スプリンクラー

Last-modified: 2024-10-09 (水) 21:43:18

スプリンクラートップ.jpg

使用イメージ画像
スプリンクラー.webp

概要

名前の通り、床、壁、天井などに設置すると自動でインクを周囲にまき散らすサポートタイプのサブウェポン
自動で周囲を塗ってくれるほか、注意をひきつけるおとりにもなってくれる。

ゲーム内説明

地面やカベにくっつき、インクをまき散らすしかけ。
設置してすぐは勢いが強いが、少しずつ弱まる。
同時に1つしか設置できない。

ブキセット

背景色は追加シーズンを表します。詳細はこちら
(2022秋=発売時)

2022秋2022冬2023春2023夏
2023秋2023冬2024春2024夏


基本性能

ver.4.1.0現在

耐久力120.0飛沫ダメージ20.0(距離減衰無し)
インク消費量60%インク回復不能時間60F
(1.000秒)
モード切り替え時間480F→900F
(8.000秒→15.000秒)
飛沫散布間隔4F→6F→9F
(0.067秒→0.100秒→0.150秒)
設置時塗り半径1.9投擲初速11.2
射程3.0
(慣性込み 5.0)

設置時の塗りは4ポイント
飛沫が強い5秒間で36ポイント前後
飛沫が弱くなるまで放置すると40ポイント前後塗れる。

性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

スプリンクラーに対する被ダメージ補正

ver.8.0.0現在

攻撃手段被ダメージ補正
空き追加ギアパワー.webp対物攻撃力アップ.webp
×10
シューター
スピナー
マニューバー
スプリンクラー.webp スプリンクラー
スプラッシュシールド.webp スプラッシュシールド
トーピード.webp トーピードの飛散
ウルトラショット.webp ウルトラショット
アメフラシ.webp アメフラシ
ナイスダマ.webp ナイスダマ
キューインキ.webp キューインキの吸引・反撃弾
メガホンレーザー5.1ch.webp メガホンレーザー5.1ch
ガチホコの直撃・時間切れ爆発
1倍10倍
L3リールガン.png L3リールガン
H3リールガン.png H3リールガン
ワイパーのタメ斬り
1.2倍12倍
LACT-450.png LACT-4501.5556倍15.556倍
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの直撃1.636倍16.36倍
フデの振り1.8倍18倍
チャージャー
ストリンガー
ボム
ショクワンダー.webp ショクワンダー
マルチミサイル.webp マルチミサイル
トリプルトルネード.webp トリプルトルネード
ガチホコの爆風
2倍20倍
シェルターの射撃
ブラスター
ワイパーの斬り
2.4倍24倍
スロッシャー2.5倍25倍
ジェットパック.webp ジェットパックの直撃・爆風・排気2.8倍28倍
ローラーの振り2.88倍28.8倍
トーピード.webp トーピードの直撃
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの振り・爆風
カニタンク.webp カニタンクの射撃・爆風
3倍30倍
タンサンボム.webp タンサンボム3.2倍32倍
エクスプロッシャー.png エクスプロッシャーの爆風4倍40倍
ワイパーの射撃4.8倍48倍
エクスプロッシャー.png エクスプロッシャーの直撃
サメライド.webp サメライドの爆風と直撃
ウルトラチャクチ.webp ウルトラチャクチ
5倍50倍
キューインキ.webp キューインキの爆風5.6倍56倍
ワイドローラー.png ワイドローラーの振り5.76倍57.6倍
ローラーの轢き
シェルターのカサ接触
フデの轢き
カーリングボム.webp カーリングボムの接触
ホップソナー.webp ホップソナー
テイオウイカ.webp テイオウイカ
スミナガシート.webp スミナガシート
100倍1000倍

解説

キューバンボムのように投げると床、壁、天井などにくっつき、そこから放射状にインクをまき散らす。
スプリンクラーの塗り力は3段階あり、時間経過によって段階的に塗り力が弱まる。

同時に設置できるのは1個のみ。2個目を設置すると1個目は消滅する。

敵の攻撃をいくらか受けるか、設置者が倒されると破壊される。
壊されない限り永遠に効果を発揮するが、10秒弱くらいで塗れる範囲を塗りつくしてしまうため、こまめに設置し直した方が効率的。

攻撃を受けて弱っている時に飛沫に当たるとたおされることがある。
その際には「スプリンクラーでやられた!」と表示される。かなり珍しい上に屈辱的なやられ方である

スーパージャンプやジェットパックショクワンダーの着地点に置かれる、いわゆるスパジャン狩りに使われる場合もある。最速キルタイムはプロモデラーMGプライムシューターと同じ17Fなので侮れない。ただし、少しでもズレるとインクが当たりにくくなり簡単に逃げられてしまう。
そのためメインで補助してやると成功率が高まる…が、メインで補助してしまうと「返り討ちのリスクなく安全に狩れる」というサブでのスパジャン狩りのメリットが失われてしまい、やや本末転倒気味である。どちらかというと逃げられやすいメイン(R-PEN/5Hパラシェルターなど)でスパジャン狩りをする際にスプリンクラーで補助している、という捉え方が正解か。
その他にも着地する前にスーパージャンプの行き先に選ばれたプレイヤーに破壊される可能性、受け身術マニューバーのスライドに対して完全に無力であるなど、スパジャン狩りに使用するにはやや欠点が目立つ。

 

高いところに設置すると、平地に設置した時に比べて飛沫の大きさが小さくなり、塗れる面積が低下する。

主な使用法

  • サブ投げ→メインを総動員して高速でスペシャルを溜める
  • 壊されにくい場所に付け、塗りで敵の短射程の進行を妨げる
  • ステージの稼働する場所に投げて広範囲を塗る
  • メインでやり辛い円型部分の塗りを行う(特に直線以外塗りづらいR-PENオーバーフロッシャー)
  • 目立つ場所に投げて、壊そうとする敵をあぶりだす囮として使う
  • スプリンクラーに注目させて敵の注意をそらし、隙を作り出す(特に潜伏キルが強い.96ガロンS-BLAST92)
  • 塗り範囲の広さから敵のセンプクしてそうなところに投げてクリアリングする
  • ストリンガーの一確や連射系ブキをある程度防ぐ永続シールドとして設置(特に目立つバレルスピナーダイナモローラー)
  • クイックボム感覚で咄嗟の足元塗りや壁塗り(特に動作が重いダイナモローラーS-BLAST92、塗りが細いR-PEN)
  • 敵ジャンプマーカー狩りの火力補助(100ダメージを出す前にやや逃げられやすいR-PENパラシェルター)
  • ロングブラスターエクスプロッシャーなど、足元塗りや連射力が弱いブキ相手の足元を奪う
  • ステージギミック付近に設置してインクの補充を絶やさない(インクレール、スポンジ、プロペラなど)
  • ヤグラに載せて整地しつつ簡易盾を置きながら侵攻する
  • ホコのバリア付近に置いてバリア割りに貢献させる
  • エリア付近に設置して敵のエリア塗りの妨害をする

……などなど、塗り以外にも使い方は多岐に及ぶ。

高い数値ではないがボムと違い耐久力があり、破壊されない限りは(勢いは下がるが)塗り続ける。
戦闘能力が高いサブウェポンではないので塗りの側面に注目されがちだが、近距離でのダメージ自体はシューター程度にはあるので、飛沫で敵にダメージを与えやすい設置を意識することで多少の戦闘補助は可能。
例えば敵の背後すぐの床や壁に投げると交戦中に飛沫を直に受け、破壊する為には背後を向かなければならないというトーピードに似た効果を生む。
また通路を通ってくる相手に対して出口の横、あるいは上の壁に設置しておくと、通る際に被弾か塗りのために一度顔を出す必要があるので、襲いやすくなる。
この「壊すためには隙を見せなければならない置き方」をすることが戦闘補助としてのコツである。
相手の画面から見て自分とスプリンクラーを同時に画面に入れることが出来ない場所に設置してあるのであれば、相手にリスクを負わせることが出来る。

戦闘に使う場合はいずれにしても陽動効果的な使い方が主になるので、多人数が集結して戦っている場面ではすぐ壊されやすい。特にホップソナーには弱い。
遮蔽物の裏やある程度高めの場所に設置する等して長持ちさせると良い。
設置者がやられると即座に消滅するので、置き土産ボムや他の設置系のようなデス中の戦線維持効果は一切ない。
スプリンクラーの効果を活かすならなるべく生存する、何度もデスする場合ではスプリンクラーの継続塗りをアテにしない必要がある。

 

ちなみに設置面にクイックボムよりちょっと小さめくらいの瞬間塗りが発生することを利用して、小さめの壁を素早く塗るというテクニックもある。
塗るのに時間のかかるダイナモローラーなどではよく使われ、上手く使えば素早く壁を乗り越えつつちょっぴり飛沫でスペシャルも稼げるテクニックである。
ただ、その段差を塗って登った直後に戦闘が始まりそうな場合はこのテクニックは使わない方が良い
理由は単純。クイックボムよりもずっと燃費が重いからである。壁を塗るためだけにインクを60%消費するのは流石に戦闘区域に行くには危険すぎる。
マンタマリア号開幕の壁塗りなど、まだ戦闘が始まらない位置で素早く壁を乗り越えるといった使い方になる。

 

同様に、敵に重なるように投げつけて大きめの瞬間塗りで足元を奪う&継続塗りで更に脱出しにくくさせながらスリップダメージを10~15程度稼ぐ(+あわよくば飛沫ダメージも与える)ことも可能ではある。
これは相手がロングブラスタージェットスイーパーダイナモローラーあたりの足元塗りに時間のかかるブキであれば有効な手段になる。
ただ、このテクニックが実用範囲なのは「投擲→即行動の出来てインク消費が軽く射程の短いプロモデラーRG」か、「敵に左右に避けられにくくすることに大きな意義があるオーバーフロッシャー」くらい。
ダイナモローラーバレルスピナーなどは投げてから攻撃に移るまでが遅く、
パラシェルターは低火力かつ燃費が極悪でそこで決めきれなかった場合は逆に自分の首を絞めることになり、
.96ガロンに至っては投擲で敵に投げつけられる距離であればよく狙ってメインを二発当てた方が速い。

カジキ空港などではプロペラギミックの稼働状況で有利状況が大きく変わるため、スプリンクラーでギミック管理する価値は大いにある。
ただし稼働している状況が常に有利状況を生む訳では無い事には留意したい。

備考

1個のスプリンクラー(勢い大+中)で得られる塗りポイントは40P程度(敵による塗り替えし等は考慮せず)
また、最も勢いがある間(約8秒間)に大半の塗りは完了する(少なくとも30P程度は得られる)
攻撃能力が低い代わりに、塗り範囲はキューバンボムより一回り大きい。

設置場所考察(準備中)

イカはステージごとの壊されにくい位置、またはギミックをイカして多く塗れる場所を考察したものである。
ナワバリバトルガチエリアなどでは使える機会が多いだろう。

ステージ別設置場所(準備中)
  • ユノハナ大渓谷
    ショクワンダーで侵入できる鳥かごのようなオブジェクトに設置できる。長射程でもかなら上を向かないと壊せないので積極的に設置しにいこう。
  • ナメロウ金属
    改修が行われた結果、中央に高い柱が追加された。ガチエリアでは猛威を振るうだろう。
    ここの頭頂部めがけて設置することで短射程視点高すぎて壊すのにかなり苦労する上に、下ルートから近づこうにも塗りが落ちてきて位置バレを起こす。
    他には壁面に張り付けて、崖下ブラスターチャージャーなどの厄介な敵に壊させて見つけるのも良いだろう。
  • ザトウマーケット
    天井に張り付けることができ、ステージの中央を塗り続けてくれる。特にガチエリアではピンポイントでエリア内を塗り続けられるため、非常に強力。少し張り付け辛いが、かなり壊しにくい場所なので積極的に付けにいこう。
  • スメーシーワールド
    回転床が塗れる位置に設置して放置するだけで150pt稼げる上に全面塗れる。
    流石に勢いが落ちるので定期的に張り替えたいが、あとは防衛だけしていれば勝てる状況では下から攻めてくる短射程を見つけやすくなる。
  • バイガイ亭
    中央天井の白い部分に張り付ける。
    高度はかなりのもので、中射程ブキでも思いっきりジャンプしなければ届かない。
    さらに中央のでっぱりを盾にして、フチあたりに投げつけると相手視点まず破壊できない。
    中央のでっぱりが邪魔なので、自陣側まで近づいて真上か後ろを見て壊すという多大なリスクを犯す必要がある。
    しかも壊さなければ塗りが落ちてくるので短射程がバレずに詰める為のルートが一個潰され続け、エリアも継続的に塗られ、リッターでも安全に壊せないと屈指の嫌らしさを誇る。
  • ネギトロ炭鉱
    中央の天井の鉄骨のようなものに張り付ける。
    鉄骨は凹のような形になっているので、理想としてはできれば中央の凹みに地面と水平になる形で張りたいが、激しい戦況の中短い時間でそこまで的確に張るのは結構難しい。
    凹の側面部分に張ってもまあまあいい感じなので、そこまでこだわらなくてもいいだろう。(自陣側且つ外側の側面だとエリアに対して効果が薄いので、できれば奥めには張りたい)
    下にエリアがある位置に的確に張り続けると中々頼もしい。
    バイガイやリュウグウに比べると地面からちょっと近いので敵視点では壊すのもそれらよりは楽だが、慣れないうちは張るのにミスを起こしがちなそれらと比べるとここは張るのがリターンの割に大分楽なので良し悪し。
  • カジキ空港
    プロペラの近くに設置し、インクを供給し続ける事でプロペラリフトの最大の状態を維持し続けることができる。さらに、プロペラから飛び散るインクがその付近を塗ってくれるため、非常に噛み合いが良い。
  • リュウグウターミナル
    中央高台で動く床から真上の電光掲示板?に投げつける。
    ここは地上からは高すぎて、登らないとハイドラや長射程チャージャー以外ではまずメインで壊されない上に、中央に登ろうとする相手にもインクが永遠に降ってくるのでヘイト効果は絶大。
    エリアも勿論塗ることができる。安全に壊す為にトルネードなどスペシャルを使わせられれば十分すぎる効果。
    一発で貼り付けるのは非常に難しいので、散歩で練習しておくのがオススメ。
    また、移動床に設置して塗り広げるのも強力。
    このように、リュウグウターミナルでは珍しくスプリンクラーが輝くので是非参考に。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(サブ)

軽減量最大40% (軽減レベル3)。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量60.0%57.7%55.5%52.7%46.8%42.1%36.0%

nolink サブ性能アップ

スプリンクラーのインクの出る勢いが強い時間を延長することができる。
ただし、スプリンクラーを投げるときの飛距離、塗れる範囲は変わらない。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
持続時間(大)480F
(8.000秒)
509F
(8.483秒)
537F
(8.950秒)
571F
(9.517秒)
646F
(10.767秒)
705F
(11.750秒)
780F
(13.000秒)
持続時間(中)900F
(15.000秒)
911F
(15.184秒)
922F
(15.367秒)
936F
(15.600秒)
966F
(16.100秒)
989F
(16.483秒)
1020F
(17.000秒)

nolink サブ影響軽減

インクの接触ダメージを軽減する。
特にスプリンクラーを意識して積むことはないだろう。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ダメージ20.019.018.116.914.412.510.0

nolink 対物攻撃力アップ

スプリンクラーへの被ダメージ10倍。

ギアパワーGP10
被ダメージ10倍

敵に使われる場合の対策

設置直後の塗り能力は強力なので、すぐに壊さないと塗り能力をイカんなく発揮され、塗り直しの手間もかかる。
また、設置直後のスプリンクラーを壊す=相手のサブに仕事をさせない=インク量不利を押し付ける ことに繋がる。
そのため、設置直後のスプリンクラーは、すぐに壊せそうなら即座に壊すのがセオリーとなる。
長射程シューターブラスターは特に破壊が得意なので、これらを握っているなら積極的に壊そう。

しかしながら、例えば高所や自分からは物陰になる場所に置かれた場合、それは囮用スプリンクラーである可能性が高い。
スプリンクラーを壊すために別の方向を向く(=隙ができる)瞬間を、相手は待っているはずだ。
ボム等のサブで破壊することも可能だが、インク消費量的には不利になりやすいため、できるだけメインで破壊したいところ。
上記の囮スプリンクラーである可能性を頭に入れつつ、できるだけ隙を見せないようササッと壊したい。

  • 本体(スプリンクラー持ちの敵)を倒す
    本体(スプリンクラー持ちの敵)を倒せばスプリンクラーも消える。
    そのため、倒しやすい相手なら本体を倒してしまうのも一つの方法。
    もっとも、スプリンクラーを壊すより持ち主を倒す方が簡単などというシチュエーションはそうそう無いため本末転倒気味である。
    一応スプリンクラー持ちということは戦闘用のサブを持たないため対面戦闘に弱い、と言うことはできる。
    懐の甘いメインであれば、積極的に接近戦を仕掛けよう。
  • 我慢する
    索敵目的で壊しやすい場所に設置されている場合、あえて壊さず潜伏し続けることでスプリンクラーの近くにいないように見せかけることができる。
    しかし、何も考えず適当に敵インクの場所に投げただけ、というケースも有り判断は難しい。
    投げ主が立ち去らず、スプリンクラーを観察しているようなら索敵目的である可能性が高く、潜伏し続ける価値はあるかもしれない。
    ただしスプリンクラー自身の撒き散らすインクに当たってしまうとヒット音で即バレる。
    居ないフリをするなら、スプリンクラーのインクが当たらないギリギリのところにそっと移動すること。
  • 無視する
    設置直後でもない敵スプリンクラーを見かけた場合、スルーするのも一つの選択肢である。
    というのもスプリンクラーには時間減衰がある以上、相手はまもなくスプリンクラーを置き直す、つまり自分が今発見したスプリンクラーは何もしなくてもすぐに消滅する可能性が高いからである。
    それに何より、時間減衰で塗り力が減ったスプリンクラーはそもそも脅威ではないため、壊す意味もあまりないのだ。
    もちろん時間が経っても完全にゼロにはならないが、時間減衰したスプリンクラーが放置されている=持ち主は実質サブ無しで戦っているということであり、それはそれでこちらに有利である。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0追加
ver.3.0.0相手プレイヤーが使用したスプリンクラーからのインクがカベに当たったとき、自分の画面ではインクが垂れない問題を修正しました。
ver.4.0.0ガチヤグラの側面や底面にスプリンクラーを設置したとき、天面が不自然に塗られる問題を修正しました。
ver.4.1.0設置直後の、インクの勢いが一番強い状態を、約3秒間延長しました。
ver.5.1.0相手のスプリンクラーをボムで破壊しようとするとき、スプリンクラーとボムが重なっていると、破壊できないことがある問題を修正しました。

余談

ロビーの壊れないイカバルーンやダミイカの中心部分にスプリンクラーを仕掛けてみると激しく多段ヒット音が鳴り響く。時間経過で徐々にヒット音が落ち着いていくが。

  • 攻撃性能が低そうに見えて、実は全サブ中トップクラスのDPSを有しているのだ。最速キルタイムはプロモデラーMGと同じである。
  • ガチホコバトルではバリアのそばに仕掛ければ、激しい多段ヒット音を聞くことができる。バリアへの瞬間的ダメージはボム系に見劣りしてしまうが、それでも擬似的に5人目のバリア割りを作り出せる。何しろ他のサブと違ってバリアを割ろうと最後まで頑張ってくれるのだ。
    • ただバリアに直接ぶつけると消えてしまう点には要注意。バリア発生前に置くか、バリアの側に置こう。また敵のボムの爆風に当たっても壊されてしまうことも頭に入れておこう。

オクタリアン版

ヒーローモードに登場する個体はコチラを参照。

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