Xマッチとは
2022年12月1日9時に開始された「2022冬 Chill Season」より追加されたモードで、
前作の「ウデマエXのガチマッチ」のシステムを引き継いでいる。
ルールごとに計測される「Xパワー」をかけてバトルを行い、ランキング上位を目指す、いわゆる「レート戦」。
最上位プレイヤーの頂上決戦だった前作のウデマエXに対し、今作の「Xマッチ」では降格やパワーの下限*1がなく、
より幅広い実力層(ガチパワー・Xパワー)のプレイヤーに門戸が開かれる。
対戦ルールは「バンカラマッチ」と同じ4種類のガチルール (ガチエリア、ガチホコバトル、ガチヤグラ、ガチアサリ)。
「Xマッチ」への参加が可能になっても、「バンカラマッチ」には引き続き参加できるので、好みに応じて利用するとよい。
Xマッチの参加条件
「Xマッチ」に挑めるのは、「バンカラマッチ」でウデマエ「S+0」以上に滞在するプレイヤーのみ。
シーズン更新時のウデマエのリセットや、1シーズン中に1回だけ行える任意のウデマエリセット機能で、自分のウデマエが「S」以下にダウンした場合、
再度「S+0」以上にしないと「Xマッチ」には参加できない。
以下の2つの条件によって、新シーズン開始と同時に参加できるかが決まる。
どちらか片方の条件を達成することで、シーズン開始時のウデマエが「S+0」からのスタートとなり、シーズン初めからXマッチに挑むことができる。
- 直前のシーズンにバンカラマッチでウデマエを「S+10」以上にする
- 直前のシーズンにXランキングの4ルールいずれかの最終順位が「3000位」以内に入っている (Ver.9.2.0以降。Ver.8.0.0での実装から、Ver.9.1.0までは1000位以内だった)
Xマッチの仕様
- 「Xマッチ」に参加しても「バンカラマッチ」の「ウデマエp」「ウデマエ」は変化しない。かわりに、ガチルールごとに設けられた「Xパワー」が増減する。
- 「Xマッチ」のスケジュールは、常に同時間帯の「バンカラマッチ(チャレンジおよびオープン)」とは別のガチルールが選択される。
- 「Xマッチ」にはかならずひとりでの参加となり、「フレンド」や同じ「チャンネル」のプレイヤーとチームを組んで挑むことはできない。
- 同じチームで連戦することはできず、1戦ごとに自分と相手のチームが組みなおされる。
- 「Xマッチ」ではブキ種と射程ごとに応じたマッチング・チームわけが行われるため、いわゆるミラーマッチになりやすい。そのため、時間帯やグループ、装備しているブキによっては、マッチメイクに少し時間がかかる場合がある。
- スプラ2では「8人マッチングした後に、編成分けルールに従って8つの武器を2チームに分ける」というマッチングが採用されていたが、スプラ3では「8人マッチングさせる時点で既に編成分けが考慮されている」ため、マッチングに時間がかかりXP格差が大きくなる傾向がある。
- 各ルール最初の5戦で「Xパワー」が計測されると、以降「3勝」または「3敗」するまでを1セットとして挑戦することになり、その戦績に応じて「Xパワー」が変動する。「バンカラマッチ(チャレンジ)」や「昇格戦」とよく似ているが、参加費は不要。
- 「Xマッチ」で出会ったプレイヤーはSwitch本体の『いっしょにあそんだ人の記録』に表示されない(=フレンド申請やブロックができない)。
- 「Xマッチ」では同じプレイヤーと連続でマッチングしにくいように調整されている。ただし、絶対に連続マッチングしないわけではない。
- 「Xマッチ」では、バトル中は匿名となり、プレイヤー名がギアを元に決定された「コールサイン」に置き換えられる。バトル終了後のリザルトでは本来の名前を確認可能。
グループ
「Xマッチ」はギアブランドがスポンサーについており、2つのグループに分かれて開催される。
日本・香港・韓国・オーストラリア・ニュージーランドのプレイヤーは「グループ・ヤコ」に、
アメリカ大陸・ヨーロッパのプレイヤーは「グループ・アロメ」への所属が推奨される。
対戦相手のマッチングやランキング集計は、グループごとに行われる。
また、異なるグループに属するプレイヤーと「Xマッチ」で対戦することはない。
日本およびその周辺の地域ではかならず「グループ・ヤコ」所属となる (2024年8月30日配信のバージョン9.0.0から)。
それ以外の地域では、そのシーズンではじめて「Xマッチ」に参加する際、フェスの地域選択のように、任意のグループ選択が可能。
ただし、一度決定するとそのシーズン中は変更ができないため、推奨に従うことをすすめられている。
おそらく距離の離れた海外とのラグをなくすためと思われる。
XマッチでXパワー2000以上に到達したり、上位に入賞した場合、特別なバッジがもらえるが、
デザインがグループで異なっており、同じ条件で入手できるバッジは、先に達成したグループのバッジのみ入手できる。
Xパワー
Xパワーとは
「Xパワー」は、Xマッチにおけるプレイヤーの実力をあらわす数値。プレイヤー間では「XP」と表記されることが多い。
「Xマッチ」では、バトルの結果によってこの「Xパワー」が変動する。
「Xパワー」は、「バンカラマッチ」の「ウデマエ」と異なり、4つのガチルールごとに測定される。
マッチメイクでは、同じグループのプレイヤーから、そのルールの「Xパワー」が近い人が選ばれる。
「ガチパワー」は値を知ることが出来ない不可視の内部レートだが、Xマッチの「Xパワー」はプレイヤーの実力をあらわす値として数値が画面に表示される。
前作では「Xパワー」が1900未満になるか、2000未満で月末をまたぐと降格していたが、
今作の「Xマッチ」では降格がないため、「Xパワー」1900未満 (1500など) も存在し、下限は500となっている。
ウデマエ「S+0」に到達していれば参加できる(今作ではウデマエS+0の達成自体も前作より簡単になっているとされる)ため、前作と異なり幅広い実力層のプレイヤーが「Xマッチ」に挑戦できる。
現在はXパワーではなく後述する内部レートによりマッチメイクされる。
Xパワーのリセット
「Xパワー」は、3ヶ月に1回訪れるシーズン更新のタイミングで区切られてリセットされ、再びパワー計測からのスタートとなる。
また、そのシーズン中にバンカラマッチで任意のウデマエリセットを行った場合も同様に「Xパワー」がリセットされ、パワー計測からになる。
Xパワーの計測
最初の5戦は「Xパワー」の計測となる。
後述する内部レートをもとにマッチングが行われ、計測を終えると、自分のXパワーの初期値が確定する。
同じ勝敗数でも、プレイヤーによって計測結果は大きく異なる。
これは、内部レートを基にマッチングが行われ、計測結果もそれをベースに算出されているためと思われる。
Xパワー計測の最高値はないが、「2500.0」を超える分は少なめに計算される(Ver.5.0.0よりも前は「2500.0」が上限)。
Xパワーの計測下限は確認されておらず、計測後のパワーが900台までは確認されている。
計測後、「Xパワー」は「3勝」か「3敗」するごとに、その戦績に応じて変動する。
勝ち越すと増加し(負け数が少ないほど増える)、負け越すと減少する(勝ち数が少ないほど減る)。
バンカラマッチ(チャレンジ)と同様に3勝または3敗になるまでの中断は自由だが、Xマッチでは勝敗数のカウントはルールごととなる。
計測直後は変動が大きく、ストレート勝ち・負けの場合一度に100以上変動することもある。
シーズン内でバトルを重ねると次第に変動が少なくなっていくが、
挑戦開始前のXパワーと勝敗数に応じて、最低でも以下の表のとおりの値は変動する。
| 挑戦開始前の Xパワー | Xパワーの変動の最小幅 | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 0勝3敗 | 1勝3敗 | 2勝3敗 | 3勝2敗 | 3勝1敗 | 3勝0敗 | |
| 2500.0未満 | -75.0 | -50.0 | -25.0 | +25.0 | +50.0 | +75.0 |
| 2500.0以上 3000.0未満 | -45.0 | -30.0 | -15.0 | +15.0 | +30.0 | +45.0 |
| 3000.0以上 | -20.0 | -15.0 | -10.0 | +10.0 | +15.0 | +20.0 |
※Ver.6.0.0よりも以前は、Xパワーや勝敗数にかかわらず、変動の最小幅は「±10.0」だった。
変動最小幅が非常に大きくなった影響で、現在のXマッチのボリューム層は実質的に「3勝or3敗までの勝敗数に応じて75.0/50.0/25.0の完全固定値でXパワーが増減する」仕様となっている。
ただし計測直後はレート計算式の関係で変動が大きくなっており、最低保証を超える大きい変動が起きやすい。
通常時でもごくまれに、または自分のXパワーが極端に低いか高い場合に、他の7人のXパワーが乖離していることで大きい変動が起きる場合がある。
Xパワーランキング
- シーズン内で達成した最大Xパワーと、それを達成した日付が成績として記録(「イカリング3」で確認可能)される。
また、シーズン終了時点で推定最終順位が一定以上(おそらく10万位以内)だった場合、新シーズン開始時に前シーズンの推定最終順位が表示され、成績として記録される。 - 現在の暫定順位が5万位以内*4の場合、ロビーメニューやXパワーの増減後などに暫定順位が表示される。
- 各グループのそれぞれのルールごとにXパワーのランキングが集計され、「イカリング3」でくわしく閲覧できる。
現時点で上位500位以内のプレイヤーには、バトル中のプレイヤー名の上に「王冠」がつく。
これとは別途、ブキごとのトッププレイヤーの一覧も閲覧可能。 - シーズンが終了したとき、各グループ内のルールごとに最終順位を参照し、上位500名のプレイヤーが表彰される。
また、各ルール上位10名のプレイヤーは公式のX(旧Twitter)で表彰される。
Xパワーランキングによる報酬
シーズンが終了したとき、Xパワーランキングにおいて非常に高い成績を残した者には報酬が与えられる。
- バッジ
- Ver3.0.0よりXマッチの順位に応じたバッジが追加。
ランキングの3000位/500位/10位以内に入っていた場合、それぞれ対応したバッジが手に入る。
下記のバッジ追加によってこれらのバッジは旧デザインとなったものの、条件を達成することで現在でも問題なく入手することができる。 - ver6.0.0からはXマッチに関するバッジが大量に追加された。
ランキングの50000位/30000位/10000位/5000位/3000位/1000位/500位/10位以内に入っていた場合、それぞれ対応したバッジが手に入る。
それぞれのバッジの色は、黄/緑/青/紫/ノーマル/銅/銀/金となっている。
これらのバッジは、初めて獲得条件を満たしたとき、グループ・アロメ/グループ・ヤコのどちらを選んでいたかによって、デザインが変化する。
アロメ・ヤコのバッジは同じ順位のバッジを両方とも入手するといったことはできない。
例えば、先にアロメの50000位以内のバッジをゲットした場合、そのアカウントではヤコの50000位以内のバッジは今後入手することはできない。
- Ver3.0.0よりXマッチの順位に応じたバッジが追加。
- その他
- 各ルールのうちいずれかで最終順位が500位以内に入っていた場合、そのルールに応じた金色のガチルールのトロフィーのオキモノが手に入る。
- Ver8.0.0以降は、直前のシーズンのXランキングで、どれかのルールで最終順位が1000位以内に入っていたとき、シーズンの切り替わりによるウデマエの変化先がS+0になるように変更された。
- Ver9.2.0以降は、シーズンの切り替わりによるウデマエの変化先がS+0になる条件が、「どれかのルールで最終順位が1000位以内に入っていたとき」から「どれかのルールで最終順位が3000位以内に入っていたとき」に変更された。
内部レート(MMR)
Ver11.1.0以降のXマッチでマッチングの際に使われている数値。基本的にプレイヤーは見ることができないが、解析により以下の仕様があることが確認されている。
- ルール毎に個別の値が設定されている。
- 驚くべきことにバンカラマッチやオープンマッチでもこの値が変動する。
- 現在の仕様ではXマッチ以外のバトルでわざと負け、内部レートを下げてから(通称:下げラン)Xマッチを行うことで意図的に格下とのマッチングを狙うことができてしまう。通常の対戦ゲームであれば格下との対戦では勝利してもわずかなレートしか獲得できないようになっているが、スプラ3では非常に大きな最低保証により何の問題もなく大量のXPを稼ぐことができてしまう。
- Xマッチでは内部レート±100程度の幅でマッチングする。
- バンカラマッチやオープンマッチでは±500以上離れていても平気でマッチングする。
- 両チームの内部レートの平均は近くなるようにマッチングされてはいるが、個々のプレイヤーで見ると恐ろしいほどの格差がある。
- 具体的には銀 銀 銅 銅 vs 銀 銀 銀 黄のような格差マッチングが平気で組まれている。平均で見ると対等でも、これではまともなゲームになるわけがない…。
- 内部レートとXPにはほとんど相関がない。
- 例として、同時期の同じ内部レート2000でも、XP1900のプレイヤーとXP2700のプレイヤーが存在することが確認されている。これら2人は同格のプレイヤーとしてマッチングされる。
- 仕様上、現在は内部レートがプレイヤーの強さを示している。*5
マッチングシステム
11.1.0以降
ブキのグループ分けを基にしたマッチングが廃止され、「得意な射程」が似ているブキとマッチングしやすくなった。従来のような射程ごとのグループは設定されておらず、ブキごとに設定されている「マッチングレンジ」の値が近いブキから相手を探しているという見方が現在は有力。スプラシューター(12.9)とバケットスロッシャー(14.5)がマッチングすることからも、これまでの箱に入れて分ける方式とは異なることが分かる。
各ブキに設定されているマッチングレンジは以下の通り。
| メインウェポン | マッチング レンジ |
|---|---|
| 7.0 | |
| 8.2 | |
| 9.5 | |
| 9.8 | |
| 10.5 | |
| 11.0 | |
| 11.0 | |
| 11.2 | |
| 11.3 | |
| 11.3 | |
| 11.8 | |
| 11.8 | |
| 12.1 | |
| 12.5 | |
| 12.5 | |
| 12.5 | |
| 12.5 | |
| 12.9 | |
| 13.0 | |
| 13.1 | |
| 13.3 | |
| 13.3 | |
| 13.5 | |
| 14.0 | |
| 14.0 | |
| 14.5 | |
| 14.5 | |
| 14.7 | |
| 15.0 | |
| 15.0 | |
| 15.0 | |
| 15.0 | |
| 15.0 | |
| 15.5 | |
| 16.0 | |
| 16.0 | |
| 16.5 | |
| 16.5 | |
| 16.7 | |
| 17.0 | |
| 17.0 | |
| 17.0 | |
| 17.0 | |
| 17.0 | |
| 18.0 | |
| 18.0 | |
| 18.5 | |
| 18.5 | |
| 19.1 | |
| 19.2 | |
| 20.0 | |
| 20.7 | |
| 21.0 | |
| 21.0 | |
| 21.0 | |
| 22.5 | |
| 23.0 | |
| 24.5 | |
| 24.5 | |
| 25.0 | |
| 26.0 | |
| 26.0 | |
| 26.5 | |
| 31.0 | |
| 33.0 |
6.0.0以降~11.0.1以前
5.2.0以前
有志による検証(過去50戦からの分析) から、以下の分類でチーム分けが行われていると推測されていた。
| マッチング区分 | 対象ブキ |
|---|---|
| 短距離 シューター級 | |
| 長距離 シューター級 | |
| スピナー級 | |
| 短距離 ローラー級 | |
| 長距離 ローラー級 | |
| 短距離ブラスター・ スロッシャー級 | |
| 長距離ブラスター・ スロッシャー級 | |
| 中距離 チャージャー級 | |
| 長距離 チャージャー級 |
ただし、同分類のブキが複数入る場合は、たとえば「わかばシューター2人 vs スプラシューター2人」ではなく、それぞれのブキが各チームに1人ずつ入るように、もう一段階別のグループ分けも考慮されている模様。
また、「ノヴァブラスター vs エクスプロッシャー」や「パブロ vs ジムワイパー」のように、ごく稀に上記表で同じ背景色の別グループ同士がマッチングすることもあることが報告されている。
チーム単位で「短距離シューター2人 vs 長距離シューター2人」のようなことも起こり得るようだ。
通報
今作では「通報」することで特定のプレイヤーとのマッチングをしばらくの間拒否することができる。
- 前作とは異なりフレンドブロックはマッチングに影響しない。
- 王冠が付与されている場合はマッチング拒否は無効。
- 前作のガチマッチで強者をブロックしてマッチングを拒否した上でXPを稼ぐ行為が横行したため王冠のみブロック無効となったが、今作もそれに追従している。
- 通報が可能な回数には上限があり、上限に達した場合、時間経過により再度通報することができるようになる。
- 通報する際に「虚偽の通報であれば通報した側にペナルティが与えられる」という警告が出るが、今のところ虚偽の通報によってペナルティが与えられた実例は一例も確認されていない。
- 特に「意図的にデスを繰り返している」「意図的に回線状態を悪くしている」といった通報であればそれが本当に意図的なものか他者から確認できるはずもないので、よほどでなければ運営サイドが通報した側及びされた側に対して何も処罰を与えないのは当然の対応であると言えるだろう。
- それ以外の通報への不対応に関しては結局、運営サイドが管理を放棄しており通報内容を逐一確認していないことを意味しているが、逆に言うと、ある程度は通報によってユーザー側でマッチングをコントロールすることを黙認されているのだと前向きに捉えることもできるだろう。
Xマッチ年表
現在
- レーティングシステムに由来する問題
- Ver11.1.0において内部レートを基準にマッチングするように変更されたことにより、建前上は実力の近いプレイヤー同士で戦えるようになった。しかし、XP2000前後でも王冠部屋に入れられるケースがあるなど、XPが実力を示すものではなくなり、むしろ著しく乖離するようになってしまった。
- 内部レートの値がバンカラマッチやオープンマッチと共通であることから、それらのマッチでわざと負けて内部レートを下げ(通称:下げラン)、内部レートを意図的に下げた状態でXマッチに参加し不当にXPを稼ぐ行為が蔓延してしまっている。
- 一方で順位に関しては内部レートを基準にするのではなく、もはや実力を示していないXPを基準に決められてしまうという矛盾が発生している。現状の仕様であれば内部レートを隠すのではなくフェスと同様に正しくレートを表示するべきとの声がプレイヤー間では根強い。
- XP増減の最低保証の値が±25(XP2500以下の場合)と非常に大きく設定されているため、戦う相手が強者であろうとなかろうと、実質的に勝ったら+25、負けたら-25の固定値でしかXPが推移しなくなってしまっている。
- 海外勢とのマッチングに関する問題
- 回線切断に関する問題
- 試合開始1分以内に回線を落とすと無効試合になる問題
- 初動でホコを残り1カウントまで進められてほぼ負け確といったような状況において、負けている側が意図的に回線を落とすことで試合を無効にし、嫌がらせができてしまう仕様が問題視されている。
- 他人の回線落ちの巻き込まれによる部屋落ちが負け扱いになる問題
- 部屋落ちの原因を作ったプレイヤーだけではなく、それに巻き込まれたプレイヤーもレートが下がってしまう仕様が問題視されている。
- 試合開始1分以内に回線を落とすと無効試合になる問題
- ミラーマッチでプールが小さくなったことによる問題
- タイミングをずらさないと同じプレイヤーと連続でマッチングしてしまう傾向がある
- スナイプが成立しやすくなってしまっている*10
- グループ分けによる不平等の問題
- SPの偏りが全く考慮されていない*11
- 塗り広げ能力の格差が全く考慮されていない*12
- 明らかに役割が異なるブキが同じグループに分けられている*13
- 明らかに役割が同じブキが異なるグループに分けられている*14
- チャージャー属のみ、同グループの相手が見つからない場合、全チャージャーとマッチする仕様である*15
- 一部の短射程ブキを持つと高確率でグループが異なる同種ブキの長射程版と分けられる*18
- そもそもミラーマッチを採用したこと自体が一番の問題である、という意見が最近では広く支持を集めている。
- どのマッチンググループに振り分けられるかによって有利不利が固定化されていたり、長射程チャージャー区分のみ編成事故を起こしにくい接待仕様になっていることが、公平にウデマエを競うことを難しくしているため問題視されている。
- そういった観点からは例えばミラーマッチを廃止してスプラ2の仕様(ランダムマッチ+射程順分け)に戻すことを望む意見も出ている。これは、どのようなミラー仕様であったとしても完全に対称なミラーにしない限り何らかの形で編成事故が起こることに変わりはないため、作為的な不平等が常にあるミラーマッチよりは試行回数を重ねることで必ず平均に収束するランダムマッチのほうがよほど質がよいという判断によるものと言えるだろう。
ver11.1.0 [2026.03.19]
- マッチングシステムに対して比較的大きな修正が入った。内容は以下の通り。
・マッチメイクの仕組みを変更し、その時点のXパワーが近いプレイヤーが対戦するのではなく、試合を積み重ねたときの最終的なXパワーが近くなるであろうプレイヤー同士で対戦するようにしました。
・マッチメイクとチーム分けの仕組みを変更し、プレイヤーの人数が少ない時間帯や地域でも、チーム間の実力が偏りにくいようにしました。
・グループ・アロメで、Xパワーが2000.0未満のプレイヤーと2000.0以上のプレイヤーがマッチメイクされることがあるようにしました。
・マッチメイクの仕組みを変更し、これまでとは異なるブキと対戦することがあるようにしました。
- 明らかに問題の多かったミラーマッチが廃止されたことに関してはプレイヤー間では歓迎する声が非常に多い。しかしXマッチの開始から既に3年以上が経過しており、遅きに失した感は否めない。
- プレイヤー数の減少を隠すためにマッチング対象を選ぶ際のレート幅を極端に広げたのか、この頃から金・銀バッジ持ちのプレイヤーがXP2000以下に混じる格差マッチが頻発するようになり、ユーザからはマッチングの質に対する不満の声が相次いだ。
- レート制マッチであるにも関わらず、形骸化したXPを表示し、正しいレートを隠すという過ちにより、下げランの横行など、プレイヤー間にかえって疑心暗鬼を生む結果となってしまった。
- この頃、SNSでは内部レートを解析するツールなども公開され人気を博している。しかし、本来見せるべきレートなどの情報を隠したことが切欠となって、イカ研よりはむしろそれを可視化してくれる解析勢に対する需要と信頼が生まれてしまうことは、運営体制として非常に問題があると認識すべきだろう。
- XP(順位)が実力を示さなくなったため、それを目標にプレイすることが難しくなり、ユーザーが激減。かつてない盛り下がりを見せるシーズンとなってしまった。
ver11.0.0 [2026.01.29]
- イカフローの実装など対戦面での大きな変更があった。
- Xランキングに表示される使用ブキについて、最後に使用されたブキではなく、そのルールのXマッチでの試合において、ある期間内に最も多く使用されたブキが表示されるようになった。
ver10.1.0 [2025.09.04]
- 2025秋 Drizzle Seasonを最後に新シーズンに向けた最低限のアップデートさえもついに消滅。
- S-BLASTが暴れまわる壊滅的なゲームバランスを1年近く放置したまま2025冬 Chill Seasonへと突入した。
- このことによりユーザー間ではシーズン制とは一体なんだったのかと今作の不誠実な運営方針を強く批判する声がよりいっそう多く聞かれるようになった。
- アロメ鯖で史上3人目のXP5000到達者が出現。
ver10.0.0 [2025.06.12]
- プレイヤー名の代わりに装備しているギアなどから自動的に決まる「コールサイン」が表示されるようになった。
- 「BOTと戦っているようで虚しい」「プレイヤーを対策する楽しみがなくなった」「問題を隠蔽しているだけで解決できていない」など、何を目的としたものか不明な突然のこの仕様変更を嘆く声が多く聞かれた。
- Xマッチと直接の関係はないが、バンカラマッチ(チャレンジ)のウデマエS帯以上に「ブキチャレパワー」制度が導入された。
- レート戦をプレイしたいがミラーマッチなどの仕様を好まないというプレイヤー向けに、公式から棲み分けの選択肢が提供されたともとれる。
- 他人の回線を落とす回線切断チートが流行の兆しを見せる。主に配信中のプレイヤーを中心に多数のプレイヤーが被害にあい、前月に引き続きふたたびXのトレンド1位が「部屋落ち」になるなど注目を集めることとなった。
- 部屋落ちのあった試合は記録が残らず、コールサインで名前が匿名化されているため、SNSで被害情報が多数出るまでチーターの存在が露見することがなかった。
- XP4000チャレンジを敢行中のプレイヤーが海外勢(フランス)の心ない利敵行為によりシーズン中の挑戦を断念するという事象が再び発生。
ver9.3.0 [2025.03.13]
- XP5000チャレンジを敢行する様子を配信していたとあるプレイヤーがあと1歩というところで部屋の回線落ち(海外勢入り)に巻き込まれ、XPを大きく失うという事象が発生した。
- 数万人のリスナーが見守る中でこの事件が発生したことでXのトレンド1位が「部屋落ち」になるほど大きな注目を集める事態となった。
- 落としたセットの内1試合は味方に来たXP4000プレイヤーによる利敵行為、1試合は敵に来たテザリング勢による激ラグ部屋、1試合は海外勢による部屋落ちであったことから、スプラ3の初期から存在していたそれらの問題を放置し続けた運営サイドに対して批判の声が寄せられた。
- アロメ鯖にてXP5600を叩き出すプレイヤーが出現。スプラトゥーン歴代XPの最高値はアロメ鯖にて更新された。
ver9.2.0 [2024.11.21]
- 同じプレイヤーと連続でマッチングする状況は未だに改善されていない。
- 特に人口の少ないチャージャー枠ではスナイプが非常に成立しやすくなってしまっており、この仕様を悪用してリスナーによるスナイプでXPを荒稼ぎしていた配信者がBANされるという事件が発生した。
ver9.1.0 [2024.09.12]
Xランキングの推定順位が高いプレイヤーのXマッチでのマッチメイクに関する変更を行う旨の予告がなされた。
- シーズンが始まって1か月経過以後、Xランキングの暫定順位が2000位以内のプレイヤーはそうでないプレイヤーとマッチメイクされないよう変更された。
この変更により上位層においては以降のXPの更新が困難になった。- これまで、XPが極端に高いプレイヤーに関してはある一定のXPを持っているものとみなしてマッチメイクされていたことが判明した。ここでいう「極端に高いXP」の閾値は状況証拠*20からXP2500であると推測される。
- 順位ではなくXPを基準に閾値を設けたことでシーズン期間中のXPのインフレに追従できず、特にシーズン終盤はXP2500(約10000位)以上のプレイヤーであれば全員同格であるとして扱われる不適切なマッチングになっていた。
- 上位の2000人、そのうち同時刻にログインしている高々数百人だけで「同じプレイヤーと連続で当たりにくくする」「スナイプを防ぐ」といった条件を満たしつつ時間内にミラーを揃えることは特に過疎時間帯であればあまり現実的ではないため、ミラーマッチが廃止される可能性にも期待が寄せられている。
- 「2000位以内マッチング」はヤコのみで行われており、海外のアロメでは行われていない。しかし、今シーズンのアロメにおいて月初にも関わらずXP4900を達成するプレイヤーが現れたことで物議を醸した。
- これまで、XPが極端に高いプレイヤーに関してはある一定のXPを持っているものとみなしてマッチメイクされていたことが判明した。ここでいう「極端に高いXP」の閾値は状況証拠*20からXP2500であると推測される。
ver9.0.0 [2024.08.30]
当初から予定されていた2年間のアップデートが終了。マッチングシステムに対する抜本的な改善はなされなかった。
- 同じプレイヤーと連続で当たりにくくなるよう調整がなされた。
- しかし、アップデート後も同じプレイヤーと連続でマッチングし、何の変化も感じられないとの声が相次ぐ。おそらくはミラーマッチによりプールが小さくなっていることが原因であると推測される。
- アップデートの終了により今後プレイヤー数が減少していくと今以上に格差マッチが発生しやすくなることが懸念されている。
ver8.1.0 [2024.07.18]
Xマッチで出会った味方や相手へのフレンド申請やブロックが不可能になった。(後にバンカラマッチとフェスマッチのチャレンジモードも追随)
- これにより、スプラトゥーンの舞台裏で長らく猛威を振るい続けたマナー違反行為、「煽りフレンド申請(ファンメ、フレ申ブロック)」がXマッチからついに撲滅された。
ver8.0.0 [2024.05.31]
有志によるレート制マッチングサービスが公開され、現状のXマッチのマッチングシステムが一向に改善されないことに業を煮やした一部のユーザー間で好評を博している。
- 外部のサービスであるため利用する際に色々と手間がかかるにもかかわらず、利用者数は1万人を越えているとのこと。ただし良好な環境の維持が可能なものかは現時点では不明。
- マッチング後にブキを選択できることにより編成事故を起こしにくくなっている点、また対戦するプレイヤーのレートが全て公開されており試合後のレートの推移も対戦相手の強弱により正しく上下する点などが現状のXマッチとは異なる。
- もちろん全てにおいて肯定的に評価されているわけではない。例えばマッチング後にブキを選択できることで持ちたいブキを持ちにくくなっているという声もある。
- このようなサービスの流行からも、おそらく多くのコアユーザーがレート戦のマッチングシステムに対して望んでいるのは、レートの隠蔽や最低保証で歪められたシステムではなく、明快で納得感のあるシステムであることが伺える。
ver6.0.0 [2023.11.30]
ver3.0.0のインタビュー以来なんの音沙汰もなかったXマッチのマッチングシステムに関して、初となる調整が入った。
- 1試合あたりのXPの最低変動量が激増し、±25となった。*21
- 細かな変動を見えなくすることで格差マッチの発生を隠していることに批判の声が寄せられることとなった。
- XPがインフレしたにも関わらず計測初期値の上限は以前と変わらずXP2500前後にキャップされているため、カオスなマッチングが多発するようになった。
- 強さの指標値としてのXPの価値が大きく揺らぎ、特に大会や対抗戦でのXP制限が困難になるなど、界隈に大きな混乱をもたらした。
- アップデート後は極端にXPのインフレが進んだため、このバージョンからSNSなどでは「アプデ前XP◯◯」「アプデ後XP◯◯」などと分けて書く慣習が生まれた。
- マッチングの待機時間が短縮された。その代わりに同格のプレイヤーとは以前よりもマッチングしにくくなった。
- このアップデートによりマッチング対象のプールが多少大きくなったため、それまで発生していたプールが小さいことに由来する以下のような問題は若干緩和された。
- 環境ブキを呼んでしまうため弱ブキを持ちにくい問題
- マッチングにかかる時間の長大化
- しかしあくまでプールが多少大きくなった程度であり、依然としてプールが小さい問題は解決していない。
- ボトルガイザーが長射程枠(後衛枠)に移動したことが物議を呼ぶ。
- 後衛枠の中で唯一前線としても動くことができるボトルガイザーは他の後衛ブキのように後衛2枚編成となる事故を起こすことがなく、編成上で多大な有利を得ていることが問題視されている。
ver3.0.0 [2023.02.28]
ミラーマッチに対する多くのユーザーからの不評の声を受けてか、2023年4月27日(木)発売のファミ通に以下のような内容の公式からのインタビュー回答が掲載される。
スプラ2では上手くチーム分けが出来なかったという反省点があり、ミラーマッチを実装した。
それによる武器の偏りや新鮮味のない体験等の問題点が存在することについては認識しており、今後も調整していく予定。
ver2.0.0 [2022.11.30]
ランダムマッチによる編成事故を嫌う一部ユーザーの声を反映してか、Xマッチがミラーマッチ仕様で実装される。
- 実装当初はミラーマッチに対する肯定的な評価も見られたものの、時間の経過とともにその問題点が浮き彫りとなり、多くのユーザーからマッチンググループの見直しやマッチングプールが小さいことに由来する諸問題の修正を望む声が上がることとなった。
- 特に上位層においては2時間に1~2回しかマッチングが成立しない現象が発生するほど、マッチングシステムとしては不十分な出来であった。
- ちなみにXマッチがミラー仕様になっていることはユーザーの検証によって判明したものであり、そのことに関する公式からのアナウンスは現時点ではない。





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