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関連ページ:
概要
秩序の塔でフロアを選択した際などに入手し、パレットにセットすることでプレイヤーを強化するアイテム。
メインウェポンに影響する一部のカラーチップには、ブキ種によって出現しないものや、ブキ種によって効果量が異なるものがある。
連射フレームなどの具体的な数値については各種ウェポンを参照。
多くのカラーチップに共通する傾向として、5枚目・9枚目を取ると効果量が大きく跳ねる。
一方で、最初から最後まで変化がなだらかなカラーチップや、1枚目の効率が特に大きいカラーチップも存在する。
※カラーチップコレクションにおいてラインでつながった同色チップを「グループ」としてまとめているが、これらは当Wiki独自の非公式な名称であることに注意されたし。
パワー系統
パワー系統のカラーチップは攻撃力を高めます。
あたえるダメージや、時間当たりの攻撃回数がアップ。
チカラこそ正義! 敵をバシバシ倒していこう!
(ゲーム内説明より)
パワーという名の通り、ダメージを高めるチップのほとんどはこの系統に集中している。
ダメージ強化はシンプルに強力であり、敵を押し返す力がぐんと増す。
ただしパワー系統同士のシナジーはそれほど強くなく、他の系統と組み合わせてこそ凄まじい効果を発揮する。
例えばレンジ系統と合わせて広範囲を高火力で埋め尽くしたり、サポート系統と合わせて延々と高火力を放ち続けたり……といった具合。
「トツゲキ属性攻撃」は強化できない。これはムーブ系統で強化できる。
基礎ダメージ グループ
当グループ3種の発動条件はほぼ同じで、味方インクによる攻撃判定全般のうち特定属性のみを強化する。
属性の分類については各種ウェポンを参照。
インクショットダメージ
ブキやヒメドローンのインクショットであたえるダメージがアップします。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
全て | 効果 | 100% | 105% | 110% | 115% | 120% | 150% | 155% | 160% | 165% | 200% |
変化 | - | +5%pt | +5%pt | +5%pt | +5%pt | +30%pt | +5%pt | +5%pt | +5%pt | +35%pt |
5枚目・9枚目以外の強化幅が非常に小さく、最大強化でも他属性ダメージには及ばない。
強化対象となるスプリンクラー・アメフラシ・ウルトラショット・カニタンクの強化としてはコスパが悪いため、特に前者2つは自販機で他属性に交換した方がいい。
メインショットを強化するチップは多く存在するため、5枚目・9枚目を取れたなら強力なシナジーを狙える。
例えば「メインショットダメージ(近)or(遠)」を同時に取ると強化倍率が乗算され、最大で200%×200%=400%まで強化される。さらに「メイン連射速度」5枚の瞬間火力、「メインショット貫通」5枚の範囲火力も掛け合わせれば……と、ロマン火力の追求は止まらない。
とはいえ、そこまで揃えるには大量のチップが必要となるため、結局のところコスパは良くない。
爆発ダメージ
爆発であたえるダメージがアップします。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
全て | 効果 | 100% | 130% | 160% | 190% | 210% | 300% | 330% | 360% | 390% | 500% |
変化 | - | +30%pt | +30%pt | +30%pt | +20%pt | +90%pt | +30%pt | +30%pt | +30%pt | +110%pt |
爆発属性はその全てが範囲攻撃のため、大量に出現するスケルトーンに絶大な効果を発揮する。「爆発サイズ」と合わせれば圧巻。
爆発属性にはトリプルトルネードやウルトラチャクチ、ナイスダマ、ラッキーボムや敵の自爆、そしてポータルの爆発など高威力の攻撃が多く、殲滅力が爆発的にアップする。
メインウェポンで爆発攻撃ができるブラスターとストリンガーでは特に有用。
特に爆風が大きいブラスターの場合、ショットを強化するよりも殲滅力が増加しやすいため優先的に取りたい。
音波ダメージ
メガホンレーザー5.1ch、ホップソナーやヒメドローンの音波であたえるダメージがアップします。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 100% | 150% | 200% | 250% | 300% | 500% |
変化 | - | +50%pt | +50%pt | +50%pt | +50%pt | +200%pt |
効果対象は限定的で、ほぼメガホンレーザー5.1ch・ホップソナー・ドローンメガホンレーザー専属の強化チップ。
音波属性自体を強化できるチップはこれしかないが、代わりに1枚あたりの効果が大きく単体でも十分な効果を得られる。
1枚だけでも、メガホンレーザー5.1ch6基で小型ポータルが確1、ホップソナー3ヒットでアンダンテが確1になる。
他属性のような派手さはないものの、メガホンレーザーは対単体攻撃として、ホップソナーは対集団攻撃として十分に活躍できるスペックを持っている。
とはいえ主力にできるほどのパワーはないので、他の部分を重点的に強化しつつ補助として使うのが最適といえる。
攻撃回数 グループ
メイン連射速度
メインウェポンの時間当たりの攻撃回数がアップします。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
マニューバー | 効果 | 100% | 117% | 140% | 175% | 233% | 350% |
変化 | - | +17%pt | +23%pt | +35%pt | +58%pt | +117%pt | |
シェルター | 効果 | 100% | 117% | 126% | 136% | 148% | 200% |
変化 | - | +17%pt | +9%pt | +10%pt | +12%pt | +52%pt | |
シューター | 効果 | 100% | 114% | 133% | 160% | 200% | 266% |
変化 | - | +14%pt | +19%pt | +27%pt | +40%pt | +66%pt | |
ローラー | 効果 | 100% (100%) | 121% (110%) | 144% (119%) | 177% (129%) | 209% (138%) | 328% (157%) |
変化 | - | +10%pt | +9%pt | +10%pt | +9%pt | +19%pt | |
スロッシャー | 効果 | 100% | 117% | 131% | 148% | 170% | 227% |
変化 | - | +17%pt | +14%pt | +17%pt | +22%pt | +57%pt | |
ブラスター | 効果 | 100% | 150% | 200% | 273% | 375% | 1000% |
変化 | - | +50%pt | +50%pt | +73%pt | +102%pt | +625%pt | |
フデ | 効果 | 100% | 125% | 136% | 150% | 167% | 250% |
変化 | - | +25%pt | +11%pt | +14%pt | +17%pt | +83%pt |
メインウェポンの連射力が上がり、DPSと塗り性能が飛躍的に向上する。言うまでもなく強力なチップであり、メインを使うなら優先して取りたいところ。
ただし1発当たりのインク消費量は変わらないので、強化するほど射撃継続時間が短くなる。「インク効率(メイン)」や各種インク回復チップと合わせて積みたい。
ブラスターは範囲攻撃ブキでありながら際立って倍率が高く、最大まで積むとノヴァブラスターの攻撃をクマサン印のブラスターの1.5倍の速度でばらまくバケモノが誕生する。
次点でマニューバー・シューター・フデも効果が大きい。ただし、フデの場合は連打力がないと本来のスペックを発揮できない。5枚目の秒間10回連打とか誰が振れるんだ。全盛期の高橋○人しか無理でしょ。イカイノカノンは平気で連打するけど
ローラーは表記上の倍率が高く見えるが、実際の効果は「メインショットダメージ(近・遠)」にすら劣る。パワー系統が1番出やすいのに…
連続ヨコ斬り速度
ワイパーの時間当たりのヨコ斬り回数がアップします。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
ワイパー | 効果 | 100% | 118% | 137% | 162% | 200% | 260% |
変化 | - | +18%pt | +19%pt | +25%pt | +38%pt | +60%pt |
「メイン連射速度」のワイパー版。別にされているのはタメ斬りと区別するためだろうか。コレクション目的では厄介。
基本的には「メイン連射速度」と同じことが言える。
「トツゲキダメージ」を積むタメ斬りビルドと比べると、こちらは使いやすさと攻撃範囲に優れ、強化次第ではタメ斬りにも劣らない火力を出せる晩成型。
一方、単体火力と継戦能力ではタメ斬りに譲る。どちらの方が強いということはない。
スピナー弾数
スピナーが一回のチャージで発射できる弾数がアップします。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
スピナー | 効果 | 100% | 121% | 133% | 145% | 154% | 200% |
変化 | - | +21%pt | +12%pt | +12%pt | +9%pt | +46%pt |
チャージ当たりのインク消費は変わらないまま弾数が増え、射撃継続時間が伸びる。これもコレクション目的では厄介。
1発当たりのインク消費が減るため、もう一つのインク効率(メイン)とも見なせる。「インク効率(メイン)」と合わせればインク切れはそう起こさない。
ただし連射フレームは変わらないため、DPSがほとんど上がらない。スピナーでDPSを上げるにはメインショット強化系に頼ることになる。
その他ダメージ グループ
メインショットダメージ(近)
メインウェポンのインクショットで近くの攻撃対象にあたえるダメージがアップします。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 100% | 115% | 130% | 145% | 160% | 200% |
変化 | - | +15%pt | +15%pt | +15%pt | +15%pt | +40%pt |
発射位置に近くなるほど効果量が大きくなる。(近)と(遠)を同数積んだ場合はどの位置で当てても効果量は同じ。
単純に近づいてくる敵は多いため効果を発揮しやすい。ただし、敵に接近しすぎてうっかり攻撃されないように注意。
距離減衰が激しいローラーとフデは(遠)より優先したい。
メインショットダメージ(遠)
メインウェポンのインクショットで遠くの攻撃対象にあたえるダメージがアップします。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 100% | 115% | 130% | 145% | 160% | 200% |
変化 | - | +15%pt | +15%pt | +15%pt | +15%pt | +40%pt |
射程端に近くなるほど効果量が大きくなる。(近)と(遠)を同数積んだ場合はどの位置で当てても効果量は同じ。
敵との距離を保っての迎撃・対空敵の撃ち落とし・曲射攻撃が強化され、格段にストレスが減る。
ローラーとフデは距離によるダメージ減衰が激しいため効率が悪いが、ダメージ減衰の相殺が可能ともいえる。
インクパチパチ
味方のインクに敵が乗っているときに敵が足元のインクから受けるダメージがアップします。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 100% | 300% | 400% | 500% | 600% | 800% |
変化 | - | +200%pt | +100%pt | +100%pt | +100%pt | +200%pt |
紫色で表示されるスリップダメージを強化する。スリップダメージを強化できるのはこれとハッキング「攻撃ダメージ」のみ。
チップなし・ハッキングなし時、基本的には30F/0.5秒ごとに100ダメージを与えるが、例外も多い。詳しくは各種ウェポンを参照。
とにかく数が多いアンダンテ・グラーヴェに対して非常に有効。
1枚目からダメージがいきなり3倍に跳ね上がり、単体でも強力。多く積めばスケルトーン達が味方インクに焼かれて次々に蒸発する様を見られる。
ただし、ラングエンドやカプリチョーソはこちらのインクを塗り返してくるため、コイツらを放置すると機能しなくなる。優先的に始末しよう。
サポート系統
サポート系統のカラーチップは、ブキの性能を高めます。
インク効率がアップしたり、敵をねらいやすくしたり。
バトルが苦手なヒトにピッタリ! 攻略が楽になるぞ!
(ゲーム内説明より)
サポートといってもその効果は多岐にわたり、インク効率を上げるもの・敵を妨害するもの・ブキの性能に関与するものがある。
全体的に操作しやすくなるチップが多いが、一部のチップは積み過ぎると逆に操作しにくくなるため注意。
ホタルのパレットの場合は全体的に噛み合っており、カラーチップかたよりとの相性が良い。
インク効率 グループ
インク回復速度
インクタンク回復速度がアップします。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 100% | 125% | 150% | 175% | 200% | 300% |
変化 | - | +25%pt | +25%pt | +25%pt | +25%pt | +100%pt |
回復時間
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 100% | 80% | 67% | 57% | 50% | 33% |
変化 | - | -20%pt | -13%pt | -10%pt | -7%pt | -17%pt |
イカセンプク及びヒト状態でのインク回復が早くなる。いつでも効果を発揮できる信頼性を持ち、インク全快までの時間を確実に早めてくれる。
他のインク回復チップと異なり、少数枚でも十分な効果を得られるのが強み。
ただしインクロック中には効果がなく、射撃中及びチャージキープ中の回復は不可能。回復するときは全快まできちんとセンプクすること。
インク効率(メイン)
メインウェポンの消費インク量が少なくなります。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 100% | 80% | 70% | 60% | 50% | 25% |
変化 | - | -20%pt | -10%pt | -10%pt | -10%pt | -25%pt |
総弾数
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 100% | 125% | 143% | 167% | 200% | 400% |
変化 | - | +25%pt | +18%pt | +24%pt | +33%pt | +200%pt |
射撃継続時間が長くなり、インク切れの隙を減らすことができる。サブウェポンとの併用にも役立つ。
しかし射撃そのもののDPSは変わらないため、このチップだけを積んでもジリ貧になりがち。最大まで積めば使い切ることの方が難しくなる。
メインの火力を強化するチップ、特に「メイン連射速度」「連続ヨコ斬り速度」「チャージ時間」と合わせて積みたい。
インク効率(サブ)
サブウェポンの消費インク量が少なくなります。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 100% | 80% | 70% | 60% | 50% | 25% |
変化 | - | -20%pt | -10%pt | -10%pt | -10%pt | -25%pt |
総弾数
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 100% | 125% | 143% | 167% | 200% | 400% |
変化 | - | +25%pt | +18%pt | +24%pt | +33%pt | +200%pt |
「インク効率(メイン)」よりも単体での効果が大きく、サブウェポンの回転率や扱いやすさに響く。
最大まで積めばサブをメインウェポンの如く振り回せる。各種インク回復チップと合わせれば、夢の常時ボムラッシュも実現可能。
サポート系統が出やすく最初からキューバンボムを持つスロッシャー(マンタロー)がやりやすい。
サブをメインとして使う場合、高威力であるスプラッシュボム・キューバンボム・カーリングボムが最適。ただしカーリングボムは攻撃範囲に難がある。
またギアパワーの「サブ性能アップ」に対応するチップが無いため、遠方へサブを届かせるのもやや難しい。(それでも大抵のメインの初期状態よりは射程が長いが)
なお、ポイズンミストはバトルと異なり、同時に4つ設置すると次の設置ができなくなる。
撃破インク回復
敵を倒すたびにインクが回復します。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | なし | 2% | 4% | 6% | 10% | 20% |
変化 | - | +2%pt | +2%pt | +2%pt | +4%pt | +10%pt |
敵を1体倒すたびに効果が発動する。つまり、どんな撃破手段であろうとも、どれほど体力が低い敵であろうとも、インクロック中であろうとも回復する。
積めば積むほどインクの持ちが段違いに良くなる……どころではなく、最大まで積むとインク回復量が消費量を上回り実質無限インク状態になれてしまう。
ただし、敵を撃破出来なければ効果がないこと、そもそもインクを消費する攻撃が弱いと意味がないことに注意。
敵移動妨害 グループ
インクネバネバ
味方のインクに乗っている敵の移動速度を遅くします。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 70% | 45% | 30% | 20% | 10% | 1% |
変化 | - | -25%pt | -15%pt | -10%pt | -10%pt | -9%pt |
到着時間
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 143% | 222% | 333% | 500% | 1000% | 10000% |
変化 | - | +79%pt | +111%pt | +167%pt | +500%pt | +9000%pt |
床を塗ることで敵の進軍を大きく鈍らせることができ、安全を確保しやすくなる。アラマンボ討伐にも役立つ。
ただし、床を塗り返してくる敵は思いのほか多いため、これひとつに頼りっきりになるのは危うい。
ポイズンミストの鈍化効果も強化できるが、そのために塗りもダメージも発生しないポイズンミストを使うのは微妙。
ノックバック
メインウェポンの攻撃で、敵を押し出します。
一部の重い敵には効果がありません。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て(ブラスターを除く) | 効果 | なし | 100% | 200% | 600% | 1000% | 2000% |
変化 | - | +100%pt | +100%pt | +400%pt | +400%pt | +1000%pt |
メインショットで敵を押し出す。ふき飛ばしのような攻撃阻害効果はないが、1枚だけでも敵の前進を目に見えて遅らせる。
ただし積み過ぎには注意したい。射程端の敵を無駄に押し出すことで延々と逃げられる状況は色々とストレスになる。
このチップの真骨頂は、長射程・単発高威力でサポート系統が出やすいチャージャー(ホタル)との組み合わせ。
「チャージ時間」「ノックバック」を最大まで獲得できれば、片っ端から敵を場外に弾き飛ばす決戦兵器の出来上がり。
爆発ふき飛ばし
爆発で敵をふき飛ばす力がアップします。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 100% | 117% | 133% | 167% | 200% | 300% |
変化 | - | +17%pt | +16%pt | +34%pt | +33%pt | +100%pt |
爆発で敵を大きく後退させることができ、安全圏を広げたり敵を場外に落としやすくなる。
特にトラップが自衛に便利。クイックボムやタンサンボムも威力を高めづらいため、こちらを積むことで少ないインク消費を活かせる。
ただし、トルネードとナイスダマ、ポータルの自爆にはふき飛ばしが無いので注意。
ブキ性能 グループ
ブレ軽減
メインウェポンのインクのブレが小さくなります。
メインウェポンの攻撃を狙った場所に当てやすくする。立ち撃ちがブレないブラスターはジャンプ撃ちに効果がある。
……しかし、スケルトーンは体が大きく動きも遅いので活きる場面はほぼない。射程端で狙いやすくする目的は「ホーミング」1枚積みで全て解決する。
シェルターは散弾が収束するが、収束させたところで散弾11発の内5発分のダメージしか1体には入らない。
ばらける散弾による2体同時攻撃が重要なシェルターにおいて、このチップは邪魔でしかない。
ホーミング
メインウェポンが攻撃対象を追尾します。
2枚目からは追尾しやすくなります。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | なし | 12% | 25% | 33% | 50% | 100% |
変化 | - | +12%pt | +13%pt | +8%pt | +17%pt | +50%pt |
メインショットの射出方向に敵が存在するとき、射出角度が敵の方に向かって補正される。この仕様上、射程が長いほど敵を捕捉できる範囲が広くなる。
これにより射撃のブレを完全に踏み倒すことができ、勝手にエイムが合うのでアラマンボ・アルペジオ・アッコルドの実・イカイノカノンの撃墜が楽になる。
ただし、敵を狙っていない・角度が足りず敵に当たらない場合でも問答無用で補正される。積み過ぎるとえらいことになるので、様子を見て調整することを推奨する。
なお、スロッシャーの場合は全ての弾が1体に吸われてかぶせ撃ちによる範囲攻撃ができなくなるので、取ってはいけない。
射程内の場合、対象にロックオンマーカーが表示される。マーカーが画面外にある場合は薄い矢印が表示される。
しかし、実際のところこのマーカーに意味はなく、ホーミングする対象はそれぞれの弾の射出方向を基準に決まる。
このため、シェルター・ローラー・ストリンガー・フデでは一度に複数の対象をホーミングすることができる。
チャージ時間
メインウェポンのチャージ時間が短くなります。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
チャージャー | 効果 | 100% | 69% | 60% | 47% | 31% | 5% |
変化 | - | -31%pt | -9%pt | -13%pt | -16%pt | -26%pt | |
ストリンガー | 効果 | 100% | 80% | 67% | 60% | 53% | 33% |
変化 | - | -20%pt | -13%pt | -7%pt | -7%pt | -20%pt | |
ワイパー | 効果 | 100% | 90% | 75% | 62% | 50% | 37% |
変化 | - | -10%pt | -15%pt | -13%pt | -12%pt | -13%pt | |
スピナー | 効果 | 100% | 88% | 80% | 71% | 59% | 35% |
変化 | - | -12%pt | -8%pt | -9%pt | -12%pt | -24%pt |
DPS
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
チャージャー | 効果 | 100% | 140% | 159% | 198% | 279% | 810% |
変化 | - | +40%pt | +19%pt | +39%pt | +81%pt | +531%pt | |
ストリンガー | 効果 | 100% | 115% | 129% | 136% | 145% | 180% |
変化 | - | +15%pt | +14%pt | +7%pt | +9%pt | +35%pt | |
ワイパー | 効果 | 100% | 106% | 117% | 129% | 142% | 159% |
変化 | - | +6%pt | +11%pt | +12%pt | +13%pt | +17%pt | |
スピナー | 効果 | 100% | 105% | 108% | 113% | 119% | 134% |
変化 | - | +5%pt | +3%pt | +5%pt | +6%pt | +15%pt |
チャージを要するブキは、「メイン連射速度」の代わりにこちらが出現する。チャージ中の無防備な時間を減らし、ブキの取り回しを良くする。
チャージャーは際立って効果が大きい。2枚目の伸びは控えめだが、スクイックリンやLACT-450のように空中でのチャージ時間が遅くならないという機能が付く。
最大まで積むとクマサン印のチャージャーと化す。最小チャージ=フルチャージとなり燃費が劣悪になる一方、DPSが壊れる。
「インク効率(メイン)」、各種インク回復チップと合わせれば、無限に 絶え間なく 発砲する フルチャージの嵐が完成する。
次点でストリンガーも効果が大きく、1周チャージのDPSが順当に上がる。実はノーチャージも速くなる。
一方、ワイパーとスピナーは全体モーションにおけるチャージ時間が占める割合が小さいため、実はDPSがそれほど上がらない。
パージロック
カサをパージしなくなり、カサを開いたままインクショットを連射できます。
ブキ種 | 0 | 1 |
シェルター | OFF | ON |
スパイガジェットの様に、ZR長押しでカサを展開しつつフルオート射撃を行うようになる。
防御と攻撃を両立できるため、安定感が欲しい方にオススメ。特にイカイノカノン戦が比較的簡単になる。
ただし、効果としてはカサが外れなくなるだけなので、カサ展開中のもっさりした挙動や(微量の)インク消費は変わらない。
しかし、カサを開いていると射撃し続けてしまうため、カサ展開中の燃費が悪化するというデメリットも併せ持つ。
ピンポイントでカサを開く使い方をしたいなら、このチップは取らない方がいい。
カサ復活時間
パージしたときや、カサが壊されたときに、カサが復活するまでの時間が短くなります。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
シェルター | 効果 | 5秒 | 3.5秒 | 3秒 | 2.5秒 | 2秒 | 0.5秒 |
変化 | - | -1.5秒 | -0.5秒 | -0.5秒 | -0.5秒 | -1.5秒 |
カサが存在しない無防備な時間を減らす。パージの使いやすさにも関わる。これもコレクション目的では厄介。
とはいえパージにかかる時間はそれほど短縮できず、またカラーチップかたよりに頼ることもできない。
再チャージ
スピナーが連射中に再チャージできるようになります。
ブキ種 | 0 | 1 |
スピナー | OFF | ON |
射撃中にZRを押すことで射撃を止め、再びチャージを始めることができる。目の前から敵がいなくなった時のインク節約に大いに役立つ。
「チャージキープ」と合わせれば、射撃を中断しチャージを維持したままイカダッシュができるようになり、ノーチラスよろしくの遊撃が可能になる。
ただし、インク効率が上がるわけではないので注意。このチップが無くともZLで射撃をキャンセルできるため、技量とビルド次第では無くても問題ない。
ちなみに、サイド・オーダーのスピナーはクーゲルシュライバー同様に、1周目と2周目でチャージ速度が変わらない。
一方、射程の方は1周目チャージに伴って伸びる基本仕様になっている。これは「再チャージ」を取っても変わらず、チャージした時間の合計が1周チャージ分に達すると射程が最大になる。
レンジ系統
レンジ系統のカラーチップは、攻撃や塗りの範囲を広げます。
射程がのびたり、塗りが大きくなったり、攻撃が敵を貫通したり。
遠くからねらって、やられる前にやれ! 塗られたら塗り返せ!
(ゲーム内説明より)
レンジという名の通り、主に広範囲に手を出せるようなチップが揃っている。
サイド・オーダーでは集団で出現する敵に対処する必要があり、それを攻撃範囲によって解決するこの系統は本モードと非常に噛み合いが良い。
単体でも十分に強いチップがこの系統に多数存在していることからも噛み合いの良さが分かる。
この系統が出やすいパレットではカラーチップかたよりを高めておくといいだろう。
攻撃範囲 グループ
メイン射程
メインウェポンの射程がアップします。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
マニューバー | 効果 | 100% | 130% | 160% | 190% | 220% | 250% |
変化 | - | +30%pt | +30%pt | +30%pt | +30%pt | +30%pt | |
シェルター | 効果 | 100% | 140% | 170% | 195% | 230% | 280% |
変化 | - | +40%pt | +30%pt | +25%pt | +35%pt | +50%pt | |
シューター | 効果 | 100% | 125% | 145% | 165% | 185% | 230% |
変化 | - | +25%pt | +20%pt | +20%pt | +20%pt | +45%pt | |
ローラー | 効果 | 100% | 135% | 160% | 190% | 220% | 250% |
変化 | - | +35%pt | +25%pt | +30%pt | +30%pt | +30%pt | |
チャージャー | 効果 | 100% | 140% | 150% | 160% | 170% | 200% |
変化 | - | +40%pt | +10%pt | +10%pt | +10%pt | +30%pt | |
ストリンガー | 効果 | 100% | 130% | 140% | 150% | 160% | 180% |
変化 | - | +30%pt | +10%pt | +10%pt | +10%pt | +20%pt | |
ワイパー | 効果 | 100% | 125% | 150% | 180% | 200% | 240% |
変化 | - | +25%pt | +25%pt | +30%pt | +20%pt | +40%pt | |
スロッシャー | 効果 | 100% | 140% | 165% | 175% | 190% | 250% |
変化 | - | +40%pt | +25%pt | +10%pt | +15%pt | +60%pt | |
ブラスター | 効果 | 100% | 135% | 145% | 165% | 180% | 210% |
変化 | - | +35%pt | +10%pt | +20%pt | +15%pt | +30%pt | |
フデ | 効果 | 100% | 145% | 180% | 210% | 240% | 300% |
変化 | - | +45%pt | +35%pt | +30%pt | +30%pt | +60%pt | |
スピナー | 効果 | 100% | 115% | 120% | 130% | 135% | 150% |
変化 | - | +15%pt | +5%pt | +10%pt | +5%pt | +15%pt |
サイド・オーダーにおいても射程の優位が活きる場面は多く、特に10F・20Fボスへの効果は抜群。持っているメインが短射程ならとりあえず取って損はない。
ただしブレる角度は変わらないため、拡散のあるブキで射程を伸ばし過ぎると射程端での命中率が散々なことになる。こんな時のオススメは「ホーミング」1枚積み。
ブラスターの場合は自然に爆発する位置が遠のき手前の床を塗るのが厳しくなるため、取り過ぎに注意。
射程が伸びても塗り面積は伸びない。つまり、先端塗り・中間塗り・足元塗りは変わらない。
マニューバー・シューター・スピナーはこの問題が顕著。弾を当てて塗ることを意識しよう。
チャージャーは弾の性質上塗りが途切れにくいようになっているが、その分塗りが細くなる。ノーチャージ連打による塗りが若干厳しくなるが、「メインショット塗り」で対処できる。
ローラー・スロッシャー・フデは射程を伸ばすほど前後の弾の間隔が広がり、塗りや攻撃にすっぽ抜けが生じることも。「メインショット塗り」「メインショットサイズ」と合わせて積みたい。
爆発サイズ
爆発によるダメージの範囲や塗りが大きくなります。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 100% | 130% | 145% | 160% | 170% | 200% |
変化 | - | +30%pt | +15%pt | +15%pt | +10%pt | +30%pt |
爆発面積
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 100% | 169% | 210% | 256% | 289% | 400% |
変化 | - | +69%pt | +41%pt | +46%pt | +33%pt | +111%pt |
爆発の攻撃範囲、塗り範囲、ふき飛ばし範囲を非常に高い強化幅で強化し、対地・対空問わず殲滅力を爆発的に増加させる。「爆発ダメージ」と合わせれば圧巻。
対集団適性は文句なしの最強であり、ポータルなどの自爆やラッキーボムにも効果が乗ることから全てのパレットにおいて採用価値が非常に高い、汎用性最強のチップ。
メイン・サブ・スペシャルに爆発属性があればさらに効果は高く、ない場合でも自販機を漁る価値は十分にある。
最大まで積むとあらゆる爆発がフロアを埋め尽くし、ゲームバランス崩壊まったなし。
メインショット貫通
メインウェポンのインクショットが貫通します。
貫通するたびにダメージは小さくなります。
2枚目からは貫通数が増えます。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て(チャージャーを除く) | 効果 | 0回 | 1回 | 2回 | 3回 | 4回 | 8回 |
変化 | - | +1回 | +1回 | +1回 | +1回 | +4回 |
枚数 | 貫通0 | 貫通1 | 貫通2 | 貫通3 | 貫通4 | 貫通5 | 貫通6 | 貫通7 | 貫通8 | 合計 |
1 | 100% | 50% | - | - | - | - | - | - | - | 150% |
2 | 100% | 66.7% | 33.3% | - | - | - | - | - | - | 200% |
3 | 100% | 75% | 50% | 25% | - | - | - | - | - | 250% |
4 | 100% | 80% | 60% | 40% | 20% | - | - | - | - | 300% |
5 | 100% | 88.9% | 77.8% | 66.7% | 55.6% | 44.4% | 33.3% | 22.2% | 11.1% | 500% |
理論上の最大ダメージ合計は音波ダメージの倍率と同じで非常に強力だが、射程が足りなかったり射線上にいる敵が足りなければ実際のダメージ量はこの表より少なくなる。
サイド・オーダーは敵が密集して登場するため、貫通による総火力の増加は想像以上に大きく、下手なパワー系統よりも断然効果が大きい。
加えて敵に命中した弾が同時に足元も塗るため、敵にインクを踏ませて「おそくした敵ダメージ」「インクパチパチ」を通したりすることも可能。
このチップを重ねるほど貫通数が増え、「メイン射程」とのシナジーが増す。射程が足りなくとも貫通1回あたりのダメージ減衰率が小さくなるため、総火力にしっかり貢献する。
グラーヴェ越しにその背中の敵に当てたり、コラパルテやゴロゴロマルチャーレの装甲越しに弱点に当てることも可能。
ブラスターとストリンガーの爆発ダメージは変わらない。
ただし、ブラスターの場合は貫通する分だけ爆発位置が遠のき、爆発のふき飛ばしによってこちらに敵が飛んでくる。元から範囲攻撃ということもあり「爆発サイズ」の方が良い。
ストリンガーの場合、高いインク全消費火力の底上げになるほか、弾をすり抜けさせて直撃と爆発を両方活かすことができるため、相性はいい。ただ、対ポータルで即起爆せずにすり抜けるという欠点はある。
メインショットサイズ
メインウェポンのインクショットの攻撃サイズが大きくなり、敵に当たりやすくなります。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 100% | 190% | 235% | 280% | 310% | 400% |
変化 | - | +90%pt | +45%pt | +45%pt | +30%pt | +90%pt |
メインショットの敵に対する当たり判定がワイヤーフレームによって拡大する。地形に対する当たり判定は変わらない。
ブラスター・ストリンガーは直撃のみ対象。爆風のサイズは「爆発サイズ」で強化できる。
……しかし、スケルトーンは体が大きく動きも遅いので活きる場面はあまりない。
元々弾のサイズが大きいローラー・ワイパー・スロッシャー・フデでは異常に大きくなる。
一見広範囲の敵に当たり易そうだが、皮肉にもその大きさのせいで1体に大部分を吸われてしまい、「メインショット貫通」の有無にかかわらずデメリットとなり得る。
「メイン射程」と合わせて、遠距離から高角度にわたる敵に浴びせる使い方が最適。
塗り範囲 グループ
メインショット塗り
メインウェポンのインクショットによる塗り面積が広くなります。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
マニューバー | 効果 | 100% | 140% | 170% | 200% | 220% | 280% |
変化 | - | +40%pt | +30%pt | +30%pt | +20%pt | +60%pt | |
シェルター | 効果 | 100% | 150% | 170% | 190% | 210% | 260% |
変化 | - | +50%pt | +20%pt | +20%pt | +20%pt | +50%pt | |
シューター | 効果 | 100% | 140% | 160% | 190% | 210% | 270% |
変化 | - | +40%pt | +20%pt | +30%pt | +20%pt | +60%pt | |
ローラー | 効果 | 100% | 140% | 160% | 180% | 195% | 240% |
変化 | - | +40%pt | +20%pt | +20%pt | +15%pt | +45%pt | |
チャージャー | 効果 | 100% | 150% | 180% | 210% | 240% | 310% |
変化 | - | +50%pt | +30%pt | +30%pt | +30%pt | +70%pt | |
ストリンガー | 効果 | 100% | 125% | 140% | 155% | 165% | 200% |
変化 | - | +25%pt | +15%pt | +15%pt | +10%pt | +35%pt | |
ワイパー | 効果 | 100% | 145% | 170% | 195% | 210% | 265% |
変化 | - | +45%pt | +25%pt | +25%pt | +15%pt | +55%pt | |
スロッシャー | 効果 | 100% | 150% | 180% | 210% | 235% | 310% |
変化 | - | +50%pt | +30%pt | +30%pt | +25%pt | +75%pt | |
フデ | 効果 | 100% | 165% | 200% | 230% | 250% | 320% |
変化 | - | +65%pt | +35%pt | +30%pt | +20%pt | +70%pt | |
スピナー | 効果 | 100% | 150% | 180% | 220% | 240% | 330% |
変化 | - | +50%pt | +30%pt | +40%pt | +20%pt | +90%pt |
スプラトゥーンの根幹である「塗り」を強化するチップ。
当然弱いはずがなく、塗りが広がることでスペシャルが早く溜まる、イカダッシュによって軽快に動ける、逆に敵は動きが鈍る上にスリップダメージが入ると良いこと尽くめ。
実際の塗り面積は効果量の2乗に増加しているため、想像より遥かに効果が大きい。他のレンジ系統や「インクパチパチ」「インクネバネバ」とのシナジー、というよりこのチップがぶっ飛んでいる。
なお、マニューバー、シューター、スピナーの中間塗りが劇的に改善されるわけではない。
メイントツゲキ塗り
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
シェルター | 効果 | 100% | 130% | 145% | 160% | 170% | 200% |
変化 | - | +30%pt | +15%pt | +15%pt | +10%pt | +30%pt | |
ローラー フデ | 効果量 | 100% | 115% | 122% | 129% | 135% | 150% |
変化 | - | +15%pt | +7%pt | +7%pt | +6%pt | +15%pt |
シェルターは傘の接地面の塗りが強くなる。パージとの相性が良いが、パージロックを付けた場合も足元塗りに恩恵を受けられる。
ローラーはめちゃくちゃに広くなる一方、フデは元が細すぎてホクサイがフィンセントになる程度。
しかし「メインショット塗り」とは異なり幅が広くなるだけで、そもそもトツゲキ塗りよりショット塗りの方が素早く塗れるため、「メインショット塗り」に見劣りしがち。
塗り効果 グループ
スペシャル増加量
地面を塗ったときのスペシャルゲージの増加量がアップします。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 100% | 125% | 150% | 175% | 200% | 300% |
塗り必要量
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 100% | 80% | 67% | 57% | 50% | 33% |
変化 | - | -20%pt | -13%pt | -10%pt | -7%pt | -17%pt |
1枚だけでもほぼギアパワー上限並みの効果があり、目に見えてスペシャルの回転率が上がる。
それ以上に重ねていくと、バトルではあり得ないスピードでスペシャルが溜まる。「移動スペシャル」と同程度に強力。
ただし、スペシャル発動中の塗りは次のスペシャルゲージに関与しないため、「爆発サイズ」「メインショット塗り」と併せるとゲージロックの間に床が塗りつくされてスペシャルを溜める場所が無くなりがちになる。
塗りドローンゲージ
塗りによるドローンゲージの増加量がアップします。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | なし | 1p | 1.5p | 2p | 2.5p | 3p |
変化 | - | +1p | +0.5p | +0.5p | +0.5p | +0.5p |
このカラーチップを出現させるには、ハッキング「塗りドローンゲージ」を開放する必要がある。
ハッキング画面でドローン系統のように扱われているのは詐欺
ただし、同じくハッキングで開放する「撃破ドローンゲージ」が性能面でも同色ボーナスによるシンジュ稼ぎの面でも優秀なので、冗談抜きでこのチップの出る幕はない。
塗りラッキーコンボ
地面を塗っても、ラッキーコンボが発生します。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | なし | 40p | 30p | 20p | 10p | 5p |
ラッキーコンボ発生頻度
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 0/p | 0.025/p | 0.033/p | 0.05/p | 0.1/p | 0.2/p |
変化 | - | +0.025/p | +0.008/p | +0.017/p | +0.05/p | +0.1/p |
効果量の塗りポイントを溜めるごとに足元からパーティクルが発生し、1コンボが溜まる。
しかし、1コンボによって延長されるラッキーコンボ時間はおよそ1.5秒ほどなので、ラッキーコンボをつなぐ用法には複数枚重ねないと厳しい。
そもそも終盤になるとこれが必要なくなるほどに敵が湧き、なんならコンボが無くともアイテム出現率は十分に強化できるため、正直微妙。
最大積みでパーティクルが滅茶苦茶生み出されるのは見ていて面白い。
おそくした敵ダメージ
味方のインクに乗っている敵や、ポイズンミストの中の敵を攻撃したときにあたえるダメージがアップします。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 100% | 130% | 145% | 160% | 170% | 200% |
変化 | - | +30%pt | +15%pt | +15%pt | +10%pt | +30%pt |
こちらのインクを踏んで移動がおそくなった敵に対して、与えるダメージを増やす。「インクパチパチ」同様、アンダンテ・グラーヴェへの効果は抜群。
1枚だけでも効果が大きく、敵の足元を塗ればおそくするのは容易で、スリップダメージを除く全ての攻撃を強化できる。
非常に強力だが、ポータルとボス(イカイノカノンを除く)には無効。ザコ特効チップといえる。
ムーブ系統
ムーブ系統のカラーチップは、移動力を高め、移動による効果が得られます。
移動速度アップや、体当たりで敵にダメージなど。
アクロバティックに動き回って、ピンチをすいすい切り抜けろ!
(ゲーム内説明より)
ムーブという名の通り、移動速度を上げたり移動にかかわる性能を持つものが多い。
サイド・オーダーにおいても機動力が活きる場面は多く、敵の攻撃を避けたり遠くの敵に接近したりとできることが増える。
また、「トツゲキ属性攻撃」の性能にもかかわっている。この攻撃は総じて射程が短いのが欠点だが、それも機動力によってカバーできる。
さらに、移動距離に応じて効果を発揮するチップも存在し、これによってインク効率すらも改善できてしまう。
まとめると、機動力・攻撃力・継戦能力をひとつの系統で強化できる自己完結型。
移動性能 グループ
イカダッシュ速度
イカダッシュ時の移動速度がアップします。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 100% | 122% | 131% | 140% | 148% | 166% |
変化 | - | +22%pt | +9%pt | +9%pt | +8%pt | +18%pt |
無積み時のイカダッシュ速度は重量級ブキと同じで、1枚目が軽量級ブキ、3枚目がギアパワー上限に近い。イカ…?
イカダッシュは基本的な移動手段であり、動きやすさに直結する。
副次的にイカロールを出しやすくなる他、イカロールの移動距離を伸ばす効果もあり、イカロールアタックとのシナジーが強力。
アーマー破壊時の速度低下は割合低下なので、元のイカ速を上げておけば追撃を受けるリスクも減らせる。
ヒト移動速度
ヒト状態の移動速度がアップします。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 100% | 122% | 131% | 140% | 148% | 166% |
変化 | - | +22%pt | +9%pt | +9%pt | +8%pt | +18%pt |
無積み時の非射撃時ヒト移動速度は重量級ブキと同じで、1枚目が軽量級ブキ、最大積みがギアパワー上限に近い。
射撃時ヒト移動速度については、ギアパワー同様ローラー・フデの塗り進みとワイパーの射撃時に対する効果はない。
射撃中の位置調整がやりやすくなるほか、金網や塗れない床、一部のボーナスチャレンジ狙いにおいて便利。
ただし、ローラー・チャージャー・ワイパー・スロッシャー・ブラスター・フデは射撃時ヒト速の強化が期待できない。
塗り進み速度
イカダッシュ速度やヒト移動速度よりも効果が大きく、ローラーとフデではこちらの方が機動力に貢献する。
ローラーは塗り進みによる塗りが広く、逃げとスペシャルチャージと床のインクによる妨害・攻撃を両立できる。
フデは移動速度の増加幅が非常に大きく、最大まで積むとクマサン印のローラー並み。アラマンボとガチンコレースができるほどの瞬足になれる。
スライド回数
マニューバーで連続してスライドできる回数がアップします。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
マニューバー | 効果 | 1回 | 2回 | 3回 | 4回 | 5回 | 6回 |
変化 | - | +1回 | +1回 | +1回 | +1回 | +1回 |
初期状態の1回では緊急回避すらままならないので、保険として1枚取るのはあり。
しかし、スライドには射撃5発分のインクを要しながらもダメージと経路上の塗り、インク回復が発生しないため、使い過ぎると状況が悪化する。
そのインクで床を塗りイカダッシュする方が安全で素早く、敵の足止めにもなり、さらにセンプクによってインクが速く回復する。スライドを回避に使うことはできる限り避けたい。
「スライドアタック」があれば一転してダメージソースとなるが、素早くなるだけでインク効率は上がらないことに注意。
チャージキープ
チャージキープできるようになります。
2枚目からはチャージキープできる時間が長くなります。
チャージャーとスピナーで、ソイチューバーやノーチラスのように半チャージのままチャージキープが可能。
スピナーに「再チャージ」も付ければ、ノーチラスよろしく遊撃が可能。
ただし、ストリンガーのみ半チャージのキープができず、フルチャージした時に限られる。
しかし、射線や銃口を向けられても逃げずに堂々と向かってくるスケルトーン相手には、チャージキープの強みが活かされない。
チャージを消費しきるのに時間がかかるスピナーは別として、キープする暇があるなら射程内の敵を攻撃した方が状況は良くなる。
そのスピナーも「ヒト移動速度」で機動力は十分改善できるし、そもそも「チャージ時間」を積めばチャージキープは要らない。
「チャージキープ長くしてもなんかソイチュっぽくなんねぇな…。なんでだ…?」
と思ったそこのキミ!
ソイチューバーに搭載された「チャージキープの後隙をチャージキープでキャンセルできる」という特性が搭載されていないためだ!残念!
チャージキープしながら高速煽りしたかったよな!分かるぞ!
トツゲキ性能 グループ
前者2つはローラーやフデの塗り進み、ワイパーの刀身、ボールやコラパルテのコマなど物をぶつける攻撃を強化する。
属性の分類については各種ウェポンを参照。
後者3つは特定のアクションを行うことでトツゲキ属性攻撃を出すことができ、前述の強化を受けることができる。
共通して命中判定はテイオウイカ同等と見られ、タコ3体分ほどのサイズを持つ。総じてラングエンドの処理やイカイノカノン戦に便利。
トツゲキダメージ
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
全て | 効果 | 100% | 130% | 160% | 190% | 210% | 300% | 330% | 360% | 390% | 500% |
変化 | - | +30%pt | +30%pt | +30%pt | +20%pt | +90%pt | +30%pt | +30%pt | +30%pt | +110%pt |
トツゲキ属性は攻撃範囲の強化ができないが、威力増強効果は十分に大きい。主な狙い目はローラー・ワイパー・ウルトラハンコ・イカロールアタック。
どのウェポン構成でも使える攻撃手段としてコラパルテのコマが挙げられる。コラパルテは終盤になるほど出番が増え、また元々の威力が非常に高いため、意外と活躍する。
トツゲキふき飛ばし
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 100% | 117% | 133% | 167% | 200% | 300% |
変化 | - | +17%pt | +16%pt | +34%pt | +33%pt | +100%pt |
メインウェポンでトツゲキ攻撃を出せるシェルター・ローラー・ワイパー・フデに積むと自衛力が上がる。それ以外のブキでも「イカロールアタック」を取れば同じ。
最大まで積めば、敵をどこぞの大乱闘の如く強烈にふき飛ばして場外に落とし続けることも可能になる。
なお、クイックボムの直撃、スプラッシュシールド、ホップソナーの接触には効果がない。
ローラーとフデは、塗り進み中にブキ本体が接地・滑走せず、あるいはインク不足時、攻撃判定が発生しない状態だとふき飛ばしの代わりにノックバック判定が常時生じる。
実はこのノックバック判定、「トツゲキふき飛ばし」の強化倍率を参照しており、ふき飛ばしチップでノックバックが強化されるレアな現象を拝める。
スプラッシュシールドやホップソナーの接触によるノックバックも強化してくれていいと思う
イカロールアタック
イカロールとイカノボリでダメージをあたえます。
カラーチップ「トツゲキダメージ」でイリョクがアップします。
ブキ種 | 0 | 1 |
全て | OFF | ON |
威力は1000と高め。イカロールのアーマーとは異なり、イカロール後、ヒト状態になるか地面につくまで、常時当たり判定が出続ける。イカ…?
自陣に向かって跳ね戻るようにロールすることで、敵をふき飛ばしながら安全を確保できる。自インクの上でロールしつづければ半永久的に自衛が可能。
そして何よりインクが不要。「トツゲキダメージ」次第ではこれで道をこじ開け、地上の敵を根こそぎすり潰すこともできる。
ただし、上空には届かせにくいほか、イカロールアタックそのものは塗ることができない。挙動が重いブキの場合は特に注意。
スライドアタック
ブキ種 | 0 | 1 |
マニューバー | OFF | ON |
威力は800。
スライド後に硬直があるため、残りスライド回数が尽きた後にふき飛ばせていない敵がいると被弾は避けられない。目前の全ての敵を巻き込むつもりで使うべし。
スライド回数とトツゲキダメージ次第ではクマサン印のマニューバーのような猛突撃が可能になる。硬直、移動距離、範囲、回数と色々物足りないが…
ふみこみアタック
ブキ種 | 0 | 1 |
ワイパー | OFF | ON |
威力は800。
ワイパーのタメ斬りは「トツゲキダメージ」の効果を受けやすく、このチップと合わせることで強烈な威力を発揮できる。
操作はさらに難しくなるが、踏み込み自体にインク消費はないため燃費強化にもつながる。
移動効果 グループ
効果量は1m=試し撃ちライン0.2本分の効果を表している。目安として、「移動インク回復」0.5%、「イカダッシュ速度」100%でイカダッシュすると毎秒約5.18%ほど回復する。
対象となるのは水平移動のみで、上下への移動では効果がない。
移動スペシャル
移動でスペシャルゲージが増加します。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | なし | 1p | 2p | 3p | 4p | 5p |
変化 | - | +1p | +1p | +1p | +1p | +1p |
1枚だけでもスペシャルの回転率を目に見えて高める非常に強力なチップ。ただし、ゲージロック中には効果を発揮しない。
最大まで積むとスペシャルをメインウェポンの如く振り回せる。特にトリプルトルネード×移動スペシャル×爆発ダメージ×爆発サイズ、ウルトラチャクチ×移動スペシャル×爆発ダメージ×爆発サイズ、ウルトラハンコ×移動スペシャル×トツゲキダメージ×トツゲキ吹き飛ばしとの組み合わせが凶悪。
こうなればメイン・サブはお払い箱となり、また「スペシャル増加量」「スペシャルカンヅメ確率」とは異なりスペシャルpの枯渇が原理的に起こらないため、永遠に ひっきりなしに 押し寄せる 悪夢の スペシャル祭り状態になる。
もはやインクで塗りたくらず爆撃・物理で殴りかかっている
移動ドローンゲージ
移動でドローンゲージが増加します。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | なし | 1p | 1.5p | 2p | 3p | 5p |
変化 | - | +1p | +0.5p | +0.5p | +1p | +2p |
地味な印象を受けるが、実際のところ「時間ドローンゲージ」よりも効果は遥かに大きい。とはいえ「撃破ドローンゲージ」の方が優秀。
ノーハッキングでドローン行動を取るしかなかった場合なら、枚数に見合う活躍はしてくれる。
移動インク回復
移動でインクが回復します。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | なし | 0.5% | 1% | 1.5% | 3% | 8% |
変化 | - | +0.5%pt | +0.5%pt | +0.5%pt | +1.5%pt | +5%pt |
前後左右に動いてさえいればインクロックすら無視して回復し、ローラー・フデの塗り進み中ですら回復する。戦闘中にちょこまか動き回っているだけで段違いにインク持ちがよくなる。
最大まで強化すると、棒立ちしない限りインク切れを起こすことはほとんどない。棒立ちせざるを得ない場面は基本的に無いので、どう考えてもぶっ壊れている。
ラッキー系統
ラッキー系統のカラーチップは、アイテムを出やすくします。
インク回復やアーマー、敵にダメージをあたえるボムなどなど。
運も実力のうち! 運を味方にすれば、キセキだって起きる!
(ゲーム内説明より)
ラッキーコンボやアイテム出現率を強化し、撃破によるアイテムの出現率を上昇させる。
たかが運と侮るなかれ、サイド・オーダーはとにかく敵=アイテム出現チャンスが多く、アイテム一つ一つの効果も強力。確率チップ1、2枚で十分なことも多い。
一方、ラッキー系統同士はシナジーがかなり薄く、ラッキー一色にすると大部分のアイテムが腐る上にトラブル「アイテムドロップなし」に対して無力になる。
また、ドロップアイテムは撃破された敵の位置に落ちるため、敵陣のど真ん中に出現したアイテムを取りに行けない状況に陥りがち。爆発かトツゲキ属性でふき飛ばして滑り込もう。
ラッキーコンボは、敵の撃破のほか、一部の敵が落とすぬけガラの消滅、敵の部位の破壊、アイテムドロップのない木箱の破壊、「塗りラッキーコンボ」から生じる、白いパーティクルの取得時に加算される。
パーティクルはヒーローモードやサーモンランの赤イクラ同様自動で取得され、発生から取得までの時間も物理的距離によらず一定。
ラッキーコンボの効果を受けるアイテムドロップは、敵の撃破時とぬけガラの消滅時に発生する。
敵が場外に落下した場合、アイテムドロップは敵が最後に接地していた地点、それもなかった場合は敵の出現地点に発生する。
ポータルから出現して接地する前の敵をそのまま撃破した場合、ドロップ位置はポータルの上か、以前撃破した同種の敵が最後に接地した位置となる*1。
常に空中にいるカプリチョーソとアルペジオ、及びラッキーボムは例外で、その場でドロップする。
ただし、各アイテムが同時に存在できる数には限りがあり(ディスクパーツは所持している分と合わせて3個、ラッキーボムは不明、それ以外は8個)、上限に達しているアイテムはドロップの抽選に選ばれない。
ラッキーボム以外のアイテムのドロップ確率は、おそらく「最初にディスクパーツの抽選を行い、外れた場合は他全てのアイテムを抽選し、当たったものの中からランダムで出現させる」という仕様になっていると思われる。
仮にこの仕様だった場合、確率チップ5種を最大まで積んだ場合の出現率は以下のようになる。
出現倍率 | アーマー | インク | カンヅメ | バッテリー | ディスク | 出現しない |
1 | 2.081% | 15.078% | 15.078% | 15.078% | 6.000% | 46.684% |
2 | 2.872% | 22.420% | 22.420% | 22.420% | 12.000% | 17.868% |
3 | 2.996% | 24.743% | 24.743% | 24.743% | 18.000% | 4.776% |
4 | 2.845% | 24.207% | 24.207% | 24.207% | 24.000% | 0.535% |
5 | 2.625% | 22.458% | 22.458% | 22.458% | 30.000% | 0.000% |
6 | 2.880% | 20.373% | 20.373% | 20.373% | 36.000% | 0.000% |
7 | 3.045% | 18.318% | 18.318% | 18.318% | 42.000% | 0.000% |
8 | 3.120% | 16.293% | 16.293% | 16.293% | 48.000% | 0.000% |
9 | 3.105% | 14.298% | 14.298% | 14.298% | 54.000% | 0.000% |
10 | 3.000% | 12.333% | 12.333% | 12.333% | 60.000% | 0.000% |
基礎アイテム グループ
これらのアイテムは「ドローンアイテム」によっても出現する。
「ドローンアイテム」はこれらのチップの効果量の比率を参照しているらしく、取得状況によって各アイテムの出やすさが変わる。
アーマー確率
倒した敵からアーマーが出る確率がアップします。
アーマーは受けた攻撃の身代わりになって破壊されます。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 0.5% | 1% | 1.5% | 2% | 2.5% | 3% |
変化 | - | +0.5%pt | +0.5%pt | +0.5%pt | +0.5%pt | +0.5%pt |
ヒーローモードでは2枚まで重ね着できたが、サイド・オーダーでは初期状態で1枚まで。ハッキングを開放することで最大4枚まで重ね着できるようになる。
確率は他のアイテムと比べて控えめだが、アーマーを1枚着るだけでも生存力が大きく上がるため、ハッキングがなくとも取って損はない。
ピンチ状態中に取得すると、アーマーを着られない代わりにピンチ状態を即座に回復する。
ただしアイテムは一度に一つしかドロップできないため、「インクボトル確率」「スペシャルカンヅメ確率」「ドローンバッテリー確率」を積み過ぎるとアーマーの出現率が低下してしまう。
アーマーを軸に戦う場合、これらのチップを取り過ぎないように注意が必要。
インクボトル確率
倒した敵からインクボトルが出る確率がアップします。
インクボトルを取ると、インクタンクが半分回復します。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 1% | 4% | 7% | 10% | 13% | 20% |
変化 | - | +3%pt | +3%pt | +3%pt | +3%pt | +7%pt |
メイン・サブウェポンの強化と合わせて、撃破を起点に撃破を促す永久機関を作り出すことができる。
ただし、スペシャルの回転率を極端に高めるとインク回復が不要になるため、「スペシャルカンヅメ確率」等の大量積みとの相性が悪い。
スペシャルカンヅメ確率
倒した敵からスペシャルカンヅメが出る確率がアップします。
スペシャルカンヅメを取ると、スペシャルゲージが最大値の半分増加します。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 1% | 4% | 7% | 10% | 13% | 20% |
変化 | - | +3%pt | +3%pt | +3%pt | +3%pt | +7%pt |
半分増加というのはかなり大きく、基本的にスペシャル1発の殲滅力が高いこともあり、1、2枚だけでもスペシャル祭りにできる。
ただし、ゲージロック中に取得した場合は何の効果もない。また、スペシャルのポテンシャルに依るところが大きい。
特殊アイテム グループ
ドローンバッテリー確率
倒した敵からドローンバッテリーが出る確率がアップします。
ドローンバッテリーを取ると、ゲージが100p増加します。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | なし | 4% | 7% | 10% | 13% | 20% |
変化 | - | +4%pt | +3%pt | +3%pt | +3%pt | +7%pt |
例によって「撃破ドローンゲージ」には劣る。ノーハッキングでドローン行動を取るしかなかった場合のリカバリーとして。
ヒメドローンが使用するアイテムのため、トラブル「ドローンなし」時でもアイテムはドロップするが何の効果も発揮しない。
ラッキーボム確率
倒した敵からラッキーボムが出る確率がアップします。
ラッキーボムは近くのものから順に爆発します。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | なし | 15% | 30% | 45% | 60% | 90% |
変化 | - | +15%pt | +15%pt | +15%pt | +15%pt | +30%pt |
1個の威力は800/200。
他のアイテムとは性質が異なり、ドロップ後自動的に作用する、他のアイテムと同時にドロップ可能、ラッキーコンボによるドロップ率上昇が期待できないという特徴がある。
メイン・サブ・スペシャルに依存せず、敵陣中央に勝手に現れて塗りとダメージとふき飛ばしを発生させるため、汎用性が非常に高い。
「爆発ダメージ」「爆発サイズ」の恩恵をフルに受けられるのも強み。強化次第ではラッキーボムがラッキーボムを生み出し全自動で敵を殲滅し始める。
ただしボールも勢いよく吹っ飛ばしてしまうので、ボール運びは若干手間。
ラッキーボムの炸裂間隔は流れているBGMのテンポに対応している。公式音ハメ
ほとんどのBGMでは4分音符を刻むが、以下は例外。
- 「d3molish」(上層ポータル破壊):4分音符×32→(付点8分音符→8分休符)×6→(4分音符→付点8分音符×2→4分音符→付点8分音符×3)×6→(4分音符→付点8分音符×2)×4→4分音符→付点8分音符→4分音符×2→付点8分音符×3→4分音符→付点8分音符×3→8分休符→付点8分音符→4分音符→付点8分音符×3→4分音符→付点8分音符×4→4分音符×3→(4分音符→付点8分音符×2)×2→4分音符×3→(付点8分音符→8分休符)×2→付点8分音符→4分音符×2を繰り返す。秩序とは
- 「routin3s」(上層エリア防衛):2分音符を刻む。
- 「CΘld StΘrage」(ゴロゴロマルチャーレ):付点4分音符×4→2分音符を繰り返す。
ポーズ画面ではBGMが一時停止するため、炸裂間隔を無理矢理短くするといったことはできない。
ディスクパーツ確率
倒した敵からディスクパーツが出る確率がアップします。
ディスクパーツを3つ集めるとヒメドローンがサウンドバーストを発動し、しばらくポータルから敵が出なくなります。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 6% |
変化 | - | +1%pt | +1%pt | +1%pt | +1%pt | +1%pt |
サウンドバーストが発動すると、広範囲に強烈なふき飛ばしを持つ800ダメージの衝撃波が発生し、12秒の間ポータルやボスの行動を停止させる。
アクションが不慣れだったり火力が低くて敵を捌ききれなくても、粘る→サウンドバースト発動の流れを繰り返すことで確実にクリア条件に近付くことができる。
表記上の効果は低く見えるが、敵の出現数が多い、3枚出れば効果を発揮する、(おそらく)抽選において他アイテムより優遇されている、という仕様が手伝い、1枚だけでも発動率は目に見えて高まる。
ヒメドローンが使用するアイテムのため、トラブル「ドローンなし」時でもアイテムはドロップするがサウンドバーストは発動しない。
このため、「アイテムドロップなし」「ドローンなし」のどちらが発生してもサウンドバーストが使えなくなる。トラブル憑きのフロアには入らない方がいいだろう。
ラッキーコンボ グループ
ラッキーコンボ時間
ラッキーコンボが持続する時間が長くなります。
コンボ数が多いほど敵からアイテムが出やすくなります。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 3秒 | 5秒 | 7秒 | 9秒 | 11秒 | 20秒 |
変化 | - | +2秒 | +2秒 | +2秒 | +2秒 | +9秒 |
1コンボ目が発生すると最大の持続時間が発生し、そこからコンボをつなげると持続時間が1.5秒ほど延長される。ただし最大持続時間を超えることはない。
このチップは最大持続時間を強化する。
1つ2つ取っておくと敵の切れ目にもコンボを持続できるようになり、アイテム出現率に貢献する。
最大まで積むと、サウンドバーストを挟んでもコンボを持続できるようになる。
ラッキーコンボ最大数
ラッキーコンボ数の上限がアップします。
コンボ数が多いほど敵からアイテムが出やすくなります。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 99 |
変化 | - | +10 | +10 | +10 | +10 | +49 |
ラッキーコンボによるアイテム出現倍率の変位は、「0~9コンボで1倍、10~19コンボで2倍、20~29コンボで3倍、30~39コンボで4倍、…、90~99コンボで10倍」とする説が濃厚。
ただし、ラッキーボムに対しては「0~89コンボで1倍、90~99コンボで2倍」という風になっていると思われる。
1つ2つ入れるだけで如実にアイテムドロップが多くなり、特に敵が群れなす後半戦で効果を発揮する。
とはいえ、このチップが無くともアイテム出現率は十分に強化できる。
ドローン系統
ドローン系統のカラーチップは、ヒメドローンの能力を高めます。
ヒメドローンに様々な行動が追加され、行動が発生しやすくなる。
たよれる相棒をパワーアップして、チカラを合わせて進もう!
(ゲーム内説明より)
ほとんどのドローン系統チップはハッキングによる解放が必要で、ドローン系統を多く積むにもハッキングが必要。
ドローン系統チップは当たり外れが大きく、これを活かすには適切なチップの組み合わせを把握しておく必要がある。
その上、トラブル「ドローンなし」によってこの系統全てが機能停止するという爆弾を抱えている。
それだけに完成時の性能はすさまじく、ヒメセンパイが巻き起こす爆風の嵐の中を悠々と闊歩できる。ハチが一切攻撃せずにクリアできることも。
行動スロットの枠よりも多くのドローン行動を入れることはできず、枠が埋まって以降は入れていないドローン行動チップは一切出現しない。
また、行動スロットは最高で5枠のため、7種類すべての行動を可能にすることはできない。このため、ドローン系統のみ同系統チップを35枚しか獲得できない。
攻撃行動の有無にかかわらず、ヒメドローンは最も近い敵をレーザーポインターでマーキングする。この時、特有のアラーム音とボイスを発する。
対象の認識距離(=攻撃行動の射程)はシューターの初期射程程度と狭いが、認識は遮蔽に影響されないため、視界外の索敵手段としても活用できる。
攻撃行動をセットしていると、ヒメドローンはマーキングしている敵に対して攻撃行動を行う。確保していないエリアやプロペラヤグラも対象になる。
ドローンゲージは基本的に「行動を行った瞬間に0に戻る」仕様になっており、1F以内に必要量以上のゲージを溜めても余りは無駄になる。
近くに攻撃対象がいなければ基本的に行動を行わないため、その間に必要量以上のゲージを溜めても当然無駄になる。
基本的に各行動のクールタイムは独立しているが、「ドローンスプラッシュボム」「ドローンクイックボム」「ドローントルネード」の3つに関しては厄介な仕様がある。
これらの行動を行うときにヒメドローンは振り出すようなモーションを取り、このモーションが続く60F間はこれらの行動を行えない。
つまり、この3つは60F毎にどれか1つしか発動できない。この3つを合わせて取ってもお互いを邪魔してしまうため、それほど強くならないのである。
その代わり、振り出しモーション中にこれらの行動が溜まると行動を「予約」し、モーション中に溜まったゲージが完全に無駄にならないようになっている。
予約できる数には制限などは見受けられない。ただし、「ドローントルネード」にはトルネードが起爆するまで次のトルネードを発動できない仕様があるため、トルネードは同時に1つまでしか予約できない。
なお、予約した行動を行う際に、その行動のゲージが問答無用で0になる不具合が発生している。
ドローン遠距離行動 グループ
ドローンスプラッシュボム
ヒメドローンがスプラッシュボムを使います。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | なし | 200p | 160p | 130p | 100p | 70p |
変化 | - | 追加 | -40p | -30p | -30p | -30p |
オーソドックスな固形ボム。威力はプレイヤーが使うものと同じ。
必要ポイントが比較的少ないため発動回数を増やしやすく、ノーハッキングでは「ドローンメガホンレーザー」より使いやすい。
初速を自由に調節可能なようで、プロペラヤグラのプロペラの上にスプラッシュボムを乗せるといった神がかったピンポイントシュートを連発する。
ただし、固形ボムであるが故に敵に転がされるという欠点を抱えており、加えてヒメドローンはなぜかこのボムを敵の頭に乗せようとするため、爆発位置が安定しない。
また、モーションの仕様から「ドローントルネード」との相性が悪い。
ドローンクイックボム
ヒメドローンがクイックボムを使います。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | なし | 180p | 150p | 120p | 90p | 60p |
変化 | - | 追加 | -30p | -30p | -30p | -30p |
このカラーチップを出現させるには、ハッキング「ドローンクイックボム」を開放する必要がある。
着弾で即起爆する軽量ボム。威力はプレイヤーが使うものと同じ。
必要ポイントは「ドローンスプラッシュボム」より少ないが誤差であり、威力が低いため物量を押し返すのが難しい。
こちらも「ドローントルネード」との相性が悪い。
ドローンメガホンレーザー
ヒメドローンがメガホンレーザーを使います。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | なし | 500p | 460p | 420p | 360p | 280p |
変化 | - | 追加 | -40p | -40p | -60p | -80p |
無限射程・地形貫通の音波ダメージを発生させる。ただしその性能はメガホンレーザー5.1chとはほとんど別物。
発動すると10秒間のゲージロックが発生、1基しかない代わりに通常の約2.57倍の威力を持つ小型メガホンを設置し、レーザーを7.5秒ほど照射する。
メガホンはヒメドローンが認識している対象を狙い、認識対象を変えるたびに何度でも狙いを変えられる。こちらに近付いた敵を確実に攻撃し、ラングエンドやアルペジオを確実に仕留めてくれる。
ボムの爆風とは異なり、撃破タイミングが完全に同時となりにくいことから「撃破ドローンゲージ」によるゲージのオーバーフローを起こしにくいのも長所。
ただし、ヒメドローンが認識する対象がいない場合にはブキの射程端を追従するため、遠距離攻撃としては機能しない。無限射程・地形貫通はフロアのどこにいても支援攻撃ができる機能だと考えた方がいい。
ドローントルネード
ヒメドローンがトルネードを使います。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | なし | 550p | 440p | 360p | 280p | 180p |
変化 | - | 追加 | -110p | -80p | -80p | -100p |
このカラーチップを出現させるには、ハッキング「ドローントルネード」を開放する必要がある。
トリプルトルネードの弾を1発だけ発射する。こちらもシングルトルネードで、ある意味先祖返り。
必要ポイントは重いが、ボムとは異なり蹴り飛ばされず、爆発が地形を貫通するため、殲滅力は桁違い。
威力が2/3に引き下げられているが、火力は十分。これの1.5倍の威力の爆発を3回起こせるトリプルトルネードはおかしい
ゲージロックが存在せず、「ドローンメガホンレーザー」同様に撃破タイミングが完全に同時となりにくいことから「撃破ドローンゲージ」との相性は抜群。
枚数を重ねていけば全行動中最強格の攻撃行動となり、トルネードピッチャーの如く眼前のすべてをなぎ払いはじめる。
さらに「爆発ダメージ」「爆発サイズ」と合わせることで、上述のトルネードピッチャーがさらにドデカく、さらにデカいダメージを出す実質無限トルネード状態になる。
ただし、ドローンボム系と合わせるのは厳禁。ドローンボム系と合わせるとモーションに囚われて発射数が激減する。
ドローン近距離行動 グループ
ドローントラップ
ヒメドローンがトラップを使います。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | なし | 190p | 160p | 130p | 100p | 70p |
変化 | - | 追加 | -30p | -30p | -30p | -30p |
このカラーチップを出現させるには、ハッキング「ドローントラップ」を開放する必要がある。
トラップは発動時点でのヒメドローンの真下に設置される。高度差は不問で、どれだけ低い段差下にも設置される。
設置上限数は3で、ハチ自身が使うものとは独立している。アイコンも表示されない。設置間隔も存在せず、完全に重なった状態でも設置される。
カナアミなど塗れない床上には設置できない点、上限を超えて設置すると最も古いものが即座に爆発する点は、プレイヤーのものと同様。
近付いてきた敵をふき飛ばし、対応の時間を稼いでくれる。特にラングエンドや空中から迫るアルペジオを吹っ飛ばしてくれる点はありがたい。
ゲージの蓄積速度を上げていくと最短60F間隔でトラップの設置を繰り返し、設置上限に伴う起爆で常に爆発を繰り返すようになっていく。
ドローンスプリンクラー
ヒメドローンがインクをまき散らします。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | なし | 10p | 8p | 6p | 4p | 2p |
変化 | - | 追加 | -2p | -2p | -2p | -2p |
このカラーチップを出現させるには、ハッキング「ドローンスプリンクラー」を開放する必要がある。
サブウェポンのスプリンクラーが設置されるのではなく、ヒメドローンの頭頂部からインクショットが1発ずつ撒き散らされる。最短間隔は2F。
1回の発動で得られる効果が非常に少ないことから、「撃破ドローンゲージ」とのシナジーはほとんどない。同時発射してミルククラウンみたいになれば絵的にも映えたと思うのだが……。
そこまで派手な効果ではないが、「ドローントルネード」を回すためにドローンボム系を取らずに同色ボーナスを盛る場合はこれに頼ることになる。
「塗り進み速度」5枚のフデと「移動ドローンゲージ」を組み合わせると、爆速かつ満面の笑みで走るハチの傍らでインクを湯水の如く撒き散らしながら飛行するヒメドローンの姿が!
…ヒメドローンのスピードの都合上見られない。
ドローンアイテム
ヒメドローンがランダムなアイテムを生成します。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | なし | 600p | 500p | 400p | 300p | 200p |
変化 | - | 追加 | -100p | -100p | -100p | -100p |
このカラーチップを出現させるには、ハッキング「ドローンアイテム」を開放する必要がある。
この行動のみ攻撃ではなく、攻撃対象の有無にかかわらず行動を行う。出現するアイテムはアーマー・インクボトル・スペシャルカンヅメから抽選される。
アイテムはヒメドローンの真下に落とされる。ヒメドローンはハチの少し右を飛んでいるため、アイテムを段差下や奈落に落としてしまわないように注意。
滑空中はハチがヒメドローンの真下にいるため、生成されたアイテムを即座に取得する。
ドローン特化ビルドでアイテムを出現させられる。敵からのドロップではないため、トラブル「アイテムドロップなし」の影響を受けない。
クールタイムが存在しないため「撃破ドローンゲージ」との相性も凄まじく、強化次第ではラッキービルド並みのアイテムが次々ばらまかれ、耐久もインクもスペシャルゲージも飽和し無敵状態になれる。
アイテムの出現確率はカラーチップによる強化の影響を受けるもよう。
この都合上、強化幅が小さいアーマー以外のドロップ率を強化した場合、アーマーのドロップ率が低下しやすい。
ドローンゲージ グループ
時間ドローンゲージ
時間ごとのドローンゲージ増加量がアップします。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | 6p | 7p | 8p | 9p | 10p | 12p |
変化 | - | +1p | +1p | +1p | +1p | +2p |
効果量がとても低く、「移動ドローンゲージ」にすら劣る。主に同色ボーナスのために使うチップ。
撃破ドローンゲージ
敵撃破によるドローンゲージの増加量がアップします。
ブキ種 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
全て | 効果 | なし | 30p | 40p | 50p | 60p | 70p |
変化 | - | +30p | +10p | +10p | +10p | +10p |
このカラーチップを出現させるには、ハッキング「撃破ドローンゲージ」を開放する必要がある。
ドローン特化ビルドの根幹を成すカラーチップ。
敵が増えれば増えるほど、それを巻き込めば巻き込むほどにゲージが貯まり、さらなる攻撃を巻き起こしていく。
その辺にいるラングエンドやアンダンテ数体を自力で仕留めれば、あとはずっとセンパイのターン。
チップ取得による外見の変化について
カラーチップを複数セットするとブキやインクタンクなどに様々な装飾品が付く。
また、アーマー取得時にはアタマギアがオーダーレギュに変更される。
あくまで外見上の変化で、装飾自体に特殊な効果などはない。
装飾品は2段階の見た目が存在し、以下の条件でフロア開始時に反映される。
1段階目:対象のカラーチップが合計5枚、または同名のカラーチップが2枚
2段階目:対象のカラーチップが合計10枚、または同名のカラーチップが5枚
位置 | 段階:見た目 | 対象のカラーチップ |
ブキ (銃口) | 1:円に正方形3つの模様 2:円に正方形、長方形が3つずつの模様 | ![]() ![]() ![]() |
ブキ (本体側面) | 1:円にくの字が3つの模様 2:円を挟んでくの字、四角が3つずつの模様 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ブキ (持ち手) | 1:円に点が3つ 2:円が二重になり、大きい方に点が3つ | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
アタマ | 1:アンテナ 2:アンテナ+スカウター | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
クツ | 1:リング 2:リング・羽っぽいパーツ | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
インクタンク (内部) | 1:泡 2:泡の速度アップ&2番目に多いチップの色 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
インクタンク (上部) | 1:キーホルダー 2:キーホルダーがキラキラ光る | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
理論上、同時に全ての装飾品を2段階装備したパーフェクトハチを爆誕させることも可能だが、同名カラーチップ5枚を7種入手する必要があり困難を極める。
カラーチップコレクション
手に入れたことがあるチップの効果説明を見られる。解説画面でAボタンを押すとチップの効果に応じたSEが再生される。
1度の挑戦中に同じチップを1つ手に入れるとミズタ、3つ手に入れるとイイダ、5つ手に入れるとヒメの解説を見ることができる。9枚まで取得できる「インクショットダメージ」「爆発ダメージ」「トツゲキダメージ」も5枚で十分。上限が1つの物は1つで3人の解説が開放される。
フロア選択画面でチップの上に表示される3つのランプは解説の解放状況を示している。
また、コレクション画面でチップ同士がラインで繋がっている完全に同じ色のチップ(=当Wikiにおける「グループ」)の情報を全て開放するとそのカラーチップのバッジが入手できる。
入手困難なチップ
以下のチップは特定のブキ種でしか出現しないが、パレットの出やすい系統とは異なるために複数入手するのが困難である。
連続ヨコ斬り速度(ワイパー(ウツホ))
スピナー弾数(スピナー(DJタコワサ将軍))
カサ復活時間(シェルター(イイダ))
メイントツゲキ塗り(シェルター(イイダ)、ローラー(アオリ)、フデ(ブキチ))
スライド回数(マニューバー(ヒメ))
これらのチップを複数揃えたい場合、「フロアリセット」をフル活用して抽選に打ち勝つほかない。
目的のチップがでるまでリセットするが、基本的にリセットは4回に留め、それでも出なければ報酬が高い下のフロアを選択する。ただし「残りの階数×650+400」以上のコインが残っている場合は更に回そう。
自販機はサブ・スペシャルに圧迫されてチップが0~2枠しか出現せず、リセット額も「フロアリセット」より高いため、一点狙いの場合はむしろ効率が悪い。
欲しいハッキングは「フロアリセット」「ダブルチップ確率」「ほうしゅうネリコイン」、そしてプレイヤー系のハッキング。
「カラーチップかたより」とドローン系、自販機系のハッキングはOFFにしておこう。
リトライを繰り返し、目的のチップを効率よく集めることも可能。ただし、シンジュの消費は馬鹿にならない。
手順を説明すると、
- 目的のチップが出るまでエレベーター入場とリタイアを繰り返し、1Fで1枚目獲得
- 2Fでフロアリセットし、目的のチップが出れば2枚目獲得
出なかった場合はリタイアし、2枚目が出るまで以下の手順を繰り返す- 2Fからリトライし、目的のチップが出れば2枚目獲得
- 出なかった場合はネリコインが多いフロアを攻略
- 3Fでフロアリセットし、目的のチップが出れば2枚目獲得、出なければリタイア。3Fからリトライしないこと
- 以降も同様の手順で進めて、5~9Fで5枚目獲得
リトライ費用とリタイア時報酬の差は(リタイア時階層×10 + 残存ライフ数×4)であり、リトライする度にこの数のシンジュを支払うことになる。
この手順で進める場合、リトライリセットのみを使い5Fまでに終わらせる方法と比較して、一回のリトライ費用が最大1.6倍まで増加する。しかし、ネリコインを取得してフロアリセットすることで試行回数は3倍以上になるため、こちらの方が費用が安くなる。
費用を少しでも抑えるために、「最大ライフ」はできれば1にしておこう。
なお、上記入手困難なチップには含まれていないが、「塗りドローンゲージ」はレンジ系統でありながらハッキングによる開放が必要なので注意。
特性について
他モードでのブキがもつ特性がカラーチップによって取得可能であるかについての一覧である。ここでは主に「固有特性」を扱うが、掲載の意義が大きいと見なされた「突出性特性」も脚注をつけて掲載している。正の特性、負の特性、どちらにもなり得る特性を色分けして示している。
この項はブキページのブキごとの特殊な性能の項からの誘導先でもあるため、多少細かくくどい内容を含むことには留意されたい。
全体の半数以上のブキが同じ値(または同じ状態)をもつパラメータにそれとは異なる値(または異なる状態)をもつとき、そのパラメータを「固有特性」と呼ぶことにする。ここでいうパラメータとは、「数で表されるもの」または「数を含まない文章で表されるもの」である。イカに例を挙げる。
- 「スライド回数」の場合、7種中4種が「2という値」をもつのに対し、一方の3種は「2とは異なる値」をもつため、これは固有特性。
- 「再チャージ可能」の場合、6種中4種が「該当しない状態」をもつのに対し、一方の2種は「該当する状態」をもつため、これも固有特性。
- 「極短インクロック」の場合、全てのブキは多様な長さのインクロックを持つが、「連射の合間にインクロックが途切れてインク回復が挟まる」というパラメータを考えれば、「該当する状態」をもつブキは1種のみ、他は全て「該当しない状態」をもつため、これも固有特性。
「突出性特性」と呼ばれるのは、平たくいえば固有特性に該当しないもの全てである。このため、掲載の有無は編集者の裁量に委ねられている。
パラメータが極端に平均値から外れているなどして掲載に足ると判断した場合、どのようなパラメータを特性と見なすのかを脚注で示すこと。
取得可能な特性
- パワー系統
- チャージ独立操作不可
ドライブワイパー
「連続ヨコ斬り速度」3枚目以降で発現。
ZRを押すタイミング次第でチャージのみを独立して行うことができる、という仕様がない(ヨコ斬りを行わず最初からタメ斬りを行う場合は別)。そのせいで、通常は可能な、体の左側でタメの構えをするという行動が最初のヨコ斬り直後でのみできない。そのため、この時にはもう一度斬撃を出した後右で構えるという行動をする。詳しくはドライブワイパー>メイン解説>アクション>タメ斬り参照。
その他のワイパーでも、ZRを押すタイミングによってはこの現象が起こる。ドライブワイパーの場合、連射フレーム≦この現象が起こる猶予となり常時発生しているものと思われる。
- チャージ独立操作不可
- サポート系統
- 空中チャージ速度減少なし
スクイックリン/クマサン印のチャージャー/LACT-450
チャージャーの「チャージ時間」2枚目以降で発現。ストリンガーとスピナーでは発現しない。 - 再チャージ可能
クーゲルシュライバー/ノーチラス
「再チャージ」で発現。射撃中にZRを押すと、射撃を止めてチャージを継ぎ足す。 - ジャンプ撃ちブレ増加なし
シャープマーカー/H3リールガン/ボトルガイザー 初弾
「ブレ軽減」5枚目で発現。ジャンプ撃ちのブレが地上撃ちと同じ。
ただし変わらないのはブレの最大値のみで、初弾補正はジャンプした際に最大まで悪化する。とはいえ、H3リールガン以外はブレが0°なので気になることはない。 - インク不足時チャージ速度過減少*2
スクイックリン/14式竹筒銃/クマサン印のチャージャー/スプラスピナー/クーゲルシュライバー
「チャージ時間」が急激に縮むとインク不足時のチャージ時間増加倍率が増加する傾向にある。それでも「チャージ時間」をn枚取得したときのインク不足時チャージ時間はn-1枚のときより長くなることはない。- チャージャーの場合は通常3倍だが、「チャージ時間」1枚目以降/スクイックリンは4倍、「チャージ時間」4枚目/14式竹筒銃は5倍、「チャージ時間」5枚目/クマサン印のチャージャーは20倍。
- ストリンガーの場合は通常3倍だが、「チャージ時間」5枚目で4倍になる。サイド・オーダーのブキが他モードのブキにない固有特性をもつ稀有な例である。
- ワイパーの場合は常に3倍。
- スピナーの場合、「チャージ時間」4枚目まではバレルスピナーと同じ4倍だが、「チャージ時間」5枚目/スプラスピナー/クーゲルシュライバーは6倍。
- 2周目チャージ速度増加なし
クーゲルシュライバー/ノーチラス/イグザミナー
クーゲルシュライバーとノーチラス・イグザミナーでは仕様が少々異なり、後者は2周目の方がチャージが若干遅い。
クーゲルシュライバー仕様が常時発現しており、1・2周目の弾数増加速度が同じ。 - 常時フルチャージ
クマサン印のチャージャー
チャージャーの「チャージ時間」5枚目で発現。最小チャージ=フルチャージとなり、フルチャージしか撃てない。チャージャーとは
これに付随して、最小チャージ連打が4F短い、インク不足時でも射線が常に最大射程になるなどの特性をもつ。 - パージロック
スパイガジェット/クマサン印のシェルター
「パージロック」で発現。ZR長押しでフルオート射撃になり、パージができない。クマサン印のシェルターはそもそもカサがないが、便宜上「パージロック」に含める。
- 空中チャージ速度減少なし
- レンジ系統
- ムーブ系統
- 爆速塗り進み*3
クマサン印のローラー
フデの「塗り進み速度」5枚目がクマサン印のローラーに匹敵する。ローラーでは届かない。 - 多スライド回数
クアッドホッパー/クマサン印のマニューバー
「スライド回数」2枚目で通常の2回を超え、3枚目でクアッドに並ぶ。ただしクマサン印のマニューバーの9回には届かない。 - チャージキープ可能
ノーチラス/LACT-450
通常チャージキープが不可能なスピナー種・ストリンガー種でチャージキープが可能。 - 長チャージキープ
ソイチューバー/ノーチラス
「チャージキープ」3枚目でノーチラスのキープ時間を上回り、4枚目でソイチューバーに並ぶ。 - 中途チャージキープ
ソイチューバー/ノーチラス
チャージャーとスピナーで常時発現*4。チャージが終わっていなくてもチャージキープに移れる。ストリンガーでは発現しない。 - 少スライド回数
ガエンFF
「スライド回数」未取得時に再現可能。 - チャージキープ不可
スプラスコープ/4Kスコープ/14式竹筒銃/R-PEN/クマサン印のチャージャー
通常チャージキープが可能なチャージャー種でチャージキープが不可能。
- 爆速塗り進み*3
取得不能な特性
- パワー系統?
- フルチャージ時ダメージアップ
ハイドラント
フルチャージ時に最大ダメージが増加する。 - フルチャージ時連射速度アップ
イグザミナー
連射フレーム数の減少と同時に射撃継続時間が減少するため、発射弾数は変わらない。 - スライド撃ちダメージアップ
ケルビン525
スライド撃ち時にダメージが増加する。 - ダメージ減衰なし
バケットスロッシャー後発弾/キャンピングシェルター/クマサン印のシェルター/バイト専用バケットスロッシャー/バイト専用モップリン
最小ダメージが最大ダメージに一致する。
ここに書いていないが該当するスロッシャー種については、下の「異形弾」を参照。 - 少ダメージ減衰
.52ガロン/.96ガロン/ケルビン525スライド撃ち/ガエンFF(いずれもバイト専用ブキを除く)
通常よりも、最大ダメージに対する最小ダメージの割合が高い。
シューター種、マニューバー種は通常、最小ダメージの割合が50%だが、.52ガロンは約57.7%、.96ガロンは56.5%、ケルビン525は約50.1%、ガエンFFは約50.2%である。
ケルビン525とガエンFFについては、最大ダメージがそれぞれ52.5、25.5であり、0.5を掛けると26.25、12.75になるのだが、このゲームでのダメージの最小単位は0.1(サイド・オーダーでの1)であるため、50%を下回らないように26.3、12.8としたのだろう。
なお、ダメージ減衰が少ないことによって最小ダメージでの確定数に恩恵を受けているのは.96ガロンのみである。
ただし、サーモンランでは全てのシューター種、マニューバー種が最小ダメージに強化を受けており、最小ダメージの割合がかなり大きくなっている。このため、バイト専用ブキはこの特性に含まれない。 - 多発射撃
フルイドV/クマサン印のストリンガー/2段階強化ヒーローシューター
シューターでは同時に1発より多くの、ストリンガーでは同時に3発より多くの弾を発射する。 - 地形着弾時減衰なし
クマサン印のブラスター
地形に着弾しても爆風の範囲とダメージが減衰しない。 - スライド時爆発
クマサン印のマニューバー
「スライドアタック」は範囲が狭く塗りも発生しないため、似て非なるもの。 - スライド撃ち連射速度増加なし
ケルビン525/デュアルスイーパー
スライド撃ち時に連射速度が増加しない。 - チャージ弾爆発なし
LACT-450
1周以上チャージ弾が爆発を起こさない。 - 遅ダメージ増加
フルイドV(バイト専用ブキを除く)
通常のストリンガーはノン~1周の間でダメージが増加するが、フルイドVは1周~フルの間でダメージが増加する。 - 多ダメージ減衰
ハイドラントフルチャージ
通常よりも、最大ダメージに対する最小ダメージの割合が低い。
通常、バトルでのスピナー種は最小ダメージの割合が50%だが、ハイドラントフルチャージでは40%。サーモンランでのスピナー種は通常約71.4%のところ、ハイドラントフルチャージでは約41.7%である。ただし、いずれもフルチャージと半チャージで最小ダメージに変化はない。
この現象は、フルチャージ時に最大ダメージのみが増加しているために起こる。 - ダメージカット
スパイガジェット(バイト専用ブキを除く)/クマサン印のシェルター
最大ダメージが散弾1発のダメージの倍数にならない。
この現象は、散弾のダメージとは別に設定されている1体へのダメージ上限が散弾1発のダメージの倍数ではないために起こる。
- フルチャージ時ダメージアップ
- サポート系統?
- 大容量インクタンク
わかばシューター(バイト専用ブキを除く)/インクタンク容量アップ1・2段階強化ヒーローシューター
インクタンク容量が通常よりも大きい。
インク回復速度は変わらないため、空のインクタンクが満タンになるまでの時間は長くなる。 - マガジン式
R-PEN
フルチャージ完了時に5つの弾が装填され、ZRを離す/押すたびに発射する。 - 展開インク消費なし
スパイガジェット
カサを展開し続けることそのものにインクが必要ない。
発現はできないが、元々のインク消費が非常に少ないので気にならない。 - 撃破カサ回復
スパイガジェット(バイト専用ブキを除く)
相手を倒すとカサの耐久力が全回復、またはカサが直ちに復活する。
サーモンランでは発動しないので、サイド・オーダーで発動しなくとも不思議ではない。 - 長方形型カサ
キャンピングシェルター
カサが横に広い長方形型となっており、広い範囲をガードできる。 - 常時最大射程
14式竹筒銃/クーゲルシュライバー/ノーチラス
チャージ量にかかわらず、常に最大射程を維持する。クーゲルシュライバーは最大射程そのものは変化するが、短・中・長の3段階のみ。
付随して、14式竹筒銃は常に最大初速を維持する。 - 極短インクロック
クマサン印のブラスター
インクロックがあまりにも短く、連射の合間にインク回復が挟まる。 - 極長前隙*5
フィンセント
連射フレームに対して割合的に恐ろしく長い魔人拳かと見紛うほどの前隙をもつ。オゥゥゥゥゥリ゛ャ゛ア゛!!!!!! - 展開不可
クマサン印のシェルター
カサがない。 - 過重タテ振り*6
ヴァリアブルローラー/クマサン印のローラー
ヨコ振りと比較して、タテ振りの連射速度がとても遅い。 - スコープ付き
スプラスコープ/4Kスコープ
チャージに伴い、視点がスコープに切り替わる。
なお、サーモンランではこれらのブキは支給されない。 - 高速パージ*7
キャンピングシェルター/24式張替傘
展開を始めてからパージするまでが早い。 - レティクル集束度特殊変化
フルイドV
1周チャージの手前で1点に集束、その後交差して広がる。 - 横向きタメ斬り
デンタルワイパー
タメ斬りの直撃判定及びインクショットが横向きとなる。
対地においては攻撃範囲が広いためメリットになるが、対空においては狙いをつけるのが少々難しい。 - 2/3/4点バースト
モップリン/L3リールガン/H3リールガン/オーバーフロッシャー
1トリガーで2/3/4発の弾を連続して放つ。
付随して、L3リールガン・H3リールガンはフルオート射撃が不可能。 - 異形弾
ヒッセン/スクリュースロッシャー/オーバーフロッシャー/エクスプロッシャー/クマサン印のスロッシャー
該当ブキ1つずつを個別に固有特性とみなし、これを総称して「異形弾」とする。
該当ブキのうち、ヒッセンとスクリュースロッシャー直撃以外はダメージ減衰が一切生じない。上の「ダメージ減衰なし」に含めるには種類が多すぎるため、該当ブキについては「異形弾」に付随する特性とする。 - 可変最大射程
ボトルガイザー/クーゲルシュライバー/ケルビン525/ガエンFF/クマサン印のマニューバー/S-BLAST
通常変化しない最大射程が変化する。
付随して、ボトルガイザーとクーゲルシュライバーは本来変化しない連射速度と拡散が変化し、ガエンFFは連射フレームが4F減少し、S-BLASTは爆風が拡大する。
S-BLASTは「射撃→ジャンプという操作を素早く行うと、滞空しながら長射程モードのブレない弾を射出できる」という特性をもつが、厳密には「ジャンプ撃ちがブレない」のではなく「空中で地上撃ちを行っている」ため、上の「ジャンプ撃ちブレ増加なし」には含まれない。
- 大容量インクタンク
- レンジ系統?
- タテ振り左右塗り飛沫
ヴァリアブルローラー
タテ振り時、斜め方向にもダメージのない塗り飛沫が発生する。 - チャージ完了時射程急上昇
スプラスコープ/4Kスコープ/ソイチューバー/R-PEN
チャージ時間に比例する射程増加の後、フルチャージ時に射程が急激に伸びる。 - フルチャージ貫通なし
14式竹筒銃/R-PEN
フルチャージショットがエネミーを貫通しない。 - インク弾なし
クマサン印のワイパー
インク弾が発生せず、直撃判定しか発生しない。
- タテ振り左右塗り飛沫
- ムーブ系統?
- 展開時速旋回
スパイガジェット
展開時に素早く振り向いてもカサの向きが置いていかれにくい。 - 展開時ジャンプ力アップ
スパイガジェット
通常ジャンプほどではないが高く跳べる。 - イカ速加速度1.5倍
ボールドマーカー
止まっている状態から最高速に達するまでが早い。 - チャージ中ジャンプ力アップ
スプラスピナー/クーゲルシュライバー/イグザミナー/R-PEN
通常ジャンプほどではないが高く跳べる。 - チャージキープ解除隙キャンセル
ソイチューバー
チャージキープの解除隙を無視して再度チャージキープに移れる。 - グライドスライド
デュアルスイーパー
スライド後に硬直せず、少しの距離を滑るように移動する。副作用的にジャンプキャンセルが可能である。 - スライド中射撃
クアッドホッパー
スライド移動中に立ち撃ちと同等の射撃ができる。 - 塗り進み時相手インク影響無効
パブロ
塗り進み中は相手インクにはまらないため、塗り跡が細くとも軽快に動ける。
発現はできないが、元々の塗りの太さがホクサイと同程度なので気になることは少ない。
- 展開時速旋回
コメント
サイド・オーダーのページと同一。