概要 

投げると敵の攻撃を防ぐインクの壁を展開する。
相手の攻撃を通さず、こちらの攻撃を一方的に通すため撃ち合いや通路封鎖で有効。
時間経過または攻撃を受けると壊れてしまう。
セット情報 
背景色は追加シーズンを表します。詳細はこちら
(2022秋=発売時)
2022秋 | 2022冬 | 2023春 | 2023夏 |
2023秋 | 2023冬 | 2024春 | 2024夏 |
基本性能 
インク消費量 | 60% |
---|---|
インクロック時間 | 85F(1.42秒) |
接触ダメージ | 30 |
展開時間 | 6.66秒 |
敵が直接触れると30ダメージを与えて強く押し返す。このダメージ判定は接触直後から0.5秒間隔で発生する。
耐久はHP800でサブ性能アップを最大まで装備した場合はHP1500。
自然消滅までの時間は変化しない。
シールドに対する被ダメージ補正 (3.0.0時点) 
攻撃手段 | 被ダメージ補正 | |
---|---|---|
![]() | ![]() ×1.5 | |
![]() ![]() | 0倍 | 0倍 |
シューター ローラーの轢き スピナー マニューバー シェルターのカサ接触 フデの轢き ![]() ![]() ![]() ![]() ガチホコの直撃・時間切れ爆発 | 1倍 | 1.5倍 |
![]() ![]() ![]() | 1.1倍 | 1.65倍 |
ワイパーのタメ斬り | 1.2倍 | 1.8倍 |
![]() | 1.5556倍 | 2.3334倍 |
![]() | 1.6倍 | 2.4倍 |
フデの振り | 1.8倍 | 2.7倍 |
チャージャー![]() ![]() ブラスター ストリンガー ボム ![]() ![]() ![]() ガチホコの爆風 | 2倍 | 3倍 |
![]() | 2.182倍 | 3.273倍 |
![]() ![]() | 2.2倍 | 3.3倍 |
ローラーの振り シェルターの射撃 ワイパーの斬り ![]() | 2.4倍 | 3.6倍 |
スロッシャー![]() | 2.5倍 | 3.75倍 |
![]() | 2.8倍 | 4.2倍 |
![]() ![]() ![]() | 3倍 | 4.5倍 |
![]() | 3.6倍 | 5.4倍 |
![]() ![]() | 4倍 | 6倍 |
![]() ワイパーの射撃 | 4.8倍 | 7.2倍 |
![]() | 5倍 | 7.5倍 |
![]() | 5.6倍 | 8.4倍 |
![]() | 6倍 | 9倍 |
![]() | 7.5倍 | 11.25倍 |
![]() | 20倍 | 30倍 |
![]() ![]() | 100倍 | 150倍 |
解説 
使用すると一定距離にシールドを投擲し、接地後に展開される。
ほかの投擲サブとは逆に下を向くほど遠くに投げられる*1という性質を持ち、使用の際には注意が必要。
ほかの投擲サブと異なり、いわゆる慣性は一切乗らない。ただしもちろん段差やジャンプ中などの高所から投げれば遠くに展開される。
投擲から設置、展開までおよそ1秒かかり、この間はシールドの効果は発揮されないため、早めに投げておくと良い。
シールドが壊れる前に2つ目を設置すると、最初のシールドは消滅する。
展開後はインクのシャワーによるシールドが発生。敵の攻撃を防ぎ、味方側の攻撃のみシールドの向こう側に通るため、一方的に攻撃ができる。
シールドには効果時間があり、展開から400F(約6.66秒)経過するとほんの少し待って消滅する。シールド中央のタンク内のインクの量で残りの効果時間がおおよそ把握できる。
展開時には毎フレームごとにシールド体力の0.25%(1/400)ずつ耐久が減る。ダメージを受けると壊れるのがさらに早くなり、大きなダメージを受けると即座に破壊される。このダメージはガチホコのバリアのようにブキによって異なる。
敵と遭遇しそうなときにとりあえず投げておけば、撃ち合いでは絶対有利、退避もほぼ確実と絶対的なアドバンテージを得られる。
狭い通路などに設置すると隙がなくさらに強い。道を一方的に塞げるため、相手の移動を制限する使い方もできる。
投げた後にメインを使用することがほとんどなため、実際のインク消費量は数値以上に大きいことは注意が必要。
投げる前のインク量・投げた後に撃てる数・相手の展開を考える必要がある、考える負担が大きいサブウェポンなのは心得ておこう。
また、重要な注意点としてボム(やガチホコショット)が当たると即爆発することが挙げられる。
つまり、シールドの前にいる状態でボムがシールドに当たると、即死するのだ。
爆風はシールドを通過しないためシールドの裏側にいれば回避できるが、
ラグにより、爆発の瞬間に裏側に来ていたつもりなのにやられた、という状況も多々ある。
シェルターなどでも同じだが、防御のためのシールドが即死を誘発するという何とも皮肉な状況である。
逆に、シールドに応対する側からするとボムは強力な牽制手段であり、攻撃手段となる。
近距離爆風が確1のボムを持つ敵は、シールドを利用した即死攻撃のチャンスを常に伺っていると言っても過言ではない。
ボム持ちとの交戦中にシールドの前に出る行為は、自分から倒されに行くようなものでありもってのほかだ。
同様に、交戦中の味方の背後に設置する行為も、敵陣から飛んでくるボムの即爆に味方を巻き込むおそれがある極めてハイリスクな行為だ。
味方の真後ろにシールドを置いてはならない。それはボム処刑台を立てるようなものだ。
相手のカサと接触した場合の挙動 
こちらのシールドと相手のシェルターのカサが触れた場合はお互いの物体同士に強制的にダメージが発生する。
カサ同士の接触とは微妙に挙動が違うので注意。
シェルター | シールドが受けるダメージ(対物有) | カサが受けるダメージ | カサの耐久 |
---|---|---|---|
スパイガジェット | 75(112.5) | ∞(即消滅) | 200 |
パラシェルター | 150(225) | ∞(即消滅) | 500 |
キャンピングシェルター | 400(600) | 500 | 700 |
このダメージ判定は「パージ時には被ダメージを半減する」というシェルターの性質を無視し、一律で上記のダメージを与えることができる。
これにより極めて強固な耐久値を誇る「キャンピングシェルターのパージ」に対しても、軽減率を無視した特大ダメージを与えることが可能である。
なお1度の接触では破壊できない点には注意すること。接触判定は8Fごとに行われ、その2回目で破壊することとなる。
もし別途で攻撃を受けたりして2度目の接触前にシールドが壊されてしまうと、当然キャンシェルのパージを壊すことができない。
キャンシェルのパージを絶対に壊したいのであれば、1度の接触+メインのショットを耐えられるだけの耐久が必要。
サブ性能アップをGP32(3,9表記で2,4)積むことで、シールドの耐久値が万全でさえあれば、対物攻撃力アップを積んだキャンシェルのパージ相手でも必ず対消滅に持ち込むことが可能となる。
キャンシェルは一度パージを失えばインクがあってもしばらく再展開ができなくなるため、インク消費は大きいもののキャンシェル相手に優位に立てる。
しっかりパージと重なって展開するようにシールドを投げることができれば、パージがなければ弱いキャンシェルに対して一方的に攻撃をするチャンスを作れる。
備考 
- 初代では相手のシールドが発生した瞬間に重なっている、真上から接触するなどして深くめり込むと多段ヒットしてやられる、いわゆるシールドギロチンという小ネタが存在していた。当然これで着地狩りをされれば即死。上級者だと上から敵が降りて来るのを見て偏差で展開してくることも。これは初代最大のDPSだった。(3000/s)
- ちなみにスプラッシュシールドも「スシ」と略すことができる。だが大抵はシールドや盾と呼ばれるのであまり意味は無い。
- このサブはなぜかペトロ社のブキにつくことが多い。機動力がやや低く高火力なブキが多いため相性はいいように思える。
- Splatoon(無印)
- .52ガロン
- .96ガロンデコ
- バケットスロッシャーデコ
- バレルスピナー
- Splatoon2(Splatoon2wikiのページに飛びます)
- .52ガロンベッチュー
(厳密にいえばペトロ社ではなくタタキケンサキ)
- .96ガロンデコ
- Rブラスターエリートデコ
- オーバーフロッシャー
- バレルスピナーデコ
- ケルビン525デコ
- .52ガロンベッチュー
- Splatoon3
- Splatoon(無印)
ギアパワーによる効果 
インク効率アップ(サブ) 
軽減量最大35% (軽減レベル2)。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 60.0% | 58.0% | 56.0% | 53.6% | 48.4% | 44.3% | 39.0% |
シールド設置直後に撃てるメイン射撃の量を最大にしたい場合、インク効率アップ(サブ)はGP6に抑え、残りをインク効率アップ(メイン)に回した方が良い。(合計GP26までの場合)*2
シールドはメイン射撃と組み合わせずに使うことがまれで、また連投も意味がない。
そのため瞬間的に使えるインク量を増やしたい場合、インク効率アップ(サブ)だけでなく
インク効率アップ(メイン)と組み合わせた方が効率が良い。
ここでは指標として、「インクタンク満タンの状態からシールドを張り、残インク全てをメイン射撃に使う想定」を採用する。
と
に割く合計ギアパワー量ごとに、上記指標が最高効率となる
の配分を記載する。*3*4
合計GP量(57表記) | GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP12 | GP13 | GP15 | GP16 | GP18 | GP19 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
合計ギア枠(3,9表記) | 0,0 | 0,1 | 0,2 | 0,3 | 1,0 | 0,4 | 1,1 | 0,5 | 1,2 | 0,6 | 1,3 |
効率的な![]() | 0,0 | 0,1 | 0,2 | 0,2 | 1,0 | 0,2 | 0,1 | 0,2 | 0,2 | 0,2 | 0,2 |
合計GP量(57表記) | GP20 | GP21 | GP22 | GP23 | GP24 | GP25 | GP26 | GP27 | GP28 | GP29 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
合計ギア枠(3,9表記) | 2,0 | 0,7 | 1,4 | 2,1 | 0,8 | 1,5 | 2,2 | 0,9 | 1,6 | 2,3 |
効率的な![]() | 1,0 | 0,2 | 0,2 | 1,0 | 0,2 | 0,2 | 0,2 | 0,3 | 0,3 | 0,3 |
合計GP量(57表記) | GP30 | GP31 | GP32 | GP33 | GP34 | GP35 | GP36 | GP37 | GP38 | GP39 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
合計ギア枠(3,9表記) | 3,0 | 1,7 | 2,4 | 3,1 | 1,8 | 2,5 | 3,2 | 1,9 | 2,6 | 3,3 |
効率的な![]() | 1,0 | 0,3 | 0,3 | 1,0 | 1,0 | 1,0 | 1,0 | 1,0 | 0,4 | 1,0 |
合計GP量(57表記) | GP41 | GP42 | GP44 | GP45 | GP47 | GP48 | GP51 | GP54 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
合計ギア枠(3,9表記) | 2,7 | 3,4 | 2,8 | 3,5 | 2,9 | 3,6 | 3,7 | 3,8 | 3,9 |
効率的な![]() | 0,4 | 1,1 | 1,1 | 1,1 | 0,5 | 0,5 | 1,2 | 0,6 | 1,3 |
サブ性能アップ 
敵の攻撃により多く耐えられるようになる。
なお、持続時間は変わらず400f (約6.66秒) のまま。
敵に壊される使い方をしていないと、積む意味が薄いので注意。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
耐久力 | 800.0 | 867.6 | 931.8 | 1012.1 | 1186.4 | 1322.9 | 1500.0 |
サブ影響軽減 
接触ダメージを軽減する。
シールド対策としてはこちらよりも対物攻撃力アップをつけて破壊しやすくする方がよい。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ダメージ | 20.0 | 19.0 | 18.1 | 16.9 | 14.4 | 12.5 | 10.0 |
敵に使われる場合の対策 
はっきり言ってしまえば、現状では展開済みのシールドに対する決定的な対策はない。
シールド真下の完全無敵への対策も存在しない。
スペシャルウェポンのメガホンレーザーやトルネードの爆風を貫通させるといった極端な方法がせいぜいだろう。
シールドを投げてから展開されるまで0.75秒という隙はあるためそこを上手く付けば展開前に倒すことは可能。
また、展開中に再度使用した場合も設置された時点で前に展開したシールドは消滅してしまうため、設置から展開までの間に攻撃を通すことは可能である。
設置されたのが通路か広場かで、対策とその対策も変わってくる。
イカに、対策の詳細を記述する。
- 割る
耐久値が800もあるため、メインで割る場合は相手よりも射程が長いかDPSの高いブキもしくは対物補正の大きいブキに限定される。
当たり前だが、こちらがシールドを割っている間にもあちらの攻撃は一方的に通るため、相手より射程勝ちできていない状況でシールドを割る場合は、いくら高DPSのブキでも遮蔽等で相手の射線を遮らなければかなり危険な行為となる。
バレルスピナーは射程の長さやフルチャージのDPSによりシールドを効率良く破壊できる。
射程と高いDPSを持つオーバーフロッシャーも手早く破壊するのに長ける。
パラシェルターも対物無しフルヒット2発(約1秒弱)で耐久を400以上飛ばすため、耐久の自動減少と合わさりあっさりと(傘のガードによりある程度安全に)処理できる。
また、危険を冒して近づく必要はあるが、ローラーの轢き攻撃は多段ヒットするので一瞬で耐久を削り取れる。
対物攻撃力アップのギアを積む事でシールドに与えるダメージが増える。
スプラッシュボムやキューバンボムなら耐久を半分以上削れるようになり、割った後の展開がよくなりやすくなる。
・身を隠しつつシールドへの攻撃を行える
・シールドよりも少しでもはみ出した相手にダメージが入るため、特に即死威力を出せるボムならかなりの抑止力になる
・一撃で大幅にダメージを与えられるため時間的優位な状況を作りやすい
という3点からサブウェポンでのシールドへの攻撃は非常に有効。
- 逃げる
シールドはその性質上、待ちに特化している。
設置したのに逃げる相手を追ってシールドから出てしまったら本末転倒なので、こちらが逃げてしまえば相手は追撃しづらい。
特に、シールドから出たところでボムを投げると誘爆して即爆発するので、相手にとってそれは非常に危険。
だが、シールド持ちはキル性能や射程が長いものも多いので逃げ切れるとは限らない。
特に、通路でシールドを出されて真後ろに下がるしかない場合は厳しい。
- サブウェポンを使う
キューバンやスプラッシュボムを上から投げ込んでやれば引かせることはできる。
シールドが展開されたら一度相手の射程外まで退き、相手がシールドよりも前に出てきた瞬間にボムをシールドめがけて投げれば即倒せる。回り込んだ時にもシールドに当てて爆風で倒すのが手っ取り早い。上手くシールドの真上にボムを投げ当てられればシールドの前後に爆風が飛ぶため、敵を一撃で倒せる範囲が広がる。
こちらもシールドを使う場合は、相手のシールドに接触しないように注意して設置しよう。
接触すると、先に設置されているシールドが優先され、後から設置しようとしたシールドは破壊されてしまう。
また、お互いのブキのDPSに注意しないと、折角先に設置したのに先に割られてしまうという事態もありうる。
その他にシールド使用者に効くのはポイズンミストである。
毒霧はシールドを貫通し、霧の範囲内には居座りづらくなる。
ただし、持久戦に持ち込めなければせっかくのポイズンも台無しになってしまうので、焦らないことも肝心。
メインウェポンのシールド破壊性能が低いと膠着状態になるのが難点。
- 展開前に倒す
設置までの隙に本体を倒してしまえればシールドはただの置物になる。
とはいえ、射程と弾速を両立したブキでないと厳しい。チャージャー、特にスクイックリンで狙いやすい。
展開前にシールドの先に進んでしまう手もあるが、失敗するとダメージを受けたうえでノックバックで短時間移動不能になり、さらに目の前にシールドという最悪の状況になる。
アップデート履歴 
ver.1.0.0 | 追加 |
ver.1.2.0 | 特定の場所に設置したとき、すぐに消滅してしまうことがある問題を修正しました。 |
ver.2.0.0 | 特定の箇所に設置するとき、設置した位置とわずかに異なる場所に移動してしまったり、地形から浮いてしまったり、すぐに消滅してしまったりすることがある問題を修正しました。 投げられたスプラッシュシールドが、設置される前に味方のカニタンクに触れたとき、消滅してしまう問題を修正しました。 |
ver.3.0.0 | プレイヤーが相手のスプラッシュシールドに触れて押し出されるとき、まれに、本来登ることができない高さの地形を越えてしまうことがある問題を修正しました。 |