ブキ/スペシャルウェポン/トリプルトルネード

Last-modified: 2024-05-05 (日) 14:24:53

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概要

Splatoon3での新型スペシャルウェポン
初代Splatoonのスペシャルトルネード」の改造モデル。
上空に3発トルネードを打ち上げた後、ボール状のガイド装置3つを投げて設置されたポイントにトルネードを降下させる。

公式Twitterの説明

これは「トリプルトルネード」。
ハイカラシティで使われていたスペシャルウェポンの改造品だ。
発動すると、背負った専用の射出台から3発の砲撃が上空に打ち上がる。
ボール状のガイド装置を投げて設置すると、その場所めがけて砲撃が落下し、着弾した場所にインクの竜巻を発生させるぞ。

3個のガイド装置を近くに集中して設置するのか、バラバラの場所に設置するのか、はたまた時間差で設置するのか……
キミなりの使い方を見つけ出してみよう。

▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年4月28日のツイート・スレッドより。

 

セット情報

背景色は追加シーズンを表します。詳細はこちら
(2022秋=発売時)

2022秋2022冬2023春2023夏
2023秋2023冬2024春2024夏

発売前考察

発動と同時に背中の射出台からトルネードを発射。その後ボムと同じような挙動で飛ぶガイド装置を投げ、着弾位置を指定する。
指定した位置には円状の着弾予告が表示され、およそ1秒後に砲撃が着弾。竜巻は高速で拡大し、約0.5秒間持続する。

竜巻は「ハイカラシティで使われていたスペシャルウェポン」こと初代Splatoonのトルネードと比較すると、1つ1つのサイズは小さく、持続も短い一方で、
予告から着弾までが早く、攻撃範囲が広がりきるまでにかかる時間も短い。
(トルネードは予告から約1.5秒で着弾し、その後約1.5秒かけて広がりきっていたのに対し、
トリプルトルネードは4月22日公開のナワバリバトル映像では予告から約1秒で着弾し、約0.5秒で広がりきっていることが確認できる)
高台など水平方向の距離を稼ぎにくい場所にいる場合は、ガイド装置が設置されて予告が出る前に退避しないと、避けきれないことがあるかもしれない。

ガイド装置の投擲可能距離はサブウェポンのそれよりも長い。素の飛距離が長く、適当に投げると近距離から中距離の対応がしづらい。
その他、2のマルチミサイルなどと同様、ガイド装置を投げ切った時点でゲージが空になり、すぐに塗りによるゲージ回収が可能。

基礎性能

ダメージ37.5*11回ダメージ間隔5F
着弾時間(84F)持続時間(36F)
最終ダメージ半径1.54最終塗り半径1.4
使用時間360F(6.00秒)ダメージ高度
サーモンラン SR補正ダメージ 50.0

特徴

  • ボムと同じような挙動で飛ぶガイド装置を投げ、着弾位置を指定する。ガイド装置はライン6本前程度まで届き、スペシャル性能ギアでさらに飛距離が伸びる。
    指定した位置には円状の着弾予告が表示され、およそ1.4秒後*1に砲撃が着弾。竜巻は高速で拡大し、約0.6秒間*2持続する。爆風の半径はロビーのライン1.1本分ほど。塗りポイント換算で30p程度塗れる。
    発射されたトルネードにはナイスダマや前作のスーパーチャクチと同様、ボムを爆発させずに消す効果がある。
  • ガイド装置は基本的に地形にしか着弾しない。キャラやガチホコバリア、グレートバリアなどは素通りする。また、ナイスダマと異なり金網に着弾判定がある。
    サーモンランにおいては特別仕様でシャケ全般に貼り付く。ただし貼り付いた瞬間の空間座標に固定される事、オオモノ以外の雑魚シャケやタマヒロイにも貼り付く事など、移動する対象に対しての扱いには留意。しかし一部例外があり、着弾地点が動くと炸裂前までは炸裂地点が一緒に動くことがある。サイド・オーダーのプロペラヤグラやマルチャーレではこの現象が確認された。サーモンランでWAVE終わりに引っ込むコンテナでも確認可能かもしれない。
  • ダメージは初代のトルネードとは異なり、「5フレーム毎に37.5ダメージを与える」というもの。
    試射場でイカバルーンに向けて発射すると、どの距離で当てても必ず37.5の倍数のダメージになることが確認できる。
    竜巻の端に一瞬かするだけでも37.5ダメージが入る。最大ダメージは412.5。
  • ダメージが100を超える範囲は半径1.2~1.3ライン程度。
    密度の高い塗りが形成される範囲とおおよそ一致しており、それより外側の点々とした塗りが発生する範囲では1~2ヒット(37.5~75ダメージ)に留まる。
  • トルネードとは異なり、縦方向の効果範囲は無限ではない
    装置の着弾位置から上下にある程度離れると竜巻が途切れ、ダメージや塗りが発生しなくなる。
    ダメージ範囲は上方向には長いが、下方向にはすぐに途切れてしまう。例えばロビー壁際にあるバルーンやダミイカに対しては上の電光板に着弾させると当たらないことが確認できる(ライン3本分?)。
    塗り範囲はダメージ範囲よりもさらに狭く、上下方向ともにライン2本程度離れると塗りが発生しない。ゴンズイ地区キンメダイ美術館スメーシーワールドの陸橋では橋の上に投げると下部分が塗れないことが分かる。(下に投げると橋の上は塗れる。中心は着弾点から少し浮いていると思われる)
    山なりに投げる際など、うっかり天井や看板に装置を引っかけてしまうと悲しみを味わう羽目になるので気を付けられたし。
    特にザトウマーケットの中央には、わりと低めの電飾があるため要注意。
    他にもユノハナ大渓谷ガチエリアでは金網に当たるとエリアに塗りが届かないなど、知らないと無駄撃ちになってしまうポイントが多々ある。
    壁には一切の塗りが発生しないのも弱点。
  • 使用時間は6秒。装置を投げ切る前に時間切れになると、その分竜巻の数が減ってしまう。必ず3個投げ切るようにしたい。飛んでいったトルネードは一体どこへいったのだろうか…
  • 投げ切るまでは行動が強く制限され、イカ状態への移行ができないうえメイン・サブウェポンも使えない
    当然ながら足元を塗ることも出来ないので、この状態で狙われて敵インクに足を取られるとそのまま死が確定する。
    3発投げ終えた時点でゲージが空になり、すぐに塗りによるゲージ回収が可能。投げている途中に倒された場合、倒される前に投げた竜巻は通常通り発生し、ゲージはそのまま残る。

使用のポイント

確1範囲はスプラッシュボムの遠爆風並みとかなりの大きさだが、落ちてくるまでにタイムラグがある都合上、単体でキルを取るのはかなり難しい。加えて一つだけでは塗り性能もボムより多少広い程度である。
性質として近いスペシャルは初代のトルネードではなく、イカ状態になれなくなった上にメインも使えない3つまで投げれる縦方向に広いキューバンボムピッチャー*3というイメージだろう。
味方と連携する他、上方向に高く投げて着弾時間をずらせば自身のメインやサブと組み合わせることもできる。(屋内ステージでは天井に引っ掛からないよう注意)
また、ボムピッチャーと異なり3つ投げるだけで最大の効果を発揮できるため、より即効性にも優れている。

ただし、3つ投げきるまでイカ状態になれないため、敵の潜伏やボムが来ればデスするしかなくなってしまう。
相打ちに持っていくことも難しいため、場所やタイミングにはくれぐれも注意が必要。

キル性能

  • トリプルトルネード「だけ」ではキルは厳しい。
  • ガイド装置の警告で効果範囲が分かってしまうのもあり、避けようと思えば歩いても余裕をもって避けられてしまう。なんと前隙の長いことで有名なダイナモローラーですら退避が間に合うレベルの遅さ。相手を直接倒すために発動するようなものではないということは頭にいれておこう。
    単体での用途は主に邪魔な場所に居座る敵の長射程をどかす、オブジェクトや防衛ポジションに近寄らせないようにする…といった形になるか。各種ボムの使用方法も参考になるだろう。
    ボムと比較するとスプラッシュボムと違い転がらず、キューバンボムと違い派手な警告があるので事故を狙いにくい。
    またトルネードのタツマキ自体の持続時間はほとんどないので、相手を一瞬動かした後にどうするかをちゃんと考えておくこと。短期的には高い制圧力を持つため、それを活かしてバトルを優位に進められるように立ち回りたい。
  • 投げる角度を工夫することで3つ同時に着弾させたり、先に投げたものが後から落ちるように調整することができる。トルネードだけでキルを狙うなら避ける敵の意表を突くように投げてみよう。
  • 同じ場所に時間差をつけて3発投げ込むことにより、ナイスダマのように相手の進路を塞ぐ使い方ができる。範囲はナイスダマの3分の1程度しかないが、溜めなしで発動できる点、時間差投げでフェイントをかけられる点、敵がすぐに離れるなら残りをほかの場所にも投げられる点は強み。
  • タイミングを掴めればスーパージャンプ、ジェットパックショクワンダー着地狩りに使える。ただし受け身術で簡単に回避されてしまう点には注意。相手が受け身術をつけていた場合は回避先を予測し、そこに2個目や3個目を仕掛ける必要がある。
  • 事故狙い以外でのキル目的に使うのであれば、特に有効に使えるのは投げればイカ移動不可の縛りが解除される3つ目になる。3つ目なら使用した本人が追撃にいきやすい。
    • ただ、この使い方でも1~2つ目が目立つので上手く使わないと強襲にはならない。自力だけでなく、味方からの追撃を望めるタイミングで使うのがより望ましい。
  • 着弾位置の上方向への攻撃判定は広く地形貫通もあるので、マテガイ放水路のガラス部分などに居座る長射程にはその真下に投げてやるとちょっと当てやすくなる。逆に下方向の範囲はダメダメなので高い位置に引っ掛かったトルネードは無意味に終わる。

塗り性能

  • 3つを重ならないように投げると広範囲を塗り広げられるので、ナワバリバトルガチエリアでの塗りはもちろん、横に並べて前線の自インク範囲を押し上げたり、縦に投げて道を作ることもできる。
    その派手な見た目に反して、最終的な塗りポイントはそれほど高くはない。*4
    塗り目的に使うなら瞬間的に塗りが発生することや、山なりに投げるならメインによる塗りも同時に行えることなどを活かすよう工夫しよう。
    ただし、上述の通りトルネード単体では大した脅威ではないため、味方の手が届かない場所に投げてしまうと効果が薄いどころか敵に塗り返されてスペシャルポイントを献上する形になってしまうことに注意が必要。
    余談だが、キューバンボムが大体27ポイント前後である。
     
  • ガチエリアに対しては単体でエリアを取ることはできないがカウントストップは狙える程度の範囲を塗ることができる。
    トルネードだけでエリアを取ることはできないので先走らず味方とタイミングを合わせよう。

視覚妨害

  • エフェクトや着弾時の轟音がとにかくド派手なので、視覚&聴覚妨害用の煙幕として使うことができる。
    敵後衛の射線を一瞬切って中を突っ切ったり、逆に注目をトルネード周辺に向けて別の場所からスニーキングするなど。
  • 敵の前ではなく、敵の1キャラ分後ろに投げつけるとちょうどその位置が敵のカメラの位置なので1秒弱ほど相手の画面がトルネードのインクで覆われ見えなくなる。
    視覚を奪うのは1秒弱程度で、積極的に狙う機会は無いが、後ろのトルネードから逃げてくる敵は視界が塞がれていることは覚えておくといいかもしれない。
    相手の退路を塞ぐ形になるので、味方との連携・挟み撃ちによるキルも狙いやすい。
  • 欠点として味方の視界・聴覚も奪ってしまうので注意が必要
    味方が戦っているところに適当に投げると、上記のカメラ妨害などを味方にやってしまう危険がある。
    これはサーモンランでも起きやすい。状況によっては味方を直接危険に晒しうるスペシャルだということは認識しておきたい。
    当たり前だが敵へのアシストではアシストキルマークが付かないのでやらかしたことに気が付きにくい。

スペシャルへの対抗として

遠距離に総ダメージの大きい範囲攻撃を発生させられる性質上、一部のスペシャルウェポンへのカウンター性能に優れている。
特にグレートバリアカニタンクナイスダマへのカウンター性能は特筆に値する強みであり、この役割をより強化するために対物攻撃力アップを積むのもアリ。
逆に、発動中はほとんど動けないため、狙われると対抗が難しいスペシャルウェポンもある。有利な相手、不利な相手を覚えておくと良いだろう。

  • ウルトラショット
    射撃の硬直に合わせて2、3個投げればキルを狙えるが、相手の射線が通るなら発動時間の圧倒的差で先にこちらがキルされてしまう。
    物陰から投げるにしても曲射できるのは向こうも同じ、かつこちらはイカ状態になれないという多大なハンデを背負っている。良くて相討ちかとれるかどうか。リスクとリターンが全く見合っていないので、基本的にはトルネードでは対抗するべきではない。
  • グレートバリア
    バリアを貫通するので中の敵とバリアを同時に攻撃することができる。相手のスペシャル性能にもよるが概ね2つ使えば破壊でき、1つでもかなり小さくできる。
  • カニタンク
    フルヒットすれば、トルネード1つで装甲を破壊した上で搭乗者も吹き飛ばせる
    破壊したうえでキルが取れれば、相手のSPゲージを空にした状態でリスポーン送りにできるため、リターンは大きい。
    袋小路でもなければ丸まって避けられてしまうが、大きく移動を強制することで、弾を撃たせずに発動時間を消費させることができる。
    追撃で2~3個目を投げてキルを狙いに行くのも、別のところに投げてこちらが制圧し返すのも有効。
    ただし、カニタンク側もマーカー投擲距離に近い射程を持つため、発動時の隙を撃ち抜かれないように注意。
  • ホップソナー
    トルネード1つで破壊できる。外周部では破壊しきれないのでしっかり根本を狙うのがいいが、余裕が無いなら2つ使う手もある。
  • ナイスダマ
    しっかり中央を当てられれば、トルネード1つでもアーマーを剥がしたうえで相手を撃墜できる。2つ投げればより確実。
    味方もアーマーを割ろうとしていた場合、その味方を狙う相手を追い払いつつアーマーを割れるので一石二鳥だ。この場合は多少狙いがずれていても問題にはなりにくい。
  • ジェットパック
    相手の真下にガイド装置を仕掛け、残りの2個は逃げ先を予測して仕掛けよう。
    飛行によって咄嗟の回避がしづらくなっているので、的確に仕掛ければ仕留めやすいが、大抵は投擲中に向こうから撃たれてこちらが死ぬ。
    ジェットパックの弾の射程とトルネードの投擲距離はほぼ同じなので、こちらが有利な間合いというのもほぼ無く、
    イカダッシュが出来ず攻撃判定の発生が遅いこちらが不利。基本的にはトルネードでは対抗するべきではない。
  • ウルトラハンコ
    こちらに突撃してきたら、手前にガイド装置を仕掛けて接近を拒否しよう。相手の近くに仕掛けても突っ切られてしまうので、なるべく自分の近くが効果的。またこちらはイカダッシュができないので発動する前に十分に距離をとること。
    突撃を確認したら発動したいところだが、ハンコ投げを主体にしているプレイヤーは多めなので過信は禁物。
    トルネードは投げられたハンコを消すことができるので降下が間に合えば自衛できるが、間に合わなければほぼ御陀仏。
  • サメライド
    トルネードを突っ切られてしまう。しかもこちらはイカダッシュできなくなるためイカロールで回避できず、死あるのみである。そもそもサメライドを見てから発動してもまず間に合わない。
    たまたま自分がトルネードを発動していて、サメがこちらを狙っていないようなら、レール先にガイド装置を仕掛けておくと即爆を誘発させることができる。
  • キューインキ
    トルネードは一応吸われるものの、無効化することはできないため、退かせることができる。
    難しいが射撃モードになるタイミングで相手にトルネードを降下できれば、仕留めることが可能。
  • トリプルトルネード
    相手が使ってきたのを見てから即発動、という後出しでは勝ち目が薄く、イカダッシュができないところにトルネードを差し込まれてしまう。
    トルネードを避けきってから発動したい。
  • テイオウイカ
    ダメージを全く受けないので、投げ込んでもキルはとれない。
    視覚・聴覚妨害目的の運用ならば一考の価値がある。テイオウイカに追い回されている味方を見かけたら、煙幕のようにトルネードを仕掛けて相手の視覚と聴覚を奪えば、味方が振り切れる可能性が上がる。ただしその際誤って味方の視覚と聴覚までも奪わないようにしたい。
    自分が狙われた場合は発動しないで逃げること。発動すればイカダッシュができなくなって、相手の突撃を喰らう。
  • デコイチラシ
    余程不利な状況なら話は別だが、デコイ破壊のためにトリプルトルネードを発動するのは勿体無い。
    メインがデコイ破壊の効率が良いならメインを使うと良い。デコイ破壊効率が悪いメインでも、状況が有利ならデコイ無視しても問題になりにくい。
    トリプルトルネードで一掃しようとすると最低でもトルネード2本必要、位置によっては3本も要求されてしまう。

nolinkギアパワースペシャル性能アップ」による効果

初速が増加し、それによって投擲距離が伸びる。性能無しでロビーのライン約6本分の飛距離。
メイン1つ以上でリッター4Kの射程を上回ることができるので、長射程ブキによる防衛を安全に崩したい場合多少は積んでおきたい。
効果時間や塗り・ダメージ範囲の変化は確認できず。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
初速(DU/f)20.0020.5821.1321.8223.3124.4826.00
 

敵に使われる場合の対策

ガイド装置投擲の音がデカく、トルネード降下の予告エフェクトも派手で目立つため、適当に放り投げられたものなら気づけないことはないはずだ。
反応が多少遅れてもトルネード降下まで猶予がある為、確実によけること。

「多少かすっても大丈夫」という考えは危険。
アップデートによりダメージが大幅に上がっており、かすった程度でも致命傷を負う。
それどころか攻撃判定も見た目以上に広くなっており、大きくかわさないとキルされる可能性が高い。

ただやはり降下までのディレイが大きいことによりトルネードでのキルは基本的に期待されていないことから、発動者はトルネード降下後に追撃しようとしてくることが多い。
トルネードは見た目も音も非常に派手である分、視覚・聴覚妨害に優れているため、付近に仕掛けられると追撃してくる相手の位置が分かりづらくなる。
気を抜くといつの間にか後ろをとられていた…なんてこともあり得る。

トルネードは着弾位置の上方向に非常に広い攻撃判定を持ち、地形貫通効果もあるため、熟練したプレイヤー間にて足場の真下に仕掛けて高所にいる相手にトルネードを引っ掛かけるというテクニックが生み出されている。
(例:ゴンズイ地区の歩道橋下、チョウザメ造船の中央足場の下など)
自分が高台に居座ることが多い場合はガイドの落下音に注意したい。

ナイスダマカニタンクジェットパック持ちは注意が必要。
下手に発動すれば目立ちやすさと長めの拘束時間が仇となり、相手からすれば格好の的になってしまうからである。
またホップソナーも簡単に破壊されてしまうほか、グレートバリアは貫通されるうえ1発でもかなりのダメージを負う。
発動する前に敵のトリプルトルネード持ちのスペシャルゲージが溜まっていないか、アイコンを確認しておこう。

基本的に手出しされにくい距離で使うスペシャルなので、狙える場面は少ないがトルネード発動中の相手はイカ状態になれなくなるので確実に隙を晒す。
発動で隙見せた相手には急接近からの急襲やボムの投げ込み、あるいは長距離ブキでの狙撃で頂いてしまおう。
ただし急接近して狙いに行った場合、発動者の足元に投げ込まれ、そのトルネードで相打ちにもっていかれる可能性も高いので注意。

サーモンランでの運用

トルネードは貫通属性があり、カタパッドタワーハシラなどを素早く処理できる。
3本のトルネードを別の場所に投げられるため、遠距離攻撃しつつコンテナ周りのオオモノを狙うことができるなど、汎用性が高い。
ガイド装置を投げ切るまでは完全に無防備になるため、発動タイミングには要注意。
またオオモノを狙う際、ザコシャケタマヒロイにぶつけてしまわないようにも気をつけたい。
詳しくはサーモンラン/サブ・スペ・イクラ投げ解説#トリプルトルネードを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0全般追加
ver.2.0.0バイトガイド装置が、シャケなどに触れたときにも起動するようにしました。
与えるダメージを約25%増加しました。
ver.2.1.0全般ダメージを与える範囲の半径を約10%大きくしました。
バトル与えるダメージを約50%増加しました。
バイトガイド装置をカタパッドの操縦席に当てたとき、ガイド装置がカタパッドの動きに追従しない問題を修正しました。
ver.5.0.0バトル3つ目のガイド装置を投げた直後にやられたとき、スペシャルウェポンの効果をすべて使い切ったにもかかわらず、スペシャルゲージが少しだけ残った状態で再スタートできる問題を修正しました。

トリビア

初代splatoonのスペシャルウェポン、トルネードの改造モデル。
初代トルネードは背中に大きな炭酸ロケットを背負い、wiiUのゲームパッド(パッドの画面にはステージマップが表示されていた)に落としたい場所をタップしてそこをめがけてロケット発射、落下と同時に巨大なインクの竜巻を発生させるものだった。
範囲も広く、相手を倒すというよりも広範囲を塗るのに適したスペシャルであった。
スプラ3では最初に背中に背負った筆箱から3つの鉛筆状のトルネードを空に発射、落としたい場所に専用のガイド装置を投げて設置するという仕様に変更された。自由に場所指定ができなくなったり、一つあたりの規模は小さくなったものの、投げる時間や場所を調整できたり、長射程のブキやスペシャルをメタれる高い攻撃力を手に入れたため、塗り・攻撃・盤面操作もできるより広い使い方ができるようになった。

  • コロコロコミックで連載中の、ひのでや参吉先生著の漫画版Splatoonで有名なネタである「3連トルネード」を1人でも実現できるようになった。発表時のTwitterでも一部でネタに挙がっている。
    「3連トルネード」はコロコロコミックのYoutubeチャンネルで無料公開されているコミックアニメの1話でも見ることができる。

コメント


*1 約84フレーム
*2 約36フレーム
*3 ボムピッチャーとはスプラトゥーン2に存在した遠投機能付きでボムが使い放題になるスペシャルである。
*4 このスペシャルはトルネード1つ当たり30ポイント=重ならない場所に丁寧に3つなげて90ポイント塗れるのだが、アメフラシは90ポイント、ナイスダマは100ポイント、カニタンクは150ポイント以上も塗ることが出来る。