
錆びた金属フレームが特徴のモップリンの亜種。
派手さこそ欠けるが、チームを陰で支え続ける立ち回りが可能な構成。
これは「モップリンD」。
モップリンにメーカーのエムブレムがあしらわれたモデルだ。
サブウェポンの「ジャンプビーコン」とスペシャルウェポンの「ホップソナー」で、味方のサポートが得意な構成になっている。
メインウェポンの性能も活かして中盤を支配しよう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年2月16日のポストより。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインウェポンの モップリンDは モップリンに メーカーのエンブレムが あしらわれた マイナーチェンジモデルでし! |
性能はモップリンと同じでしが、 より味方のサポートに向いた構成になったでし! | |
サブのジャンプビーコンで仲間を呼びこんだら、 スペシャルのホップソナーで相手をあぶり出して 一気に攻め落とすでし! | |
前線から一歩下がったところで戦いを見守り、 攻撃と塗りで的確に味方をアシスト! 大局観のあるリーダーに かわいがって欲しいでし! |
モップリンのカラーリングをグレーから黒へ変更して、オルカ社のロゴマークを付けた一品。
サブとスペシャルをサポート重視に変更、メインの塗り性能と併せることで、味方を動きやすくすることが得意になった。
メイン性能
ver.6.0.0現在
有効射程 | 3.3 | レティクル反応距離 | 3.0 |
---|---|---|---|
塗り射程 | 3.7 | 射撃前隙 | 16F(0.267秒) |
ダメージ [1トリガー] | 48.0~35.0+ 42.0~35.0 [90.0~70.0] | 確定数 [トリガー数] | 3 [2~3] |
連射フレーム | 45F(0.75秒) (8F+37F)*1 | 秒間発射数 | 1.33×2発/秒 |
キルタイム | 0.767秒/kill | DPS | 120.0/秒 |
射撃継続時間 | 7.667秒 | インク消費量 (装弾数) | 9.0% (11×2発) |
インク回復不能時間 | 50F(0.8333秒) | 単発塗りポイント | 18.0~28.0p |
射撃中ヒト速 | 0.40 | イカ速 | 1.92 |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | 飛沫数 | 8→8 |
インク効率(ダメージ) | 1000 / 5.6kill | インク効率(塗り) | 200~310p |
![]() | ダメージ 125.0+125.0 高さによる減衰無し インク消費量(装弾数) 8.0%(12×2発) | ||
備考 | 8F後に2つ目のインク弾を発射 |
初速 | 18.5 | 直進フレーム | 2F(0.033秒) |
---|---|---|---|
薙ぎ払い最大角度 | 4.5° 全飛沫合計 67.5° |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 2倍 | |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | 2.5倍 | 25倍 |
![]() | ||
![]() | 2.5倍 | 3.75倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 2.4倍 | 2.64倍 |
![]() | ||
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 1.25倍 | 1.5625倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 2.4倍 | 2.64倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
一度に2連続でインクショットを放つスロッシャー。
感覚的には、威力が低いバケットスロッシャーを2連射できるようなブキ。
一振り90ダメージ
2連射とは言っても単発の威力は一律ではなく、1発目のダメージは48、2発目のダメージは42、と細かい違いがある。全てヒットさせれば90ダメージとなり、エクスプロッシャーの最大ダメージ(直撃と爆風の両方ヒット)と並ぶ。また根本ヒットだと威力が少し下がるバケットスロッシャーと違い、インクショットのどこを当てても低威力にはならず、安定してダメージを与えられる。
高所から振り撒いた場合は従来のスロッシャー同様に火力減衰が生じてしまうが、2発共最低でも35ダメージはキープでき、合計70ダメージと保証ダメージの高さも魅力。きちんと2発全てヒットできればどのような場所であろうと2トリガーでキルしやすい。
インクショットはバケットスロッシャー同様に視点を動かして曲げることができ、これを2連続で行えるため勢いよく振り回せば攻撃範囲を広くできる。
強い塗り性能
また、2連射という性能は塗り性能にも寄与する。
1発の塗りはバケットスロッシャーより少し太く、それを2連射できるため、瞬間的な塗り能力が良好。程よく機動性があり、床と壁どちらもだだっ広く塗れるスロッシャーは唯一コレであろう。(バケットスロッシャー・ヒッセンは壁を広く塗れるがモップリンほど床塗りはできない オーバーフロッシャーは床を塗れるが壁塗りは不得意)
視点を固定させていると塗り被りとなってしまうため、効率良く塗るには射撃中に視点を少し左右にズラす必要がある。
ヒッセンほどの塗り速度は有していないとはいえ、射程をイカして安全に塗りやすいことを考えれば、塗り性能は高い部類に入る。
インクショットは上下にバラけさせることはできないため、足元塗りからの直線塗り、というテクニックはできないのが惜しいところ。
長めの射程
有効射程は試し打ちライン3.3本分でバケットスロッシャーよりもわずかに長い。
前述した90ダメージと塗り性能、地形を利用するスロッシャーの性質を合わせて相手の前衛に強い圧力をかけることができる。
射撃後すぐにイカになる
このように2連射の利点は大きいものの、それ以外の面に着目すると欠点が目立つ。
まず、射撃中のヒト移動速度はバケットスロッシャー同様に非常に遅く、射撃中は基本的に隙だらけになる。
特に振り始めから弾が出るまでの前隙が長いため、先に見つかった状態や正面きっての撃ち合いは苦手。
一方で振ってからイカ状態になれるようになるまでの後隙は意外にも短いため、全体動作自体はスクリュースロッシャーと遜色ない程度とそれほど長くないが、相対的に不利であることに変わりはない。
インク満タンから11発
さらに一振りの総インク消費量が9%と多く、11発しか振れないため、考えなしに振るうとバケットスロッシャーより燃費が悪いブキとなる。
塗りと戦闘を同時に遂行しようとするとこの燃費の悪さが目立ってしまうため、両立は難しい。
味方を頼る
加えて、実戦での攻撃性能にも注意点がある。
2連射の合計ダメージはバケットスロッシャーを上回るが、2トリガーで相手を仕留めるには両方の弾をヒットさせなければならず、機敏に動き回る相手にはなかなか難しい。
連射力がバケットスロッシャーに劣るにもかかわらず、2連射が1発しかヒットできなかったという状況が続くと、相手をキルするのに追加で1トリガー必要になってしまい、もともと遅いキルタイムが輪をかけて劣悪になる。
基本的に狙うべき相手は手負いの敵であり、一人で戦わず数的有利を取ること。
体力満タンの相手との対面には、スロッシャー種の特徴をイカして地形で有利をとる、一発ごとにイカ移動を挟むなどの工夫が必要。
前述のように、一振りの全体動作の長さ自体は他のスロッシャーに大きく劣るわけではないので、イカ移動を挟んで撃ち合う限りはそれらと大きく変わらない動きができ、その意味でキルタイムの遅さを補うことができる。
ジャンプ射撃の注意
遮蔽の向こうや崖の上の相手に曲射を届かせるのには有効なアクション。
しかし、ジャンプ撃ちするならば射撃後すぐイカ移動をした方が圧倒的に素早くなれるので、対面中などでは使わない方が良い。 場面によって活用しよう。
バラ付きが出てしまうインクショットについて
このブキのインクショットの1発目と2発目はトリガーを引いた瞬間のレティクル通りに射撃されるものではなく、インクショットが飛び出す瞬間のレティクルに従って飛ぶようになっている。
きちんと射撃したいところへレティクルを合わせても、射撃前の長い前隙の間に勢いよくレティクルをターゲットから逸らすと、逸れた場所へインクショットが飛んでいってしまう。
この仕様は2発目に極端に作用し、1発目を打つ直前に激しく動かした方向へ2発目のインクショットが大きく飛んでいってしまう。
モップリンもバケットスロッシャーのようにインクショットを曲げられるブキではあるが、この射撃仕様と1発目と2発目が発射される前隙のせいで、バケットスロッシャーのような思い通りの飛び方がしにくいのである……
なお、先述の通り上下のズレには一切反応せず、反応するのは左右のズレのみである。また2発目発射時のバラ付き具合だが、旋回の速さによってはズレに全く反応しない場合がある。(1発目発射した瞬間にLスティック下+Yボタンで後方へ急旋回して2発目を発射してもズレにくく、1発目通りに飛ぶ)
[V字射撃]
このインクショットのバラ付きは活用できないわけでもない。このバラ付きを自在にコントロールできるようになれば前方2方向へインクを振り撒くV字射撃が可能だ。
前方で塗りたい箇所をちょっと塗ってから、前にいる敵を攻撃、など使い方次第では塗りと攻撃を一辺にやることもできなくはない。
ただしこの使い方だとダメージが分散されるため、気をつけないと敵撃破に3トリガーかかってしまう。なので一度攻撃した敵には2トリガー目は2連続でインクショットを当てたい。
また攻撃がV字型になるため、中心を潜られるとノーダメージで接近されてしまう点にも注意が必要。
[きちんとレティクル方向に収束させたい場合]
1発目発射前の前隙から2発目発射までレティクルを動かさないよう固定しなければならない。
きちんと射撃される前にレティクルを動かしてしまうとレティクルのズレに反応してバラ付きが出てしまう。
これがこのブキのシビアなところ。前隙から2発目発射というのは相当長い動作であり、余程冷静でもない限り射撃中に動かしてしまいがちになってしまう。
また主にジャイロ操作でエイミングするスプラトゥーンではエイムズレが起こりやすく、分かっていてもついついバラ付きが出てしまうことが多いだろう。
「しっかり固定しているはずなのに、どうしてもバラ付きが出てしまう!」という方はオプションでジャイロ感度を調整するのをオススメする。マイナスの値にすればするほどちょっとしたジャイロ反応でもインクショットがバラ付きにくくきちんと収束しやすいはずだ。
サブ・スペシャル
ジャンプビーコン
適切な場所に置くだけで味方のサポート可能なサブ。…だが味方にも効果を発揮するか否かは味方がマップを開く癖があるかによるため置けば強力、というわけではない。
しかし味方のサポート射撃を中心とするメインとは相性が良い。ビーコンの復帰力を持ってすれば平面で姿を晒すリスクを無視して、積極的に味方サポートに出やすいはず。
ビーコンを置きやすい範囲はメインの性能からして自陣~中央地帯あたり。メインは自ら積極的に敵陣へ切り込めるブキではないため、余程優勢な状況でない限り敵陣に仕掛けようとするのはやめたほうがいい。
普段は物陰に隠れつつ曲射で応戦していくメインであるため、ビーコンも射線が通らない物陰に置いていくのがベストだ。
くれぐれも、おとりとして使用する場合を除き目立つ場所に置かないように。ビーコンを盾にして戦闘したいのなら話は別だが、ビーコンはインクロックが無いとはいえ素のインク消費量が非常に多いので、置いた直後に戦闘というのはメインの悪燃費からして少々無理がある。
なお、ビーコンを設置した際にその後メインを振りたい場合、ビーコン設置からメインを振るのではなく、メインを振った後ビーコンを設置すると良い。ビーコンにはインクロックが無いが、メインを使うとロックがかかってしまいインク回復が止まってしまう。メインを振ったあとにビーコンを設置すればインクロック中にビーコンの設置モーションが入り、ビーコン設置後すぐインク回復が始まる。
わずかな差だが、意識するとぐっとインク管理が楽になるはずだ。
ホップソナー
置いた瞬間にソナー周囲の敵を素早くスキャンし、その後敵をマーキングする衝撃波を3回放出する。
衝撃波に触れた敵はマーキングのみならず45ダメージも喰らうため、素早く追撃しよう。メイン1トリガーでキルができるようになる。衝撃波をジャンプして躱す隙もメインを叩き込むチャンスだ。
メインとセンサーの相性はとても良く、安定して相手にエイムを合わせられるため、ソナーとの戦闘はかなり安定したものとなる。
もし上手くいかなくてもソナーを盾にして戦闘する戦法もある。
衝撃波は高台やかなり低い低地には届かないのが難点だが、メインで起伏を活かして戦うという点ではあまり気にならない。また、無印では相手をしにくいマニューバーへの対抗手段でもある。
総ずるとメインの苦手な平面戦闘における切り札たるスペシャルである。ビーコンのように設置すればOKというわけではなく、ただソナーを置いても衝撃波を縄跳びされるだけ、ソナーを壊されるだけに終わるため、ソナーを置いたならその後の計画も考えて立ち回ろう。
敵のジャンプマーカーに重ねて設置することで、メインだけではしづらい着地狩りも安定して行える。
ちなみにホップソナーは相手のジャンプビーコンを一撃で破壊できるため、相手のビーコンは駆除しつつ自分のビーコンだけ生やしていくというビーコン使いがキレそうなムーブができる
運用
ブキチの説明にある通り、メインは『前線から一歩下がったところで戦いを見守り、攻撃と塗りで的確に味方をアシスト』という立ち回りをするブキである。
それに磨きをかけるかのようにサポート性能に優れたジャンプビーコンとホップソナーが付属されたため、無印よりもさらに味方の支援を中心に立ち回る必要がある。
キューバンボムとサメライドが取り払われた以上、単独での直接的な戦闘力はあまり期待できず、特にノーチラスやイグザミナーといったスピナー種への抵抗力はかなり下がっている。否が応でもキルを狙わねばならない場面が出た場合は、射程差の押し付けや起伏・障害物の活用を肝に銘じて戦闘すべし。
本ブキは味方を活かすことが第一となる。
ジャンプビーコンによる復帰力向上やホップソナーのマーキングによる敵の位置情報共有により、味方がいつでも戦闘しやすい環境を整える能力に優れている。
特にホップソナーはタイミングが重要。余裕のある敵に投げつけても破壊されたり縄跳びされるだけに終わるため、味方が敵陣へ入り込もうとする瞬間を目安に仕掛けたい。少なくともセンプク奇襲を狙うブキに対しては位置を暴けるだけでもかなりの効果をもたらすはず。
これで上手く味方が撃ち合い有利になればGood。ホップソナーだけに頼らずメインでの差し込みもしっかり入れられれば尚良しだ。
味方3人がまとめて壊滅された場合は退く必要が出てくる。
撃ち合いに役立つ術に乏しいので悪足掻きしようとしても無理がある。
ガンガンラインを上げて押してくる敵がいてもしばらく耐え忍ばねばならない。幸いにもジャンプビーコンがあるのでビーコンに気づけばの話だが味方はすぐに復帰してくる。そのときまで息を潜めよう。
このように味方サポートに全てを割り振ったようなブキ。
良くも悪くも味方頼りになるのは致し方無いが、本ブキを握って試合に負けた場合は間違っても味方を責めてはいけない。味方をアシストしきれなかった自分にも非があることを認めて、自分の立ち回りを見直しつつ味方を支える技術を高めていきたい。
逆に本ブキで試合を連勝できるようになれたのなら、味方と息を合わせることをマスターできたということだ。意思疎通の難しい野良との試合ならば貴方は優秀なアシスタントとして誇られる存在となるだろう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
サブ性能アップ
ビーコン持ち御用達のギアパワー。自分や味方のビーコンへのジャンプスピードを素早くする。
モップリンは他に付けたいギアパワーが多いとはいえ、最低でもサブスロットに1個は付けたいギアパワー。
味方に全てを託す……とまではいかずとも少しでも味方のサポートに徹したいのであれば付けない理由はないと言っていいぐらいだ。インク効率アップ(メイン)
モップリンの燃費を補強できるギアパワー。メインでサポートをやる上ではこちらも欠かせない。
というか、サブスペの都合上メインへの依存度が無印とは比べ物にならないほど高いので、あちらと比べて重要度は非常に高い。
どのくらい積むのが良いのかは無印のページを参照されたし。インク回復力アップ
ビーコンにインクロックが無いため、設置後すぐの行動をカバーしやすくなる。メイン効率と併せれば、ある程度ストレスフリーに動けるようになるだろう。イカダッシュ速度アップ
素早い移動や撤退、ポジション取りなど様々な部分で恩恵の大きいギアパワー。
無印同様相性はとても良く、優先度も高めと言ってよいだろう。スペシャル増加量アップ
メインの瞬間的な塗り能力が高いためかなり恩恵がある。
少ない射撃でホップソナーを回せるようにできればホップソナー必要時にかかる燃費が少なくなり、なんならホップソナーはインク回復目的で使うこともできるため、総合的にメインのインク効率に関わるギアパワーの一つと言っても過言ではない。スペシャル性能アップ
ホップソナー設置時の索敵範囲、およびウェーブ攻撃が届く範囲が広がる。
特に前者の恩恵が大きく、設置後に即破壊されたとしても通常より広い範囲の敵を炙り出せるので、自分や味方が追撃しやすくなる。
必須ではないが、安全確保や味方を支援できる距離を伸ばす意味でもおすすめのギアパワー。
GP10程度で目に見えて効果が表れる。スーパージャンプ時間短縮
ビーコンをたくさん置いたとしても、いつまでも場に残っているとは限らないため、ビーコンが無いときの保険として。
サブ性能アップにやや劣るがサブスロット1つでも素早くジャンプできる。相手インク影響軽減
サブ影響軽減
生存力の強化に。
サブウェポンを絡めた攻撃や奇襲を受けた際、少しでも長く耐えられればスーパージャンプや反撃といった次の行動に繋げられる。
大事な局面でキルをもぎ取る際にも効果を発揮するだろう。ラストスパート (アタマ専用)
主にガチエリアで有用。
特に終盤や延長戦の攻防において、すぐに前線復帰したい味方のためにビーコンを補充しつつ、メインでエリアを塗り続けるといった動きがしやすくなる。インクが枯渇しやすく、継続射撃が苦手な本ブキにとっては大いに助けになるはずだ。
ただし発動するまではGP10分のギアパワーが実質無い状態になるので、試合運びによっては逆に立ち回りづらくなったり、ギア自体が腐ったりする場合もある点に注意。カムバック (アタマ専用)
ビーコン持ちと相性の良いギアパワー。ビーコンを用いて素早く戦線復帰することで、効果時間をより無駄なく活かすことができる。
単純に発動する効果もヒト速以外はこの武器との相性も良く、恩恵は大きい。対物攻撃力アップ (クツ専用)
無印と違い攻撃手段がほぼメインのみのため、採用価値はあちらより高いといえる。
主にスプラッシュシールドやグレートバリア、ホップソナーやデコイチラシのアンチとして。これらに対する効果は無印の項目を参照されたし。
ナイスダマも味方と協力すれば割りやすくなる。
採用にあたって注意が必要なギアパワー
復活時間短縮
もっと前に出て戦いたい人向け。サブ性能と合わせればビーコンで復帰時間を大幅に短縮でき、相性が良い。
ただし、採用するかは慎重に検討すべし。
というのも、たくさん積まないと効果を発揮しづらい復短に枠を多く割いてしまうと、他のギアパワーを積める余裕が無くなってサポート能力や安定性が大きく下がってしまうためだ。
本来モップリンDが得意なのは博打ではなく時間稼ぎやサポートであり、メインのキル性能が高いわけでも一発逆転を狙えるスペシャルを持つわけでもない。デスを軽くして試行回数を増やしたところで、強引にキルを狙おうとすること自体が不向きである。
復短に甘えて無理に突撃を繰り返しても、まともにキルが取れないどころかチームの負担になる場合さえあり得るのだ。そうした立ち回りをしたいなら無印を持つべきだろう。
もちろんメインでキルを量産できる自信があるなら話は別だが、扱いに慣れていない内はインク系やカムバック等を積んだ方が勝利に貢献しやすいだろう。
積む場合は必要最低限の量(GP10~16程度)が限界か。ステルスジャンプ (クツ専用)
まず前提として、そもそもこのブキでステジャンが無いと生還できないような場所に飛んでも戦果は挙げづらい。
前目に立ち回りたい、ビーコンが無いときに味方へスーパージャンプしたいといった場面ではありがたいが、噛み合う状況は限られる。
また、受け身術との競合も気になる。ビーコンに飛んでいる最中に破壊されてしまった場合の保険や、ガチアサリを入れたい場合も距離を稼げる受け身術のほうが何かと便利になることが少なくない。
しかし、Xマッチなどのウデマエが高いプレイヤー同士の試合ではそうも言っていられないほど展開が早かったり、自分でキルをもぎ取らなければ勝てない試合も多い。特に、味方に飛んででも今すぐ相手のカウントを止めたい、あるいはリードしたいといった場面ではステジャンの有無で明暗が分かれやすい。
そのため、メイン1本でも対面戦闘をこなせるようになってきた上級者にとっては選択肢に成り得る。受け身術 (クツ専用)
手前のビーコンにスーパージャンプした後、前線の味方へ迅速に合流するといった動きができる。
デス後の復帰を早めるだけでなく、危険な場所から逃げた後に素早くリポジョシニングするのにも有用。
ただしそういった際、受け身を発動させた直後にビーコンを置き直してしまうと短い効果時間を十分に活用しにくくなってしまう。
加えて、単に前線への復帰時間を縮めたいだけなら復活短縮やサブ性能、カムバック等でも替えが利く。ステルスジャンプと同じく無理に付けても噛み合う状況は限られるので、使うならきちんと効果を活かせる戦術を考えること。
着地後のカウンター運用の場合はステルスジャンプ同様対面戦闘をこなせるのなら不可能ではない。
こちらは3秒という短い時間ではあるがイカ速・ヒト速・安全靴が30GP分上昇するので対面時の間合い維持に役立つ。ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー GP0 GP3 GP6 GP9 GP10 GP12 GP16 GP20 GP30 GP57 インク消費量 9.00% 8.60% 8.23% 7.84% 7.77% 7.55% 7.14% 6.77% 5.97% 4.95% 射撃可能回数 11 11 12 12 12 13 14 14 16 20 ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー GP0 GP3 GP6 GP10 GP20 GP30 GP57 非射撃時 (DU/f) 0.96 1.01 1.05 1.11 1.23 1.31 1.44 射撃時 (DU/f) 0.40 0.41 0.42 0.43 0.46 0.47 0.50
ギアパワーテンプレ
掲示板に寄せられたギアパワーの例を紹介。ギアパワーの数字は57表記
前線型
前線で塗ってアシストも取って強気に攻めたい人向けの構成。
しかし、ギアパワーの項でも述べているがゾンビに甘えて無闇な特攻を繰り返すことは厳禁。モップリンDの本来の持ち味はサポートであることを忘れないこと。
バランス型
生き残って塗り、削りをいれつつスペシャルが溜まり次第、前線へ攻めに行く構成。
Xマッチのミラー相手であるバケットスロッシャーのボムコン対策のサブ減も入っている。
亜種 メインクスペ増型
メインクで射撃回数+2発にソナーのインク回復でひたすらメインを振り続けるコンセプトの構成。
インク切れとはほぼ無縁。
ソナーもいざというときに取り出しやすくなるため何かと便利な構成である。
敵に使われる場合の対策
当たり判定の大きいインクショットを2連射してくるブキだが、1発目が発射されてから2発目が出るまで意外にも大きめの間があるので、機敏に左右に動き回れば2連続ヒットは避けやすい。
攻撃範囲が広いので完璧に避けるのは厳しいものの、1発のダメージは48か42と低いので、連続ヒットしないよう素早く動き回ればダメージレースでこちらが有利だ。
また2連続ヒットされても、こちらの体力が満タンなら90ダメージで即死はしない。相手は長めの前隙により3発目を出すまでが遅いので、これをチャンスに一気に畳み掛けよう。
このことから体力満タンなら被弾を恐れず堂々と立ち向かうのもアリ……だがモップリンの射撃後隙はかなり少ないので自分が短射程ブキだと逃げながら引き撃ちしてくるので過信は禁物。
バケットスロッシャー以上に正面戦闘が弱い関係から遮蔽物の少ない平面で立ち回ったり、孤立して単独突撃したりすることは少ない。
ウデマエの高い使い手ほど地形有効活用や他の敵とのコンボを喰らわすなどして厄介な存在になり得るため、侮ってはいけない。
ブキセットごとの対策
ジャンプビーコンとホップソナーにより、サポート性能の高い組み合わせ。
直接戦闘はメインのみのため無印より倒すのは容易なのだが、問題は他の敵と遭遇してしまったとき。
塗り性能の高いメインとホップソナーにより、目の前の敵に集中できずどうしても意識を削がれてしまい、不利状況に追い込まれやすい。メインやホップソナーを喰らえば敵ブキの確定数を下げられてしまう。
さらにステージにジャンプビーコンを仕掛けまくることによって、何とか敵を倒せてもその敵を復活させてくる。かなりウザい。
このことから無印以上に単独で行動することは無いため、積極的に倒すのは意外と難しい。裏を返せば味方依存になりがちなブキであるため、上手く他の敵を蹴散らせば孤立させることができる。
ただし先述の通りジャンプビーコンで敵を復活させてくるため、真っ先に壊さないと元も子もない。また、メインの扱いに長けた熟達者は単独行動でキルを狙ってくることもある。見かけ以上に戦闘力のあるブキなので、くれぐれも油断しないこと。
同じくホップソナー持ちのブキならば積極的にジャンプビーコンを壊しまくり、孤立状況を作り出したい。
アップデート履歴
トリビア
- 「D」は「Dolphin(ドルフィン)」の頭文字。(リールガンと共通ならば)
- イルカはソナーを利用して獲物を見つけ、仲間と情報を共有する。
- イルカのジャンプ力は6m以上。仲間と一緒に高速でジャンプする姿も見ることができる。
- 中国語表記は「墨瀑淋D(モープーリン・D)」。
- 「瀑」の字が「にわかあめ」の意味を持つのは「瀑(パオ)」と読むときだけ。「墨瀑淋(モープーリン)」と読ませたいならば、「瀑」は「滝」の意味と捉えるのが自然。
- 無印と同じようにゲーム内のブキアイコンが黄色にカラーリングされている。黒基調なのでお菓子のプリンそっくりである
- その反面、ロッカーのオキモノではオレンジ色になっている。また公式情報でもオレンジ色をイメージカラーに押し出していることが多い。
- スロッシャー系統のブキでジャンプビーコンが付いたのは、過去作を含めてもモップリンDが初である。
- プリンの原材料である卵黄には、豊富なビタミンDが含まれている。
- カラーリングが無印と比べて黒になったり、地味に錆びていることから焼きプリンを連想させる。(とても美味しそう………。)