スプラッシュシールド

Last-modified: 2024-03-29 (金) 22:23:00

スプラッシュシールドトップ.jpg

使用イメージ画像
スプラッシュシールド.webp
 

概要

投げると敵の攻撃を防ぐインクの壁を展開する。
相手の攻撃を通さず、こちらの攻撃を一方的に通すため撃ち合いや通路封鎖で有効。
時間経過または攻撃を受けると壊れてしまう。

ゲーム内説明

目の前にインクのカベを設置し、相手の侵入や攻撃を防ぐしかけ。
相手に攻撃されると、壊れるまでの時間が早くなる。
同時に1つしか設置できない。

ブキセット

背景色は追加シーズンを表します。詳細はこちら
(2022秋=発売時)

2022秋2022冬2023春2023夏
2023秋2023冬2024春2024夏

基本性能

ver.1.0.0現在

インク消費量60%
インクロック時間85F(1.42秒)
耐久力800
接触ダメージ30
展開時間400F(6.66秒)

敵が直接触れると30ダメージを与えて強く押し返す。このダメージ判定は接触直後から0.5秒間隔で発生する。
耐久はHP800でサブ性能アップを最大まで装備した場合はHP1500。
自然消滅までの時間は変化しない。

性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。

シールドに対するダメージ補正 (6.0.0時点)

攻撃手段ダメージ補正
空き追加ギアパワー.webp対物攻撃力アップ.webp
×1.5
スプラッシュシールド.webp スプラッシュシールド
キューインキ.webp キューインキの反撃弾
0倍0倍
シューター
ローラーの轢き
スピナー
マニューバー
シェルターのカサ接触
フデの轢き
スプリンクラー.webp スプリンクラー
カーリングボム.webp カーリングボムの接触
トーピード.webp トーピードの飛散
キューインキ.webp キューインキの吸引
スミナガシート.webp スミナガシート
ガチホコの直撃・時間切れ爆発
1倍1.5倍
.52ガロン.png .52ガロン
.96ガロン.png .96ガロン
ボトルガイザー.png ボトルガイザー
1.1倍1.65倍
ワイパーのタメ斬り1.2倍1.8倍
LACT-450.png LACT-4501.5556倍2.3334倍
14式竹筒銃・甲.png 14式竹筒銃・甲1.6倍2.4倍
フデの振り1.8倍2.7倍
チャージャー
オーバーフロッシャー.png オーバーフロッシャー
エクスプロッシャー.png エクスプロッシャーの爆風
ブラスター
ストリンガー
ボム
ショクワンダー.webp ショクワンダー
マルチミサイル.webp マルチミサイル
トリプルトルネード.webp トリプルトルネード
ガチホコの爆風
2倍3倍
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの直撃2.182倍3.273倍
リッター4K.png リッター4K
4Kスコープ.png 4Kスコープ
2.2倍3.3倍
ローラーの振り
シェルターの射撃
ワイパーの斬り
メガホンレーザー5.1ch.webp メガホンレーザー5.1ch
2.4倍3.6倍
スロッシャー
エクスプロッシャー.png エクスプロッシャーの直撃
ウルトラチャクチ.webp ウルトラチャクチ
2.5倍3.75倍
ジェットパック.webp ジェットパックの直撃・爆風・排気2.8倍4.2倍
アメフラシ.webp アメフラシ
ナイスダマ.webp ナイスダマ
カニタンク.webp カニタンクの射撃・爆風
3倍4.5倍
タンサンボム.webp タンサンボム3.6倍5.4倍
トーピード.webp トーピードの直撃
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの爆風
4倍6倍
ワイドローラー.png ワイドローラーの振り
ワイパーの射撃
4.8倍7.2倍
サメライド.webp サメライドの直撃・爆風5倍7.5倍
キューインキ.webp キューインキの爆風5.6倍8.4倍
ウルトラショット.webp ウルトラショット6倍9倍
テイオウイカ.webp テイオウイカ7.5倍11.25倍
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの振り20倍30倍
ホップソナー.webp ホップソナー
カニタンク.webp カニタンクの直撃
100倍150倍

解説

使用すると一定距離にシールドを投擲し、接地後に展開される。
ほかの投擲サブとは逆に下を向くほど遠くに投げられる。(後述するが、この性質を利用した立ち回りなども可能である。)
ほかの投擲サブと異なり、いわゆる慣性は一切乗らない。ただしもちろん段差やジャンプ中などの高所から投げれば遠くに展開される。
投擲から設置、展開までおよそ1秒かかり、この間はシールドの効果は発揮されないため、早めに投げておくと良い。
特に登り坂に向けて投げるとすぐに設置はされるものの、展開までには投げてからの時間で換算されるため注意すること。
シールドが壊れる前に2つ目を設置すると、最初のシールドは消滅する*1

展開後はインクのシャワーによるシールドが発生。敵の攻撃を防ぎ、味方側の攻撃のみシールドの向こう側に通るため、一方的に攻撃ができる。
シールドには効果時間があり、展開から400F(約6.66秒)経過するとほんの少し待って消滅する。シールド中央のタンク内のインクの量で残りの効果時間がおおよそ把握できる。
展開時には毎フレームごとにシールド体力の0.25%(1/400)ずつ耐久が減る。ダメージを受けると壊れるのがさらに早くなり、大きなダメージを受けると即座に破壊される。このダメージはガチホコのバリアのようにブキによって異なる。

また、重要な注意点としてボム(やガチホコショット)が当たると即爆発することが挙げられる。
つまり、シールドの前にいる状態でボムがシールドに当たると、即死するのだ。
爆風はシールドを通過しないためシールドの裏側にいれば回避できるが、
ラグにより、爆発の瞬間に裏側に来ていたつもりなのにやられた、という状況も多々ある。
シェルターなどでも同じだが、防御のためのシールドが即死を誘発するという何とも皮肉な状況である。

逆に、シールドに応対する側からするとボムは強力な牽制手段であり、攻撃手段となる。
近距離爆風が確1のボムを持つ敵は、シールドを利用した即死攻撃のチャンスを常に伺っていると言っても過言ではない。

ボム持ちとの交戦中にシールドの前に出る行為は、自分から倒されに行くようなものでありもってのほかだ。
同様に、交戦中の味方の背後に設置する行為も、敵陣から飛んでくるボムの即爆に味方を巻き込むおそれがある極めてハイリスクな行為だ。

味方の真後ろにシールドを置いてはならない。それはボム処刑台を立てるようなものだ。

相手のカサと接触した場合の挙動

こちらのシールドと相手のシェルターのカサが触れた場合はお互いの物体同士に強制的にダメージが発生する。
カサ同士の接触とは微妙に挙動が違うので注意。

シェルターシールドが受けるダメージ(対物有)カサが受けるダメージカサの耐久
スパイガジェット75(112.5)∞(即消滅)200
パラシェルター150(225)∞(即消滅)500
キャンピングシェルター400(600)500700
 

このダメージ判定は「パージ時には被ダメージを半減する」というシェルターの性質を無視し、一律で上記のダメージを与えることができる。
これにより極めて強固な耐久値を誇る「キャンピングシェルターのパージ」に対しても、軽減率を無視した特大ダメージを与えることが可能である。

なお1度の接触では破壊できない点には注意すること。接触判定は8Fごとに行われ、その2回目で破壊することとなる。
もし別途で攻撃を受けたりして2度目の接触前にシールドが壊されてしまうと、当然キャンシェルのパージを壊すことができない。

キャンシェルのパージを絶対に壊したいのであれば、1度の接触+メインのショットを耐えられるだけの耐久が必要。
サブ性能アップGP32(3,9表記で2,4)積むことで、シールドの耐久値が万全でさえあれば、対物攻撃力アップを積んだキャンシェルのパージ相手でも必ず対消滅に持ち込むことが可能となる。

キャンシェルは一度パージを失えばインクがあってもしばらく再展開ができなくなるため、インク消費は大きいもののキャンシェル相手に優位に立てる。
しっかりパージと重なって展開するようにシールドを投げることができれば、パージがなければ弱いキャンシェルに対して一方的に攻撃をするチャンスを作れる。

投げるときの視点について

投げる時、向いている上下の角度によって飛距離が若干変わる。
スプラッシュシールドは「右手の位置から一定の軌道」で飛ぶ。投擲モーション中に下を向けば手が上に行き、逆に上を向けば手が下に行くわけである。
手っ取り早く言えば下を向けば飛び初めが高い位置に行くわけである。
これを利用し、ジャンプしつつ下を向きながらシールドを投げることで高台へシールドを載せることが可能。
詳しい高さは調査中だが、大体自キャラの1.5倍くらいの高さまでなら届く。
少し時間を稼ぎたい時などに使えるので頭のスミにでも入れておこう。

運用

敵と遭遇しそうなときにとりあえず投げておけば、撃ち合いでは絶対有利、退避もほぼ確実と絶対的なアドバンテージを得られる。
狭い通路などに設置すると隙がなくさらに強い。道を一方的に塞げるため、相手の移動を制限する使い方もできる。
投げた後にメインを使用することがほとんどなため、実際のインク消費量は数値以上に大きいことは注意が必要。
投げる前のインク量・投げた後に撃てる数・相手の展開を考える必要がある、考える負担が大きいサブウェポンなのは心得ておこう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink サブ性能アップ
    耐久力が増加し、敵の攻撃をより多く耐えられるようになる。
    なお、持続時間は変わらず400f (約6.66秒) のまま。
    敵に壊される使い方をしていないと、積む意味が薄いので注意。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(サブ)

軽減量最大35% (軽減レベル2)。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量60.0%58.0%56.0%53.6%48.4%44.3%39.0%

nolink サブ性能アップ

耐久力最大1500.0。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
耐久力800.0867.6931.81012.11186.41322.91500.0

nolink サブ影響軽減

接触ダメージ最低10.0。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
接触ダメージ20.019.018.116.914.412.510.0

nolink 対物攻撃力アップ

スプラッシュシールドへの被ダメージ1.5倍。

ギアパワーGP10
被ダメージ1.5倍

敵に使われる場合の対策

はっきり言ってしまえば、現状では展開済みのシールドに対する決定的な対策はない。
シールド真下の完全無敵への対策も存在しない。
スペシャルウェポンのメガホンレーザーやトルネードの爆風を貫通させるといった極端な方法がせいぜいだろう。

シールドを投げてから展開されるまで0.75秒という隙はあるためそこを上手く付けば展開前に倒すことは可能。
また、展開中に再度使用した場合も設置された時点で前に展開したシールドは消滅してしまうため、設置から展開までの間に攻撃を通すことは可能である。

設置されたのが通路か広場かで、対策とその対策も変わってくる。
イカに、対策の詳細を記述する。

  • 割る
    耐久値が800もあるため、メインで割る場合は相手よりも射程が長いかDPSの高いブキもしくは対物補正の大きいブキに限定される。
    当たり前だが、こちらがシールドを割っている間にもあちらの攻撃は一方的に通るため、相手より射程勝ちできていない状況でシールドを割る場合は、いくら高DPSのブキでも遮蔽等で相手の射線を遮らなければかなり危険な行為となる。
    バレルスピナーは射程の長さやフルチャージのDPSによりシールドを効率良く破壊できる。
    射程と高いDPSを持つオーバーフロッシャーも手早く破壊するのに長ける。
    パラシェルターも対物無しフルヒット2発(約1秒弱)で耐久を400以上飛ばすため、耐久の自動減少と合わさりあっさりと(傘のガードによりある程度安全に)処理できる。
    また、危険を冒して近づく必要はあるが、ローラーの轢き攻撃は多段ヒットするので一瞬で耐久を削り取れる。
    対物攻撃力アップギアを積む事でシールドに与えるダメージが増える。
    スプラッシュボムキューバンボムなら耐久を半分以上削れるようになり、割った後の展開がよくなりやすくなる。
    ・身を隠しつつシールドへの攻撃を行える
    ・シールドよりも少しでもはみ出した相手にダメージが入るため、特に即死威力を出せるボムならかなりの抑止力になる
    ・一撃で大幅にダメージを与えられるため時間的優位な状況を作りやすい
    という3点からサブウェポンでのシールドへの攻撃は非常に有効。
  • 逃げる
    シールドはその性質上、待ちに特化している。
    設置したのに逃げる相手を追ってシールドから出てしまったら本末転倒なので、こちらが逃げてしまえば相手は追撃しづらい。
    特に、シールドから出たところでボムを投げると誘爆して即爆発するので、相手にとってそれは非常に危険。
    だが、シールド持ちはキル性能や射程が長いものも多いので逃げ切れるとは限らない。
    特に、通路でシールドを出されて真後ろに下がるしかない場合は厳しい。
  • サブウェポンを使う
    キューバンやスプラッシュボムを上から投げ込んでやれば引かせることはできる。
    シールドが展開されたら一度相手の射程外まで退き、相手がシールドよりも前に出てきた瞬間にボムをシールドめがけて投げれば即倒せる。回り込んだ時にもシールドに当てて爆風で倒すのが手っ取り早い。上手くシールドの真上にボムを投げ当てられればシールドの前後に爆風が飛ぶため、敵を一撃で倒せる範囲が広がる。
     
    こちらもシールドを使う場合は、相手のシールドに接触しないように注意して設置しよう。
    接触すると、先に設置されているシールドが優先され、後から設置しようとしたシールドは破壊されてしまう。
    また、お互いのブキのDPSに注意しないと、折角先に設置したのに先に割られてしまうという事態もありうる。
     
    その他にシールド使用者に効くのはポイズンミストである。
    毒霧はシールドを貫通し、霧の範囲内には居座りづらくなる。
    ただし、持久戦に持ち込めなければせっかくのポイズンも台無しになってしまうので、焦らないことも肝心。
    メインウェポンのシールド破壊性能が低いと膠着状態になるのが難点。
  • 展開前に倒す
    設置までの隙に本体を倒してしまえればシールドはただの置物になる。
    とはいえ、射程と弾速を両立したブキでないと厳しい。チャージャー、特にスクイックリンで狙いやすい。
    展開前にシールドの先に進んでしまう手もあるが、失敗するとダメージを受けたうえでノックバックで短時間移動不能になり、さらに目の前にシールドという最悪の状況になる。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0追加
ver.1.2.0特定の場所に設置したとき、すぐに消滅してしまうことがある問題を修正しました。
ver.2.0.0特定の箇所に設置するとき、設置した位置とわずかに異なる場所に移動してしまったり、地形から浮いてしまったり、すぐに消滅してしまったりすることがある問題を修正しました。
投げられたスプラッシュシールドが、設置される前に味方のカニタンクに触れたとき、消滅してしまう問題を修正しました。
ver.3.0.0プレイヤーが相手のスプラッシュシールドに触れて押し出されるとき、まれに、本来登ることができない高さの地形を越えてしまうことがある問題を修正しました。
ver.6.0.0相手のスプラッシュシールドの上部に乗るようにプレイヤーを移動させたとき、意図どおりに弾かれないことがある問題を修正しました。

その他

コメント


*1 正確には展開した瞬間に消える。
*2 H3リールガンDのみインク効率アップ(メイン)の軽減率が高いため、よりそちらに寄せたほうが良い。