フィンセント・ヒュー

Last-modified: 2024-12-05 (木) 13:14:51

S3_Weapon_Main_Painbrush_Nouveau.png

使用イメージ画像
フィンセントヒュー.webp

持ち手と毛筆の素材が新しくなったフィンセント
ポイントセンサーマルチミサイルで次々と敵をマーキングする、最強の索敵力を武器とする。

これは「フィンセント・ヒュー」。
持ち手の素材にもこだわった、フィンセントの別モデルだ。
サブウェポンの「ポイントセンサー」と、スペシャルウェポンの「マルチミサイル」で、相手を発見するのが得意なセットになっている。
振り始めたら強い特性を活かして、有利な位置から攻撃を加えていこう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2023年11月22日のポストより。

 

概要

必要ランク16
サブウェポンポイントセンサー.webpポイントセンサー
スペシャルウェポンマルチミサイル.webpマルチミサイル
必要ポイント190p
ブキ重量中量級
マッチング区分短距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの フィンセント・ヒュー
フィンセントと同じ性能でしが、
別のプレイスタイルを提案するモデルでし!
サブポイントセンサーで相手をマークしたら
スイ~って近づいてビシャビシャしてやるでし!
長めのスキは不意打ちでカバーするでし
スペシャルマルチミサイルで ねらえば
ロックオンした相手の場所が丸わかりでしから、
にげてるところにバシャーッでし!
相手を探すのが得意な構成でしから、
かくれた相手や遠くからねらってくる相手に
メインの攻撃力を見せつけてやるでし!

フィンセントのデザインに変化を加えたバリエーションモデル。
サブスペシャル共に索敵能力が高く、敵の位置を特定する事で前隙を庇いながら立ち回りやすく、位置の共有によりチームへのサポート力も高い。

メイン性能

ver.7.2.0現在
振り

有効射程2.5塗り射程3.1
確2射程1.5確3射程2.4
ダメージ60.0~16.0*1
(インク不足時 30.0~15.0)
確定数2~4
連射フレーム15F(0.250秒)秒間連射数4.0発/秒
キルタイム0.667秒/killDPS240.0/秒
射撃継続時間5.000秒射撃後隙11F(0.183秒)
インク消費量
(装弾数)
4.8%
(20発)
射撃時ヒト速0.24
インク回復不能時間50F(0.833秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント16.0pイカ速1.92
飛沫数1+2+2+2+1
(インク不足時 1+1+1)
射撃前隙23F(0.383秒)
サーモンラン SR補正ダメージ 150.0~37.5*2
(インク不足時 75.0~60.0)*3
インク消費量 4.5%(22発)
備考1発目のみ23Fの前隙が設定

塗り進み

ダメージ30.0確定数4
移動継続時間9.25秒塗り進み範囲0.52
インク消費量10.8%/秒移動速度1.80
インク回復不能時間20F(0.333秒)
サーモンラン SR補正ダメージ 50.0
インク消費量 9.6%/秒
その他データ
初速10.5­±0.2
(インク不足時 ×0.5)
直進フレーム9F(0.150秒)
ダメージ分布60.0~31.0ダメージ距離分布1.0~2.6
ダメージ減衰時間24F~40F
(0.400秒~0.750秒)
飛沫拡散角度12°
足元塗り周期4発ループ足元塗り発生2発目
振り時の射角ズレ最大3°*4
弾の大きさ(敵)0.04→0.48
(経過時間 6F)
弾の大きさ(地形)0.04→­0.32
(経過時間 3F)
ダメージ補正 (8.0.0時点)
対象ダメージ補正 (8.0.0時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター轢き 1倍
振り 1.5倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラー轢き 100倍
振り 1.8倍
轢き 1000倍
振り 18倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド轢き 1倍
振り 1.8倍
轢き 1.5倍
振り 2.7倍
トーピード トーピード1倍1.3倍
グレートバリア グレートバリアの本体轢き 1倍
振り 1.8倍
轢き 1.1倍
振り 1.98倍
グレートバリア グレートバリアの弱点
ナイスダマ ナイスダマのアーマー轢き 1倍
振り 1.4倍
轢き 1.1倍
振り 1.54倍
ホップソナー ホップソナー轢き 1倍
振り 1.8倍
轢き 1.25倍
振り 2.25倍
カニタンク カニタンク轢き 1倍
振り 1.4倍
轢き 1.3倍
振り 1.82倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア轢き 0倍
振り 1.8倍
轢き 0倍
振り 1.98倍
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

攻撃発生まで少し遅い代わりに射程が長く、試し撃ちライン2.5本分に達する。
中距離まで届く範囲攻撃という従来フデの弱点であった射程の短さをある程度解消したフデなのだが、欠点として先述の攻撃発生の遅さと急激な火力減衰、膨大なインク消費量などが付き纏う。
フデダイナモローラー」と例えるとわかりやすいだろうか。

振り攻撃

攻撃発生まで遅いものの、飛沫の射程は2.5本とフデとしてはかなり長い。それに加えてフデらしい横の範囲の広さも持ち合わせているため、命中率の高さもピカイチ。ただしパブロホクサイ程横には広くないため、この2種と異なり横に回られると弱い。扇の形をイメージすると分かりやすいだろう。
この射程と当てやすさにより、バケットスロッシャーのように曲射が得意で、高台上や遮蔽物の裏の相手には強い。

最大攻撃力は60。パワー型のフデだけあって理論上は2発で敵を仕留められるが、距離による火力減衰が非常に激しく、試し撃ちライン1本を超えた距離から急激な減衰が始まる。
離れれば離れるほど攻撃力がダウンしていき、2確が保証される50ダメージ以上の射程は1.5本分まで、3確が保証される33.4ダメージ以上の射程は2.4本分まで、射程端では4確となる。

そのため他のフデ以上に敵との距離によって攻撃力が左右されるという複雑な欠点を持ち、間合い管理が大雑把だと火力にムラが出てしまう。
射程を活かそうとすると火力が犠牲に、火力を活かそうとすると接近必要、となりプレイヤー次第で振り攻撃の運用は大きく変わってくる。

インク消費量が非常に激しく、最大20回しか振ることができないため、インク効率アップを積んでいない場合はインク切れにはくれぐれも注意。振った後はローラー並にインクロックがあることもあり、ホクサイ以上にスタミナに欠ける。

それから連続で振っているときは動きが非常に遅くなり、基本的に隙だらけになるという点は必ず留意すべし。
特にメインより射程の長いブキ相手には射程圏内に収めきれずに連続で空振りしてしまうと確実にリスポーン送りにされる。

イカダッシュ中に振った場合、前隙の間にほんの僅かにすり足移動が可能。デュアルスイーパーのグライド機能に近い。
前後左右好きな方向にすり足出来るので、ギリギリまで被弾を削れる可能性もある。
またイカダッシュの慣性を乗せることも出来るので、追撃場面で役に立つこともある。

塗り進み

塗り進み速度はホクサイより僅かに速い程度だが、一定時間足元を塗りながら高速移動ができる。
こちらもインク消費量が激しく、インク満タンで突き進める距離はかなり短い。

振り攻撃の後隙を僅かに飛ばせるため、攻撃を止める時は塗り進みをしてからイカ移動するようにするとヒットアンドアウェイをスムーズに行える。
ただし塗り進みのためには前隙が長い振り攻撃を1回する必要があるため、フデを振っていない時に奇襲を受け咄嗟に逃げるような場面では間に合わないことが多い。
また塗り進みの後に攻撃を始める時にも前隙が入るため、距離を詰めて奇襲する場合は壁などで姿を隠せる場所を狙う必要がある。

なおパブロとは違ってホクサイと同様に、塗り進み中に急な角度で曲がって敵インク地帯を踏んだときに、足を取られることがある。(ただしVer. 7.2.0のアップデートで、塗り進みの塗りの幅が広がったことで、以前より敵インクを踏みづらくなった)
インク消費の激しさも相まって、長時間の悪路踏破はパブロより不向きである。

小テクニックとして、塗り進み状態から潜伏しても即座にイカロールが発動できる。
塗り進みから攻撃に転ずる時の前隙軽減などに使える……かもしれない。

サブスペシャル

ポイントセンサー.webp ポイントセンサー

メインが不意打ちに弱いため、怪しい場所に投げてから前進するといった動きができるようになった。ただし、このブキが道作りをする時には広く塗ることができ、索敵をしながら進むことができるので、少し先の方に投げるように。

センサーをつけた敵には曲射を狙いやすくなる他、メイン解説の欄にも記載してあった通り、間合い管理が大事になるこのブキにとってかなり動きやすくなる。そのためこれから攻撃をしかけようと狙った敵にはセンサーをつけてから対面を始めた方がリスクが減る。サブ性能アップを積むのもあり。

ただし、インク効率系ギア無積みの場合は一個投げからは11振り、二個投げからはたったの2振りしかメイン射撃ができないため、周りの塗り状況を考えながら使おう。まあ二個投げをする場面はそうそうないが

マルチミサイル.webp マルチミサイル

発動すると全ての敵を必ず探知し、狙った敵にミサイルを10~16本ぶっ放す。
本ブキにおける索敵の切り札。少しでもセンプクからの奇襲を狙う相手がいると察したら発動しよう。
ミサイルを撃ち込んだ敵はしばらくマーキング表示されるため、地形越しや壁裏への曲射がやりやすくなる。
ミサイルの爆風に少しでも被弾した敵はメインでかなり仕留めやすくなっている。火力が大幅に下がる中距離でも素早く仕留めやすくなるため、追撃を忘れないようにしたい。

運用

積極的にクリアリングしつつ前進していこう。敵を発見したら射程を活かすか接近して大火力で攻撃するかを判断して戦闘に出る。
フィンセントはとにかく振りの前隙が大きいため、ポイントセンサーマルチミサイルで敵をマーキングできたとしても撃ち合い有利とは限らない。
射程を活かす場合、敵もこちらと同射程以上で敵の方がキルタイムが早ければ負ける。接近して大火力で攻撃する場合、近づく前に気づかれて先手を取られたら攻撃前に負ける。
このように撃ち合いでは辛い面を持ち合わせているため、マーキングした後も慎重にかからねばならない。ポイントセンサーマルチミサイルの発動前や発動時に敵に位置バレしてしまっては『こちらから攻め込む』という強みが薄れてしまうのだ。
ポイントセンサー搭載ブキは長い射程を持つメインがほとんどな中、射程が中距離しかなく使い方によっては射程を活かした立ち回りができないフィンセントにとってはマーキングの強みを引き出しづらい。
『マーキングしてキルを狙う』という立ち回りをしたいならば、位置バレは極力避けたいところである。

メインは火力減衰こそかかるが優秀な曲射性能を備えているため、ポイントセンサーマルチミサイルのマーキングが有利に働く場面は起伏や障害物に富んだステージだろう。
隠れながら攻撃していく戦術が無印よりも強化されているため、無理に平面で戦わず身を隠せそうな起伏や障害物に目星をつけておくと良いだろう。
また迂闊に敵に接近できない場面ではマルチミサイルは敵を無理矢理退かす切り札として使えるため、長射程ブキ相手でも勿体ぶらずに発動しよう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    GP3積むだけで装填数が1発増えるため、ギア枠が余っていれば採用すると良いと考えられる。
    また、フデ移動のインク効率も多少改善されるため継戦力の向上フデ移動による撤退力の向上も見込まれる。
    「カーリングじゃなくなったからメイン効率ギアはそこまで多くなくてもいいや」と思ってる人がいるかもしれないが、カーリングで道を作り、インク回復をしながら前進できていた無印に対し、こちらはメインでしか道作りができないため、重要度は相変わらず高い。
  • nolink スペシャル増加量アップnolink スペシャル減少量ダウン
    打開時にマルミサをすぐに溜めることができる他、デスしやすいこのブキのマルミサ回転率を上げられる。
    スペ増は必要ポイントが180p以下になるGP6あたりがおすすめ。このブキに限らないが、スペ減は最低でもGP3は積むように。
  • nolink サブ性能アップ
    センサーの効果時間および投擲距離が伸びる。
    効果時間が伸びることによって投擲回数を減らせるようになり、擬似的にインク効率アップ(サブ)を積んでいるとも捉えられる。フィンセントはインク管理が非常に
    シビアなのでサブを使う回数が減らせるのは魅力的。
    また、敵との間合い管理が重要なこのブキにとって
    正確な位置を把握できるのは大きなメリット。
    曲射も狙いやすくなるため採用は大いにあり。
  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    弱点の一つであるインク効率の悪さをメインサブ共に解消ができる。ただし、インクロックが50Fあるのでインク回復ギアの恩恵は受けにくい
    パワー最大発動で装填数が9発→6発増加に変わったため、若干減ったもののメイン効率の上昇に伴い、採用する価値はある。
    また、ポイントセンサーを使用してからの戦闘を始めやすくなる。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45.0%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP9GP10GP13GP18GP20GP21GP24GP27GP29GP30GP32GP35GP38GP42GP45GP51GP57
インク消費量4.80%4.59%4.39%4.21%4.15%3.97%3.71%3.61%3.56%3.43%3.30%3.22%3.19%3.12%3.02%2.93%2.84%2.77%2.68%2.63%
射撃可能回数2021222324252627282930313132333435363737
塗り進みインク消費量10.80%/秒10.33%/秒9.88%/秒9.46%/秒9.33%/秒8.94%/秒8.34%/秒8.12%/秒8.01%/秒7.71%/秒7.34%/秒7.25%/秒7.17%/秒7.01%/秒6.79%/秒6.60%/秒6.38%/秒6.24%/秒6.03%/秒5.92%/秒
走行可能距離(本分)19.9820.8821.8222.8223.1524.1625.8826.6026.9328.0129.0529.7730.1030.7831.7932.7233.8434.6035.7836.47

nolink ラストスパート

最大GP18発動(ver.5.0.0)
条件:残り30秒以下(GP18) OR 相手カウントが50以下(カウント30で最大パワー)
発動するギアパワーインク効率アップ(メイン).webpインク効率アップ(メイン),インク効率アップ(サブ).webpインク効率アップ(サブ),インク回復力アップ.webpインク回復力アップ

相手カウント~51504948474645444342414039383736353433323130~
発動GPGP0GP0GP1GP2GP3GP4GP5GP6GP6GP7GP8GP9GP10GP11GP12GP12GP13GP14GP15GP16GP17GP18
インク消費量4.80%4.80%4.73%4.66%4.59%4.52%4.46%4.39%4.39%4.33%4.27%4.21%4.15%4.09%4.03%4.03%3.97%3.92%3.86%3.81%3.76%3.71%
装填数20202121212222222223232324242424252525262626

敵に使われる場合の対策

中距離まで届くほどの射程の長さを誇る中射程フデ
加えてフデらしく横の範囲の広さもあるため、総合的な攻撃範囲の広さはかなりのもの。
半端な動きやポジションでは確実に被弾するほど命中範囲が広いので注意。
弱点は前隙の長さであり、相手が振りまくる前に仕留めてしまうのが得策。至近距離では手痛い一撃を受けるので襲う時は横や背後からの奇襲を徹底しよう。
持ちブキがキルタイムに難がある場合は射程差を突いたり遠くからボムを投げたりなど、攻撃が届かない距離から対応することを心掛けたい。

ブキセットごとの対策

ポイントセンサーマルチミサイルにより、センプク奇襲を咎めてくる。ローラー使いからすれば厄介極まりない相手。
マーキング祭りの如く次々と自分と味方がマーキングされてしまい、フィンセントより射程が短いブキだと簡単に撤退させられてしまう。
一方でフィンセントより射程の長いブキならサブスペのマーキングは大して怖くない。マルチミサイルの被弾に気をつけつつ射程差を突きつけてやろう。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.4.0.0無印追加
ver.4.1.0全般フデを振るときのインク消費量を約25%軽減しました。
ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときのインク消費量を約25%軽減しました。
ver.5.1.0全般フデを振ったあと、インクが回復し始めるまでの時間を約10/60秒間短くしました。
距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、50.0ダメージ/33.4ダメージが与えられるようにしました。
ver.6.0.0ヒュー追加
ver.7.2.0全般ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときの塗りの幅を、約18%広げました。
ZRボタンを押し続けて塗りながら進んだあと、インクが回復し始めるまでの時間を約10/60秒間短くしました。
ver.8.0.0無印SP必要ポイント200→190

コメント


*1 時間経過での減衰が無い最低値は31.0
*2 時間経過での減衰が無い最低値は75.0
*3 時間経過での減衰が無い最低値は75.0
*4 正面に飛ぶグループ1は1°
グループ1の斜め後ろに飛ぶグループ2とさらに外側を飛ぶグループ3が3°
後方を飛ぶグループ4、5は2°