モップリンD

Last-modified: 2024-07-24 (水) 00:43:53

モプD.png

使用イメージ画像
モップリンD.webp

錆びた金属フレームが特徴のモップリンの亜種。
派手さこそ欠けるが、チームを陰で支え続ける立ち回りが可能な構成。

これは「モップリンD」。
モップリンにメーカーのエムブレムがあしらわれたモデルだ。
サブウェポンの「ジャンプビーコン」とスペシャルウェポンの「ホップソナー」で、味方のサポートが得意な構成になっている。
メインウェポンの性能も活かして中盤を支配しよう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年2月16日のポストより。

 

概要

必要ランク18
サブウェポンジャンプビーコン.webpジャンプビーコン
スペシャルウェポンホップソナー.webpホップソナー
必要ポイント190p
ブキ重量中量級
マッチング区分中距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの モップリンD
モップリンに メーカーのエンブレムが
あしらわれた マイナーチェンジモデルでし!
性能はモップリンと同じでしが、
より味方のサポートに向いた構成になったでし!
サブジャンプビーコンで仲間を呼びこんだら、
スペシャルホップソナーで相手をあぶり出して
一気に攻め落とすでし!
前線から一歩下がったところで戦いを見守り、
攻撃と塗りで的確に味方をアシスト!
大局観のあるリーダーに かわいがって欲しいでし!

モップリンのカラーリングをグレーから黒へ変更して、オルカ社のロゴマークを付けた一品。
サブスペシャルをサポート重視に変更、メインの塗り性能と併せることで、味方を動きやすくすることが得意になった。

メイン性能

ver.6.0.0現在

有効射程3.3レティクル反応距離3.0
塗り射程3.7射撃前隙16F(0.267秒)
ダメージ
[1トリガー]
48.0~35.0+
42.0~35.0
[90.0~70.0]
確定数
[トリガー数]
3
[2~3]
連射フレーム45F(0.75秒)秒間発射数1.33×2発/秒
キルタイム0.767秒/killDPS120.0/秒
射撃継続時間7.667秒インク消費量
(装弾数)
9.0%
(11×2発)
インク回復不能時間50F(0.8333秒)単発塗りポイント18.0~28.0p
射撃中ヒト速0.40イカ速1.92
非射撃時ヒト速0.96飛沫数8→8
サーモンラン SR補正ダメージ 125.0+125.0
高さによる減衰無し
インク消費量(装弾数) 8.0%(12×2発)
備考8F後に2つ目のインク弾を発射
その他データ
初速18.5直進フレーム2F(0.033秒)
薙ぎ払い最大角度4.5°
全飛沫合計 67.5°
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」での射撃継続時間は「連射F×増加した弾数」Fを秒に換算して算出する。「弾数増加/秒×連射F(秒に直して計算)」でも算出できる。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してからフルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象でもある。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

一度に2連続でインクショットを放つスロッシャー
感覚的には、威力が低いバケットスロッシャーを2連射できるようなブキ。

一振り90ダメージ

2連射とは言っても単発の威力は一律ではなく、1発目のダメージは48、2発目のダメージは42、と細かい違いがある。全てヒットさせれば90ダメージとなり、エクスプロッシャーの最大ダメージ(直撃と爆風の両方ヒット)と並ぶ。また根本ヒットだと威力が少し下がるバケットスロッシャーと違い、インクショットのどこを当てても低威力にはならず、安定してダメージを与えられる。
高所から振り撒いた場合は従来のスロッシャー同様に火力減衰が生じてしまうが、2発共最低でも35ダメージはキープでき、合計70ダメージと保証ダメージの高さも魅力。きちんと2発全てヒットできればどのような場所であろうと2トリガーでキルしやすい。
インクショットはバケットスロッシャー同様に視点を動かして曲げることができ、これを2連続で行えるため勢いよく振り回せば攻撃範囲を広くできる。

強い塗り性能

また、2連射という性能は塗り性能にも寄与する。
1発の塗りはバケットスロッシャーより少し太く、それを2連射できるため、瞬間的な塗り能力が良好。程よく機動性があり、床と壁どちらもだだっ広く塗れるスロッシャーは唯一コレであろう。(バケットスロッシャーヒッセンは壁を広く塗れるがモップリンほど床塗りはできない オーバーフロッシャーは床を塗れるが壁塗りは不得意)
視点を固定させていると塗り被りとなってしまうため、効率良く塗るには射撃中に視点を少し左右にズラす必要がある。
ヒッセンほどの塗り速度は有していないとはいえ、射程をイカして安全に塗りやすいことを考えれば、塗り性能は高い部類に入る。
インクショットは上下にバラけさせることはできないため、足元塗りからの直線塗り、というテクニックはできないのが惜しいところ。

長めの射程

有効射程は試し打ちライン3.3本分でバケットスロッシャーよりもわずかに長い。
前述した90ダメージと塗り性能、地形を利用するスロッシャーの性質を合わせて相手の前衛に強い圧力をかけることができる。

射撃後すぐにイカになる

このように2連射の利点は大きいものの、それ以外の面に着目すると欠点が目立つ。
まず、射撃中のヒト移動速度はバケットスロッシャー同様に非常に遅く、射撃中は基本的に隙だらけになる。
特に振り始めから弾が出るまでの前隙が長いため、先に見つかった状態や正面きっての撃ち合いは苦手。
一方で振ってからイカ状態になれるようになるまでの後隙は意外にも短いため、全体動作自体はスクリュースロッシャーと遜色ない程度とそれほど長くないが、相対的に不利であることに変わりはない。

インク満タンから11発

さらに一振りの総インク消費量が9%と多く、11発しか振れないため、考えなしに振るうとバケットスロッシャーより燃費が悪いブキとなる。
塗りと戦闘を同時に遂行しようとするとこの燃費の悪さが目立ってしまうため、両立は難しい。

味方を頼る

加えて、実戦での攻撃性能にも注意点がある。
2連射の合計ダメージはバケットスロッシャーを上回るが、2トリガーで相手を仕留めるには両方の弾をヒットさせなければならず、機敏に動き回る相手にはなかなか難しい。
連射力がバケットスロッシャーに劣るにもかかわらず、2連射が1発しかヒットできなかったという状況が続くと、相手をキルするのに追加で1トリガー必要になってしまい、もともと遅いキルタイムが輪をかけて劣悪になる。
基本的に狙うべき相手は手負いの敵であり、一人で戦わず数的有利を取ること。
体力満タンの相手との対面には、スロッシャー種の特徴をイカして地形で有利をとる、一発ごとにイカ移動を挟むなどの工夫が必要。
前述のように、一振りの全体動作の長さ自体は他のスロッシャーに大きく劣るわけではないので、イカ移動を挟んで撃ち合う限りはそれらと大きく変わらない動きができ、その意味でキルタイムの遅さを補うことができる。

バラ付きが出てしまうインクショットについて

このブキのインクショットの1発目と2発目はトリガーを引いた瞬間のレティクル通りに射撃されるものではなく、インクショットが飛び出す瞬間のレティクルに従って飛ぶようになっている。
きちんと射撃したいところへレティクルを合わせても、射撃前の長い前隙の間に勢いよくレティクルをターゲットから逸らすと、逸れた場所へインクショットが飛んでいってしまう。
この仕様は2発目も同様であり、1発目射撃後の8F内でレティクルを激しく動かしていると、その激しく動かした方向へ2発目のインクショットが飛んでいってしまうということ。
モップリンバケットスロッシャーのようにインクショットを曲げられるブキではあるが、この射撃仕様と1発目と2発目が発射される前隙のせいで、バケットスロッシャーのような思い通りの飛び方がしにくいのである……
なお、先述の通り上下のズレには一切反応せず、反応するのは左右のズレのみである。また2発目発射時のバラ付き具合だが、旋回の速さによってはズレに全く反応しない場合がある。(1発目発射した瞬間にLスティック下+Yボタンで後方へ急旋回して2発目を発射してもズレにくく、1発目通りに飛ぶ)

[V字射撃]
このインクショットのバラ付きは活用できないわけでもない。このバラ付きを自在にコントロールできるようになれば前方2方向へインクを振り撒くV字射撃が可能だ。
前方で塗りたい箇所をちょっと塗ってから、前にいる敵を攻撃、など使い方次第では塗りと攻撃を一辺にやることもできなくはない。
ただしこの使い方だとダメージが分散されるため、気をつけないと敵撃破に3トリガーかかってしまう。なので一度攻撃した敵には2トリガー目は2連続でインクショットを当てたい。
また攻撃がV字型になるため、中心を潜られるとノーダメージで接近されてしまう点にも注意が必要。

[きちんとレティクル方向に収束させたい場合]
1発目発射前の前隙から2発目発射までレティクルを動かさないよう固定しなければならない。
きちんと射撃される前にレティクルを動かしてしまうとレティクルのズレに反応してバラ付きが出てしまう。
これがこのブキのシビアなところ。前隙から2発目発射というのは相当長い動作であり、余程冷静でもない限り射撃中に動かしてしまいがちになってしまう。
また主にジャイロ操作でエイミングするスプラトゥーンではエイムズレが起こりやすく、分かっていてもついついバラ付きが出てしまうことが多いだろう。
「しっかり固定しているはずなのに、どうしてもバラ付きが出てしまう!」という方はオプションでジャイロ感度を調整するのをオススメする。マイナスの値にすればするほどちょっとしたジャイロ反応でもインクショットがバラ付きにくくきちんと収束しやすいはずだ。

サブスペシャル

ジャンプビーコン.webp ジャンプビーコン

適切な場所に置くだけで味方のサポート可能なサブ。…だが味方にも効果を発揮するか否かは味方がマップを開く癖があるかによるため置けば強力、というわけではない。
しかし味方のサポート射撃を中心とするメインとは相性が良い。ビーコンの復帰力を持ってすれば平面で姿を晒すリスクを無視して、積極的に味方サポートに出やすいはず。
ビーコンを置きやすい範囲はメインの性能からして自陣~中央地帯あたり。メインは自ら積極的に敵陣へ切り込めるブキではないため、余程優勢な状況でない限り敵陣に仕掛けようとするのはやめたほうがいい。
普段は物陰に隠れつつ曲射で応戦していくメインであるため、ビーコンも射線が通らない物陰に置いていくのがベストだ。
くれぐれも目立つ場所に置かないように。ビーコンを盾にして戦闘したいのなら話は別だが、ビーコンはインクロックが無いとはいえ素のインク消費量が非常に多いので、置いた直後に戦闘というのはメインの悪燃費からして少々無理がある。

ホップソナー.webp ホップソナー

置いた瞬間にソナー周囲の敵を素早くスキャンし、その後敵をマーキングする衝撃波を3回放出する。
衝撃波に触れた敵はマーキングのみならず45ダメージも喰らうため、素早く追撃しよう。メイン1トリガーでキルができるようになる。衝撃波をジャンプして躱す隙もメインを叩き込むチャンスだ。
もし上手くいかなくてもソナーを盾にして戦闘する戦法もある。
衝撃波は高台やかなり低い低地には届かないのが難点だが、メインで起伏を活かして戦うという点ではあまり気にならない。
総ずるとメインの苦手な平面戦闘における切り札たるスペシャルである。ビーコンのように置けばOKというわけではなく、ただソナーを置いても衝撃波を縄跳びされるだけ、ソナーを壊されるだけに終わるため、ソナーを置いたならその後の計画も考えて立ち回ろう。
ちなみにホップソナーは相手のジャンプビーコンを一撃で破壊できるため、相手のビーコンは駆除しつつ自分のビーコンだけ生やしていくというビーコン使いがキレそうなムーブができる

運用

ブキチの説明にある通り、メインは『前線から一歩下がったところで戦いを見守り、攻撃と塗りで的確に味方をアシスト』という立ち回りをするブキである。
それに磨きをかけるかのようにサポート性能に優れたジャンプビーコンホップソナーが付属された。
なので無印よりさらに味方サポートの方向で立ち回る必要がある。キューバンボムサメライドが取り払われた以上、単独での直接的な戦闘にはあまり期待できない。
しかし否が応でもキルを狙わねばならない場面が出た場合は射程差の押し付けや起伏障害物の活用を肝に銘じて戦闘すべし。

本ブキは味方を活かさせることが第一となる。
ジャンプビーコンによる復帰力向上やホップソナーのマーキングによる敵の位置情報共有により、味方がいつでも戦闘しやすい環境を整える能力に優れている。
特にホップソナーはタイミングが重要。余裕のある敵に投げつけても破壊されたり縄跳びされるだけに終わるため、味方が敵陣へ入り込もうとする瞬間を目安に仕掛けたい。少なくともセンプク奇襲を狙うブキに対しては位置を暴けるだけでもかなりの効果をもたらすはず。
これで上手く味方が撃ち合い有利になればGood。ホップソナーだけに頼らずメインでの差し込みもしっかり入れられれば尚良しだ。

味方3人がまとめて壊滅された場合は退く必要が出てくる。
撃ち合いに役立つ術に乏しいので悪足掻きしようとしても無理がある。
ガンガンラインを上げて押してくる敵がいてもしばらく耐え忍ばねばならない。幸いにもジャンプビーコンがあるのでビーコンに気づけばの話だが味方はすぐに復帰してくる。そのときまで息を潜めよう。

このように味方サポートに全てを割り振ったようなブキ。
良くも悪くも味方頼りになるのは致し方無いが、本ブキを握って試合に負けた場合は間違っても味方を責めてはいけない。味方をアシストしきれなかった自分にも非があることを認めて、自分の立ち回りを見直しつつ味方を支える技術を高めていきたい。
逆に本ブキで試合を連勝できるようになれたのなら、味方と息を合わせることをマスターできたということだ。意思疎通の難しい野良との試合ならば貴方は優秀なアシスタントとして誇られる存在となるだろう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink サブ性能アップ
    ビーコン持ち御用達のギアパワー。自分や味方のビーコンへのジャンプスピードを素早くする。
    モップリンは他に付けたいギアパワーが多いとはいえ、最低でもサブスロットに1個は付けたいギアパワー
    味方に全てを託す……とまではいかずとも少しでも味方のサポートに徹したいのであれば付けない理由はないと言っていいぐらいだ。

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    モップリンの燃費を補強できるギアパワー。メインでサポートをやる上ではこちらも欠かせない。
    というか、サブスペの都合上メインへの依存度が無印とは比べ物にならないほど高いので、あちらと比べて重要度は非常に高い。
    どのくらい積むのが良いのかは無印のページを参照されたし。

  • nolink インク回復力アップ
    ビーコンにインクロックが無いため、設置後すぐの行動をカバーしやすくなる。メイン効率と併せれば、ある程度ストレスフリーに動けるようになるだろう。

  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    主にガチエリアで有用。
    特に終盤や延長戦の攻防において、すぐに前線復帰したい味方のためにビーコンを補充しつつ、メインでエリアを塗り続けるといった動きがしやすくなる。インクが枯渇しやすく、継続射撃が苦手な本ブキにとっては大いに助けになるはずだ。
    ただし発動するまではGP10分のギアパワーが実質無い状態になるので、試合運びによっては逆に立ち回りづらくなったり、ギア自体が腐ったりする場合もある点に注意。

  • nolink カムバック (アタマ専用)
    ビーコン持ちと相性の良いギアパワー。ビーコンを用いて素早く戦線復帰することで、効果時間をより無駄なく活かすことができる。
    単純に発動する効果もヒト速以外はこの武器との相性も良く、恩恵は大きい。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量9.00%8.60%8.23%7.77%6.76%5.97%4.95%
射撃可能回数11111212141620

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.961.011.051.111.231.311.44
射撃時 (DU/f)0.400.410.420.430.460.470.50
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.8.0.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開) フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


敵に使われる場合の対策

当たり判定の大きいインクショットを2連射してくるブキだが、1発目が発射されてから2発目が出るまで意外にも大きめの間があるので、機敏に左右に動き回れば2連続ヒットは避けやすい。
攻撃範囲が広いので完璧に避けるのは厳しいものの、1発のダメージは48か42と低いので、連続ヒットしないよう素早く動き回ればダメージレースでこちらが有利だ。
また2連続ヒットされても、こちらの体力が満タンなら90ダメージで即死はしない。相手は長めの前隙により3発目を出すまでが遅いので、これをチャンスに一気に畳み掛けよう。
このことから体力満タンなら被弾を恐れず堂々と立ち向かうのもアリ……だがモップリンの射撃後隙はかなり少ないので自分が短射程ブキだと逃げながら引き撃ちしてくるので過信は禁物。

バケットスロッシャー以上に正面戦闘が弱い関係から遮蔽物の少ない平面で立ち回ったり、孤立して単独突撃したりすることは少ない。
ウデマエの高い使い手ほど地形有効活用や他の敵とのコンボを喰らわすなどして厄介な存在になり得るため、侮ってはいけない。

ブキセットごとの対策

ジャンプビーコンホップソナーにより、サポート性能の高い組み合わせ。
直接戦闘はメインのみのため無印より倒すのは容易なのだが、問題は他の敵と遭遇してしまったとき。
塗り性能の高いメインとホップソナーにより、目の前の敵に集中できずどうしても意識を削がれてしまい、不利状況に追い込まれやすい。メインやホップソナーを喰らえば敵ブキの確定数を下げられてしまう。
さらにステージにジャンプビーコンを仕掛けまくることによって、何とか敵を倒せてもその敵を復活させてくる。かなりウザい。
このことから無印以上に単独で行動することは無いため、積極的に倒すのは意外と難しい。裏を返せば味方依存になりがちなブキであるため、上手く他の敵を蹴散らせば孤立させることができる。
ただし先述の通りジャンプビーコンで敵を復活させてくるため、真っ先に壊さないと元も子もない。
同じくホップソナー持ちのブキならば積極的にジャンプビーコンを壊しまくって孤立状況を作り出したい。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.5.0.0無印追加
ver.6.0.0全般インク消費量を約10%軽減しました。
ver.7.0.0D追加

トリビア

  • 「D」は「Dolphin(ドルフィン)」の頭文字。(リールガンと共通ならば)
    • イルカはソナーを利用して獲物を見つけ、仲間と情報を共有する。
    • イルカのジャンプ力は6m以上。仲間と一緒に高速でジャンプする姿も見ることができる。
  • 中国語表記は「墨瀑淋D(モープーリン・D)」。
    • 「瀑」の字が「にわかあめ」の意味を持つのは「瀑(パオ)」と読むときだけ。「墨瀑淋(モープーリン)」と読ませたいならば、「瀑」は「滝」の意味と捉えるのが自然。
  • 無印と同じようにゲーム内のブキアイコンが黄色にカラーリングされている。黒基調なのでお菓子のプリンそっくりである
  • その反面、ロッカーオキモノではオレンジ色になっている。また公式情報でもオレンジ色をイメージカラーに押し出していることが多い。
  • スロッシャー系統のブキでジャンプビーコンが付いたのは、過去作を含めてもモップリンDが初である。
  • プリンの原材料である卵黄には、豊富なビタミンDが含まれている。

コメント