Xマッチとは
2022年12月1日9時に開始された「2022冬 Chill Season」より追加されたモードで、
前作の「ウデマエXのガチマッチ」のシステムを引き継いでいる。
ルールごとに計測される「Xパワー」をかけてバトルを行い、ランキング上位を目指す、いわゆる「レート戦」。
最上位プレイヤーの頂上決戦だった前作のウデマエXに対し、今作の「Xマッチ」では降格やパワーの下限がなく、
より幅広い実力層(ガチパワー・Xパワー)のプレイヤーに門戸が開かれる。
対戦ルールは「バンカラマッチ」と同じ4種類のガチルール (ガチエリア、ガチホコバトル、ガチヤグラ、ガチアサリ)。
「Xマッチ」への参加が可能になっても、「バンカラマッチ」には引き続き参加できるので、好みに応じて利用するとよい。
Xマッチの参加条件
「Xマッチ」に挑めるのは、「バンカラマッチ」でウデマエ「S+0」以上に滞在するプレイヤーのみ。
シーズン更新時のウデマエのリセットや、1シーズン中に1回だけ行える任意のウデマエリセット機能で、自分のウデマエが「S」以下にダウンした場合、
再度「S+0」以上にしないと「Xマッチ」には参加できない。
以下の2つの条件によって、新シーズン開始と同時に参加できるかが決まる。
どちらか片方の条件を達成することで、シーズン開始時のウデマエが「S+0」からのスタートとなり、シーズン初めからXマッチに挑むことができる。
- 直前のシーズンにバンカラマッチでウデマエを「S+10」以上にする
- 直前のシーズンにXランキングの4ルールいずれかの最終順位が「1000位」以内に入っている(Ver8.0.0以降)
(Ver9.2.0以降は3000位までに範囲が拡大された)
バンカラマッチとの違い
- 「Xマッチ」に参加しても「バンカラマッチ」の「ウデマエp」「ウデマエ」は変化しない。かわりに、ガチルールごとに設けられた「Xパワー」が増減する。
- 「Xマッチ」のスケジュールは、常に同時間帯の「バンカラマッチ(チャレンジおよびオープン)」とは別のガチルールが選択される。
- 「Xマッチ」にはかならずひとりでの参加となり、「フレンド」や同じ「チャンネル」のプレイヤーとチームを組んで挑むことはできない。
- 同じチームで連戦することはできず、1戦ごとに自分と相手のチームが組みなおされる。
- 「Xマッチ」ではブキ種と射程ごとに応じたマッチング・チームわけが行われるため、いわゆるミラーマッチになりやすい。そのため、時間帯やグループ、装備しているブキによっては、マッチメイクに少し時間がかかる場合がある。
- スプラ2は「8人マッチングした後に、編成分けルールに従って8つの武器を2チームに分ける」というマッチングが採用されていたが、スプラ3は「8人マッチングさせる時点で既に編成分けが考慮されている」ため、スプラ2と比較するとマッチングに時間がかかりXP格差が大きくなる傾向がある。特に過疎時間帯においてこの傾向は顕著である。どちらのマッチングを良いとするかは人によって異なるが、現時点ではスプラ3のマッチング方式に対する否定的な意見のほうが多いようだ。
- 各ルール最初の5戦で「Xパワー」が計測されると、以降「3勝」または「3敗」するまでを1セットとして挑戦することになり、その戦績に応じて「Xパワー」が変動する。「バンカラマッチ(チャレンジ)」や「昇格戦」とよく似ているが、参加費は不要。
- Ver.8.1.0以降、「Xマッチ」で出会ったプレイヤーはSwitch本体の『いっしょにあそんだ人の記録』に表示されない(=フレンド申請やブロックができない)。
- Ver.9.0.0以降、「Xマッチ」では同じプレイヤーと連続でマッチングしにくいように調整されている。ただし、絶対に連続マッチングしないわけではない。
グループ
「Xマッチ」はギアブランドがスポンサーについており、2つのグループに分かれて開催される。
日本・香港・韓国・オーストラリア・ニュージーランドのプレイヤーは「グループ・ヤコ」に、
アメリカ大陸・ヨーロッパのプレイヤーは「グループ・アロメ」への所属が推奨される。
対戦相手のマッチングやランキング集計は、グループごとに行われる。
また、異なるグループに属するプレイヤーと「Xマッチ」で対戦することはない。
日本およびその周辺の地域ではかならず「グループ・ヤコ」所属となる (2024年8月30日配信のバージョン9.0.0から)。
それ以外の地域では、そのシーズンではじめて「Xマッチ」に参加する際、フェスの地域選択のように、任意のグループ選択が可能。
ただし、一度決定するとそのシーズン中は変更ができないため、推奨に従うことをすすめられている。
おそらく距離の離れた海外とのラグをなくすためと思われる。
XマッチでXパワー2000以上に到達したり、上位に入賞した場合、特別なバッジがもらえるが、
デザインがグループで異なっており、同じ条件で入手できるバッジは、先に達成したグループのバッジのみ入手できる。
Xパワー
Xパワーとは
「Xパワー」は、Xマッチにおけるプレイヤーの実力をあらわす数値。プレイヤー間では「XP」と表記されることが多い。
「Xマッチ」では、バトルの結果によってこの「Xパワー」が変動する。
「Xパワー」は、「バンカラマッチ」の「ウデマエ」と異なり、4つのガチルールごとに測定される。
マッチメイクでは、同じグループのプレイヤーから、そのルールの「Xパワー」が近い人が選ばれる。
「ガチパワー」は値を知ることが出来ない不可視の内部レートだが、Xマッチの「Xパワー」はプレイヤーの実力をあらわす値として数値が画面に表示される。
前作では「Xパワー」が1900未満になるか、2000未満で月末をまたぐと降格していたが、
今作の「Xマッチ」では降格がないため、「Xパワー」1900未満 (1500など) も存在し、下限は500となっている。
ウデマエ「S+0」に到達していれば参加できる(今作ではウデマエS+0の達成自体も前作より簡単になっているとされる)ため、前作と異なり幅広い実力層のプレイヤーが「Xマッチ」に挑戦できる。
マッチメイクの仕様はイカの通り。
- 同じグループのプレイヤーから、そのルールの「Xパワー」が近い人が選ばれる。
- XP2000を境に分けられ、2000未満のプレイヤーと2000以上のプレイヤーがマッチングされることはない*1。
- 上位帯でのマッチメイクをスムーズに行うため、Xパワーが極端に高いプレイヤーはある一定のXパワーと見なされてマッチメイクされる。(約2500以上のプレイヤーと同じ扱いになる?)
- グループ・ヤコのみ、シーズン開始から1ヶ月が経過して以降は、暫定順位が2000位以上のプレイヤーはそれ同士のみでマッチングされる*2。
「Xパワー」は、3ヶ月に1回訪れるシーズン更新のタイミングで区切られてリセットされ、再びパワー計測からのスタートとなる。
また、そのシーズン中にバンカラマッチで任意のウデマエリセットを行った場合も同様に「Xパワー」がリセットされ、パワー計測からになる。
Xパワーの計測
最初の5戦は「Xパワー」の計測となる。
「ガチパワー」をもとにマッチングが行われ、計測を終えると、自分のXパワーの初期値が確定する。
同じ勝敗数でも、プレイヤーによって計測結果は大きく異なる。
これは、「バンカラマッチ」でバトルを重ねて計測された実力 (ガチパワー) を基にマッチングが行われ、計測結果もそれをベースに算出されているためと思われる。
Xパワー計測の最高値はないが、「2500.0」を超える分は少なめに計算される(Ver.5.0.0よりも前は「2500.0」が上限)。
Xパワーの計測下限は確認されておらず、計測後のパワーが900台までは確認されている。
計測後、「Xパワー」は「3勝」か「3敗」するごとに、その戦績に応じて変動する。
勝ち越すと増加し(負け数が少ないほど増える)、負け越すと減少する(勝ち数が少ないほど減る)。
バンカラマッチ(チャレンジ)と同様に3勝または3敗になるまでの中断は自由だが、Xマッチでは勝敗数のカウントはルールごととなる。
計測直後は変動が大きく、ストレート勝ち・負けの場合一度に100以上変動することもある。
シーズン内でバトルを重ねると次第に変動が少なくなっていくが、
挑戦開始前のXパワーと勝敗数に応じて、最低でも以下の表のとおりの値は変動する。
挑戦開始前の Xパワー | Xパワーの変動の最小幅 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
0勝3敗 | 1勝3敗 | 2勝3敗 | 3勝2敗 | 3勝1敗 | 3勝0敗 | |
2500.0未満 | -75.0 | -50.0 | -25.0 | +25.0 | +50.0 | +75.0 |
2500.0以上 3000.0未満 | -45.0 | -30.0 | -15.0 | +15.0 | +30.0 | +45.0 |
3000.0以上 | -20.0 | -15.0 | -10.0 | +10.0 | +15.0 | +20.0 |
※Ver.6.0.0よりも以前は、Xパワーや勝敗数にかかわらず、変動の最小幅は「±10.0」だった。
変動最小幅が非常に大きくなった影響で、現在のXマッチのボリューム層は実質的に「3勝or3敗までの勝敗数に応じて75.0/50.0/25.0の完全固定値でXパワーが増減する」仕様となっている。
ただし計測直後はレート計算式の関係で変動が大きくなっており、最低保証を超える大きい変動が起きやすい。
通常時でもごくまれに、または自分のXパワーが極端に低いか高い場合に、他の7人のXパワーが乖離していることで大きい変動が起きる場合がある。
Xパワーランキング
- シーズン内で達成した最大Xパワーと、それを達成した日付が成績として記録(「イカリング3」で確認可能)される。
また、シーズン終了時点で推定最終順位が一定以上(おそらく10万位以内)だった場合、新シーズン開始時に前シーズンの推定最終順位が表示され、成績として記録される。 - 現在の暫定順位が5万位以内*3の場合、ロビーメニューやXパワーの増減後などに暫定順位が表示される。
- 各グループのそれぞれのルールごとにXパワーのランキングが集計され、「イカリング3」でくわしく閲覧できる。
現時点で上位500位以内のプレイヤーには、バトル中のプレイヤー名の上に「王冠」がつく。
これとは別途、ブキごとのトッププレイヤーの一覧も閲覧可能。 - シーズンが終了したとき、各グループ内のルールごとに最終順位を参照し、上位500名のプレイヤーが表彰される。
また、各ルール上位10名のプレイヤーは公式のX(旧Twitter)で表彰される。
Xパワーランキングによる報酬
シーズンが終了したとき、Xパワーランキングにおいて非常に高い成績を残した者には報酬が与えられる。
- バッジ
- Ver3.0.0よりXマッチの順位に応じたバッジが追加。
ランキングの3000位/500位/10位以内に入っていた場合、それぞれ対応したバッジが手に入る。
下記のバッジ追加によってこれらのバッジは旧デザインとなったものの、条件を達成することで現在でも問題なく入手することができる。 - ver6.0.0からはXマッチに関するバッジが大量に追加された。
ランキングの50000位/30000位/10000位/5000位/3000位/1000位/500位/10位以内に入っていた場合、それぞれ対応したバッジが手に入る。
それぞれのバッジの色は、黄/緑/青/紫/ノーマル/銅/銀/金となっている。
これらのバッジは、初めて獲得条件を満たしたとき、グループ・アロメ/グループ・ヤコのどちらを選んでいたかによって、デザインが変化する。
アロメ・ヤコのバッジは同じ順位のバッジを両方とも入手するといったことはできない。
例えば、先にアロメの50000位以内のバッジをゲットした場合、そのアカウントではヤコの50000位以内のバッジは今後入手することはできない。
- Ver3.0.0よりXマッチの順位に応じたバッジが追加。
- その他
ブキ種によるチーム分け
「Xマッチ」など一部のモードでは、バトルへの参加者をブキ種と射程ごとに振り分けて、お互いのチームがなるべく対になるように編成が組まれるようになっている。
この振り分けを当wikiではマッチング区分と呼んでいる。
6.0.0以降
以下の分類でチーム分けが行われていると推測されている。
5.2.0以前
有志による検証(過去50戦からの分析) から、以下の分類でチーム分けが行われていると推測されていた。
マッチング区分 | 対象ブキ |
---|---|
短距離 シューター級 | |
長距離 シューター級 | |
スピナー級 | |
短距離 ローラー級 | |
長距離 ローラー級 | |
短距離ブラスター・ スロッシャー級 | |
長距離ブラスター・ スロッシャー級 | |
短距離 チャージャー級 | |
長距離 チャージャー級 |
ただし、同分類のブキが複数入る場合は、たとえば「わかばシューター2人 vs スプラシューター2人」ではなく、それぞれのブキが各チームに1人ずつ入るように、もう一段階別のグループ分けも考慮されている模様。
また、「ノヴァブラスター vs エクスプロッシャー」や「パブロ vs ジムワイパー」のように、ごく稀に上記表で同じ背景色の別グループ同士がマッチングすることもあることが報告されている。
チーム単位で「短距離シューター2人 vs 長距離シューター2人」のようなことも起こり得るようだ。
マッチングシステムの変遷
現状
現在のマッチングシステムに関する以下のような問題は未だに解決されていない。
- ミラーマッチでプールが小さくなったことによる問題
- タイミングをずらさないと同じプレイヤーと連続でマッチングしてしまう傾向がある。
- スナイプが成立しやすくなってしまっている。*4
- グループ分けによる不平等の問題
- SPの偏りが全く考慮されていない*5
- 塗り広げ能力の格差が全く考慮されていない*6
- 明らかに役割が同じブキが異なるグループに分けられている*7
- 明らかに役割が異なるブキが同じグループに分けられている*8
- 一部の短射程ブキを持つと高確率でグループが異なる同種ブキの長射程版と分けられる*9
- チャージャー種のみ同カテゴリの相手が見つからない場合全チャージャーとマッチする仕様になっている*10
- そもそもミラーマッチを採用したこと自体が一番の問題なのでは、という声も一部にはある。どのマッチンググループに振り分けられるかによって有利不利が固定化されていたり、チャージャー種のみ編成事故を起こしにくい接待仕様になっているのは公平にウデマエを競うことが重視されるレート戦の仕様としては不適切なのではないか?という見方によるものであろう。
- そういった観点からは例えばミラーマッチを廃止してスプラ2の仕様(ランダムマッチ+射程順分け)に戻すことを望む意見も出ている。これは、どのようなミラー仕様であったとしても完全に対称なミラーにしない限り何らかの形で編成事故が起こることに変わりはないため、作為的な偏りが常にあるミラーマッチよりは試行回数を重ねることで必ず平均に収束するランダムマッチのほうがよほど質がよいという判断によるものと言えるだろう。
- ちなみに完全に対称なミラーマッチの実装は、プールが非常に小さくなることによるマッチング時間の長大化が発生することからあまり現実的ではない。
- レーティングシステムに由来する問題
- XP推移の最低保証の値が±25(XP2500以下の場合)と非常に大きく設定されているため、戦う相手が強者であろうとなかろうと、勝ったら+25、負けたら-25の固定値でしかXPが推移しなくなってしまっている。
- 直感的には最低保障が大きくなると以前よりも早く適正パワーに到達しやすくなるという印象を受けるかもしれないが、最低保証の値に従って全体のパワーがインフレし、適正パワーの値もそれと同時に上昇するため、早く適正パワーに到達しやすくなるということはない。
- 固定値で推移する現状のアルゴリズムは勝ったら+1、負けたら-1のランダムウォークモデルと等価である。仮に内部でGlicko2やTrueSkillのような良質で効率のよいアルゴリズムを採用していたとしても、非常に大きな最低保証によりそれらの計算結果が潰れてしまっている。数学的な詳細は省くが、複数のプレイヤーが同位置からランダムウォークを繰り返すとその最終地点は正規分布することが知られており、それをレーティングアルゴリズムとして流用できないということはない。しかしそれは考えうる限り最も原始的な、性能の低い、収束に時間のかかるアルゴリズムである点に留意されたい。このような性能の低いアルゴリズムでは各プレイヤーが適正レートに到達するまでに膨大な試合数をこなす必要がある。
- 固定値でしか推移しないことにより適正パワーへの収束に時間がかかるため、特にシーズン序盤は全てのレート帯において極めて質の悪いマッチングが多発してしまっている。
- XP推移の最低保証の値が±25(XP2500以下の場合)と非常に大きく設定されているため、戦う相手が強者であろうとなかろうと、勝ったら+25、負けたら-25の固定値でしかXPが推移しなくなってしまっている。
- 海外勢とのマッチングに関する問題
ver9.2.0
- 同じプレイヤーと連続でマッチングする状況は未だに改善されていない。
- また、このことにより人口の少ないチャージャー枠においてスナイプが成立しやすくなってしまっていることが問題となっている。
ver9.1.0
Xランキングの推定順位が高いプレイヤーのXマッチでのマッチメイクに関する変更を行う旨の予告がなされた。
- シーズンが始まって1か月経過以後、Xランキングの暫定順位が2000位以内のプレイヤーはそうでないプレイヤーとマッチメイクされないよう変更された。
- これまで、XPが極端に高いプレイヤーに関してはある一定のXPを持っているものとみなしてマッチメイクされていたことが判明した。ここでいう「極端に高いXP」の閾値は状況証拠*11からXP2500であると推測される。
- 順位ではなくXPを基準に閾値を設けたことでシーズン期間中のXPのインフレに追従できず、特にシーズン終盤はXP2500(約10000位)以上のプレイヤーであれば全員同格であるとして扱われる不適切なマッチングになっていたことが伺える。
- 上位の2000人、そのうち同時刻にログインしている高々数百人だけで「同じプレイヤーと連続で当たりにくくする」「スナイプを防ぐ」といった条件を満たしつつ時間内にミラーを揃えることは特に過疎時間帯であればあまり現実的ではないため、ミラーマッチが廃止される可能性にも期待が寄せられている。
- 「2000位以内マッチング」はヤコのみで行われており、海外のアロメでは行われていない。しかし、今シーズンのアロメにおいて月初にも関わらずXP4900を達成するプレイヤーが現れたことで物議を醸している。
- これまで、XPが極端に高いプレイヤーに関してはある一定のXPを持っているものとみなしてマッチメイクされていたことが判明した。ここでいう「極端に高いXP」の閾値は状況証拠*11からXP2500であると推測される。
- 同じプレイヤーと連続でマッチングする状況は未だに改善されていない。
ver9.0.0
当初から予定されていた2年間のアップデートが終了。マッチングシステムに対する抜本的な改善はなされなかった。
- 同じプレイヤーと連続で当たりにくくなるよう調整がなされた。
- しかし、アップデート後も同じプレイヤーと連続でマッチングし、何の変化も感じられないとの声が相次ぐ。おそらくはミラーマッチによりプールが小さくなっていることが原因であると推測される。
- アップデートの終了により今後プレイヤー数が減少していくと今以上に格差マッチが発生しやすくなることが懸念されている。
ver8.0.0
有志によるレート制マッチングサービスが公開され、現状のXマッチのマッチングシステムが一向に改善されないことに業を煮やした一部のユーザー間で好評を博している。
- 外部のサービスであるため利用する際に色々と手間がかかるにもかかわらず、利用者数は1万人を越えているとのこと。ただし良好な環境の維持が可能なものかは現時点では不明。
- マッチング後にブキを選択できることにより編成事故を起こしにくくなっている点、また対戦するプレイヤーのレートが全て公開されており試合後のレートの推移も対戦相手の強弱により正しく上下する点などが現状のXマッチとは異なる。
- もちろん全てにおいて肯定的に評価されているわけではない。例えばマッチング後にブキを選択できることで持ちたいブキを持ちにくくなっているという声もある。
- このようなサービスの流行からも、おそらく多くのコアユーザーがレート戦のマッチングシステムに対して望んでいるのは、レートの隠蔽や最低保証で歪められたシステムではなく、明快で納得感のあるシステムであることが伺える。
ver6.0.0
ver3.0.0のインタビュー以来なんの音沙汰もなかったXマッチのマッチングシステムに関して、初となる調整が入った。
- マッチングの待機時間が短縮された。その代わりに同格のプレイヤーとは以前よりもマッチングしにくくなった。
- このアップデートによりマッチング対象のプールが多少大きくなったため、それまで発生していたプールが小さいことに由来する以下のような問題は若干緩和された。
- 環境ブキを呼んでしまうため弱ブキを持ちにくい問題
- マッチングにかかる時間の長大化
- しかしあくまでプールが多少大きくなった程度であり、依然としてプールが小さい問題は解決していない。
- ボトルガイザーが長射程枠(後衛枠)に移動したことが物議を呼ぶ。
- 後衛枠の中で唯一前線としても動くことができるボトルガイザーは他の後衛ブキのように後衛2枚編成となる事故を起こすことがなく、編成上で多大な有利を得ていることが問題視されている。
ver3.0.0
ミラーマッチに対する多くのユーザーからの不評の声を受けてか、2023年4月27日(木)発売のファミ通に以下のような内容の公式からのインタビュー回答が掲載される。
スプラ2では上手くチーム分けが出来なかったという反省点があり、ミラーマッチを実装した。
それによる武器の偏りや新鮮味のない体験等の問題点が存在することについては認識しており、今後も調整していく予定。
ver2.0.0
ランダムマッチによる編成事故を嫌う一部ユーザーの声を反映してか、Xマッチがミラーマッチ仕様で実装される。
- 実装当初はミラーマッチに対する肯定的な評価も見られたものの、時間の経過とともにその問題点が浮き彫りとなり、多くのユーザーからマッチンググループの見直しやマッチングプールが小さいことに由来する諸問題の修正を望む声が上がることとなった。
- 特に上位層においては2時間に1~2回しかマッチングが成立しない現象が発生するほど、マッチングシステムとしては不十分な出来であった。
- ちなみにXマッチがミラー仕様になっていることはユーザーの検証によって判明したものであり、そのことに関する公式からのアナウンスは現時点ではない。