サイド・オーダー/カラーチップ

Last-modified: 2024-04-26 (金) 10:10:44
編集者へのお知らせ
Wiki編集者向け

カラーチップページの内容が充実しすぎて行数制限に達しました。
制限回避のため、一部ページ内容を分割し、分割ページをincludexで引用することで1ページにまとめています。
今まで通り鉛筆マークから編集できますが、「ページの更新」または「キャンセル」を押すと分割ページに飛ぶことがあります。混乱のないようご注意ください。
また、分割ページからだと一部リンクを踏めないことがあります。その場合にはこちらへ戻ってこちらからリンクを踏んでください。

また、下記の分割ページから編集することもできます。
記載範囲を把握しやすいよう、レベル1見出しの目次を併記しています。

概要

秩序の塔でフロアを選択した際などに入手し、パレットにセットすることでプレイヤーを強化するアイテム。

メインウェポンに影響する一部のカラーチップは、持ち込んだパレットによって効果量が異なることが確認されている。
また特定のパレットを持ち込んだときのみ出現するカラーチップも存在する。

多くのカラーチップに共通する傾向として、5枚目・9枚目を取ると効果量が大きく跳ねる。
一方で、最初から最後まで変化がなだらかなカラーチップや、1枚目の効率が特に大きいカラーチップも存在する。

カラーチップコレクションにおいてラインでつながった同色チップを「グループ」としてまとめているが、これらは当Wiki独自の非公式な名称であることに注意されたし。

目次
 

パワー系統

パワー系統のカラーチップは攻撃力を高めます。
あたえるダメージや、時間当たりの攻撃回数がアップ。
チカラこそパワー! 敵をバシバシ倒していこう!
(ゲーム内説明より)

パワーという名の通り、攻撃力を高めるチップのほとんどはこの系統に集中している。
敵の物量がとにかく多いサイド・オーダーでは、攻撃力をどれほど強化しても腐ることはない。
ただ、それぞれの効果が強力なので気付きにくいが、パワー系統同士のシナジーはそれほど強くない。逆に言えば、他の系統と組み合わせることで凄まじい効果を発揮する
例えばレンジ系統と合わせて広範囲を高火力で埋め尽くしたり、サポート系統と合わせて延々と高火力を放ち続けたり……といった具合。

直接物をぶつける「トツゲキ属性攻撃」は強化できない。これはムーブ系統で強化できる。

基礎ダメージ グループ

3人の解説から勘違いしやすいが、当グループ3種の発動条件はほぼ同じで、味方インクによる攻撃判定全般のうち特定属性のみダメージを強化する。
各項目における属性の見分け方や傾向などの解説は簡便に済ませる。詳しくは攻撃の属性についてを参照。

SO_1パワー_01インクショットダメージ.webpインクショットダメージ

ブキやヒメドローンのインクショットであたえるダメージがアップします。

0123456789
効果100%105%110%115%120%150%155%160%165%200%
変化-+5%+5%+5%+5%+30%+5%+5%+5%+35%

変化タイプ:比例・跳躍型

メインウェポン各種*1スプリンクラーウルトラショットなどによる、インク弾を直接ぶつける攻撃のダメージを強化する。

他属性ダメージと比べ効果量が際立って低く、対象となるサブスペシャルの強化はあまり期待できない。
しかし、メインショットに限れば話は別。基本的にメインウェポンは利用する機会が非常に多く、あらゆる場面での戦闘時間短縮に効く。

メインショットを強化するチップは数多く、それらとのシナジーを狙うことで他属性にも劣らないパワーを発揮できる。強化次第ではむしろこちらが勝ることも。
例えばインクショットダメージ9枚+メインショットダメージ(近)or(遠)5枚と同時に取ると強化倍率が乗算され、メインショットの威力が最大で200%×200%=400%まで強化される。さらにメイン連射速度5枚の瞬間火力、メインショット貫通5枚の範囲火力も掛け合わせれば……と、ロマン火力の追求は止まらない。
とはいえ、これはさすがにロマンの域を出ないので、各チップの旨味が強い部分だけ揃えて他の部分を強化することも重要。

SO_1パワー_02爆発ダメージ.webp爆発ダメージ

爆発であたえるダメージがアップします。

0123456789
効果100%130%160%190%210%300%330%360%390%500%
変化-+30%+30%+30%+20%+90%+30%+30%+30%+110%

変化タイプ:比例・跳躍型

ブラスターの爆発部分やボムなどプレイヤー側の各攻撃のほか、ギミックや敵の自爆利用など、インクによる爆発攻撃のダメージを強化する。

爆発属性はその全てが範囲攻撃のため、後半で大量に出現する敵集団に絶大な効果を発揮する。爆発サイズと合わせれば圧巻。
また、トリプルトルネードウルトラチャクチスプラッシュボムキューバンボムといった高威力の攻撃が爆発的に強化される。爆発だけに
敵も高頻度で自爆する他、ドローン行動にも爆発属性のものが多い。
30%増加で確1ボムやボム風船のダメージが2200を超え、特別タフでない大体の敵の確1ラインに届くので、1枚取っておくだけでも便利。

ブラスター(スパイキー)では手軽にメインを強化できるため優先的に取りたい。カーリングボムも強化できて一石二鳥だ。
一方でシェルター(イイダ)では初期構成に爆発属性がなく、やや有用性が下がるか。

SO_1パワー_03音波ダメージ.webp音波ダメージ

メガホンレーザー5.1chホップソナーやヒメドローンの音波であたえるダメージがアップします。

012345
効果100%150%200%250%300%500%
変化-+50%+50%+50%+50%+200%

変化タイプ:比例・跳躍型

効果対象は限定的で、ほぼメガホンレーザー5.1chホップソナー・ドローンメガホンレーザー専属の強化チップ。
音波属性自体を強化できるチップはこれしかないが、代わりに1枚あたりの効果が大きく、単体でも十分な効果を得られる。

他属性のような派手さはないものの、メガホンレーザーは対単体攻撃として、ホップソナーは対集団攻撃として十分に活躍できるスペックを持っている。
とはいえ、主力にできるほどのパワーはないので、他の部分を重点的に強化しつつ補助として使うのが最適といえる。

攻撃回数 グループ

概ねメインウェポンの攻撃回数を増やすものが揃っている。
前者2つは時間当たりの攻撃回数を増やし、後者1つはインク消費量当たりの攻撃回数を増やすもの。

SO_1パワー_04メイン連射速度.webpメイン連射速度

メインウェポンの時間当たりの攻撃回数がアップします。

ブキ(キャラ)012345
マニューバー(ヒメ)効果100%117%140%175%233%350%
変化-+17%+23%+35%+58%+117%
シェルター(イイダ)効果100%117%126%136%148%200%
変化-+17%+9%+10%+12%+52%
シューター(4号)効果100%114%133%160%200%266%
変化-+14%+19%+27%+40%+66%
ローラー(アオリ)効果100%121%144%177%209%328%
変化-+21%+23%+33%+32%+119%
スロッシャー(マンタロー)効果100%117%131%148%170%227%
変化-+17%+14%+17%+22%+57%
ブラスター(スパイキー)効果100%150%200%273%375%1000%
変化-+50%+50%+73%+102%+625%
フデ(ブキチ)効果100%125%136%150%167%250%
変化-+25%+11%+14%+17%+83%

変化タイプ

連射フレームに直した表

0枚の連射フレームを各枚数での連射フレームで割ると、上表の効果量とおよそ一致する。
ローラーについてはチップの効果量と実際の効果がかけ離れているため、ここでは割愛する。

ブキ(キャラ)012345
マニューバー(ヒメ)7F6F5F4F3F2F
シェルター(イイダ)34F29F27F25F23F17F
シューター(4号)8F7F6F5F4F3F
スロッシャー(マンタロー)34F29F26F23F20F15F
ブラスター(スパイキー)60F40F30F22F16F6F
フデ(ブキチ)15F12F11F10F9F6F

チャージャーストリンガーワイパースピナー装備時は出現しない。代わりにチャージ時間が出現する。ワイパーのヨコ斬りの連射速度は連続ヨコ斬り速度で強化できる。

メインウェポンの連射力が上がり、DPSが飛躍的に向上する。言うまでもなく強力なチップであり、メインを使うなら優先して取りたいところ。
ただし1発当たりのインク消費量は変わらないので、強化するほど時間あたりインク消費が荒くなり、射撃継続時間が短くなる。
インク効率(メイン)や各種インク回復チップと合わせて積みたい。

ブラスターは範囲攻撃ブキでありながら際立って倍率が高く、最大まで積むとノヴァブラスターの攻撃をクマサン印のブラスターの1.5倍の速度でばらまくバケモノが誕生する。
その分インク消費も凄まじいが、裏を返せばインク効率・回復チップとの相性が抜群だとも言える。

SO_1パワー_05連続ヨコ斬り速度.webp連続ヨコ斬り速度

ワイパーの時間当たりのヨコ斬り回数がアップします。

ブキ(キャラ)012345
ワイパー(ウツホ)効果100%118%137%162%200%260%
変化-+18%+19%+25%+38%+60%

変化タイプ:加速型

連射フレームに直した表

0枚の時の連射フレームを各枚数での連射フレームで割ると、上表の効果量とおよそ一致する。

ブキ(キャラ)012345
ワイパー(ウツホ)26F22F19F16F13F10F

メイン連射速度のワイパー版。別にされているのはタメ斬りと区別するためだろうか。コレクション目的では厄介。
基本的にはメイン連射速度と同じことが言える。

SO_1パワー_06スピナー弾数.webpスピナー弾数

スピナーが一回のチャージで発射できる弾数がアップします。

ブキ(キャラ)012345
スピナー(DJタコワサ将軍)効果100%121%133%145%154%200%
変化-+21%+12%+12%+9%+46%

変化タイプ:両端跳躍型

フルチャージ時の弾数に直した表

各枚数での弾数-1を0枚の時の弾数-1で割ると、上表の効果量とおよそ一致する。

ブキ(キャラ)012345
スピナー(DJタコワサ将軍)34発41発45発49発52発67発

チャージ当たりのインク消費は変わらないまま弾数が増え、射撃継続時間が伸びる。
1発当たりのインク消費が減るため、もう一つのインク効率(メイン)とも見なせる。インク効率(メイン)と合わせればインク切れはそう起こさない。

連射フレームは4Fのまま変わらない。序盤から高水準な火力を出せるが、DPSを飛躍的に上げることができないということでもある。
スピナーでDPSを上げるにはショット強化系やメインショット貫通、チャージ時間に頼ることになる。

その他ダメージ グループ

SO_1パワー_07メインショットダメージ(近).webpメインショットダメージ(近)

メインウェポンのインクショットで近くの攻撃対象にあたえるダメージがアップします。

012345
効果100%115%130%145%160%200%
変化-+15%+15%+15%+15%+40%

変化タイプ:比例・跳躍型

発射位置に近くなるほど効果量が大きくなる。(近)と(遠)を同数積んだ場合はどの位置で当てても効果量は同じ。
単純に近づいてくる敵は多く、危険な状態であるほど効果が大きくなる。
敵に接近しすぎてうっかり攻撃されないように注意。

SO_1パワー_08メインショットダメージ(遠).webpメインショットダメージ(遠)

メインウェポンのインクショットで遠くの攻撃対象にあたえるダメージがアップします。

012345
効果100%115%130%145%160%200%
変化-+15%+15%+15%+15%+40%

変化タイプ:比例・跳躍型

射程端に近くなるほど効果量が大きくなる。(近)と(遠)を同数積んだ場合はどの位置で当てても効果量は同じ。
敵との距離を保っての迎撃・対空敵の撃ち落とし・曲射攻撃が強化され、格段にストレスが減る。
ローラーフデは距離によるダメージ減衰が激しいため一見相性が悪く思えるが、裏を返せばダメージ減衰の相殺が可能ともいえる。

SO_1パワー_09インクパチパチ.webpインクパチパチ

味方のインクに敵が乗っているときに敵が足元のインクから受けるダメージがアップします。

012345
効果100%300%400%500%600%800%
変化-+200%+100%+100%+100%+200%

変化タイプ:両端跳躍型

紫色で表示されるスリップダメージを強化する。スリップダメージを強化できるのはこれとハッキングのみ。
チップなし・ハッキングなし時、基本的には30F/0.5秒ごとに100ダメージを与えるが、例外も多い。詳しくは敵キャラ一覧を参照。

とにかく数が多いアンダンテ・グラーヴェに対して非常に有効。
1枚目からダメージがいきなり3倍に跳ね上がり、単体でも強力。インクネバネバと併せるとより凶悪になる。
ただし、ラングエンドやカプリチョーソはこちらのインクを塗り返してくるため、コイツらを放置すると機能しなくなる。優先的に始末しよう。

 

サポート系統

サポート系統のカラーチップは、ブキの性能を高めます。
インク効率がアップしたり、敵をねらいやすくしたり。
バトルが苦手なヒトにピッタリ! 攻略が楽になるぞ!
(ゲーム内説明より)

インク効率 グループ

SO_2サポート_01インク回復速度.webpインク回復速度

インクタンク回復速度がアップします。

012345
100%125%150%175%200%300%

回復時間

012345
効果100%80%67%57%50%33%
変化--20%-13%-10%-7%-17%

変化タイプ:両端跳躍型

全回復フレーム数に直した表

インク残量0%の状態から全回復するまでの時間。

012345
センプク180F144F120F103F90F60F
非センプク600F480F400F343F300F200F

イカセンプク及びヒト状態でのインク回復が早くなる。いつでも効果を発揮できる信頼性を持ち、インク全快までの時間を確実に早めてくれる。
他のインク回復チップと異なり、少数枚でも十分な効果を得られるのが強み。
ただしインクロック中には効果がないため、射撃中及びチャージキープ中の回復は不可能。

インク回復の手段はこれ以外にも撃破インク回復、移動インク回復、インクボトル、スペシャル高速回転といったものがある。
中でも移動インク回復は汎用性が高すぎるため、このチップの上位互換になっている節がある。

SO_2サポート_02インク効率(メイン).webpインク効率(メイン)

メインウェポンの消費インク量が少なくなります。

012345
100%80%70%60%50%25%

総弾数

012345
効果100%125%143%167%200%400%
変化-+25%+18%+24%+33%+200%

変化タイプ:準比例・跳躍型

メインウェポン別インク消費量

メインウェポン別インク消費量

ブキ(キャラ)012345
マニューバー(ヒメ)1.4%(71発)
スライド7.0%
1.12%(89発)
スライド5.6%
0.98%(102発)
スライド4.9%
0.84%(119発)
スライド4.2%
0.7%(142発)
スライド3.5%
0.35%(285発)
スライド1.75%
シェルター(イイダ)5.6%(17発)
パージ2.0%
4.48%(22発)
パージ1.6%
3.92%(25発)
パージ1.4%
3.36%(29発)
パージ1.2%
2.8%(35発)
パージ1.0%
1.4%(71発)
パージ0.5%
シューター(4号)1.6%(62発)1.28%(78発)1.12%(89発)0.96%(104発)0.8%(125発)0.4%(250発)
ローラー(アオリ)7.5%(13発)6.0%(16発)5.25%(19発)4.5%(22発)3.75%(26発)1.875%(53発)
チャージャー(ホタル)2.25%~18.0%(5発)1.8%~14.4%(6発)1.575%~12.6%(7発)1.35%~10.8%(9発)1.125%~9.0%(11発)0.5625%~4.5%(22発)
ストリンガー(フウカ)5.0%~6.0%~8.5%
(20~16~11発)
4.0%~4.8%~6.8%
(25~20~14発)
3.5%~4.2%~5.95%
(28~23~16発)
3.0%~3.6%~5.1%
(33~27~19発)
2.5%~3.0%~4.25%
(40~33~23発)
1.25%~1.5%~2.125%
(80~66~47発)
ワイパー(ウツホ)5.0%(20発)
タメ斬り9.0%(11発)
4.0%(25発)
タメ斬り7.2%(13発)
3.5%(28発)
タメ斬り6.3%(15発)
3.0%(33発)
タメ斬り5.4%(18発)
2.5%(40発)
タメ斬り4.5%(22発)
1.25%(80発)
タメ斬り2.25%(44発)
スロッシャー(マンタロー)6.2%(16発)4.96%(20発)4.34%(23発)3.72%(26発)3.1%(32発)1.55%(64発)
ブラスター(スパイキー)10.0%(10発)8.0%(12発)7.0%(14発)6.0%(16発)5.0%(20発)2.5%(40発)
フデ(ブキチ)3.2%(31回)2.56%(39発)2.24%(44発)1.92%(52発)1.6%(62発)0.8%(125発)
スピナー(DJタコワサ将軍)30.0%24.0%21.0%18.0%15.0%7.5%

射撃継続時間が長くなり、インク切れの隙を減らすことができる。
しかし、射撃そのもののDPSは変わらないため、インク効率(メイン)だけを積んでもジリ貧になりがち。
メインの火力を強化するチップと合わせて積みたい。

最大まで積むとインク消費が1/4になり、むしろ使い切ることの方が難しくなる。
こういった意味でも、燃費の悪化と引き換えにDPSを飛躍的に向上させるメイン連射速度・連続ヨコ斬り速度・チャージ時間との相性は抜群。

SO_2サポート_03インク効率(サブ).webpインク効率(サブ)

サブウェポンの消費インク量が少なくなります。

012345
100%80%70%60%50%25%

総弾数

012345
効果100%125%143%167%200%400%
変化-+25%+18%+24%+33%+200%

変化タイプ:準比例・跳躍型

サブウェポン別インク消費量

サブウェポン別インク消費量

サブ012345
スプラッシュボム
キューバンボム
カーリングボム
70%
(1連投)
56%
(1連投)
49%
(2連投)
42%
(2連投)
35%
(2連投)
17.5%
(5連投)
スプリンクラー
スプラッシュシールド
タンサンボム
トラップ
ポイズンミスト
60%
(1連投)
48%
(2連投)
42%
(2連投)
36%
(2連投)
30%
(3連投)
15%
(6連投)
クイックボム40%
(2連投)
32%
(3連投)
28%
(3連投)
24%
(4連投)
20%
(5連投)
10%
(10連投)

インク効率(メイン)よりも単体での効果が大きく、サブウェポンの回転率や扱いやすさに響く。
最大まで積めばサブをメインウェポンの如く振り回せる。各種インク回復チップと合わせれば、夢の常時ボムラッシュも実現可能。
サポート系統が出やすく最初からキューバンボムを持つスロッシャー(マンタロー)がやりやすい。

サブをメインとして使う場合、おすすめはキューバンボムスプラッシュボム
カーリングボムは全体的に自由度が低く、それ以外のサブは威力が低い。

ポイズンミストはバトルと異なり、同時に4つ設置すると次の設置ができなくなる*2

SO_2サポート_04撃破インク回復.webp撃破インク回復

敵を倒すたびにインクが回復します。

012345
効果なし2%4%6%10%20%
変化-+2%+2%+2%+4%+10%

変化タイプ:準比例・跳躍型

敵を1体倒すたびに効果が発動する。つまり、どんな撃破手段であろうとも、どれほど体力が低い敵であろうとも、インクロック中であろうとも回復する。
積めば積むほどインクの持ちが段違いに良くなる……どころではなく、最大まで積むとインク回復量が消費量を上回り実質無限インク状態になれてしまう。

ただし、敵を撃破出来なければ効果がないこと、そもそもインクを消費する攻撃が弱いと意味がないことに注意。
メインの火力を強化するチップ、あるいは高威力のサブウェポンと合わせて採用したい。

敵移動妨害 グループ

SO_2サポート_05インクネバネバ.webpインクネバネバ

味方のインクに乗っている敵の移動速度を遅くします。

012345
70%45%30%20%10%1%

到着時間

012345
効果143%222%333%500%1000%10000%
変化-+79%+111%+167%+500%+9000%

変化タイプ:加速型

床を塗ることで敵の進軍を大きく鈍らせることができ、安全を確保しやすくなる。最大まで積むと敵が動いているのかすら怪しくなる
グラーヴェは渋滞した他の敵を吹っ飛ばしてくるが、きちんと床を塗れば吹っ飛ばされた先で拘束することができる。
インクパチパチと合わせる事で強力なダメージソースにもなり、しっかり塗っておけば敵の姿を見ないまま完封すら可能に。
ただし、ラングエンドやカプリチョーソはこちらのインクを塗り返してくるため、コイツらを放置すると機能しなくなる。優先的に始末しよう。

実は、ポイズンミストの移動速度低下効果はこのチップの効果をそのまま参照している。
床のインクを(ほぼ)踏まないラングエンドやカプリチョーソ、スピッカートに対しても効果を発揮できるが、そのために塗りもダメージも発生しないポイズンミストを使うのは微妙。

SO_2サポート_06ノックバック.webpノックバック

メインウェポンの攻撃で、敵を押し出します。
一部の重い敵には効果がありません。

012345
効果なし100%200%600%1000%2000%
変化-+100%+100%+400%+400%+1000%

変化タイプ:2段急加速型

ブラスター装備時は出現しない。

メインショットで敵を押し出す。押し出す距離はこのチップの効果量とダメージに比例する。ただし「ふき飛ばし」とは異なり、敵を押し出すのみで行動を阻害する効果はない
下手に積んでも中途半端に敵を移動させるだけで、目の前の敵を処理しようとして射程外に逃げられてしまう。射程端で狙うことが多いカプリチョーソ等が特に厄介。
敵を場外に落とそうにも、射程が短いと敵を運ぶのにも手間がかかる。
よって、ノックバックが役に立つのは長射程かつ単発高火力のブキを持っているときに限られ、ほぼチャージャー専用のチップ。

SO_2サポート_07爆発ふき飛ばし.webp爆発ふき飛ばし

爆発で敵をふき飛ばす力がアップします。

012345
効果100%117%133%167%200%300%
変化-+17%+16%+34%+33%+100%

変化タイプ:2段急加速型

ブラスターの爆発部分やボムなどプレイヤー側の各攻撃のほか、ギミックや敵の自爆利用など、インクによる爆発攻撃のふき飛ばし力を強化する。
詳しくは攻撃の属性についてを参照。

爆発で敵を大きく後退させることができ、安全圏を広げたり敵を場外に落としやすくなる。
特にトラップが自衛に便利。クイックボムタンサンボムも威力を高めづらいため、こちらを積むことで少ないインク消費を活かせる。
ただし、トルネードとナイスダマにはふき飛ばしが無いので注意。

スペシャルの爆発や敵の自爆は元のふき飛ばしが強く、強化次第ではコミックみたく敵がぶっ飛んでいく。

ブキ性能 グループ

SO_2サポート_08ブレ軽減.webpブレ軽減

メインウェポンのインクのブレが小さくなります。

ブキ(キャラ)012345
マニューバー(ヒメ)
シェルター(イイダ)
シューター(4号)
ブラスター(スパイキー)
スピナー(DJタコワサ将軍)
効果100%80%60%40%20%なし
変化--20%-20%-20%-20%-20%

変化タイプ:比例型

ローラーチャージャーストリンガーワイパースロッシャーフデ装備時は出現しない。

メインウェポンの攻撃を狙った場所に当てやすくする。立ち撃ちがブレないブラスターはジャンプ撃ちに効果がある。
……しかし、スケルトーンは体が大きく動きも遅いので活きる場面はほぼない。射程端で狙いやすくする目的はホーミング1枚積みで全て解決する。

シェルターは散弾が収束する。しかし、1体に与えられるダメージが制限されている仕様上、収束させすぎると火力の悪化を招く。

SO_2サポート_09ホーミング.webpホーミング

メインウェポンが攻撃対象を追尾します。
2枚目からは追尾しやすくなります。

012345
効果なし12%25%33%50%100%
変化-+12%+13%+8%+17%+50%

変化タイプ:準比例・跳躍型

メインショットの射出方向に敵が存在するとき、射出角度が敵の方に向かって補正される。この仕様上、射程が長いほど敵を捕捉できる範囲が広くなる。
これにより射撃のブレを完全に踏み倒すことができ、勝手にエイムが合うのでアラマンボ・アルペジオ・アッコルドの実・イカイノカノンの撃墜が楽になる。
ただし、敵を狙っていない・角度が足りず敵に当たらない場合でも問答無用で補正され、これが足枷になりやすい。
なお、スロッシャーの場合は全ての弾が一体に吸われてかぶせ撃ちによる範囲攻撃ができなくなるので、取ってはいけない。

1枚と2枚以上で使い勝手が大きく変わる特殊なチップ。
1枚の最大補正角度はごく狭いがこれでも命中率は大きく上がる。貫通させたい時にも、手前の敵に吸われることなく奥の敵に必中させるという芸当も可能。
一方、2枚以上積むと曲者になる。床や壁を塗ろうとしても・曲射しようとしても・目の前に向けて貫通させようとしても弾が大きく曲がり、狙いを外されてしまう。
しかし見晴らしのいい場所で敵と相対すれば、視点をあまり動かさずとも確実に敵に命中させてくれる。最大まで積むと全自動で画面内の敵に吸い付くようになる。
チャージ時間・ホーミング5枚のチャージャーのイカレっぷりは必見。是非ともイカイノカノン戦までに頑張って集めて試してもらいたい。

射程内の場合、対象にロックオンマーカーが表示される。
照準線に近い敵にカーソルが当たりそちらへ誘導される……ように見えるが、実際のホーミングの基準は照準ではなくインクの射出方向を基準としている模様。
大多数のブキでは実感しにくいが、広角度に拡散するローラーフデの場合はマルチミサイルのように複数の標的へ向けて弾が飛んでいくことになる。

SO_2サポート_10チャージ時間.webpチャージ時間

メインウェポンのチャージ時間が短くなります。

ブキ(キャラ)012345
チャージャー(ホタル)効果100%69%60%47%31%5%
変化--31%-9%-13%-16%-26%
ストリンガー(フウカ)効果100%80%67%60%53%33%
変化--20%-13%-7%-7%-20%
ワイパー(ウツホ)効果100%90%75%62%50%37%
変化--10%-15%-13%-12%-13%
スピナー(DJタコワサ将軍)効果100%88%80%71%59%35%
変化--12%-8%-9%-12%-24%

変化タイプ

チャージフレームに直した表

各枚数でのチャージフレームを0枚の時のチャージフレームで割ると、上表の効果量とおよそ一致する。
チャージそのものの時間であり、連射間隔とは異なる点に注意。

ブキ(キャラ)012345
チャージャー(ホタル)75F52F45F35F23F4F
ストリンガー(フウカ)72F58F48F43F38F24F
ワイパー(ウツホ)32F29F24F20F16F12F
スピナー(DJタコワサ将軍)85F75F68F60F50F30F

参考:インク切れ時のチャージ時間

ブキ(キャラ)012345
チャージャー(ホタル)225F208F180F140F115F80F
ストリンガー(フウカ)216F174F144F129F114F96F
ワイパー(ウツホ)96F87F72F60F48F36F
スピナー(DJタコワサ将軍)340F300F272F240F200F180F

マニューバーシェルターシューターローラースロッシャーブラスターフデ装備時は出現しない。

チャージを要するブキは、メイン連射速度の代わりにこちらが出現する。
あちらと同様、回転率の上昇によりDPSを飛躍的に向上させる効果を持っている。

チャージャーは際立って効果が大きい。2枚目の伸びは控えめだが、スクイックリンのように空中でのチャージ時間が遅くならないという機能が付く。
最大まで積むとクマサン印のチャージャーと化す。最小チャージ=フルチャージとなり燃費が劣悪になる一方、DPSが壊れる。
インク効率(メイン)、各種インク回復チップと合わせれば、無限に 絶え間なく 発砲する フルチャージの嵐が完成する。
何より恐ろしいのは、これらのチップがチャージャー(ホタル)で最も出やすいサポート系統に集中していることだろう。

スピナーは塗りにも攻撃にもチャージが必須なので、優先的に取っておくと取り回しが良くなる。
最大まで積むとスプラスピナーと同じチャージ時間に化けるので、スピナーに不慣れでも扱いやすくなるだろう。

SO_2サポート_11パージロック.webpパージロック

カサをパージしなくなり、カサを開いたままインクショットを連射できます。

ブキ(キャラ)01
シェルター(イイダ)OFFON

スパイガジェットの様に、ZR長押しでカサを展開しつつフルオート射撃を行うようになる。
防御と攻撃を両立できるため、安定感が欲しい方にオススメ。特にイカイノカノン戦が比較的簡単になる。
ただし、効果としては「カサが外れなくなる」だけなので、カサ展開中の移動速度低下・ジャンプ高度低下・旋回速度低下・(微量の)インク消費は変わらない。
スパイガジェットそのものになれるわけではないので注意。

一方、サイド・オーダーのシェルターはパージがポテンシャルを秘めている。
詳しくはカサ復活時間の項にて。

SO_2サポート_12カサ復活時間.webpカサ復活時間

パージしたときや、カサが壊されたときに、カサが復活するまでの時間が短くなります。

ブキ(キャラ)012345
シェルター(イイダ)効果5秒3.5秒3秒2.5秒2秒0.5秒
変化--1.5秒-0.5秒-0.5秒-0.5秒-1.5秒

変化タイプ:両端跳躍型

カサが存在しない無防備な時間を減らす。
カサが壊された際のリカバリーになる他、パージの使いやすさに大きく関わる。最大まで積むとパージを乱発することができる。

サイド・オーダーのシェルターはパージにかかる時間がパラシェルターより短く、またパージに必要なインクは射撃1発の半分以下となっており、パージを行いやすくなっている。
スケルトーン相手にもパージは有効で、ここにトツゲキダメージ・トツゲキふき飛ばしが加われば敵を蹴散らし道を作ることができる。
メイントツゲキ塗りを積めばカサが勝手に床を塗り広げてくれる。

SO_2サポート_13再チャージ.webp再チャージ

スピナーが連射中に再チャージできるようになります。

ブキ(キャラ)01
スピナー(DJタコワサ将軍)OFFON

射撃中にZRを押すことで射撃を止め、再びチャージを始めることができる。目の前から敵がいなくなった時のインク節約に大いに役立つ。
「チャージキープ」と合わせれば、射撃を中断しチャージを維持したままイカダッシュができるようになり、ノーチラスよろしくの遊撃が可能になる。
ただし、インク効率が上がるわけではないので注意。技量とビルド次第では無くても問題ない。

ちなみに、サイド・オーダーのスピナーノーチラスと同じように、1周目と2周目でチャージ時間がほぼ変わらない。
その一方ノーチラスのようにチャージ前後で射程が不変ということはなく、バレルスピナー等のように1周目でのみチャージに伴って射程が伸びる仕様になっている。これは再チャージを取っても変わらず、チャージした時間の合計が1周チャージ分に達すると射程が最大になる。

 

レンジ系統

レンジ系統のカラーチップは、攻撃や塗りの範囲を広げます。
射程がのびたり、塗りが大きくなったり、攻撃が敵を貫通したり。
遠くからねらって、やられる前にやれ! 塗られたら塗り返せ!
(ゲーム内説明より)

攻撃範囲 グループ

SO_3レンジ_01メイン射程.webpメイン射程

メインウェポンの射程がアップします。

ブキ(キャラ)012345
マニューバー(ヒメ)効果100%130%160%190%220%250%
変化-+30%+30%+30%+30%+30%
シェルター(イイダ)効果100%140%170%195%230%280%
変化-+40%+30%+25%+35%+50%
シューター(4号)効果100%125%145%165%185%230%
変化-+25%+20%+20%+20%+45%
ローラー(アオリ)効果100%135%160%190%220%250%
変化-+35%+25%+30%+30%+30%
チャージャー(ホタル)効果100%140%150%160%170%200%
変化-+40%+10%+10%+10%+30%
ストリンガー(フウカ)効果100%130%140%150%160%180%
変化-+30%+10%+10%+10%+20%
ワイパー(ウツホ)効果100%125%150%180%200%240%
変化-+25%+25%+30%+20%+40%
スロッシャー(マンタロー)効果100%140%165%175%190%250%
変化-+40%+25%+10%+15%+60%
ブラスター(スパイキー)効果100%135%145%165%180%210%
変化-+35%+10%+20%+15%+30%
フデ(ブキチ)効果100%145%180%210%240%300%
変化-+45%+35%+30%+30%+60%
スピナー(DJタコワサ将軍)効果100%115%120%130%135%150%
変化-+15%+5%+10%+5%+15%

変化タイプ

サイド・オーダーにおいても射程の優位が活きる場面は多く、空中を飛んでいるカプリチョーソやアルペジオ、弱点が空中にあるトリオンファーレやアッコルド、ノビルメンテ等、実に多くのスケルトーンに対して有効。
さらに、10F・20Fで出現するボスはいずれも射程によって攻略の難易度が大きく下がる。持っているメインが短射程ならとりあえず取って損はない。
しかし射程が伸びてもブレる角度は変わらず、ブレるブキで射程を伸ばし過ぎると射程端での命中率が散々なことになる。こんな時のオススメはホーミング1枚積み。
ブラスターの場合は自然に爆発する位置が遠のき手前の床を塗るのが厳しくなるため、取り過ぎに注意。

射程が伸びても塗り面積は伸びない。つまり、先端塗り・中間塗り・足元塗りは変わらない。
マニューバーシュータースピナーはこの問題が顕著。弾を当てて塗ることを意識しよう。
チャージャーは弾の性質上塗りが途切れにくいようになっているが、その分塗りが細くなる。ノーチャージ連打による塗りが若干厳しくなるが、「メイン塗り」で対処できる。
ローラースロッシャーフデは射程を伸ばすほど前後の弾の間隔が広がり、塗りや攻撃にすっぽ抜けが生じることも。「メイン塗り」「メインショットサイズ」と合わせて積みたい。

SO_3レンジ_02爆発サイズ.webp爆発サイズ

爆発によるダメージの範囲や塗りが大きくなります。

012345
効果100%130%145%160%170%200%
変化-+30%+15%+15%+10%+30%

変化タイプ:両端跳躍型

面積・体積
012345
面積100%169%210%256%289%400%
体積100%220%305%410%491%800%

ブラスターの爆発部分やボムなどプレイヤー側の各攻撃のほか、ギミックや敵の自爆利用など、インクによる爆発攻撃の攻撃・ふき飛ばし・塗り範囲を強化する。
トラップは爆発サイズ拡大に伴い感知範囲も拡大する。
詳しくは攻撃の属性についてを参照。
ブラスターでは「メインショット塗り」が出現しない代わりに、このチップで爆風塗りが広がる。

効果量は面積でも体積でもなく半径を表している。爆発による塗り面積の拡大はさらに大きい。
対地・対空問わず殲滅力が爆発的に増加し、最大積みまで行くとゲームバランスが壊れる

SO_3レンジ_03メインショット貫通.webpメインショット貫通

メインウェポンのインクショットが貫通します。
貫通するたびにダメージは小さくなります。
2枚目からは貫通数が増えます。

012345
効果0回1回2回3回4回8回
変化-+1回+1回+1回+1回+4回

変化タイプ:比例・跳躍型

貫通によるダメージ補正
枚数貫通0貫通1貫通2貫通3貫通4貫通5貫通6貫通7貫通8合計
1100%50%-------150%
2100%66.7%33.3%------200%
3100%75%50%25%-----250%
4100%80%60%40%20%----300%
5100%88.9%77.8%66.7%55.6%44.4%33.3%22.2%11.1%500%

理論上の最大ダメージ合計は音波ダメージの倍率と同じで非常に強力だが、射程が足りなかったり射線上にいる敵が足りなければ実際のダメージ量はこの表より少なくなる。

以下は貫通数ごとの累計ダメージを示している。

枚数貫通0貫通1貫通2貫通3貫通4貫通5貫通6貫通7貫通8
1100%150%-------
2100%166.7%200%------
3100%175%225%250%-----
4100%180%240%280%300%----
5100%188.9%266.7%333.3%388.9%433.3%466.7%488.9%500%

結論を述べると、3体以上を貫通させられるのであればカラーチップ1枚あたりの効率はほとんど変わらない。

チャージャー装備時は出現しない。元々フルチャージで貫通数制限なし・ダメージ減衰なしの貫通攻撃ができる。

サイド・オーダーは敵が密集して登場しやすいため、貫通による対集団火力増強効果は非常に大きい。コラパルテやゴロゴロマルチャーレの装甲越しに弱点に当てるという芸当もできる。
敵に命中した弾が同時に足元も塗るようになるためインクパチパチやインクネバネバ、おそくした敵ダメージともシナジーがある。
最大積みの8回は敵の位置関係や射程の都合で生かしづらいが、枚数を重ねるほど貫通1回あたりのダメージ減衰率が小さくなるため、メイン射程を1枚積むだけでもこのチップが積み得になる。
ただし、距離による減衰が激しいローラーフデは火力を伸ばしにくい。

ブラスターストリンガーの爆発ダメージは変わらない。
ただし、ブラスターの場合は貫通する分だけ爆発位置が遠のき、手前の敵の処理が難しくなるどころか爆発のふき飛ばしによってこちらに敵が飛んでくる。
元から範囲攻撃ということもあり、貫通より爆発サイズを強化した方が良いだろう。
ストリンガーの場合、ポータルやプロペラヤグラに当たっても爆発せずに貫通するため、若干だがやりづらくなる。

SO_3レンジ_04メインショットサイズ.webpメインショットサイズ

メインウェポンのインクショットの攻撃サイズが大きくなり、敵に当たりやすくなります。

012345
効果100%190%235%280%310%400%
変化-+90%+45%+45%+30%+90%

変化タイプ:両端跳躍型

面積・体積
012345
面積100%361%552%784%961%1600%
体積100%686%1298%2195%2979%6400%

ブラスターストリンガーは直撃弾のみ対象。爆風のサイズは爆発サイズのカラーチップで強化できる。
当たり判定はワイヤーフレームで表示され、飛沫による塗りがそのまま拡大することはない。

元々弾のサイズが大きいローラーワイパースロッシャーフデは異常なほどに大きくなる。
一方、弾のサイズが小さいチャージャーは効果を実感しづらい。

塗り範囲 グループ

SO_3レンジ_05メインショット塗り.webpメインショット塗り

メインウェポンのインクショットによる塗り面積が広くなります。

ブキ(キャラ)012345
マニューバー(ヒメ)100%140%170%200%220%280%
シェルター(イイダ)100%150%170%190%210%260%
シューター(4号)100%140%160%190%210%270%
ローラー(アオリ)100%140%160%180%195%240%
チャージャー(ホタル)100%150%180%210%240%310%
ストリンガー(フウカ)100%125%140%155%165%200%
ワイパー(ウツホ)100%145%170%195%210%265%
スロッシャー(マンタロー)100%150%180%210%235%310%
フデ(ブキチ)100%165%200%230%250%320%
スピナー(DJタコワサ将軍)100%150%180%220%240%330%

塗り面積

ブキ(キャラ)012345
マニューバー(ヒメ)効果100%196%289%400%484%784%
変化-+96%+93%+111%+84%+300%
シェルター(イイダ)効果100%225%289%361%441%676%
変化-+125%+64%+72%+80%+235%
シューター(4号)効果100%196%256%361%441%729%
変化-+96%+60%+105%+80%+288%
ローラー(アオリ)効果100%196%256%324%380%576%
変化-+96%+60%+68%+56%+196%
チャージャー(ホタル)効果100%225%324%441%576%961%
変化-+125%+99%+117%+135%+385%
ストリンガー(フウカ)効果100%156%196%240%272%400%
変化-+56%+40%+44%+32%+128%
ワイパー(ウツホ)効果100%210%289%380%441%702%
変化-+110%+79%+91%+61%+261%
スロッシャー(マンタロー)効果100%225%324%441%552%961%
変化-+125%+99%+117%+111%+409%
フデ(ブキチ)効果100%272%400%529%625%1024%
変化-+172%+128%+129%+96%+399%
スピナー(DJタコワサ将軍)効果100%225%324%484%576%1089%
変化-+125%+99%+160%+92%+513%

変化タイプ:両端跳躍型

ブラスター装備時は出現しない。爆発サイズのチップが事実上の代替となる。

スプラトゥーンの根幹である「塗り」を強化できるチップ。様々な点で恩恵を得られ、塗りに関係する全てのチップとの相性が良い。
塗りが広ければ敵にスリップダメージを与えやすくなるし、スペシャルの溜めやすさも向上する。
実際の塗り面積は効果量の2乗に増加しているようで、想像より遥かに効果が大きい。

SO_3レンジ_06メイントツゲキ塗り.webpメイントツゲキ塗り

ローラーフデの塗り進みなど、ブキ本体による塗り面積が広くなります。

ブキ(キャラ)012345
シェルター(イイダ)効果100%130%145%160%170%200%
変化-+30%+15%+15%+10%+30%
ローラー(アオリ)
フデ(ブキチ)
効果量100%115%122%129%135%150%
変化-+15%+7%+7%+6%+15%

変化タイプ:両端跳躍型

シェルターは傘の接地面の塗りが強くなる。パージとの相性が良いが、パージロックを付けた場合も移動中の塗りで恩恵を受けられる。
ローラーはめちゃくちゃに広くなる一方、フデは元があまりにも細すぎてパブロホクサイになる程度。
いずれのブキもカラーチップかたよりに頼ることができないのが悲しいところ。

塗り効果 グループ

SO_3レンジ_07スペシャル増加量.webpスペシャル増加量

地面を塗ったときのスペシャルゲージの増加量がアップします。

012345
100%125%150%175%200%300%

塗り必要量

012345
効果100%80%67%57%50%33%
変化--20%-13%-10%-7%-17%

変化タイプ:両端跳躍型

1枚だけでも1.25倍と、ほぼギアパワー上限並みの効果がある。

SO_3レンジ_08塗りドローンゲージ.webp塗りドローンゲージ

塗りによるドローンゲージの増加量がアップします。

012345
効果なし1p1.5p2p2.5p3p
変化-+1p+0.5p+0.5p+0.5p+0.5p

変化タイプ:準比例型

このカラーチップを出現させるには、ハッキング「塗りドローンゲージ」を開放する必要がある。
ハッキング画面ではドローン系統のカラーをしているため誤解しやすい。
当たり前だが、このチップに限らずドローンゲージ関係のチップはドローン行動チップをセットしていないと全く意味がない。逆にドローン行動系チップが豊富になるほどシナジーが大きくなっていく。

SO_3レンジ_09塗りラッキーコンボ.webp塗りラッキーコンボ

地面を塗っても、ラッキーコンボが発生します。

012345
なし40p30p20p10p5p

ラッキーコンボ発生頻度

012345
効果0/p0.025/p0.033/p0.05/p0.1/p0.2/p
変化-+0.025/p+0.008/p+0.017/p+0.05/p+0.1/p

変化タイプ:準比例・跳躍型

緊急時に地面を塗ってラッキーコンボをつなぐ用法には、複数枚重ねないと厳しい。
戦闘中に得られるコンボ数が増える程度と考えた方がいいかもしれない。
逆に大量に重ねると、ポータルの爆発などですさまじい量のコンボを一気に稼げたりする。

SO_3レンジ_10おそくした敵ダメージ.webpおそくした敵ダメージ

味方のインクに乗っている敵や、ポイズンミストの中の敵を攻撃したときにあたえるダメージがアップします。

012345
効果100%130%145%160%170%200%
変化-+30%+15%+15%+10%+30%

変化タイプ:両端跳躍型

ダメージアップの対象はスリップダメージを除く全ての攻撃
ただし敵をおそくすることができなければ効果はなく、ポータルと大半のボスには効かない。
「威力を上げる」というより「敵の耐久力を減らす」デバフ効果に近い。

このチップの強力さはインクパチパチに準ずる。
あちらと異なり自分で攻撃する必要はあるものの、1枚目から効果が飛ぶので十分すぎるほど強力
威力増強チップと合わせれば5桁ものダメージを叩き出せる。オーバーキルでしかないが。

 

ムーブ系統

ムーブ系統のカラーチップは、移動力を高め、移動による効果が得られます。
移動速度アップや、体当たりで敵にダメージなど。
アクロバティックに動き回って、ピンチをすいすい切り抜けろ!
(ゲーム内説明より)

移動性能 グループ

SO_4ムーヴ_01イカダッシュ速度.webpイカダッシュ速度

イカダッシュ時の移動速度がアップします。

012345
効果100%122%131%140%148%166%
変化-+22%+9%+9%+8%+18%

変化タイプ:両端跳躍型

1枚だけでもほぼギアパワー上限並みの効果がある。最大積みはもはや制御困難なほど。
副次的にイカロールを出しやすくなる他、イカロールの移動距離を伸ばす効果もあり、イカロールアタックとのシナジーが強力。
アーマー破壊時の速度低下は割合低下なので、元のイカ速を上げておけば追撃を受けるリスクも減らせる。

SO_4ムーヴ_02ヒト移動速度.webpヒト移動速度

ヒト状態の移動速度がアップします。

012345
効果100%122%131%140%148%166%
変化-+22%+9%+9%+8%+18%

変化タイプ:両端跳躍型

射撃中の機動力に大きく関わる。
ただしヒト移動速度アップギアパワーと同じで、ローラーフデの塗り進み、ワイパーの射撃中ヒト速に効果は無い。
前者については「塗り進み速度」のチップで強化できる。

SO_4ムーヴ_03塗り進み速度.webp塗り進み速度

ローラーフデで塗り進むときの移動速度がアップします。

ブキ(キャラ)012345
ローラー(アオリ)
フデ(ブキチ)
効果100%130%145%160%170%200%
変化-+30%+15%+15%+10%+30%

変化タイプ:両端跳躍型

最大まで積んだフデなら最大積みイカダッシュよりなお速く、アラマンボとガチンコレースができるほどの瞬足になれる。

余談

「塗り進み速くしてもなんかパブロ感がねぇな…。なんでだ…?」
と思ったそこのキミ!
パブロに搭載された「塗り進み中は相手インク影響を受けない」という特徴が搭載されていないためだ!残念!
相手インクにズブズブ浸かるの気持ち悪いよな!筆者もパブロ使いだからよく分かるぞ!
メイントツゲキ塗りのチップでカバーできるので覚えておこう。

SO_4ムーヴ_04スライド回数.webpスライド回数

マニューバーで連続してスライドできる回数がアップします。

ブキ(キャラ)012345
マニューバー(ヒメ)効果1回2回3回4回5回6回
変化-+1回+1回+1回+1回+1回

変化タイプ:比例型

デフォルトの1回では回避目的にスライドしてもすぐに追いつかれてしまう。1枚でも取ってバトル用の標準回数にしたいところ。
3回以上のスライドは単体で生きる場面がほぼないが、スライドアタックがあれば話は別。

あくまでスライドの回数が増えるだけなので、スパッタリーの高速スライド・ガエンFFの長距離スライド・デュアルスイーパーのグライド(スライド後の滑走)・クアッドホッパーのスライド中射撃といった機能は得られず、最大積みでもクマサン印のマニューバーの9回には届かない。残念

SO_4ムーヴ_05チャージキープ.webpチャージキープ

チャージキープできるようになります。
2枚目からはチャージキープできる時間が長くなります。

ブキ(キャラ)012345
チャージャー(ホタル)
ストリンガー(フウカ)
スピナー(DJタコワサ将軍)
効果なし1.25秒2.5秒3.75秒5秒7.5秒
変化-+1.25秒+1.25秒+1.25秒+1.25秒+2.5秒

変化タイプ:比例・跳躍型

チャージャースピナーで、ソイチューバーノーチラスのように半チャージのままチャージキープが可能。
特にスピナーは再チャージのカラーチップを付けていると動きやすくなる。
ただし、ストリンガーのみ半チャージのキープができず、フルチャージした時に限られる。

チャージキープ中はインクが回復しないため、やたらに使うと火力不足に陥りやすい。
チャージ時間を0.5秒以下に強化しているのであれば、チャージキープを使わずにイカダッシュしてチャージし直した方がいい。

余談

「チャージキープ長くしてもなんかソイチュっぽくなんねぇな…。なんでだ…?」
と思ったそこのキミ!
ソイチューバーに搭載された「チャージキープから別の状態へ移行するのが速い」、つまり「チャージキープ隙が短い」という特徴が搭載されていないためだ!残念!
チャージキープしながら高速煽りしたかったよな!分かるぞ!

トツゲキ性能 グループ

前者2つはローラーフデの塗り進み、ワイパーの刀身、ボールやコラパルテのぬけガラなど物をぶつける攻撃を強化する。
詳しくは攻撃の属性についてを参照。

後者3つは特定のアクションを行うことで攻撃判定を出すことができ、前述の強化を受けることができる。
共通して命中判定はテイオウイカ同等と見られ、タコ3体分ほどのサイズを持つ。総じてラングエンドの処理やイカイノカノン戦に便利。

SO_4ムーヴ_06トツゲキダメージ.webpトツゲキダメージ

サメライドや、ローラーフデの塗り進みなどのトツゲキする攻撃のダメージがアップします。

0123456789
効果100%130%160%190%210%300%330%360%390%500%
変化-+30%+30%+30%+20%+90%+30%+30%+30%+110%

変化タイプ:比例・跳躍型

トツゲキ属性は攻撃範囲の強化ができないが、威力増強効果は十分に大きい。
主な狙い目はローラーワイパーウルトラハンコ・イカロールアタック。

SO_4ムーヴ_07トツゲキふき飛ばし.webpトツゲキふき飛ばし

サメライドや、ローラーフデの塗り進みなどのトツゲキする攻撃で、敵をふき飛ばします。

012345
効果100%117%133%167%200%300%
変化-+17%+16%+34%+33%+100%

変化タイプ:2段急加速型

メインウェポンでトツゲキ攻撃を出せるシェルターローラーワイパーフデに積むと自衛力が上がる。それ以外のブキでもイカロールアタックを取れば同じ。
とはいえ、トツゲキ属性の攻撃は総じて射程がとても短く、敵を吹き飛ばしすぎると敵を追のが面倒になってしまう場合もある。なので好みで調整しつつ付けることをおすすめする。
トツゲキ属性は爆発属性と比べてふき飛ばしが弱いので、敵を吹き飛ばしたいのなら複数枚積んでおきたい。

SO_4ムーヴ_08イカロールアタック.webpイカロールアタック

イカロールとイカノボリでダメージをあたえます。
カラーチップ「トツゲキダメージ」でイリョクがアップします。

01
OFFON

威力は1000と高めで、イカイノカノンをワンパンできる。そして何よりインクが必要ない
イカロールの防御判定とは異なり、イカロール後、ヒト状態になるか地面につくまで、常時当たり判定が出続ける。
自インクの上で往復イカロールしつづければほとんどの敵の行動を阻害し続けることができ、半永久的に自衛が可能。
くれぐれも敵インクを踏まないように。

強化を重ねてダメージが2000を超えるとアンダンテまで一撃になり、ロールで飛び込んだ先で自ら確定で作り出す撃破塗りを起点に再度ロールで暴れ回る肉弾無限コンボが成立する。
最終的にはイカロール2~3往復でポータルを破壊できるほどの威力になり、自分自身をスペシャルアタックよろしくぶん回せるように。並みのブキなど目ではない。

SO_4ムーヴ_09スライドアタック.webpスライドアタック

マニューバーでスライドしたときにダメージをあたえます。
カラーチップ「トツゲキダメージ」でイリョクがアップします。

ブキ(キャラ)01
マニューバー(ヒメ)OFFON

威力は800。
スライド後に硬直があるため、残りスライド回数が尽きた後にふき飛ばせていない敵がいると被弾は避けられない。目に見える全ての敵を巻き込むつもりで使うべし。
スライド回数とトツゲキダメージ次第ではクマサン印のマニューバーよろしく猛突撃が可能になる。硬直、移動距離、範囲、回数と色々物足りないが…

SO_4ムーヴ_10ふみこみアタック.webpふみこみアタック

ワイパーのタメ斬りでふみこんだときにダメージをあたえます。
カラーチップ「トツゲキダメージ」でイリョクがアップします。

ブキ(キャラ)01
ワイパー(ウツホ)OFFON

威力は800。
踏み込み+直撃+斬撃を合わせてより高いダメージを与えられる。直撃もトツゲキ属性なので、トツゲキダメージを積むとよりダメージが増加する。
しかし、アタック系の中では唯一チャージが必要であり、踏み込みの分だけテンポが悪化するという欠点を抱えている。
タテ斬りが疎かにしがちな範囲攻撃を補い、その場斬りと使い分けるようにしたい。

移動効果 グループ

SO_4ムーヴ_11移動スペシャル.webp移動スペシャル

移動でスペシャルゲージが増加します。

012345
効果なし1p2p3p4p5p
変化-+1p+1p+1p+1p+1p

変化タイプ:比例型

1枚だけでもスペシャルの回転率を目に見えて高める非常に強力なチップ。
最大まで積むとスペシャルをメインウェポンの如く振り回せる。こうなればメイン・サブの強化もインク回復も必要なくなるため、スペシャルの強化に全振りしよう。

ただし、ゲージロック中は効果を発揮しないため、意外とスペシャルの内容は選ぶ。
アメフラシメガホンレーザー5.1chホップソナーはゲージロックが長く、テイオウイカカニタンクも長時間変身する割に強力とは言い難い。
凶悪なのはサメライドウルトラチャクチウルトラハンコ絶え間なく 襲い来る おそろしい 爆発のパレードをプレゼントしてやろう。

SO_4ムーヴ_12移動ドローンゲージ.webp移動ドローンゲージ

移動でドローンゲージが増加します。

012345
効果なし1p1.5p2p3p5p
変化-+1p+0.5p+0.5p+1p+2p

変化タイプ:準比例・跳躍型

ドローンの行動はスペシャルに比べゲージロックのかかる物が少ないが、基本的には「撃破ドローンゲージ」のチップで事足りる。
スペシャル同様、敵を撃破できないピンチのときにも粘っていれば打開の起点にできる。

SO_4ムーヴ_13移動インク回復.webp移動インク回復

移動でインクが回復します。

012345
効果なし0.5%1%1.5%3%8%
変化-+0.5%+0.5%+0.5%+1.5%+5%

変化タイプ:準比例・跳躍型

前後左右に動いてさえいればインクロックすら無視して回復する。戦闘中にちょこまか動き回っているだけで段違いにインク持ちがよくなる。
ローラーフデの塗り進み、マニューバーのスライドが無限にできるのが目を引く。それ以外のブキでも十分な効果を得られる。
回復量は速度に比例するものの、こちらを重ねる方が効果は高い。

最大まで強化すると棒立ちでインクを使う状況でも無い限り、インク切れを起こすことはまずない。棒立ちせざるを得ない場面は基本的に無いので、どう考えてもぶっ壊れている。

 

ラッキー系統

ラッキー系統のカラーチップは、アイテムを出やすくします。
インク回復やアーマー、敵にダメージをあたえるボムなどなど。
運も実力のうち! 運を味方にすれば、キセキだって起きる!
(ゲーム内説明より)

ラッキーコンボやアイテム出現率を強化し、敵の撃破によるアイテムの出現率を上昇させる。
たかが運と侮るなかれ、サイド・オーダーはとにかく敵=アイテム出現チャンスが多く、アイテム一つ一つの効果も強力。少数枚でも十分な効果を得られる。
一方、ラッキー系統同士はシナジーがかなり薄く、ラッキー一色にすると大部分のアイテムが腐る上にトラブル「アイテムドロップなし」に対して無力になる。
また、ドロップアイテムは撃破された敵の位置に落ちるため、戦線が拮抗してくると敵のど真ん中に出現したアイテムを取りたくとも取りに行けない状況に陥りがち。爆発かトツゲキ属性でふき飛ばして滑り込もう。

ラッキーコンボは、敵の撃破のほか、撃破後に残るぬけガラの使用や自壊、敵の部位の破壊、アイテムドロップのない木箱の破壊、塗りラッキーコンボから生じる、白いパーティクルの取得時に加算される。
パーティクルはヒーローモードやサーモンランの赤イクラ同様自動で取得され、発生から取得までの時間も物理的距離によらず一定。

ラッキーコンボの効果を受けるアイテムドロップは、上記から前者2つでのみ発生する。
敵が場外に落下した場合、アイテムドロップは敵が最後に接地していた地点、それもなかった場合は敵の出現地点に発生する。
ポータルから出現して接地する前の敵をそのまま撃破した場合、ドロップはポータルの直上となり、アイテムはそのままポータル内部へ落下していく。
常に空中にいるカプリチョーソとアルペジオは例外で、ドロップはその場で発生となる。
ただし各アイテムが同時に存在できる数には限りがある(ディスクパーツは所持している分と合わせて3個、ラッキーボムは不明、それ以外は8個)。

抽選の仕様

ラッキーボムを除く敵からのアイテムドロップについて、以下の仕様が考えられる。

  1. 特定の順番で1アイテムずつ抽選が行われ、当たった時点でそれが出現する。→インクボトル20%、スペシャルカンヅメ20%、コンボ40の時、理屈では両方とも100%に達するはずで、この仕様だと片方が出現しないことになるが、実際はどちらも同程度に出現する。
  2. ランダムな順番で1アイテムずつ抽選が行われ、当たった時点でそれが出現する。
    →仮にこの仕様だった場合、確率チップ5種を最大まで積んだ場合の出現率は以下のようになる。
    出現倍率アーマーインクカンヅメバッテリーディスク出現しない
    12.155%15.597%15.597%15.597%4.369%46.684%
    23.115%24.213%24.213%24.213%6.379%17.868%
    33.449%28.224%28.224%28.224%7.103%4.776%
    43.521%29.560%29.560%29.560%7.265%0.535%
    53.525%29.733%29.733%29.733%7.275%0.000%
    64.176%29.049%29.049%29.049%8.676%0.000%
    74.809%28.377%28.377%28.377%10.059%0.000%
    85.424%27.717%27.717%27.717%11.424%0.000%
    96.021%27.069%27.069%27.069%12.771%0.000%
    106.600%26.433%26.433%26.433%14.100%0.000%
    ただし、7で説明するように実際には異なる。
  3. 全てのアイテムを抽選し、当たったものの中から特定の優先順位に従ってアイテムが出現する。→7で説明するように優先順位が完全に決まっているということはないと思われる。
  4. 全てのアイテムを抽選し、当たったものの中からランダムでアイテムが出現する。
    →仮にこの仕様だった場合、確率チップ5種を最大まで積んだ場合の出現率は2と全く同じ。
    ただし、7で説明するように実際には異なる。
  5. ルーレットに各アイテムと外れの枠が割り振られており、それで抽選が行われる。ラッキーボムを除いたドロップ確率アップチップ5種を最大まで集めたとき、ドロップ確率を総合して69%で100%を超えることはないが、ラッキーコンボによって出現確率が上がると100%を超え得る。この場合の確率は謎。→アーマー0.5%、インクボトル20%、スペシャルカンヅメ20%、ドローンバッテリーなし、ディスクパーツ1%、ラッキーコンボ最大数20にて反例を確認。ミズタの解説によるとコンボ20で出現確率が3倍で、インクボトルかスペシャルカンヅメが出現する確率が120%(?)になるはずだが、いずれのアイテムも抽選されないことがある。
  6. ルーレットに当たり外れ両枠が割り振られており、最初に当たり外れが決定され、当たった場合は5種のアイテムの合計ドロップ確率が100%になるよう調整された後に再度抽選が行われる。
    ドローンアイテムの確率が同じように調整されるようなのでなくはなさそう。当たり枠の割合の初期値や、それがどう変動していくかは問題。上記1、3での「特定の順番、優先順位」下位のアイテムの出現確率が下がってしまうという問題を解消し、5でのルーレットが100%を超えても絶対出現ではないという問題も当たり枠の変動の仕方によっては解消することができる。ただこれだとラッキーコンボでの確率上昇時に説明が苦しくなる。どう見てもドロップ確率アップチップ5種を最大まで集めたときの当たり枠は10%を超えている。これだとミズタがいうように確率上昇していったとき当たり枠は100%を優に超し、ラッキーコンボ最大数は99に達する前に腐る。「実際ラッキーコンボ数が一定の値を超えたらそれ以降ずっと100%でアイテムが出現する」とか、「確率上昇は100%ずつ上がっていくのではなく上昇幅は途中で減衰していく」とか、「2倍、3倍に上がっていくというミズタの発言は、実は当たり外れの抽選回数が2回、3回と増えていくという意味だった」とか強引な説明が必要になる。
  7. 最初にディスクパーツの抽選を行い、外れた場合は他全てのアイテムを抽選し、当たったものの中からランダムでアイテムが出現する。
    根拠として、確率チップ5種を最大まで積んだ時の出現率の体感は低コンボ時にインク=カンヅメ=バッテリー>ディスク>アーマー、99コンボ時にディスク>>インク=カンヅメ=バッテリー>アーマーとなる。
    傍証にはなるが、フロア一覧のポータルの項にも「一部フロア、中層「こんなに のびる デコボコ床のフロア」などではディスクパーツの出現率が高いような気がする」との記述がある。ラッキーコンボ数の増えやすいフロアタイプであるため他の編集者にも感じるところがあったのかもしれない。
    仮にこの仕様だった場合、確率チップ5種を最大まで積んだ場合の出現率は以下のようになる。
    出現倍率アーマーインクカンヅメバッテリーディスク出現しない
    12.081%15.078%15.078%15.078%6.000%46.684%
    22.872%22.420%22.420%22.420%12.000%17.868%
    32.996%24.743%24.743%24.743%18.000%4.776%
    42.845%24.207%24.207%24.207%24.000%0.535%
    52.625%22.458%22.458%22.458%30.000%0.000%
    62.880%20.373%20.373%20.373%36.000%0.000%
    73.045%18.318%18.318%18.318%42.000%0.000%
    83.120%16.293%16.293%16.293%48.000%0.000%
    93.105%14.298%14.298%14.298%54.000%0.000%
    103.000%12.333%12.333%12.333%60.000%0.000%

基礎アイテム グループ

これらのアイテムは「ドローンアイテム」によっても出現する。

SO_5ラッキー_01アーマー確率.webpアーマー確率

倒した敵からアーマーが出る確率がアップします。
アーマーは受けた攻撃の身代わりになって破壊されます。

012345
効果0.5%1%1.5%2%2.5%3%
変化-+0.5%+0.5%+0.5%+0.5%+0.5%

変化タイプ:比例型

ヒーローモードでは2枚まで重ね着できたが、今モードでは初期状態で1枚まで。シンジュを支払ってイイダにハッキングしてもらう事で最大4枚まで重ね着できるようになる。
確率は他のアイテムと比べて控えめだが、アーマーを1枚着るだけでも生存力が大きく上がるため取って損はない。

ピンチ状態時にアーマーを取得するとピンチ状態を即座に回復できるものの、アーマーを着ることはできない。
スーツが壊れる前に獲得したい。アーマーを着ればHPが全回復する

SO_5ラッキー_02インクボトル確率.webpインクボトル確率

倒した敵からインクボトルが出る確率がアップします。
インクボトルを取ると、インクタンクが半分回復します。

012345
効果1%4%7%10%13%20%
変化-+3%+3%+3%+3%+7%

変化タイプ:比例・跳躍型

メイン・サブウェポンの強化と合わせて、撃破を起点に撃破を促す永久機関を作り出すことができる。
ただし、スペシャルの回転率を極端に高めるとインク回復が不要になるため、スペシャルカンヅメ確率等の大量積みとの相性が悪い。

SO_5ラッキー_03スペシャルカンヅメ確率.webpスペシャルカンヅメ確率

倒した敵からスペシャルカンヅメが出る確率がアップします。
スペシャルカンヅメを取ると、スペシャルゲージが最大値の半分増加します。

012345
効果1%4%7%10%13%20%
変化-+3%+3%+3%+3%+7%

変化タイプ:比例・跳躍型

半分増加というのはかなり大きく、基本的にスペシャル1発の殲滅力が高いこともあり、確率を少し高めるだけでもスペシャル祭りになる
ただし、ゲージロック中に取得した場合は何の効果もない
ゲージをすぐに使い切るトリプルトルネードナイスダマサメライドウルトラチャクチとのシナジーが高い。特に発動地点を自由に選べる前者2つはさらに相性が良い。

特殊アイテム グループ

SO_5ラッキー_04ドローンバッテリー確率.webpドローンバッテリー確率

倒した敵からドローンバッテリーが出る確率がアップします。
ドローンバッテリーを取ると、ゲージが100p増加します。

012345
効果なし4%7%10%13%20%
変化-+4%+3%+3%+3%+7%

変化タイプ:準比例・跳躍型

ドローン行動をひとつもセットしていない場合には何の効果も発揮しない。
またヒメドローンが使用するアイテムのため、トラブル「ドローンなし」時でもアイテムはドロップするが拾っても何の効果も発揮しない。この時、専用の効果音が鳴る。

SO_5ラッキー_05ラッキーボム確率.webpラッキーボム確率

倒した敵からラッキーボムが出る確率がアップします。
ラッキーボムは近くのものから順に爆発します。

012345
効果なし15%30%45%60%90%
変化-+15%+15%+15%+15%+30%

変化タイプ:比例・跳躍型

1個の威力は近爆風が800、遠爆風が200。
他のアイテムとは性質が異なり、ドロップ後自動的に作用する、他のアイテムと同時にドロップ可能、ラッキーコンボによりドロップ率が上昇しないという特徴がある。
敵陣中央に勝手に表れて塗りとダメージとふき飛ばしを発生させるため、非常に扱いやすい。
ただしボールも勢いよく吹っ飛ばしてしまうので、ボール運びは若干手間。

最大まで積んだり爆発属性強化と合わせると、ラッキーボムがラッキーボムを生み出し全自動で敵を殲滅し始める
ビートを刻みながら敵をすり潰していくその様は爽快。

余談

ラッキーボムの炸裂間隔は流れているBGMのテンポに対応している。公式音ハメ
ほとんどのBGMでは4分音符を刻むが、以下は例外。

  • d3molish(上層ポータル破壊):変拍子の曲であるため複雑。
  • routin3s(上層エリア防衛):2分音符を刻む。
  • CΘld StΘrage(ゴロゴロマルチャーレ):付点4分音符4回→2分音符1回を繰り返す。

ポーズ画面ではBGMが一時停止するため、炸裂間隔を無理矢理短くするといったことはできない。

ところで、「routin3s」が流れる上層エリア防衛のフロアでは無視できない問題がある。
ハイテンポなBGMであるが故に炸裂間隔が抑えられており、他のどのフロアよりも炸裂間隔が長い。
この性質は一長一短に働き、エリア内に侵入してきた敵を追い出すのが厳しい一方、ポータル付近で大量にドロップさせればちょうどいい間隔でふき飛ばしが発生し、敵を長時間拘束することができる。
上層エリア防衛では前のめりに戦った方がいいかも。

SO_5ラッキー_06ディスクパーツ確率.webpディスクパーツ確率

倒した敵からディスクパーツが出る確率がアップします。
ディスクパーツを3つ集めるとヒメドローンがサウンドバーストを発動し、しばらくポータルから敵が出なくなります。

012345
効果1%2%3%4%5%6%
変化-+1%+1%+1%+1%+1%

変化タイプ:比例型

サウンドバーストが発動すると、広範囲に強烈なふき飛ばしを持つ800ダメージの衝撃波が発生し、12秒の間ポータルやボスの行動を停止させる。
「バースト」と言っているが音波属性であり、爆発属性強化は得られない。
どのフロアでも確実に妨害を断てるため、価値は高い。特にエリア塗りで忌まわしきカプリチョーソがしばらく出てこなくなるのは非常に大きい。
アクションが不慣れなど、確実なクリアを目指したいなら、たくさん集めておいて損はないチップだろう。
ただ他にもラッキー系統を重視している場合、いわば火力源でもある敵がそもそも出てきてくれなくなるため、特にポータル戦ではかえって時間を要することも。構築とは要相談。

ヒメドローンが使用するアイテムのため、トラブル「ドローンなし」時でもアイテムはドロップするが3つ集めてもサウンドバーストは発動しない。この時も専用の効果音が鳴る。
このため、「アイテムドロップなし」「ドローンなし」のどちらが発生してもサウンドバーストが使えなくなる

ラッキーコンボ グループ

SO_5ラッキー_07ラッキーコンボ時間.webpラッキーコンボ時間

ラッキーコンボが持続する時間が長くなります。
コンボ数が多いほど敵からアイテムが出やすくなります。

012345
効果3秒5秒7秒9秒11秒20秒
変化-+2秒+2秒+2秒+2秒+9秒

変化タイプ:比例・跳躍型

1つ2つ取っておくと敵の切れ目にもコンボを持続できるようになり、アイテム出現率に貢献する。
最大まで積むと、サウンドバーストを挟んでもコンボを持続できるようになる。

SO_5ラッキー_08ラッキーコンボ最大数.webpラッキーコンボ最大数

ラッキーコンボ数の上限がアップします。
コンボ数が多いほど敵からアイテムが出やすくなります。

012345
効果102030405099
変化-+10+10+10+10+49

変化タイプ:比例・跳躍型

1つ2つ入れるだけで如実にアイテムドロップが多くなり、特に敵が群れなす後半戦で強い。

※ミズタのチップ解説によると10コンボで2倍、20コンボで3倍とアイテム出現率が上がっていく模様
アイテム出現率の変移について、次の仕様が考えられる。おそらく前者だと思われる。

  • 0~9コンボで1倍、10~19コンボで2倍、20~29コンボで3倍、30~39コンボで4倍、…、90~99コンボで10倍。
  • 1コンボで1.1倍、2コンボで1.2倍、3コンボで1.3倍、…、10コンボで2.0倍、…、20コンボで3.0倍、…、99コンボで10.9倍。または10倍で打ち止め。
 

ドローン系統

ドローン系統のカラーチップは、ヒメドローンの能力を高めます。
ヒメドローンに様々な行動が追加され、行動が発生しやすくなる。
たよれる相棒をパワーアップして、チカラを合わせて進もう!
(ゲーム内説明より)

ドローンに関するカラーチップは、ハッキングによって開放されるものが多く、初期状態では出現しないものがほとんど。
各種ドローン行動チップの活用には、これまたハッキングによる「ドローン行動スロット」の拡張も欠かせない。
さらにはドローンゲージ、ドローン行動どちらのチップが欠けても効果を実感しづらく、塔の内外を問わず、戦略的にも戦術的にも大器晩成型。
そしてトラブル「ドローンなし」時、この系統のチップ全てが機能停止してしまうため、トラブルに振り回されがち。

それだけに完成時の性能はすさまじく、ヒメセンパイが巻き起こす爆風の嵐の中を悠々と闊歩できる。
行動内容次第では、ハチが一切射撃しなくてもステージクリア可能になるほど。
また、イカイノカノンにはプレイヤーのカラーチップの効果を反映するという特性があるが、この系統のビルドならその特性を無いものにしてしまえるのも強み。ドローンから召還される敵の数や種類が増えたり、その頻度が上がりそうなものだが、こちらはラッキー系統を集めることで誘導される現象。なんでや!ラッキー関係ないやろ!

行動スロットの枠よりも多い種類のドローン行動チップを入れることはできず、枠が埋まった時点でそれ以降はドローン行動チップは一切出現することが無くなる。
また、行動スロットは最高で5枠のため、7種類すべての行動を可能にするといったことはできない。
(そのため実質35枚のカラーチップしか使用できないことから、ドローン系統のみ、パレットを同じ系統で全て埋めつくすことができない。)

ヒメドローンは最も近い敵のほか、エリアやプロペラヤグラにも攻撃行動を行う。
攻撃対象を認識すると、ヒメドローンはレーザーポインターでマーキングを行う。この時、特有のアラーム音と、ランダムにボイスを発する。
対象の認識距離はシューターの射程程度と狭いが、攻撃行動をセットせずともマーキングは行い、認識は遮蔽にも影響されないため、視界外の索敵手段としても活用が可能。

ヒメドローンは行動ごとに固有のモーションを取る。
機体下部のプロペラから何かを振り出すようなモーション、下部からライトを照らすモーションなど。
前者のモーションを取る行動はひとつずつしか行えず、これを上回る速度でゲージを蓄積しても行動回数は増えない。
このモーションに要する60F/1秒が、事実上の共通クールタイムとして機能する。

ドローン遠距離行動 グループ

認識距離の関係上、プレイヤーのボムほどの飛距離はない。
代わりにボムの初速を自由に調節可能なようで、プロペラヤグラのプロペラの上にスプラッシュボムを乗せるといった神がかったピンポイントシュートを連発する。

スプラッシュボムクイックボムには隠しパラメータとして「ストック」が存在するようであり、戦闘中ヒメドローンは画面上でのゲージ蓄積量と無関係にこれらの行動を続けることがある。
ストック分を使用した場合も含め、使用したボムのゲージは表示がリセットされる。
メガホンレーザーとトルネードにはストックは存在しない。
ストックの上限数や、ゲージリセット時に蓄積済みの端数ポイントの扱いは不明。

SO_6ドローン_01ドローンスプラッシュボム.webpドローンスプラッシュボム

ヒメドローンがスプラッシュボムを使います。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。

012345
効果なし200p160p130p100p70p
変化-追加-40p-30p-30p-30p

変化タイプ:準比例型
モーション: 振り出し

オーソドックスな固形ボム。威力はプレイヤーが使うものと同じ。
必要ポイントが比較的少なく、前述したストックの仕様もあり発動回数を増やしやすい。
しかし、この発動しやすさが裏目に出る場合があり、特にドローントルネードを埋もれさせてしまう。

SO_6ドローン_02ドローンクイックボム.webpドローンクイックボム

ヒメドローンがクイックボムを使います。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。

012345
効果なし180p150p120p90p60p
変化-追加-30p-30p-30p-30p

変化タイプ:比例型
モーション: 振り出し

このカラーチップを出現させるには、ハッキング「ドローンクイックボム」を開放する必要がある。

着弾で即起爆する軽量ボム。威力はプレイヤーが使うものと同じ。
空中にいる敵、特にカプリチョーソの撃墜に便利。
必要ポイントはドローンスプラッシュボムより少ないが誤差であり、威力が低いため物量を押し返すのが難しい。
こちらもドローントルネードとの相性が悪い。

SO_6ドローン_03ドローンメガホンレーザー.webpドローンメガホンレーザー

ヒメドローンがメガホンレーザーを使います。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。

012345
効果なし500p460p420p360p280p
変化-追加-40p-40p-60p-80p

変化タイプ:準加速型
モーション: ライト

展開可能なメガホンは1基のみだが、1基の威力が約2.57倍に引き上げられているため、それほど弱くはない。
発動から効果時間終了までゲージが再蓄積できなくなるゲージロックを持ち、回転率は劣る。代わりに、効果時間はプレイヤーのものよりもかなり長め。
モーションがないことから他の遠距離行動との相性は悪くなく、ボム類のように蹴飛ばされたり爆風を地形に遮られない点で性能が安定しており、完全自動で勝手に動作するためプレイヤーが気を使う要素もない。
「撃破ドローンゲージ」がなくとも発動頻度がそこまで変わらない特性も、ドローン特化構築でない場合は利点にもなりえる。
一方、「撃破ドローンゲージ」がある場合も、ボムの爆風とは異なり撃破タイミングが完全に同時となりにくい点からゲージのオーバーフローを起こしにくく、「ドローンアイテム」とは相性がよい。

メガホンは対象1体のみをロックオンすることはなく、ヒメドローンがレーザーポインターで照準中の対象に何度でも狙いを変えられるため、プレイヤーの扱うスペシャルとはほとんど別物と化している。
射程の優位が生きる場面はほぼないが、無制限の貫通攻撃ということもあって、敵が密集する後半ステージほど火力を増す。

枚数が少ない間は重たいゲージがネック。ドローンゲージ系チップがない場合、発動する頃にはステージ自体が終わっていることも。

ヒメドローンが認識する対象がいない場合には、レーザーはプレイヤーの照準点を直接遅延追従する。
ただし、どうやら照準点はブキの直進射程を半径とした球から先には動かせないようで、特に上下角の狙いはほとんどつけられず、遠くのポータルもこれで狙撃し放題、とはならない。

SO_6ドローン_04ドローントルネード.webpドローントルネード

ヒメドローンがトルネードを使います。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。

012345
効果なし550p440p360p280p180p
変化-追加-110p-80p-80p-100p

変化タイプ:両端跳躍型
モーション: 振り出し

このカラーチップを出現させるには、ハッキング「ドローントルネード」を開放する必要がある。

トリプルトルネードの弾を一発だけ発射する。こちらもシングルトルネードで、ある意味先祖返り。
威力が2/3に引き下げられているが、火力は十分。
強力だが、そのぶんゲージが重い。枚数が少ない間はなかなか発動せず、さらにはプレイヤーのもの同様発動から着弾までも長いため、着弾のころには敵か自分がいなくなっている事態にも陥りがち。

特化していけば最終的には全行動中最強格の性能に。地形を無視し、蹴り飛ばされもせず、極めつけにゲージロックもないため、爆風で次弾が貯まる「撃破ドローンゲージ」と凶悪なシナジーを発揮し、極めればトルネードピッチャーみたいな勢いで眼前のすべてをなぎ払いはじめる。
ただし、ボム類と異なりストックが存在しないため、ボム類と合わせると共通クールタイムに囚われて発射数が激減する。

ドローン近距離行動 グループ

SO_6ドローン_05ドローントラップ.webpドローントラップ

ヒメドローンがトラップを使います。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。

012345
効果なし190p160p130p100p70p
変化-追加-30p-30p-30p-30p

変化タイプ:比例型
モーション: ライト

このカラーチップを出現させるには、ハッキング「ドローントラップ」を開放する必要がある。

トラップは行動発動時点でのヒメドローンの真下に設置される。高度差は不問で、どれだけ低い段差下にも設置される。
設置上限数は3と、プレイヤーのものより1つ多くなっている。設置間隔も存在せず、完全に重なった状態でも設置される。
カナアミなど塗れない床上には設置できない点、上限を超えて設置しようとすると最も古いものが即座に爆発する点は、プレイヤーのものと同様。

回り込んできた敵をふき飛ばし、対応の時間を稼いでくれる。特にラングエンドや空中から迫るアルペジオを吹っ飛ばしてくれる点はブキ種によってはありがたい。
他方、戦線が拮抗してくると、ボムのように能動的に敵に投げ込まれず、活用のためには後退する必要が出てくるジレンマがネックになる。
挟み撃ちにされる場面で前進し、置き去りにしたトラップで後方の敵を足止めし続けるなど、緻密な計画が求められる。

極端に発動頻度を上げると、ヒメドローンはその場でひたすら再設置を繰り返し、設置上限に伴う起爆で常に爆発を繰り返すようになっていく。

振り出しモーション中にもモーションを取らずに発動できるが、モーションとは無関係に60F/1秒の独立したクールタイムがあるらしく、その場起爆を無数に繰り返して無限爆風状態は残念ながら実現できない。

SO_6ドローン_06ドローンスプリンクラー.webpドローンスプリンクラー

ヒメドローンがインクをまき散らします。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。

012345
効果なし10p8p6p4p2p
変化-追加-2p-2p-2p-2p

変化タイプ:比例型

このカラーチップを出現させるには、ハッキング「ドローンスプリンクラー」を開放する必要がある。

サブウェポンスプリンクラーが設置されるのではなく、ヒメドローンの頭頂部からインクショットが1発ずつ撒き散らされる。
モーションは完全に存在せず、最短間隔は2F/0.0333...秒。他のすべての行動と重複して行える。
ストックなどは存在しないと思われ、同一フレーム内でゲージ2周分以上のポイントが蓄積された際も、撃たれるインクショットは1発のみ。このため、「撃破ドローンゲージ」とのシナジーはほとんどない。ミルククラウンみたいになれば絵的にも映えたと思うのだが……。

塗りはさほど強くはないが、必要ゲージがごく少ないため「時間ドローンゲージ」「移動ドローンゲージ」との相性はよく、「塗りドローンゲージ」ではこの行動自体でゲージを蓄積できる。

余談

スピード特化のフデと移動ドローンゲージを組み合わせると爆速かつ満面の笑みで走るハチの傍らを、湯水の如くインクを撒き散らしながら爆走(浮遊だが)するヒメドローンの姿が!
…ヒメドローンのスピードの都合上見られない。

SO_6ドローン_07ドローンアイテム.webpドローンアイテム

ヒメドローンがランダムなアイテムを生成します。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。

012345
効果なし600p500p400p300p200p
変化-追加-100p-100p-100p-100p

変化タイプ:比例型
モーション: ライト

このカラーチップを出現させるには、ハッキング「ドローンアイテム」を開放する必要がある。

この行動のみ、戦闘状態にかかわらず、ゲージが蓄積次第即座に行う。
出現するアイテムはアーマー・インクボトル・スペシャルカンヅメから抽選される。
敵からのドロップではないため、トラブル「アイテムなし」の影響を受けない。

戦線が拮抗してドロップアイテムを取りに行けない、そもそも敵を倒せないような状況では、時間制ですぐそばにアイテムを作り出して打開の起点にできるこのチップの有用性が際立つ。
モーションは取るもののクールタイムが存在しないため「撃破ドローンゲージ」との相性も凄まじく、強化次第ではラッキービルド並みのアイテムが次々ばらまかれ、耐久もインクもスペシャルゲージも飽和し無敵状態になれる。

注意点として、通常時ヒメドローンはプレイヤーの少し右を飛んでいるため、アイテムを段差下に落としてしまうことが割と起こる。
わざとでない限りそうそう起こらないが、たとえヒメドローンが場外にいてもアイテムは生成され、アイテムはそのまま奈落に落ちて消滅する。
ヒメドローンにつかまっての滞空中も通常通りアイテムは生成され、この場合は即座に取得となる。

戦術面での影響度の大きさゆえか、行動の優先度が特に高いらしく、振り出しモーションも上書きしてアイテムを出現させる。
この場合は他の行動間隔に干渉はせずモーションだけが変わり、振り出していないのにボムだけが飛んでいく格好になる。

アイテムの出現確率はカラーチップによる強化の影響を受けるもよう。
この都合上、強化幅が小さいアーマー以外のドロップ率を強化した場合、アーマーのドロップ率が低下しやすい。

筆者環境での手動計測結果

それぞれデータ数は100。

チップ枚数
出現率
実際の出現回数
#1
アーマー+0
0.5%
21回
インクボトル+0
1.0%
35回
スペシャルカンヅメ+0
1.0%
44回
#2
アーマー+3
2.0%
5回
インクボトル+4
13.0%
43回
スペシャルカンヅメ+4
13.0%
52回

ドローンゲージ グループ

SO_6ドローン_08時間ドローンゲージ.webp時間ドローンゲージ

時間ごとのドローンゲージ増加量がアップします。

012345
効果6p7p8p9p10p12p
変化-+1p+1p+1p+1p+2p

変化タイプ:準比例型

ハッキングが不要な分、1枚辺りのコスパが際立って悪いのがネック。ドローン行動が少ないのであれば取らない方がいい。

SO_6ドローン_09撃破ドローンゲージ.webp撃破ドローンゲージ

敵撃破によるドローンゲージの増加量がアップします。

012345
効果0p30p40p50p60p70p
変化-+30p+10p+10p+10p+10p

変化タイプ:準比例型

このカラーチップを出現させるには、ハッキング「撃破ドローンゲージ」を開放する必要がある。

敵が増えれば増えるほど、それを巻き込めば巻き込むほどにゲージが貯まり、さらなる攻撃を巻き起こしていく。
アドバンテージを起点にさらなるアドバンテージを次々に引き出す、雪だるま式強化の最たるもの。
ドローン強化ビルドの根幹を成すカラーチップなので必ず取ろう。
ただし、敵を倒せなければ一切発動しないため、最初の起点を作り出すための火力は求められる。

種類不問で撃破数だけがカウントされるため、範囲攻撃や貫通で大群に混じる低耐久の敵を数体仕留めれば、あとはヒメセンパイのターン。
ラングエンドの大群との相性は抜群。

 

攻撃の属性について

ページ内容量削減のため、この項は「各種ウェポン」へ移行しました。

チップ取得による外見の変化について

特定のチップを複数セットするとブキやインクタンクなどに様々な装飾品が付く。
また、アーマー取得時にはアタマギアがオーダーレギュに変更される。
あくまで外見上の変化で、装飾自体に特殊な効果などはない。

装飾品は2段階の見た目が存在し、以下の条件でフロア開始時に反映される。
1段階目:対象となるカラーチップが合計5枚、または同名のカラーチップが2枚
2段階目:対象となるカラーチップが合計10枚、または同名のカラーチップが5枚

位置段階:見た目対象となるカラーチップ
ブキ
(銃口)
1:円に正方形3つの模様SO_1パワー_01インクショットダメージ.webpSO_1パワー_07メインショットダメージ(近).webpSO_1パワー_08メインショットダメージ(遠).webp
2:円に正方形、長方形が3つずつの模様
ブキ
(本体側面)
1:円にくの字が3つの模様SO_1パワー_04メイン連射速度.webpSO_1パワー_05連続ヨコ斬り速度.webpSO_1パワー_06スピナー弾数.webpSO_2サポート_02インク効率(メイン).webpSO_2サポート_08ブレ軽減.webpSO_2サポート_10チャージ時間.webpSO_3レンジ_01メイン射程.webpSO_3レンジ_03メインショット貫通.webpSO_3レンジ_05メインショット塗り.webpSO_3レンジ_06メイントツゲキ塗り.webp
2:円を挟んでくの字、四角が3つずつの模様
ブキ
(持ち手)
1:円に点が3つSO_2サポート_06ノックバック.webpSO_2サポート_11パージロック.webpSO_2サポート_12カサ復活時間.webpSO_2サポート_13再チャージ.webpSO_3レンジ_04メインショットサイズ.webpSO_3レンジ_10おそくした敵ダメージ.webpSO_4ムーヴ_03塗り進み速度.webpSO_4ムーヴ_04スライド回数.webpSO_4ムーヴ_05チャージキープ.webpSO_4ムーヴ_09スライドアタック.webpSO_4ムーヴ_10ふみこみアタック.webp
2:円が二重になり、大きい方に点が3つ
アタマ1:アンテナSO_1パワー_02爆発ダメージ.webpSO_1パワー_03音波ダメージ.webpSO_2サポート_09ホーミング.webpSO_3レンジ_02爆発サイズ.webpSO_3レンジ_07スペシャル増加量.webpSO_3レンジ_09塗りラッキーコンボ.webpSO_4ムーヴ_07トツゲキふき飛ばし.webp
2:アンテナ+スカウター
クツ1:リングSO_4ムーヴ_01イカダッシュ速度.webpSO_4ムーヴ_02ヒト移動速度.webpSO_4ムーヴ_06トツゲキダメージ.webpSO_4ムーヴ_08イカロールアタック.webpSO_4ムーヴ_11移動スペシャル.webpSO_4ムーヴ_12移動ドローンゲージ.webpSO_4ムーヴ_13移動インク回復.webp
2:リング・羽っぽいパーツ
インクタンク
(内部)
1:泡SO_1パワー_09インクパチパチ.webpSO_2サポート_01インク回復速度.webpSO_2サポート_03インク効率(サブ).webpSO_2サポート_04撃破インク回復.webpSO_2サポート_05インクネバネバ.webpSO_2サポート_07爆発ふき飛ばし.webp
2:泡の速度アップ&2番目に多いチップの色
インクタンク
(上部)
1:キーホルダーSO_5ラッキー_01アーマー確率.webpSO_5ラッキー_02インクボトル確率.webpSO_5ラッキー_03スペシャルカンヅメ確率.webpSO_5ラッキー_04ドローンバッテリー確率.webpSO_5ラッキー_05ラッキーボム確率.webpSO_5ラッキー_06ディスクパーツ確率.webpSO_5ラッキー_07ラッキーコンボ時間.webpSO_5ラッキー_08ラッキーコンボ最大数.webp
2:キーホルダーがキラキラ光る
 

理論上、同時に全ての装飾品を2段階装備したパーフェクトハチを爆誕させることも可能だが、同名カラーチップ5枚を7種入手する必要があり困難を極める。

カラーチップコレクション

1度の挑戦中に同じチップを1つ手に入れるとミズタ、3つ手に入れるとイイダ、5つ手に入れるとヒメの解説を見ることができる、上限が1つの物は1つで三人の解説が開放される。
フロア選択画面でチップの上側に表示される3つのランプは解説の解放状況を示している。
またコレクション画面でチップ同士がラインで繋がっている完全に同じ色のチップ(=当Wikiにおける「グループ」)の情報を全て開放するとそのカラーチップバッジが入手できる。
(チップカテゴリごとや全てのチップの情報解放、イカリング3から確認可能な9枚重ねられるチップ3種も含めた完全収集にともなう追加の報酬などは、V7.0.0現在では特に存在しない)

入手困難なチップ

ページ内容量削減のためこの項は「パレット」へ移行しました。

固有特性について

バトルでのブキは単体もしくは複数で固有特性をもつことがある。これにはボールドマーカーのイカ加速度1.5倍やパブロの塗り進みの相手インク完全無効などがある。こういった固有特性がカラーチップによって取得可能であるかについての一覧である。また、ここには固有特性ではなくても掲載の意義が大きいと見なされた特性も掲載している。その特性については脚注があるので、固有特性/特性の判別の際にはそちらを参照されたい。正の特性負の特性どちらにもなり得る特性を色分けして示している。

取得可能な固有特性

  • パワー系統
    • SO_1パワー_05連続ヨコ斬り速度.webpチャージ独立操作不能
      ドライブワイパー
      「連続ヨコ斬り速度」3枚目以降で発現。
      ZRを押すタイミング次第でチャージのみを独立して行うことができる、という仕様がない(ヨコ斬りを行わず最初からタメ斬りを行う場合は別)。そのせいで、通常は可能な、体の左側でタメの構えをするという行動が最初のヨコ斬り直後でのみできない。そのため、この時にはもう一度斬撃を出した後右で構えるという行動をする。詳しくはドライブワイパー>メイン解説>アクション>タメ斬り参照。

取得不能な固有特性

  • ムーブ系統?
    • 速カサ方向転換
      スパイガジェット
      展開時に素早く振り向いてもカサの向きが置いていかれにくい。パージロックでもこの効果は得られない。
    • 展開時ジャンプ力アップ
      スパイガジェット
      パージロックでもこの効果は得られない。
    • イカ速加速度1.5倍
      ボールドマーカー
      止まっている状態から最高速に達するまでが早い。イカダッシュ速度でもこの効果は得られない。
    • フルチャージ時ジャンプ力アップ
      R-PEN
    • 短チャージキープ隙
      ソイチューバー
      カラーチップ「チャージキープ」でもこの効果は取得できない。
    • 高速スライド*6
      スパッタリー
      スライド後隙が短いため、連続スライドやスライド後別のモーションへ移行するのが早い。
    • グライドスライド
      デュアルスイーパー
      スライド後に硬直せず、少しの距離を滑るように移動する。
    • スライド中射撃
      クアッドホッパー
    • 塗り進み時相手インク影響無効
      パブロ
      「メイントツゲキ塗り」を多く取得すると、塗り進み中に相手インクに足をつける方が難しくなる。これにより疑似的に再現可能だが、壁にフデ先を押しつけながら走ると、やはり完全再現はできていないのが感じられる。
    • 長距離スライド*7
      ケルビン525/ガエンFF

未検証

コメント

サイド・オーダーと同一。


*1 ブラスターの爆発やローラーの塗り進みなど、インク弾でない判定は別属性。
*2 バトルではギア構成とスペシャルのリロードを併せれば5つまで同時設置できる
*3 スピナーについては、確かに特性ではあるのだが、固有特性かと言われると怪しい。チャージ速度減少量の相違は特性ではなく、ダメージなどと同じようにブキ毎に設定された差、いわば個体差としても捉えることができるからである。突出した値を特性として捉えることがあるが、これもどちらかというとそのパターンであり、パラメーターに差をもつことそのものが特性(多/少スライドなどが該当)として捉えられているわけではない。ここでの「突出した値」は6倍以上としているため、それ以下の値をもつブキについては基本種バレルスピナーより大きな値であっても掲載していない。
*4 確かに特性ではあるのだが、固有特性かと言われると怪しい。同カテゴリ内で該当数が割合的に多いというのも原因ではあるのだが、パージ速度の相違は特性ではなく、ダメージなどと同じようにブキ毎に設定された差、いわば個体差としても捉えることができるからである。突出した値を特性として捉えることがあるが、これもどちらかというとそのパターンであり、パラメーターに差をもつことそのものが特性(多/少スライドなどが該当)として捉えられているわけではない。
*5 確かに特性ではあるのだが、固有特性かと言われると怪しい。カサの大きさの相違は特性ではなく、ダメージなどと同じようにブキ毎に設定された差、いわば個体差としても捉えることができるからである。突出した値を特性として捉えることがあるが、これもどちらかというとそのパターンであり、パラメーターに差をもつことそのものが特性(多/少スライドなどが該当)として捉えられているわけではない。
*6 確かに特性ではあるのだが、固有特性かと言われると怪しい。スライド速度の相違は特性ではなく、ダメージなどと同じようにブキ毎に設定された差、いわば個体差としても捉えることができるからである。突出した値を特性として捉えることがあるが、これもどちらかというとそのパターンであり、パラメーターに差をもつことそのものが特性(多/少スライドなどが該当)として捉えられているわけではない。
*7 確かに特性ではあるのだが、固有特性かと言われると怪しい。スライドの距離の相違は特性ではなく、ダメージなどと同じようにブキ毎に設定された差、いわば個体差としても捉えることができるからである。突出した値を特性として捉えることがあるが、これもどちらかというとそのパターンであり、パラメーターに差をもつことそのものが特性(多/少スライドなどが該当)として捉えられているわけではない。