーパーは28ダメで不可だがインクを踏んでダメージを受けていればOK
*10 レーザー2本発射、つまり一回ロック状態なら15FカスるだけでOK
*11 イカダッシュジャンプ投げの距離は筆者による目測確認なので、0.1本分前後のズレはご了承されたし。
*12 相手がペナ持ちだった場合は、無積みなら65%減、GP3で58.1%減、GP6で53.6%減。
*13 メイン効率 インク回復はもちろん、カムバックラストスパートなど
*14 レギュラーマッチで残り時間30秒を切るとメイン・サブ効率とインク回復力アップギアパワーが各19GPずつ発動する。バンカラマッチでは残り時間30秒を切るだけでなく、相手の残りカウントが50を下回ると少量ずつ発動し始め、残り時間が30秒以上であっても、相手の残りカウントが30の時点で最大となる。
*15 公式が「約17%~」と正確な数値を出していないため、1発の消費量8.4%に0.83を掛けて6.792%で算出。式で算出されたインク消費量とゲーム内部データのインク消費量で若干の差異アリ。
*16 実際にこのブキをオクタリアン相手に使うとなるとタコトルーパーはフルチャージ1発で撃破でき、バイタコトルーパー等の上位兵も射程外からフルチャージ2発でとっちめられるため、意外に相性は良かったりする。
*17 サーモンラン限定ブキも含めるとクマサン印のブキシリーズも該当する