サーモンラン/シャケの種類/ダイバー

Last-modified: 2024-04-14 (日) 12:24:47

概要

ダイバー.png体力1200*1
飛び込み失敗後: ~300(飛び込む前のHPによって変動)
ダメージ180?*2
イクラ合計18
攻撃時15
撃破時3

リング状のインクを投げて地面を塗り、プレイヤーの足場を奪う。その後リングの中心へダイブして、リング内にいるプレイヤーを攻撃する。
リングはガチエリアのようになっており、ある程度塗り返せばリング内の地面全体をこちらのインクで確保できる。
リングを確保すれば大ダメージを与えられる上、追撃のチャンスが生まれる。

シャケ図鑑

●基本的な特徴

  • インクの底から空中高くジャンプして、勢いよく飛び込む。
  • ジャンプする時にリング状のインクを投げ、飛び込み先を定める。

●攻撃行動

  • 投げたリングの内側をインクで塗り、その中に飛び込んで衝撃を与える。

●倒し方

  • 攻撃行動中は姿を見せるため、インクショットでダメージを与えられる。
  • リングの内側を塗り返すと、飛び込みに失敗して動けなくなるので手早く倒すことができる。

●生態

  • 太古の昔に繁栄したとされる生物への憧れからか、マスクを付けることで自らをその姿に近づけようとしている。
  • 彼らは戦いの成果より、飛び込みの美しさを重要視している。

行動パターン

クマサン
クマサン台詞.png  インクのリングを投げて、その中にダイブしてくるシャケだ
  リングの中にいると やられてしまうよ…

基本は、倒されない限り
「地面から登場→リング投げ→空中ジャンプ→リング接地→空中静止→飛び込み(成功or失敗)→地面から登場→…」
という一連の行動サイクルの繰り返しとなる。

ターゲットの決め方

潜伏した地面から顔を出したとき、直線距離で最も近いプレイヤーをターゲットにする。ターゲットは原則として次にリングを投げるまで変更されない。
ただし以下のどれかに当てはまるプレイヤーは、原則として新たなターゲットにならない。

  • すでに他のダイバーのターゲットになっている。
  • 塗れない場所(金網やステージの縁の塗れない部分)にいる
  • プロペラリフトにいる
  • ドスコイ大量発生の砲台に入っている
  • ジャンプより高い高度?の空中(ハシラナベブタ上をふくむ)にいる
    • キャラクターの中心が床面からはみ出るほどの段差の際に立った場合も空中と見なされる。ただしジャンプで上がれる程度の高さの段差では見なされない。
  • インクレールの始点に入っている
    • 始点以外は高度により判断される

どのプレイヤーもターゲットにできない場合、ターゲット可能なプレイヤーが現れるまで地面に潜ったまま姿を見せなくなる。

リング投げ

ダイバーは、ターゲットとなったプレイヤーに向かってリングを投げる。
基本的には、その時点でターゲットのいる位置が中心となるようにリングを投げる。
ただしターゲットが壁際または崖際、金網などにいる場合、リングの中心はそれらから少し離れた位置にずれる。

投擲距離には限界(直線距離で試し撃ちライン5本分程度?)があり、ターゲットにリングの中心が届かない場合は、ターゲットとダイバーを結んだ直線上のターゲットに最も近い地点が中心となる。
この場合は、リングの中心が金網上になることがある(満潮で金網下が海の場合?要検証)。

リングの接地と効果範囲

リングは接地後、中心となった地点から試し撃ちライン1本分程度の半径に、リングの影響が及ぶ範囲を発生させる(この記事ではこれを「効果範囲」と呼ぶ)。
効果範囲は二次元の平面ではなく、中心の高さから上側におよそヒト1.5体分、下側におよそヒト1.5体分程度の高さを持った円柱形である。

リングが接地した瞬間、効果範囲内の地面が一瞬で敵インクに塗り変えられる。
高低差により効果範囲をはずれる地面は塗り変えられない。

効果範囲に接する、上下両側に無限の高さを持つ円柱の側面と地形面(地面、金網および壁面)の交わる線上に、明るい緑色のラインが表示される。 
高低差により効果範囲を外れる場所も、条件を満たせばラインは描かれる。よってラインが描かれた地面の内側であるというだけでは、それが効果範囲であるという確証にはならない。
ラインの描かれる場所が「下に地面、上に金網」となっている場合、リングは地面と金網の両方に描かれることになる。
ラインは、リングの中心地点との高低差が大きいほど表示が不安定になる様子(見る角度によって表示されたりされなかったりする)。

本体の空中静止と飛び込み

ダイバー本体はリングを投げた後すぐにリングを追って飛び、リング接地の直後にリング直上で空中静止し、2.5秒ほどの待機時間をとる(周囲を見渡す演出)。

待機時間が終わるまでにリングが「確保」(後述)されなかった場合、本体はリングに飛び込む。
飛び込んだ瞬間、リングは再度敵インクで塗られ、効果範囲内にいるプレイヤーは即死する。
これと同時にリングは消滅し、本体は地面に潜り一連の行動サイクルを終える。

リングが確保されていた場合、ダイバーは飛び込み時に頭をぶつけて失敗し、後述の条件に従って0~900のダメージを受けてマスクが外れ、同時にリングは消滅する。
その後動けなくなり地面でジタバタするが、プレイヤーに倒されず3秒ほど経過すると態勢を整えてそのまま地面に潜り、リングの中心にダイバーの横幅程度の敵インク塗りを発生させ、一連の行動サイクルを終える。

飛び込み後の再登場

飛び込み成功、または飛び込み失敗後にインクに潜って一連の行動サイクルが終わると、ダイバーは地面から0.8秒ほど顔を出し、再び最も近いプレイヤーをターゲットに選び直し、リング投げのプロセスへと移っていく。

以降は、同じ一連の行動サイクルの繰り返しとなる。

弱点と倒し方

クマサン
クマサン台詞.png  ヤツが ダイブするより先に リングの中を塗り返すんだ…
  ダイブを失敗させれば 倒すチャンスが生まれる

ダイバー本体を攻撃すればダメージを与えられるが、体力は1200もあり、非常に硬い。

リングを塗り返して倒す(リングの確保)

ダイバーが飛び込む前にリング内を塗り返して飛び込みを失敗させると体力を300程度まで減らすことができる。また、その後2秒程度ビチビチと跳ね回り無防備になるため、簡単に倒すことができる。
基本的にはリングを塗り返して大ダメージを与えよう。

リングは7~8割ほどの面積を塗り返すと「確保」でき、確保した瞬間にリングの効果範囲内の地面全体が味方インクで塗られる。ガチエリアのエリアとほぼ同じギミック。
高低差のためリングの効果範囲に含まれない地面、塗れない地面は、確保の判定には含まれない。リングの効果範囲内の塗れる地面の7~8割を塗り返せばよい。

また確保したリングは、消えるまでの間、敵による再度の塗り返しを一切無効化する。
たった数秒だが、激戦時に首尾よく塗り返せた場合は緊急避難場所として有用かもしれない。
他のダイバーが確保済みのリングに重なるように新たなリングを投げたときも同様で、新たなリングを瞬時に確保できることがある。

塗りの強いブキは積極的にリングを塗り返そう。
塗りの弱いブキは一人ではリングを確保できないことも多い。味方が助けてくれそうになければ、リングを塗らずに時間とインクの浪費を避けるのも手だ。
どのブキでも、味方と協力してリングを塗る意識を持とう。一人よりも複数人の方がリング確保の成功率は上がる。

リング塗りの小技

  • ボムを使えば、インクを犠牲に塗りを強化できる。時間当たりの塗り性能が低い重量ブキ等では役立つテクニック。
  • リング出現前にインクを撃っておき、リング出現後にインクが落ちてくるようにすれば、少しだけ塗りを稼げる。上に向けて撃てば、落下に時間がかかるので塗りを稼ぎやすくなる。

なお、リングを塗り固める前にリング内にザコシャケやオオモノがいた場合はそいつらから真っ先に仕留めると良い。基本的に敵は倒されると広範囲に自インクを撒き散らして消えるため、これを利用すれば容易にリングを塗り固めることができる。特にモグラは利用価値が高い。モグラダイバーも直接イカタコを狙ってくるため攻撃場所が被りやすい。ダイバーのリングの中でモグラが食いつき待機していたら占めたもの。ボムを投げこめばモグラを倒せるだけでなくリングも塗りかえせる。
逆にリング周辺のザコシャケなどを生かしたままリング塗りをしようとすると、動き回るシャケたちの足元塗りによって一度塗った箇所を塗り返されてしまい、思ったようにリング確保ができなくなることもある。
塗りが弱くザコ処理が得意なブキは敢えて誘導しやすいザコシャケをリングに引き込むのも手である。

リングを塗り返さずに直接攻撃して倒す

ダイバーが上空に留まる時間は意外と長いので、ダイバーの残り体力が少ないか、一部の高火力長射程のブキなら、リングを塗り返さずにダイバーを攻撃しても倒せる。この場合は狙うのも手。
ただし体力は1200と高く、攻撃チャンスが限られる、倒しきれないと即死攻撃を放ってくるため、基本は塗って倒したほうが分が良い。
本体攻撃が向いているブキとしては、特にハイドラントが挙げられる。射撃中にリングを投げられると一瞬で足を取られ、塗りや脱出のための攻撃中断や再チャージで苦戦してしまうが、上を向いて撃ち続ければ2秒で落とせる。

次のブキは1ターンで撃破できる。

多くのブキは2ターンで撃破できる。
特に塗り返しが難しい傾向がある長射程ブキは、遠くにいるうちに攻撃を加えておき、寄ってきたときに直接攻撃して倒すことが選択肢となる場合がある。
味方がこれを狙っているのが見えた場合は攻撃に参加してもよいだろう。

また、変わった倒し方として、ダイバーが地面から顔を出した所をダイナモローラーでめりこむように轢くと一瞬で倒せる*3。他のローラーでは倒しきれないが、マスクが外れていれば選択肢になる。

対処法

協力して塗る

安全に塗りに専念できる場合は、塗り性能が低いブキでもリングを一人で塗り切る事は可能。だがこれは安全な場合のみ。
戦況が混乱してくるとそう簡単にはいかず、周囲から襲ってくる他の敵への応戦、ハシラや雨による塗り返し、リング内に居る他の敵に遮られる等で、確保が困難なケースはよくある。
リングは確保まで少しでも足りないと、飛び込みと同時に全て塗り直され、最初からやり直しになってしまう。中途半端に確保を試みてギリギリ塗れないのでは無意味だ。
リングの塗り性能は結構高いので、こうして何度もリングを投げられてはジリ貧になる。
だが二人目が少しインクを追加する事で「ギリギリ塗れない」を防げる事が多い。3~4人も居れば、ほんの一瞬垂れ流すだけで容易に確保できる。
テッパンの挟み撃ち等と同様、協力して倒す事で安全性が格段に上がる。特に塗り性能の低いブキだと乱戦中の単独確保は苦労するので、援護の重要性は高い。
上を向いてダイバー本体を狙ったり、塗りを放棄して一目散に逃げるプレイヤーも居るが、その動きは一人で孤立している場合にすべき動きで、有利状況を捨てる勿体ない行動だ。
複数人で居る時にダイバーが来たら、まずは塗りを優先しよう。3割くらい塗っておけば味方と合わせて確保できる可能性が高い。
注意点として、味方がいても上記のように逃げてしまうプレイヤーは居る。協力してくれると思ったら息が合わずにダイブされて死、という場合もあるので、信用できる味方か見極めるのも大事。

塗り性能の高いブキはとりあえず確保しておく

基本的にダイバーのリングは可能ならとりあえず確保しておいた方が得。
リングは7割ほど塗ると残り3割が追加で塗られる上、リングが消えるまで一切の敵の塗りを無効化する。
また、ダイバーをその場で倒さない場合でも、鎧を剥がして弱体化したり、ピチピチ跳ねさせる事で次のリング投げの間隔を長くできる。
あえて塗らずに見送るべき場合は、乱戦中でインクを向ける余裕がない、塗っても塗りきれなそうな場合などごく限られた状況のみ。
わかばシューター等の塗り性能の高いブキを持っている場合は積極的に塗っていこう。他の重量ブキが自前で確保する労力が必要なくなり、チーム全体の安全性が向上する。

ダイバーの誘導

プレイヤーの現在位置を狙ってリングを投げてくるため、テッパンモグラと同様の寄せが可能。
コンテナから遠い海岸などで倒してしまうことは基本的に避け、コンテナの近くに誘導してから倒すことで3つの金イクラを手早く確実に納品できるようにしたい。
wave開始直後など余裕があるなら、出現直後にリングの確保だけして体力を削ってから寄せると、納品しやすい金イクラを作れておいしい。
この場合は、遠くにいる時はあえて塗らずにこちらに早くおびき寄せるか、先に塗って鎧を剥がしておき、その後手負いの状態で飛んできた所を本体を叩くと効率的。

ただし、ダイバーの一度の跳躍距離には限界があり、長距離を誘導するのは時間が掛かり向いていない。コンテナの目の前ゼロ距離まで誘導する事には拘らず、ある程度近づいてきたら始末してしまって良い。
また、野良でやる場合は意思統一が難しく、モグラテッパンの寄せよりも連携が取りづらいため、味方に合わせて動きを変えた方が良い。

また、乱戦地帯への寄せは危険。リングは乱戦状態だと塗るのが難しくなる上、確実にプレイヤーの位置を狙ってくるので、リングを何度も投げられて崩壊の原因になる。この場合は早めに間引いた方が良い。
また、自分がこの状況に陥って苦戦している場合は、一度その場から離れよう。
リングも一緒に追ってくるので、他の敵から離れた位置で落ち着いて確保してから打開を狙おう。
特にハシラがフル稼働している近くには絶対に寄せてはならない。ハシラスプリンクラーのせいで短射程シューターのような塗り強ブキでも中々塗り替えせず、塗りが弱いブキに至ってはまともに逃げることもできずにそのままドボンである。こうなった場合、大至急ハシラを倒すこと。幸いそういったブキは下からハシラを攻撃できるものが多い。全部倒せなくてもコジャケを半減させるだけでも格段に動きやすくなる。

また、上級技だが、ダイバーがターゲットにできない地形や条件を利用して、ターゲットになるプレイヤーを限定して、後退せずにコンテナ側に寄せる、ドスコイ大量発生の砲台役がターゲットを納品役に押し付ける、といったことも可能。
利用出来る地形は各ステージの解説ページを参照。

性質の詳細

ダイバーの体力

ダイバーの体力は合計1200ではあるが、ダメージの受け方はかなり特殊な仕様になっている。

ダイバーの体力は、 (A, B, C) = (200, 900, 100) の3つの部分に分かれている。*4
そしてプレイヤーの攻撃と飛び込み失敗による体力へのダメージは次の規則に従って発生する。

  • プレイヤーの攻撃によって、ダイバーの体力は CBA の順に減る
  • 飛び込み失敗によって、ダイバーの体力はBCの優先順位で減る。
    1. Bが1以上残っているときは、Bが 0 になる
    2. Bが0でかつCが1以上残っているときは、Cが 0 になる
    3. BCも0のときは、更なるダメージは受けない(Aの部分は飛び込み失敗では減らない)

この仕様からは、イカのことが言える。

  1. 飛び込みを失敗させる場合、ノーダメージからの飛び込みの前に100以上(かつ999まで)のダメージを与えても無駄になる。
    • これを逆に言えば、飛び込みの前でも、一度目の失敗かつ100ダメージまで(または1000ダメージ以上)なら与える意味がある
    • ただし一度も飛び込み失敗していない段階では後述の通りダメージを受けているかどうかわかりづらいという問題があるため、この仕様を有効活用するには「出現後に誰も攻撃していないことが明らかなら」という前提がつく。
  2. 二度目の飛び込み失敗をさせる場合、一度目の飛び込み失敗前を含めてそれまでの間にイカの攻撃で直接与えた1~100ダメージは無駄になる。
    • 少々回りくどい言い回しだが、要は「既に身体の半分以上がインクで汚れたダイバーへの攻撃をあえて100ダメージ以内に抑える意味はない」という理解でよい。
    • そもそも、一度目の飛び込み失敗の時点で残り体力は300以下となっている。二度目の飛び込み失敗狙いで、塗りきれないリスクを負って地面を塗りたくる時間とインクを使うくらいなら本体を直接倒してしまった方が早いブキも多い。
  3. 飛び込み失敗の繰り返しだけでダイバーを倒すことは絶対にできない。

ダイバーのインク汚れとマスク外れ

本作全体に共通するダメージ表現である身体のインク汚れにまつわる仕様も、ダイバーのみ若干異なっている。

具体的には、最初の600ダメージまではインク汚れが一切発生せず、残りの600ダメージ分のみに対して与ダメージに比例した汚れ面積の広がりが生じる。
そのため、ダイバーを空中で撃破できるような高威力のブキで攻撃していると、初めはいくら撃ち込んでも残り体力がほとんど減っていないようにしか見えず、600ダメージを越えた途端にダメージを受け始めたかのように見える。
これはおそらく、「地面に激突したダイバーがそれにより適度にインクまみれになった」とに見せるための仕様と思われる。
地面にぶつかった途端に3/4がインクまみれになるというのはさすがに格好悪く思えたのだろうか。
この仕様により、ダイバーは本来の体力以上にタフに見えがちとなっている。

またダイバーのマスクの有無は、「飛び込みを失敗させた」ことを表現する演出でしかない。
先述のインク汚れの仕様も相まって「マスクはダメージを通しにくくする防具である」かのように錯覚するが、実際はマスクが外れてもダメージが通りやすくなったりすることはなく、純粋に演出に過ぎず、攻略上の意味は特にない。

アップデートによる変化

  • 以前はダイバーの攻撃範囲は上方向には短く(およそヒト0.5体分)、下方向にはより長かった(およそヒト2.5~3体分)。これを利用しリング内にいてもヒト状態でジャンプすることで攻撃を回避するというテクニックが存在したが、Ver.1.2.0で攻撃範囲が修正された。
    1.1.2以前と1.2.0の変化点

    1.1.2以前と1.2.0の変化点
    1.2.0で攻撃範囲が上方向にずれた。
    1.1.2までは地中のダイバーが中心だったが、1.2.0で飛び込み地点が中心になった。
    攻撃範囲の大きさはおそらくアップデート前後で変わっていない。
    1.1.2までは

    • リング内にいても、ヒト状態でジャンプすれば攻撃を回避できた(イカ状態だと当たった)。
      • 敵インクに足を取られていても、ジャンプのタイミングがピッタリなら回避可能だった。
    • 上方向の判定は、アラマキ砦のコンテナ周りに立っていると、コンテナ周りの段差下に飛び込んだダイバーの攻撃が当たらない程度の高さ(イカ状態だと当たる)。
    • 下方向の判定は、アラマキ砦の金網下で立っていると、高台に飛び込んだダイバーの攻撃が当たる程度の深さ(イカ状態なら当たらない)。

    1.2.0からは

    • 上方向の判定は、アラマキ砦のコンテナ周りで大ジャンプすると、コンテナ周りの段差下に飛び込んだダイバーの攻撃が当たらない程度の高さ(イカ状態だと当たる)。
    • 下方向の判定は、アラマキ砦の金網下でジャンプしても、高台に飛び込んだダイバーの攻撃が当たらない程度の深さ。
  • 以前はリング内の地面が特定の段差やスロープ、カケツセン等で区切られている場合、いずれかの面を塗り返すだけでリングを確保できることがあり、坂道ダイバーなどと呼ばれていたが、Ver. 4.0.0で修正された。
    リングの効果範囲内の床面すべてを塗り返すことが必要になった影響で、起伏のある地形に接地したリングを確保することが以前よりやや難しくなった。
    以前の具体例

    以前の具体例

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    はてなん氏により、上記の坂道ダイバー以外にも数多くの派生が発見されている。
    https://twitter.com/hatenanWR/status/1578269381930340354

    坂道ダイバー:坂道起点(手動)
    平面ダイバー:床起点(手動・自動)
    壁面ダイバー:壁起点(自動)
    影面ダイバー:影起点(手動・自動)
    間欠泉ダイバー:間欠泉起点(手動・自動)
    大砲ダイバー:大砲起点(手動・自動)

    アラマキ砦における、坂道ダイバーと平面ダイバーが可能なポイント

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    坂道ダイバー

    特定の坂道がリングに含まれている場合、その坂道を塗り返すことでリングを確保できることがある。

    アラマキ砦

    • コンテナ周囲から左段差地帯に至るスロープ*5
    • コンテナ周囲から右段差地帯に至るスロープ

    ムニ・エール海洋発電所

    • 左高台から金網に至るスロープ
    • 右高台から金網に至るスロープ

    シェケナダム

    • コンテナ横高台に至るスロープ
    • 開始地点広場から干潮側高台に至るスロープ

    平面ダイバー

    特定のポイントがリングに含まれている場合、そのポイントを塗り返すことでリングを確保できる。
    https://twitter.com/hatenanWR/status/1576844929346637824
    https://twitter.com/hatenanWR/status/1576844934002319362

    そのポイントが予め塗られている場合、リングが接地した瞬間にリングが確保されることがある。
    https://twitter.com/hatenanWR/status/1576844936183312384

    間欠泉ダイバー・大砲ダイバー

    格納中のカンケツセン/キャノンがリングに含まれているか、リング外のすぐ近くにある場合、カンケツセン/キャノンを塗り返すことでリングを確保できる。
    https://twitter.com/hatenanWR/status/1577346361443639296
    https://twitter.com/hatenanWR/status/1577578265505861633
    https://twitter.com/hatenanWR/status/1577578607601647621

    ダム高台

    シェケナダムのコンテナ横高台上にリングが接地した場合、低地側にはみ出た部分を塗ることでリングを確保できる。*6
    このとき、高台上面を塗り返してもリングを確保できないことがある。

その他の性質

  • ターゲットのプレイヤーがアラマキ砦の金網右側の高い壁周辺に張り付いていると、ダイバーの振る舞いがおかしくなる。
    • ターゲットが収まらない所へリングを投げることがある。
    • その飛び込みを失敗させると、ダイバーが地面に埋まってしまう。
  • リングの確保は同期ずれを起こすことがある。自分の画面上でリングが確保されておらず、他のプレイヤーの画面上ではリングが確保されていた場合、自分の画面上ではダイバーがインク中に潜伏する時間が他のプレイヤーの画面上で地面をのたうつ時間分長くなる。このとき飛び込み失敗によるダメージが反映される場合とされない場合がある。
  • 飛び込み失敗で受けるダメージ分の赤イクラはリングを確保したプレイヤーではなくターゲットとなったプレイヤーが受け取る模様。

トリビア

  • ダイバーが姿を真似ている「太古の昔に繁栄したとされる生物」とは、おそらくイルカのことである。
    • 高く飛び上がったり、輪っかくぐり(公式twitterの紹介画像*7)をしたりするのは、イルカショーの定番である。
    • ダイバーが自ら発するリングは、バブルリングがモチーフと思われる。
    • Splatoonの世界では哺乳類は絶滅したとされていて、イルカは哺乳類である。これは「太古の昔に繁栄した」という説明と合致する。
    • また尾ビレの向きが水平になっているのもイルカを含む海生哺乳類の特徴。
      • マスクが外れた後の姿を観察するとわかるがこのダイバー、尾びれの形態模写のため体を常に横に寝かせて活動している。(つまりマスクを90°横にずらした状態で被っている)
        設定画でもマスクを90°ずらしているのがわかる。ダイバーの手らしきもののひとつは背鰭である。
        https://twitter.com/splatoonjp/status/1491548210732670980
  • 基本的にシャケは自立でき陸上でも歩けるのだが、ダイバーは地上では歩けずはねることしかできない。
    • 同じ種族のシャケであっても、体格によって陸上でも適応出来ているものと、そうでない者が分かれているのだろうか…
  • 撃破後耳をすましてあたりの音を聞くと、「エーエッエッエッエ」と笑っている声が聞こえる。
  • ほとんどのシャケたちはこちらのインク地帯を完全無視して自由に動き回れる能力を持つ中、こちらのインク地帯の影響をモロに受けるのはダイバーだけである。

コメント

サーモンラン攻略と統一。