14式竹筒銃・甲

Last-modified: 2023-12-05 (火) 00:30:38
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使用イメージ画像
14式竹筒銃・甲.webp

ナワバリバトルで使われたブキの復刻版。
チャージャー中最速のチャージ速度をほこる。
反面イリョクは低く、最大チャージでも相手を一発で倒せない。

威力は低いが、チャージせずに撃っても射程距離が変わらない、非常に特殊なチャージャーだ。
100年前の戦いで使われたブキのレプリカモデルらしい。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年10月6日のツイートより。

 

概要

必要ランク23
サブウェポンロボットボム.webpロボットボム
スペシャルウェポンメガホンレーザー5.1ch.webpメガホンレーザー5.1ch
必要ポイント200p
ブキ重量
マッチング区分短距離チャージャー
 
関連ブキ一覧元ブキ
無印14式竹筒銃・甲
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの 14式竹筒銃・甲
伝説の部隊の司令官が 持っていたものを
現代のバトル用に 復刻したものでし!
職人さんが 当時のものを忠実に再現するため、
素材に 竹を使用しているので
チャージキープはできないでし
一発の攻撃力は 他のチャージャーにおとるでしが、
高速でチャージできるので 連射に強いうえ、
フルチャージ後の機動力も高いのがウリでし!
ロボットボムで相手の場所を察知したら
すかさずチャージして 攻めこむ!
攻撃的な立ち回りで 追い込んでいくでし!
切り札のメガホンレーザー5.1chで 部隊を
勝利にみちびくでし! ぜひ 伝説の司令官に
なりきって かわいがって欲しいでし!

通称「竹」。
攻撃力を犠牲に、チャージ速度に特化した特殊なチャージャー
チャージが極めて早いが攻撃力は低く、相手を倒すには2発撃ち込まなければならない。
チャージャーの中でもソイチューバーに並ぶ玄人向けモデル。

ロボットボムメガホンレーザー5.1chにより
インクショットでは届かない射程外の相手や壁裏の相手をあぶりだせるほか
メインで弱った相手にトドメを刺す事も出来る凶悪な構成。

メイン性能

Ver.2.1.0現在

非射撃時ヒト速度1.04
イカ速2.02

フルチャージ

有効射程4.3塗り射程5.0
チャージ時間20F(0.333秒)
(インク不足時 ×5)
連射フレーム26F(0.433秒)
秒間発射数2.3発/秒初速40.0
チャージキープ不可
ダメージ85確定数2
キルタイム(チャージ時間含む)0.833秒/killDPS184.6/秒
射撃継続時間6.067秒インク消費量(装弾数)7.00%(14発)
チャージ完了後ヒト移動速度0.60単発塗りポイント15p
インク効率(ダメージ)1214 / 7.1killインク効率(塗り)210p
サーモンラン SR補正ダメージ 160.0
インク消費量(装弾数) 4.0%(25発)
備考フルチャージでも貫通しない
インクショットの当たり判定の大きさがシューターと同様

ノーチャージ・半チャージ

ダメージ射程4.3塗り射程5.0
連射フレーム(ノーチャージ)14F(0.233秒)秒間発射数(ノーチャージ)4.3発/秒
初速40.0
ダメージ30.0~84.9確定数4~2
キルタイム(ノーチャージ)0.900秒/killDPS(ノーチャージ)128.6/秒
射撃継続時間(ノーチャージ)8.167秒インク消費量(装弾数)(ノーチャージ)2.80%(35発)
チャージ中移動速度0.60単発塗りポイント(ノーチャージ)7.0p
インク効率(ダメージ)(ノーチャージ)1071 / 8.9killインク効率(塗り)(ノーチャージ)250p
サーモンラン SR補正ダメージ 60.0~159.0
インク消費量(装弾数) 1.6%~3.9%(25~62発)
備考チャージ量にかかわらず最長射程で射撃可能
性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
     
  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。

メイン解説

チャージャーではありつつも「異様に早いチャージ速度」と「異様に低いフルチャージのダメージ」が特徴的。
しかし、他にもこんな変わった特徴がある。

  • チャージ量によらず射程・弾速が常に最大 無チャージでも射程端に届く
  • シューターと同じぐらいの弾の大きさ*1
  • フルチャージでもクリティカル音が鳴らず、弾も貫通しない
  • スコープモデルが存在しない(必要ない)
  • チャージキープもできない(必要ない)

…という特性も持っている。
すなわち、このブキはチャージャーだが、同時に長射程型シューターのような性能と形容できる。事実シューターチャージャーが分類分けされる前から存在していた古株である。
シューターチャージャーのハイブリッドのようなスペックと使い心地から取り回しの独自性が高く、非常にクセが強い。

塗り性能について

1発の塗り跡だけ見れば細く貧弱な塗り性能に見えるが、超高速のチャージと射程固定の特徴により、総合的な塗り性能の理論最大値はチャージャー種最強。継続的な塗り効率ではR-PEN/5Hを上回る。
ノーチャージでは塗りに歯抜けが出るため、通常のチャージャーとは逆に塗りは基本的にフルチャージで行うことになる。
ただし、ノーチャージでも射程先端部分の塗りは抜けないため、上手く距離を調整して歯抜けを埋めるように撃てば、無チャージ撃ちをしながらヨコ移動することで遠くの狙った場所をムラなく塗ることができる。
この性質を利用し、フルチャージで目の前を塗ってしまったあと、少し前に進んでノーチャージ塗り、さらに前に進んで……という具合に塗りを広げていくことが可能である。
・参考イメージ
Splatoon2 wikiより
射程ギリギリの相手の足場を奪って仕留めたり、離れたエリアを確保したりとノーチャージ塗りが役に立つ場面も多いので覚えておこう。
フルチャージとノーチャージをうまく使い分ければ、瞬間的にはかなり塗れるブキである。

また、移動する為の直線1本を素早く塗るにはフルチャ1発よりも、ノーチャージ2発を打つと僅かに早い。初動で覚えておくと便利。
足元塗りに関しては他チャージャーと比較して劣る。
チャージャーは全て無チャージだろうがフルチャージでも足元が確定で塗れるが、竹の場合はフルチャ以外では3回に一度しか足元塗りが発生しない。
フルチャなら問題なく塗れるが、ゲージ量が少しでも足りないと塗れずに足元を取られがちで、咄嗟に敵の攻撃を受けたときの逃亡が困難。
ノンチャで塗るならシューターのように足元を狙って撃つ雷神ステップのような動きが求められる。

さらに注意点として段差の塗りがメチャメチャニガテ。というか塗れない事が多い。

今作での塗り判定は、1つのインク飛沫で1つのポリゴンの面(床なら床、壁なら壁の1面)しか塗れないようになっており、着弾点から発射点に向ってインクが引かれる形となっている。
竹のフルチャージで発射される飛沫は4つ。4つの長いインクが射出され、塗り範囲に複数の面があった場合、着弾点から最初の面のみが塗られて他のインクは消える。
これが今作のチャージャーの変な塗られ方の原因なのだが、長く数が少ない飛沫が飛ぶ竹にはこの仕様が致命的となっていて、面の狭いヤグラなどはインクの距離を計算しないと全く塗れないという非常に残念な状態になっている。
バトルだけでなくサーモンランでも、足場づくりに失敗してシバかれる事故が多発する。特にダイバーは一番の天敵。くれぐれも注意したいところである。
特に崖端には絶対に近寄り過ぎないこと。崖下の地面に足元塗りが吸われて足元が全く塗れないからだ。
これによっていきなり現れたブラスター、リッター、スプラッシュボムから引く際に崖から降りる以外の選択肢が選びづらくなる。

運用

射程距離がジェットスイーパーに迫るほど長く、またチャージが非常に早いため、中・遠距離から手数の多さで相手を攻め立てられるのが強み。
しかし一撃で相手を倒せないため、HP満タンの相手には確実に2発当てる必要がある。もちろん15以上のダメージを受けた相手ならフルチャ(85ダメ)でトドメをさせる。
キルを狙うなら「フルチャージ1発+ノーチャージ1発を連続して当てる」という操作が求められる。
短時間で二回もチャージャーのエイムを合わせ、さらにボタンを押す事によって発生する手ブレも考慮しなければならないと、満足にキルを取るにはかなりの技量が必要。
素早いとはいえチャージャーらしく近距離はあいかわらず苦手なため、フルチャージを闇雲に振り回す運用はオススメできない。
チャージの速さとチャージ量関わらず常に最大射程で撃てるという特徴をイカして、遠距離からアサシンのように相手を素早く仕留める必要がある。
故にフルチャージだけにこだわらず、50ダメージ2連撃やノーチャージの連射なども織り交ぜて戦おう。合計100ダメージを与えられる状況を作りだせれば何でも良いのだ。

塗りも攻撃力に比例してか単発では細いため、カニ歩きしながらフルチャでどんどん塗っていく必要がある。
自陣を固めるなら十分だが、相手と交戦している場合の足場づくりとしてはやや心許ない。
またナナメや段差のある足場の塗りがかなり弱く、フルチャージでも途切れがちになってしまうなど、塗りでさえ一工夫がいる。余裕がある場合はロボットボムで小さい円塗りが出来るので覚えておこう。

このブキは「遠くの相手に一瞬で85ダメージをぶつけられる」という唯一無二のブキ。
なのでひとりで戦うのではなく、味方と連携することが非常に大事。
手負いの相手だったら一撃で倒せるため、味方が取りこぼしてしまった相手を追撃することも得意だ。
もちろん自分がフルチャを1発当てたが逃してしまった相手を味方が追いかけてトドメを刺す、という形も期待できる。
もし味方にトラップホップソナー持ちがいた場合、マーキングされた相手を優先的に狙ってみよう。キルが非常にとりやすくなる。

また、サブスペシャルの構成もなかなかに凶悪で、メインと組み合わせて相手にプレッシャーを与える能力は他ブキの追随を許さない。
ロボットボムはカベ裏に潜む相手を炙り出し、30ダメージの遠爆風がカスればフルチャージ1発でトドメをさせる。
メガホンレーザーも同じく、15でもダメージを与えてしまえばフルチャ―ジで仕留められる。発動しても自由に動ける上、狙われた相手が「無傷で」逃げ切るのは非常に困難であるため、ロボットボムより更に確実性が高い。
また、効果時間中はレーザーが相手を追いかけ回すため、擬似的なマーキング効果として相手をねらいやすくなる恩恵もある。
このようにメインの弱点を補うだけでなく、うまく活用すれば一時的にメインを超高速チャージの1確チャージャーに化けさせる構成だ。
是非ともこれらのコンボをイカして戦っていこう。

無論、やられてしまえば塗りさえ出来なくなってしまう上、このブキ単体では打開も難しい。
そうならないように決して無茶せず、しかし引っ込みすぎずの慎重かつ大胆な動きを身に付けよう。

結論としては、総じてメインの操作難易度や独自性が高く、H3リールガンソイチューバーに並び変態玄人向けのブキといえよう。
だがそれゆえにブキが秘めるポテンシャルは非常に高く、見た目通りに使い込めば使い込むほどに腕の上達を実感できるブキでもある。
伝説の戦士も握ったこのブキ、使いこなし新たな伝説となろう!

 
戦闘指南

ここでは竹を使う上でのより詳しい運用方法、動き方について解説していく。

エイムについて

●エイムについて
まずは試し打ちの的を最長射程で難なく倒せるようにしておこう。
基本的にキルを狙う際はフルチャ当て→ノンチャ連打で構わない。ノンチャでも射程が落ちない関係上これが基本動作となる。
照準の〇をしっかり的に合わせて発射 の感覚を覚えよう。
わざと照準をずらした状態から素早く的に照準を合わせて射撃が出来るようになると、咄嗟の接近戦や味方のカバーで役立つぞ。
通常の移動する的にも満足に当てられるようになったら、ナワバリやオープンでひたすらキル狙いで動くのがオススメ。
実戦では試し打ちの的よりも若干小さいイカが高速で動き回るので思うように当てられないことが多いが、ココに関してはひたすら場数を踏んで慣れていこう。
偏差射撃や足元を奪うテクニックも大事だ。

チャージャーらしくエイム力が強さに直結するブキであり、常に調子は確認しておきたい。
「射程がジェットスイーパー並、空中地上でもブレ0、かなりの弾速で偏差射撃があまり要らない*2
とこちらの技術が高ければ高いほどキル性能を発揮できるようになる。オーバーフロッシャーのように弾速が遅ければ見てから避ける、スペースシューターならいくら技術が高くても弾ブレのせいで外すといった、不確定要素や相手の対策に影響されがちだが竹にはそれが少ない。その為エイム力を上げ続ける事は必要不可欠である。

ボトルガイザーほどではないものの、遠くを狙いながらボタンの押し引きを繰り返すので照準ブレが起こりやすい。
しっかり握れていても照準ブレを起こす可能性が高いので、ジャイロ感度が高いプレイヤーは要注意。 射程端で安定して当てたい事を考えると+0.0以下を目安に設定するのが良いか。コントローラーの持ち方も手首を膝などに当てていると尚良い。

デスが減らないんだけど

●デスが減らないんだけど
デスの仕方は大きく分けて2種類。

  • ①短射程・中射程相手に詰められてデス
  • ②自分より射程長いブキやサブスペにやられてデス

①についてだが、とにかくこのブキは間合い管理が命そのもの。
正直な話、エイム以上に相手との間合い管理は大事である。
出来る限り射程の先端で戦うこと。近づかれさえしなければまず相手のメインに負けはしない。
ブレ無し・減衰無しの高速弾は遠距離であっても性能が落ちないので近距離戦で戦うメリットはあまりない。
立ち位置は出来ればチャージャーらしく障害物の少ない平地や射線が通りやすい高所で戦いたい。
理由としては曲射が一切出来ないため。
障害物や段差が多い場所で戦うのはメインの攻撃が通らない、近づかれやすい、左右だけでなく上下にもピッタリ照準を合わせる必要もあると色々と都合が悪いので出来れば避けた方が良い。その上、他の1確チャージャーであれば仕様上障害物に攻撃を吸われずらいので誤魔化しがきくが竹にはそれが無い。よって他チャージャーと障害物越しに撃ち合おうとすると一方的にぶち抜かれやすい。段差下からジャンプして射撃してくるスクイックリンジムワイパーにも不利。
最速キルタイムも1確で倒せる時を除けば大抵のシューターに負けてしまう上に、連射が効かないのでマグレ勝ちも難しく近距離戦が苦手。.96ガロンより連射速度が遅いので1発外すたびにキルタイムがかなり長くなる。
よって、慣れないうちはイカ速を多めに積んでおき、危なくなりそうだったら打ち合いを放棄して安全圏や味方の所まで逃げると良い。
最初に紹介した最も重要な間合い管理をしやすくなるのでオススメだ。
積む量が半端だと、イカ速を積んだシューター達に普通に追い付かれてしまうので不安なら多めに。
ちなみに、以上の事はあくまで自分より射程が短い相手を補足していた際の動き方である。
そもそも潜伏キルや奇襲をされない為にも、敵が多く生きていたり場所がわかっていない状況なら敵インクに近づいてはならない。
クリアリングの最中でも間合いに注意すべし。塗っていると射撃音で位置がバレるのが基本なので、もし敵が潜んでいれば大変危険。直線的に塗ってる最中に斜めからぶっ叩かれたり瞬殺されるだろう。
障害物や段差が多い場所ではサブスペが有効。ロボットボムは壁裏だろうが高低差があろうが索敵が可能。
とりあえずの状況でクリアリングしたい時は、とにかく敵インクから離れておく。そしてノンチャの先端塗りでつぎ足すかサブスペを使って大雑把に索敵、短射程が届かない高台からフルチャで塗るとデスを減らせる。
当然人数状況を確認して、奇襲される心配がない状況なら思いっきり近づいてフルチャで塗ってよい。

②は主にR-PEN/5Hハイドラント、固形ボムが該当。
メインの射撃が非常に目立つので、ボム系は結構飛んでくる。
チャージャーと違って足元塗りが貧弱なのでスプボムから逃げるときは予め塗り状況に注意。
トーピードはノンチャ連打で落とせるし元々位置がバレやすいのでそこまで脅威ではない。
エクスプロッシャーやリッターなどの超射程ブキは基本的に高台から定点射撃を行ってくるので、対策としては射程圏内までこっそり近づいてメインのフルチャ→ノンチャを浴びせる。いわゆるH3リールガンのような潜伏キルを行えれば理想。イカニンジャや低速移動で飛沫をださないようにすると成功率は上がるが、見つかると高火力の反撃をもらうので慎重に。
チャージキープのあるリッターにはあまり有効ではないが、それ以外の超射程ブキ全般ならロボットボムで妨害出来るので重く見るならサブ性能を付けると良い。サブ2つでも明らかに飛距離かアップし使い勝手が良くなる。

そして、あくまでチャージャーなので前に出すぎてはいけない。
機動力に優れてはいるが、射撃時は甲高い音と発射時に出る長い射線で凄く目立つ。*3
その上曲射が一切できずチャージが必要なブキなので、シュータースロッシャーのように前に出すぎるとすぐに見てない方向から別の敵にカバーされてやられてしまいがち。
しかし、この特性を利用してバレルスピナーのように自身がヘイト切ったり取ることで上手く試合運びを行う事も可能。詳しく知りたい人はバレルスピナーの記事へ。

キルが取れない!

●キルが取れない!
エイムが悪いから…と思いがちだが、相手と正面から向き合った状態でいつも対面を仕掛けていなイカ?当然だがその状態で攻撃を仕掛ければ相手は弾避けを行ってくる。
それすらも仕留められる化け物エイムがあれば話は別だが、事実最上位勢でも弾避けを行っている敵に全弾命中とまではいかない。相手ブキの射程外から攻撃を加えたのであれば尚更全力で弾避けされ、竹の弾速は速いが流石に偏差がほぼ必要ないリッターほどではない。
ではどうするか?
味方を狙っていてこちらを意識してない敵を横からじっくり狙って仕留めたり、潜伏や壁裏からいきなり攻撃を加えると良い。要は奇襲、カバーキルである。
これを行うメリットとしては、攻撃中のイカは基本的にヒト状態で目立つ上に移動速度が遅くなる。その上別の事に集中しているとなれば狙い放題である。竹のフルチャは85ダメージと単発にしては非常に威力が高く、基本的に何かを喰らった後に回復を挟まれない限りは一撃でキルできる火力がある。
1確を出せる状況であれば竹は、チャージ速度が半分未満で終わるスクイックリンに早変わりだ。
自分1人で無理に倒そうとするよりも味方と2vs1で戦ったほうが圧倒的に戦いやすいぞ。位置取りも味方と同じ方向ではなく、敵を別方向から挟むように横からカバーを入れられると◎。
実は竹は軽量級ブキの中でも最長の射程を持っており、高速移動と素早い塗りを活かして横から回り込んで攻撃する事は得意。機動力も生かして横から刺そう。

Xマッチ同マッチングブキとの相性、倒し方

ここではXマッチで相対しやすいブキ種をピックアップした。

  • スクイックリンα 
    宿命のライバル。
    竹を担いだ場合、Xマッチで出会うのは半分以上がスクイックリンであり、最も対策が必要な相手。出会う数が多いだけに対策した際に勝利数に最も大きく影響すると言える。*4
    とにかく射程内に入らないことが大事。1確vs2確では不利な上にジャンプによるエイムずらしによって避けられてしまえばまず勝ち目がない。
    しかしそれも弾が届かなければ何でもない。幸い射程ではこちらが若干上なので、とにかく離れて攻撃。
    ジャンプ中は距離を大きく詰めてはこれないし、チャージキープ中は発光しつつ前硬直があるので接近を見てからイカロールで離れれば射程外に逃げられる&撃たれてもアーマーで耐えられる。
    構成はポイセン&バリアと抑えの場面で強さがある。代わりに打開でこれらはほとんど役に立たないのでメインのキルに頼るしかないという前線を押し上げるにはメインを使わざるを得ない構成。その為尚更キルされてしまうと相手の思うツボ。
    大事なのはフルチャではなく、ノンチャや半チャの先端を当て続けてあちらの射程外から削り倒すべし。
    射程管理がとてつもなく大事な相手になるので、無理に前隙が生まれるフルチャを使うとぶち抜かれたり避けられる。相手がよそ見していたり、こっちが余裕をもって待ち構えている状況でなければ控えた方が良い。その際に慣性キャンセルによる不規則な移動を混ぜて、動きが固くなったスクイックリンに50ダメ程度の半チャ二発で仕留められるのが理想。
    コイツの本当の脅威は味方をバシバシ打ち抜いて前線を上げてくること。
    エイム力が備わっている事が前提だが自分よりも射程が短い相手に対して非常に撃ち合いが強いブキなので、竹をもっていくら活躍していても気付いたら味方が2-3落ちしていて引かざるを得なくなった…といった経験はないだろうか?
    味方にハイドラントやリッターなどの有利ブキ居るときはまだ良いが、チームで自分が最長射程だった場合は積極的に対面を仕掛けて倒しに行くか、後ろに引かせなければ味方前衛が仕事出来ず結果的に勝利が遠のく。チャージ時に発光するので見つけるのはそこまで難しくない。見つけ次第こちらから対面を仕掛けに行きたい。
    ちなみに、1確チャージャーは障害物に攻撃が非常に吸われにくくなっているので段差越しや障害物を挟んだ戦いは避けた方が良い。距離感が測りづらくなるばかりか身体が少しでもはみ出ていたら一方的に攻撃されてしまうからだ。
    とはいえ、射程と塗り性能で勝っている上に、グレートバリアにもこちらのメガホンレーザーで攻撃を通すことで無理矢理引かせられるので、慣れてしまえば理論上は五分以上に持っていける相手である。
  • ソイチューバー
    使用率の低い短射程チャージャーの中でも、もっともレアな相手だが対策は必要。
    メインのフルチャ射程はスクイクより長くこちらと同等で1確。スクイク相手に慣れ始めてからソイチューバーにも同じ間合いで撃ち合おうとすれば負ける。
    チャージキープの前後隙が小さい上にイカ速積みの個体が多いので光りながら近づいてきたらスクイックリンより危険。
    …とは言ったもののこれはあくまでフルチャージ状態の話。フルチャまでの時間はスプチャよりも長く、基本は奇襲気味に射程端から攻撃すればいい。
    1確の出る射程やチャージ速度は一応スクイックリンとあまり変わらないので先端を押し付けて対処するというのは変わらない。
    さらに、とにかく前に出て敵をバシバシ打ち抜く脅威があるスクイックリンとは違い、チャージ速度が長くジャンプチャージも無いので他の敵から倒してしまえばソイチューバーは孤立しがち。
    ただ接近戦だけ若干注意。カスタムも無印もサブ転がしからのメインノンチャや半チャでいきなりやられてしまう。
    サブスペは維持構成のスクイックリンよりも凶悪なトーピードミサイルで、索敵能力や前線の押し上げに長けた性能。場合によってはメインをほぼ扱わずサブスペと塗りをメインに立ち回っても強い特殊なブキである。
    カスタム版のタンサンボムにやられる事が多いならサブ軽減をサブ1つ付ける事をお勧めする。遠爆風x3もしくは近爆風x2で100ダメージになる所を耐えられる。
    ウルトラハンコを正面から倒せなくはないが、失敗したらひき潰される。近くで潜伏して通り過ぎるのを待ってから背中を打ち抜く方が確実。
  • R-PEN/5H
    射程の差が歴然なのに普通に相手に来る。
    スプラスコープ並と竹より1.5本分も水をあけられており、正面衝突で勝てる相手ではない。塗り性能も竹より上でサポート性能も高い。
    しかし、チャージキープが無いので、ロボムもメガホンによる妨害も有効。ヒト速で躱されてそれでも撃ってくる場合はメインと一緒に攻める事で撤退させるべし。
    悠長に狙ってる所を潜伏からフルチャ+ノンチャで仕留めるといい。チャージも長いので、溜め終わっていない状況ならこちらの攻撃で倒せる可能性はある。
    さらに本人はスプリンクラーエナスタに曲射が出来ないメインと、奇襲や妨害に弱いうえにこまかい塗り残しを潰しずらいのでお世辞にも打開力と索敵力に優れているとはいいがたい。
    潜伏キルや障害物を使った接近が特に刺さりやすい相手。
    放っておくとかなり高い塗り性能とエナスタで他の味方の援護をしてくる。有利状況では積極的に68ダメージと侮れない攻撃力*5で広範囲をカバーしてくると本領発揮。かなり突破が困難になる。
  • R-PEN/5B
    期待の新入り。
    無印にあったエナジースタンドを失った為一見下位互換にも見えるが、チーム戦ならともかく野良マッチングにおいては自力でどうにかする力が重宝されるので、アメフラシとメインでコンボしたりシールドを立てながら無理矢理エリアや前線に干渉してくるなどメインの扱いに長けているプレイヤーほど力を発揮する自己完結した構成。
    回転率が高くメインのリロードにも使えるアメフラシが厄介でただでさえ高かった塗り能力が増している。その事から塗状況を確保するには倒しに行く必要があるのに近づけないという嫌らしさがある。
    シールドを立てられたら当然メインで太刀打ちは無理。フルチャ連射とシールドを立てを行うとその時点でインクはゼロになるので継戦能力は低い。
    メガホンやロボットボムは相変わらず有効なので、上手く扱いたい。
  • リッター4K
    短射程チャージャーですらないのにマッチングする時がある。当然不利。
    片リッターになるので、ナメロウエリアなどステージによっては誰も手だしが出来なくなる。
    短射程チャージャー自体全体で見ればどれも使用率が低いので、時間帯によってはリッターばかり相手にくる事がある。こうなってしまっては尻尾を巻いて逃げるわけにもいかない。
    さらにアップデートによって、Xマッチでのマッチングが改定され短射程チャージャーと長射程チャージャーが同じ区分に入れられたため、単純に使用率がチャージャー種トップのリッターと相対する機会も増えてしまった…
    後ろ寄りに立ち回る関係で、ピカピカ光りながら甲高い音を出す竹を遠くから視認でき、高台からブイブイいわせていると簡単にぶち抜かれる。
    このためコイツが相手にいる際は、リッターの射線を切れる場所でなければ平地や高台に居座り続けると危険。
    きつい相手なので、一か八か壁身体を半分出してリッターと正面衝突をしがちだが、壁越しでも相手から光って見える事がある上に特にキルタイムで大きく後れを取っているので分が悪い。*6
    単体では塗りと前に出る性能に難があるので、まずは自分が相手できる前衛を処理してから追い詰めるべし。
    高台で他の味方を狙っているのであれば隙を見て暗殺したい。相手に来たら最重要目標になる場合が多い。
    スコープ版はステージによっては信じられない場所からぶち抜いてくる。(キンメダイの相手高台から自陣高台など)
    チャージキープがなくチャージが長い分、こちらのサブスペはスプラスコープ以上に有効。ただロボムはほぼ届かないので相手のいる高台下などの死角から接近する必要がある。
  • スプラチャージャー
    こちらも同様。
    射程がリッターに次ぐ程ある上に、チャージ時間が2/3と連射速度も凄まじい。特にスコープ版は射程が通常リッター版とほぼ変わらない。
    コラボの場合はシールドを展開されてチャージされてしまえば、即距離を取らないと死ぬ。
    リッターに比べて前に出やすく、比較的ルール関与のしやすい構成なので
    スコープ版はチャージ中は視界が狭まる上にチャージキープも無いのでサブスペで対抗可能。
    幸い燃費がかなり悪く連射が基本なので弾切れを見計らって前に出たい。
他ブキとの相性、倒し方
  • ロングブラスター
    特に段差下からの攻撃に注意。打開の時や自分が最長射程の際など、高台から撃ち続けていると目立つので爆殺される。
    平面での撃ち合いは理論上有利なのだが、アクション強化を付けている個体が多くジャンプやイカロールを混ぜて詰めてくると危ない。
    スクイックリンα同様、コイツもフルチャをあまり使わず平地で戦う。間合い管理重視で処理したい。
  • ボトルガイザー
    性能が高く、使いこなせれば多くのブキの上位互換にもなりえるブキ。弾が全くブレないのも相まって竹をシューターに改造したようなもの。
    この射程でチャージ無しにいきなり現れるので、クリアリングの際は慎重に。シールド&ウルショの構成もかなり危険で無理矢理こちらに攻撃を通されかねない。ウルショを溜まった瞬間に撃ち込まれたら避ける間もない。
    しかし、塗り性能とクリアリング性能に難があり、メインの射程だけならこちらの方が上。さらに弾速もそこまで速くないので弾避けに専念すればあちらのエイムが格段に難しくなる。如何に弱点を突けるかがカギとなる。
    ちなみに、ボトルの塗り射程(4.5)>竹メイン射程(4.3)なので一応注意。足を取られれば向こうの接近とエイムが容易となる。
  • 長射程マニューバー系(ケルビン525 クアッドホッパーブラック デュアルスイーパー)
    不利どころかやや有利な相手だが、戦い方が特殊。
    全員の共通する対策は、スライドを誘発させてあちらの射程外から撃ちまくること。人状態で動きが止まる上に、こちらのインク上で止まった時に安全靴をつけていなければスリップダメージも相まって1確で倒せる場面もある。
    ケルビン525はシールド投げとスライドによる奇襲が非常に強力。射程もあまり変わらないので、突っ込んできたらすぐに引くこと。塗り性能は低くクリアリングも苦手なので、塗り広げたりメガホンが有効。
    クアッドは射程が比較的短いが4回スライドで近づいてくる。スライドを使い切った状態を狙えれば絶好のチャンスだが基本的に壁裏に逃げられるので射程外から数撃つのが良い。
    デュアルは塗りとサブスペのサポート性能が高い代わりに、火力が控えめ。ジャンプキャンセルやスライド後の歩きで若干エイムが難しいがこちらも射程外から倒したい。
    コイツらを放置しておくと、味方の編成によっては手が出せずにとんでもない事になるので重要目標。
    味方をスライドで狙っているマニューバーを横から処理するのは非常に得意なブキかつ、味方への負担を大幅に減らせるので、シールドを立てているケルビン以外には積極的にカバーキルを入れたい。
    他に簡単な対策としてはスライドしないと性能が大幅に落ちるケルビン、クアッドには特にメガホンが刺さる。硬直で動けなくなったところをレーザーが焼き切ってくれる。ロボットボムもあり。

ロボットボム ロボットボム

竹の猟犬。
チャージャー種の苦手とする壁裏の索敵や攻撃、ハイドラントエクスプロッシャーなどの自分より長射程相手への抑えに使える。
メインの消費が激しいが、こちらは他ボムよりも消費量が少なめなのでメインが扱えない状況で絡める運用をする場合が多く中々相性が良い。
投擲後は素でフルチャを5発撃てるので炙り出し後にキルを狙うことも可能。
遠爆風(30ダメ)が当たった相手にはフルチャ1発で倒せるのでコンボにもなる。それでなくても事故は狙えるのでメインが扱いづらい局面では積極的に投げて構わない。
サブ効率を12もしくは、カムバック+サブ効率3で二連投が可能になる。打開の際や自陣塗りでのスペシャルゲージ回収、ガチホコを高速で割る際に役立つだろう。
ガチヤグラにおいてはヤグラ上にしっかり投げられるならかなり有効。柱裏の相手を炙り出してメインで迎撃出来るほか、ヤグラから降りたり近くにいる敵に大して段差上からいきなり振ってくる形になる。
苦手なシェルター系やスプラッシュシールドに対しても即爆で対応できるので覚えておこう。
ただ、正直他にもトーピードポイズンミストクイックボムラインマーカートラップなど連携で使えそうなサブが他にもあり、その上竹はサブを絡める戦い方は得意としないため
いっそのことスプリンクラーでもいいかもしれない。
ロボムと竹の相性を考えると意外と役に立つと思いそうだが、意外と他のサブで良い。

メガホンレーザー5.1ch メガホンレーザー5.1ch

こちらもロボットボム同様、壁裏への索敵&直接攻撃や居座る長射程への牽制としても。
完全に撃ち切るまでにデスした場合はゲージが残るので、スペ減と相性が非常に良くこれを保険に前に出る動きが強力。この状態なら相打ちでも儲けもの。
15ダメージ*7でも与えていればフルチャ1発で倒せる。レーザーに当たらずとも逃げ回る敵の周りをノンチャで塗りつぶしてインクを踏ませる事でもコンボを狙えるので覚えておくと良い。
メインは一瞬で長い道を作れる上に軽量級なので、追いかける動きをするのは得意。
一瞬でもレーザーがカスればダメージ回復が数秒遅れるのでフルチャ1確が狙いやすい。効果時間中は積極的に狙ってもいいだろう。

ちなみに敵を取り逃がしてしまった場合はマップを見る事をお勧めする。Splatoon3には20ダメージ以上負ったプレイヤーはリアルタイムでマップに位置が表示されるという仕様があるので、基本的になにかしらダメージを与えておけばメガホンレーザーの発動中もしくは効果時間終了後の相手の位置どころか、狙っていない敵にまで攻撃できたのなら丸見えである。
ロボットボムの遠爆風や竹のノンチャでも同じことが言える。慣れない内に活用しようとすると混乱してしまうので、メインの扱いに慣れてきたら是非この仕様を覚えておきたい。

ただ、範囲攻撃のできるブラスターや前衛ブキであれば大きな問題は無いが、精密なエイムが求められる竹にとって使用時にレーザーで撃ちたい目標を隠されてしまいがちなのは地味に欠点となる。
ロックオンマーカーが消える前にメインで追撃、レーザーを避けようとしている相手に70ダメージ程の半チャを連射する事で無理矢理倒すといった強引な処理方法もやらざるを得ない。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
ギアパワーは57標記で記載する。

推奨ギアパワー

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    無積みだとフルチャージは14発までしか放てないが、サブギア2つ(GP6)付けるとフルチャージ可能回数が1回増える。サブ3つ付けるとフルチャが2回も増える。手数の割に消費の重いメインと相性の良いギア。GP6までは積み得なので、最低限でもサブ2つ分は確保しておくのがオススメ。ロボム投げ後に撃てる回数も1増える。
    14発も撃てるとはいえ、実際にはフルチャ→ノンチャを1セット撃つだけで計9.80%もインクを消費するので注意。
    ver.2.1.0から前作までのインク効率に戻ったため以前に比べて若干重要度は下がった。
    ギアパワーによる効果詳細は下部を参照。

アレンジ枠のギアパワー

  • nolink イカダッシュ速度アップ
    逃げる敵には追いかけ、詰める敵には距離を取るなど、生存と射程管理がとても重要な竹の立ち回りには必要不可欠なギア
    イカ速を積んでいる敵前衛や軽量級ブキは多いため、緩急を付けたり押し引きの駆け引きをする際に役立つだろう。メインギア1つ(GP10)あれば十分。多くてもGP19程度が目安か。
    軽量級ということもあり、素で中量級よりもGP6程度速いので全く積まない選択肢をとるのもアリだが立ち回りでデスを抑えられる人向け。
  • nolink サブ性能アップ
    ロボットボムの投擲距離が伸びるギア
    竹のメイン射程(4.3本分)では届かない敵後衛への牽制で有用。無積みの場合だとイカダッシュジャンプ投げして試し打ちライン4本分だが、サブギア1つ(GP3)で4.5本分、2つ(GP6)で4.9本分、メインギア1つ(GP10)で5.1本分と、少量なら減衰が少なく届く範囲が広がるので効率が非常に良い。*8敵後衛も視野に入れるなら採用の価値あり。
    特にハイドラントエクスプロッシャーXマッチで相手に来やすいR-PEN/5H(スプラスコープ種も)相手だと前ダッシュで投げる前に狩られる事故も減る。全員ロボットボムで結構な邪魔が出来るので有用。特にフェスであればマッチング上これらのブキが増えるのでサブ2つ分付けておきたい。
    索敵範囲やボムの移動速度は上がらないので注意。メインの射程が活きづらいのに中央で睨み合いになりやすいステージ(ヒラメ )ならサブ2つ以上あると嬉しい。
  • nolink インク回復力アップ
    インク消費量の激しい竹に搭載する事で、インク管理を少しでも楽にするギア
    メインサブ両方、特にメインに恩恵があるため、サブギア1個から2個(GP3~6)まではギア枠があるなら積む価値がある。
    チャージャー種なのでインクロックがかなり短く、ロボムにあまり頼らないもしくはメインと絡める運用を多くするなら有用。
    継戦と継戦の間のひと呼吸する時間を短くしたかったり、こまめに数発撃って移動する人なら恩恵を感じられるだろう。
    撃ち切る場合は基本的にメイン効率が有用だが、インク管理にまだ慣れていない場合もオススメ。
  • nolink スペシャル増加量アップnolink スペシャル減少量ダウン
    メガホンでダメージ15以上削れた相手に1撃でトドメを刺せるようになったり、味方が戦っている場所へ向けて遠距離からアシストしたり、拮抗状態で索敵しつつ前に出るなどメガホンが活躍するシーンは多い。
    使用できるまでの準備時間を短縮するのが目的のギア
    スペシャル増加量アップは、サブギア1つ(GP3)で194.4P、GP6で189.3P、GP10で183.3Pまで下がる。200Pと何気に多いので少量積んでおくと回転率アップ&インク回復する機会が増えて動きやすくなる。
    スペシャル減少量ダウンは、GP3で41.1%減、GP6で35.4%減となっている。*9
    スぺ増と比較すると、デスした際の準備時間の短縮効果はスぺ減の方が大きい。
    自身の立ち回りと平均デス数を考慮して、どちらを多めに積むか、あるいはバランスよく積むかを調整すると良いだろう。
    ・インク回復目的や攻めるには死角が多いステージ →スペ増
    ・積極的にルール関与やメインでのキルを意識   →スペ減 といった感じで重視しよう。

注意点としてスペシャル自体は突破力が乏しいため正直過信は注意。
多くつけすぎず、他のイカ速やカムバックなどのギアもつけよう。

  • nolink ヒト移動速度アップ
    メインで射撃しながら左右のステップを踏む時に、敵の弾を避けやすく事でこちらの狙える時間を伸ばせるギア
    スクイックリンα系統のチャージ完了後人速が0.30DU/fなのに対して、竹は倍の0.60DU/fから上昇するので、チャージャー種の中ではヒト速が乗りやすく調整されている。
    逆にヒト速が上がるということは、移動しながらのエイムの難易度も同時に上がってしまうため、練度と好みが大きく分かれるギアでもある。メインギア2つ(GP20)ほど積むと体感だいぶ変わる。
    面と向かって1vs1をする際に輝くギアなので、奇襲されてデスする事が多いと腐ってしまうので付けても変わらない場合は外しても良い。
    ボトルガイザーバレルスピナーといった射程が近いブキとも撃ち合いをしやすくなる。金網上が戦場になりやすいナメロウ金属マンタマリア号タカアシ経済特区では優先度が高いか。
    ギアパワーによる効果詳細は下部を参照。
  • nolink インク効率アップ(サブ)
    ロボットボムのインク消費量を軽減し、サブで敵を炙り出す立ち回りを強化するギア
    ロボムのインク消費量は元々55%と他のボムより比較的控えめであり、GPあたりの効果は小さいのだが、メインギア1つとサブギア1つ(GP12以上)で49.1%となりロボムが常時二連投できるようになる。
    敵後衛への強力な足止めと時間稼ぎが期待でき、遠爆風を少しでも浴びた敵はフルチャージ1発で仕留められる。ただし莫大なインク消費を伴うほか、インク管理の面では他のインク系ギアを積む方が効率が良いため、重点的に積むならロボムを活かす立ち回りを強く意識する必要がある。
    常時サブ二連投するメリットとしては、スペシャルと合わせて合計4連投出来たり一回分のインクロックを踏み倒せる。
    少量のサブ性能を一緒に積んでおくとさらに使い勝手が増す。
    ただしサブに依存した戦い方はレベルが上がる程通用しなくなる上にロボムを投げるくらいならメインで戦ったほうがはるかにいいだろう。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    前線寄りで戦う使い手に。
    「インク3種・対面補助になる人速・前線復帰や引き行動が強くなるイカ速・スペシャル増加」と竹にほしい全てのギアがデスしてから20秒間強化される。
    オススメなのがサブ効率3とスペ減の併用。
    前者は効果中ならそれだけでロボットボム二連投が可能になり索敵やスペシャル溜めの塗りが可能。後者はメガホンレーザーの仕様とカムバックに含まれるスペシャル増加の恩恵も合わせてデスがかさんでも結構な回数発動する事が可能になる。
  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    ギア枠に余裕が無い竹の燃費をメイン1ギアで解決できるギア*10
    息切れしやすいのでガチエリアで粘る際に必要になる。他ルールでもメインで塗り続けてもほとんど息切れを起こさなくなることから有利状況の維持、ロボムとメインを気軽に絡められるようになるので攻めにも使える効果を発揮すれば非常に強力。
     
    ラストスパートの効果が最大時だと、メインが19回(+5発)、サブを投げた後はメイン10発、サブ二連投後にメイン1発撃てる。
    また、メインを絡めること前提だが、ボム→ボム→メガホン→ボム→ボムも強力。
    掠るだけでメイン1発で溶かされるサブスペが複数回飛んでくると考えたら身構えざるを得ないし、単純に事故死の可能性も考慮しなければならない為、かなり強引にヘイトを向けられる。
    ロボム4連投ならサブインクをGP12積めば可能だが、メインの兼ね合いを考えるとラスパだけに抑えた方がスマート。
  • nolink イカニンジャ (フク専用)
    対長射程ブキ用。
    元から射程が長い為にそこまで多く塗り跡を残す必要がなく、さらに機動力も高い部類なので相手からしたらどこから狙ってくるのか分からず非常に厄介となる。
    スピナーチャージャーなど固定砲台になりがちな相手をこっそりキルしたいときに。
    ただし軽量級とはいえイカ速減のデメリットはしっかり受けるので、短射程に近寄られた場合の間合い管理は難しくなることに注意。
    シューターと違って潜伏中に照準が出ないので若干慣れがいる。
  • nolink 対物攻撃力アップ (クツ専用)
    想定対象は、スプラッシュシールドグレートバリアホップソナーカニタンクナイスダマデコイチラシの6つ。
    シールドは前作では対物補正が1.25倍だったのが、今作から1.5倍に引き上げられ、シールドに対する竹の補正が1.6倍なので、掛け合わせ2.4倍で攻撃が可能。デコイの体力は60だが、ノンチャ1発で破壊可能。
    設置したばかりのサブ性無積みシールドを想定した場合、対物ギアなしだと5発、対物ギアありだと4発で破壊可能。
    この必要弾数は設置した直後という条件でのみ前作と同じだが、対物が1.5倍に引き上げられたことで、時間によるシールドの耐久値減少との兼ね合いが、少し時間が経過した後のシールド破壊するのに必要弾数が1発分減るシーンが増えたと思って良い。
    バリアは1.1倍。ソナーは1.25倍。カニは1.3倍。ナイスダマは1.1倍、デコイは2.0倍の補正がかかる。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

メイン軽減量最大45%。下記表はVer.2.1.0時点のもの。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP13GP16GP20GP24GP27GP30GP34GP57
インク消費量*116.97%6.67%6.38%6.02%5.77%5.53%5.24%4.96%4.79%4.63%4.43%3.82%
射撃可能回数141415161718192020212226

※GP9は16回、GP19は18回

nolink ヒト移動速度アップ

チャージ中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)1.041.081.121.161.261.331.341.44
フルチャージ時 (DU/f)0.6000.6150.6280.6450.6830.7100.7120.750
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.5.1.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%)
0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開)
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


敵に使われる場合の対策

リーチの長さと射撃回転力の高さがウリのブキ。他のチャージャーと異なり一撃確殺ではないが威力は十分高く、インクを踏んだり、ボムの爆風を受けたりした状態で撃たれればトドメを刺されてしまう。
また細かい塗りこそ苦手だが、チャージャー種の中では(インクさえあれば)最高クラスの塗り能力を持つため、素早い陣地拡大も得意。
総じて立ち回りはチャージャーではなく長射程シューターに近い。射程をイカして一方的に撃ち抜かれないよう注意。
弱点はやはりチャージャー種であること。具体的には以下の通り。

  • 曲射ができず、障害物の裏にいる敵にはメインで手を出せない
  • 素早いとはいえ攻撃にはチャージが必要でキルタイムは遅い
    フルチャ→ノンチャが決まっても早いわけではない
  • 自分よりリーチの長い敵には手を出せなくなりがち
  • チャージャーの中で最も足元塗りが弱く瞬間的な足場確保が苦手
  • 手数の割にインク消費が重く、燃費が悪い
  • 長い射程がない割に特徴的な音と射線で非常に目立つので位置バレが起きやすい

このため、よりリーチが長いブキなら竹の射程外から、短ければ角待ちや曲射など障害物を活かす形で戦えばよい。クイックボムなどを投げ込むのも良し。奇襲にも弱いため、竹に見られていなければ横や後ろから攻めることで簡単に倒せる。
また、エイム力が強さに直結するブキのため、エイム力があまり高くないプレイヤー相手なら、正面から特攻するだけで倒せてしまうことも。

ブキセットごとの対策

サブロボットボムスペシャルメガホンレーザー5.1chと、索敵に特化したサブスペを持つ。
そのブキセットから、敵が握った時のこちらへの圧力はかなりのもの。
また、「フルチャ+ノンチャ」に加え、「ロボットボムの爆風+フルチャ」や「メガホンのカスダメ+フルチャ」等のコンボが可能である為、気が付くと一瞬でやられていたり、接近時に気づかれると自衛をされたりする。少しでもダメージを受けていると凄まじい連射速度で致死弾を撃ってくることになりかねないので、戦いを挑む前にはまず体力は満タンにしておきたい。
センプクやスニーキングなどを駆使して奇襲をかけようにも、ブキセットによるクリアリング能力の高さが立ちはだかる。
だがインク効率は相変わらず悪いので、インク切れを狙えば良いか。特にロボムはインク消費が少ないように見せかけてインクロックの長さが影響しやすいので余裕がない状況や咄嗟に投げたのならメインが撃つ残量が無く足元塗りも弱いので倒せる可能性が高い。
また、(メガホンが溜まっていないなら)他チャージャー同様、射程勝ちしているブキなら手出しをされにくく、比較的位置がわかりやすいので正面衝突で楽に倒せるか。

サーモンランでの運用

バイト専用ブキの補正により、フルチャージのダメージが160まで上昇した。これにより中シャケを1発で、バクダンの弱点は2発で倒せるようになっている。
しかし貫通性能はない為、ザコシャケにはフルチャージ連射が必要。
ノンチャージでも射程が変化しない特性から、タワーを遠距離から素早く倒せるのが強み。
このブキが支給されているときは大抵編成の中での最長射程になっていることが多い。それ故タワーは優先的にシバいていこう。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#14式竹筒銃・甲を参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0追加
ver.2.1.0全般インク消費量を約17%減らしました。

トリビア

  • かつて大ナワバリバトルで使われていたブキの復刻版であり、かつての英雄アタリメもこのブキを使っていた経歴がある。
    もっと詳しく
    • ヒーローモードでヒト状態のアタリメをよく見ると、杖ではなくこのブキで身体を支えている。
    • いくら100年前でナワバリバトルとブキ開発技術が未成熟だったとしても、このブキ一本で劣勢のイカ勢力を逆転に導いた全盛期のアタリメの実力やイカに…*12
    • ちなみに前作のオクト・エキスパンションでは大量のタコゾネス達が襲い来るトラウマステージチャレンジに挑む8号を見守りつつ「ワシの竹筒なら 20キルはヨユーじゃぞい!」と、シレッととんでもないことをぬかしていた。本当か…?
      • プレイヤーと同スペックのタコゾネスを相手にこの発言ということは、当時は本当にこのブキでオクタリアン達を相手に無双していたのかもしれない。伝説の英雄恐るべしである。
      • 当wikiや一般的なFPSなどでは普通に使われる表現なので気に留めない人も多いだろうが、実はスプラトゥーン公式が殺傷を意味する「キル」という表現を用いたのは漫画版を含めてもアタリメ司令のみである。大ナワバリバトルが本当の戦争であったことを踏まえれば恐らく意図的なものだろう……。
  • 現実世界の竹は、植物としては異例なほどに成長速度が速い。1年で5mにまで成長したという例もある。
    • チャージャーとしては異例なほどにチャージ速度が速いのはおそらくこの点からと考えられる。
  • バトルで使用できる全ブキ中、漢字が使われているブキは、このブキの系統のみである*13
    • 名前の14式の元ネタは旧日本陸軍や2007以前の自衛隊の装備品の命名制度から。初代の舞台であった軟体歴2014年あるいは大ナワバリバトルが繰り広げられた時代の軟体歴1914年からか。
  • ポケモンコラボフェスのヴィジュアル画像にめでたく抜擢された。くさタイプのブキを担当する。
    詳細・画像
    • なお過去の「きのこの山VSたけのこの里」フェスでもヴィジュアルイメージに抜擢されている。
    • ほのおタイプはロングブラスター、みずタイプはH3リールガンが抜擢されている。
      pokemonフェス.jpg
  • このブキを魔改造した「クマサン印のチャージャー」が存在する。
    • かつてタコを蹴散らした伝説のブキが魔改造され、今度はシャケを蹴散らすためのブキになる、壮絶な遍歴があるブキである…ただし性能は本武器以上にチャージャーと言えるか怪しいものだが

コメント


*1 ジャイロをオフにして、試しうちで比べるとわかる
*2 射程端だと着弾に11Fかかるが全ブキ中4位の弾速
*3 ちなみに常に射程最大なので、ノンチャ連打でもライン4本分以上の射線が凄まじい頻度で現れる。
*4 短射程チャージャー / 長射程チャージャーで分けられていた頃の話
*5 大抵の攻撃と合わせると1確になる
*6 特にガチヤグラで近づいてくるリッターを迎撃しようとするシーン
*7 レーザー2本発射、つまり一回ロック状態なら15FカスるだけでOK
*8 イカダッシュジャンプ投げの距離は筆者による目測確認なので、0.1本分前後のズレはご了承されたし。
*9 相手がペナ持ちだった場合は、無積みなら65%減、GP3で58.1%減、GP6で53.6%減。
*10 レギュラーマッチで残り時間30秒を切るとメイン・サブ効率とインク回復力アップギアパワーが各19GPずつ発動する。バンカラマッチでは残り時間30秒を切るだけでなく、相手の残りカウントが50を下回ると少量ずつ発動し始め、残り時間が30秒以上であっても、相手の残りカウントが30の時点で最大となる。
*11 公式が「約17%~」と正確な数値を出していないため、1発の消費量8.4%に0.83を掛けて6.792%で算出。式で算出されたインク消費量とゲーム内部データのインク消費量で若干の差異アリ。
*12 実際にこのブキをオクタリアン相手に使うとなるとタコトルーパーはフルチャージ1発で撃破でき、バイタコトルーパー等の上位兵も射程外からフルチャージ2発でとっちめられるため、意外に相性は良かったりする。
*13 他にはサーモンラン限定のクマサン印のブキシリーズが存在する