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概要
秩序の塔でフロアを選択した際などに入手し、パレットにセットすることでプレイヤーを強化するアイテム。
メインウェポンに影響する一部のカラーチップは、持ち込んだパレットによって効果量が異なることが確認されている。
また特定のパレットを持ち込んだときのみ出現するカラーチップも存在する。
多くのカラーチップに共通する傾向として、5枚目・9枚目を取ると効果量が大きく跳ねる。
一方で、最初から最後まで変化がなだらかなカラーチップや、1枚目の効率が特に大きいカラーチップも存在する。
※カラーチップコレクションにおいてラインでつながった同色チップを「グループ」としてまとめているが、これらは当Wiki独自の非公式な名称であることに注意されたし。
パワー系統
パワー系統のカラーチップは攻撃力を高めます。
あたえるダメージや、時間当たりの攻撃回数がアップ。
チカラこそパワー! 敵をバシバシ倒していこう!
(ゲーム内説明より)
パワーという名の通り、攻撃力を高めるチップのほとんどはこの系統に集中している。
敵の物量がとにかく多いサイド・オーダーでは、攻撃力をどれほど強化しても腐ることはない。
ただ、それぞれの効果が強力なので気付きにくいが、パワー系統同士のシナジーはそれほど強くない。逆に言えば、他の系統と組み合わせることで凄まじい効果を発揮する。
例えばレンジ系統と合わせて広範囲を高火力で埋め尽くしたり、サポート系統と合わせて延々と高火力を放ち続けたり……といった具合。
直接物をぶつける「トツゲキ属性攻撃」は強化できない。これはムーブ系統で強化できる。
基礎ダメージ グループ
3人の解説から勘違いしやすいが、当グループ3種の発動条件はほぼ同じで、味方インクによる攻撃判定全般のうち特定属性のみダメージを強化する。
各項目における属性の見分け方や傾向などの解説は簡便に済ませる。詳しくは攻撃の属性についてを参照。
インクショットダメージ
ブキやヒメドローンのインクショットであたえるダメージがアップします。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
効果 | 100% | 105% | 110% | 115% | 120% | 150% | 155% | 160% | 165% | 200% |
変化 | - | +5% | +5% | +5% | +5% | +30% | +5% | +5% | +5% | +35% |
変化タイプ:比例・跳躍型
メインウェポン各種*1やスプリンクラー・ウルトラショットなどによる、インク弾を直接ぶつける攻撃のダメージを強化する。
他属性ダメージと比べ効果量が際立って低く、対象となるサブ・スペシャルの強化はあまり期待できない。
しかし、メインショットに限れば話は別。基本的にメインウェポンは利用する機会が非常に多く、あらゆる場面での戦闘時間短縮に効く。
メインショットを強化するチップは数多く、それらとのシナジーを狙うことで他属性にも劣らないパワーを発揮できる。強化次第ではむしろこちらが勝ることも。
例えばインクショットダメージ9枚+メインショットダメージ(近)or(遠)5枚と同時に取ると強化倍率が乗算され、メインショットの威力が最大で200%×200%=400%まで強化される。さらにメイン連射速度5枚の瞬間火力、メインショット貫通5枚の範囲火力も掛け合わせれば……と、ロマン火力の追求は止まらない。
とはいえ、これはさすがにロマンの域を出ないので、各チップの旨味が強い部分だけ揃えて他の部分を強化することも重要。
爆発ダメージ
爆発であたえるダメージがアップします。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
効果 | 100% | 130% | 160% | 190% | 210% | 300% | 330% | 360% | 390% | 500% |
変化 | - | +30% | +30% | +30% | +20% | +90% | +30% | +30% | +30% | +110% |
変化タイプ:比例・跳躍型
ブラスターの爆発部分やボムなどプレイヤー側の各攻撃のほか、ギミックや敵の自爆利用など、インクによる爆発攻撃のダメージを強化する。
爆発属性はその全てが範囲攻撃のため、後半で大量に出現する敵集団に絶大な効果を発揮する。爆発サイズと合わせれば圧巻。
また、トリプルトルネードやウルトラチャクチ、スプラッシュボムにキューバンボムといった高威力の攻撃が爆発的に強化される。爆発だけに
敵も高頻度で自爆する他、ドローン行動にも爆発属性のものが多い。
30%増加で確1ボムやボム風船のダメージが2200を超え、特別タフでない大体の敵の確1ラインに届くので、1枚取っておくだけでも便利。
ブラスター(スパイキー)では手軽にメインを強化できるため優先的に取りたい。カーリングボムも強化できて一石二鳥だ。
一方でシェルター(イイダ)では初期構成に爆発属性がなく、やや有用性が下がるか。
音波ダメージ
メガホンレーザー5.1ch、ホップソナーやヒメドローンの音波であたえるダメージがアップします。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 100% | 150% | 200% | 250% | 300% | 500% |
変化 | - | +50% | +50% | +50% | +50% | +200% |
変化タイプ:比例・跳躍型
効果対象は限定的で、ほぼメガホンレーザー5.1ch・ホップソナー・ドローンメガホンレーザー専属の強化チップ。
音波属性自体を強化できるチップはこれしかないが、代わりに1枚あたりの効果が大きく、単体でも十分な効果を得られる。
他属性のような派手さはないものの、メガホンレーザーは対単体攻撃として、ホップソナーは対集団攻撃として十分に活躍できるスペックを持っている。
とはいえ、主力にできるほどのパワーはないので、他の部分を重点的に強化しつつ補助として使うのが最適といえる。
攻撃回数 グループ
概ねメインウェポンの攻撃回数を増やすものが揃っている。
前者2つは時間当たりの攻撃回数を増やし、後者1つはインク消費量当たりの攻撃回数を増やすもの。
メイン連射速度
メインウェポンの時間当たりの攻撃回数がアップします。
ブキ(キャラ) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
マニューバー(ヒメ) | 効果 | 100% | 117% | 140% | 175% | 233% | 350% |
変化 | - | +17% | +23% | +35% | +58% | +117% | |
シェルター(イイダ) | 効果 | 100% | 117% | 126% | 136% | 148% | 200% |
変化 | - | +17% | +9% | +10% | +12% | +52% | |
シューター(4号) | 効果 | 100% | 114% | 133% | 160% | 200% | 266% |
変化 | - | +14% | +19% | +27% | +40% | +66% | |
ローラー(アオリ) | 効果 | 100% | 121% | 144% | 177% | 209% | 328% |
変化 | - | +21% | +23% | +33% | +32% | +119% | |
スロッシャー(マンタロー) | 効果 | 100% | 117% | 131% | 148% | 170% | 227% |
変化 | - | +17% | +14% | +17% | +22% | +57% | |
ブラスター(スパイキー) | 効果 | 100% | 150% | 200% | 273% | 375% | 1000% |
変化 | - | +50% | +50% | +73% | +102% | +625% | |
フデ(ブキチ) | 効果 | 100% | 125% | 136% | 150% | 167% | 250% |
変化 | - | +25% | +11% | +14% | +17% | +83% |
変化タイプ
- マニューバー(ヒメ):加速型
- シェルター(イイダ):両端跳躍型
- シューター(4号):加速型
- ローラー(アオリ):準加速型
- スロッシャー(マンタロー):準比例・跳躍型
- ブラスター(スパイキー):準加速型
- フデ(ブキチ):両端跳躍型
0枚の連射フレームを各枚数での連射フレームで割ると、上表の効果量とおよそ一致する。
ローラーについてはチップの効果量と実際の効果がかけ離れているため、ここでは割愛する。
ブキ(キャラ) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
マニューバー(ヒメ) | 7F | 6F | 5F | 4F | 3F | 2F |
シェルター(イイダ) | 34F | 29F | 27F | 25F | 23F | 17F |
シューター(4号) | 8F | 7F | 6F | 5F | 4F | 3F |
スロッシャー(マンタロー) | 34F | 29F | 26F | 23F | 20F | 15F |
ブラスター(スパイキー) | 60F | 40F | 30F | 22F | 16F | 6F |
フデ(ブキチ) | 15F | 12F | 11F | 10F | 9F | 6F |
- マニューバー
表の値はスライド撃ちのもの。立ち撃ちの連射フレームはシューターと同一。
無積みはガエンFF(SL前)
2枚目はクアッドホッパー/デュアルスイーパー(SL前)
3枚目はスパッタリー/スプラマニューバー/ガエンFF(SL後)/クマサン印のマニューバー
5枚目は前作最大Lvヒーローマニューバー。 - シェルター
無積みは24式張替傘
1枚目はパラシェルター
2枚目と3枚目のちょうど中間がスパイガジェット
5枚目はクマサン印のシェルター+3F。 - シューター
無積みはプライムシューター/ジェットスイーパー/ボトルガイザー初弾
1枚目はボトルガイザー連射
2枚目はスプラシューター/スペースシューター
3枚目はわかばシューター/ボールドマーカー/シャープマーカー/N-ZAP
4枚目はプロモデラーMG
5枚目は前作最大Lvヒーローシューター。 - スロッシャー
無積みはオーバーフロッシャー+2F
1枚目はバケットスロッシャー
3枚目はヒッセン。 - ブラスター
無積みはロングブラスター/S-BLAST
1枚目はノヴァブラスター/Rブラスターエリート
2枚目はラピッドブラスター-5F
3枚目はクラッシュブラスター+2F
5枚目はクマサン印のブラスター-3F。 - フデ
無積みはフィンセント
2枚目はホクサイ
3枚目はナイスダマ最速連打
4枚目-1F/5枚目+2Fがボトル最速連打
5枚目はパブロ-1F。誰が振れんだこんなもん。パブロ秒間8.57回連打に対して秒間10回連打だぞ。
※チャージャー・ストリンガー・ワイパー・スピナー装備時は出現しない。代わりにチャージ時間が出現する。ワイパーのヨコ斬りの連射速度は連続ヨコ斬り速度で強化できる。
メインウェポンの連射力が上がり、DPSが飛躍的に向上する。言うまでもなく強力なチップであり、メインを使うなら優先して取りたいところ。
ただし1発当たりのインク消費量は変わらないので、強化するほど時間あたりインク消費が荒くなり、射撃継続時間が短くなる。
インク効率(メイン)や各種インク回復チップと合わせて積みたい。
ブラスターは範囲攻撃ブキでありながら際立って倍率が高く、最大まで積むとノヴァブラスターの攻撃をクマサン印のブラスターの1.5倍の速度でばらまくバケモノが誕生する。
その分インク消費も凄まじいが、裏を返せばインク効率・回復チップとの相性が抜群だとも言える。
連続ヨコ斬り速度
ワイパーの時間当たりのヨコ斬り回数がアップします。
ブキ(キャラ) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
ワイパー(ウツホ) | 効果 | 100% | 118% | 137% | 162% | 200% | 260% |
変化 | - | +18% | +19% | +25% | +38% | +60% |
変化タイプ:加速型
メイン連射速度のワイパー版。別にされているのはタメ斬りと区別するためだろうか。コレクション目的では厄介。
基本的にはメイン連射速度と同じことが言える。
スピナー弾数
スピナーが一回のチャージで発射できる弾数がアップします。
ブキ(キャラ) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
スピナー(DJタコワサ将軍) | 効果 | 100% | 121% | 133% | 145% | 154% | 200% |
変化 | - | +21% | +12% | +12% | +9% | +46% |
変化タイプ:両端跳躍型
チャージ当たりのインク消費は変わらないまま弾数が増え、射撃継続時間が伸びる。
1発当たりのインク消費が減るため、もう一つのインク効率(メイン)とも見なせる。インク効率(メイン)と合わせればインク切れはそう起こさない。
連射フレームは4Fのまま変わらない。序盤から高水準な火力を出せるが、DPSを飛躍的に上げることができないということでもある。
スピナーでDPSを上げるにはショット強化系やメインショット貫通、チャージ時間に頼ることになる。
その他ダメージ グループ
メインショットダメージ(近)
メインウェポンのインクショットで近くの攻撃対象にあたえるダメージがアップします。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 100% | 115% | 130% | 145% | 160% | 200% |
変化 | - | +15% | +15% | +15% | +15% | +40% |
変化タイプ:比例・跳躍型
発射位置に近くなるほど効果量が大きくなる。(近)と(遠)を同数積んだ場合はどの位置で当てても効果量は同じ。
単純に近づいてくる敵は多く、危険な状態であるほど効果が大きくなる。
敵に接近しすぎてうっかり攻撃されないように注意。
メインショットダメージ(遠)
メインウェポンのインクショットで遠くの攻撃対象にあたえるダメージがアップします。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 100% | 115% | 130% | 145% | 160% | 200% |
変化 | - | +15% | +15% | +15% | +15% | +40% |
変化タイプ:比例・跳躍型
射程端に近くなるほど効果量が大きくなる。(近)と(遠)を同数積んだ場合はどの位置で当てても効果量は同じ。
敵との距離を保っての迎撃・対空敵の撃ち落とし・曲射攻撃が強化され、格段にストレスが減る。
ローラーとフデは距離によるダメージ減衰が激しいため一見相性が悪く思えるが、裏を返せばダメージ減衰の相殺が可能ともいえる。
インクパチパチ
味方のインクに敵が乗っているときに敵が足元のインクから受けるダメージがアップします。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 100% | 300% | 400% | 500% | 600% | 800% |
変化 | - | +200% | +100% | +100% | +100% | +200% |
変化タイプ:両端跳躍型
紫色で表示されるスリップダメージを強化する。スリップダメージを強化できるのはこれとハッキングのみ。
チップなし・ハッキングなし時、基本的には30F/0.5秒ごとに100ダメージを与えるが、例外も多い。詳しくは敵キャラ一覧を参照。
とにかく数が多いアンダンテ・グラーヴェに対して非常に有効。
1枚目からダメージがいきなり3倍に跳ね上がり、単体でも強力。インクネバネバと併せるとより凶悪になる。
ただし、ラングエンドやカプリチョーソはこちらのインクを塗り返してくるため、コイツらを放置すると機能しなくなる。優先的に始末しよう。
サポート系統
サポート系統のカラーチップは、ブキの性能を高めます。
インク効率がアップしたり、敵をねらいやすくしたり。
バトルが苦手なヒトにピッタリ! 攻略が楽になるぞ!
(ゲーム内説明より)
インク効率 グループ
インク回復速度
インクタンク回復速度がアップします。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
100% | 125% | 150% | 175% | 200% | 300% |
回復時間
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 100% | 80% | 67% | 57% | 50% | 33% |
変化 | - | -20% | -13% | -10% | -7% | -17% |
変化タイプ:両端跳躍型
インク残量0%の状態から全回復するまでの時間。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
センプク | 180F | 144F | 120F | 103F | 90F | 60F |
非センプク | 600F | 480F | 400F | 343F | 300F | 200F |
イカセンプク及びヒト状態でのインク回復が早くなる。いつでも効果を発揮できる信頼性を持ち、インク全快までの時間を確実に早めてくれる。
他のインク回復チップと異なり、少数枚でも十分な効果を得られるのが強み。
ただしインクロック中には効果がないため、射撃中及びチャージキープ中の回復は不可能。
インク回復の手段はこれ以外にも撃破インク回復、移動インク回復、インクボトル、スペシャル高速回転といったものがある。
中でも移動インク回復は汎用性が高すぎるため、このチップの上位互換になっている節がある。
インク効率(メイン)
メインウェポンの消費インク量が少なくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
100% | 80% | 70% | 60% | 50% | 25% |
総弾数
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 100% | 125% | 143% | 167% | 200% | 400% |
変化 | - | +25% | +18% | +24% | +33% | +200% |
変化タイプ:準比例・跳躍型
メインウェポン別インク消費量
ブキ(キャラ) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
マニューバー(ヒメ) | 1.4%(71発) スライド7.0% | 1.12%(89発) スライド5.6% | 0.98%(102発) スライド4.9% | 0.84%(119発) スライド4.2% | 0.7%(142発) スライド3.5% | 0.35%(285発) スライド1.75% |
シェルター(イイダ) | 5.6%(17発) パージ2.0% | 4.48%(22発) パージ1.6% | 3.92%(25発) パージ1.4% | 3.36%(29発) パージ1.2% | 2.8%(35発) パージ1.0% | 1.4%(71発) パージ0.5% |
シューター(4号) | 1.6%(62発) | 1.28%(78発) | 1.12%(89発) | 0.96%(104発) | 0.8%(125発) | 0.4%(250発) |
ローラー(アオリ) | 7.5%(13発) | 6.0%(16発) | 5.25%(19発) | 4.5%(22発) | 3.75%(26発) | 1.875%(53発) |
チャージャー(ホタル) | 2.25%~18.0%(5発) | 1.8%~14.4%(6発) | 1.575%~12.6%(7発) | 1.35%~10.8%(9発) | 1.125%~9.0%(11発) | 0.5625%~4.5%(22発) |
ストリンガー(フウカ) | 5.0%~6.0%~8.5% (20~16~11発) | 4.0%~4.8%~6.8% (25~20~14発) | 3.5%~4.2%~5.95% (28~23~16発) | 3.0%~3.6%~5.1% (33~27~19発) | 2.5%~3.0%~4.25% (40~33~23発) | 1.25%~1.5%~2.125% (80~66~47発) |
ワイパー(ウツホ) | 5.0%(20発) タメ斬り9.0%(11発) | 4.0%(25発) タメ斬り7.2%(13発) | 3.5%(28発) タメ斬り6.3%(15発) | 3.0%(33発) タメ斬り5.4%(18発) | 2.5%(40発) タメ斬り4.5%(22発) | 1.25%(80発) タメ斬り2.25%(44発) |
スロッシャー(マンタロー) | 6.2%(16発) | 4.96%(20発) | 4.34%(23発) | 3.72%(26発) | 3.1%(32発) | 1.55%(64発) |
ブラスター(スパイキー) | 10.0%(10発) | 8.0%(12発) | 7.0%(14発) | 6.0%(16発) | 5.0%(20発) | 2.5%(40発) |
フデ(ブキチ) | 3.2%(31回) | 2.56%(39発) | 2.24%(44発) | 1.92%(52発) | 1.6%(62発) | 0.8%(125発) |
スピナー(DJタコワサ将軍) | 30.0% | 24.0% | 21.0% | 18.0% | 15.0% | 7.5% |
- マニューバー
- 装弾数
無積みはケルビン525/ガエンFF
1枚目はデュアルスイーパー+6発
3枚目はクアッドホッパー-6発
4枚目はスプラマニューバー+4発
5枚目はクマサン印のマニューバー+85発。 - スライド
無積みはスプラマニューバー/クマサン印のマニューバー
2枚目はスパッタリー-0.1%
4枚目はクアッドホッパー+0.5%。
- 装弾数
- シェルター
- 総弾数
無積みはパラシェルター-1発
2枚目はスパイガジェット
4枚目はバイト専用スパイガジェット+2発
5枚目はクマサン印のシェルター+21発。 - パージ
無積みはパラシェルター/キャンピングシェルターの1/15。
- 総弾数
- シューター
無積みはジェットスイーパー
1枚目は.52ガロン+2発
2枚目はL3リールガン単発とボトルガイザー連射のちょうど中間
3枚目はスペースシューター
4枚目はボールドマーカー/シャープマーカー/N-ZAP
5枚目はわかばシューター-5発。 - ローラー
無積みはスプラローラー/ワイドローラー+2発
1枚目はバイト専用スプラローラー/ヴァリアブルローラー(横)
4枚目はカーボンローラー+1発。 - チャージャー
比較はフルチャージのもの。
無積みはスプラチャージャー
1枚目はソイチューバー
2枚目はクマサン印のチャージャー
3枚目はスクイックリン
4枚目は14式竹筒銃/R-PEN単発-3発 - ストリンガー
無積みはトライストリンガー
2枚目はLACT-450発~LACT-450+2発~LACT-450+1発
3枚目はLACT-450~LACT-450+6発~LACT-450+4発。 - ワイパー
- スロッシャー
無積みはヒッセン
1枚目はバイト専用バケットスロッシャー/スクリュースロッシャー+2発
2枚目はバイト専用ヒッセン+1発。 - ブラスター
無積みはホットブラスター
1枚目はRブラスターエリート
2枚目はラピッドブラスター
4枚目はクラッシュブラスター-5発
5枚目はクマサン印のブラスター-2発。 - フデ
無積みはホクサイ-2発
3枚目はパブロ+2発
4枚目はバイト専用パブロ-5発。 - スピナー
無積みはハイドラント-7.62%
1枚目はクーゲルシュライバー-1%
2枚目はイグザミナー+1%
4枚目はスプラスピナー/ノーチラス。
射撃継続時間が長くなり、インク切れの隙を減らすことができる。
しかし、射撃そのもののDPSは変わらないため、インク効率(メイン)だけを積んでもジリ貧になりがち。
メインの火力を強化するチップと合わせて積みたい。
最大まで積むとインク消費が1/4になり、むしろ使い切ることの方が難しくなる。
こういった意味でも、燃費の悪化と引き換えにDPSを飛躍的に向上させるメイン連射速度・連続ヨコ斬り速度・チャージ時間との相性は抜群。
インク効率(サブ)
サブウェポンの消費インク量が少なくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
100% | 80% | 70% | 60% | 50% | 25% |
総弾数
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 100% | 125% | 143% | 167% | 200% | 400% |
変化 | - | +25% | +18% | +24% | +33% | +200% |
変化タイプ:準比例・跳躍型
インク効率(メイン)よりも単体での効果が大きく、サブウェポンの回転率や扱いやすさに響く。
最大まで積めばサブをメインウェポンの如く振り回せる。各種インク回復チップと合わせれば、夢の常時ボムラッシュも実現可能。
サポート系統が出やすく最初からキューバンボムを持つスロッシャー(マンタロー)がやりやすい。
サブをメインとして使う場合、おすすめはキューバンボムとスプラッシュボム。
カーリングボムは全体的に自由度が低く、それ以外のサブは威力が低い。
ポイズンミストはバトルと異なり、同時に4つ設置すると次の設置ができなくなる*2。
撃破インク回復
敵を倒すたびにインクが回復します。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 2% | 4% | 6% | 10% | 20% |
変化 | - | +2% | +2% | +2% | +4% | +10% |
変化タイプ:準比例・跳躍型
敵を1体倒すたびに効果が発動する。つまり、どんな撃破手段であろうとも、どれほど体力が低い敵であろうとも、インクロック中であろうとも回復する。
積めば積むほどインクの持ちが段違いに良くなる……どころではなく、最大まで積むとインク回復量が消費量を上回り実質無限インク状態になれてしまう。
ただし、敵を撃破出来なければ効果がないこと、そもそもインクを消費する攻撃が弱いと意味がないことに注意。
メインの火力を強化するチップ、あるいは高威力のサブウェポンと合わせて採用したい。
敵移動妨害 グループ
インクネバネバ
味方のインクに乗っている敵の移動速度を遅くします。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
70% | 45% | 30% | 20% | 10% | 1% |
到着時間
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 143% | 222% | 333% | 500% | 1000% | 10000% |
変化 | - | +79% | +111% | +167% | +500% | +9000% |
変化タイプ:加速型
床を塗ることで敵の進軍を大きく鈍らせることができ、安全を確保しやすくなる。最大まで積むと敵が動いているのかすら怪しくなる。
グラーヴェは渋滞した他の敵を吹っ飛ばしてくるが、きちんと床を塗れば吹っ飛ばされた先で拘束することができる。
インクパチパチと合わせる事で強力なダメージソースにもなり、しっかり塗っておけば敵の姿を見ないまま完封すら可能に。
ただし、ラングエンドやカプリチョーソはこちらのインクを塗り返してくるため、コイツらを放置すると機能しなくなる。優先的に始末しよう。
実は、ポイズンミストの移動速度低下効果はこのチップの効果をそのまま参照している。
床のインクを(ほぼ)踏まないラングエンドやカプリチョーソ、スピッカートに対しても効果を発揮できるが、そのために塗りもダメージも発生しないポイズンミストを使うのは微妙。
ノックバック
メインウェポンの攻撃で、敵を押し出します。
一部の重い敵には効果がありません。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 100% | 200% | 600% | 1000% | 2000% |
変化 | - | +100% | +100% | +400% | +400% | +1000% |
変化タイプ:2段急加速型
※ブラスター装備時は出現しない。
メインショットで敵を押し出す。押し出す距離はこのチップの効果量とダメージに比例する。ただし「ふき飛ばし」とは異なり、敵を押し出すのみで行動を阻害する効果はない。
下手に積んでも中途半端に敵を移動させるだけで、目の前の敵を処理しようとして射程外に逃げられてしまう。射程端で狙うことが多いカプリチョーソ等が特に厄介。
敵を場外に落とそうにも、射程が短いと敵を運ぶのにも手間がかかる。
よって、ノックバックが役に立つのは長射程かつ単発高火力のブキを持っているときに限られ、ほぼチャージャー専用のチップ。
爆発ふき飛ばし
爆発で敵をふき飛ばす力がアップします。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 100% | 117% | 133% | 167% | 200% | 300% |
変化 | - | +17% | +16% | +34% | +33% | +100% |
変化タイプ:2段急加速型
ブラスターの爆発部分やボムなどプレイヤー側の各攻撃のほか、ギミックや敵の自爆利用など、インクによる爆発攻撃のふき飛ばし力を強化する。
詳しくは攻撃の属性についてを参照。
爆発で敵を大きく後退させることができ、安全圏を広げたり敵を場外に落としやすくなる。
特にトラップが自衛に便利。クイックボムやタンサンボムも威力を高めづらいため、こちらを積むことで少ないインク消費を活かせる。
ただし、トルネードとナイスダマにはふき飛ばしが無いので注意。
スペシャルの爆発や敵の自爆は元のふき飛ばしが強く、強化次第ではコミックみたく敵がぶっ飛んでいく。
ブキ性能 グループ
ブレ軽減
メインウェポンのインクのブレが小さくなります。
変化タイプ:比例型
※ローラー・チャージャー・ストリンガー・ワイパー・スロッシャー・フデ装備時は出現しない。
メインウェポンの攻撃を狙った場所に当てやすくする。立ち撃ちがブレないブラスターはジャンプ撃ちに効果がある。
……しかし、スケルトーンは体が大きく動きも遅いので活きる場面はほぼない。射程端で狙いやすくする目的はホーミング1枚積みで全て解決する。
シェルターは散弾が収束する。しかし、1体に与えられるダメージが制限されている仕様上、収束させすぎると火力の悪化を招く。
ホーミング
メインウェポンが攻撃対象を追尾します。
2枚目からは追尾しやすくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 12% | 25% | 33% | 50% | 100% |
変化 | - | +12% | +13% | +8% | +17% | +50% |
変化タイプ:準比例・跳躍型
メインショットの射出方向に敵が存在するとき、射出角度が敵の方に向かって補正される。この仕様上、射程が長いほど敵を捕捉できる範囲が広くなる。
これにより射撃のブレを完全に踏み倒すことができ、勝手にエイムが合うのでアラマンボ・アルペジオ・アッコルドの実・イカイノカノンの撃墜が楽になる。
ただし、敵を狙っていない・角度が足りず敵に当たらない場合でも問答無用で補正され、これが足枷になりやすい。
なお、スロッシャーの場合は全ての弾が一体に吸われてかぶせ撃ちによる範囲攻撃ができなくなるので、取ってはいけない。
1枚と2枚以上で使い勝手が大きく変わる特殊なチップ。
1枚の最大補正角度はごく狭いがこれでも命中率は大きく上がる。貫通させたい時にも、手前の敵に吸われることなく奥の敵に必中させるという芸当も可能。
一方、2枚以上積むと曲者になる。床や壁を塗ろうとしても・曲射しようとしても・目の前に向けて貫通させようとしても弾が大きく曲がり、狙いを外されてしまう。
しかし見晴らしのいい場所で敵と相対すれば、視点をあまり動かさずとも確実に敵に命中させてくれる。最大まで積むと全自動で画面内の敵に吸い付くようになる。
チャージ時間・ホーミング5枚のチャージャーのイカレっぷりは必見。是非ともイカイノカノン戦までに頑張って集めて試してもらいたい。
射程内の場合、対象にロックオンマーカーが表示される。
照準線に近い敵にカーソルが当たりそちらへ誘導される……ように見えるが、実際のホーミングの基準は照準ではなくインクの射出方向を基準としている模様。
大多数のブキでは実感しにくいが、広角度に拡散するローラー、フデの場合はマルチミサイルのように複数の標的へ向けて弾が飛んでいくことになる。
チャージ時間
メインウェポンのチャージ時間が短くなります。
変化タイプ
各枚数でのチャージフレームを0枚の時のチャージフレームで割ると、上表の効果量とおよそ一致する。
チャージそのものの時間であり、連射間隔とは異なる点に注意。
ブキ(キャラ) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
チャージャー(ホタル) | 75F | 52F | 45F | 35F | 23F | 4F |
ストリンガー(フウカ) | 72F | 58F | 48F | 43F | 38F | 24F |
ワイパー(ウツホ) | 32F | 29F | 24F | 20F | 16F | 12F |
スピナー(DJタコワサ将軍) | 85F | 75F | 68F | 60F | 50F | 30F |
- チャージャー
無積みはソイチューバー
1枚目はスプラチャージャー-8F
2枚目はスクイックリン
4枚目は14式竹筒銃+3F
5枚目はクマサン印のチャージャー。 - ストリンガー
無積みはトライストリンガー
1枚目はクマサン印のストリンガー-4F
4枚目はLACT-450+4F。 - ワイパー
3枚目はジムワイパー
4枚目はドライブワイパー。 - スピナー
1枚目はバレルスピナー
5枚目はスプラスピナー。
参考:インク切れ時のチャージ時間
※マニューバー、シェルター、シューター、ローラー、スロッシャー、ブラスター、フデ装備時は出現しない。
チャージを要するブキは、メイン連射速度の代わりにこちらが出現する。
あちらと同様、回転率の上昇によりDPSを飛躍的に向上させる効果を持っている。
チャージャーは際立って効果が大きい。2枚目の伸びは控えめだが、スクイックリンのように空中でのチャージ時間が遅くならないという機能が付く。
最大まで積むとクマサン印のチャージャーと化す。最小チャージ=フルチャージとなり燃費が劣悪になる一方、DPSが壊れる。
インク効率(メイン)、各種インク回復チップと合わせれば、無限に 絶え間なく 発砲する フルチャージの嵐が完成する。
何より恐ろしいのは、これらのチップがチャージャー(ホタル)で最も出やすいサポート系統に集中していることだろう。
スピナーは塗りにも攻撃にもチャージが必須なので、優先的に取っておくと取り回しが良くなる。
最大まで積むとスプラスピナーと同じチャージ時間に化けるので、スピナーに不慣れでも扱いやすくなるだろう。
パージロック
カサをパージしなくなり、カサを開いたままインクショットを連射できます。
ブキ(キャラ) | 0 | 1 |
シェルター(イイダ) | OFF | ON |
スパイガジェットの様に、ZR長押しでカサを展開しつつフルオート射撃を行うようになる。
防御と攻撃を両立できるため、安定感が欲しい方にオススメ。特にイカイノカノン戦が比較的簡単になる。
ただし、効果としては「カサが外れなくなる」だけなので、カサ展開中の移動速度低下・ジャンプ高度低下・旋回速度低下・(微量の)インク消費は変わらない。
スパイガジェットそのものになれるわけではないので注意。
一方、サイド・オーダーのシェルターはパージがポテンシャルを秘めている。
詳しくはカサ復活時間の項にて。
カサ復活時間
パージしたときや、カサが壊されたときに、カサが復活するまでの時間が短くなります。
ブキ(キャラ) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
シェルター(イイダ) | 効果 | 5秒 | 3.5秒 | 3秒 | 2.5秒 | 2秒 | 0.5秒 |
変化 | - | -1.5秒 | -0.5秒 | -0.5秒 | -0.5秒 | -1.5秒 |
変化タイプ:両端跳躍型
カサが存在しない無防備な時間を減らす。
カサが壊された際のリカバリーになる他、パージの使いやすさに大きく関わる。最大まで積むとパージを乱発することができる。
サイド・オーダーのシェルターはパージにかかる時間がパラシェルターより短く、またパージに必要なインクは射撃1発の半分以下となっており、パージを行いやすくなっている。
スケルトーン相手にもパージは有効で、ここにトツゲキダメージ・トツゲキふき飛ばしが加われば敵を蹴散らし道を作ることができる。
メイントツゲキ塗りを積めばカサが勝手に床を塗り広げてくれる。
再チャージ
スピナーが連射中に再チャージできるようになります。
ブキ(キャラ) | 0 | 1 |
スピナー(DJタコワサ将軍) | OFF | ON |
射撃中にZRを押すことで射撃を止め、再びチャージを始めることができる。目の前から敵がいなくなった時のインク節約に大いに役立つ。
「チャージキープ」と合わせれば、射撃を中断しチャージを維持したままイカダッシュができるようになり、ノーチラスよろしくの遊撃が可能になる。
ただし、インク効率が上がるわけではないので注意。技量とビルド次第では無くても問題ない。
ちなみに、サイド・オーダーのスピナーはノーチラスと同じように、1周目と2周目でチャージ時間がほぼ変わらない。
その一方ノーチラスのようにチャージ前後で射程が不変ということはなく、バレルスピナー等のように1周目でのみチャージに伴って射程が伸びる仕様になっている。これは再チャージを取っても変わらず、チャージした時間の合計が1周チャージ分に達すると射程が最大になる。
レンジ系統
レンジ系統のカラーチップは、攻撃や塗りの範囲を広げます。
射程がのびたり、塗りが大きくなったり、攻撃が敵を貫通したり。
遠くからねらって、やられる前にやれ! 塗られたら塗り返せ!
(ゲーム内説明より)
攻撃範囲 グループ
メイン射程
メインウェポンの射程がアップします。
ブキ(キャラ) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
マニューバー(ヒメ) | 効果 | 100% | 130% | 160% | 190% | 220% | 250% |
変化 | - | +30% | +30% | +30% | +30% | +30% | |
シェルター(イイダ) | 効果 | 100% | 140% | 170% | 195% | 230% | 280% |
変化 | - | +40% | +30% | +25% | +35% | +50% | |
シューター(4号) | 効果 | 100% | 125% | 145% | 165% | 185% | 230% |
変化 | - | +25% | +20% | +20% | +20% | +45% | |
ローラー(アオリ) | 効果 | 100% | 135% | 160% | 190% | 220% | 250% |
変化 | - | +35% | +25% | +30% | +30% | +30% | |
チャージャー(ホタル) | 効果 | 100% | 140% | 150% | 160% | 170% | 200% |
変化 | - | +40% | +10% | +10% | +10% | +30% | |
ストリンガー(フウカ) | 効果 | 100% | 130% | 140% | 150% | 160% | 180% |
変化 | - | +30% | +10% | +10% | +10% | +20% | |
ワイパー(ウツホ) | 効果 | 100% | 125% | 150% | 180% | 200% | 240% |
変化 | - | +25% | +25% | +30% | +20% | +40% | |
スロッシャー(マンタロー) | 効果 | 100% | 140% | 165% | 175% | 190% | 250% |
変化 | - | +40% | +25% | +10% | +15% | +60% | |
ブラスター(スパイキー) | 効果 | 100% | 135% | 145% | 165% | 180% | 210% |
変化 | - | +35% | +10% | +20% | +15% | +30% | |
フデ(ブキチ) | 効果 | 100% | 145% | 180% | 210% | 240% | 300% |
変化 | - | +45% | +35% | +30% | +30% | +60% | |
スピナー(DJタコワサ将軍) | 効果 | 100% | 115% | 120% | 130% | 135% | 150% |
変化 | - | +15% | +5% | +10% | +5% | +15% |
変化タイプ
- マニューバー(ヒメ):比例型
- シェルター(イイダ):準両端跳躍型
- シューター(4号):準比例・跳躍型
- ローラー(アオリ):準比例型
- チャージャー(ホタル):両端跳躍型
- ストリンガー(フウカ):両端跳躍型
- ワイパー(ウツホ):準比例・跳躍型
- スロッシャー(マンタロー):両端跳躍型
- ブラスター(スパイキー):両端跳躍型
- フデ(ブキチ):両端跳躍型
- スピナー(DJタコワサ将軍):準両端跳躍型
サイド・オーダーにおいても射程の優位が活きる場面は多く、空中を飛んでいるカプリチョーソやアルペジオ、弱点が空中にあるトリオンファーレやアッコルド、ノビルメンテ等、実に多くのスケルトーンに対して有効。
さらに、10F・20Fで出現するボスはいずれも射程によって攻略の難易度が大きく下がる。持っているメインが短射程ならとりあえず取って損はない。
しかし射程が伸びてもブレる角度は変わらず、ブレるブキで射程を伸ばし過ぎると射程端での命中率が散々なことになる。こんな時のオススメはホーミング1枚積み。
ブラスターの場合は自然に爆発する位置が遠のき手前の床を塗るのが厳しくなるため、取り過ぎに注意。
射程が伸びても塗り面積は伸びない。つまり、先端塗り・中間塗り・足元塗りは変わらない。
マニューバー・シューター・スピナーはこの問題が顕著。弾を当てて塗ることを意識しよう。
チャージャーは弾の性質上塗りが途切れにくいようになっているが、その分塗りが細くなる。ノーチャージ連打による塗りが若干厳しくなるが、「メイン塗り」で対処できる。
ローラー・スロッシャー・フデは射程を伸ばすほど前後の弾の間隔が広がり、塗りや攻撃にすっぽ抜けが生じることも。「メイン塗り」「メインショットサイズ」と合わせて積みたい。
爆発サイズ
爆発によるダメージの範囲や塗りが大きくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 100% | 130% | 145% | 160% | 170% | 200% |
変化 | - | +30% | +15% | +15% | +10% | +30% |
変化タイプ:両端跳躍型
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
面積 | 100% | 169% | 210% | 256% | 289% | 400% |
体積 | 100% | 220% | 305% | 410% | 491% | 800% |
ブラスターの爆発部分やボムなどプレイヤー側の各攻撃のほか、ギミックや敵の自爆利用など、インクによる爆発攻撃の攻撃・ふき飛ばし・塗り範囲を強化する。
トラップは爆発サイズ拡大に伴い感知範囲も拡大する。
詳しくは攻撃の属性についてを参照。
ブラスターでは「メインショット塗り」が出現しない代わりに、このチップで爆風塗りが広がる。
効果量は面積でも体積でもなく半径を表している。爆発による塗り面積の拡大はさらに大きい。
対地・対空問わず殲滅力が爆発的に増加し、最大積みまで行くとゲームバランスが壊れる。
メインショット貫通
メインウェポンのインクショットが貫通します。
貫通するたびにダメージは小さくなります。
2枚目からは貫通数が増えます。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 0回 | 1回 | 2回 | 3回 | 4回 | 8回 |
変化 | - | +1回 | +1回 | +1回 | +1回 | +4回 |
変化タイプ:比例・跳躍型
枚数 | 貫通0 | 貫通1 | 貫通2 | 貫通3 | 貫通4 | 貫通5 | 貫通6 | 貫通7 | 貫通8 | 合計 |
1 | 100% | 50% | - | - | - | - | - | - | - | 150% |
2 | 100% | 66.7% | 33.3% | - | - | - | - | - | - | 200% |
3 | 100% | 75% | 50% | 25% | - | - | - | - | - | 250% |
4 | 100% | 80% | 60% | 40% | 20% | - | - | - | - | 300% |
5 | 100% | 88.9% | 77.8% | 66.7% | 55.6% | 44.4% | 33.3% | 22.2% | 11.1% | 500% |
理論上の最大ダメージ合計は音波ダメージの倍率と同じで非常に強力だが、射程が足りなかったり射線上にいる敵が足りなければ実際のダメージ量はこの表より少なくなる。
以下は貫通数ごとの累計ダメージを示している。
枚数 | 貫通0 | 貫通1 | 貫通2 | 貫通3 | 貫通4 | 貫通5 | 貫通6 | 貫通7 | 貫通8 |
1 | 100% | 150% | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 100% | 166.7% | 200% | - | - | - | - | - | - |
3 | 100% | 175% | 225% | 250% | - | - | - | - | - |
4 | 100% | 180% | 240% | 280% | 300% | - | - | - | - |
5 | 100% | 188.9% | 266.7% | 333.3% | 388.9% | 433.3% | 466.7% | 488.9% | 500% |
結論を述べると、3体以上を貫通させられるのであればカラーチップ1枚あたりの効率はほとんど変わらない。
※チャージャー装備時は出現しない。元々フルチャージで貫通数制限なし・ダメージ減衰なしの貫通攻撃ができる。
サイド・オーダーは敵が密集して登場しやすいため、貫通による対集団火力増強効果は非常に大きい。コラパルテやゴロゴロマルチャーレの装甲越しに弱点に当てるという芸当もできる。
敵に命中した弾が同時に足元も塗るようになるためインクパチパチやインクネバネバ、おそくした敵ダメージともシナジーがある。
最大積みの8回は敵の位置関係や射程の都合で生かしづらいが、枚数を重ねるほど貫通1回あたりのダメージ減衰率が小さくなるため、メイン射程を1枚積むだけでもこのチップが積み得になる。
ただし、距離による減衰が激しいローラーとフデは火力を伸ばしにくい。
ブラスターとストリンガーの爆発ダメージは変わらない。
ただし、ブラスターの場合は貫通する分だけ爆発位置が遠のき、手前の敵の処理が難しくなるどころか爆発のふき飛ばしによってこちらに敵が飛んでくる。
元から範囲攻撃ということもあり、貫通より爆発サイズを強化した方が良いだろう。
ストリンガーの場合、ポータルやプロペラヤグラに当たっても爆発せずに貫通するため、若干だがやりづらくなる。
メインショットサイズ
メインウェポンのインクショットの攻撃サイズが大きくなり、敵に当たりやすくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 100% | 190% | 235% | 280% | 310% | 400% |
変化 | - | +90% | +45% | +45% | +30% | +90% |
変化タイプ:両端跳躍型
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
面積 | 100% | 361% | 552% | 784% | 961% | 1600% |
体積 | 100% | 686% | 1298% | 2195% | 2979% | 6400% |
ブラスター、ストリンガーは直撃弾のみ対象。爆風のサイズは爆発サイズのカラーチップで強化できる。
当たり判定はワイヤーフレームで表示され、飛沫による塗りがそのまま拡大することはない。
元々弾のサイズが大きいローラー・ワイパー・スロッシャー・フデは異常なほどに大きくなる。
一方、弾のサイズが小さいチャージャーは効果を実感しづらい。
塗り範囲 グループ
メインショット塗り
メインウェポンのインクショットによる塗り面積が広くなります。
ブキ(キャラ) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
マニューバー(ヒメ) | 100% | 140% | 170% | 200% | 220% | 280% |
シェルター(イイダ) | 100% | 150% | 170% | 190% | 210% | 260% |
シューター(4号) | 100% | 140% | 160% | 190% | 210% | 270% |
ローラー(アオリ) | 100% | 140% | 160% | 180% | 195% | 240% |
チャージャー(ホタル) | 100% | 150% | 180% | 210% | 240% | 310% |
ストリンガー(フウカ) | 100% | 125% | 140% | 155% | 165% | 200% |
ワイパー(ウツホ) | 100% | 145% | 170% | 195% | 210% | 265% |
スロッシャー(マンタロー) | 100% | 150% | 180% | 210% | 235% | 310% |
フデ(ブキチ) | 100% | 165% | 200% | 230% | 250% | 320% |
スピナー(DJタコワサ将軍) | 100% | 150% | 180% | 220% | 240% | 330% |
塗り面積
ブキ(キャラ) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
マニューバー(ヒメ) | 効果 | 100% | 196% | 289% | 400% | 484% | 784% |
変化 | - | +96% | +93% | +111% | +84% | +300% | |
シェルター(イイダ) | 効果 | 100% | 225% | 289% | 361% | 441% | 676% |
変化 | - | +125% | +64% | +72% | +80% | +235% | |
シューター(4号) | 効果 | 100% | 196% | 256% | 361% | 441% | 729% |
変化 | - | +96% | +60% | +105% | +80% | +288% | |
ローラー(アオリ) | 効果 | 100% | 196% | 256% | 324% | 380% | 576% |
変化 | - | +96% | +60% | +68% | +56% | +196% | |
チャージャー(ホタル) | 効果 | 100% | 225% | 324% | 441% | 576% | 961% |
変化 | - | +125% | +99% | +117% | +135% | +385% | |
ストリンガー(フウカ) | 効果 | 100% | 156% | 196% | 240% | 272% | 400% |
変化 | - | +56% | +40% | +44% | +32% | +128% | |
ワイパー(ウツホ) | 効果 | 100% | 210% | 289% | 380% | 441% | 702% |
変化 | - | +110% | +79% | +91% | +61% | +261% | |
スロッシャー(マンタロー) | 効果 | 100% | 225% | 324% | 441% | 552% | 961% |
変化 | - | +125% | +99% | +117% | +111% | +409% | |
フデ(ブキチ) | 効果 | 100% | 272% | 400% | 529% | 625% | 1024% |
変化 | - | +172% | +128% | +129% | +96% | +399% | |
スピナー(DJタコワサ将軍) | 効果 | 100% | 225% | 324% | 484% | 576% | 1089% |
変化 | - | +125% | +99% | +160% | +92% | +513% |
変化タイプ:両端跳躍型
※ブラスター装備時は出現しない。爆発サイズのチップが事実上の代替となる。
スプラトゥーンの根幹である「塗り」を強化できるチップ。様々な点で恩恵を得られ、塗りに関係する全てのチップとの相性が良い。
塗りが広ければ敵にスリップダメージを与えやすくなるし、スペシャルの溜めやすさも向上する。
実際の塗り面積は効果量の2乗に増加しているようで、想像より遥かに効果が大きい。
メイントツゲキ塗り
変化タイプ:両端跳躍型
シェルターは傘の接地面の塗りが強くなる。パージとの相性が良いが、パージロックを付けた場合も移動中の塗りで恩恵を受けられる。
ローラーはめちゃくちゃに広くなる一方、フデは元があまりにも細すぎてパブロがホクサイになる程度。
いずれのブキもカラーチップかたよりに頼ることができないのが悲しいところ。
塗り効果 グループ
スペシャル増加量
地面を塗ったときのスペシャルゲージの増加量がアップします。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
100% | 125% | 150% | 175% | 200% | 300% |
塗り必要量
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 100% | 80% | 67% | 57% | 50% | 33% |
変化 | - | -20% | -13% | -10% | -7% | -17% |
変化タイプ:両端跳躍型
1枚だけでも1.25倍と、ほぼギアパワー上限並みの効果がある。
塗りドローンゲージ
塗りによるドローンゲージの増加量がアップします。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 1p | 1.5p | 2p | 2.5p | 3p |
変化 | - | +1p | +0.5p | +0.5p | +0.5p | +0.5p |
変化タイプ:準比例型
このカラーチップを出現させるには、ハッキング「塗りドローンゲージ」を開放する必要がある。
ハッキング画面ではドローン系統のカラーをしているため誤解しやすい。
当たり前だが、このチップに限らずドローンゲージ関係のチップはドローン行動チップをセットしていないと全く意味がない。逆にドローン行動系チップが豊富になるほどシナジーが大きくなっていく。
塗りラッキーコンボ
地面を塗っても、ラッキーコンボが発生します。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
なし | 40p | 30p | 20p | 10p | 5p |
ラッキーコンボ発生頻度
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 0/p | 0.025/p | 0.033/p | 0.05/p | 0.1/p | 0.2/p |
変化 | - | +0.025/p | +0.008/p | +0.017/p | +0.05/p | +0.1/p |
変化タイプ:準比例・跳躍型
緊急時に地面を塗ってラッキーコンボをつなぐ用法には、複数枚重ねないと厳しい。
戦闘中に得られるコンボ数が増える程度と考えた方がいいかもしれない。
逆に大量に重ねると、ポータルの爆発などですさまじい量のコンボを一気に稼げたりする。
おそくした敵ダメージ
味方のインクに乗っている敵や、ポイズンミストの中の敵を攻撃したときにあたえるダメージがアップします。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 100% | 130% | 145% | 160% | 170% | 200% |
変化 | - | +30% | +15% | +15% | +10% | +30% |
変化タイプ:両端跳躍型
ダメージアップの対象はスリップダメージを除く全ての攻撃。
ただし敵をおそくすることができなければ効果はなく、ポータルと大半のボスには効かない。
「威力を上げる」というより「敵の耐久力を減らす」デバフ効果に近い。
このチップの強力さはインクパチパチに準ずる。
あちらと異なり自分で攻撃する必要はあるものの、1枚目から効果が飛ぶので十分すぎるほど強力。
威力増強チップと合わせれば5桁ものダメージを叩き出せる。オーバーキルでしかないが。
ムーブ系統
ムーブ系統のカラーチップは、移動力を高め、移動による効果が得られます。
移動速度アップや、体当たりで敵にダメージなど。
アクロバティックに動き回って、ピンチをすいすい切り抜けろ!
(ゲーム内説明より)
移動性能 グループ
イカダッシュ速度
イカダッシュ時の移動速度がアップします。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 100% | 122% | 131% | 140% | 148% | 166% |
変化 | - | +22% | +9% | +9% | +8% | +18% |
変化タイプ:両端跳躍型
1枚だけでもほぼギアパワー上限並みの効果がある。最大積みはもはや制御困難なほど。
副次的にイカロールを出しやすくなる他、イカロールの移動距離を伸ばす効果もあり、イカロールアタックとのシナジーが強力。
アーマー破壊時の速度低下は割合低下なので、元のイカ速を上げておけば追撃を受けるリスクも減らせる。
ヒト移動速度
ヒト状態の移動速度がアップします。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 100% | 122% | 131% | 140% | 148% | 166% |
変化 | - | +22% | +9% | +9% | +8% | +18% |
変化タイプ:両端跳躍型
射撃中の機動力に大きく関わる。
ただしヒト移動速度アップのギアパワーと同じで、ローラーとフデの塗り進み、ワイパーの射撃中ヒト速に効果は無い。
前者については「塗り進み速度」のチップで強化できる。
塗り進み速度
変化タイプ:両端跳躍型
最大まで積んだフデなら最大積みイカダッシュよりなお速く、アラマンボとガチンコレースができるほどの瞬足になれる。
スライド回数
マニューバーで連続してスライドできる回数がアップします。
ブキ(キャラ) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
マニューバー(ヒメ) | 効果 | 1回 | 2回 | 3回 | 4回 | 5回 | 6回 |
変化 | - | +1回 | +1回 | +1回 | +1回 | +1回 |
変化タイプ:比例型
デフォルトの1回では回避目的にスライドしてもすぐに追いつかれてしまう。1枚でも取ってバトル用の標準回数にしたいところ。
3回以上のスライドは単体で生きる場面がほぼないが、スライドアタックがあれば話は別。
あくまでスライドの回数が増えるだけなので、スパッタリーの高速スライド・ガエンFFの長距離スライド・デュアルスイーパーのグライド(スライド後の滑走)・クアッドホッパーのスライド中射撃といった機能は得られず、最大積みでもクマサン印のマニューバーの9回には届かない。残念
チャージキープ
チャージキープできるようになります。
2枚目からはチャージキープできる時間が長くなります。
変化タイプ:比例・跳躍型
チャージャーとスピナーで、ソイチューバーやノーチラスのように半チャージのままチャージキープが可能。
特にスピナーは再チャージのカラーチップを付けていると動きやすくなる。
ただし、ストリンガーのみ半チャージのキープができず、フルチャージした時に限られる。
チャージキープ中はインクが回復しないため、やたらに使うと火力不足に陥りやすい。
チャージ時間を0.5秒以下に強化しているのであれば、チャージキープを使わずにイカダッシュしてチャージし直した方がいい。
「チャージキープ長くしてもなんかソイチュっぽくなんねぇな…。なんでだ…?」
と思ったそこのキミ!
ソイチューバーに搭載された「チャージキープから別の状態へ移行するのが速い」、つまり「チャージキープ隙が短い」という特徴が搭載されていないためだ!残念!
チャージキープしながら高速煽りしたかったよな!分かるぞ!
トツゲキ性能 グループ
前者2つはローラーやフデの塗り進み、ワイパーの刀身、ボールやコラパルテのぬけガラなど物をぶつける攻撃を強化する。
詳しくは攻撃の属性についてを参照。
後者3つは特定のアクションを行うことで攻撃判定を出すことができ、前述の強化を受けることができる。
共通して命中判定はテイオウイカ同等と見られ、タコ3体分ほどのサイズを持つ。総じてラングエンドの処理やイカイノカノン戦に便利。
トツゲキダメージ
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
効果 | 100% | 130% | 160% | 190% | 210% | 300% | 330% | 360% | 390% | 500% |
変化 | - | +30% | +30% | +30% | +20% | +90% | +30% | +30% | +30% | +110% |
変化タイプ:比例・跳躍型
トツゲキ属性は攻撃範囲の強化ができないが、威力増強効果は十分に大きい。
主な狙い目はローラー・ワイパー・ウルトラハンコ・イカロールアタック。
トツゲキふき飛ばし
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 100% | 117% | 133% | 167% | 200% | 300% |
変化 | - | +17% | +16% | +34% | +33% | +100% |
変化タイプ:2段急加速型
メインウェポンでトツゲキ攻撃を出せるシェルター・ローラー・ワイパー・フデに積むと自衛力が上がる。それ以外のブキでもイカロールアタックを取れば同じ。
とはいえ、トツゲキ属性の攻撃は総じて射程がとても短く、敵を吹き飛ばしすぎると敵を追のが面倒になってしまう場合もある。なので好みで調整しつつ付けることをおすすめする。
トツゲキ属性は爆発属性と比べてふき飛ばしが弱いので、敵を吹き飛ばしたいのなら複数枚積んでおきたい。
イカロールアタック
イカロールとイカノボリでダメージをあたえます。
カラーチップ「トツゲキダメージ」でイリョクがアップします。
0 | 1 |
OFF | ON |
威力は1000と高めで、イカイノカノンをワンパンできる。そして何よりインクが必要ない。
イカロールの防御判定とは異なり、イカロール後、ヒト状態になるか地面につくまで、常時当たり判定が出続ける。
自インクの上で往復イカロールしつづければほとんどの敵の行動を阻害し続けることができ、半永久的に自衛が可能。
くれぐれも敵インクを踏まないように。
強化を重ねてダメージが2000を超えるとアンダンテまで一撃になり、ロールで飛び込んだ先で自ら確定で作り出す撃破塗りを起点に再度ロールで暴れ回る肉弾無限コンボが成立する。
最終的にはイカロール2~3往復でポータルを破壊できるほどの威力になり、自分自身をスペシャルアタックよろしくぶん回せるように。並みのブキなど目ではない。
スライドアタック
ブキ(キャラ) | 0 | 1 |
マニューバー(ヒメ) | OFF | ON |
威力は800。
スライド後に硬直があるため、残りスライド回数が尽きた後にふき飛ばせていない敵がいると被弾は避けられない。目に見える全ての敵を巻き込むつもりで使うべし。
スライド回数とトツゲキダメージ次第ではクマサン印のマニューバーよろしく猛突撃が可能になる。硬直、移動距離、範囲、回数と色々物足りないが…
ふみこみアタック
ブキ(キャラ) | 0 | 1 |
ワイパー(ウツホ) | OFF | ON |
威力は800。
踏み込み+直撃+斬撃を合わせてより高いダメージを与えられる。直撃もトツゲキ属性なので、トツゲキダメージを積むとよりダメージが増加する。
しかし、アタック系の中では唯一チャージが必要であり、踏み込みの分だけテンポが悪化するという欠点を抱えている。
タテ斬りが疎かにしがちな範囲攻撃を補い、その場斬りと使い分けるようにしたい。
移動効果 グループ
移動スペシャル
移動でスペシャルゲージが増加します。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 1p | 2p | 3p | 4p | 5p |
変化 | - | +1p | +1p | +1p | +1p | +1p |
変化タイプ:比例型
1枚だけでもスペシャルの回転率を目に見えて高める非常に強力なチップ。
最大まで積むとスペシャルをメインウェポンの如く振り回せる。こうなればメイン・サブの強化もインク回復も必要なくなるため、スペシャルの強化に全振りしよう。
ただし、ゲージロック中は効果を発揮しないため、意外とスペシャルの内容は選ぶ。
アメフラシ・メガホンレーザー5.1ch・ホップソナーはゲージロックが長く、テイオウイカ・カニタンクも長時間変身する割に強力とは言い難い。
凶悪なのはサメライド・ウルトラチャクチ・ウルトラハンコ。絶え間なく 襲い来る おそろしい 爆発のパレードをプレゼントしてやろう。
移動ドローンゲージ
移動でドローンゲージが増加します。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 1p | 1.5p | 2p | 3p | 5p |
変化 | - | +1p | +0.5p | +0.5p | +1p | +2p |
変化タイプ:準比例・跳躍型
ドローンの行動はスペシャルに比べゲージロックのかかる物が少ないが、基本的には「撃破ドローンゲージ」のチップで事足りる。
スペシャル同様、敵を撃破できないピンチのときにも粘っていれば打開の起点にできる。
移動インク回復
移動でインクが回復します。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 0.5% | 1% | 1.5% | 3% | 8% |
変化 | - | +0.5% | +0.5% | +0.5% | +1.5% | +5% |
変化タイプ:準比例・跳躍型
前後左右に動いてさえいればインクロックすら無視して回復する。戦闘中にちょこまか動き回っているだけで段違いにインク持ちがよくなる。
ローラー・フデの塗り進み、マニューバーのスライドが無限にできるのが目を引く。それ以外のブキでも十分な効果を得られる。
回復量は速度に比例するものの、こちらを重ねる方が効果は高い。
最大まで強化すると棒立ちでインクを使う状況でも無い限り、インク切れを起こすことはまずない。棒立ちせざるを得ない場面は基本的に無いので、どう考えてもぶっ壊れている。
ラッキー系統
ラッキー系統のカラーチップは、アイテムを出やすくします。
インク回復やアーマー、敵にダメージをあたえるボムなどなど。
運も実力のうち! 運を味方にすれば、キセキだって起きる!
(ゲーム内説明より)
ラッキーコンボやアイテム出現率を強化し、敵の撃破によるアイテムの出現率を上昇させる。
たかが運と侮るなかれ、サイド・オーダーはとにかく敵=アイテム出現チャンスが多く、アイテム一つ一つの効果も強力。少数枚でも十分な効果を得られる。
一方、ラッキー系統同士はシナジーがかなり薄く、ラッキー一色にすると大部分のアイテムが腐る上にトラブル「アイテムドロップなし」に対して無力になる。
また、ドロップアイテムは撃破された敵の位置に落ちるため、戦線が拮抗してくると敵のど真ん中に出現したアイテムを取りたくとも取りに行けない状況に陥りがち。爆発かトツゲキ属性でふき飛ばして滑り込もう。
ラッキーコンボは、敵の撃破のほか、撃破後に残るぬけガラの使用や自壊、敵の部位の破壊、アイテムドロップのない木箱の破壊、塗りラッキーコンボから生じる、白いパーティクルの取得時に加算される。
パーティクルはヒーローモードやサーモンランの赤イクラ同様自動で取得され、発生から取得までの時間も物理的距離によらず一定。
ラッキーコンボの効果を受けるアイテムドロップは、上記から前者2つでのみ発生する。
敵が場外に落下した場合、アイテムドロップは敵が最後に接地していた地点、それもなかった場合は敵の出現地点に発生する。
ポータルから出現して接地する前の敵をそのまま撃破した場合、ドロップはポータルの直上となり、アイテムはそのままポータル内部へ落下していく。
常に空中にいるカプリチョーソとアルペジオは例外で、ドロップはその場で発生となる。
ただし各アイテムが同時に存在できる数には限りがある(ディスクパーツは所持している分と合わせて3個、ラッキーボムは不明、それ以外は8個)。
ラッキーボムを除く敵からのアイテムドロップについて、以下の仕様が考えられる。
特定の順番で1アイテムずつ抽選が行われ、当たった時点でそれが出現する。→インクボトル20%、スペシャルカンヅメ20%、コンボ40の時、理屈では両方とも100%に達するはずで、この仕様だと片方が出現しないことになるが、実際はどちらも同程度に出現する。ランダムな順番で1アイテムずつ抽選が行われ、当たった時点でそれが出現する。
→仮にこの仕様だった場合、確率チップ5種を最大まで積んだ場合の出現率は以下のようになる。ただし、7で説明するように実際には異なる。出現倍率 アーマー インク カンヅメ バッテリー ディスク 出現しない 1 2.155% 15.597% 15.597% 15.597% 4.369% 46.684% 2 3.115% 24.213% 24.213% 24.213% 6.379% 17.868% 3 3.449% 28.224% 28.224% 28.224% 7.103% 4.776% 4 3.521% 29.560% 29.560% 29.560% 7.265% 0.535% 5 3.525% 29.733% 29.733% 29.733% 7.275% 0.000% 6 4.176% 29.049% 29.049% 29.049% 8.676% 0.000% 7 4.809% 28.377% 28.377% 28.377% 10.059% 0.000% 8 5.424% 27.717% 27.717% 27.717% 11.424% 0.000% 9 6.021% 27.069% 27.069% 27.069% 12.771% 0.000% 10 6.600% 26.433% 26.433% 26.433% 14.100% 0.000% 全てのアイテムを抽選し、当たったものの中から特定の優先順位に従ってアイテムが出現する。→7で説明するように優先順位が完全に決まっているということはないと思われる。全てのアイテムを抽選し、当たったものの中からランダムでアイテムが出現する。
→仮にこの仕様だった場合、確率チップ5種を最大まで積んだ場合の出現率は2と全く同じ。
ただし、7で説明するように実際には異なる。ルーレットに各アイテムと外れの枠が割り振られており、それで抽選が行われる。ラッキーボムを除いたドロップ確率アップチップ5種を最大まで集めたとき、ドロップ確率を総合して69%で100%を超えることはないが、ラッキーコンボによって出現確率が上がると100%を超え得る。この場合の確率は謎。→アーマー0.5%、インクボトル20%、スペシャルカンヅメ20%、ドローンバッテリーなし、ディスクパーツ1%、ラッキーコンボ最大数20にて反例を確認。ミズタの解説によるとコンボ20で出現確率が3倍で、インクボトルかスペシャルカンヅメが出現する確率が120%(?)になるはずだが、いずれのアイテムも抽選されないことがある。- ルーレットに当たり外れ両枠が割り振られており、最初に当たり外れが決定され、当たった場合は5種のアイテムの合計ドロップ確率が100%になるよう調整された後に再度抽選が行われる。
ドローンアイテムの確率が同じように調整されるようなのでなくはなさそう。当たり枠の割合の初期値や、それがどう変動していくかは問題。上記1、3での「特定の順番、優先順位」下位のアイテムの出現確率が下がってしまうという問題を解消し、5でのルーレットが100%を超えても絶対出現ではないという問題も当たり枠の変動の仕方によっては解消することができる。ただこれだとラッキーコンボでの確率上昇時に説明が苦しくなる。どう見てもドロップ確率アップチップ5種を最大まで集めたときの当たり枠は10%を超えている。これだとミズタがいうように確率上昇していったとき当たり枠は100%を優に超し、ラッキーコンボ最大数は99に達する前に腐る。「実際ラッキーコンボ数が一定の値を超えたらそれ以降ずっと100%でアイテムが出現する」とか、「確率上昇は100%ずつ上がっていくのではなく上昇幅は途中で減衰していく」とか、「2倍、3倍に上がっていくというミズタの発言は、実は当たり外れの抽選回数が2回、3回と増えていくという意味だった」とか強引な説明が必要になる。 - 最初にディスクパーツの抽選を行い、外れた場合は他全てのアイテムを抽選し、当たったものの中からランダムでアイテムが出現する。
根拠として、確率チップ5種を最大まで積んだ時の出現率の体感は低コンボ時にインク=カンヅメ=バッテリー>ディスク>アーマー、99コンボ時にディスク>>インク=カンヅメ=バッテリー>アーマーとなる。
傍証にはなるが、フロア一覧のポータルの項にも「一部フロア、中層「こんなに のびる デコボコ床のフロア」などではディスクパーツの出現率が高いような気がする」との記述がある。ラッキーコンボ数の増えやすいフロアタイプであるため他の編集者にも感じるところがあったのかもしれない。
仮にこの仕様だった場合、確率チップ5種を最大まで積んだ場合の出現率は以下のようになる。出現倍率 アーマー インク カンヅメ バッテリー ディスク 出現しない 1 2.081% 15.078% 15.078% 15.078% 6.000% 46.684% 2 2.872% 22.420% 22.420% 22.420% 12.000% 17.868% 3 2.996% 24.743% 24.743% 24.743% 18.000% 4.776% 4 2.845% 24.207% 24.207% 24.207% 24.000% 0.535% 5 2.625% 22.458% 22.458% 22.458% 30.000% 0.000% 6 2.880% 20.373% 20.373% 20.373% 36.000% 0.000% 7 3.045% 18.318% 18.318% 18.318% 42.000% 0.000% 8 3.120% 16.293% 16.293% 16.293% 48.000% 0.000% 9 3.105% 14.298% 14.298% 14.298% 54.000% 0.000% 10 3.000% 12.333% 12.333% 12.333% 60.000% 0.000%
基礎アイテム グループ
これらのアイテムは「ドローンアイテム」によっても出現する。
アーマー確率
倒した敵からアーマーが出る確率がアップします。
アーマーは受けた攻撃の身代わりになって破壊されます。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 0.5% | 1% | 1.5% | 2% | 2.5% | 3% |
変化 | - | +0.5% | +0.5% | +0.5% | +0.5% | +0.5% |
変化タイプ:比例型
ヒーローモードでは2枚まで重ね着できたが、今モードでは初期状態で1枚まで。シンジュを支払ってイイダにハッキングしてもらう事で最大4枚まで重ね着できるようになる。
確率は他のアイテムと比べて控えめだが、アーマーを1枚着るだけでも生存力が大きく上がるため取って損はない。
ピンチ状態時にアーマーを取得するとピンチ状態を即座に回復できるものの、アーマーを着ることはできない。
スーツが壊れる前に獲得したい。アーマーを着ればHPが全回復する。
インクボトル確率
倒した敵からインクボトルが出る確率がアップします。
インクボトルを取ると、インクタンクが半分回復します。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 1% | 4% | 7% | 10% | 13% | 20% |
変化 | - | +3% | +3% | +3% | +3% | +7% |
変化タイプ:比例・跳躍型
メイン・サブウェポンの強化と合わせて、撃破を起点に撃破を促す永久機関を作り出すことができる。
ただし、スペシャルの回転率を極端に高めるとインク回復が不要になるため、スペシャルカンヅメ確率等の大量積みとの相性が悪い。
スペシャルカンヅメ確率
倒した敵からスペシャルカンヅメが出る確率がアップします。
スペシャルカンヅメを取ると、スペシャルゲージが最大値の半分増加します。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 1% | 4% | 7% | 10% | 13% | 20% |
変化 | - | +3% | +3% | +3% | +3% | +7% |
変化タイプ:比例・跳躍型
半分増加というのはかなり大きく、基本的にスペシャル1発の殲滅力が高いこともあり、確率を少し高めるだけでもスペシャル祭りになる。
ただし、ゲージロック中に取得した場合は何の効果もない。
ゲージをすぐに使い切るトリプルトルネード・ナイスダマ・サメライド・ウルトラチャクチとのシナジーが高い。特に発動地点を自由に選べる前者2つはさらに相性が良い。
特殊アイテム グループ
ドローンバッテリー確率
倒した敵からドローンバッテリーが出る確率がアップします。
ドローンバッテリーを取ると、ゲージが100p増加します。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 4% | 7% | 10% | 13% | 20% |
変化 | - | +4% | +3% | +3% | +3% | +7% |
変化タイプ:準比例・跳躍型
ドローン行動をひとつもセットしていない場合には何の効果も発揮しない。
またヒメドローンが使用するアイテムのため、トラブル「ドローンなし」時でもアイテムはドロップするが拾っても何の効果も発揮しない。この時、専用の効果音が鳴る。
ラッキーボム確率
倒した敵からラッキーボムが出る確率がアップします。
ラッキーボムは近くのものから順に爆発します。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 15% | 30% | 45% | 60% | 90% |
変化 | - | +15% | +15% | +15% | +15% | +30% |
変化タイプ:比例・跳躍型
1個の威力は近爆風が800、遠爆風が200。
他のアイテムとは性質が異なり、ドロップ後自動的に作用する、他のアイテムと同時にドロップ可能、ラッキーコンボによりドロップ率が上昇しないという特徴がある。
敵陣中央に勝手に表れて塗りとダメージとふき飛ばしを発生させるため、非常に扱いやすい。
ただしボールも勢いよく吹っ飛ばしてしまうので、ボール運びは若干手間。
最大まで積んだり爆発属性強化と合わせると、ラッキーボムがラッキーボムを生み出し全自動で敵を殲滅し始める。
ビートを刻みながら敵をすり潰していくその様は爽快。
ラッキーボムの炸裂間隔は流れているBGMのテンポに対応している。公式音ハメ
ほとんどのBGMでは4分音符を刻むが、以下は例外。
- d3molish(上層ポータル破壊):変拍子の曲であるため複雑。
- routin3s(上層エリア防衛):2分音符を刻む。
- CΘld StΘrage(ゴロゴロマルチャーレ):付点4分音符4回→2分音符1回を繰り返す。
ポーズ画面ではBGMが一時停止するため、炸裂間隔を無理矢理短くするといったことはできない。
ところで、「routin3s」が流れる上層エリア防衛のフロアでは無視できない問題がある。
ハイテンポなBGMであるが故に炸裂間隔が抑えられており、他のどのフロアよりも炸裂間隔が長い。
この性質は一長一短に働き、エリア内に侵入してきた敵を追い出すのが厳しい一方、ポータル付近で大量にドロップさせればちょうどいい間隔でふき飛ばしが発生し、敵を長時間拘束することができる。
上層エリア防衛では前のめりに戦った方がいいかも。
ディスクパーツ確率
倒した敵からディスクパーツが出る確率がアップします。
ディスクパーツを3つ集めるとヒメドローンがサウンドバーストを発動し、しばらくポータルから敵が出なくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 6% |
変化 | - | +1% | +1% | +1% | +1% | +1% |
変化タイプ:比例型
サウンドバーストが発動すると、広範囲に強烈なふき飛ばしを持つ800ダメージの衝撃波が発生し、12秒の間ポータルやボスの行動を停止させる。
「バースト」と言っているが音波属性であり、爆発属性強化は得られない。
どのフロアでも確実に妨害を断てるため、価値は高い。特にエリア塗りで忌まわしきカプリチョーソがしばらく出てこなくなるのは非常に大きい。
アクションが不慣れなど、確実なクリアを目指したいなら、たくさん集めておいて損はないチップだろう。
ただ他にもラッキー系統を重視している場合、いわば火力源でもある敵がそもそも出てきてくれなくなるため、特にポータル戦ではかえって時間を要することも。構築とは要相談。
ヒメドローンが使用するアイテムのため、トラブル「ドローンなし」時でもアイテムはドロップするが3つ集めてもサウンドバーストは発動しない。この時も専用の効果音が鳴る。
このため、「アイテムドロップなし」「ドローンなし」のどちらが発生してもサウンドバーストが使えなくなる。
ラッキーコンボ グループ
ラッキーコンボ時間
ラッキーコンボが持続する時間が長くなります。
コンボ数が多いほど敵からアイテムが出やすくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 3秒 | 5秒 | 7秒 | 9秒 | 11秒 | 20秒 |
変化 | - | +2秒 | +2秒 | +2秒 | +2秒 | +9秒 |
変化タイプ:比例・跳躍型
1つ2つ取っておくと敵の切れ目にもコンボを持続できるようになり、アイテム出現率に貢献する。
最大まで積むと、サウンドバーストを挟んでもコンボを持続できるようになる。
ラッキーコンボ最大数
ラッキーコンボ数の上限がアップします。
コンボ数が多いほど敵からアイテムが出やすくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 99 |
変化 | - | +10 | +10 | +10 | +10 | +49 |
変化タイプ:比例・跳躍型
1つ2つ入れるだけで如実にアイテムドロップが多くなり、特に敵が群れなす後半戦で強い。
※ミズタのチップ解説によると10コンボで2倍、20コンボで3倍とアイテム出現率が上がっていく模様
アイテム出現率の変移について、次の仕様が考えられる。おそらく前者だと思われる。
- 0~9コンボで1倍、10~19コンボで2倍、20~29コンボで3倍、30~39コンボで4倍、…、90~99コンボで10倍。
- 1コンボで1.1倍、2コンボで1.2倍、3コンボで1.3倍、…、10コンボで2.0倍、…、20コンボで3.0倍、…、99コンボで10.9倍。または10倍で打ち止め。
ドローン系統
ドローン系統のカラーチップは、ヒメドローンの能力を高めます。
ヒメドローンに様々な行動が追加され、行動が発生しやすくなる。
たよれる相棒をパワーアップして、チカラを合わせて進もう!
(ゲーム内説明より)
ドローンに関するカラーチップは、ハッキングによって開放されるものが多く、初期状態では出現しないものがほとんど。
各種ドローン行動チップの活用には、これまたハッキングによる「ドローン行動スロット」の拡張も欠かせない。
さらにはドローンゲージ、ドローン行動どちらのチップが欠けても効果を実感しづらく、塔の内外を問わず、戦略的にも戦術的にも大器晩成型。
そしてトラブル「ドローンなし」時、この系統のチップ全てが機能停止してしまうため、トラブルに振り回されがち。
それだけに完成時の性能はすさまじく、ヒメセンパイが巻き起こす爆風の嵐の中を悠々と闊歩できる。
行動内容次第では、ハチが一切射撃しなくてもステージクリア可能になるほど。
また、イカイノカノンにはプレイヤーのカラーチップの効果を反映するという特性があるが、この系統のビルドならその特性を無いものにしてしまえるのも強み。ドローンから召還される敵の数や種類が増えたり、その頻度が上がりそうなものだが、こちらはラッキー系統を集めることで誘導される現象。なんでや!ラッキー関係ないやろ!
行動スロットの枠よりも多い種類のドローン行動チップを入れることはできず、枠が埋まった時点でそれ以降はドローン行動チップは一切出現することが無くなる。
また、行動スロットは最高で5枠のため、7種類すべての行動を可能にするといったことはできない。
(そのため実質35枚のカラーチップしか使用できないことから、ドローン系統のみ、パレットを同じ系統で全て埋めつくすことができない。)
ヒメドローンは最も近い敵のほか、エリアやプロペラヤグラにも攻撃行動を行う。
攻撃対象を認識すると、ヒメドローンはレーザーポインターでマーキングを行う。この時、特有のアラーム音と、ランダムにボイスを発する。
対象の認識距離はシューターの射程程度と狭いが、攻撃行動をセットせずともマーキングは行い、認識は遮蔽にも影響されないため、視界外の索敵手段としても活用が可能。
ヒメドローンは行動ごとに固有のモーションを取る。
機体下部のプロペラから何かを振り出すようなモーション、下部からライトを照らすモーションなど。
前者のモーションを取る行動はひとつずつしか行えず、これを上回る速度でゲージを蓄積しても行動回数は増えない。
このモーションに要する60F/1秒が、事実上の共通クールタイムとして機能する。
ドローン遠距離行動 グループ
認識距離の関係上、プレイヤーのボムほどの飛距離はない。
代わりにボムの初速を自由に調節可能なようで、プロペラヤグラのプロペラの上にスプラッシュボムを乗せるといった神がかったピンポイントシュートを連発する。
スプラッシュボムとクイックボムには隠しパラメータとして「ストック」が存在するようであり、戦闘中ヒメドローンは画面上でのゲージ蓄積量と無関係にこれらの行動を続けることがある。
ストック分を使用した場合も含め、使用したボムのゲージは表示がリセットされる。
メガホンレーザーとトルネードにはストックは存在しない。
ストックの上限数や、ゲージリセット時に蓄積済みの端数ポイントの扱いは不明。
ドローンスプラッシュボム
ヒメドローンがスプラッシュボムを使います。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 200p | 160p | 130p | 100p | 70p |
変化 | - | 追加 | -40p | -30p | -30p | -30p |
変化タイプ:準比例型
モーション: 振り出し
オーソドックスな固形ボム。威力はプレイヤーが使うものと同じ。
必要ポイントが比較的少なく、前述したストックの仕様もあり発動回数を増やしやすい。
しかし、この発動しやすさが裏目に出る場合があり、特にドローントルネードを埋もれさせてしまう。
ドローンクイックボム
ヒメドローンがクイックボムを使います。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 180p | 150p | 120p | 90p | 60p |
変化 | - | 追加 | -30p | -30p | -30p | -30p |
変化タイプ:比例型
モーション: 振り出し
このカラーチップを出現させるには、ハッキング「ドローンクイックボム」を開放する必要がある。
着弾で即起爆する軽量ボム。威力はプレイヤーが使うものと同じ。
空中にいる敵、特にカプリチョーソの撃墜に便利。
必要ポイントはドローンスプラッシュボムより少ないが誤差であり、威力が低いため物量を押し返すのが難しい。
こちらもドローントルネードとの相性が悪い。
ドローンメガホンレーザー
ヒメドローンがメガホンレーザーを使います。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 500p | 460p | 420p | 360p | 280p |
変化 | - | 追加 | -40p | -40p | -60p | -80p |
変化タイプ:準加速型
モーション: ライト
展開可能なメガホンは1基のみだが、1基の威力が約2.57倍に引き上げられているため、それほど弱くはない。
発動から効果時間終了までゲージが再蓄積できなくなるゲージロックを持ち、回転率は劣る。代わりに、効果時間はプレイヤーのものよりもかなり長め。
モーションがないことから他の遠距離行動との相性は悪くなく、ボム類のように蹴飛ばされたり爆風を地形に遮られない点で性能が安定しており、完全自動で勝手に動作するためプレイヤーが気を使う要素もない。
「撃破ドローンゲージ」がなくとも発動頻度がそこまで変わらない特性も、ドローン特化構築でない場合は利点にもなりえる。
一方、「撃破ドローンゲージ」がある場合も、ボムの爆風とは異なり撃破タイミングが完全に同時となりにくい点からゲージのオーバーフローを起こしにくく、「ドローンアイテム」とは相性がよい。
メガホンは対象1体のみをロックオンすることはなく、ヒメドローンがレーザーポインターで照準中の対象に何度でも狙いを変えられるため、プレイヤーの扱うスペシャルとはほとんど別物と化している。
射程の優位が生きる場面はほぼないが、無制限の貫通攻撃ということもあって、敵が密集する後半ステージほど火力を増す。
枚数が少ない間は重たいゲージがネック。ドローンゲージ系チップがない場合、発動する頃にはステージ自体が終わっていることも。
ヒメドローンが認識する対象がいない場合には、レーザーはプレイヤーの照準点を直接遅延追従する。
ただし、どうやら照準点はブキの直進射程を半径とした球から先には動かせないようで、特に上下角の狙いはほとんどつけられず、遠くのポータルもこれで狙撃し放題、とはならない。
ドローントルネード
ヒメドローンがトルネードを使います。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 550p | 440p | 360p | 280p | 180p |
変化 | - | 追加 | -110p | -80p | -80p | -100p |
変化タイプ:両端跳躍型
モーション: 振り出し
このカラーチップを出現させるには、ハッキング「ドローントルネード」を開放する必要がある。
トリプルトルネードの弾を一発だけ発射する。こちらもシングルトルネードで、ある意味先祖返り。
威力が2/3に引き下げられているが、火力は十分。
強力だが、そのぶんゲージが重い。枚数が少ない間はなかなか発動せず、さらにはプレイヤーのもの同様発動から着弾までも長いため、着弾のころには敵か自分がいなくなっている事態にも陥りがち。
特化していけば最終的には全行動中最強格の性能に。地形を無視し、蹴り飛ばされもせず、極めつけにゲージロックもないため、爆風で次弾が貯まる「撃破ドローンゲージ」と凶悪なシナジーを発揮し、極めればトルネードピッチャーみたいな勢いで眼前のすべてをなぎ払いはじめる。
ただし、ボム類と異なりストックが存在しないため、ボム類と合わせると共通クールタイムに囚われて発射数が激減する。
ドローン近距離行動 グループ
ドローントラップ
ヒメドローンがトラップを使います。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 190p | 160p | 130p | 100p | 70p |
変化 | - | 追加 | -30p | -30p | -30p | -30p |
変化タイプ:比例型
モーション: ライト
このカラーチップを出現させるには、ハッキング「ドローントラップ」を開放する必要がある。
トラップは行動発動時点でのヒメドローンの真下に設置される。高度差は不問で、どれだけ低い段差下にも設置される。
設置上限数は3と、プレイヤーのものより1つ多くなっている。設置間隔も存在せず、完全に重なった状態でも設置される。
カナアミなど塗れない床上には設置できない点、上限を超えて設置しようとすると最も古いものが即座に爆発する点は、プレイヤーのものと同様。
回り込んできた敵をふき飛ばし、対応の時間を稼いでくれる。特にラングエンドや空中から迫るアルペジオを吹っ飛ばしてくれる点はブキ種によってはありがたい。
他方、戦線が拮抗してくると、ボムのように能動的に敵に投げ込まれず、活用のためには後退する必要が出てくるジレンマがネックになる。
挟み撃ちにされる場面で前進し、置き去りにしたトラップで後方の敵を足止めし続けるなど、緻密な計画が求められる。
極端に発動頻度を上げると、ヒメドローンはその場でひたすら再設置を繰り返し、設置上限に伴う起爆で常に爆発を繰り返すようになっていく。
振り出しモーション中にもモーションを取らずに発動できるが、モーションとは無関係に60F/1秒の独立したクールタイムがあるらしく、その場起爆を無数に繰り返して無限爆風状態は残念ながら実現できない。
ドローンスプリンクラー
ヒメドローンがインクをまき散らします。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 10p | 8p | 6p | 4p | 2p |
変化 | - | 追加 | -2p | -2p | -2p | -2p |
変化タイプ:比例型
このカラーチップを出現させるには、ハッキング「ドローンスプリンクラー」を開放する必要がある。
サブウェポンのスプリンクラーが設置されるのではなく、ヒメドローンの頭頂部からインクショットが1発ずつ撒き散らされる。
モーションは完全に存在せず、最短間隔は2F/0.0333...秒。他のすべての行動と重複して行える。
ストックなどは存在しないと思われ、同一フレーム内でゲージ2周分以上のポイントが蓄積された際も、撃たれるインクショットは1発のみ。このため、「撃破ドローンゲージ」とのシナジーはほとんどない。ミルククラウンみたいになれば絵的にも映えたと思うのだが……。
塗りはさほど強くはないが、必要ゲージがごく少ないため「時間ドローンゲージ」「移動ドローンゲージ」との相性はよく、「塗りドローンゲージ」ではこの行動自体でゲージを蓄積できる。
スピード特化のフデと移動ドローンゲージを組み合わせると爆速かつ満面の笑みで走るハチの傍らを、湯水の如くインクを撒き散らしながら爆走(浮遊だが)するヒメドローンの姿が!
…ヒメドローンのスピードの都合上見られない。
ドローンアイテム
ヒメドローンがランダムなアイテムを生成します。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 600p | 500p | 400p | 300p | 200p |
変化 | - | 追加 | -100p | -100p | -100p | -100p |
変化タイプ:比例型
モーション: ライト
このカラーチップを出現させるには、ハッキング「ドローンアイテム」を開放する必要がある。
この行動のみ、戦闘状態にかかわらず、ゲージが蓄積次第即座に行う。
出現するアイテムはアーマー・インクボトル・スペシャルカンヅメから抽選される。
敵からのドロップではないため、トラブル「アイテムなし」の影響を受けない。
戦線が拮抗してドロップアイテムを取りに行けない、そもそも敵を倒せないような状況では、時間制ですぐそばにアイテムを作り出して打開の起点にできるこのチップの有用性が際立つ。
モーションは取るもののクールタイムが存在しないため「撃破ドローンゲージ」との相性も凄まじく、強化次第ではラッキービルド並みのアイテムが次々ばらまかれ、耐久もインクもスペシャルゲージも飽和し無敵状態になれる。
注意点として、通常時ヒメドローンはプレイヤーの少し右を飛んでいるため、アイテムを段差下に落としてしまうことが割と起こる。
わざとでない限りそうそう起こらないが、たとえヒメドローンが場外にいてもアイテムは生成され、アイテムはそのまま奈落に落ちて消滅する。
ヒメドローンにつかまっての滞空中も通常通りアイテムは生成され、この場合は即座に取得となる。
戦術面での影響度の大きさゆえか、行動の優先度が特に高いらしく、振り出しモーションも上書きしてアイテムを出現させる。
この場合は他の行動間隔に干渉はせずモーションだけが変わり、振り出していないのにボムだけが飛んでいく格好になる。
アイテムの出現確率はカラーチップによる強化の影響を受けるもよう。
この都合上、強化幅が小さいアーマー以外のドロップ率を強化した場合、アーマーのドロップ率が低下しやすい。
ドローンゲージ グループ
時間ドローンゲージ
時間ごとのドローンゲージ増加量がアップします。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 6p | 7p | 8p | 9p | 10p | 12p |
変化 | - | +1p | +1p | +1p | +1p | +2p |
変化タイプ:準比例型
ハッキングが不要な分、1枚辺りのコスパが際立って悪いのがネック。ドローン行動が少ないのであれば取らない方がいい。
撃破ドローンゲージ
敵撃破によるドローンゲージの増加量がアップします。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 0p | 30p | 40p | 50p | 60p | 70p |
変化 | - | +30p | +10p | +10p | +10p | +10p |
変化タイプ:準比例型
このカラーチップを出現させるには、ハッキング「撃破ドローンゲージ」を開放する必要がある。
敵が増えれば増えるほど、それを巻き込めば巻き込むほどにゲージが貯まり、さらなる攻撃を巻き起こしていく。
アドバンテージを起点にさらなるアドバンテージを次々に引き出す、雪だるま式強化の最たるもの。
ドローン強化ビルドの根幹を成すカラーチップなので必ず取ろう。
ただし、敵を倒せなければ一切発動しないため、最初の起点を作り出すための火力は求められる。
種類不問で撃破数だけがカウントされるため、範囲攻撃や貫通で大群に混じる低耐久の敵を数体仕留めれば、あとはヒメセンパイのターン。
ラングエンドの大群との相性は抜群。
攻撃の属性について
ページ内容量削減のため、この項は「各種ウェポン」へ移行しました。
チップ取得による外見の変化について
特定のチップを複数セットするとブキやインクタンクなどに様々な装飾品が付く。
また、アーマー取得時にはアタマギアがオーダーレギュに変更される。
あくまで外見上の変化で、装飾自体に特殊な効果などはない。
装飾品は2段階の見た目が存在し、以下の条件でフロア開始時に反映される。
1段階目:対象となるカラーチップが合計5枚、または同名のカラーチップが2枚
2段階目:対象となるカラーチップが合計10枚、または同名のカラーチップが5枚
位置 | 段階:見た目 | 対象となるカラーチップ |
ブキ (銃口) | 1:円に正方形3つの模様 | |
2:円に正方形、長方形が3つずつの模様 | ||
ブキ (本体側面) | 1:円にくの字が3つの模様 | |
2:円を挟んでくの字、四角が3つずつの模様 | ||
ブキ (持ち手) | 1:円に点が3つ | |
2:円が二重になり、大きい方に点が3つ | ||
アタマ | 1:アンテナ | |
2:アンテナ+スカウター | ||
クツ | 1:リング | |
2:リング・羽っぽいパーツ | ||
インクタンク (内部) | 1:泡 | |
2:泡の速度アップ&2番目に多いチップの色 | ||
インクタンク (上部) | 1:キーホルダー | |
2:キーホルダーがキラキラ光る |
理論上、同時に全ての装飾品を2段階装備したパーフェクトハチを爆誕させることも可能だが、同名カラーチップ5枚を7種入手する必要があり困難を極める。
カラーチップコレクション
1度の挑戦中に同じチップを1つ手に入れるとミズタ、3つ手に入れるとイイダ、5つ手に入れるとヒメの解説を見ることができる、上限が1つの物は1つで三人の解説が開放される。
フロア選択画面でチップの上側に表示される3つのランプは解説の解放状況を示している。
またコレクション画面でチップ同士がラインで繋がっている完全に同じ色のチップ(=当Wikiにおける「グループ」)の情報を全て開放するとそのカラーチップのバッジが入手できる。
(チップカテゴリごとや全てのチップの情報解放、イカリング3から確認可能な9枚重ねられるチップ3種も含めた完全収集にともなう追加の報酬などは、V7.0.0現在では特に存在しない)
入手困難なチップ
ページ内容量削減のためこの項は「パレット」へ移行しました。
固有特性について
バトルでのブキは単体もしくは複数で固有特性をもつことがある。これにはボールドマーカーのイカ加速度1.5倍やパブロの塗り進みの相手インク完全無効などがある。こういった固有特性がカラーチップによって取得可能であるかについての一覧である。また、ここには固有特性ではなくても掲載の意義が大きいと見なされた特性も掲載している。その特性については脚注があるので、固有特性/特性の判別の際にはそちらを参照されたい。正の特性、負の特性、どちらにもなり得る特性を色分けして示している。
取得可能な固有特性
- パワー系統
- サポート系統
- 空中チャージ速度不変
スクイックリン
チャージャーの「チャージ時間」2枚目以降で発現。 - 再チャージ可能
クーゲルシュライバー/ノーチラス - ジャンプ撃ち不拡散
シャープマーカー/H3リールガン/ボトルガイザー初弾
「ブレ軽減」5枚目で取得。 - インク不足時チャージ速度過減少*3
スクイックリン/14式竹筒銃/クマサン印のチャージャー/スプラスピナー/クーゲルシュライバー
チャージ時間が短くなるほどインク切れ時のチャージ時間増加倍率が高くなる傾向にある。それでもカラーチップをn枚取得したときのインク不足時チャージ時間はn-1枚のときより長くなることはない。通常3倍だが、「チャージ時間」1枚目以降/スクイックリンは4倍、「チャージ時間」4枚目/14式竹筒銃は5倍、「チャージ時間」5枚目/クマサン印のチャージャーは20倍。
通常3倍だが、「チャージ時間」5枚目で4倍になる。バトル用ブキでもクマサン印のストリンガーでもこの特徴は確認することができない。サイド・オーダーのブキがバトル用ブキやクマブキにもない固有特性をもつ稀有な例である。
常に3倍。
「チャージ時間」4枚目まではバレルスピナーと同じ4倍だが、「チャージ時間」5枚目/スプラスピナー/クーゲルシュライバーは6倍。
- 2周目チャージ速度不変
クーゲルシュライバー/ノーチラス/イグザミナー
通常は2周目の方がチャージが速いが、該当ブキは1、2周目それぞれのチャージ時間が変わらない。常時発現状態。
スピナーには、1周目ではチャージの進行に伴い射程が伸びていくという特徴がある。そのためこの特性をもっていると、より早く射程が最大になるというメリットをもつことになる。その一方、2周目でチャージが加速しないというデメリットももつことになる。 - パージロック
スパイガジェット
- 空中チャージ速度不変
- レンジ系統
- ムーブ系統
- 多スライド
クアッドホッパー
「スライド回数」2枚目で通常の2回を超え、3枚目でクアッドに並ぶ。 - チャージキープ可能
ノーチラス/LACT-450 - 長チャージキープ
ソイチューバー/ノーチラス
カラーチップ「チャージキープ」による効果は、ノーチラスのキープ時間を3枚目で上回り4枚目でソイチューバーに並ぶ。 - 中途チャージキープ
ソイチューバー/ノーチラス
「チャージキープ」1枚目で発現。チャージが終わっていなくてもチャージキープに移れる。 - 少スライド
ガエンFF
「スライド回数」未取得時に再現可能。 - チャージキープ不能
スプラスコープ/4Kスコープ/14式竹筒銃/R-PEN
カラーチップ「チャージキープ」未取得時に再現可能。
- 多スライド
取得不能な固有特性
- パワー系統?
- サポート系統?
- 大容量インクタンク
わかばシューター
インク効率を上昇させてもインクタンク容量は100%のままである。 - マガジン式
R-PEN - 展開インク消費なし
スパイガジェット
通常のシェルターはカサを展開し続けることそのものにインクが要るが、それが必要ない。パージロックでもこの効果は得られない。とはいえ元のインク消費が非常に少ないので気付きにくい。 - 撃破カサ回復
スパイガジェット - 常時最長射程
14式竹筒銃/ノーチラス
チャージ量によって射程が変化しない。
チャージャーのチャージ時間5枚はフルチャージしか撃てなくなるため、疑似的に再現可能。 - スコープ付き
スプラスコープ/4Kスコープ - 高速パージ*4
キャンピングシェルター/24式張替傘 - 異形状弾
ヒッセン/スクリュースロッシャー/オーバーフロッシャー/エクスプロッシャー - 2/3/4点バースト
モップリン/L3リールガン/H3リールガン/オーバーフロッシャー - 可変
ボトルガイザー/ヴァリアブルローラー/クーゲルシュライバー/ガエンFF/S-BLAST
ガエンFFについては、通常のマニューバーのもつ特徴「スライド後連射フレーム1F減少」、「スライド後射程不変」に反する、「スライド後連射フレーム4F減少」、「スライド後射程低下」の2つの特徴をもっているので、これらを一括して称して「可変」としている。それを言うならケルビン525も通常のマニューバーのもつ特徴に反する「スライド後連射力不変」、「スライド後射程アップ」、「スライド後ダメージアップ」の3つの特徴をもつが、なんか可変っぽくないので可変ではない(暴論)。
- 大容量インクタンク
- レンジ系統?
- 左右飛沫
ヴァリアブルローラー
左右にもダメージなしの塗り飛沫が飛んでいく。「メインショット塗り」ではこの効果は得られない。 - スライド後射程アップ
ケルビン525 - 大型カサ*5
キャンピングシェルター - 無貫通
14式竹筒銃/R-PEN - 無爆発
LACT-450
対義特性が「爆発有」なら、この効果をチップによって受けられそうなのはレンジ系統だろう。
- 左右飛沫
- ムーブ系統?
- 速カサ方向転換
スパイガジェット
展開時に素早く振り向いてもカサの向きが置いていかれにくい。パージロックでもこの効果は得られない。 - 展開時ジャンプ力アップ
スパイガジェット
パージロックでもこの効果は得られない。 - イカ速加速度1.5倍
ボールドマーカー
止まっている状態から最高速に達するまでが早い。イカダッシュ速度でもこの効果は得られない。 - フルチャージ時ジャンプ力アップ
R-PEN - 短チャージキープ隙
ソイチューバー
カラーチップ「チャージキープ」でもこの効果は取得できない。 - 高速スライド*6
スパッタリー
スライド後隙が短いため、連続スライドやスライド後別のモーションへ移行するのが早い。 - グライドスライド
デュアルスイーパー
スライド後に硬直せず、少しの距離を滑るように移動する。 - スライド中射撃
クアッドホッパー - 塗り進み時相手インク影響無効
パブロ
「メイントツゲキ塗り」を多く取得すると、塗り進み中に相手インクに足をつける方が難しくなる。これにより疑似的に再現可能だが、壁にフデ先を押しつけながら走ると、やはり完全再現はできていないのが感じられる。 - 長距離スライド*7
ケルビン525/ガエンFF
- 速カサ方向転換
未検証
- パワー系統?
- 発射位置以下落下減衰なし
スクリュースロッシャー渦/オーバーフロッシャー/エクスプロッシャー/キャンピングシェルター
発射位置以下の敵に当てても落下減衰が生じない。通常スロッシャーは発射位置以下で、シェルターは同じ高さでも曲射によって減衰が生じる。これを可能にするカラーチップがあるかは未検証。検証するとしたら「インクショットダメージ」「メインショットダメージ遠」「メイン射程」くらいだろうか。
- 発射位置以下落下減衰なし
コメント
サイド・オーダーと同一。