スペースシューター

Last-modified: 2023-11-29 (水) 11:32:05

スペシュ

使用イメージ画像
スペースシューター.webp

スプライカ製の新型シューター
スプラシューターの機構を改造して、飛距離を高めたブキ。
攻撃性能は低いが、長射程でありながら優れたインク効率と機動力を持っている。

これは「スペースシューター」。
飛距離と扱いやすさを両立した新しいシューターだ。
基本の発射精度や威力はやや控えめだが、連射が速く、撃ち続けてもあまりブレが大きくならない特徴があるぞ。
前線の仲間を援護し続けて、チーム全員を勝利に導こう。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年11月15日のツイートより。

 

概要

必要ランク8
サブウェポンポイントセンサー.webpポイントセンサー
スペシャルウェポンメガホンレーザー5.1ch.webpメガホンレーザー5.1ch
必要ポイント190p
ブキ重量
マッチング区分長距離シューター
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの スペースシューター
射程と連射力の両立を目指して
開発された シューターでし!
塗り能力が高い反面、攻撃力は低いでしから、
長射程をイカして 前線の仲間をサポートする
戦い方がオススメでし
サブポイントセンサーで相手の位置を仲間に伝え、
仲間が倒しきれなかった相手は
メガホンレーザー5.1chでトドメでし!
遠くから塗って前線の仲間を後押ししつつ
ここぞの一撃をお見舞い! 美味しいとこ取りが
好きな使い手に かわいがって欲しいでし!

スプライカ社によって開発された新型シューター
燃費、飛距離、塗り性能がいずれも高いが攻撃力が低い。

サブは敵の位置を知らせて、スペシャルでダメ押しも可能な構成。
味方の援護に特化したサポーターブキの一角。

メイン性能

Ver.3.1.0現在

有効射程3.1確定数維持射程3.1
レティクル反応距離3.0塗り射程4.0
拡散ジャンプ中拡散12°
ダメージ
(対応経過時間)
24.0~12.0
(10F~26F)
確定数5~9
連射フレーム6F(0.100秒)秒間発射数10.0発/秒
キルタイム0.417秒/killDPS240.00/秒
射撃継続時間10.400秒射撃後隙3F(0.050秒)
射撃前隙(イカ)10F(0.100秒)射撃前隙(ヒト)2F(0.033秒)
インク消費量
(装弾数)
0.96%
(104発)
射撃時ヒト速0.79
インク回復不能時間20F(秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント4.0pイカ速1.92
インク効率(ダメージ)2500 / 20.8killインク効率(塗り)468p
サーモンラン SR補正ダメージ 30.0~20.0
インク消費量(装弾数) 0.8%(125発)
その他データ
初速22.0直進フレーム5F(0.083秒)
初弾補正0.60°補正悪化量0.18°/発
最低補正
(経過時間)
1.50°
(30F)
補正回復量
(全回復時間)
0.12°/F
(14F)
ジャンプ撃ち補正4.8°足元塗り間隔3→3→3→2発毎
(18F→18F→18F→12F毎)
最大中間塗り数1.4個中間塗り間隔2.2本毎
性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
     
  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。

メイン解説

2022年12月1日に登場した完全新規のシューター

このブキ、長射程でありながら‥

  • インク効率がいい。スプラシューターよりちょっと消費が多い程度。
    (1発0.96% 装弾数104)
  • 連射力はスプラシューターと同じ
    (6F間隔)
  • 精度は.52ガロンと同じ
    拡散6度、ただし初弾補正は.52ガロンより5倍悪い上に悪化速度も早い)
  • 飛距離(射程)も長く、デュアルスイーパーの立ち撃ち射撃とほぼ同等
    (約ライン3本分)
  • 射撃中の移動速度も速い。軽量短射程ブキのボールドマーカーとほぼ同じ
    (移動速度0.79DU/f)
  • 先端と足元塗りが大きい。なお中間の密度は平均よりやや小さい
    (先端・足元においてはシャープマーカーよりも大きく、広く塗りやすいが、中間塗り個数は1個、稀に2個と射程の割に少ない*1

…と、微妙に長い射程とそれなりに強い先端塗り、素早いヒト速度があるため、長射程シューターのなかでもかなり軽快に運用できるブキ。
先端の塗りがとても強いので、この部分で敵の足元を奪い続けるのがお仕事になるブキである。

一方で欠点として「並程度の連射力」+「低い攻撃力」+「悪い精度」が合わさったことで、攻撃性能がとっても低い。

特に精度に関しては、他シューターにある「初弾ブレ軽減補正」がかなり小さくなってしまっているという弱点があり、長時間のセンプクを行った後の1発目でも、結構高い確率で中央のレティクルから離れた場所に弾が飛ぶ。
それでいてブレ増加も大きく、たったの6発でブレが最大になってしまう*2公式Twitterでは「撃ち続けてもブレが大きくならない」と言っているが、要するに「最初からブレまくるため変化がない」と同義。物は言いようである。
多少長い射程を持った上での拡散が6度、というのは角度が広すぎて相当ブレてしまう部類であり、それに加えて前述の通り初弾からブレまくるため全くアテにならない(よくブレると言われる.96ガロンでも拡散4度)。
確定数5と合わさって射程端での一方的なキルが難しいが、かといって距離を詰めてもキルタイムの遅さが立ちはだかる。
また、射程先端の塗りは強いのだが中間の塗りがスッカスカなので懐に潜り込まれると容易にやられてしまう危険もある。

ざっくりまとめると
射程を3.1まで延長しつつ、歩行速度と射程先端の塗りを強化したかわりに
攻撃力、初弾補正、ブレ回復力、燃費、中間塗りの密度を失ったスプラシューター』というイメージといえる。

サブスペシャル

ポイントセンサー ポイントセンサー

範囲内の敵にマーカーを付け、一定時間壁越しでも透視できるようになる。
キル性能に乏しい本ブキは味方との連携がキモであり、その連携を取りやすくしてくれる重要なサブ
サブ性能アップによる強化幅が非常に大きい為、メイン枠を割いてでも強化しておきたい。

敵を見かけたらとっさに投げられるよう、インク残量はなるべく確保しておきたいところ。
幸いメインの取り回しは良く、こまめに回復を挟めばインクが枯渇する事態は起こりづらい。
味方陣地では多めに塗り、接敵の危険が高まる中央~敵陣地では索敵も兼ねてこまめにセンプクする等、
メリハリをつけた立ち回りがセンサーの付与率を上げるコツ。

メガホンレーザー5.1ch メガホンレーザー5.1ch

発動時に視界内の敵をロックオンし、地形を貫通するレーザーを2本×3セット発射する。
本ブキの援護力を支える重要なスペシャル。これを味方に合わせられるかどうかが、戦績に大きく響いてくるだろう。
メインのキル性能が低く、サブも戦闘には使えない関係上、パブロのように自身の援護に利用するのは少々プレッシャーに欠けるか。
距離を問わず、素早く援護できるのがメガホンの強みなので、慣れないうちは交戦中の味方を見かけたら、近かろうが遠かろうが即切るくらいの心意気でいこう。

慣れてきたら、敵の側面を取って使えると強力だ。味方と疑似的な十字砲火を掛けられるので、回避するのが非常に難しくなる。
とはいえ、味方と十字砲火を取れるという事は、自身が味方から離れているという事でもある。
奇襲を受けてタイマンに持ち込まれないよう、周囲の索敵は念入りに。

敵後衛をロック→敵前衛をロック→敵が回避している間に射程を活かして塗り進むという動きは、本ブキが行える貴重な攻めのムーブになる。
特に敵前衛と塗り合うような睨み合いになった時、これで味方陣地を拡大できればそのまま一気に押し込めることも。
ただし味方のフォローは必須である為、攻め込む前にはマップを開き、カモン!を押して味方が一緒に突入できる体勢か確認するようにしたい。

運用

連射力は並のくせに確定数5発、精度も劣悪と言う、最低クラスの攻撃性能とどう付き合うかが最大の問題になる
どれくらい攻撃性能が低いかというと、スーパージャンプのマーカーを置き撃ちしても取りこぼすことがあるほど。
完璧に照準を合わせて射撃しても、倒しきれずに撃ち負ける・逃げられるのは当たり前。

命中精度や連射力については確かにスプラシューターと同じなのでその距離まで踏み込めば5確になったスプラシューターとして使える…というわけではなく、メイン解説の項目で前述したようにスペースシューターの固有能力(?)である『ブレ軽減補正が殆ど影響せず、すぐにブレが最大になる』という仕様のため、撃ち合ってもブレにブレまくるのでこの距離でも弾外れが出てくる始末。
スプラシューターがあの命中精度で戦えているのは、1発目のブレ(最小のブレ)が0.01と最小の値かつ最大のブレまでにかかるフレームが150F、でさらに最大のブレの回復に必要なフレームが22Fという短さだからである。
つまり、スプラシューター最初の数発は高精度、連続射撃してもブレが増えにくく、すぐにブレが元に戻るというブレ仕様のブキだからである。
スペースシューターはこの真逆の性質…つまり『最初からブレ放題、射撃継続ですぐにブレが最大になり、潜伏しようとブレ放題状態が劇的に改善される訳ではない』…という精度をしているので命中に関しては本当に信用できないのだ。

上述した通りキルタイム自体はジェットスイーパーと同じなのだが、あちらはかなり精度が高いので命中させることや削りダメージとしては安定性がある。
スペースシューターで同じキルタイムを出したい場合はブレが起きないことを祈るしかない。

キルを取りたいのならより接近し短射程シューターの距離まで踏み込まないと信用ならない。しかしそこまで踏み込むと、当然短射程のブキが意気揚々と襲いかかってくる。
短射程のブキは機動力や瞬間塗り能力に優れ爆発力が高いため、遅いキルタイムと微妙な塗り力が原因で不利になりがち。
キル性能が微妙なわかばシュータープロモデラーMGのメイン相手ですら、互いに弾が届く距離だと連射力や初段ブレ軽減補正の関係で、こちらが先に攻撃を仕掛けていたとしてもアッサリ撃ち負けることがある

つまり、長射程を活かした援護ブキとしての削りダメージに殆ど期待が出来ず、無理やり接近戦を試みても短射程ブキからすれば「わざわざこちらの射程まで来てくれた簡単に倒せる敵」となる。
攻撃性能の面ではどう頑張っても他ブキに勝る点を見出すのが難しい。

 

結果として、敵をキル・ダメージを与える以外の部分で勝負せざるを得ない
要するに長射程シューターの中では高いインク効率と強めの先端塗り、速めの歩行速度を持つことを活かし、相手へひたすら牽制を行うのが主な役目となる。
そもそも中間の塗り跡はまばらでスカスカなため、自陣塗りはそこまで得意というほどではなく、
味方が誰もやらないときは仕方がないが、そうでないなら前線に移動して敵を牽制しつつ塗りに行く方が効率はいい。
インクに余裕があればポイントセンサーを投げることで味方との連携が取りやすくなる。幸いにもメインのインク消費はそこまで激しくないので投げやすい。
ポイセンを投げているだけでは勝てないが、初動や抑え、自分が後ろに下がるとき、味方に後衛ブキが多いときは積極的にマーキングしていこう。

注意したいのは、同射程帯の中では燃費を考慮して高水準といった具合で、射程をも犠牲に塗りを捧げた専門職のブキ相手には射程端の塗りを押し付けないと塗り負けてしまうこと。
具体的な例を出すとシャープマーカー以下の射程のシューターにエリアの塗り合いを挑むとほぼ負ける。射程で勝っている相手ならインクを当てたいが、膠着状態で撃ち合っても塗り負けるだけなのでポイセンでマーキングしてから一旦引いたほうがいい。
そうやって塗りで延々と牽制をしていると、スペシャルメガホンレーザー5.1chはそこそこ早く溜まる。インクを回復しつつ、メインで届かない位置へ更に牽制しよう。
とにかく射程と塗り性能、サブスペシャルをフル活用して敵の行動の幅を狭めるべし
そして出来るなら上手く味方の攻撃が通りそうな位置まで誘導できると良い。

 

ただしただの牽制で終わってしまうと、味方が攻めるための土壌が実際には出来上がっていないということがあるのは覚えておこう。
キル能力は少ないのでインクを垂れ流すことしか出来ない、と相手に思われてしまった場合は優先順位を付けて無視されたのはいいが味方がそのまま各個撃破される…というのが流れとなる。
そもそも燃費はあくまでもスプラシューターと同じレベルなので、ひたすら垂れ流すだけでは息切れがいずれ来る。牽制した後、その先に繋がる行動を行わないと自分の首を絞めるだけなので注意が必要。

重要なのはクリアリングによって味方とともに前線を押し上げるという意識である。援護ブキだと自負するのであれば、威力が弱くとも相手に攻撃判定を当てられるのが一番である。しかし流石にこの酷いブレで命中させろというのも酷なので、最低限相手の足元や周囲に塗り判定が落ちる撃ち方をしよう。
何度も触れるが動きやすく射程端の塗りが高密度、というのはこのブキの最大の特徴にしてメリットであり、同じ長射程ながらも敵にインクを当てて貢献するジェットスイーパープライムシューターとも異なる運用、すなわちやや後ろから前線にインクをばら撒いて味方や敵の足元に自インクエリアを作る、すなわち環境作りに加え、機動力をイカして敵を挟撃できるようチームメイトと立ち位置をうまく合わせ常に数的優位を維持するように運用する形が望ましい。

普段マニューバーやガロン等で相打ち上等の立ち回りをしているイカタコがスペースシューターで同じことをしようとしても上手くいかないだろう。
このブキを持つ以上は相打ちを意識する立ち回りは有利状況ではない場合は可能な限り避けるべきであり、射程で勝っている相手でも油断せず、絶対に近づかれないように気をつけよう。
出来るだけ中央に射程が届く高台がスペースシューターの基本的な立ち位置になるだろうが、スペシャルが溜まったときなど、有利状況を見逃さず前線への撃ち合いへ移行し不利状況になる前に離脱するという立ち回りを意識したい。

スペースシューターで対面する場合は、撃ちながら前進して敵に詰め寄ってはならない。前述の通り、距離を詰めているときに敵が弾ブレの隙間に入り込んでしまうとキルタイムの差でスペシュ側が確実に不利になるからだ。スペースシューターで敵と撃ち合うときは、先端塗りが丁度当たる距離を維持しながら、敵を中心点とした円を描くようにレレレ撃ちするとよい。これを意識するだけでも、対面での生存率は上昇する。あらかじめバルーンやダミイカ相手に試し撃ちして感覚をつかんでおくべし。しかし、敵が何らかの理由(ガチホコに注目している、アサリを急いでかき集めようとしている、ヤグラに急いで向かおうとしている等)でこちらに背中や横腹を向けているなら、遠慮なくインクを撃ち込んでやろう。
また、こちらに姿を晒しながら接近してくる相手がいるのであれば、敵の足元よりほんのちょっと手前を狙って撃ちながらヒト速度を活用して全力バックすれば、足元を奪うことで前進を妨害し、返り討ちにできる可能性を高めることが出来る。ただし、クアッドホッパーパブロボールドマーカーといった、無理やりにでもインクを突破しようとしてくる相手には要注意。

 

簡潔にまとめると、運用イメージとしては『強いボスキャラと一緒に出てきてデバフをばら撒く面倒臭いモブ敵』になりきること。
コバンザメのようにひたすら味方の周囲に付き従う動きを徹底することが求められる。
味方前衛の中で一番戦闘が上手そうな人の目の届く範囲で戦い、射撃による環境作りとポイントセンサーで場所を伝えてその人に倒してもらう。
そして援護対象が狙われてデスさせられるくらいなら、自分自身が目立ってヘイトを稼いで自らが優先的に狙われることで、自分より強い味方を生存させるヘイト管理技術も必要になる。自分が犠牲になっても、引き撃ちを利用してインクをばら撒いておき有利環境を残すことで、味方がその敵を倒してくれれば儲け物だ。
スペースシューターは「見かけたら倒しやすいブキ」と思われているため敵に狙われやすい短所を持っているが、これを長めの射程と速いヒト速で引き撃ちすると大体逃げられると考えれば敵を釣りやすい長所でもある。
Ver. 3.1.0から足元塗りの頻度が改善されさらに引き撃ちがしやすくなった。しかし、敵を牽制している間はR-PEN/5Hエクスプロッシャーなどの長距離支援ブキから十字砲火を受けやすく身動きが取れなくなる危険が高まるので無理な突出は禁物。
相手の射程内に入り込むと、相手がどのようなブキであろうとまず不利になる。今生き残るためにはどこに行けばいいのか、そして仮に死んだとしてもどの範囲にインクやセンサーを残しておくべきかを常に視界全体から探し続ける技量と視野の広さが必須。

この立ち回りをする場合、デュアルスイーパーの方がより確実に遂行することが出来るが、デュアルスイーパーはとても機動力が高く逃げられやすいブキなので敵も殆ど深追いしてこないというのがネックになる。
敵に「簡単に仕留められるザコ」だと油断してもらうことこそが大事なのだ。

要するに、プロモデラーRGのように『ベイト*3』になることを求められる訳である。
ということは、『あいつ別に怖くないから後回しで良いか』と思っている敵にちょっかいをかけまくって、『あいつウゼェな…』とか『あいつから倒したいな…』などと思わせないといけないわけである。
なので後方の安全地帯から雑にポイントセンサーを投げてばかりでは囮としてのお仕事にならない。前線を塗って敵に狙われつつ、かつ生き残り続けることが囮役として最重要任務であることは忘れずに。
「注目された時間No.1」の表彰を誰よりも目指し、誇るブキともいえる。

 

このブキは、決して敵をなぎ倒すヒーローになれるブキではない。助けてくれるヒーローが来るまで耐えて前線を保つ裏方のようなブキである。
あくまで味方の引き立て役に徹することでチーム全体を勝利に導こう。
このブキを持った君は生きたジャンプビーコンであり、動き回るスプリンクラーであり、それなりにヘイトを集めるデコイなのだ。
そして、だからこそ、
絶対に無駄には死んではいけない。
君に攻撃性能はほぼなく、『チームのエースが使う道具になりきる』のだから、君のインクの一滴、残り体力の一雫に至るまでの全ては君だけのものではない。
肝心な時に使えないビーコン、簡単に壊れるスプリンクラー、ヘイトすら稼げないデコイでは存在する価値がないのだ。
必要なときに安全に味方を着地させ、エースが動きやすいように適切な場所を適切に塗り、最悪の場合はエースを守るために自分が的になりエースを逃がす。
自分の全ては『チームのための貴重な消耗品』だと認識して行動することの出来る自己犠牲精神が必要になる。

 

なお、上記内容についてはメガホンレーザーが溜まっている場合のみ話が変わってくる。
アップデートにより先端塗りが強化されたことにより、
強力な足元奪い性能のメイン+自動追尾で正確にダメージを与えるスペシャル+メガホンによって画面がゴチャついても敵の移動先がハッキリ分かるサブの3つが完璧に噛み合い、
『敵の中で足元塗りが一番弱いヤツだけは絶対にぶっ倒す』ことが可能なスペックになった。
メガホンは基本的には味方の支援で使うことが望ましいが、敵のダイナモローラーホットブラスターなどが戦線維持をしているのであれば遠慮無く舐めた行動を咎めに行こう。

 

ここまでを読んで頂いたらなんとなく想像出来るかと思うが、
このブキ最大の欠点は、
『味方チーム4人の中で一番上手いエース枠がスペースシューター自身だった場合や、味方エースが不調だったりティルト状態で機能不全に陥っているときの対応が困難である』
ことである。
スペースシューター自身はどうあがいてもエースになれるようなスペックではないので、どうにかして他の本調子でない味方を即興でエースに仕立て上げなければならないのである。
なので編成事故や味方の不調に左右されやすく、野良試合で安定して勝利をめざす為には相当な援護スキルを要求されるのである。

小ワザ

  • 縦振り撃ち
    このブキの中間塗りは飛沫の少なさにより今ひとつなのだが、そこで視点を縦に振り、中間塗りを潰すように先端で塗る事で、カニ歩き撃ちでも綺麗な塗りをすることが出来る。
    これを縦振り撃ちと言い*4、中間塗りの苦手なこのブキで塗りをする上で最も重要なテクニックである。
    カニ歩きでなくても初動の塗りを途切れずに伸ばしたり、ナワバリバトルの自陣塗りでも効果を発揮する。
    他のシューター,マニューバー,スピナーでも使えるので、習得しておいて損は無い。
    ただ、このテクニックは要するに『照準自体を動かすことによって先端塗りで強引に塗りの隙間を潰している』ことによる塗り方である。なので当然だが塗り被りは大幅に増えるあくまで決められた範囲を綺麗に塗る必要がある場合の塗り方なので、スペシャルを溜めたり塗り面積を広げるための塗り方ではないことには注意。
    また、この塗り方をしていると普段以上に強襲への対応および迎撃が遅れる。
    敵から狙われそうな位置ではよーく周囲を警戒しながら行うこと。
  • 横振り撃ち
    先端みっちりで中間スッカスカという塗りのブキなので、撃ちながら前後にまっすぐ歩くという塗り方では先端が重なり続けるため塗り被りが発生しやすい。
    可能な限り敵陣を塗り荒らしたい時は照準を横へ扇状にゆっくり目に振りながら歩くと塗り被りが少なく広範囲を汚せる。
    縦振り撃ちとは異なりキレイに塗ることはできないが、どうせ塗り返される敵陣であればこちらの塗りかたの方が素早くスペシャルの回収が出来る。
    しかも本来スカスカの中間塗りが『塗り直さなくても影響は少ないが敵のイカダッシュは絶妙に引っ掛かる』という、とてもめんどくさい塗り方が出来る。
    ただし縦振り撃ちと同様、近くに敵がいる時は隙だらけになる塗り方なので注意。
  • 雷神ステップもどき
    「自分のいる場所に一発インクを発射し、塗った場所の端までイカダッシュで進む」…という、ボールドマーカーの悪あがきの手段として有名な動き方。
    足元塗りはあまり強くないスペースシューターだが、着弾地点の塗りは強いので、足元を奪う余裕がないときや機動力の低い敵から逃れるときにはこちらの方が良いこともある。
    ただし、軽量級かつ加速度最速であるボールドマーカーが行う雷神ステップと違って、こちらはいたって普通の中量級なのでそこまで機敏に動けるわけでもない。
    あくまでも誤魔化し手段ということは覚えておくこと。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink サブ性能アップ
    ポイントセンサーは当ギアパワーによって効果時間が大きく伸びていくため、GP10~20程度積むと目に見えて強くなる。具体的にはGP10で145F(約2.4秒)、GP20で264F(4.4秒)伸びる。
    効果時間が長くなると結果的にポイセンを投げる頻度が減るので、他インク効率3種のリソースを少し削ってでも積むといいだろう。
    現状は「そこまで癖がなく燃費がそれなりに良いシューター」にポイントセンサーが付いているブキはないため、他ブキとの差別化としても重要。
    仲間を立たせて勝つのが得意…というかそうしないと勝てないブキなので、入り組んでいて場所がわかりづらく不意打ちが強いなど接近戦が多い=ポイントセンサーが強いステージで採用し積極的に使用すれば、勝率が安定するかもしれない。
    また投擲速度と飛距離も上昇するため、敵に向けて投げつけたときに外しづらくなり、遠くに居座るチャージャー等の厄介な長射程ブキまでマーキングが届くようになる利点もある。
    消極的かつ詭弁に近い理由になるが、全ブキ中でもメインそのもののキル性能が低いために、相対的にサブ性能に多めに枠を取っても大きく戦力が落ちないというのも採用理由になる。
    優先度はかなり高い。ただ、敵陣のインクを削り取るという意味での塗りブキであるコイツ自身が生存することも同様に必須であるため、このギアにばかり枠を取るのはちょっと難しい。
    GP10~20くらいで調整することをおすすめする。
  • nolink ヒト移動速度アップ
    実装当時はスプラシューターと同等の標準的な射撃歩行速度で、同射程帯の中では優れている…ぐらいの速さだったが、アップデートによりボールドマーカー相当へ強化されたためシューター族でも速い部類となり、効果が乗りやすくなった。
    移動速度が早ければそれだけ引き撃ちと追い撃ちがやりやすくなり、射撃をしている交戦時間がどうしても長くなりがちなスペースシューターとの相性は良い。
    特に軽量級への引き撃ちをするためにはある程度以上の速度が必要になるため、優先度は高い。
    ただ、塗りながらカニ歩きした場合のインクの間隔が普段以上にスッカスカになるので注意。
  • nolink イカダッシュ速度アップnolinkスーパージャンプ時間短縮
    例え相手が短射程であろうと殴り合って勝てるブキではないので詰められそうなら逃げなければならないが、このブキは中量級ゆえに逃げきるのは難しい。
    そこでこれらのギアを積めば逃げ切れる確率が上がる。ヒト速と同じく優先度は高い。
    イカ速を積むなら最低でもGP9、ジャン短を積むなら最低でもGP6は欲しい。
  • nolink 相手インク影響軽減
    アップデートにより足下塗りが大幅に強化されたため、必要性は大きく落ちたものの依然として相性は良い。
    効力が分かりづらいギアパワーだが、継続射撃によって敵の足を取り続けなければならない=敵の着弾塗りの影響下で長時間戦わないといけないので、
    言うほど射程が長くはない都合上、必然的にこのギアパワーが働くシーンは多くなる。
    ヒト速はインクに嵌ると効果が完全に消失するので、ヒト速を採用する際には可能な限り一緒に積みたい。
  • nolink インク回復力アップ
    サブの関係で競合相手のノーチラス47エクスプロッシャーと比べて、シューターであるためメインのインクロックが短く、こまめに短時間のセンプクを挟めばしっかりインクが回復する(スペシュは20F ノチは40F エクスは70F)。
    「インク不足で牽制も何もできない時間」を減らすためにある程度積みたい。
    ただしサブポイントセンサーインクロックは75F(1.25秒)と長いのに注意。ロック中はメイン射撃をすれば無駄なく時間を消化できる。
  • nolink インク効率アップ(メイン)
    元々インク管理のしやすいメインではあるものの、ブキセットの都合上どうしてもメインの依存度が高いので有用。
    継続射撃が長くなる都合上、ある程度は積みたい。
    燃費の良さは塗り力、生存力、スペシャル回収向上にも繋がる。
    GP10で装弾数が16発増える。(104発→120発)
  • nolink スペシャル増加量アップ
    スペースシューターにとって、メガホンレーザーはメインが届かない相手を無理やり動かす唯一の手段。
    更に敵探知や味方への援護にとっさのインク回復と、腐りづらく役割も多いため回転率を上げる恩恵は大きい。
  • nolink スペシャル減少量ダウン
    ある程度積めば、多めにデスを重ねても着実にメガホンレーザーを撃てるようになる。
    お守りとしてGP3はあると良い。

相性の悪いギアパワー

  • nolink 復活ペナルティアップ (フク専用)
    自分でトドメを刺したときに効果発動というのがあまりに低いメインのキル性能と噛み合わない。
    それだけならまだしも、貴重な圧力をかける手段のメガホンの減少リスクまで跳ね上がるのは看過できない。
     
  • nolink リベンジ (フク専用)
    自分でトドメを刺したとき、というのが噛み合わないのは復活ペナルティアップと同じ。
    リベンジ特有の「やられた敵にサーマル付与」と言うもうひとつの効果と死にやすいこのブキの相性は良さげではある。
    確かにいつでもセンサーがつけれる状態である保証はないので、サーマル効果自体はあれば役に立つが、
    立ち回り的に囮を務めるこのブキの場合、釣り出した敵が倒されることが多くなる(ハズ)なので、すぐ効果が切れることになりかねないのが問題。
    自分の死をトリガーにサーマル効果を付けることだけを目的に採用するくらいなら、最初からサーマルインクギアを採用しつつ死なないようにする方が幾分マシである。

採用にあたって注意が必要なギアパワー

  • nolink スタートダッシュ (アタマ専用)
    バトル開始から30秒間のみ、ヒト速、イカ速、安全靴、アク強の4つの効果が、それぞれGP30ずつ発動し、さらに効果時間中にキルまたはアシストをすることで、効果が15秒ずつ延長されるという特殊なギアパワー
    少ないギアパワーで多くの効果を得られる上に、得られる効果も自身の機動力を大きく強化するものであり、生存や相手の撹乱に役立つ為腐りにくい。更にアシストが得意な本ブキは効果の延長もしやすい為、理論上はかなり相性が良い
    ただし、一度でもデスしてしまえば効果の継続は難しく、効果が切れてしまえばGP10のハンデを背負って戦わなければならないことには十分留意されたし。ただでさえキル性能が低い本ブキで、更にギアパワーによる補強も少ないとなれば、非常に厳しい戦いになるのは明らかだろう。逆転負けを喫しては目も当てられない。
    だからといって、効果が切れる事を恐れて前線に出ず、後方からポイントセンサーでアシストを稼ぐのみの立ち回りでは本末転倒である。運用の項でも述べたが、このブキは自身を犠牲にしてでもチームのために貢献する立ち回りが求められる。時間限定という大きな代償を払って得た機動力は、味方のために使ってこそ最大限生きるのだ。時にはスタダを捨て、デス上等の立ち回りをする判断も求められるだろう。
    スタダを採用する前に、メリットとデメリットを天秤にかけ、試合を通して発動する他のギアパワーを差し置いてまで採用するべきか、よく考える必要がある。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量0.960%0.918%0.878%0.829%0.721%0.637%0.528%
射撃可能回数104108113120138156189

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.7900.8090.8270.8500.8990.9340.9380.988
他のブキの射撃時移動速度

ver.5.1.0現在

DU/fブキ (通常 +25%)
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%)
0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開)
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

地上拡散6.0°、ジャンプ中拡散12.0°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散12.0°9.72°8.99°8.34°7.31°6.68°6.00°

敵に使われる場合の対策

精度や威力といった射撃性能よりも燃費と連射力に重きを置いた長射程シューター
射程は多少長く、大雑把ながらひたすら弾をばら撒いてくるので短射程ブキで肉薄するのは面倒だが、火力と精度は無く、強みであるはずの塗り能力と連射力も実際は平均レベルと、単騎での戦闘力は非常に低い。
各種長射程シュータースピナー種など射程と攻撃性能に優れたブキならば有利を取りやすく、接近してしまえば短射程ブキでも楽々勝てる。
だが、スペシュ側も高いヒト速によるレレレ撃ちで避けてくるので、狙うなら手数の多さか範囲攻撃のどちらかと長射程を併せ持つブキで叩きたい。

しかしながらこの射程でやや高めの塗り能力は決してバカにできない。射程を活かして広範囲を塗って逃げ道を塞ぐのが得意であるため、他の敵と交戦中にコイツが横槍を入れてくると常に足場を汚され身動きが取れなくなる。
また、いくら攻撃性能が控えめとは言っても射程不利な短射程ブキは侮って正面から突っ込まないこと。接近するまでのスペシュ側が一方的に撃てるうちに1、2発食らってしまえば、攻撃力での有利は帳消しにされたも同然だ。
なまじばら撒かれる分ラッキーヒットを貰う可能性もあり、的確に全弾避けきるのも難しい。
何よりこのブキを侮っているほど「スペースシュータ―でやられた!」というキルメッセージが屈辱的に映る。

スペースシューターの役目は「スペースシューターに対処リソースと時間を可能な限り使わせつつ生還すること」である。
つまり、あまり悠長にしていると相手の思うツボとなるわけだ。
倒しに行くのなら可能な限り手早く処理し、時間がかかると判断した場合は一旦見逃して他の敵に対処した方が良い。

ブキセットごとの対策

ポイントセンサーの索敵に援護射撃のメガホンレーザー5.1chの組み合わせ。
系統でも特に牽制と援護に特化しており、攻めあぐねていると歩くスプリンクラーの如くインクとレーザーを休むことなく戦場にバラ撒き続ける鬱陶しい相手。
近距離攻撃や接近拒否能力に乏しいサブスペシャルなので、距離を詰めてしまえば両方を無力化出来る。

しかしその援護に特化した構成故に、放置するとほぼ常時チームの誰かしらがマーキングされたり、他の敵と交戦中にレーザーが飛んできたりとかなり面倒くさい。
さっさと本体を叩きたいが、倒しに踏み込む際はスペースシューター以外の敵から飛んでくる横槍に注意すること。スペースシューター側もその横槍を期待して誘い込もうとしてくる。
マーキングされてる場合は横槍が飛んでくる確率がより高まる。しっかりと周囲を警戒するべし。

また、見かけた場合にメガホンレーザーがたまっている場合は不用意に距離を詰めたり、目を離すのは危険。射程先端の塗りだけは強力なので、メガホン+足元塗りで強引にキルをもぎ取りに来る場合がある。

サーモンランでの運用

長射程シューターでありながらもそこそこの燃費と塗り性能があり、継戦能力が高め。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#スペースシューターを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.2.0.0無印追加
ver.2.1.0全般着弾点の塗りの半径を約19%大きくしました。
無印SP必要ポイント200→190
ver.3.1.0全般射撃中の移動速度を約10%速くしました。
これまでより足元に塗りが発生しやすくしました。
ver.4.0.0コラボ追加
ver.5.0.0コラボSP必要ポイント200→210

トリビア

コメント


*1 同じく長射程シューターである.96ガロンジェットスイーパーは3個程度、プライムシューターは2個
*2 具体的には10%スタートで1発毎に3%増加して上限25%、射撃をやめると2%/f減少。詳細な仕様はボールドマーカー.52ガロンの記事も参照
*3 釣りのエサのこと。FPSやTPS界隈では敵を引き寄せるためにあえて体を晒して味方に位置を知らせてカバーを頼むプレイングのことを指すことが多い。
*4 公式名称ではない。あくまで通称である。