ブキ/スペシャルウェポン/メガホンレーザー5.1ch

Last-modified: 2024-03-02 (土) 23:07:41

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これは「メガホンレーザー5.1ch」。
これもハイカラシティで使われていたスペシャルウェポンの改造品のようだ。
浮遊する6基の小型メガホンがそれぞれ自律し、相手を追尾するレーザーで攻撃するぞ。
バンカラ地方ではハイテク分野も急速に発達しているようだ。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2021年9月24日のツイートより。

概要

初代splatoonのスペシャルメガホンレーザーの改造モデル。射程無限で地形を貫通する誘導レーザーを計6本照射するスペシャル。レーザーによる攻撃は遠距離への牽制から隠れた敵をあぶりだす索敵など攻撃以外にも多目的に使える。また、発動時の隙が極めて少なくレーザー照射中も自由に動く事が出来る。

セット情報

背景色は追加シーズンを表します。詳細はこちら
(2022秋=発売時)

2022秋2022冬2023春2023夏
2023秋2023冬2024春2024夏

基礎性能

ver.5.1.0現在

発射数2×3本発射間隔36F(0.600秒)
ダメージ3.5ダメージ間隔5F(0.083秒)
各レーザー持続時間180F(3.000秒)総効果時間252F(4.200秒)
発動後隙40F(0.667秒)
サーモンラン SR補正ダメージ 7.5

仕様

6本のレーザーは正確には2本×3セット。発動後0.6秒間隔でターゲットマーカーが3回表示され、1回のロックオンにつき2本ずつ照射される。

発動時にロックオンできればあとはメガホンがターゲットの直前の位置と動きをトレースするように自動追跡する。
全力で逃げれば同じ速度でその後を辿り、蛇行して逃げればレーザーもその軌跡をピッタリ蛇行、忍び足でゆっくり歩けばレーザーもゆっくりとついてくる。
回避に専念できる状況なら簡単に避けられてしまうが、交戦中や、複数ターゲットの動線が交錯する状況だと難しくなる。
当たらなくても相手を動かしたり索敵にはなるが、基本的には単発で放っても大した被害は与えられない。
自分で使う場合は他の攻撃手段と併用できる状況を狙い、相手に使われた場合は味方を巻き込まないよう動くと良い。

相手をロックオンできなかったレーザーは水平方向へ逸れていく。巻き込みもなくはないが有効打にはなりにくいので可能な限りロックオン3回は全て成立させたい所。
性質の似るマルチミサイルと異なりロックオン範囲のUIは奥行きのあるものでカメラの視線がロック範囲といった感じの挙動を取る。相手が遠いほどロック範囲は相対的に細くなり、相手全体の位置も透視してはくれないため、姿を晒していない複数対象へのロックオンには経験をつむ必要がある。

攻撃判定は5fごと、つまり1秒に12回発生する。1回あたりのダメージは3.5/本。DPSは42.0/本。
試し打ちの大きいダミーへの総攻撃力は756、スペシャル性能アップ30積みで966。

一見設置系のスペシャルに見えるがゲージロックは無く、発動中にデスした場合ゲージ減少は即座にストップする。ただし、まだ全弾撃ち始めていないうちにデスした場合、後続のレーザーは発射されずに終わる。例えば2本撃ったところでデスした場合、残りの4本は発射されない(発射タイミングが自動であるだけで、仕様はウルトラショットトリプルトルネードなどと同じ弾数式のスペシャルだと言える)

トリカラバトルでは、自分が攻撃チームだった場合別勢力の攻撃チームもターゲットとなる。
ロックオン範囲の都合上、同士討ちとなる可能性が非常に高い。担いでいく際は細心の注意を。

前作のスペシャル「ハイパープレッサー」との比較

ハイパープレッサーと違い

  • 塗りが発生しない
  • ロックオンは出来るがビーム自体の操作は自発的に狙えない
  • キルタイムがごくわずかに遅い
  • ビーム周囲の波動は削除

などの弱点があるが、引き換えに

  • ロックオン後は勝手に自動攻撃
  • 複数人を同時に攻撃可能
  • 発動後は自動攻撃しつつ即座にメイン・サブウェポンが使用可能

前線ブキや近距離ブキに数多く採用されながらも腐る事のない様から、ハイパープレッサーと似通ってはいるが、軽量かつ簡便に進化しているのがうかがえるだろう。

運用

複数ロックオンの追尾攻撃という性質はマルチミサイルと共通している。そのため、

  • 高台にいる遠距離ブキ持ちをどかす
  • 味方の交戦に割り込んで使う
  • 敵が密集している所に使う

といったように共通した運用が可能。
しかし当然相違点はある。

  1. 同じプレイヤーに6本ロックオンすると効果が薄い
    これはマルチミサイルにも同じことが言えるが、このスペシャルではより顕著である。
    スペシャル性能アップギアを装備していないとすると、3組のレーザーを別のプレイヤーに放った場合、回避のために使わせる時間は3×3で9秒。これに対し、1人に放った場合の拘束時間は4.2秒と半分以下になってしまう。
    特定のプレイヤーに可能な限り使いたい場合であっても、2組目のレーザーは別のプレイヤーにロックオンするべきだ。
    先程のように密集した敵に放つ場合も、近くにいる敵を別々にロックオンすると妨害力が高くなり、状況によればこれ単独でキルすることもできる。覚えておこう。
  2. 自分が攻めるタイミングに使う
    マルチミサイルは使用時に長い硬直が発生し隙を晒すため、マルチミサイルを使って自分も攻撃する、といった方法を取りにくい。
    それに対しメガホンレーザー5.1ch使用時の硬直がほぼなく、ロックオンの最中もメイン・サブの使用ができるという長所を持つ。これをイカし、このスペシャルで位置を特定した敵を自分で倒しに行くといった自己完結した行動ができる。パブロボールドマーカーネオ.52ガロンといった前衛武器には特に重要。
  3. 視覚・聴覚の妨害になる
    発射されるレーザーはかなり目立つ。照射音も結構うるさい
    しかも相手をトレースするため、効果時間ほぼいっぱいの間、相手のすぐ近くにうるさくて目立つレーザーが存在を主張し続けることになる。
    これにより、メガホンの効果時間中のセンプク移動は相手に見つかりにくいため先制攻撃が成功しやすい。

このスペシャルの強みは相手の前衛・後衛に同時に圧をかけつつ、自分も動くことができるというその万能さにある。状況に応じて柔軟に使い分けていこう。

裏テクとしてロックオン時に瞬間的に後ろを確認することで裏取りをチェックすることが可能

nolinkギアパワースペシャル性能アップ」による効果

持続時間が増加する。レーザー1組あたりの照射時間が最大で約33%延長され、もとの3秒から4秒まで延びる。
効果は地味だが相手を妨害する時間が伸びる他、弱った相手へのトドメにもなりやすくなる。
Ver.3.0.0にて「スペシャル性能アップ」のギアパワーを少量装着した際の効果量が大幅に増加した。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
レーザー1組での照射時間72F
(1.200秒)
レーザー2組での照射時間72F
(1.200秒)
レーザー3組での照射時間108F
(1.800秒)
124F
(2.067秒)
131F
(2.183秒)
138F
(2.300秒)
151F
(2.517秒)
159F
(2.650秒)
168F
(2.800秒)
合計252F
(4.200秒)
268F
(4.467秒)
275F
(4.583秒)
282F
(4.700秒)
295F
(4.917秒)
303F
(5.050秒)
312F
(5.200秒)

それぞれのメガホンの起動タイミングはギアパワーに依らず固定であるため、スペシャル性能アップをいくら積んでいてもレーザーを1~2組だけで照射している時間(撃ち始めと終わり際)は変わらない。
そのためレーザー3組を同時に照射し続けている時間(とそれに伴う合計の効果時間)のみが変動すると捉えていい。

レーザーが3組出ている、つまりこのスペシャルが最も大きな影響力を発揮している時間は、最大で約56%延長されることになる。
一方、効果時間そのものは最大でも約24%しか延長されないため、効果量の大きさに対して回転率への悪影響は小さい、と考えることができる。

敵に使われる場合の対策

大原則

対処法としていちばん大事なことは「小さく動くこと」である。レーザーは常に0.5秒前のイカの位置を狙うため、ハイドラントのチャージ中の歩行でも避けられる
レーザー自体が何本増えようと、一旦それぞれのレーザーの交点から斜め後ろにゆっくり避けることで交点を引き付けたあと、小ジャンプや段差でまとめて上下に撒くとすれ違って避けきれるので試してみてほしい。
理想的なよけ方としては左右斜め後ろにゆっくり下がって交点を引き付け、小さくジャンプ。もし行き止まりまで来ても小ジャンプで飛び越えて切り返せばOK。焦らずゆっくり回避しよう。
逆にいえば、「派手な動きは厳禁」ということ。
狙われている最中にイカダッシュやイカロール、筆走りをしてしまうとステージ全体に予測困難な高速レーザービームをばら撒くことになる。最悪の場合、交戦中の味方をデスさせてしまう

Q.それでも大きく動かなければならない場合は

A.目視である程度味方を視認したり、マップをチラ見するなどして味方の位置を確認しよう。
レーザーがX字に照射される関係上、レーザーの発射地点に近いほど広範囲に光線をばらまいてしまうことに注意。

細かいお話

「小さく動くこと」はファーストステップ。それができるようになったら以下のことも意識していこう。

  • 足元塗りを確保する
    幸いなことにハイパープレッサー*1のような塗りはないため、足場は必ず確保しよう。
    特にエクスプロッシャーなど遠距離の塗りが強い武器に足元を取られると目も当てられないので、足元が自インクで塗られている盤面をしっかり維持することが大切だ。
  • メガホンは実質太くなる
    メガホンは発動者の背後に六角形を形どり、それぞれの発動時点の高さに依存して発射されることになる。そのためロックオンが多いほど実質的にメガホンの太さは増す。複数人にロックオンされた場合などあまりにも自身への照射が多い場合、ジャンプではなく壁や大きな段差を使う必要も出てくるだろう。
  • 集団でかたまらない
    固まれば固まるほど、また直線状に並んでしまうほど味方を巻き込む事故が起きやすくなる。
    高台など他の味方も避難したくなる場所に移動する場合は特に注意すること。
  • なるべく味方と高さをズラす
    使用者とターゲットを常に線で結ぶように照射される都合上、使用者と違う高さにいれば効果は減少する。
    段差を使って三次元的に動けば脅威は大きく削がれるだろう。
    ただし、壁をイカで登るのはやめたほうがいい。どうしてもスピードが出にくいのでレーザーに捕捉されやすい他、狙われている間は使用者から動きが丸見えなので、壁に張り付いているところを狙われやすい。
  • コンビネーションに注意
    このスペシャルの使用者には自分の位置がバレているので避けると同時に敵の攻撃も警戒しなければならない。
    射程で勝るブキを使っているのであれば歩き撃ちで反撃することも可能だが、射程で劣るのであればおとなしく安全な場所に引こう。
  • マップを気にする
    マップを使用することで味方の位置を把握しやすくなる。そうはいっても悠長にすべてを見ることが可能な場面は少ないので、メガホンをよけるうえでは目視で確認できない位置の味方を把握する意図で使うといい。具体的には見えていない部分で、位置取ることが困難な部分を除けば検討はつきやすいだろう。
  • 発動者への反撃
    機動力のある前衛や、塗り盤面がこちら有利の状況下で相手がメガホンを発動した場合など、こちらが発動者に近づける状況の場合、あえて一気にメガホンの発射の根っこに近づけば、0.5秒前の地点に照射する都合上例え自身がロックされていたとしても、ほかの味方を巻き込むことなくメガホンをよけつつ、ついでに発動者しばくことができることもあるので、チャンスがあれば思い切って試してみてほしい。3回のロックオン完了より前に本体を倒せばそれ以上は照射されないため、発動音が聞こえてすぐに使用者を倒すことができれば大きなアドバンテージが得られる。発射間隔は一回当たり0.6秒ずつかかるので、多少遅れても後半のレーザー発射を止められる可能性はある。

    リスジャンについて

    リスジャンでやり過ごすのも一つの選択肢だが、前隙中に少なからずダメージを負うことに注意。
    例としてスーパージャンプ時間短縮をGP3積んでいる場合は前隙がおよそ1秒、メガホンは0.5秒で対象に追いつくためダメージを受ける時間は0.5秒、DPSは42.0/本であるため、1回しかロックオンされていなくても42ダメージは覚悟する必要がある。
    3回全て自分にロックオンされている場合は126ダメージとなりとても間に合わないので、自分に何本レーザーが飛んできているか確認した上で飛ぼう。

用途別対策

このスペシャルはメインやサブと組み合わせて発動されることが多く、その性質上このスペシャルを持つ武器ごとに使い方に傾向がある。
個別の運用は各ブキページを参照いただきたい。ブキ別対策は折りたたみににまとめてあるので対策の一助としてほしい。

  • 盤面荒らし型
    相手インクを無視した移動をし、ヘイトを買いながら突っ込み打開の隙を作る使い方。
    使用者が能動的に発動し盤面を有利に持っていく使い方であり、パブロボールドマーカーネオが得意とする。
    打開自体は味方依存だが、刺さる場合はとことん刺さる。
    個別対策

    パブロの場合、ボムとメガホンで削りを入れつつ足場を奪い、機動力を用いこちらをおとしにくる場合がある。
    自身に護衛がいなかったり、周辺足場が不安定であるならば冷静にスーパージャンプで引く決断をしよう。
    短射程ゆえにこちらに届かず、逆に敵陣ど真ん中に取り残すことができることも多い。

    ボルネオの場合、メガホンを起点に散々荒らした挙句ビーコンを植えられてかなりのピンチになってしまうこともある。カモンなどのシグナルも活用して、もし通してしまったら前線を下げるなどして早期に手を打とう。

  • 援護射撃型
    味方の動きに合わせ、盤面を有利にする目的で発動する使い方。.52ガロンスペースシュータートライストリンガーはこの用途で使用することが多い。
    基本的にブキ毎にどうメガホンを回すかはバラバラである。
    個別対策

    メインが貧弱なり単純に噛み合わせが悪いなりで直接的に使用者がメガホンと絡めた立ち回りをしてくることは少ない。
    .52ガロンはシナジーがないとはいえ、ほかの武器では発動が厳しい場所でもシールドで発動後隙をカバーしつつ塗りの強いメインで足場を奪ったり、視界と騒音のジャミングの中慌てて逃げているところに高DPSの追撃が飛んでくることもある。そしてシナジーがないからこそほかの味方と合わせた発動が多いため、単体のシナジーがないからと侮らないように。

    スペースシューターは火力が低い為、自身のみで詰め切るような動きはしない。索敵、マーキング、追尾による位置バレと削りは相手のヘイトを買うのに十分であり、想像以上に脅威である。その立ち回りが強烈なデバフをばらまく存在であるので、ほかの相手との連携も注視しつつ対応しよう。
    4確になればキルの難易度は下がる為、対面強化目的に使用するケースも多い。

    トライストリンガーはインク回復目的に使用する場合が多い。メガホン+ポイズン+トラストによって相手を詰ませることも得意であり、後記する対面強化型に近い。

  • 対面強化型
    メガホンにより確定数を下げる使い方。Rブラスターエリートデコ14式竹筒銃・甲トライストリンガーは対面強化として用いやすい。
    1on1であれば強制的に不利対面をとなる為、逃げが一番の対策と言っても良い。
    役目が自己完結している為、打開や抑えの起点にはなりにくい。使い手もメイン・サブへの理解を要求される為、相手が初心者だとあっさり打ち勝てることも。
    個別対策

    ここではメガホン中のエリデコ、竹甲、トラストから逃げる手段を説明するに近い。というのも、対面を挑むだけただの的でしかないためである。
    まず三者に言える特徴として射程が長い。エリデコの直撃と竹甲のフルチャは85ダメージ、トラストの爆風は合計90ダメージであり、メガホンに掠った時点でほぼ即死攻撃となる。
    対面しようにも「きっちりメインを当ててくる」とは限らない。半チャージや半端な爆風であっても溶ける時は溶ける。足元を奪って詰ませるのも得意とする。

    エリデコは半端な場所に隠れても爆風で刈り取れられる他、射程外に逃げてもラインマーカーで撃ち抜かれる可能性がある。
    とはいえ至近距離では直撃を当てるしかなくなるため、状況次第では詰め寄って倒してしまうのもありである。

    竹は最も速い発射レートで擬似1確射撃を飛ばしてくる。メガホンで混乱している隙に機動力を活かして近寄ってくる事もあり、射程の長い武器でも決して油断できない。

    トラストはインク回復でバンバン撃つことも多い。場合によってはポイズンの追い討ちも。

    一番の対策は彼らより長い武器を持つことか、予め彼らを倒しておくことだろう。

イカは自身の持つ射程別によけ方をまとめたものである。個人の所感も入ることになるので、随時の加筆、修正を望む。

後衛

ポジションを維持する役目のため最も狙われることが多いだろう。
比較的高所に陣を構え、周辺塗りが安定した状況下で撃たれる場合が多い分、他のサブスペシャルやメインでの攻め上がりに合わせられることが多く、避けやすいとはいえ冷静な立ち回りが求められる。
他の味方へのロックオンだからと油断していると、味方が素早くよけた流れ弾で事故をする可能性があるので油断はしないように。
慣れてくれば最小限の左右の動きとジャンプでいなしたり、チャージ中ならゆっくり歩くだけで避けきって、何ならよけながら射撃して、相手がメガホンをすべて発射する前に仕留めることも可能であるので適宜冷静な対応を。そして自分にロックオンがついていなかったとしても前中衛をどかして一気に攻め入るための発動も考えられる。味方の動向にも気を配れるとよりよい立ち回りにつながってくるだろう。

中衛

足場も逃げ場も比較的安定しているため、巻き込まれはしてもこちらは巻き込まないようにするためには、まずはマップを気にしよう。前後衛の大まかな位置を確認して、他の味方のいない方向に斜め後ろに引こう。
そして引いたときに相手が後衛に詰めるための導線ができている場合、相手前衛は喜々として後衛へ粘着を始めかねない。一度引いても敵は通さぬように小さく動くことを心掛けよう。
機動力のある中衛の場合、突っ込んできた前衛が対面強化のために打ってきた場合は逆にチャンスの場合が多い。
足場が安定していることが多いとはいえ、後衛へのメガホンの流れ弾や余ったメガホンのロックオン、裏どりメガホンのクロスファイヤやスペシャル合わせによる前線押し下げの影響を受けやすいので、後衛の次に安定した足場があるとはいえ、状況は安定しているとは言えない。そして避けやすいが安定しない足場だからこそ派手に動いてしまうとより阿鼻叫喚となってしまいかねない。

前衛

ほかの味方へのロックに気を付けつつ、できれば後ろ気味に向かって左右どちらかの味方のいない方向にできる限りゆっくり移動して、追い付かれたらジャンプで切り返せばきれいによけられるが、毎回そんなことができる状況であるとも限らない。大きく動かざるを得ないならば、できる限りまきこまないよう素早く後ろへ下がろう。
もしエナジースタンドやジャン短ギアを積んでいるのならばマルチミサイルをよけるように回避も可能であるが、対面中であったりそもそも良いとび先がなかったりなど運用にはなかなか難しいものがある。
そこでもしどうにも避けられないようならば、あえて前へ出るということも選択肢に入ってくる。小さく左右に蛇行しながら前に出ることで、巻き込みや自身の被弾を最小限にしつつ前に出ることも可能で、かみ合えばメガホンレーザーの発動者を倒すことも可能であるが、安定しているわけではないのであくまで最終手段。可能な限りマップを頼りにほかの味方に気を付けつつ引くことが理想である。
塗り状況が悪いなかで照射される場合が多い。大抵交戦中の横やりや索敵のロックオン、後衛ロックの誤爆や巻き込み、メガホンに紛れて攻めあがるときの布石として使われることが多く、大きくよけたくなってしまう。こう書いては攻略サイトとして問題があるかもしれないが、残念ながら完璧なテンプレートは存在しない。できる限り巻き込むことがないよう柔軟に対応することが求められる。

味方を狙ったレーザーによる巻き込み事故が発生しやすいこのスペシャルは、やられた側のプレイヤーに「味方のせいでデスした」「味方にキルされた」という印象を残すことも多々ある。
チームの不和を誘い内部崩壊を引き起こすこともこのスペシャルの強さの一部といえるかもしれない。何度か巻き込み事故にあったくらいで味方にうんざりしてやる気を失っていては相手の思う壺なので、心を乱されないように。

サーモンランでの運用

遠くに湧いたタワーカタパッドを処理するには最適のスペシャル。コレを配られたら、崩壊の原因となる遠くのタワーカタパッドにはいつにも増して遠くに目を配ろう。
手前のオオモノにターゲットが吸われる事故が起こりやすく、狙ったオオモノをうまくロックオンするのは難しい場合も多い。気になるのであればハシラの柱の上からロックオンしたり、高台を利用しよう。
ロックオンに成功しさえすれば厄介なタワーカタパッドをワンロックでも遠距離から始末できるため、逆転の切り札になるだろう。
一方でザコシャケ相手にはあまり有効ではない。
詳しくはサーモンラン/サブ・スペ・イクラ投げ解説#メガホンレーザー5.1chを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0全般追加
ver.1.2.0全般ロックオンした相手が効果時間中に倒されたとき、その相手をロックオンしていた小型メガホンの位置が移動する問題を修正しました。
ver.2.0.0バイトオオモノシャケを追尾する精度をこれまでより高くしました。
与えるダメージを約25%増加しました。
ver.3.0.0バトルスペシャル性能アップ」のギアパワーが少なくても、効果が発揮されやすくしました。
ver.4.1.0バトル通信が不安定な状態でグレートバリアガチホコバリアに連続して命中させたとき、通信エラーが発生しやすい問題に対策を行いました。
ver.5.0.0全般効果範囲内にロックオンできる対象が無いとき、最後に範囲内にいた対象をロックオンするようにしました。
レーザーが発射されるとき、ロックオンした対象がわかりやすくなるよう、画面表示や効果音を追加しました。
バトル対象をロックオンしたあとにスーパージャンプするとき、本来の表示時間よりも長く、ロックオンカーソルが表示される問題を修正しました。
ver.5.1.0バトル与えるダメージを約17%増やしました。

余談

初代splatoonのスペシャル、メガホンレーザーの改造版。
初代では触れたら即死の極太レーザー1本をぶっ放すスペシャルであったが、今と違って追尾性能はなく、また発動前に予告が表示される為、回避自体はそれほど困難では無かった。
しかし、狭い通路などで使われると逃げ道が無かったり、敵の侵攻ルートを完全に遮断出来たりするなど、その広い攻撃範囲を利用した使い方も存在した。
スプラ3では6つのメガホンでの追尾攻撃に変更、1つあたりの威力は低くなったが、複数人をロックオンできたり、その場で撃ってメインウェポンで同時攻撃ができるなど、破壊力と範囲の代わりに使い勝手重視にチューンされたと言える。
初代ではメガホンレーザー、2ではセンパイキャノン*2、3では5.1chとヒーローモードのラスボスの攻撃手段として登場し、事実上唯一の皆勤賞スペシャルである。
『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズに持ち出したスペシャルウエポンもメガホンだったりするなど、何かと縁のあるスペシャルである。

陣取大戦ナワバトラー」での本カードは、プレイヤーがスクリュースロッシャーを担いでいるが、実際のスクリュースロッシャースペシャルナイスダマである。
公式ツイッターのメガホンレーザー5.1ch紹介画像(本ページ上部に引用)でもスクリュースロッシャーを持っていることから、初期案ではナイスダマではなくこちらだったのかもしれない。

コメント


*1 前作に登場したスペシャルウェポン。無限射程で地形を貫通する高圧インクをビーム状に発射し、遠距離の敵を狙い撃つ事ができた。サーモンランタワーの攻撃によく似ている。
*2 DLC「オクト・エキスパンション」のストーリー終盤でアイドルのヒメが使用した。また、とあるミステリーゾーンではプレイヤーが任意に発動できた。