ここではゲームシステムの仕様について、より細かい検証と解説を行なっていくぞ。
初心者向けのゲームシステム解説は操作方法のページなどにあります。
また、各ルールのシステム仕様については各ルールの個別ページに、
各ブキ、サブウェポン、スペシャルウェポンそれぞれの個別の仕様についてはそれぞれの個別ページに、
各ギアパワーの個別の仕様についてはギアパワーのページにあります。
距離の単位について
内部データではDU(Distance Unit)およびmという距離単位が使われている。
50DU=5m=試し撃ちライン1本分の長さ。
『2』まではDUが使われていたが、『3』ではmが使われている箇所が多い。
ただし当wikiでは『2』のwikiからの流用が多いため、その名残でおおむねDUが使われている点に留意されたし。
基本的に射程などの単純な長さについては試し撃ちラインn本分と表現することが多い。
何の前置きも無く小数点1~2桁の数値が記載されている場合、試し打ちラインを単位としている可能性がある。
対してヒト速・イカ速などの速度を表す場合、前作までの名残でDU/F(つまり1フレームに何DU進むか)を単位として扱うことが多い。
秒速何本分かを求めたい場合は1.2を乗算することで求められる。
余談だが、ステージ上によくおいてあるオキモノ「はこL」は試し撃ちライン0.6本分、「はこS」はその半分なので0.3本分の高さになっている。
よく見る高台(ナメロウ金属やキンメダイ美術館の自陣と左広場の差など)の高さも「はこL」と同じくらいの高さであり、ジャンプで移動できる程度の段差(ヤガラ市場の中央と自陣/敵陣側への段差など)が「はこS」と同じ高さである。
拡散とブレについて
拡散
拡散(単位は°)は、そのブキの弾が最もブレた場合の角度。ブレの最大角度と言える。どれだけ大きく弾がブレていても、拡散よりさらに外の角度へは飛ばない。
照準の外側(長方形の四隅で表現されている部分)の横幅が拡散の大きさを示している。
拡散が0°(一切ブレない)のブキは、照準の外側の形状が正方形になっている。
地上撃ちとジャンプ撃ちで異なる拡散値が設定されている。マニューバーの場合、スライド後の拡散値も別個に設定されている。
地上拡散・ジャンプ拡散ともに0°のブキを除いて、スライド後拡散<地上拡散<ジャンプ拡散 となっている。
ギアパワー「アクション強化」を積むとジャンプ拡散が割合減少する。GP57で100%効果が発揮され、ジャンプ拡散は地上拡散と全く同じ値になる。
(アクション強化GP57相当の強化を得られるエナジースタンドのドリンクを飲むと分かりやすい。前述した照準の外側の形状が、地上とジャンプとで変わらなくなる)
初弾補正・ブレ
実際の弾の飛ぶ角度は拡散の範囲内でランダムではなく、以下のような仕様がある。
- 撃ち始めは真っすぐ飛びやすい
- 撃ち続けるとだんだんブレが大きくなっていく
- 撃つのをやめるとブレがだんだん収まっていく
この、撃っている状態によって弾のブレやすさが変わる概念のことをここでは「初弾補正」や「ブレ」などと呼ぶことにする。
より正確には以下のような仕様になっている。
- 各ブキごとに固有の、4つのパラメータが存在する
- 【ブレの初期値】
- 【1発あたりのブレ増加量】
- 【ブレの最大値】
- 【非射撃時、1Fあたりのブレ減少量】
- 1発目の射撃のブレ補正値は、【ブレの初期値】と同じ。
- 撃ち続けると、1発撃つごとに【ブレ増加量】の分だけブレ補正値が増加していく。
- ブレ補正値が【ブレの最大値】に達すると、それ以上はブレ補正値は増えない。
- そのブキの【連射間隔】と同じフレーム分だけ撃つのをやめると、それ以降も撃っていない時間1Fごとにブレ補正値が【ブレ減少量】の分だけ減っていく。
- ブレ補正値が【ブレの初期値】まで減るとそれ以上減らない。
わかばシューターはブレの初期値0.04、増加量0.02、最大値0.4、減少値0.01、連射間隔5F。
初弾はブレ補正値0.04で、1発撃つごとに0.02ずつ増えていく。
連射し始めて18発目で最大値の0.4に達する。それ以上はブレなくなる。
撃つのをやめて5F経過後も撃たずにいれば、1Fごとに0.01ずつブレが減少する。
ブレ補正値を、最大値の0.4から初期値の0.04まで減少させたい場合、0.36減らす必要があるので36Fかかる。減少開始に5F必要なので、合わせて41Fかかる。
ジャンプ撃ちの場合、ブレ補正値は【ブレの最大値】の値で常に固定される。
ちなみに【ブレの最大値】は、ブラスター種で0.5、スピナー種で0.3、シューター種とマニューバー種で0.4で統一されている。
ブレの計算式
xを0~1の乱数、sを拡散、bを現在のブレ補正値とすると、発射される弾の角度yは次の式で表される。 y=s*x^log[0.5]b
ブレの最大角度(=拡散の値)を100%としたとき、ちょうど50%の角度に飛ぶはずの弾が、ブレ補正値の割合の角度へ飛ぶようにガンマ補正がかかる。
言い換えると、1/2の確率で中央のブレ補正値以内の範囲に弾が寄るように補正がかかる。
わかばシューターの初弾について考える。拡散は12°、初弾のブレ補正値はブレ初期値と同じなので0.04。
もし、乱数が0.5だった場合、補正無しだと弾は12/0.5=6°の角度に飛ぶことになる。
ここで上記式の「x^log[0.5]b」の部分を計算すると、0.5^(log[0.5]0.04)=0.04。ブレ補正値と全く同じ値になる。
それにs=12をかけると、y=0.48(°)となる。
つまり、本来であれば6°の角度に飛ぶはずだった弾は、上記式でブレ補正をかけると0.48°の角度に飛ぶように補正される。
命中率の計算式
的の当たり判定の大きさ、弾の大きさ、的までの距離が分かれば、命中率を計算することができる。
なお、的と自キャラの高さは水平で、照準は的にピッタリ合わせているものとする。
的の当たり判定の半径をr1、弾の大きさの半径をr2、的までの距離をdとすると、命中率pは次の式で表される。 p=((atan((r1+r2)/d))/s)^log[b]0.5
ちなみにイカ/タコの当たり判定の大きさは、単純な円柱型とするとその半径が約3.6DUらしい(要検証)
- 参考資料
https://parumemo.hatenablog.com/entry/2022/08/26/144547
https://smssmooth.hatenablog.com/entry/2019/07/23/224301
https://twitter.com/ccopedia/status/1625758595714531328?s=46
弾の仕様について
全ブキ共通仕様
このゲームの弾は、①直進状態、②ブレーキ状態、③自由落下状態 の3段階を遷移しながら飛翔する。
- 直進状態
- 発射された弾は1Fおきに【初速】(A)のスピードで、【直進フレーム数】(B)だけ直進する(直進距離はA×B)
- 前作『2』のアップデートにて「射程を変えずに弾速を○%上昇させた」とある内容は、実際には(A×B)の値を変えないように(A)を増やして(B)を減らす調整をしている。
- (A)は重力や空気抵抗の影響を受けず、射角によって(A)が加減速されることはない。プレイヤーの移動慣性は乗る場合がある(乗り方は弾によって異なる)
- ブレーキ状態
- 自由落下状態
ブキ種ごとの弾道の違い
シューター種、マニューバー種、スピナー種の仕様はおおむね共通している。
シューター種は(A)と比較した(C)の値が総じて小さく、ブレーキ状態になると極端に減速する傾向にある。これはそのブキの射程の大部分を(A)の速い弾速で飛ぶということなので、射程ギリギリでなければ敵に弾を当てやすいと言える。
スピナー種は(A)に対して多少の乱数がかかる(射程が多少揺らぐ)
マニューバー種はシューター種に比べると、(C)が(A)とほぼ同じ値になっている。これは射程全体に対する(A×B)の距離が相対的に短いということなので、そのブキにとっての遠めの間合いでは弾速が遅く、命中率に難があると言える。
ローラー種は全ブキ縦横振りともに、(A)に対して多少の乱数がかかる他、弾の種類によってX方向(横方向)へ一定の角度をつける設定がされている(ほぼ真っすぐ飛ぶ弾、角度をつけて飛ぶ弾などがグループ分けされており、結果として扇状の攻撃範囲となる)
(C)と(D)が存在せず、(E)が0.1、(F)が0.04で統一されている。
ブラスター種とワイパー種には、【弾が爆発するフレーム数】が設定されている。
ブラスター種は(B)が【爆発フレーム数】より短く、シューター等と同様に(C)や(F)も設定されており、射程端付近では弾が一瞬だけ減速しつつ重力の影響を受けて落下する。
ワイパー種のヨコ斬りは(A)と(B)以外の設定が全て0になっている。つまりワイパー種には直進状態しか存在しない。(B)と【爆発フレーム数】がほぼ同値のため、(A×B)の距離を弾が飛んだら弾が消滅する。
タメ斬りにはなぜか(F)の設定が存在するが、(C)が10と異常に大きな値になっているため実際には実質無効値なのかもしれない(未調査)
スロッシャー種は(C)が10(異常に大きな値)に、(D)が1Fに設定されている。それ以外は各種設定がブキによって大きく異なる。
クマサン印のスロッシャーは(A)が0.2と非常に小さく、(B)が100Fと極端に長く、(A×B)が20。試し撃ちライン4本分を100Fかけて非常にゆっくり飛ぶ弾となっている。
ストリンガー種は(B)が4Fと射程のわりには短め。スロッシャー種と同じく(C)が10(異常に大きな値)に、(D)が1Fに設定されている。
また、(E)が0.24、(F)が0.15とどちらもかなり大きな値になっており、特に(F)はシューターの10倍近い。これにより急激に高速落下する弾道になるものと思われる。
チャージャー種は(A)と【射程】というチャージャー専用の設定だけが存在する。
ローラー種の弾
ローラー種の弾は複数の「ユニット」に分かれており、ユニットごとに弾速や塗り範囲などの設定がされている。
各ユニットをイメージしやすいよう、下記表にブキごとのユニットの発射数や分かれ方をまとめた。
ブキ | ユニット0 | ユニット1 | ユニット2 | ユニット3 | ユニット4 |
---|---|---|---|---|---|
カーボンローラー:ヨコ | 10発 | 手前に落ちる2発 | より手前に落ちる1発 | - | - |
カーボンローラー:タテ | 先端1発 | 中間2発 | 手前2発 | - | - |
スプラローラー:ヨコ | 12発 | 手前に落ちる1発 | - | - | - |
スプラローラー:タテ | 先端1発 | 中間2発 | 手前2発 | - | - |
ダイナモローラー:ヨコ | 16発 | 手前に落ちる2発 | - | - | - |
ダイナモローラー:タテ | 先端1発 | 中間2発 | 手前2発 | - | - |
ヴァリアブルローラー:ヨコ | 10発 | 手前に落ちる1発 | - | - | - |
ヴァリアブルローラー:タテ | 先端1発 | 中間2発 | 手前2発 | 右側に広がる塗り6発 | 左側に広がる塗り6発 |
ワイドローラー:ヨコ | 遠間の8発 | 中間に落ちる5発 | 手前に落ちる3発 | - | - |
ワイドローラー:タテ | 先端1発 | 中間2発 | 手前3発 | - | - |
ローラー種のダメージ
ローラー種の弾によるダメージは、他のブキとは違い「その弾の発射位置を基準とした左右方向の角度」と「その弾が飛んだ飛距離」で決まる。
内側・外側のダメージ判定
- ローラーは敵を正面に捉えるとダメージが大きく、左右の端の方で当たるとダメージが小さくなるのは体感として知っていることと思う。
- 実際のところ内部的にも、内側(Inside)と外側(Outside)で異なるダメージ設定がなされている。
距離によるダメージ分布
- 内・外それぞれで、距離別に4つのダメージ分布が設定されている。
- 最大ダメージ距離(DamageMaxDistance):そのブキの最大ダメージを出せる距離。その距離より手前で当てればその最大ダメージが出せる。
- 高ダメージ距離(DamageHighDistance):そのブキの高ダメージを出せる距離。最大ダメージ距離~高ダメージ距離の間ではグラデーション的にダメージ量が変化する。高ダメージ距離ピッタリの距離でその高ダメージが出せる。
- 低ダメージ距離(DamageLowDistance):そのブキの低ダメージを出せる距離。高ダメージ距離~低ダメージ距離の間ではグラデーション的にダメージ量が変化する。低ダメージ距離ピッタリの距離でその低ダメージが出せる。
- 最小ダメージ距離(DamageMinDistance):そのブキの最小ダメージを出せる距離。低ダメージ距離~最小ダメージ距離の間ではグラデーション的にダメージ量が変化する。最小ダメージ距離以遠の距離は最小ダメージになる。
- 多くのブキで、横振り内側および縦振りは高ダメージ距離まで確1ダメージが出せて、横振り外側は最大ダメージ距離でしか確1ダメージが出せない。
ブキと振り方ごとのダメージ距離およびそのダメージ量は以下の表の通り。距離の単位はm(試し撃ちライン1本=5m=50DU)。()内がダメージ量。
ブキ | 最大 | 高 | 低 | 最小 |
---|---|---|---|---|
カーボンローラー:ヨコ内 | 4.2(100) | 6.2(50) | 6.2(50) | 8.2(25) |
カーボンローラー:ヨコ外 | 2.7(100) | 5.2(50) | 5.2(50) | 6.7(25) |
カーボンローラー:タテ | 4.2(120) | 11.2(50) | 11.2(50) | 14.2(35) |
スプラローラー:ヨコ内 | 4.2(150) | 7.2(100) | 7.2(100) | 10.7(35) |
スプラローラー:ヨコ外 | 2(100) | 7.2(50) | 7.2(50) | 9.2(35) |
スプラローラー:タテ | 5.2(150) | 8.2(100) | 11.2(50) | 13.2(40) |
ダイナモローラー:ヨコ内 | 7.2(180) | 10.77(100) | 16.49(50) | 17.4(40) |
ダイナモローラー:ヨコ外 | 0.2(1200) | 3.38(100) | 9.91(50) | 12.2(40) |
ダイナモローラー:タテ | 8.2(180) | 12.87(100) | 19.53(50) | 20.6(40) |
ヴァリアブルローラー:ヨコ内 | 4.2(150) | 7.2(100) | 7.2(100) | 10.96923(30) |
ヴァリアブルローラー:ヨコ外 | 2(100) | 6.2(50) | 6.2(50) | 8.2(30) |
ヴァリアブルローラー:タテ | 5.2(150) | 9.7(100) | 9.7(100) | 14.5(40) |
ワイドローラー:ヨコ内 | 4.2(70) | 6.2(50) | 6.2(50) | 8.2(35) |
ワイドローラー:ヨコ外 | 2(70) | 5.7(50) | 5.7(50) | 7.7(35) |
ワイドローラー:タテ | 5.2(120) | 7.7(100) | 14.5(50) | 16(40) |
スロッシャーの弾
スロッシャーの弾は複数の「ユニット」に分かれており、ユニットごとに威力や弾速などの設定がされている。
各ユニットをイメージしやすいよう、下記表にブキごとのユニットの分かれ方をまとめた。
ブキ | ユニット0 | ユニット1 | ユニット2 | ユニット3 |
---|---|---|---|---|
バケットスロッシャー | (未使用)*2 | 先端4発 | 根本5発 | - |
ヒッセン | 先端4発 | 直線状3発 | 右1発 | 左1発 |
スクリュースロッシャー | 弾1発 | 渦判定4発 | - | - |
オーバーフロッシャー | 泡1発目 | 泡2~4発目 | - | - |
エクスプロッシャー | 弾1発 | - | - | - |
クマサン印のスロッシャー | 弾1発 | 渦判定4発 | - | - |
一部スロッシャーの特殊な仕様
全スロッシャー全ユニットの全パラメータを記載すると膨大な量になるため、ここでは特殊な仕様のみ紹介する。
スロッシャーの弾はだんだん大きくなる
- 全スロッシャーに共通の仕様で、発射された瞬間の弾の対地形判定および攻撃判定は、最大サイズの1/10しかない。
- 1/10サイズでの発射後、対地形判定は4F/攻撃判定は5Fかけて最大サイズになるよう、1Fごとに拡大していく。
- それとは別に弾の見た目の描画サイズも設定されており、こちらは風呂以外は最初から最大サイズである。
- つまり、弾の出始めは見た目より攻撃判定が遥かに小さく、至近距離ではカス当たりや空振りが発生しやすくなっている
- 風呂だけは弾の描画サイズも可変するので、見た目と実際の攻撃判定サイズのズレは少ない。
- なお、スロッシャー以外にはローラーと筆の飛沫、カニタンクのカノン砲、ウルトラショットにも同様の仕様が存在する。
ヒッセンのユニット0(先端)は1発にしか見えないが4発ある
- ヒッセンの先端はどう見ても1つの弾にしか見えず、実際に塗りも1発分しか発生しないが、実は4発の弾が出ている。というのも、ユニット0の2~4発目は弾の描画サイズが0、つまり画面に何も描画されない設定になっている。
- 試し撃ちにて、ユニット0と1の弾の中間あたりをバルーンに被せるように撃つと、攻撃がヒットしているにもかかわらず地面塗りが全弾発生するのを確認できる。
- 通常、弾を敵にヒットさせるとその弾は消滅するため地面塗りが発生しない。つまり、地面塗りを発生させないユニット0の見えない弾がバルーンにヒットしていることになる。
スクリュースロッシャーのユニット1(渦判定)は見えない
- スクリュースロッシャーのユニット1の弾はダメージが38に設定されている、いわゆる渦の攻撃判定であるが、描画サイズは0、つまり画面には何も描画されない。
- 渦の攻撃判定の正体は、ユニット0の弾の後ろを追従するような形で飛ぶ不可視の弾4発である。
- 画面上に見える渦のエフェクトは、スクリュースロッシャー専用のパラメータで弾とは別に定義されており、塗りや飛沫は発生させるが攻撃判定は存在しない。
- なお、クマサン印のスロッシャーの弾も洗濯機と同じ仕様。
弾のダメージ減衰について
シューターおよびそれに準ずる弾の場合
シューター(リールガンとボトル含む)、マニューバー、スピナー、カニタンクの連射砲の弾は、一定以上の距離を進むと徐々に与えるダメージが減っていく。
この減衰ダメージ量はブキごとに設定値が異なる。
Ver.5.1.0現在
ブキ | ブキ種 | 非減衰F | 減衰終了F | 最大dmg | 最小dmg | 1Fあたり減衰量 |
---|---|---|---|---|---|---|
プロモデラーMG | シューター | 8 | 24 | 24 | 12 | 0.75 |
スペースシューター | シューター | 10 | 26 | 24 | 12 | 0.75 |
シャープマーカー | シューター | 4 | 20 | 28 | 14 | 0.875 |
N-ZAP85 | シューター | 8 | 24 | 28 | 14 | 0.875 |
わかばシューター | シューター | 8 | 24 | 28 | 14 | 0.875 |
L3リールガン | シューター | 8 | 40 | 29 | 14.5 | 0.453125 |
ボトルガイザー(撃ちっぱなし) | シューター | 7 | 23 | 30 | 15 | 0.9375 |
ジェットスイーパー | シューター | 9 | 25 | 32 | 16 | 1 |
スプラシューター | シューター | 8 | 40 | 36 | 18 | 0.5625 |
ボールドマーカー | シューター | 6 | 22 | 38 | 19 | 1.1875 |
ボトルガイザー(初弾) | シューター | 8 | 24 | 38 | 19 | 1.1875 |
H3リールガン | シューター | 8 | 40 | 41 | 20.5 | 0.640625 |
プライムシューター | シューター | 7 | 23 | 42 | 21 | 1.3125 |
.52ガロン | シューター | 11 | 27 | 52 | 30 | 1.375 |
.96ガロン | シューター | 9 | 25 | 62 | 35 | 1.6875 |
クーゲルシュライバー(短射程) | スピナー | 11 | 19 | 28 | 14 | 1.75 |
クーゲルシュライバー(長射程) | スピナー | 11 | 19 | 30 | 15 | 1.875 |
バレルスピナー | スピナー | 11 | 19 | 30 | 15 | 1.875 |
ハイドラント(非フルチャ) | スピナー | 11 | 19 | 32 | 16 | 2 |
スプラスピナー | スピナー | 11 | 19 | 32 | 16 | 2 |
ノーチラス47 | スピナー | 7 | 15 | 32 | 16 | 2 |
ハイドラント(フルチャ) | スピナー | 11 | 19 | 40 | 16 | 3 |
クアッドホッパー | マニューバー | 8 | 16 | 28 | 14 | 1.75 |
デュアルスイーパー | マニューバー | 9 | 25 | 28 | 14 | 0.875 |
スプラマニューバー | マニューバー | 7 | 15 | 30 | 15 | 1.875 |
スパッタリー | マニューバー | 7 | 15 | 36 | 18 | 2.25 |
ケルビン525(立ち撃ち) | マニューバー | 7 | 40 | 36 | 18 | 0.5454... |
ケルビン525(スライド後) | マニューバー | 7 | 40 | 52.5 | 26.3 | 0.793939... |
カニタンク(連射弾) | スペシャル | 9 | 25 | 32 | 16 | 1 |
表の見方
- 非減衰F:弾の発射から数えて、その弾のダメージが減衰せず最大ダメージのまま飛び続けるフレーム数。その次のフレームからダメージ減衰が開始される。
- 減衰終了F:弾の発射から数えて、最小ダメージまで減衰しきったときのフレーム数。
- 最大dmg:減衰していない状態のダメージ。
- 最小dmg:限界まで減衰したときのダメージ。これより低いダメージは出ない。
- 1F当たり減衰量:減衰を開始した弾が1F当たりどれだけ減衰するかを計算で求めた値。(最大dmg-最小dmg)/(減衰終了F-非減衰F)で求められる。
- 例:スプラシューターの場合
- スプラシューターの弾のダメージは、発射から8F目までは最大ダメージである36を維持する。
- 9F目からダメージが減衰し始める。9F目のダメージは36-0.5625=35.4(端数切り捨て)
- 例えば12F目のダメージは、36-0.5625×(12-8)=33.7(端数は計算の最後に切り捨て)なお、これが3確を維持できる限界フレーム数。
- 40F目にダメージは最小の18となり、これより長く弾が飛んでもダメージは減衰しない。
ちなみに、照準が的に反応する最大距離=非減衰Fの分だけ弾が飛ぶ最大距離である。
試し撃ちなどで照準がバルーンに反応するギリギリの射程は、(弾がブレずに飛ぶとして)そのブキの最大ダメージを維持できるギリギリの射程ということになる。
平地にて、上下方向が水平かそれに近い角度で弾を撃った場合、ブキによるが10F~16Fぐらいで地面に落ちる。
そのため実戦で最小ダメージ付近まで減衰するようなことが起こるのは、かなり山なりに撃って曲射を狙った場合や、高低差のある場所で撃った場合に限られる。
スロッシャーの場合
一部のスロッシャーは、弾の落下距離に応じてダメージが減衰する。
ここでの落下距離の単位はm(試し撃ちライン1本分=5m)
ブキ | 非減衰落下距離 | 限界減衰落下距離 | 最大dmg | 最小dmg | 1m当たり減衰量 | 確定数維持落下距離 |
---|---|---|---|---|---|---|
バケットスロッシャー(先端) | 1.5 | 7.625 | 70 | 50 | 3.265... | - |
ヒッセン | 1.5 | 8.0 | 62 | 35 | 4.153... | 約4.388 |
スクリュースロッシャー(直撃) | 1.5 | 8.5 | 76 | 52 | 4 | - |
モップリン(1発目) | 1.5 | 7.625 | 48 | 35 | 2.122... | - |
モップリン(2発目) | 1.5 | 7.625 | 42 | 35 | 1.142... | - |
補足
実際にはかなりややこしい仕組みになっている。
- 発射口より上に飛ぶように弾が発射された場合、落下開始位置から発射口の位置まで落下した距離は無視される。発射口より下に落下した距離だけを落下距離とみなす。
- 発射口より下に向けて発射された場合、弾が直進状態で進んだ距離は落下とみなされず無視される。(直進状態についてはシステム詳細仕様>全ブキ共通仕様を参照。)直進状態終了後、ブレーキおよび自由落下によって落下した距離だけを落下距離とみなす。さらにその際、既に1.5m落下したとみなされた状態から落下距離がカウントされる。
- 例1:目の前にある同じ高さの的に対し、かなり上向きに弾を出して上空から飛沫を落下させるように攻撃を当ててもダメージは減衰しない(発射口より高い位置から、発射口の高さまで落下した距離は無視される)
- 例2:ロビーのバルーンは高さが1.5mぐらいある。自分より2mほど低い位置にあるバルーンに対し、バルーンの頭頂部を狙うと落下減衰は発生しない。バルーンの足元付近を狙うと僅かに落下減衰が発生する。
- 例3:スクリュースロッシャーは直進状態の飛距離がかなり長い。真下付近の方向で6m下にあるバルーンの頭頂部付近を狙うと、直進状態のままヒットさせられるため落下減衰が発生しない。一方、同じヒット位置でも真上に発射して真下に落ちていってヒットした場合は、発射口の高さからヒット位置まで落下した分の落下減衰が発生する。
- 例4:スクリュースロッシャーで、ロビーの金網の上(地上からの高さ6m)から地上のバルーンを下向きに狙った際、下方向を向けば向くほど減衰しなくなるように見える。これはスクスロの直進距離が長いため、下に向かって撃てば撃つほどかなり下方まで弾が直進し、直進が終わってからバルーンにヒットするまでの自由落下距離が短くなるからである。他のスロッシャーは直進距離が短いため、同様の現象は起こるのだが実感として分かりにくい。
イカちゃんの身長が大体1.5mぐらい。ステージによくある小さい箱や小さい段差1段分の高さも1.5m。それぐらい低い位置の的に対して、上から被せるように当てるとダメージが減衰すると考えてよい(下を向いて直接狙った場合は減衰しない可能性が高い)
同じ高さの的に対してジャンプ撃ちし、かつ的の足元ギリギリを狙うと僅かに減衰する場合がある。ジャンプ頂点で発射したときの発射位置は1.5mを超えるらしい。
ヒッセン以外は限界まで減衰しても確定数を維持しているため、実戦では減衰の影響をさほど感じないだろう(バケットスロッシャーの根本部分はVer3.0.0まで最大dmg50・最小dmg25だったが、Ver3.1.0より最小dmgが50に上方修正され最大dmgと同じ値になったため、減衰が無くなった)
オーバーフロッシャー、エクスプロッシャーにも減衰に関する内部パラメータは一応存在するが、最大dmgと最小dmgが同じ値なので減衰は発生せず、意味の無い値になっている。
厳密に減衰量を計算したい場合、弾の発射角度や直進距離の把握はもちろんのこと、発射口やヒット位置のY座標も正確に把握する必要がある。
ヒット位置のY座標を割り出すには、弾の攻撃判定の形と大きさ、的の食らい判定の形と大きさまで正確に把握する必要がある。自力で検証したい方は注意されたし。
サーモンランでは事情が変わり、ヒッセンとスクリュースロッシャーの直撃のみ減衰が発生する。
- サーモンランのヒッセンのダメージは100~60なので、少しでも減衰が発生すると各種オオモノやドスコイ(HPが100単位の敵)への確定数が増え、通常シャケも一撃で倒せなくなる。
- サーモンランのスクスロの直撃は170~100なので、減衰によって各種オオモノやドスコイなどへの確定数が細かく変わってしまう。
イカロールについて
イカロールには2種類ある。ここでは次のように呼び名を定める。
- 床ロール
- イカ移動中に、スティックを進行方向と60°以上違う方向へ倒してジャンプすると出るアクション。
- 壁ロール
- 壁張り付き中に、スティックを壁の反対側へ倒してジャンプすると出るアクション。
イカロール中にはアーマーが付与される。詳細はアーマーについてを参照。
床ロール
床でイカロールを出せる具体的な条件は、
- イカ泳ぎの速度が、1.45DU/F(イカニンジャ無しで大きめの飛沫が立つぐらいの速度)以上の速度に達している
- 1.の速度が出ている方向から60度以上の角度の方向にスティックが倒されている
- 1.の速度が出ている状態から10F以内にジャンプする
の3つ。
1.の条件となる速度1.45DU/Fはブキやギアに依らず固定値。そのため、ブキ重量やギアなどによって最高イカ速が速くなっているほど出しやすく、遅いほど出しにくくなる(試し撃ち場で重量級ブキにイカニンジャをつけて連続イカロールすれば、ほとんど続けられないことが分かるだろう)
2.の条件の「1.の速度が出ている方向」というのは、実際にキャラがその速度で移動している方向のことであり、その時点でのスティックの角度のことではない。
例えば真っ正面の前方向に十分な速度で泳いでいる最中にスティックを急に90度右に倒した場合、その瞬間のスティックは右を向いているが、キャラが十分な速度を出している方向は依然として前方向である(右にはまだほぼ全く加速していない)。なので、このときは前方向を基準にイカロールができるのであって、右方向を基準にイカロールができるわけではない。
それから後半の「60度以上の角度の方向にスティックが倒されている」について、その際のスティック深度(倒す深さ)は関係ない。倒す角度さえ合っていれば、ほんの少し倒しているだけでもイカロールは成立する。
3.の条件は、ジャンプボタンの入力猶予が多少甘いことを意味している。
例えば中量級や重量級ブキがイカ速GP0でガチホコを持ったとき、その最高イカ速は1.53DU/F程度になり、最高速からでも1Fスティックの向きを変えてほんの僅か減速しただけで1.の速度を下回ってしまう。しかし実際には10Fの入力猶予があり、速度が1.の速度を下回った瞬間から数えて10F以内に2.の条件を満たしてジャンプボタンを押せば、イカロールができる。
イカロール中の移動速度はおそらく地上イカ泳ぎと同じだが、山なりに進む分だけ地上の移動時間は地上イカ泳ぎより僅かに長くなる*3。
イカロールを連続で出すと、速度に一定割合の減衰がかかる。デフォルトで0.85倍の速度になる。連続でイカロールするとだんだん遅くなって仕舞いには出せなくなるのはこの仕様による。
アクション強化を積むとこの速度減衰率を軽減でき、GP57で減速無し(倍率1倍)となる。理論上は無限に連続イカロールできる。
なお、速度減衰は連続で出す場合の2回目以降にかかる。1回目のイカロールの性能はイカ速にのみ準ずるということ。
イカロールが「連続」したとみなされる間隔は90Fとみられる。
イカロール中の移動速度(ジャンプ飛距離や向き)は、スティックによって加減速する。仮にイカロール前の泳ぐ速度が遅くても、イカロール中にスティックを全力で倒していれば、その方向へ空中で速やかに加速して最高速度に達する。
イカロール中にスティックを倒すのをやめると自然な減速が発生し、あまり遠くへ飛ばなくなる。
イカロール中に、イカロールを成立させた方向とは違う方向へスティックを倒すと、空中で速やかにその方向へ加速する(この仕様は主に前イカロールで活用されている)
イカ速やアクション強化などの値に関わらず、ジャンプ時の滞空時間は一定。なので元々のイカ速が速ければ速いほど遠くに到達できる。
壁ロール
壁でイカロールを出せる条件は、
- 自インクで塗られた壁に張り付いている
- 壁の法線から45°以内の方向にスティックが倒されている
状態でBボタンを押すこと。
壁ロールは床ロールと同様に、連続して出すと速度ペナルティを受ける。
壁ロールと床ロールは速度ペナルティを共有している。そのため床ロールを連続で出した後は壁ロールの飛び出し速度が低くなる。逆も然り。
興味深いことに、速度ペナルティが十分高くなると、壁ロール→元の壁に張り付く→壁ロール…という動作が可能になる。
壁ロールはイカノボリの上昇中に繰り出すことができる。そうするとイカノボリはキャンセルされる。
ダメージについて
一定以上のダメージを受けているプレイヤーは次の効果を受ける。
ダメージ | 起こること |
---|---|
0.1以上 | ・画面の周囲に相手インクが浸食してくるようなエフェクトが表示される ・ダメージの量に応じてエフェクトは大きくなる ・全回復するとエフェクトは消える |
18.0以上 | ・相手プレイヤーのマップにアイコンが映るようになる ・受けたダメージが18.0を超えた瞬間に、画面の周囲に集中線エフェクトが表示される |
敵インクを踏んだ際のスリップダメージ等についての仕様は相手インク影響軽減の項目を参照されたし。
ダメージ回復について
ダメージを受けてから60Fの間はダメージが回復しない。
回復速度は自チームのインクにセンプクしているか否かのみで変わり、センプク先が壁か床か、移動やその速度、ダメージの大小などの影響は受けない。
状態 | 回復速度 | |
---|---|---|
センプク中 | 1.75/F | 100.0/秒 |
それ以外 | 0.21/F | 12.6/秒 |
自チームのインクにセンプクしているほうが、そうでない場合よりおよそ8倍速く回復する。
被ダメージエフェクトについて
被ダメージエフェクトはダメージに応じて大きくなるが、そのサイズはダメージに対して一定ではなく、ダメージが50を超えた前後から急激に広がっていくように見える。
以下に、画面右上1/4部分のダメージエフェクトを、ダメージ1と、ダメージ10から10ずつ100までを手動でなぞり書きし、等高線状に着色して重ね合わせた画像を示す。
以下の特徴が指摘される。
- ダメージ1から50までは、エフェクトは画面の角部分に留まり、変化幅は小さい。
- ダメージ50以降からは拡大が早まり、画面短辺部分にもエフェクトが現れはじめる。
- ダメージ80前後からは拡大がさらに早まり、画面長辺部分にもエフェクトが現れ、全周をほぼ覆うに至る。
- サーモンランけんしゅうキホンの「ホ」にてタワーを呼び出し、放置したプレイヤーを攻撃させて、動画をキャプチャした。
- タワーを選んだ理由は以下。
- 攻撃ダメージが1フレームごとに1となり、被ダメージの推定が容易。
- 攻撃持続時間が100フレームを上回るため、無操作の場合プレイヤーは無傷から確実にデスに至る。
- インク踏みダメージの影響を排するため、放置場所はカナアミ上とした。
- キャプチャ直前に一度デスと復活を挟んでダメージ状況をリセットし、復活後無敵の解除後、再度デスに至るまでの動画をキャプチャした。
- タワーを選んだ理由は以下。
- キャプチャした動画を動画編集ソフトで確認し、攻撃が全フレーム確実に命中していたこと、デスに至るまでの所要時間が100フレームであったことを確認した。
ダメージエフェクトの発生前、エフェクト発生直後のフレーム、エフェクト発生開始から10フレームごとの静止画計12枚を抜き出し、画像右上角1/4部分をエフェクトサンプルとした。
以下に示した画像は、差分のもととなった、ダメージエフェクトの発生前時点のサンプル。 - サンプル画像を画像編集ソフト上で重ね合わせ、サンプルごとの差分を作成した。
- 差分画像を利用して、エフェクトの生じた部分を手動で塗りつぶし、マスク画像を作成した。
- 18ダメージ時に発生する発光をともなった集中線エフェクトの混入をサンプルから取り除くための操作として行った。
- マスク画像を重ね合わせ、等高線状に着色した一覧画像を作成した。
見やすさのため、本文中の画像はダメージ1から50、50から100の2枚に分割した。
ダメージを回復し終えたとき、エフェクトは薄まるように消えていくが、この演出が始まった時点で、ダメージの回復はすでに終わっている。
演出には6フレームかかる。
加速度について
このゲームの加速度の基準値は0.01m/F^2(0.1DU/F^2)
ヒト・イカ状態やブキ重量、イカ速・ヒト速の値やその関連GPはいずれも関係なく、通常はスティックを全力で倒した際、1Fおきにこの加速度で加速していく。
また、移動中にスティックを離したり逆方向にスティックを倒したりした場合の減速も、この加速度の値でマイナス方向に加速(=減速)する。
ボールドマーカーのみ、イカ速の加速度が0.015m/F^2(0.15DU/F^2)
ボールドマーカーのイカ速の加速度は他のブキの1.5倍高い。
(ヒト速の加速度は他のブキと同じ)
メインによる射撃中と、サブ・スペシャルの攻撃中や構えモーション中は、加速度が0.02m/F^2(0.2DU/F^2)
加速・減速ともに基準値の2倍になる。
また、これらの動作中にイカ状態になった際にもこの加速度が適用される。
いわゆる慣性キャンセルや雷神ステップは、加速度が2倍になっているがために素早くブレーキできたり、素早く最高速に達したりするという原理。
なお、ボールドマーカーで慣性キャンセルをしてもイカ速の加速度は0.02m/F^2(0.2DU/F^2)となる。2×1.5=3倍とはならない模様。
t=最高速度/加速度 で求められる。
イカ速の場合:
最高速度の値はイカダッシュ速度アップから参照した(距離の単位はDU、時間の単位はフレーム)
- ボールドマーカー:2.016 / 0.15 = 13.44 ⇒ 14F
- 軽量ブキ:2.016 / 0.1 = 20.16 ⇒ 21F
- 中量ブキ:1.920 / 0.1 = 19.20 ⇒ 20F
- 重量ブキ:1.728 / 0.1 = 17.28 ⇒ 18F
アーマーについて
アーマーはゲーム中の仕組み。
アーマーは1人のプレイヤーを覆い、そのプレイヤーをダメージから守る。
アーマーは次の5種類のアクションによって付与される。(Ver 2.1.0現在)
アーマーの性質は次の4種類で異なる。
このうち、ナイスダマ以外は近い性質を持つ。
アーマーの一般的な性質
- アーマー装着者に対するダメージは、まずアーマーが受ける。
- アーマーは、ダメージを受けて残り耐久値が0以下になると破壊される。
- アーマーを破壊した一発のダメージが
- 100.0以下のとき
アーマー装着者はその攻撃からダメージを受けない。 - 100.0より大きいとき
アーマー装着者はその攻撃から100.0を引いた分だけダメージを受ける(アーマー貫通)。
- 100.0以下のとき
- シェルターやストリンガーなど、同時に複数の弾を発射する攻撃は合計100.0ダメージを超えてもアーマーを貫通しない。
- なお、ワイパーの近接攻撃は刀身と弾の判定の発生タイミングにズレがあり同時ヒットしないため、これに該当しない。
- アーマーには持続時間があり、持続時間が終わるとアーマーは消える。
- アーマーの持続時間は、その種類によって異なる。
- アーマーの耐久値は、その種類によって異なる。
- アーマーは発光するため、イカセンプクをしても居場所がバレる。
- アーマー装着中でも、相手インクを踏むとスリップダメージを受ける。
- 一部のアーマーは、貫通ダメージに上限がある。
- 一部のアーマーは、破壊された後の一定時間、アーマー装着者を無敵(攻撃が当たらない状態)にする。
イカスポーン後のアーマーの性質
値 | 備考 | |
---|---|---|
耐久値 | 30.0 | |
貫通ダメージ上限 | なし | |
持続時間 | 180F | |
アーマーが破壊された後の無敵時間 | 24F? | スプラマニューバー(発射間隔4F)での検証*4。ラグを考慮すると、設定上はもっと長い可能性がある |
アーマーが受けるダメージにサブ影響軽減の効果はあるか | Yes | |
アーマーへのダメージに対物攻撃力アップの効果はあるか | No |
参考資料
https://twitter.com/rougsmth/status/1580955024209121281
イカロール・イカノボリのアーマーの性質
値 | 備考 | |
---|---|---|
耐久値 | 30.0 | |
貫通ダメージ上限 | なし | |
持続時間 | 18F(床ロール) 45F(壁ロール・イカノボリ) | ヒト状態になると終了する イカ返しにぶつかると終了する |
アーマーが破壊された後の無敵時間 | 0F? | ロビーのダミイカのスプラシューター(発射間隔6F)に倒されることから、最長でも5F |
アーマーが受けるダメージにサブ影響軽減の効果はあるか | Yes | |
アーマーへのダメージに対物攻撃力アップの効果はあるか | No |
参考資料
https://twitter.com/Berg_Blog_Spl/status/1578313180639801344
https://berg-spl.com/3roll-durability-value/
ショクワンダーのアーマーの性質
値 | 備考 | |
---|---|---|
耐久値 | 30.0? | アーマーは破壊されても即座に復活するように思われる アーマー装着者はアーマー貫通(100.0より大きいダメージ)でのみダメージを受ける |
貫通ダメージ上限 | 80.0? | |
持続時間 | 触腕を壁に貼り付けて移動し始めた瞬間~壁に到達した瞬間 | |
アーマーが破壊された後の無敵時間 | 0 | アーマーは破壊されても即座に復活する |
アーマーが受けるダメージにサブ影響軽減の効果はあるか | No | このアーマーの性質上、効果は発揮されない(アーマーを貫通するほどの大ダメージはサブ影響軽減の効果を受けず、そうでないダメージはアーマーが完全に防ぐため) |
アーマーへのダメージに対物攻撃力アップの効果はあるか | ? |
Splatoon3のアーマーの仕様のせいで、アーマー装着中にもかかわらずダメージを受けてやられたように見えることがある。詳細は参考資料[1]と、このページの『アーマーの同期』の項を見よ。
因みに、スプラトゥーン甲子園 2023 東海地区 DAY1 メインステージの決勝戦で、最後のゲームの終盤(下記の動画で6:55:35)にて、ショクワンダーがクーゲルシュライバー(最大ダメージ30)に移動中に撃ち落とされている。(おそらくラグ)
参考資料:
https://twitter.com/gst_novagori/status/1606229125093523457
https://www.youtube.com/live/bYtf_0vgpOI?feature=share
ナイスダマのアーマーの性質
値 | 備考 | |
---|---|---|
耐久値 | 470.0 | |
貫通ダメージ上限 | 80.0? | |
持続時間 | 発動後30F~ナイスダマを投げた後65F | |
アーマーが破壊された後の無敵時間 | ? | |
アーマーが受けるダメージにサブ影響軽減の効果はあるか | ? | |
アーマーへのダメージに対物攻撃力アップの効果はあるか | Yes |
参考資料
https://twitter.com/rougsmth/status/1580184421948620800
デスと復活について
デスしたときにまき散らすインク
デスしたとき爆発し、相手インクを撒き散らすがその塗りポイントは22ポイント前後である。
デスから復活までにかかる時間とその流れ
ギアパワーなどの効果が何も乗っていない、素の状態での復活時間とその流れは下記の通り。
☆をつけた項目が、復活時間短縮とエナジースタンドで短縮される箇所。
★をつけた項目が、復活ペナルティアップとリベンジの効果で延長される箇所。
状況 | フレーム数 | 備考 |
---|---|---|
総合計 | 510F | |
デス時の爆発演出 | 30F | |
☆★自分カメラ表示 | 90F | 画面左上にマップアイコンが表示されるのが境目 |
☆相手キルカメラ表示 | 270F | 倒してきた敵の頭上に名前が表示されるのが境目 |
スポナー上の復活演出 | 60F | |
ここまでの合計 | 450F | イカスポーン上で操作可能になるまでの時間 |
イカスポーン | 60F | ZRを押した瞬間から降下→操作可能になるまでの時間 |
前作『2』と変わらず、復活にかかる総合計時間は8.5秒(510F)。
ただし、スポナー上でイカスポーンまたはスーパージャンプの操作ができるようになるまでの時間は7.5秒(450F)と『2』より1秒(60F)早い。
『2』ではスポナー上の復活演出が120Fで、復活したら即操作可能になった。
今作は復活とイカスポーンを合わせて120Fなので、復活後最速でイカスポーンして初めて『2』と同じ時間になる。イカスポーンの降下位置の指定操作に手間取ると『2』より時間がかかることになる(その代わり復活場所を選べるので、実質的に戦闘復帰できる時間は今作の方がやや早いと言えるだろう)
トリカラバトルの攻撃側に限り、自分カメラ表示が60F、相手キルカメラ表示が180Fに短縮される。
これはギアパワー及びエナジースタンドによる短縮とは乗算して重複する。
ロビーでダミイカに倒された場合も復活時間は同じく510F。
自分カメラ表示に相手キルカメラ表示とイカスポーン分が加算されているものと思われる。
復活時間一覧
ここでは、スポナー上で操作可能になるまでの時間を記載する。
イカスポーンで復帰する場合はその時間も加算されることを留意。
- 通常デス:7.5秒(450F)
- 落下:4.5秒(270F)
- 画面が黒くワイプする時間30F→暗転時間180F→ワイプインしながら復活演出60F
- 水没:6秒(360F)
- 溺れる時間60F→蒸発、黒くワイプする時間100F→暗転時間140F→ワイプインしながら復活演出60F
イカスポーンについて
イカスポーンとは、今作から登場したスポナーから降下する操作のこと。
矢印マーカーで降下位置を指定し、ZRを押すとスポナーから射出されて降下する。
ZRを押さない限りずっとスポナー上に残り続けてしまう。
ただし試合開始時のイカスポーンのみ、ZRを押さなかった場合は最後にカーソルがあった場所に自動的に降下する。
- 降下位置を示す矢印マーカーは味方のものも画面に表示される(どれが誰のマーカーかはわからない。タコであっても表示はイカ型)。試合開始時は分かりやすいが、試合中も同様(自分が既に地上にいる場合も表示される)。
- ZRを押した瞬間から計測して、操作可能になるまでの時間はおよそ60F。ただし、空中で操作可能になるため地上に着地する時間はもう少し遅い。
- 飛行中にLスティックを手前に倒していると飛距離が減少する。ステージの一番手前に向けてこれを行うとステージにたどり着けずに落ちてしまうので注意。
- イカスポーン中は完全無敵。スーパージャンプと同様。
- イカスポーン後はアーマーが付与される。詳細はイカスポーン後のアーマーを参照。
ギアパワーの効果量の計算方法について
ギアパワーの効果量の推移について、内部データによる設定値では、
の3つの数値が定義されており、これらの値から効果量を算出する事ができる。
ギアパワーによる効果の増加量Xは次の数式で表す事が出来る。
GP = [通常ギアパワーの数] * 10 + [追加ギアパワーの数] * 3 slope = (Mid - Low) / (High - Low) ratio = 0.033 * GP - 0.00027 * GP^2 X = (High - Low) * ratio^(log(slope) / log(0.5)) ※但し、ratioが1を超えた場合は1として、GPが57を超えた場合は57として扱う。 ※ギアパワー効果適用後の値は Low + X となる。
順に説明すると、まずGPは57表記におけるギアパワー数。slopeは最小値を0・最大値を1とする数直線で中間値がどこに位置するかを表す。
多くのギアパワーでは中間値は単に最小値と最大値の平均値であり、slopeの値は0.5になっている。
ratioはratio=0(GP=0)から減衰しながら単調に増加していく2次関数で、GP=57のとき1になる。
slope=0.5の時は単にX = (High - Low) * ratioとなり、ギアパワーの効果量は放物線に従う事になる。ギアパワーをたくさん積むと効果量の上がり幅が小さくなってくるのはこれが原因。
一方、中間値の割合であるslopeが0.5以外である場合、ratio=0.5(GP≒18)の時の効果量が中間値になるようにガンマ補正がかかる。各効果量の曲線を特徴付けるのはslopeの値である。
slopeが0.5より大きくなると、少量のギアパワーでも効果量が大きい代わりに減衰も早い、という特徴を見せるようになる。例えば、スーパージャンプ時間短縮の待機時間*5の効果量ではslope=0.75である。
逆にslopeが0.5より小さくなると、たくさん積んでも減衰しない代わりに少量のGPでの効率はそこまで高くない、という特徴になる。
例1:中量ブキにイカダッシュ速度アップを2,1つけた場合。
中量ブキのイカダッシュ速度アップの[Low, Mid, High]=[0.192, 0.216, 0.24] GP =2*10 + 1*3 =23 slope = 0.5 ratio = 0.033*23 - 0.0027*23^2 = 0.61617 X = (0.24-0.192) * 0.61617^(log(0.5)/log(0.5)) = 0.029576
効果適用後のイカ速の速さは0.192+0.029576=0.221576 となる。
slope=0.5の時はratioはXの最大効果量に対する割合を表す事になる。
GP | ratio | GP | ratio | GP | ratio |
---|---|---|---|---|---|
0 | 0% | 23 | 61.6% | 36 | 83.8% |
3 | 9.7% | 24 | 63.7% | 37 | 85.1% |
6 | 18.8% | 25 | 65.6% | 38 | 86.4% |
9 | 27.5% | 26 | 67.6% | 39 | 87.6% |
10 | 30.3% | 27 | 69.4% | 41 | 89.9% |
12 | 35.7% | 28 | 71.2% | 42 | 91.0% |
13 | 38.3% | 29 | 73.0% | 44 | 92.9% |
15 | 43.4% | 30 | 74.7% | 45 | 93.8% |
16 | 45.9% | 31 | 76.4% | 47 | 95.5% |
18 | 50.7% | 32 | 78.0% | 48 | 96.2% |
19 | 53.0% | 33 | 79.5% | 51 | 98.1% |
20 | 55.2% | 34 | 81.0% | 54 | 99.5% |
21 | 57.4% | 35 | 82.4% | 57 | 100.0% |
22 | 59.5% |
前述のギアパワー効果量の推移を実際に二次関数として紐解くと、ratioが1に到達するのはギアパワー数が以下の範囲内の時である。
55.5555… ≦ GP ≦ 66.6666…
実際にはGPは57で打ち止めになるので67以上積んで効果量が下がるようなことはないが、*6
一方で57ではなく56積み時点で効果量が最大になり、57積みでも56積みと効果量が変わらないことが分かる。
実際に「フェスT+他のギアパワー統一」によるスペシャル減少量ダウン56積みにおいてスペシャルゲージが減らなくなる事が確認されている。
唯一の例外は復活ペナルティアップ持ちに倒された際の復活時間短縮及びスペシャル減少量ダウン。
これらは装備しているギアパワー数が掛け算で少なくして計算されるため、56と57では結果が僅かながら異なってくる。
復活ペナルティーアップについて SPゲージ180P時にスペシャル減少量ダウン57積みで復活ペナルティーアップ装備にやられるとSPゲージを34P削られる。
と『2』のwikiにあるが、もしスペ減が56積みの場合ゲージが35p削られる計算であり、
普段のギアパワー効果量とは違い、ギアパワー数そのものの上限は57であるとみて間違いないだろう。
各ブキ、サブウェポン、スペシャルウェポン、ギアパワーのページで各特徴量(Low+X)の最小値・最大値は確認できる。後はslopeの値があれば上記の式を計算できる事になる。
また、前述の通りslopeの値を見ればそのギアパワーの効果量推移の特徴を掴む事ができるので、ギアパワー構成の効率的な判断に活かす事ができるだろう。
slope=0.5の特徴量は多岐に渡るので省略して、それ以外のものについて列挙している。ちなみに、14種の基本ギアパワーのうちslope=0.5である特徴量が存在しないのはスペシャル減少量ダウンとスーパージャンプ時間短縮の2種のみである。
ギアパワー(特徴量) | slope | 備考 |
---|---|---|
スーパージャンプ時間短縮(滞空時間) | 0.13… | =19/138 |
サブ性能アップ(ポイントセンサーの初速) | 0.53… | =26/49 前作Ver4.5.0にて、GP0での初速の調整に伴ってslopeも0.5から変化した |
スペシャル性能アップ(ホップソナーの効果量) | 0.57… | =4/7 |
インク効率アップ(メイン)(グループ1の効果量) | 0.6 | |
スペシャル減少量ダウン | ||
スペシャル性能アップ(ショクワンダーの触腕移動のインク消費量) | ||
相手インク影響軽減(相手インク上ジャンプ初速) | ||
相手インク影響軽減(相手インク上非射撃時ヒト速) | 0.60… | =317/528 |
アクション強化(ノヴァブラスターのジャンプ撃ちのブレ) | 0.625 | Ver4.1.0より。他のブラスターはslope=0.5 |
サブ影響軽減(ポイントセンサー、ラインマーカーに対するマーキング時間短縮) | 0.63… | =19/30 トラップに対してはslope=0.5 |
イカダッシュ速度アップ(重量級の効果量) | 0.64… | =9/14 重量級の中間値が中量級の中間値と揃えられていて、少量のGPでも効率が良い |
スペシャル性能アップ(ショクワンダーの常時のインク消費量) | 0.65 | |
相手インク影響軽減(ダメージ無効時間) | 0.66… | =2/3 |
スペシャル性能アップ(メガホンレーザー5.1chの持続時間) | Ver3.0.0以降 | |
アクション強化(イカノボリのチャージ時間) | 0.675 | |
相手インク影響軽減(シューター、マニューバーの相手インク上射撃時ヒト速) | 0.7 | |
スーパージャンプ時間短縮(待機時間) | 0.75 | |
アクション強化(ブラスター以外のジャンプ撃ちのブレ) | ノヴァブラスター以外のブラスターはslope=0.5 |
slopeの値が複雑な分数になっている事があるのは、最小値・中間値・最大値がキリ良く設定された結果である。
対戦における影響はほぼ無さそうだが、ギアパワー依存の特徴量(内部パラメータ)のうち詳細不明のものがある。
- スペシャル性能アップのジェットパックの爆発時の飛沫に対する効果「VelocityL」「VelocityH」 それぞれ(Low,High,slope)=(0.49,0.52,0.5),(Low,High,slope)=(0.33,0.35,0.5)
飛沫の速度に関係すると思うが、「L」の方が「H」より速いのが謎である。変化も小さいので影響は殆ど無い。
- 時間の特徴量(フレーム単位なので小数点以下切り捨て)などは端数処理の影響が比較的大きい。
- とりわけ相手インク軽減影響に対するスリップダメージ*7は、小数点第二位以下が切り捨てされる事によって効果量が3段階にしか分かれないので、もはや計算式で捉える意味が無い。
効果 GP0 GP3~25 GP26~57 ダメージ間隔(ダメージ/f) 0.3 0.2 0.1 - インク回復力アップの特徴量は回復速度ではなくフル回復にかかるフレーム数である。イカ潜伏中の場合は(Low,High,slope)=(180,117,0.5)であり、GP3で174F、GP6で169F、GP9で163Fとなっている。端数処理の影響でGP3→6よりGP6→9の方が1F効果量の上がり幅が大きい事になる。
とはいえ些細な違いなので、他のslope=0.5のギアパワーと同様少量では効果量がGPに比例すると考えれば十分である。
- とりわけ相手インク軽減影響に対するスリップダメージ*7は、小数点第二位以下が切り捨てされる事によって効果量が3段階にしか分かれないので、もはや計算式で捉える意味が無い。
- 複数のギアパワーが関係する特徴量については、計算の仕方がそれぞれ異なる。
- 相手のギアの復活ペナルティアップやリベンジによってペナルティ効果が付与された時のスペシャル減少量や復活時間
スペシャル減少量ダウンや復活時間短縮のGPの値にそれぞれ0.7、0.15が掛かる。その後GPは、復活時間短縮の場合は小数値を切り上げて計算する。例3:復活時間短縮1,0(通常は復活時間376Fになり、通常時より74F短縮)を付けてペナルティ効果を付与された場合
GP10×0.15=1.5 小数値を切り上げてGP2として計算する。
(自分カメラの時間)= 90 + (30-90) * (0.033*2 - 0.00027*(2^2) = 90 - 3.895 ≒ 86F (小数値は切り捨て)
…さらにペナルティ効果で+45Fされ、86+45=131F
(キルカメラの時間)= 270 + (180-270) * (0.033*2 - 0.00027*(2^2) ≒ 258F(小数値は切り捨て)
よって、実際の復活時間は30+131+258+60=479F
復活時間短縮の効果はかなり小さくなり、また固定値の+45Fの影響が大きく、通常時(450F)より29F復活時間が長い。復活時間短縮+相手からのペナルティ効果付与の場合の、効果付与後の仮想GPは下記の通り。
復短GP ペナ後仮想GP 1~6 1 7~13 2 14~20 3 21~26 4 27~33 5 34~40 6 41~46 7 47~53 8 54~57 9
- 相手のギアの復活ペナルティアップやリベンジによってペナルティ効果が付与された時のスペシャル減少量や復活時間
- 単に掛け算になる場合
- イカニンジャとイカダッシュ速度アップを併用した場合のイカダッシュ速度は、単にイカダッシュ速度アップのみを付けた時のイカダッシュ速度に0.9を掛ける事で求められる。(Ver.2.1.0以降)
例2:例1(中量級 イカダッシュ速度アップ2,1 (イカ速)=0.221576)で更にイカニンジャもつけた場合。
(イカ速)= 0.221576 * 0.9 = 0.199418 ちなみにイカニンジャなし、イカダッシュ速度アップGP0の速度は0.192である。 - サプ影響軽減は全ての特徴量が軽減率である。よってサブ性能でトラップorポイントセンサーorライマンーカーのマーキング時間が延長されている場合は、そのマーキング時間に軽減率を掛ける事でマーキング時間を求められる。
- イカニンジャとイカダッシュ速度アップを併用した場合のイカダッシュ速度は、単にイカダッシュ速度アップのみを付けた時のイカダッシュ速度に0.9を掛ける事で求められる。(Ver.2.1.0以降)
- 単純に仮想GPと実GPが合算される場合
- スタートダッシュ、ラストスパート、カムバック、受け身術と基本ギアパワー
ガチルールにおけるラストスパートのカウント毎の仮想GP(当該ページ参照)はカウントにおよそ比例するように設定されているようだ。 - サブ性能アップ(ジャンプビーコン)とスーパージャンプ時間短縮
サブ性能アップ(ジャンプビーコン)の仮想スーパージャンプ時間短縮GPについては、下記補正値によりサブ性GPの数値を少し上回るような仮想GPが求まる。
(Low,Mid,High)=(0,25,57)となっており、slopeは0.4385...。計算後、小数点以下を切り捨てたものがジャン短の仮想GPとなる。GP0~57のうち前半(GP28くらいまで)は仮想GPがGPの約1.4倍の比例関係にあり、後半は傾き約0.7の直線におよそ従う。つまり前半と後半でGPの効率が約2倍違う事になる。GP 0 3 6 9 10 12 13 15 16 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 47 48 50 51 52 53 54 56 57 仮想ジャン短GP 0 3 7 12 13 16 18 21 22 25 26 28 29 30 32 33 34 35 36 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 47 48 49 50 50 51 52 52 53 54 55 55 56 56 56 57 57 サブ性GPとの差 0 0 1 3 3 4 5 6 6 7 7 8 8 8 9 9 9 9 9 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 9 9 9 9 8 8 8 7 6 6 5 4 4 3 2 1 0
実際の表も参考にすると、特に仮想GP効率が良いのはGP37までの範囲。
逆にGP3ではジャン短と全く同じになってしまい効率が良くない(計算上は約3.5になるのだが、小数値が切り捨てられるため差が出ない)
ギアパワー「スーパージャンプ時間短縮(ジャン短)」の効果と合算する際は以下のようになる。
例1:ビーコンを設置した自身のギアがジャン短GP10、サブ性GP20の場合…
…サブ性によるビーコンの仮想ジャン短GPは28になる。そのビーコンにスパジャンする場合、ジャン短GPを10+28=38とみなしてスパジャン時間を計算する。
例2:ビーコンを設置した自身のギアがサブ性GP30、そのビーコンに飛ぶ味方Aのギアにジャン短GP3がある場合…
…サブ性によるビーコンの仮想ジャン短GPは40になる。そのビーコンに味方Aがスパジャンする場合、ジャン短GPを3+40=43とみなしてスパジャン時間を計算する。
- スタートダッシュ、ラストスパート、カムバック、受け身術と基本ギアパワー
- そもそも関係ない場合
- 相手インク上の挙動はブキ種に関係なく相手インク影響軽減のギアパワーのみで決定されるので、ごくわずかな例外を除いてはヒト移動速度アップは関係がない
例外の1つとして、96ガロンの射撃中移動速度にはヒト移動速度アップが関係ある場合がある。
通常時の射撃中移動速度がシューター中最遅の0.40DU/fである96ガロンは、相手インク影響軽減GP39以上では相手インク上射撃中移動速度の値が0.40DU/fを上回ってしまうので、実際には0.40DU/fで頭打ちとなる。
そこにヒト移動速度アップを積んで相手インク以外での射撃中移動速度を上げれば、その頭打ちの値も大きくなる。
実際に、相手インク影響軽減GP57の場合と相手インク影響軽減GP51ヒト移動速度アップGP6の場合で相手インク上射撃中移動速度(それぞれ0.40DU/fと0.417DU/fになるはず)を比較する検証を行うと、後者の方が明らかに速い。 - スペシャル増加量アップは簡単の為にスペシャル必要ポイントの変化として説明される事が多いが、実際の特徴量は額面通り塗りに対するスペシャルpt増加量の比率*8である。スペシャル必要ポイントは変化しないので、逆境強化やナイスダマへのナイスの効率は変化しない。
- 相手インク上の挙動はブキ種に関係なく相手インク影響軽減のギアパワーのみで決定されるので、ごくわずかな例外を除いてはヒト移動速度アップは関係がない
ギアパワーの付く確率について(前作情報)
バトルでギアの経験値を取得してギアパワーが付く時やスーパーサザエを使用してギアパワーのランダム付け直しを行った時は、そのブランドに付きやすいギアパワーは5倍、付きにくいギアパワーは0.5倍、その他のギアパワーは1倍という比重でランダムに各スロットが埋まる。
また、ドリンクチケットを使った場合は、対称のギアパワーが付く確率はブランドに関係なく固定で30%になり、それ以外の基本ギアパワー13種についてはドリンクを飲まなかった場合と同じ比重で抽選する。
例1:ドリンクを飲まずに経験値でスロットを埋めた場合や、ギアパワーのランダム付け直しを行った場合
ギアパワーのランダム付け直しの場合は仮にドリンクを飲んでいてもその効果は無い。また、基本ギアパワーの総数は前作から継続して14種であり、以下の計算値は前作と同じ値である。
例1-1:付きやすいギアパワーがあるブランド(17種)の場合
14種の比重を足し合わせると17.5倍となるので、付きやすいギアパワーが付く確率は5/17.5=28.6%。付きにくいギアパワーが付く確率は0.5/17.5=2.9%。それ以外が付く確率はそれぞれ1/17.5=5.7%となる。
例1-2:付きやすいギアパワーがないブランド(3種)の場合
各ギアパワーが付く確率は対等で、それぞれ1/14=7.1%となる。
例2:ドリンクを飲んだ状態で得たギア経験値でギアのスロットが埋まる場合
ギアの経験値を全てドリンクを飲んで貯めなくても、スロットが埋まる直前の経験値取得でドリンクを飲んでいればドリンクの効果が発動する。
場合分けは多岐に渡るのでここでは1パターンの計算例を挙げる。(消費物一覧のページに全パターンの説明がある)
例2-1:付きやすいギアパワーがあるブランドで、付きにくいギアパワーのドリンクを飲んだ場合
ドリンクの対象のギアパワーが付く確率は30%。残る13種の比重を足し合わせると17倍となるので
付きやすいギアパワーが付く確率は70% * (5/17)=20.6%。それ以外が付く確率はそれぞれ70% * (1/17)=4.1%。
対戦中の通信について
オンライン通信対戦についての基礎知識
RTT(Round-Trip Time,ラウンドトリップタイム)とレイテンシ、ping(ピン、ピング)
何らかの通信を相手に送り、それを受け取った相手から返事が返ってくるまでにかかる往復時間のことをRTTという。
RTTを測定するために用いられるのがpingという仕組み。
AさんからBさんへ、pingと呼ばれる極小のデータを送信すると、それを受け取ったBさんは何もせずそのままpingをAさんに打ち返す。このpingの往復時間=RTTになる。
- RTTが大きい=データの往復に時間がかかっているということ。オンラインゲームの場合、ラグが発生する。
- RTTは通信速度が遅いとそれだけ長くなる。より大きなラグが発生する。
- RTTは物理的距離に比例して長くなる。遠方の海外勢と対戦すると激しいラグが発生する。
一方、RTTと似た意味であるが、「相手に何らかの処理を要求してから、その返事が返ってくるまでの時間」をレイテンシという。
RTTが純粋な往復移動時間とすれば、レイテンシはそれプラスこちらの要求を受けた相手が何らかの処理を行う時間も含むといえるか。オンラインゲーム用語としてはレイテンシを使うことが多い。
レイテンシが短いほど対戦環境は快適になると言える。レイテンシを短くするには、ユーザー側は自宅のネット環境を改善する、ゲーム運営側はサーバーやネットワーク環境の改善・ゲームのプログラムの処理高速化などに取り組む必要がある。
- Splatoon3のVer1.2.0にて、「送信したデータが相手に届き、その反応が返ってくるまでの時間が、これまでより短くなるよう、通信プログラムの改善を行いました。平均して約3/60秒の短縮となります。」というアップデートがされた。これはまさしくレイテンシを短縮したということになる。
ただし、どれだけレイテンシ(RTT)を短縮したところで0には絶対にならないので、大なり小なりラグは必ず発生する。物理的な距離など解決しようがない問題もある。
そこで、実際のゲームでは様々な工夫でラグの問題を軽減している。
完全同期型と非同期型
オンライン通信対戦では、参加者全員のゲーム画面が常に同じ状況でなければ公平な対戦にならない。が、現実にはラグやパケットロスがあり常に完璧に一致させ続けることは難しい。
かつて格ゲーなどでよく用いられていた「ディレイ方式」では、ラグに合わせて参加者全員の入力を常に少し遅延させることで、参加者全員のゲーム画面を常に一致させていた。これを完全同期型という。
しかし、これは参加者に一人でも回線が遅い人がいれば全員の入力をそれに合わせて遅延させるため、誰か一人でも遅すぎるとゲームにならなくなるし、そもそも多人数対戦には向いていない。回線が強くなければ実質対戦に参加できないに等しかった。
これに対して、非同期型のオンラインゲームでは参加者それぞれのゲーム画面が異なることを許容する。
スプラトゥーンに採用されている「ロールバック方式」では、自キャラは入力通りに、相手キャラはラグの間の入力状態をゲーム機が予測して画面に結果を表示する。
もし予測と実際の相手の入力が異なる場合、予測のロールバック(巻き戻し)を行なって結果を一致させる。
例えば崖から飛び降りたはずの敵が一寸後に崖上に戻る、という現象はロールバックとしてよくある(予測では飛び降りると思ってそう処理したが、実際の相手は飛び降りていなかった)
この予測はおおむね正しく、ゲームプレイ体験を著しく損なうほど予測が外れることは滅多にないとされている。
なお完全同期型/非同期型でいう同期とは、プレイヤー(クライアント)の間でゲームの内容を同一に保つことを指している。
これらを指して同期処理/非同期処理と呼ぶ例がまま見られるが、誤用である。*9
アップデートレートとチックレート
1秒当たりに同期を取る回数をアップデートレートという。単位はHz。
アップデートレートが高いと頻繁に同期を取れるためお互いのゲーム状況は正確になりやすいが、通信量と頻度が爆発的に増えるため参加者全員にそれなりの回線スペックが必要となる。
アップデートレートが低すぎると、少ない頻度でまとまった情報をいっぺんに同期するため、お互いのゲーム状況に大きな違いが生まれやすい。
例えば自分は物陰に隠れたつもりなのに相手の画面では隠れていないため撃たれて死んだとか、無被弾の状態から突然3発同時に食らって死んだとかが容易に起こる。
ゲーム機側の同期の更新頻度をアップデートレートというのに対し、対戦サーバー側での更新頻度をチックレートという*10。
ただ、スプラトゥーンは対戦サーバーを使用していないため、この意味でのチックレートは存在しない。
サーバクライアント通信とP2P通信
専用の対戦サーバーを用意し、ユーザーはクライアントとしてサーバーに接続して対戦を行うのがサーバクライアント通信。
対戦中の様々な処理はサーバー上で行われ、チックレートの間隔で各クライアント(ユーザーのゲーム機)へデータを送信して同期を図る。
昨今の多くの通信対戦はこちらの方法で行われている。
一方、対戦サーバーを用意せず、ユーザー同士で相互に直接接続して行う通信をP2P(Pear to Pear, ピアツーピア)通信という。
専用サーバーが必要ないため運営側はコストがかからないという大きなメリットがあるが、
ユーザー同士の通信品質(RTT)が全組み合わせで均質なのか分からない点や、
全員が全員と常に相互通信するため通信量が大幅に増える点、
対戦に潜り込んだチートを対処できない点など、品質面ではデメリットが多い。
このゲームの通信仕様
対戦時の通信方式は初代スプラトゥーンから変わらずP2P通信。対戦サーバーは存在しない(マッチングサーバーは存在する)。
アップデートレートは15Hz(秒間15回のペースでユーザー同士の同期を図る。フレームで言うと4Fおき)。こちらも前作のスプラトゥーン2から変更なし(スプラトゥーンは25Hz、スプラトゥーン2 先行試射会は12.5Hz)。
Ver.1.2.0現在もP2P通信かつ15Hz。
スプラトゥーン3からはネットワークライブラリーにNPLNを使用している。
Google Cloud Japanに投稿された動画では「現時点では、高頻度なリアルタイム通信にはP2Pを利用しています。」(動画の15:55)との発言がある。
https://youtu.be/HN5yDW-Vi8A?t=955
参考: ほかのゲームの場合
- Apex Legends: 20Hz
私たちのサーバーは20Hzで動作しています。
https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/servers-netcode-developer-deep-dive
- Valorant: 128Hz
参考 “ネットコードと128チックのサーバー // Dev Diaries - VALORANT”To give defenders the time they need to react to aggressors, we determined that VALORANT would require 128-tick servers.
(攻撃に反応するために十分な時間を防衛側に与えるために、Valorantは128チックのサーバーが必要であると決定した。)
https://technology.riotgames.com/news/valorants-128-tick-servers (英語)
https://youtu.be/_Cu97mr7zcM (英語音声、日本語字幕あり*11)
このゲーム特有の同期
攻撃のヒットやダメージが発生した際、攻撃した側と被弾した側どちらの状況を優先して同期するかは、ダメージの発生方法によって異なる。
おおよその傾向として、「攻撃側が狙って当てるべきもの」は攻撃側のヒットとダメージが同期され、「被弾側が攻撃を察知して避けたり範囲外に逃げたりすべきもの」は被弾側のヒットとダメージが同期される。スリップダメージは被弾側依存である。
参考資料
https://smssmooth.hatenablog.com/entry/2023/03/05/151247
メインウェポンの同期
メインウェポンのヒットやそれによるダメージ・キルは、基本的にはメインウェポンを撃ったプレイヤー側の処理結果が他プレイヤーに同期される。
自分の画面で相手に弾が当たっているなら、相手からどう見えていようが関係なく当たったことになる。
例えば、攻撃側が被弾側にスプラシューターの弾を3発ヒットさせたが、被弾側の視点では攻撃を受けていない(ように見える)場合、攻撃側の「3発当てた」という処理結果が同期されるため、被弾側には弾が3発ヒットしたことになりデスする。
- 「どう見ても自分は物陰に隠れて射線が通っていないのに相手のリッターに抜かれた」場合は、相手リッター視点では物陰に隠れていないあなたを抜いている。
- 「どう見ても範囲外に逃げたのにブラスターの爆風で死んだ」ときは、相手ブラスター視点ではあなたに爆風が普通に当たっている。
- 逆にあなたが何らかのメインウェポンを敵に撃って「どう見ても当たってるのにダメージが入ってない」は無い。それはあなたが外していて、当たったと勘違いしているだけだ。
- 数秒単位の甚大なラグが発生している場合は、「当たってるのにすぐに死なない」はありえる。尤もその場合でも遅れていつか死ぬはずである。
- シェルターのカサ(パージ前、パージ後両方)への接触ダメージ、トライストリンガーの爆風は、例外的に判定が相手依存。ただ、ヒットした際のエフェクトや効果音はダメージに関係なくこちらの画面で処理されるらしく、こちらの画面でヒット音がしても実際はダメージが入っていない現象が確認されている。
- サーマルインクとシェルターの組み合わせで起こる現象として、マーキング効果はシェルター側の画面でカサが相手に当たりさえすれば発揮される一方、ダメージ判定は相手準拠であり、結果としてダメージだけ、もしくはマーキングだけを被弾者が受ける現象が起こる。それ以外にもこのような処理をするものがあるかは要検証。
サブウェポンの同期
サブウェポンによるダメージおよび付加効果に関する同期は、爆風ダメージが被弾側依存、それ以外はおおむね攻撃側依存である。
攻撃側依存である”それ以外”には塗りの発生も含まれるようで、爆発で起きる塗りとダメージ判定はラグでタイミングがずれることがある、早めに逃げること。
サブウェポンは直接当てるというより相手に回避を強要する「置き」の攻撃である。そういう攻撃で「避けたはずなのに死んだ」が頻発するとゲーム体験が悪くなるので、この仕様になったのだろう。
なお、サブウェポンに限らずブラスター以外の爆風全般は被弾側依存である。
まとめると、自分の画面で相手ボムの爆風を避けることができていればデスしない。
一方で、ボムを投げた相手の画面では、ボムが直撃したはずなのに死ななかった、と見えているかもしれない。
逆に、「自分の画面で避けたはずのボムで死んだ」は起こらない(それは避けられていないということ)。
以下は、ビーコンを除くすべてのサブの同期について記した。
- スプラッシュボム
- 爆風ダメージは被弾側依存。
- キューバンボム
- 爆風ダメージは被弾側依存。
- クイックボム
- 爆風ダメージ35は被弾側依存、直撃ダメージ25は攻撃側依存であり、同期ズレによって攻撃側では直撃させているが被弾側では完全に避けていた場合、直撃ダメージ25のみが入り、爆風によるダメージとノックバックが発生しないという、不可思議な結果になる。
- スプリンクラー
- ダメージは被弾側依存。
- スプラッシュシールド
- 接触ダメージは被弾側依存。展開後の当たり判定全体も恐らく壊す側の敵判定であろう。
- タンサンボム
- 爆風ダメージは被弾側依存。
- カーリングボム
- 爆風ダメージ、直撃は被弾側依存。
- ロボットボム
- 爆風ダメージは被弾側依存。
- トーピード
- 爆風ダメージは被弾側依存、親爆弾が破壊されたかどうかは攻撃側依存で、破壊してもラグ次第で子爆弾が発生・爆発する?*12
- ポイントセンサー
- 効果は攻撃側依存。
- トラップ
- 爆風ダメージは被弾側依存。効果は攻撃側依存。
- ポイズンミスト
- 効果は攻撃側依存。
- ラインマーカー
- ダメージ、効果は攻撃側依存。しかし、直撃で弾が消える判定は被弾側依存である*13
スペシャルウェポンの同期
スペシャルによって仕様が異なる。
- 被弾側
- 攻撃側
アーマーの同期
【攻撃側判定】メインがアーマーにヒットしたか否か→【被弾側判定】アーマーが存在するか否か→耐久値減算などの処理
の順に処理していると思われ、アーマーの各種判定はアーマーをまとっている被弾側の処理結果が同期されると思われる。
- 攻撃側でメイン射撃が生身にヒットしている場合、被弾側のアーマーの有無に関わらず相手はダメージを受ける。
- 攻撃側のメイン射撃がアーマーにヒットした場合、まずヒット判定が被弾側と同期され、その後被弾側のアーマーの耐久値減算処理などが被弾側で行われると思われる。
- 攻撃側はアーマーに防がれており、被弾側もアーマーで防いでいる、という状況になって初めて正しくアーマーが機能するものと思われる。
- 本項目には直接関係しないが、上述の内容は攻撃側と被弾側で処理が異なることが原因であり、メイン射撃と同様に攻撃側で被弾を判定するものは上と同様の処理をし、被弾側で攻撃を受けたかどうかを判定する攻撃(主にサブウェポンと一部スペシャル)はイカロールする側の画面で防いでいれば問題なく防ぐ仕様になっていると思われる。
インクカラーについて
バトル
さんぽ時のインクカラーはアルファ側の色になり、開始するたびに補足に記述した色順で変化する。
なお色覚サポート使用時は以下の色で固定される。
フェス
アルファ (フウカ) | ブラボー (ウツホ) | チャーリー (マンタロー) | 補足 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
横幅確保用文字 | (#04b97d) | 横幅確保用文字 | (#98039b) | 横幅確保用文字 | (#c75304) | 同士討ち時の色 |
| (#bdba14) | (#c842ad) | (#4829ac) | 色覚サポート1時の色 | ||
| (#ba5e1d) | (#5778ab) | (#2a3991) | 色覚サポート2時の色 | ||
| グー(#413bba) | チョキ(#beb013) | パー(#c03e3e) | 前夜祭「一番強いのは?」 | ||
| 道具(#8a19f7) | 食料(#be7118) | ヒマつぶし(#28c05e) | 第一回「無人島に持っていくなら?」 | ||
| くさ(#1ba974) | ほのお(#da4514) | みず(#002aff) | 第二回「パートナーに選ぶならどのタイプ?」 | ||
| 辛い(#ad5438) | 甘い(#9a6fcc) | すっぱい(#a5b533) | 第三回「好みの味は?」 | ||
| ビター(#3d1f7a) | ミルク(#995935) | ホワイト(#d6bf8f) | 第四回「チョコレートはやっぱりコレ! | ||
| ネッシー(#118F32) | 宇宙人(#793199) | 雪男(#A1482B) | 第五回「実在するのは?」 | ||
| 力(#ab2a5c) | 知恵(#488db5) | 勇気(#03a65f) | 第六回「汝、求めるのは?」 | ||
| バニラ(#cca770) | ストロベリー(#bc6d75) | チョコミント(#2ac29e) | 第七回「アイスといえば?」 | ||
| 富(#c8752d) | 名声(#73bd49) | 愛(#bb497b) | 第八回「人生で大事なのは?」 | ||
| フウカ(#3834b5) | ウツホ(#cfc235) | マンタロー(#bd3e33) | 第九回「リーダーにふさわしいのは?」 | ||
| フウカ(#594EFE) | ウツホ(#F0F13F) | マンタロー(#FF473B) | 第九回の光源補正色 | ||
| ゾンビ(#0ca34b) | ガイコツ(#b04f23) | ゴースト(#964996) | 第十回「友達にするなら?」 | ||
| ゾンビ(#0DB36B) | ガイコツ(#FF8642) | ゴースト(#9B5AC5) | 第十回の光源補正色 | ||
| 回転焼き(#b02a57) | 大判焼き(#c58650) | 今川焼き(#97c22a) | 第十一回「コレなんて呼ぶ?」 | ||
| 仲間とわいわい(#5378de) | 家族でほっこり(#cb8719) | ひとりでのんびり(#d9bba9) | 第十二回「休みの日は?」 | ||
| 仲間とわいわい(#548dff) | 家族でほっこり(#df970d) | ひとりでのんびり(#cbbda3) | 第十二回の光源補正色 | ||
| あんこ(#ab0072) | カスタード(#b66400) | ホイップ(#c1ae88) | 第十三回「どれが好き?」 | ||
| 金曜日(#b49109) | 土曜日(#b284ca7) | 日曜日(#ab3e28) | 第十三回(海外)「一番の週末は何曜日?」 | ||
| うすしお(#384db0) | コンソメ(#ad3d2e) | のりしお(#15b169) | 第十四回「ポテトチップスといえば?」 | ||
| ドラム(#b12b56) | ギター(#19b44a) | キーボード(#7e27ab) | 第十四回(海外)「演奏するなら?」 |
バイト
プレイヤー | シャケ | 補足 | ||
---|---|---|---|---|
横幅確保用文字 |
ピンク(#c64184) | 横幅確保用文字 | (#0d6e74) | |
オレンジ(#c44b21) | (#098264) | |||
サンイエロー(#dda024) | (#098264) | |||
イエロー(#ddd112) | (#047b8b) | 色覚サポート時の色 | ||
イエロー(#b4d933) | (#098a71) | |||
ブルー(#435bf3) | (#067e63) | |||
パープル(#9361ea) | (#0a7a5e) |
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