スプライカ製の新型シューター。
スプラシューターの機構を改造して、飛距離を高めたブキ。
攻撃性能は低いが、長射程でありながら優れたインク効率と機動力を持っている。
これは「スペースシューター」。
飛距離と扱いやすさを両立した新しいシューターだ。
基本の発射精度や威力はやや控えめだが、連射が速く、撃ち続けてもあまりブレが大きくならない特徴があるぞ。
前線の仲間を援護し続けて、チーム全員を勝利に導こう。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年11月15日のツイートより。
概要
必要ランク | 8 |
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サブウェポン | ポイントセンサー |
スペシャルウェポン | メガホンレーザー5.1ch |
必要ポイント | 190p |
ブキ重量 | 中 |
マッチング区分 | 中距離級 |
関連ブキ一覧 | |
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無印 | スペースシューター |
マイナーチェンジ | スペースシューターコラボ |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの スペースシューターは 射程と連射力の両立を目指して 開発された シューターでし! | |
塗り能力が高い反面、攻撃力は低いでしから、 長射程をイカして 前線の仲間をサポートする 戦い方がオススメでし | |
サブはポイントセンサーで相手の位置を仲間に伝え、 仲間が倒しきれなかった相手は メガホンレーザー5.1chでトドメでし! | |
遠くから塗って前線の仲間を後押ししつつ ここぞの一撃をお見舞い! 美味しいとこ取りが 好きな使い手に かわいがって欲しいでし! |
スプライカ社によって開発された、スプラトゥーン3で初登場の新型シューター。
燃費が良く、飛距離や塗り性能も高いが攻撃力が低い。
サブは敵の位置を知らせて、スペシャルでダメ押しも可能な構成。
味方の援護に特化したサポーターブキの一角。
メイン性能
Ver.7.2.0現在
有効射程 | 3.3 | 確定数維持射程 | 3.1 |
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レティクル反応距離 | 3.0 | 塗り射程 | 4.0 |
拡散 | 5.5° | ジャンプ中拡散 | 12° |
ダメージ (対応経過時間) | 24.0~12.0 (10F~26F) | 確定数 | 5~9 |
連射フレーム | 6F(0.100秒) | 秒間発射数 | 10.0発/秒 |
キルタイム | 0.417秒/kill | DPS | 240.00/秒 |
射撃継続時間 | 10.400秒 | 射撃後隙 | 3F(0.050秒) |
射撃前隙(イカ) | 10F(0.100秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
インク消費量 (装弾数) | 0.96% (104発) | 射撃時ヒト速 | 0.79 |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
単発塗りポイント | 4.0p | イカ速 | 1.92 |
インク効率(ダメージ) | 2500 / 20.8kill | インク効率(塗り) | 468p |
SR補正 | ダメージ 30.0~20.0 インク消費量(装弾数) 0.8%(125発) |
初速 | 22.0 | 直進フレーム | 5F(0.083秒) |
---|---|---|---|
初弾補正 | 0.55° | 補正悪化量 | 0.165°/発 |
最低補正 (経過時間) | 1.50° (36F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.11°/F (15F) |
ジャンプ撃ち補正 | 4.8° | 足元塗り間隔 | 3→3→3→2発毎 (18F→18F→18F→12F毎) |
最大中間塗り数 | 1.4個 | 中間塗り間隔 | 2.2本毎 |
足元塗り半径 | 0.39 | 中間塗り半径 | 0.27 |
着弾塗り半径 | 0.46~0.41 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.24 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
対象 | ダメージ補正 | |
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パラシェルター | 1倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 1倍 | 10倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1倍 | 1.5倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1倍 | 1.1倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | ||
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1倍 | 1.1倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
2022年12月1日に登場した完全新規のシューター。
このブキの長所をまとめると、
- 射程が長めで、プライムシューターやデュアルスイーパーより少し短い程度
(試し撃ちライン約3.3本分) - 射撃中の移動速度が速い。軽量短射程ブキのボールドマーカーとほぼ同じ
(移動速度0.79DU/f) - 射程の割にインク効率が良い。スプラシューターよりちょっと消費が多い程度
(1発0.96% 装弾数104) - 射程の割に連射が速い。連射速度はスプラシューターやデュアルスイーパーと同じ
(6F) - 射程の割に塗り性能が高い。先端と足元塗りが大きい。なお中間の密度は平均よりやや小さい。
(先端・足元においてはシャープマーカーよりも大きく、広く塗りやすいが、中間塗り個数は1個、稀に2個と射程の割に少ない*1)
と、長射程シューターの中でもかなり軽快に運用できるブキ。
先端の塗りがとても強いので、この部分で敵の足元を奪い続けるのがお仕事になるブキである。
一方で欠点として「並程度の連射力」+「低い攻撃力」+「悪い精度」が合わさったことで、攻撃性能が非常に低い。
欠点をまとめると、
- ダメージが低い。プロモデラーと同じ5確射撃
(1発24ダメージ) - キルタイムも遅い。ジェットスイーパーと同じ
(0.417秒/kill) - DPS(1秒間にあたえられるダメージの大きさ)も低く、ここもジェットスイーパーと同じ
(240.0/秒) - 精度が悪い。.96ガロンより悪い。
(拡散5.5度) - その上.96ガロンと違って撃ち始めから弾がブレまくる。
特に精度に関しては、他シューターにある「初弾ブレ軽減補正」がかなり小さくなってしまっているという弱点があり、長時間のセンプクを行った後の1発目でも、結構高い確率で中央のレティクルから離れた場所に弾が飛ぶ。
それでいてブレ増加も大きく、たったの6発でブレが最大になってしまう*2。公式Twitterでは「撃ち続けてもブレが大きくならない」と言っているが、要するに「最初からブレまくるため変化がない」と同義。物は言いようである。
この射程で拡散が5.5度というのはそこそこブレてしまう部類であり、それに加えて前述の通り初弾からブレまくるため全くアテにならない(同射程帯でよくブレると言われる.96ガロンでも拡散4度)。
公式Twitterでの「撃ち続けてもブレが大きくならない」についてである。スペースシューターの性能について、
- 初弾補正が最低
0.55° - 最低補正が実質3位
※1、3位タイは特殊なので比べないことにする
1位ボトル初弾シャプマ0°
3位L3H3リールガン1°
5位96ガロン1.2°
6位スプラシューター1.25°
7位スペシュ1.5° - 最低補正と初弾補正の差が最小
0.95°
※ボトル初弾シャプマH3にはそもそも初弾補正最低補正の概念がない - 最低補正の初弾補正に対する割合が最小
2.7倍
※ボトル初弾シャプマH3にはそもそも初弾補正最低補正の概念がない - 最低補正に達するまでの時間が最短
36F(0.6秒) - 最低補正に達するまでの弾数が最小
6発 - 補正悪化量がワースト4位タイ
1位プロモデラー0.39°/発
2位ボールドわかば0.24°/発
4位52スペシュ0.18°/発
…という特徴がある。
つまり、最初のブレを大きく、最低ブレを小さくし、ブレが最高に達するまでの時間を短く(つまりブレが大きくなっていく時間の短縮)することで「最高にブレにくい」シューターを実現したということである。もっとなんかこう…やりようってもんがあっただろ。
上述した通り理論上のキルタイムはジェットスイーパーと同じなのだが、精度が高いあちらに対し
精度の低いスペースシューターは、特に射程端では同じキルタイムは期待できない。
確定数5と合わさって射程端での一方的なキルが難しいが、かといって距離を詰めても今度はキルタイムの遅さにより短射程勢との撃ち合いに勝てない。
感覚的には、
燃費と射撃時ヒト速が高くなったかわりに
攻撃力が下がり精度も低くなったデュアルスイーパー(スライド不可)というイメージ。
正直に言って対面性能はかなり物足りないと言わざるを得ない。
その代わり射程がそれなりにあり、更にはこの射程にしては燃費が良くヒト速も高めなので、塗り合いや牽制射撃は得意である。これらの長所は他の長射程シューターにはなかなかマネできない。
逆に言うとこれらの長所を活かさなければ、他ブキに持ち替えた方が良い、となりかねない。
サブ・スペシャル
ポイントセンサー
範囲内の敵にマーカーを付け、一定時間敵の距離と方向が分かるようになる上、その情報は即座に味方全員と共有できる。
キル性能に乏しい本ブキは味方との連携がキモであり、その連携を取りやすくしてくれる重要なサブ。
短射程、特に潜伏キルが持ち味のブキを一時的に機能停止に追い込む事が可能である。
サブ性能アップによる強化幅が非常に大きい為、メイン枠を割いてでも強化しておきたい。
ポイントセンサー持ちの中ではメインのインクロックや硬直が小さく、燃費も良いため気軽にセンサーを投げることができる。
敵を見かけたらとっさに投げられるよう、インク残量はなるべく確保しておきたいところ。
味方陣地では多めに塗り、接敵の危険が高まる中央~敵陣地では索敵も兼ねてこまめにセンプクする等、
メリハリをつけた立ち回りがセンサーの付与率を上げるコツ。
メガホンレーザー5.1ch
発動時に視界内の敵をロックオンし、地形を貫通するレーザーを2本×3セット発射する。
本ブキの援護力を支える重要なスペシャル。これを味方に合わせられるかどうかが、戦績に大きく響いてくるだろう。
メインのキル性能が低く、サブも戦闘には使えない関係上、パブロのように自身の援護に利用するのは少々プレッシャーに欠けるか。
距離を問わず、素早く援護できるのがメガホンの強みなので、慣れないうちは交戦中の味方を見かけたら、近かろうが遠かろうが即切るくらいの心意気でいこう。
慣れてきたら、敵の側面を取って使えると強力だ。味方と疑似的な十字砲火を掛けられるので、回避するのが非常に難しくなる。
とはいえ、味方と十字砲火を取れるという事は、自身が味方から離れているという事でもある。
奇襲を受けてタイマンに持ち込まれないよう、周囲の索敵は念入りに。
敵後衛をロック→敵前衛をロック→敵が回避している間に射程を活かして塗り進むという動きは、本ブキが行える貴重な攻めのムーブになる。
特に敵前衛と塗り合うような睨み合いになった時、これで味方陣地を拡大できればそのまま一気に押し込めることも。
ただし味方のフォローは必須である為、攻め込む前にはマップを開き、カモン!を押して味方が一緒に突入できる体勢か確認するようにしたい。
運用
最低クラスの攻撃性能のメインに攻撃力皆無のサブ・単体では攻撃能力が低いスペシャルという、圧倒的に貧弱な攻撃性能と引き換えに得た
塗りと索敵にはほぼ不自由しないメイン・短射程勢の行動を大幅に制限するサブ・横槍を入れるのに最適のスペシャルという高いサポート性能をどうイカすかが問われるブキセット。
コラボ版と違い、スペシャルもそれ単体でキルに持っていけるような性能ではない。
長射程シューターの中では高いインク効率と強めの先端塗り、速めのヒト速、そしてポイントセンサーとメガホンレーザー5.1chを活かし、
前線の整地・壁塗り・索敵・メインやスペシャルでのサポートキルといった味方の支援と塗り合い・塗り返し・牽制射撃・センサー付与による敵への妨害を行うのが主な役目となる。
運用イメージとしては『強いボスキャラと一緒に出てきてデバフをばら撒く面倒臭いモブ敵』になりきること。
味方の支援と敵の妨害
- 前線維持・前線上げのサポート。
スペシュに常に求められる役割その1。塗りでの前線維持、センサー付与での敵短射程の行動制限、敵の侵攻ルートや撤退ルートをあらかじめ塗っておく。これらはどんな場面でも有効だ。
特に、見えている短射程には片っ端からセンサーを投げつけよう。奇襲が不可能になり、これだけで味方前衛、味方後衛は大幅に有利がつく。
注意すべきなのはタイマンでの戦闘は避けることだ。敵の射程内に捉えられると基本的に勝てない、これは常に意識する必要がある。
敵射程に入らないように牽制射撃、それがキツイなら味方のサポートを受けられる位置まで牽制射撃をしながら後退することを徹底しよう。
逆に、交戦している味方を見つけたらすぐに支援すること。牽制射撃で敵のヘイトを引く、敵の足元を塗る、センサーを投げつけるなど、いずれも味方にとってはかなり助けになる。 - 索敵する。
スペシュに常に求められる役割その2。射程の長い塗りをイカして怪しい場所を塗りつぶし、どうしてもメインの届かない場所はポイントセンサーを活用しよう。
コツは、できるだけメインで索敵を行うこと。索敵目的のポイントセンサーはインク効率が非常に悪いからである。
メインが届かないけど相当怪しい場所か、絶対にいてほしくない場所にのみポイントセンサーを使うようにすれば、インクに余裕ができ、より多くの仕事をすることができる。 - 敵のヘイトを集める。
その攻撃性能の低さから、ぶっちゃけスペシュは舐められている。加えて、生かしておくと面倒な相手でもある。
よって、ベイト(餌)役としてスペシュは優秀なのである。スペシュがヘイトを集めれば、その分だけ仲間へのヘイトが下がり、味方が動きやすくなる。
ヘイトを集めれば当然集中攻撃を受けるので、これを耐えてできるだけ生き延びるのがベイト役の役割だ。
「注目された時間No.1」の表彰を誰よりも目指し、誇るブキともいえる。 - なるべく死なない。
最重要となる立ち回り。どんなブキでも無駄なデスは抑えるべきだが、スペースシューターはより重要である。
要所でキルを取れればいいキルブキとは違い、味方への支援も、妨害も、ヘイト集めも、全ては場に居続けないとできない仕事である。
このブキを持った君は生きたジャンプビーコンであり、動き回るスプリンクラーであり、味方のかわりにヘイトを集めるデコイなのだ。
なお、上記内容についてはメガホンレーザーが溜まっている場合のみ話が変わってくる。
足元を奪いやすい性能のメイン+自動追尾で逃げ道と有利ポジションを潰すスペシャル+敵の移動先がハッキリ分かるサブの3つが完璧に噛み合い、
『敵の中で足元塗りが一番弱いヤツだけは絶対にぶっ倒す』ことが可能。
メガホンは基本的には味方の支援で使うことが望ましいが、敵のダイナモローラーやホットブラスターなどが戦線維持をしているのであれば遠慮無く舐めた行動を咎めに行こう。
ここまでを読んで頂いたらなんとなく想像出来るかと思うが、
このブキ最大の欠点は、
『味方チーム4人の中で一番上手いのが自分だった場合や、味方エースの調子が悪いときの対応が困難である』
ことである。サポート特化型ブキの宿命ではあるが、どんな条件でも単独戦闘力が高くならないスペースシューターにとっては特に死活問題。
スペースシューター自身はどうあがいてもエースになれるようなスペックではないので、どうにかして味方を即興でエースに仕立て上げなければならない。
なので編成事故や味方の不調に左右されやすく、野良試合で安定して勝利をめざす為には相当な援護スキルを要求されるのである。
どうしても対面しないといけない時
メガホンが溜まってるならまだなんとかなるはず。メガホンとメインを絡める対面力を磨こう。
無理にでも対面しなければならない状態になった場合は以下の点を意識して臨もう。
- ブレが酷くても射程差を意識。
短射程ブキを相手する場合は射程差を突いて立ち回ろう。
これまで何度も記述されている通り、メインは火力が低い上にブレも激しいのだが、射程差を突けさえできればキルができずとも退かせることは不可能ではない。
ブレが酷くて命中に期待できずとも、こちらへ近寄らないように大きく間合いをとろう。間違っても命中欲しさにこちらから近づくのはやってはならない。
相手が侮って強引に詰めよって来たとしても、相手の射程圏内に入られる前に2、3発ほど命中させられれば直接撃ち合いに持ち込まれても勝てるはず。
- 接近戦に弱いなら思い切って接近してみる。
長射程ブラスターやキルタイムや機動性が遅いエクスプロッシャーなど、接近戦に脆いブキ種が現れた場合は思い切って接近してみれば撃ち合い有利に持ち込める…かもしれない。
ただし相手に視認された状態で無謀に突っ込むのは御法度。こちらが突っ込むと分かれば距離を取るなり返り討ちにしようと撃ってくるなり対策してくる。
バレていないときに使える戦法であることは忘れずに。
他サポートブキとの比較
スペースシューターと役割が被りがちなライバルとの比較。
- H3リールガン(ポイントセンサー・エナジースタンド)
3点バーストという特殊射撃ではあるが、塗り性能が高い長射程シューター&ポイントセンサー持ち長射程シューターという点で何かとスペースシューターと似たブキ。
隙の小ささという点ではあちらに勝るものの、塗り効率では中間塗りの密度が濃いあちらが勝っている。またこちらと違いキルタイムが非常に早い。
スペースシューターより扱いにくいブキとはいえ、机上論では塗りも戦闘もこなせるスペックから役割を完全に奪われた上でさらに高みを目指せるブキになりかねない。
ただし、これはあくまで机上論。いちいち硬直が挟まることで機動力は劣悪。このためヘイト稼ぎは超苦手であり、スペシュのように姿を晒して塗りまくってサポートなんて真似は、こちらを発見し激しく動き回る相手に的確に3点バースト攻撃を決めれる超人的なエイム力がなければすぐに袋叩きにされてお荷物になってしまう。
要するに運用はまるで異なるので、そこまで差別化を気にしなくても良いだろう。 - エクスプロッシャー(ポイントセンサー・アメフラシ)
ポイントセンサーを持ち、長射程で大きな塗りつぶし跡を作ることができる強力なサポートブキ。
スペースシューターと役割はほとんど同じだが射程はより長いうえ、曲射で壁越しに攻撃可能、巨大な爆風で範囲攻撃と攻撃性能はより高い。
かわりに連射が絶望的に遅く硬直も長いため接近戦ではスペシュ以上に脆い。よって前線で動けるブキではなく、この点でスペシュは差別化可能。
またエクスはインク消費が荒いためスペシュほど気軽にポイセンを投げることができない・インク系ギアで圧迫されるためサブ性をたくさん積みにくいといった欠点も存在する。
短射程へのストーキングならスペシュの方が向いていると言える。 - もみじシューター(トーピード・ホップソナー)
全ブキからもれなく嫌われている嫌がらせのエキスパート。射程が短くて牽制できない以外はスペースシューターと似た役割を担う。
代わりにトーピードやホップソナーで長射程や挙動が重いブキへの粘着が可能で、味方のサポートより敵の妨害を重視している。
また、トーピードと連携した接近戦は単純に強力であり、対面戦闘はスペースシューターより得意。前衛を担うこともできる。
短射程を詰ませるスペシュ、長射程への嫌がらせのもみじと好みで選ぼう。
ちなみにスペースシューターはもみじに対しては強いので、もみじにイラついたらスペシュを握るのもいいかもしれない。 - ノーチラス47(ポイントセンサー・アメフラシ)
エクスと同じくポイントセンサー・アメフラシの組み合わせ。
メインの性能が攻撃的であり、どちらかと言うと接近戦が得意なキルブキ寄りである。
一方で塗りはあまり得意ではないので、塗り中心のサポートならスペシュ、サポートしつつ自分も前線でキルを取りたいなら銀ノチと使い分けよう。 - ボールドマーカーネオ(ジャンプビーコン・メガホンレーザー5.1ch)
サポート系ブキだがスペースシューターとは毛色が異なり、サブ性で強化したジャンプビーコンでの援護と、潜伏からの暗殺が持ち味のブキ。
スペシュが個々の戦闘をサポートするのに対し、ボルネオは盤面を有利に変える戦略級のサポートを行う。
一方で対面性能は射程が短すぎるせいでスペシュ以上に低いため正面戦闘は厳しく、牽制やヘイト集め等はできない。
代わりに高い機動力を活かして側面や後方から敵を襲う撹乱で味方前線を支援する、総じてハイリスクハイリターン型のブキである。
前線で目立たないよう動くボルネオ・前線で目立ちまくるよう動くスペシュという形で差別化できる。
堅実なサポートが好みであればスペシュを握るといいだろう。 - バレルスピナー(スプリンクラー・ホップソナー)
一般にはサポートブキとは認知されていないものの、良好な塗り性能と長射程を生かした塗りと牽制、
スプリンクラー・ホップソナーと組み合わせた高いクリアリング性能は、スペースシューターとほぼ同じ役割を担える。
加えてメインのキル性能も十分高く、強力な競合相手であると言えるだろう。
ポイントセンサーでの敵短射程の無力化がスペシュの差別化ポイントか。
小ワザ
- 縦振り撃ち
このブキの中間塗りは飛沫の少なさにより今ひとつなのだが、そこで視点を縦に振り、中間塗りを潰すように先端で塗る事で、カニ歩き撃ちでも綺麗な塗りをすることが出来る。
これを縦振り撃ちと言い*3、中間塗りの苦手なこのブキで塗りをする上で最も重要なテクニックである。
インクの道作りで多用する他、カニ歩きでなくても初動の塗りを途切れずに伸ばしたり、ナワバリバトルの自陣塗りでも効果を発揮する。
他のシューター,マニューバー,スピナーでも使えるので、習得しておいて損は無い。
ただ、このテクニックは塗り被りは大幅に増える。あくまで決められた範囲を綺麗に塗る必要がある場合の塗り方なので、スペシャルを溜めたり塗り面積を広げるための塗り方ではないことには注意。
また、この塗り方をしていると普段以上に強襲への対応および迎撃が遅れる。
敵から狙われそうな位置ではよーく周囲を警戒しながら行うこと。
- 横振り撃ち
先端みっちりで中間スッカスカという塗りのブキなので、撃ちながら前後にまっすぐ歩くという塗り方では先端が重なり続けるため塗り被りが発生しやすい。
可能な限り敵陣を塗り荒らしたい時は照準を横へ扇状にゆっくり目に振りながら歩くと塗り被りが少なく広範囲を汚せる。
縦振り撃ちとは異なりキレイに塗ることはできないが、どうせ塗り返される敵陣であればこちらの塗りかたの方が素早くスペシャルの回収が出来る。
しかも本来スカスカの中間塗りが『塗り直さなくても直接的な影響は少ないが、イカダッシュで突っ切るときは絶妙に最高速になれない程度に引っ掛かる』という、とてもめんどくさい塗り方が出来る。
ただし縦振り撃ちと同様、近くに敵がいる時は隙だらけになる塗り方なので注意。
- 雷神ステップもどき
「自分のいる場所に一発インクを発射し、塗った場所の端までイカダッシュで進む」…という、ボールドマーカーの悪あがきの手段として有名な動き方。
足元塗りはあまり強くないスペースシューターだが、着弾地点の塗りは強いので、足元を奪う余裕がないときや機動力の低い敵から逃れるときにはこちらの方が良いこともある。
ただし、軽量級かつ加速度最速であるボールドマーカーが行う雷神ステップと違って、こちらはいたって普通の中量級なのでそこまで機敏に動けるわけでもない。
あくまでも誤魔化し手段ということは覚えておくこと。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- サブ性能アップ
ポイントセンサーは味方サポートの生命線であり、また味方をイカさないと勝てないブキなので、強化は最重要。
スペシュはポイントセンサーを一番気軽に投げられるブキセットでもあるため、他との差別化としても重要。
ポイントセンサーはサブ性による伸びが大きく、GP10~20程度積むと目に見えて強くなる。
具体的には効果時間がGP10で145F(約2.4秒)、GP20で264F(4.4秒)伸びる。効果時間だけでなく投擲速度・射程も伸びる。
効果時間が長くなると結果的にポイセンを投げる頻度が減るのでインク節約にもつながる。インク系ギアパワー枠を少し削ってでも積むといいだろう。
ただ、自身が生存することも同様に必須であるため、このギアにばかり枠を取るのはちょっと難しい。
GP10~20くらいで調整することをおすすめする。
- ヒト移動速度アップ
ボールドマーカー相当とシューター族でも速い部類であり、効果が乗りやすい。
射程管理が重要なスペースシューターにとって、ヒト速が早ければそれだけ引き撃ちと追い撃ちがやりやすくなり、相性は良い。
特に軽量級への引き撃ちをするためにはある程度以上の速度が必要になるため、優先度は高い。
ただ、塗りながらカニ歩きした場合のインクの間隔が普段以上にスッカスカになるので注意。
- イカダッシュ速度アップ・スーパージャンプ時間短縮
殴り合って勝てるブキではないので詰められそうなら逃げなければならないが、このブキは中量級ゆえに逃げきるのは難しい。
そこでこれらのギアを積めば逃げ切れる確率が上がる。ヒト速と同じく優先度は高い。
イカ速を積むなら最低でもGP9は欲しい。
- 相手インク影響軽減
足下塗りは優秀なものの、敵との間合い調整や逃走する場面が多く、相性は良い。
効力が分かりづらいギアパワーだが、継続射撃によって敵の足を取り続けなければならない=敵の着弾塗りの影響下で長時間戦わないといけないので、
言うほど射程が長くはない都合上、必然的にこのギアパワーが働くシーンは多くなる。
ヒト速はインクに嵌ると効果が完全に消失するので、ヒト速を採用する際には可能な限り一緒に積みたい。
- インク回復力アップ
同じポイセン持ちのノーチラス47やエクスプロッシャーと比べて、スペシュはインクロックが短く、こまめに短時間のセンプクを挟めばしっかりインクが回復する(スペシュは20F ノチは40F エクスは70F)。
「インク不足で牽制も何もできない時間」を減らすためにある程度積みたい。
ただしサブのポイントセンサーのインクロックは75F(1.25秒)と長いのに注意。ロック中はメイン射撃をすれば無駄なく時間を消化できる。
- インク効率アップ(メイン)
元々インク管理のしやすいメインではあるものの、ブキセットの都合上どうしてもメインの依存度が高いので有用。
継続射撃が長くなる都合上、ある程度は積みたい。
燃費の良さは塗り力、生存力、スペシャル回収向上にも繋がる。
GP10で装弾数が16発増える。(104発→120発)
- スペシャル増加量アップ・ スペシャル性能アップ
スペースシューターにとって、メガホンレーザーはメインが届かない相手を無理やり動かす唯一の手段。
更に敵探知や味方への援護にとっさのインク回復と、腐りづらく役割も多いため回転率を上げる恩恵は大きい。
また強化すれば敵の拘束時間をそれだけ伸ばすことができ、サポート力強化につながる。
考え方は人次第だが、どちらも効果を実感するにはそれなりの量を積む必要がある。どちらかをGP10程度積むのが無難か。
参考までに、ギアパワーをどれだけ積めば必要SPがどれだけ下がるか・メガホン効果時間がどれだけ伸びるかのグラフをイカに掲げておく。数値は当wikiのギアパワー・メガホンレーザー5.1chのページを参照した。
- スペシャル減少量ダウン
生存意識が重要なスペシュは、デス時のフォローよりも立ち回りの見直しの方が重要。
そうは言ってもデスを0にすることは現実的ではないので、お守りとしてGP3はあると良い。
相性の悪いギアパワー
- 復活ペナルティアップ (フク専用)
自分でトドメを刺したときに効果発動というのがあまりに低いメインのキル性能と噛み合わない。
それだけならまだしも、貴重な圧力をかける手段のメガホンの減少リスクまで跳ね上がるのは看過できない。 - リベンジ (フク専用)
自分でトドメを刺したとき、というのが噛み合わないのは復活ペナルティアップと同じ。
リベンジ特有の「やられた敵にサーマル付与」と言うもうひとつの効果と死にやすいこのブキの相性は良さげではある。
確かにいつでもセンサーがつけれる状態である保証はないので、サーマル効果自体はあれば役に立つが、
立ち回り的に囮を務めるこのブキの場合、釣り出した敵が倒されることが多くなる(ハズ)なので、すぐ効果が切れることになりかねないのが問題。
自分の死をトリガーにサーマル効果を付けることだけを目的に採用するくらいなら、最初からサーマルインクのギアを採用しつつ死なないようにする方が幾分マシである。 - インク効率アップ(サブ)
ポイントセンサー自体は非常に重要だが、インク消費が小さいサブであるためサブ効率アップギアとの相性が良くない。
メイン効率ギアかインク回復ギアを優先した方が良い。
採用にあたって注意が必要なギアパワー
- スタートダッシュ (アタマ専用)
バトル開始から30秒間のみ、ヒト速、イカ速、安全靴、アク強の4つの効果が、それぞれGP30ずつ発動し、さらに効果時間中にキルまたはアシストをすることで、効果が15秒ずつ延長されるという特殊なギアパワー。
少ないギアパワーで多くの効果を得られる上に、得られる効果も自身の機動力を大きく強化するものであり、生存や相手の撹乱に役立つ為腐りにくい。更にアシストが得意な本ブキは効果の延長もしやすい為、理論上はかなり相性が良い。
ただし、一度でもデスしてしまえば効果の継続は難しく、効果が切れてしまえばGP10のハンデを背負って戦わなければならないことには十分留意されたし。ただでさえキル性能が低い本ブキで、更にギアパワーによる補強も少ないとなれば、非常に厳しい戦いになるのは明らかだろう。逆転負けを喫しては目も当てられない。
だからといって、効果が切れる事を恐れて前線に出ず、後方からポイントセンサーでアシストを稼ぐのみの立ち回りでは本末転倒である。運用の項でも述べたが、このブキは自身を犠牲にしてでもチームのために貢献する立ち回りが求められる。時間限定という大きな代償を払って得た機動力は、味方のために使ってこそ最大限生きるのだ。時にはスタダを捨て、デス上等の立ち回りをする判断も求められるだろう。
スタダを採用する前に、メリットとデメリットを天秤にかけ、試合を通して発動する他のギアパワーを差し置いてまで採用するべきか、よく考える必要がある。
確かにこれの発動をキープすれば戦力になることは間違いないが、スペースシューターには能動的にキルを取る力が足りないのでどうしても安定化のためには味方の立ち回りに左右されてしまう。事故編成時にはほぼ間違いなく腐るのも問題。
また、敵味方両方の初動がオブジェクト不在のため不透明になるナワバリバトルにおいては不向き。もし味方全員がじっくり自陣塗りしているとき、時間延長のために強引に自分だけキルしにいくことはほぼムリなので腐る。
どうしてもナワバリバトルでやりたいならフレンド乱入機能を使うことをおすすめする、
- 対物攻撃力アップ (クツ専用)
本ブキではスプリンクラーやジャンプビーコンを壊すのでさえかなり難儀してしまう。
足元に突然スプリンクラーを投げられた時、5発必要になるのは致命的。この劣悪なキルタイムを単純に二倍にされるだけでも相当危険。投げて逃げられるならまだしも、スプリンクラーと一緒に攻めてこられるだけで超危険になる。
それを曲射であっても確定1発で手早く破壊できるのは大きい。
その他、比較的手を出せるスプラッシュシールドやガチホコバリアに対してのDPSもまともな水準に到達する。
このギアを付けてようやくまともな水準というのが致命的であり、
仮にこれを付けていたとしてスプラッシュシールドやホップソナーを破壊に行けるか、そんな余裕があるのかと問われるとかなり厳しい。
シールドの裏にいる相手が自分より短い射程のブキならまだしも、ボトルガイザーやスプラチャージャーコラボ、エクスプロッシャーカスタムなどのような相手の場合、付けようが付けてなかろうが逃げる他の道が無いため腐ってしまう。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 0.960% | 0.918% | 0.878% | 0.829% | 0.721% | 0.637% | 0.528% |
射撃可能回数 | 104 | 108 | 113 | 120 | 138 | 156 | 189 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.790 | 0.809 | 0.827 | 0.850 | 0.899 | 0.934 | 0.938 | 0.988 |
アクション強化
地上拡散5.5°、ジャンプ中拡散12.0°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 12.0° | 9.72° | 8.99° | 8.34° | 7.31° | 6.68° | 6.00° |
ギアパワー テンプレ
掲示板に寄せられた、ギアパワー構成の例を紹介。数字は57表記。
※ボールドマーカーネオのページのテンプレをスペシュ用に再構成したものです。叩き台であるため、追記をお待ちしております。
バランス型
- スペシュに欲しいギアパワーをバランスよく積んだ構成。スペ強はスペ増でも良く、スペ強はキル性能が上がり、スペ増はメガホンを打ちやすくなるという特徴がある。
メガホン重視型
スペ増とスペ性の配分は好みで。吐ける回数(≒索敵)重視ならスペ増、攻撃補助重視ならスペ性と考えてよい。
ただし、両者ともGP20以上はギアパワーあたりの上昇率ががくんと落ちるので、効率が良くない。
20以上を積むなら、その枠はもう片方のギアにするのがおすすめである。
純粋メガホンタイプ
- メガホンを効率よく回せる構成。スペシュの弱点はキル性能の低さだが、メガホンが有ればこれをひっくり返すことが出来るようになる。ただ、1試合に撃てる回数には限界があるため撃つ場面には注意。 スペシャル減少量ダウンを積むことでデス時の保険に。
- メイン効率を積むことで継続的に塗ることが出来る。塗った分をしっかりスペシャルとして還元しよう。
逆境タイプ
- その1とほぼ同じだがこちらは逆境強化が付いている。味方が数人落ちて劣勢の時に発動し、スペシャルが溜まりやすくなる。メガホンで敵の足を止めて時間を稼ごう。スペシュは打開が難しい武器であるので完全打開になることを防ぐことが大事。
ポイセン重視型
- スペシュの強みは他ブキより扱いやすいポイセンにもある。サブ性能アップを積むことでマーキング時間、投擲距離が伸び、活動の幅が広がる。
ローラーや短射程ブキに投げておくと活動停止したも同然であるので積極的に投げよう。ただ、チャレンジやXマッチでは味方依存であることのカバーは出来ないので注意。通話してフルパで遊ぶなら高い効果を発揮する。
残りはイカ速やスペ増を積むのが良い。人速をスタートダッシュにするのも一興か。
- もし対面能力を捨ててサブ性に振り切るのならば、常に3人以上はセンサーを付けておくような意識で試合に臨みたい。センサーに注力し過ぎると今度は塗りが疎かになってしまう点にも気をつけよう。
ヒト移動速度型
- スペシュのヒト速をとことんイカした構成。レレレ撃ち、引き撃ちがだいぶやりやすくなり、短中射程シューターはもちろんプライムシューターや.96ガロンにも撃ち勝てやすくなる。しかし、所詮は相手のエイム力次第であるため油断は禁物。 敵インクに触れると人速の効果はほぼなくなってしまうので安全靴は6以上積んでおきたい。
スタダ型
- スペシュはポイセン、メガホンでアシストを稼ぎやすい。また、抑えることも得意であるため、スタダで大幅リードを取り守り切るということが行いやすい。
- スタダ中はヒト速イカ速が30発動する。機動力は他後衛サポーターとの明確な差別化点なので、ヘイトを買える積極的な立ち回りを心がけよう。ただし、デスすると一気に猶予がなくなる。つまり、このギアを活かす立ち回りとは、貪欲に盤面に広く干渉し続け、なおかつ死なない。という中衛の理想形を追求していくことと同義になる。
- 当然何もしないと30秒でスタダは切れてしまうため、初動での立ち回りが大事。ポイントセンサーで敵をマーキングし、メガホンと同時に攻め敵を倒しに行こう。 初動で4人マーキング+ワイプアウトを取れればスタダが1分延長で勝ちにグッと近づくぞ。
- スタダ中にリードを取りきれなければ、反省して味方の作るチャンスを見逃さないように粘り強く戦おう。
特化タイプ
- イカダッシュ速度アップといった移動系ギアを完全にスタダ頼りにし、スペシャル性能アップ等によって、スタダ発動状態の性能に特化したタイプ。
- スタダが切れてしまったら、機動力のなさに苦しむ博打ギアでもある。その分、スタダを維持したときの強さは異常。
- 空きギアパワーには、相手インク影響軽減、スーパージャンプ時間短縮、サブ影響軽減をそれぞれ3ギアパワー分ずつ積むことをおすすめする。
保険付きタイプ
- イカダッシュ速度アップによって、スタダが切れてもスペースシューターに必要な機動力を確保できる保険タイプ。
- スペシャル減少量ダウンによって、スペースシューターの唯一の打開手段であるメガホンレーザーを吐けない状況が少なくなる。
- イカダッシュ速度アップの一部をヒト移動速度アップに変えるのもいいだろう。
- 空きギアパワーには、相手インク影響軽減、スーパージャンプ時間短縮、サブ影響軽減をそれぞれ3ギアパワー分ずつ積むことをおすすめする。
敵に使われる場合の対策
精度や威力といった射撃性能よりも燃費と機動力に重きを置いた長射程シューター。
射程は多少長く、大雑把ながらひたすら弾をばら撒いてくるので短射程ブキで肉薄するのは面倒だが、火力と精度は無く、強みであるはずの塗り能力と連射力も実際は平均レベルと、単騎での戦闘力は非常に低い。
各種長射程シューターやスピナー種など射程と攻撃性能に優れたブキならば有利を取りやすく、接近してしまえば短射程ブキでも楽々勝てる。
だが、スペシュ側も高いヒト速によるレレレ撃ちで避けてくるので、狙うなら手数の多さか範囲攻撃のどちらかと長射程を併せ持つブキで叩きたい。
しかしながらこの射程でやや高めの塗り能力は決してバカにできない。射程を活かして広範囲を塗って逃げ道を塞ぐのが得意であるため、他の敵と交戦中にコイツが横槍を入れてくると常に足場を汚され身動きが取れなくなる。
また、いくら攻撃性能が控えめとは言っても射程不利な短射程ブキは侮って正面から突っ込まないこと。接近するまでのスペシュ側が一方的に撃てるうちに1、2発食らってしまえば、攻撃力での有利は帳消しにされたも同然だ。
なまじばら撒かれる分ラッキーヒットを貰う可能性もあり、的確に全弾避けきるのも難しい。
何よりこのブキを侮っているほど「スペースシュータ―でやられた!」というキルメッセージが屈辱的に映る。
スペースシューターの役目は「スペースシューターに対処リソースと時間を可能な限り使わせつつ生還すること」である。
つまり、相手にしたものの攻めあぐねるようなら既に相手の掌の上で踊らされているのだ。
倒しに行くのなら可能な限り手早く処理し、時間がかかると判断した場合は一旦見逃して他の敵に対処した方が良い。
ブキセットごとの対策
ポイントセンサーの索敵に援護射撃のメガホンレーザー5.1chの組み合わせ。
系統でも特に牽制と援護に特化しており、攻めあぐねていると歩くスプリンクラーの如くインクとレーザーを休むことなく戦場にバラ撒き続ける鬱陶しい相手。
近距離攻撃や接近拒否能力に乏しいサブとスペシャルなので、距離を詰めてしまえば両方を無力化出来る。
しかしその援護に特化した構成故に、放置するとほぼ常時チームの誰かしらがマーキングされたり、他の敵と交戦中にレーザーが飛んできたりとかなり面倒くさい。
さっさと本体を叩きたいが、倒しに踏み込む際はスペースシューター以外の敵から飛んでくる横槍に注意すること。スペースシューター側もその横槍を期待して誘い込もうとしてくる。
マーキングされてる場合は横槍が飛んでくる確率がより高まる。しっかりと周囲を警戒するべし。
また、見かけた場合にメガホンレーザーがたまっている場合は不用意に距離を詰めたり、目を離すのは危険。射程先端の塗りだけは強力なので、メガホン+足元塗りで強引にキルをもぎ取りに来る場合がある。
サーモンランでの運用
長射程シューターでありながらもそこそこの燃費と塗り性能があり、継戦能力が高め。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#スペースシューターを参照。
アップデート履歴
トリビア
- 形状的な元ネタはスプラシューターと同じく、水筒や水鉄砲であると思われる。ムスタングやアルバトロスといった名称の商品がそっくり。
- スペースは英語で「宇宙」を意味しており、サブスペも宇宙に関係するようなセットである。
- ポイントセンサーは超小型人工衛星、メガホンレーザー5.1chは宇宙シューティングゲームでよくある小型オプションといったところだろうか。