概要
新規スペシャルの一つ。相手が放ったインク弾またはその攻撃判定を吸引する装置を取り出し、作動させるとノズルから吸引風が発生して相手のインク弾や攻撃判定を吸引する。
吸い込んだインクは自チームのインクに変換され、吸引終了後、地形に当たると炸裂する強力な反撃弾を射出できる。
相手インクを吸えば吸うほど反撃弾の攻撃範囲が増す。
これは新しいスペシャルウェポン「キューインキ」だ。
バンカラ地方らしい豪快なサイズのノズルで相手の攻撃を強力に吸い込むぞ。
吸い込んだ攻撃は後部のタンクで自分たちのインクに変換され、反撃弾として射出される。
たっぷり吸いこんで、相手にお返しだ!
相手の攻撃を吸い込めば吸い込むほど、反撃弾が大きく強力になるようだぞ!
うまく使えば仲間を守ることもできそうだ。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年4月25日のツイート・スレッドより。
セット情報
(2022秋=発売時)
| 2022秋 | 2022冬 | 2023春 | 2023夏 |
| 2023秋 | 2023冬 | 2024春 | 2024夏 |
| 2025夏 | |||
基本性能
Ver.11.3.0現在
吸引モード
| 吸引時間 | 360F(6.000秒) | 吸引可能ダメージ量 | 約1100.0ダメージ |
|---|---|---|---|
| 吸引射程 | 3.6 | 吸引風半径(手前~奥の範囲) | 0.16~0.66 |
| 吸引風の対物ダメージ | x.x | ||
| 敵吸引中の移動速度低下率 | x% | 敵吸引中のインク減少量 | 0.22%/F |
| 吸引前隙(ヒト) | 12F(0.216秒)*1 | 吸引前隙(イカ) | 18F(0.3秒)) |
| 吸引中の足元塗り間隔 | 20F毎(0.333秒毎) | 吸引モード中ヒト速(未~最大吸引時) | 0.9~0.7 |
| スペシャル発動隙 | 17F(0.283秒)*2 |
発射モード
| 反撃弾ダメージ(直撃・爆発) | 220.0 | 爆風半径(最小~最大範囲) | 1.2~2.2 (飛沫含む) |
|---|---|---|---|
| 塗り半径(最小~最大範囲) | |||
| チャージ完了後硬直時間 | 20F (0.333秒) | 射撃モードの射撃猶予時間 | 150F (2.500秒) |
| 発射モード中ヒト速 | 0.72 | 反撃弾の初速 | 5.5 |
反撃弾の射程
| 反撃弾射程 | 棒立ち& 正面発射時 | 前進ジャンプ& 斜め上に発射時 |
|---|---|---|
| 弾 (未吸引時) | 6.7 | 8.2 |
| 爆風 (未吸引時) | 7.9 | 9.4 |
| 弾 (最大吸引時) | 8.5 | 11.0 |
| 爆風 (最大吸引時) | 10.5 | 13.0 |
| 対象 | ダメージ補正 | |
|---|---|---|
| 爆発 5倍 直撃 1倍 吸引 1倍 | ||
| 爆発 7倍 直撃 1倍 吸引 1倍 | ||
| 爆発 5倍 直撃 1倍 吸引 1倍 | ||
| 爆発 5.6倍 直撃 1倍 吸引 1倍 | 爆発 56倍 直撃 10倍 吸引 10倍 | |
| 爆発 5.6倍 直撃 0倍 吸引 1倍 | 爆発 8.4倍 直撃 0倍 吸引 1.5倍 | |
| 1倍 | 1.3倍 | |
| 爆発 4.2倍 直撃 0倍 吸引 1倍 | 爆発 4.62倍 直撃 0倍 吸引 1.1倍 | |
| 爆発 2.1倍 直撃 0倍 吸引 1倍 | 爆発 2.31倍 直撃 0倍 吸引 1.1倍 | |
| 爆発 4倍 直撃 1倍 吸引 1倍 | 爆発 4.4倍 直撃 1.1倍 吸引 1.1倍 | |
| 爆発 5.6倍 直撃 0倍 吸引 1倍 | 爆発 7倍 直撃 0倍 吸引 1.25倍 | |
| 爆発 2.8倍 直撃 0倍 吸引 1倍 | 爆発 3.64倍 直撃 0倍 吸引 1.3倍 | |
| 1倍 | 1.1倍 | |
| 1倍 | 2倍 | |
| 爆発 5.6倍 直撃 0倍 吸引 1倍 | 爆発 6.16倍 直撃 0倍 吸引 1.1倍 | |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.2.0.0 | 反撃弾で与えるダメージを、120.0から220.0に増加しました。 |
| ver.3.0.0 | 吸い込まれて移動速度が遅くなっているプレイヤーが倒されたとき、キューインキを使用していたプレイヤーとは異なるプレイヤーのアシストとしてカウントされることがある問題を修正しました。 |
| ver.3.1.0 | インクを吸い込む範囲のうち、先端部分の半径を約10%大きくして、これまでより広い範囲をカバーできるようにしました。 使用しながら前方に移動しているプレイヤーを後方から攻撃したとき、攻撃が防がれてしまうことがある問題を修正しました。 |
| ver.4.1.0 | 相手のインクを吸収した量が最小のときに発射するインク弾の爆発の半径を、約50%大きくしました。 相手のインクを吸収した量が最大のときに発射するインク弾の爆発の半径を、約25%大きくしました。 |
| ver.5.1.0 | 相手のキューインキをキューインキで吸い込んだとき、自分の画面ではキューインキが消滅しているにもかかわらず、相手の画面ではホップソナーが残ることがある問題を修正しました。 |
| ver.6.0.0 | インク弾の爆発が、実際には相手に当たっていないにもかかわらず、当たったことを示す効果音が再生されることがある問題を修正しました。 |
| ver.8.0.0 | 吸引中、使用者の足元のやや後方に、定期的にインクが塗られるようにしました。 |
| ver.8.1.0 | インク弾がカベに着弾して爆発したとき、近い地面も同時に塗るようにしました。 インク弾が地面に着弾して爆発したとき、近いカベも同時に塗るようにしました。 |
| ver.9.0.0 | カベとカナアミの境目にインク弾を命中させたとき、カベに爆発による塗りが発生しないことがある問題を修正しました。 |
| ver.9.3.0 | マヒマヒリゾート&スパで、特定のカベと地面の境目に、キューインキの反撃弾を着弾させたとき、爆発せずに消えることがある問題を修正しました。 |
| ver.10.1.0 | 相手のインクを吸引できる量を増やしました。 相手のインクを最大まで吸引したときに発射する、インク弾の爆発の半径を、約10%大きくしました。 |
| ver.11.3.0 | 相手のインクを吸引できる量を約9%減らしました。 |
仕様
吸引モード
【概要】
スペシャルを発動すると相手インクの攻撃判定を吸引する装置を構える。ZRで吸引を開始し、ノズルに相手インクの攻撃判定を引き込む風が発生する。
【吸引ゲージについて】
相手インクの攻撃判定を吸引する、相手プレイヤーに直接風を当てるなどすると画面中央の輪状のゲージが溜まる。
ゲージが溜まるほど、吸引中かどうかに関わらずヒト移動速度が低下する(インクを吸った分だけ背中のタンクが重くなるということだろう)
ゲージが完全に溜まるか、6秒経過後(自動減少するスペシャルゲージが0になったとき)に反撃弾射撃に移行する。
ゲージは吸引した攻撃判定のダメージ量に比例して溜まっていき、1100ダメージで満タンとなる。ブキごとに補正などがあるかは要検証。
相手プレイヤーに風を当てた場合、1Fにつき1.5ダメージ相当の吸引ゲージが溜まる。
2023/01/24 (火) 14:46:12のコメントによると、Ver.10.0.0までは800だったと思われる。
Ver.10.1.0にてサメライドの近爆風(220ダメージ)を吸引したところ、ゲージ0の状態を0度・満タンを360度として、66度分ゲージが溜まった。
吸引ゲージの最大量をMAXとすると、
220/MAX=66/360
MAX=360/66×220=1200 となる。
同様にキューバンボム(近爆風180ダメージ)を吸引したところ、54度分ゲージが溜まった。
MAX=360/54×180=1200 となる。
発動の瞬間から最後まで密着距離で相手プレイヤーに風を当て続けたところ、146.7度分ゲージが溜まった。
このとき相手プレイヤーを吸引した時間は326F。
1F当たりの角度増加量は、146.7/326=0.45度
このときの吸引ダメージ量をDとすると、
D/1200=0.45/360
D=1.5 となる。
ちなみに吸引音が吸引量に応じて少しずつ高い音になっていく。慣れると音で吸引限界がわかるかもしれない。
細かい話になるが、吸引ゲージが溜まるのは恐らく攻撃側の画面で攻撃を吸引されたときである。
例えば同期ズレ等が原因で、キューインキ側ではボムを吸えていないが攻撃側ではキューインキにボムを吸われた、という状況になると、
キューインキ側ではボムを吸えていないにも関わらず吸引ゲージだけ溜まる。
【風の当たり判定について】
ZRを押した直後は判定が小さく射程も短い。押し続けるとだんだん前方へ放射状に拡大していき、45Fで試し撃ちライン3.6本分程度先まで届くようになる。プライムシューターよりもちょっとだけ長い。
相手のブキの最大射程+キューインキの風の最大射程3.6本分の距離以内であれば、相手の弾はすべて吸えることになる。遠方からエリアの塗りを阻止したい場合などの参考に。
味方を全方位の攻撃から守りたい場合は、味方を吸引判定で覆い尽くす必要がある。
完全に吸えない攻撃(ローラーの轢きやワイパーの本体斬撃など)は実はごく僅かで、しっかり覆い尽くすことさえできればほとんどの攻撃から味方を守ることができる。
一方キューインキ使用者は自身を吸引判定で覆い尽くすことができないため、側面や後方などからの攻撃が防げない。
風とは別に装置の銃口付近にも吸引判定がある。これは風の根元の判定よりやや大きく、正面からの攻撃に対して強い防御性能を持つ。
味方に密着して銃口の先端付近を味方と重ねるようにしておけば、ほぼあらゆる攻撃を防げる程度には大きい。
スペシャル性能アップを積むことで判定サイズが拡大する(風、銃口付近両方)ただしそれでも横や後ろは吸えない。
吸引判定は銃口に寄っているので気持ち右側の方が判定が厚く、自身を中心としてピッタリ右方向から撃たれた場合は例外的に吸える。左方向から撃たれた場合は吸えない。
装置の旋回速度がカメラの旋回速度より遅く、急な向き変更ができない。
発動中に吸引を中断してイカ移動が可能。ただし、再度吸引し始める際にその都度吸引前隙が発生するし、判定も最小サイズから再スタートすることになる。敵の攻撃に対して再吸引が間に合わない、なんてことにならないよう注意。
吸引したかどうかは各プレイヤー間で厳密に同期しているわけではない。
例えば自分の画面で相手メインの弾を吸えていても、相手の画面では吸引される前に弾を当てていた場合、当たったことになる。
また、吸引量が最大になり射撃モードになった瞬間に吸引判定が消失し、『その時点での自分の画面』から被弾を算出するようになるため、一度に許容量以上の弾を相手の画面から叩き付けられた場合、今度は相手の画面では吸われているのにダメージを受けるという現象が起こる。
たとえばキューバンボムを数個吸った状態でナイスダマ2個を0.5秒程度の差を付けて投げられると、相手の画面では2つとも吸引されるが、自分の画面では遅れてきた方を吸引できずにやられる。しかしナイスダマによる塗りは投げた側で発生させるため、投げた側ではナイスダマが不発に終わっており塗りは発生しない……という奇妙な現象が起きる。
ナイスダマを投げた側からすると二個とも無効化されたあと突然キューインキがデスしたように見える。
同期ズレまわりがややこしくてよくわからないという人は、
『吸引した瞬間および吸引終了直前はキューインキ側が不利になるような判定になっている』
と考えると大体あっている。
【吸引の対物ダメージについて】
未検証。これが判明していないので、性能欄下のダメージ補正表の吸引風与ダメージ倍率は解析情報をコピペしただけの可能性が高い。
ひとまずこれを正しいものとして、対象に風が何ヒットして壊れたかからダメージを推測することができる。
下の方にある「対スペシャル」の項の対デコイチラシの部分では、耐久60のデコイを対物無/有で3/2ヒットで破壊したとある。対デコイ補正は対物無/有で1/2倍だから、吸引風のダメージは20.0~29.9であると推測できる。
ただ、補正表では1倍と書かれたグレートバリアのバリア部分やナイスダマのアーマー(他のアーマーも同様)、カニタンク、ガチホコバリアには風ダメージが入らない。耐久120で補正1倍のビーコンはなぜか1ヒットで壊せる。
現状では対物関連の数値は鵜呑みにできない。
【ポイズン効果について】
風を直接相手に当てると相手にポイズンミストの効果を与える。
効果自体はポイズンミストと同じと思われるが、本物のポイズンミストと違いサブ影響軽減で効果を軽減できない。
ポイズン効果を付与する判定と吸引判定は完全に一致しているわけではないのか、スペシャル性能アップをある程度積むと自身の真横や真後ろの敵に対してもポイズン効果を付与できるようになる(同方向から飛んできた弾は吸えない)。
【足元塗りについて】
ver.8.0.0より、キューインキ後方(使用者のやや右後ろ*3)が定期的に塗られるようになった。
ただ、塗り粒が使用者のやや右後ろに落ちるため吸引しながら左側へ移動するとほとんど塗りの効果が得られず敵インクにズブズブ浸かる。
これにより、足元の塗り状態が悪い場合にもヒト形態でキューインしながらの後退がしやすくなっており、少し積極的に前に出やすくなった。
後退を要する場面で使っても強くないスペシャルではあるが、味方の突然の死や逃亡を前に後退を余儀なくされる場面は残念ながらままあるため、後退しやすくなっていることは覚えておきたい。
発射モード
反撃弾が使えるようになると装置を構え、発射モードに移行する。
直前まで吸い込みで長押ししていたZRを離してインク弾を発射できるが、発射モード移行時にZRを離していた場合は一度ZRを押して離す必要がある。(R-PEN/5Hのフルチャージ射撃と似たような仕様と言うと分かりやすいか)
ただし、この切り替わりの瞬間、吸引ゲージが消えるまでの間は発射できない。
吸引完了の効果音でZRボタンを離してしまうと、まだ吸引ゲージが残っていたために、発射せずに棒立ちしているだけになる。
最速で射つにはZR押しっぱなしからの吸引ゲージが消えた瞬間に離せばよいが、ラグや反応速度の影響でタイミングがずれることもしばしばある。
特に、敵に狙われ強引に敵を巻き込んでの自爆を狙う際には、吸引完了の効果音を聴いたらZRを連打するとワンチャンを掴めることもあるので覚えておこう。
ただ、個人差はあるかもしれないが、ZR押しっぱなしという右人差し指を固定する動作から、ZRを連打という右人差し指を激しく動かす動作にスムーズに移行するのは、難しく感じる人も居るだろう。さらに実戦では、これを相手の動きを見つつ、発射モードへの切り替わりを確認(吸引完了の効果音聞き分ける、スペシャルゲージの減り具合を確認する、相手インクの吸引ゲージが満タンになるタイミングをみる、6秒数えるなど)しながらやる必要があるのでなお難しい。慣れないうちはボタン割り当てで、使わないボタン(Lボタンなど)にZRを割り当てておき、速射したい場合はそのボタンを吸引モードの時から連打しておいて、ZRを離すとやりやすいかもしれない。
構え時間に制限があり、射たずに一定時間が経過すると自動で発射する。
このとき、インク弾の予測線全体が点滅して、発射するまでを知らせてくれる。分かりにくいから音で知らせてくれてもいいんだけど…
インク弾は平地で真っすぐ撃った場合は試しうちライン5.7本分(スプラスコープと同射程)まで飛び、さらに地形に着弾したあと広範囲に炸裂する。
インク弾の直撃、爆発はどちらも同じ220ダメージで相手に当たればイカロールやリスポーン時のアーマーも貫通して一撃で倒すことができる。ワイプアウトを取った時にちょうど射撃モードになった時は、イカスポーンの着地地点を予想して着弾させるとラッキーキルが取れることも。
遠距離爆風はなく、着弾時に表示される円形の爆発範囲の外であれば、たとえギリギリの位置であってもダメージは0である。
相手インクを全く吸引しなくても反撃弾は撃てるが、その分だけ爆発範囲は狭い。
全く吸引しなかった場合、爆発も含めた確殺射程は、試しうちライン6.7本分(つまり、爆発範囲の半径は試しうちライン1.0本分)で、4Kスコープとほぼ同等になる。
そして、吸引モード時に相手インクを多く吸い込むほど爆発範囲・射程・途中の塗りの幅が強化されていく。爆発範囲が広がるので、実質的な射程の伸びはより大きい。
最大強化時の爆発範囲も含めると、実質試しうちライン7本分を超える有効射程となる。射程無限の攻撃手段を除けば、これが2番目に長い射程である。
飛翔中の弾にかかる重力と空気抵抗の影響が極めて小さいという特徴があり、素の弾速こそ遅いが飛翔中に前方向の速度がほとんど減速しない。
そのため高台から低地へ放物線を描くように上向きに撃つなどすると、(実用性はさておき)試し撃ちライン10本分を超えるような超長距離まで飛ばすこともできる。
(辛うじて実用性を見出すとすれば、ヒラメが丘団地でワイプアウトを取った後に、中央敵陣寄りの高台の頂上から敵リスポン付近まで届かせられる可能性がある、とか)
特筆すべきは「着弾したら一瞬で範囲内を一気に塗る」という塗り性能であること。
着弾後時間をかけて塗り広げるナイスダマやトリプルトルネードと異なり、こちらは本当に一瞬で塗りが完了するので抵抗が出来ない。
この性質がガチエリアと噛みあっているといえる。
ただし以下の通り重篤な欠陥を抱えており、長い射程をイカして敵を倒すというのは難しい。
- 弾速が遅く、遠くの相手からすれば見て回避が余裕。一応イカダッシュよりは速いので弾と同じ方向に逃げる敵には当たるが、左右に動かれるとほぼ確実に回避される。
- 着弾位置を中心にした爆発を起こすという仕様上、着弾位置から射線が通っていなければ一切のダメージを受けない。下に潜ることで回避できる段差や小さな障害物に弱く、また壁裏にも貫通しない。
- 着弾したあと警告範囲を表示してから爆発するので、飛んできている弾が見えているのであればそもそも直撃以外ではやられにくい。
- 飛んでくる弾も非常にやかましい音を出すので、相手がボーッとしていない限りはまず気付かれる。
遠方に大爆発を起こせることから敵陣に射ち込み、安心している敵を不意打ちするのが最もキルのとれる方法だろう。リスポーン直後や戦線離脱中の敵が特に狙い目であり、反っていたり段差があったりして動きづらい場所に来るタイミングで爆発させたいところ。
一方で、袋小路に追い込める・反撃弾とともに攻め込めるなどの状況でない限り、事故キルを超える成果はあまり期待できない。
ということは、イカにこの長距離範囲攻撃で事故らせるかを考える必要があるだろう。
移動の遅い武器や硬直の長いブキだと範囲内から外へ逃げ切ることが困難ではあるので、狙うとすればH3リールガンやダイナモローラー辺りがいいだろう。
また、敵が密集している所に目掛けて射てば、敵同士の接触によって一瞬発生する硬直による事故を狙えたりもする。
吸引モード時はイカダッシュができるが、発射モード時はヒト状態になって装置を構える。そしてインク弾を撃ち終えるまではイカ状態になれず、歩行速度はスプラシューターの射撃中ヒト速と同じ速度になる。この速度は吸引量と関係なく一定。ヒト移動速度アップを積むと速くなるが、その効果量もスプラシューターの射撃中ヒト速と同様で、劇的に速くはならない。
使用のポイント
使い所をよく吟味する必要があるスペシャル。
使い所を誤ると、相手はゴリ押しで詰め寄る・吸引モード終了後の大きな隙を突く・無視して塗りやカウントを稼ぐなどの対処を取ってくる。
キューインキの抱えている取り回しの悪さもあり劣勢を招きかねない。
具体的に言うと、キューインキを構えている状態では以下ができなくなる
- 塗り
- 攻撃
- ガチホコ運搬・アサリ投げ
- スーパージャンプ
ただ自分は敵の発射するインクを妨害する"のみ"に徹することになり、上記負担を味方に強いることになる。
そのためキューインキは他のスペシャルと同じ運用をしても全く意味がなく、キューインキ独自の運用、発動タイミングを考えないといけなくなっている。
- 味方をキューインキで守るよりも、メインで直接フォロー入れたほうがテンポが良くないか?
- 味方をキューインキで守るよりも、メインでホコの道を作ったほうが良くないか?
- 味方をキューインキで守るよりも、自分も一緒にアサリを入れたほうが良くないか?
このような具合に、キューインキを変に使ってしまうと、テンポロスを招いて勝てた試合を勝てなくしてしまう。
他の全ての行動より、敵を妨害する・味方を生き残らせるほうが重要なタイミングをしっかり狙って使っていこう。
逆にいえば、メインでフォローを入れることが間に合いそうになかったり、確実な撃破が難しいと判断した場合などであれば使用をためらう必要はない。
味方の背中や敵のスライドなどでエイムを定めるのが難しいときや、敵がそもそも相討ち上等で強引に突っ込んできているときなどはキューインキで守った方が確実な結果が得られることもある。
キューインキを使っている間、自分ができなくなった分の塗りと攻撃を味方が頑張らないといけなくなる。
味方の人数が少なければ少ないほど、キューインキを使うことで味方にかかる仕事の負担が増加してしまう。
常に味方と敵の人数にはしっかり目をつけておき、6秒の吸引時間に、味方ができる限り多くの仕事ができるタイミングを狙っていこう。
敵の仕事量についても意識してみよう。
キューインキは妨害に特化したスペシャルなので、妨害できる相手は多ければ多いほどいいように見える。
しかし多すぎると満タンにさせられて上手く機能しないし、少なすぎるなら吐いてもあまり意味がない。
状況に合わせて、敵の人数からどれだけの妨害が期待できそうかを考え、タイミングを狙っていこう。
また、キューインキを発動した直後に敵が倒されてしまうのはあまり良くない。
敵を倒して人数有利の時にやりたいことをやるというのが勝ちに繋がるゲームなのに、吸引モードは途中でやめられないせいでスムーズな進軍が行いづらい。
このために進軍する味方に付き添う形になるわけだが、今度は制限時間に達して変な位置で強制的に棒立ちになってしまいがち。
吸引時間をフルに使っても妨害し続けていられるよう、相手が生きている場面を狙えるのが一番だが、
敵を倒したらどこへ向かうか、どこに反撃弾を撃つかのプランがある程度構築できているのなら次点として使うことはできる。
- 他の全ての行動よりも味方を生き残らせたほうが良いタイミング。
- 味方に密度の高い仕事が期待できるタイミング。
- より多くの敵の妨害が期待できるタイミング。
- 2VS2の対面よりは、多人数VS多人数のタイミングで使用するとかなり有効。
- 有利状況であるタイミング。
これらをより多く満たしている時がキューインキを使うべきタイミングということになるが、こんな状況はそうそう訪れないのが哀しい所。
しかしそうでなくても使って状況を悪化させない時がある。
あと数秒この状況を維持できれば勝ててしまえる時だ。
勝って試合が終わってしまえば硬直に倒されるリスクも塗り状況悪化のリスクも満タンにされるリスクも人数差も全て無視できる。
勝てば官軍。
- 相手が近づいてきた時にカウンターで使う?
今作のブキチは一部のキューインキ付きブキ解禁時に「近付いてきた相手にはキューインキでカウンター!」と言っているが、そんなことはできない。相手が近付きにくい状況で発動するスペシャルである。
自分でインクを出せないカブトガニのいう事を信じてはならない。
発生が遅く、旋回に難があり、終了時に隙を抱えたキューインキでカウンターというのは難しい。
ただ目の前に立たれて連射されるだけで、相手のインクが枯れる前に満タンになるし、反撃弾を撃つ前に倒されてしまう。
なお、味方が周りにいてフォローが期待できるのであれば、リスクになりにくくなる。
- これから味方が進軍したい時に使う?
塗り替えしができなくなるせいで味方の負担が増加しやすい。
味方は塗り返しと撃ちあいを同時にさせられ、6秒の間に相手を仕留めるのは難しい。
敵陣は基本的に敵のほうが塗り状況が良いため、弾は撃てずとも移動・回避には困らない。
対して味方は自分で自分の足場を確保しながらいくらでも動ける敵を倒さねばならず、とても負担が大きくなってしまう。
「キューインキを使って守ったのに味方が撃ちあいで負けた!」という場合は大体このキューインキの欠点のせいであって、味方に無理なマルチタスクを押し付けてしまっていることは考慮しよう。
カウントを稼げない場面で使っても効力を発揮しない性質のため、各ルールそれぞれで使うタイミングが異なってくる。
キューインキ単独で相手のカウント進行を止めることはできない。特に相手インクの道が出来ている状況ではホコやアサリの足止めもままならず、大幅なカウント進行を許してしまうので要注意。
- ガチエリア
カウントが進むのはエリアをとっている状況。
エリアさえとっていれば手ぶらでもカウントが進んでくれるので、キューインキのデメリットは打ち消しやすい。
相手が塗り替えしたいタイミングで使い、遅延をかけてカウント稼ぎに貢献しよう。
ただ、発生の遅さ故に間に合わないことが多く、その一瞬の遅れのせいで敵に塗り替えされてエリアがとられてしまうといきなり吐き損になってしまう。
相手の行動を見てからでは間に合わないので、相手が塗り替えしたいタイミングを予測して使うことが必要。
- ガチヤグラ
カウントが進むのはヤグラに乗っている状況。
塗る必要も運ぶ必要もないので、キューインキのデメリットは打ち消しやすい。
カンモンを筆頭に、試合が佳境に入る時に使ってカウント稼ぎに貢献しよう。
ただ、延長戦もキューインキでゴリ押せるというほどの効果は期待できないことには十分留意すべし。
ヤグラを確実に止める効果を持つトリプルトルネード、テイオウイカに対して全くの無力であり、これらが相手にいるならカウント稼ぎとして機能しなくなる。
それどころか、単身ヤグラに乗り込んでくるだけの相手にすら無抵抗を貫くため、無理やり相乗りを狙ってくる相手に何もできることがない。
あくまでちょっと背中を後押ししてくれるくらいの性能だと思って運用したい。
また、こちらがカウントリードしている時に延長戦が間近に迫った場合、味方のスペシャル(特にトリプルトルネード)を持った味方を何が何でも生存させることも出来ることは覚えておこう。一方、打開側に回ると非常に使用価値が乏しくなる。
例え相手が残り1人で、体力が1しかなく、インクも切らしていたとしても、ヤグラに乗っていればカウントを稼がれてしまうからだ。
これはヤグラの上でポールダンスをしてチャージャーから避ける場面を想像してほしいが、弾を1発も撃たなくてもヤグラに乗っていて死なないでいれたのなら、それはヤグラ乗りとしての責務を果たしていると言える。
つまり、相手がヤグラに乗っている状態で、味方の援護もなしにキューインキを使うということは、「どうぞ6秒間好きにカウントを稼いでください」と言っていることと殆ど等しい。
また、ヤグラでは攻めている側がスペシャルゲージが得られるため、1VS1でさえ殆どのスペシャルに負けてしまうキューインキが、一度に大量のスペシャルを受けようものならとてもじゃないが耐えられないという点も打開時の弱さを後押ししている。
攻めたモン勝ちの姿勢でノックアウトしてしまいたい。
- ガチホコ
カウントが進むのはホコ持ちが進んでいく状況。
キューインキを構えながら、自力で片手間でカウントを稼ぐというようなことがこのルールではできず、味方の負担が増しがちかつ味方依存度が高くなってしまうルールだが、逆に味方を1秒生かしたことで試合をひっくり返す場面も多くあるルール。
また、打開の時でも比較的使いやすいルールでもある。塗り返さないと進軍できないのだから、塗り替えしの為のインクを吸い込んでしまえば相手は進軍できないしカウントも稼げない。
攻防合わせて使い所は全ルールで最も多いと言えるだろう。
反撃弾の爆風は無傷のホコバリア(耐久力1000)を割れる攻撃力(対物なしで220*5.6=1232ダメージ)を持ち、バリア発生直前~直後に放てば即割り可能。
カンモン前で吸引し突破→反撃弾でバリア即割りのコンボは是非狙いたい。
- ガチアサリ
カウントが進むのは、ゴールにアサリを入れた時。
ゴールを開けさえすればいいというルールではないことに注意!
あくまでカウントが進むのはアサリを入れた時であって、ゴールを開けても後が続かないなら意味がないし、キューインキを使えばアサリを投げられなくなってしまう。
ただでさえ使い所の見極めが難しいキューインキにとって、より複雑な状況判断とその先の展開を予測できないといけない。
使うタイミングは概ね、ゴールを開けたいガチアサリ持ちを援護したい時か、シュートを続けている味方を守りたい時かに分かれるが、どちらにせよ味方の位置とアサリ数に常に意識を割いておき、
・キューインキを使うことでカウントが続くか?=味方がシュートできる状況にあるか?
・キューインキを使った後の状況が悪くならないか?=キューインキの終了時に全員が袋叩きにされて攻めが終わらないか?
ということを考えて使う必要がある。
これを無視することができるのは、誰もガチアサリを入れないまま延長戦に突入した時である。
この状況ならばゴールを開けさえすればいいのでしっかり守れる位置でスタンバイしよう。
- ナワバリバトル
カウントもオブジェクトも存在しないルール。
遅延をかけてカウントを稼ぐのが長所であるキューインキにとって非常に使いどころに困るルール。
敵が散在しやすいのでより良い妨害も期待できず、どこにでも敵が逃げれてしまってはキューインキでは手の打ちようがない。
それ以前に塗り広げることが勝敗に直結している中で、6秒塗りを放棄するということはあまりにもデメリットが重すぎる。
一応試合が終了する直前であれば、敵の塗りを妨害しつつ射程の長い反撃弾で敵陣の塗りをいっきにとるということはできなくない。
ただし、吸引終了時点で発射する時間が必要になることと、ちゃんと地面に着弾させないといけないので割とシビア。
有利であればあるほど、塗りができなくなることのデメリットは打ち消されるので押さえつける目的では成功しやすい。
逆に打開の時にはメインで届かない位置にいる長射程や自陣の強ポジに居座るキルブキを一時的にどかすぐらいしか貢献はできない。
- トリカラバトル
オブジェクトを追加したナワバリバトル。
攻撃チームの場合、もう片方の攻撃チームが察してくれる場合でのみ使いどころがない訳ではない。
ただし困るのはもう片方の攻撃チームも吸ってしまうという点。これは一歩間違えると味方を妨害してしまうことにも繋がるので通常のナワバリバトル以上に使い道は限られる。
一方現状維持の延長そのものは刺さる。答えはひとつ、敵が3枚落ち、味方がシグナルにトライするタイミングで構えるのだ。
防衛チームの場合、カウントの進行を止めることができない点ばかりが悪目立ちし残念ながら適正がワースト級になる。
ラストの他の使い道としては敵が集まりやすいシグナル付近に反撃弾でドッキリを仕掛けるぐらいだが、その間にシグナルを取られてしまっては元も子もない。
いずれにせよシグナルはステージの中央に配置され、専用のステージは敵味方が入り乱れやすい構造になっているのでいつにも増して回り込まれる。敵位置は随時把握を。
また、自分チーム以外にシグナルを確保された場合、永続的にインクを噴出し続けるマトイを逆手に取って、マトイ上部のインクが噴出される場所に向けてキューインすると、すぐにゲージが溜まり即座に最大の反撃弾を発射できる。主に防衛チーム時に使えるので覚えておいて損はないだろう。
キューインキの風は旋回は遅いが結構長く滞空してくれる。*5
一方に向けてずっと吸引し続けるより、ジャイロを円形に回すことで広い範囲を吸引できる。
反撃弾を敵の背後の壁に着弾させると、爆発範囲の警告表示に気づかれにくく爆発に巻き込みやすい。
敵が壁を背にしているなら、爆発範囲が半球であるのを念頭に壁を狙うと良いだろう。
反撃弾は射程が長く弾速が遅いが重力や空気抵抗の影響が非常に少ないため、上空に向けて発射すると長時間上空を飛んだあと思わぬタイミングで降り、相手を事故死させることがある。
反撃弾の射出場所に困ったら真上に向けて撃ってみよう。
無理にでも押し込むべき時以外はインクの退路を確保し、チャージャーやスピナー・カニタンクがいる場合は遮蔽物や金網といったキューイン後の退避場所が近くにある状態での発動が望ましい。
キューインキ後方にインクが塗られるようになったとはいえ、それにより容易く後退できるかは意識したい。
逃げることも隠れることもできないときはせめてキューイン完了後即座に反撃弾を撃てるよう吸引ゲージを確認しておこう。
吸引効果で仲間を守り、その味方が敵を倒したとしても風を当てていないとアシストキルは入らない。スタートダッシュと組み合わせる場合は注意が必要。
それ以外の場合は、リザルト結果よりも勝敗の方が大事なので気にしないようにしよう。
キューインキは発動後すぐに塗りや攻撃に移れず、敵の攻撃を吸うことで真価を発揮する、受け身の性質が非常に強いスペシャルである。
吸引モードも自発的に止める事も出来ず、吸引量の上限を超えて維持する事も出来ないため、単体では発動後の戦況の変化に対応できない。
強みをイカすには高いレベルの戦況把握と味方の協力が不可欠だが、通話などでリアルタイムな情報共有と連携ができるチーム戦でないと厳しい。
野良で絶好と思ったタイミングでキューインキを構えているのに味方が散り散りになり一人寂しくやられたイカタコも多いのではないか。
使用時のテクニック 「射線ずらしもどき」
本来はパラシェルターの傘展開に関連するテクニック。
射線ずらし自体はパラシェルターが「敵の攻撃を受け止めている間に棒立ちしている状態で傘を閉じると、そのまま敵の攻撃が飛んできてデスする。」ということを回避するために、
傘の展開中は常時足元が塗られることを利用して傘展開をしながら左右に動いて、敵と自分と飛んでくる弾の3つが一直線上にならないように横に動き、射線が切れたタイミングで攻撃をねじ込む…というものである。
キューインキも棒立ちで吸っている間にキューインが終わるとそのまま敵の攻撃が飛んできてやられるので、どうにか『敵と自分と飛んでくる弾の3つが一直線上にならないように』する必要がある。
この動きが有効になるのは主にシューター種であり、シャープマーカーやボトルガイザー連打を除いてではあるが、撃ち続けによるブレ増加による回避も期待できる形になる。
吸い込めるもの/吸い込めないもの
一口に吸える吸えないと言っても挙動は様々で、大きく4つに大別できる。
- 吸える(攻撃判定およびオブジェクトそのものを消滅させられる)
- 吸えないが防げる(攻撃判定は消滅しないがダメージは防げる、吸引ゲージも増加する)
- 吸えないが対物ダメージを与えられる
- 吸えない(一切干渉できない)
1.はメインの弾や投げるサブなどほとんどの投射物が該当する。スペシャルの投擲物はものによる。
2.は例えば爆風や、アメフラシ・ナイスダマなどの範囲攻撃、サメライド突進など一部の接触攻撃が該当する。
特に爆風に関しては、爆心地と味方の間を遮るように吸引判定を置いておけば、味方・爆心地両方に風を当ててなくてもダメージを防げる。爆風が遮蔽に阻まれるのと同じような扱いになるらしい。
3.は多くの対物オブジェクトが該当するが、一部ダメージを与えられないものもある。
4.はブキ本体を直接接触させる攻撃や、弾ではない音波攻撃、一部の設置物、および設置物や爆発物着弾後の予備動作部分などが該当する。
|| 吸い込めるメインウェポン
- インクショット(この折り畳み内に書いていないもの全て)
- インクショットに付随して発生する飛沫(中間塗り、足元塗りなどを発生させるインク滴のこと)
- ストリンガーの着弾後炸裂前冷却弾
|| 吸い込めないが干渉できるメインウェポン
- シェルターのカサ(対物ダメージを与えられる)
- 爆風(爆風そのものは消滅しないがダメージは防げる)
|| 吸い込めないメインウェポン
|| 未検証
- スクリュースロッシャーの渦の攻撃判定(恐らく弾なので吸えると思うが…)
- ヴァリアブルローラーのタテ振りの、斜め左右に飛ぶノーダメージの弾
|| 吸い込めるスペシャルウェポン
- ウルトラショット
- 落下中マルチミサイル(キャラクターの少し上で滞空状態をやめて落下し始めた状態)
- アメフラシ、スミナガシートの装置(吸引ゲージは400相当溜める)
- アメフラシの雨粒(ランダムに大量の雨粒が落ちてくるうちの何割かが地面に塗りを発生させる仕様。いずれの雨粒も吸えるため吸引範囲内の塗り発生は抑制できる)
- 飛翔中のナイスダマ(吸引ゲージは400相当溜める)
- キューインキ反撃弾着弾前、着弾後炸裂前
- ジェットパックの弾
- ハンコ投げ本体
- カニタンクのショット、カノン砲
- ウルトラチャクチの拳
|| 吸い込めないが干渉できるスペシャルウェポン
- 各種爆風*6(ダメージは防げる)
- グレートバリアの上下弱点(対物ダメージを与えられる)
- デコイチラシ本体(対物ダメージを与えられる)
- 接地後ホップソナー本体(対物ダメージを与えられる)
- カニタンク球体モードの接触ダメージ
- ショクワンダーの突進(ダメージは防げる、塗り発生は防げない。吸引ゲージは最初に吸った瞬間にだけ60相当溜める。ただし使用者に向かって突撃が飛んできて背後に通り抜けていく場合は、吸引判定が存在しない後方に突撃の攻撃判定が当たるためダメージを受ける)
- サメライドの突進(ダメージは防げる、塗り発生は防げない。吸引ゲージは最初に吸った瞬間にだけ220相当溜める。ショクワンダー突撃と同様、使用者に向かって走ってきて背後まで通り抜けていく場合は、通り抜けた時点で背後から攻撃された扱いになりデスする*7)
- テイオウイカ突進攻撃(ダメージは防げる。ショクワン突進やサメ突進と違い、使用者を通り抜けられても背面めくりヒットしない。ただし照準が水平よりいくらか上向きだと、銃口付近の吸引判定が上にズレることで下半身の食らい判定が無防備になってしまうのか、デスする)
- テイオウイカ回転攻撃(未検証)*8
- ナイスダマ、トリプルトルネードの爆風(ダメージは防げる、塗り発生は防げない。ただし使用者が爆風圏内にいる場合、爆風範囲が使用者の背面まで到達するとダメージを受ける)
- アメフラシのダメージ*9
- ジェットパックのジェット噴射(ダメージは防げる、塗り発生は防げない)
- スミナガシートのシート(未検証)*10
|| 吸い込めないスペシャルウェポン
- グレートバリアのバリア部分(お互い干渉せずすり抜ける)
- ショクワンダー、ナイスダマのアーマー
- カニタンク装甲(ダメージが入らない)
- 発射口から射出直後のマルチミサイル、デコイチラシ(当たり判定を持っていない)
- ホップソナーの波
- メガホンレーザー5.1ch
- キューインキの風
- ウルトラハンコのスタンプ攻撃100ダメージ部分、回転振り(要はハンコ本体に直接触れた際のダメージ)
- 飛翔中のホップソナー(接地直前にダメージが入ったように見える場合があるが、同期ズレの影響?)
- ナイスダマ着弾後爆発前(何も起こらない)
- トリプルトルネードの投擲装置(着弾前後ともに何も起こらない)
- エナジースタンド(飛翔中、設置前後、ドリンク配り、全てに何も干渉できない)
ゲージを溜める際の挙動が特殊なもの
基本的にゲージはダメージに相当する分だけ溜まるが、一部例外やそもそもダメージの概念がないものがある。ボム本体などにはダメージの概念がないが、直感的に近爆風と同じダメージ相当分ゲージを溜めることが予想できるだろうとは思う。だが便宜上一応書いておく。
ゲージの溜まり方の例として、例えばサメライドなら220ダメージ/吸引最大容量1200ダメージで18.333...%ゲージが溜まる。
この項はまだまだ未判明な部分が多く加筆が望まれている状況である。もしゲージ量の検証をしてくれる有志がいるなら以下の方法を推奨する。
角度からの換算。サメライドなら360°×18.333...%=66°よりゲージを66°溜めるので、正確に66°と測れれば220ダメージを割り出せる。
また、そもそものダメージが小さすぎる、あるいは何らかの理由で予想される対吸引風与ダメージ補正によってダメージの値の小数点第一位が0でなくなりそうな場合など、角度が正確に測れそうにないときは、何発か吸わせてそのときの角度から計算して求めるというのも手である。1発、2発…のときにも同様に計算して全ての計算結果が厳密に同じであることを確認できるとなおよい。
検証の際、検証協力者を誤って吸ってゲージに影響を与えないよう注意されたい。
- キャラクター
有志の検証によると、キャラクターを吸った際には1.5ダメージ相当分/Fのペースで吸引ゲージが溜まるようだ。 - 対吸引風与ダメージ補正をもつもの
吸引風に対して元のダメージ以上のダメージを与える(元のダメージ相当分以上ゲージを溜める)ものがある。それを列挙しておくが、全ての攻撃を検証したわけではない。他にも見つかれば追記をお願いしたい。 - 固形ボム
基本的に近爆風ダメージ相当分だけゲージを溜めるが、クイックボムは直撃判定25と爆風35を合わせた60ダメージ相当分だけゲージを溜める。 - 接地前ポイントセンサー、ポイズンミスト
ダメージが存在しないため吸引ゲージは増えない。 - マルチミサイル
着弾前のマルチミサイルは恐らく直撃ダメージ150相当分ゲージを溜める。 - 着弾前ナイスダマ、アメフラシ装置、スミナガシート装置
いずれも400ダメージ相当ゲージを溜める。 - テイオウイカ
数値通りゲージを溜める(回転攻撃60ダメージ、突撃120ダメージ) - スミナガシート
シートに風を当てるといくらかゲージが溜まる。これによって溜まるゲージ量は未検証だが、時々シートが落とす塗り粒は吸っても0しか溜めないのでシートを吸うことで直接ゲージを溜めることができるのは確か。 - いわゆるトツゲキ属性*12の攻撃
あるものは一度でも風が触れれば攻撃判定が持続的に無効化され触れられた際には吸引ゲージ量にも貢献し(テイオウイカ突進など)、またあるものは風に触れられると一度だけ吸引ゲージ量に貢献するが攻撃判定は失わず(サメライド突撃など)、またあるものは風に一切干渉されない(大体はそう)。具体的にどれがどれに該当するかはほとんど未検証。
この性質から、風内の味方を守れるものと守れないものとに分かれるかもしれない。 - 吸引風でダメージを与えられるオブジェクト
どれがゲージを溜めてどれがゲージを溜めないのかは未検証だが、ゲージを溜めないものは案外多いように思われる。 - 着弾(接地)後炸裂(稼働)前
ストリンガー冷却弾、ナイスダマ、トリプルトルネード、ガチホコショット、スプリンクラー、スプラッシュシールドの着弾(接地)後炸裂(稼働)前の状態。未検証だが恐らくいずれも着弾(接地)前と同じ挙動を示す。つまりそもそも吸えないものが含まれる可能性がある。
対ブキ別
ここでは、各ブキごとにどう対応すればいいか、対応する際に注意が必要なことは何か、などについて書く。吸引できるできないについては「吸い込めるもの」の項を参照。
対メイン
要注意メイン一覧
基本的にガチエリアやガチヤグラでの時間稼ぎでもない限り単身で出すべきでないスペシャルだが、それでも味方がやられるor使わねば死あるのみなどの状況で単身で使い続ける羽目になった場合に注意すべきメインを記載する。
特に警戒すべきメイン
迫られたら生還の目はほぼないため、コイツらを前にスペシャル発動する場合は死と相討ちを覚悟で。
- ワイパー属全部
- 斬撃の弾は吸い込めても、刀身による物理攻撃は吸い込めず無効化できない。刀身は至近距離でないと当たらないため、相手はこちらに接近してくる。全力で距離をとること。
ワイドローラーのスプラッシュシールドかキャンピングシェルターのパージをキューイン前に出せば時間稼ぎにはなるか。 - 風を当てて遅くしようとしても、前進斬りで無理矢理距離を詰めてくるので抵抗しようとすると容易にぶった斬られる。吸引し続けることに固執せず、イカ状態になって逃げる準備を。
- 無印ジムワイパーはショクワンダーで詰めて一撃必殺があるのでスペシャルに要警戒。
- デンタルワイパーミント/デンタルワイパースミは天敵。このブキの前進タメ斬りは前進距離と横斬りの攻撃範囲に優れる上、溜め&前進中の無防備な時間の長さもキューイン中の相手ならノーリスクとなる。
- 斬撃の弾は吸い込めても、刀身による物理攻撃は吸い込めず無効化できない。刀身は至近距離でないと当たらないため、相手はこちらに接近してくる。全力で距離をとること。
- クアッドホッパーとガエンFF以外のマニューバー属
警戒すべきメイン
基本的にキューインキの長所をイカす仕事はできない相手。
コイツらを前にスペシャル発動してしまったら、一目散に逃げる・すぐ隠れられる遮蔽物を確保するなど、全力で退けば生還の余地はある。
- ローラー属全部
- 上記の通り、コロコロを防ぐことはできない。敵がコロコロで轢こうと近づいてきたら全力で距離をとること。
- 風を当てれば遅くできるとはいえ、敵インクに足をとられていたら追いつかれる上、至近距離まで近づかれたら反撃弾を撃つ前に轢かれてしまう。
仮に撃てても直撃させないと爆風をコロコロで素通りされやすく、返り討ちに遭いやすい。 - コロコロを回避できるジャンプだが、相手に風を当てているとジャンプ力が下がりほぼ回避できなくなる。射撃モード時もジャンプ力が低下しているので注意。
- カーボンローラーは轢きが確一でない代わりに塗り進みが素早く、戦法はパブロに近い上、無印はショクワンダーでも詰めてくる。
- ワイドローラーも同様に70ダメージでカーボンローラーと比べてやや遅いが、コロコロの燃費が良いためインク切れにさせにくい。
状況によってはワイドローラー(無印)がワイドローラーに轢き倒される
- チャージャー属全部(特にスプラチャージャー、リッター4K)
- 弾を吸うのは容易だが、吸引終了の瞬間に撃たれて死ぬ。射撃モード移行時は「キュイイン!」というSEが鳴り響くため、相手が音をよく聞いていた場合は完全にタイミングを掴めてしまう。
- 相手の射程圏外に下がろうにも、相手の射程が長過ぎるためにそれ以上下がれず射程圏外に出られないことが多い。一番無理なのは詰めてくるリッター。
- 仮に相手の射程圏外に下がった場合、遠すぎて相手もこちらを狙ってくれず弾を吸えない。基本的に下がり過ぎになるため前線にも関与できない。
- 遮蔽物に隠れると吸えないし、満足な場所に撃てない。低い遮蔽物の横や低い段差の上で吸い始めれば吸引終了間際に隠れて曲射することは可能。
不利なメイン
基本不利だが、悪あがきショットで相打ち・返り討ちにできる可能性はある。
- シューター属全部
- フデ属全部
- とにかくこちらの背後に全速力で回り込もうとする厄介者。風を当ててもあまりスピードを遅くできないので、近づいてきたら近くの味方のところに急いで逃げ込むこと。
また、忘れがちだがフデも轢き攻撃が可能なので、逃げずに目の前で吸引したところでコツンコツンとつつかれてダメージを受ける。
さすがにこれでやられることはほぼないが、直前に重傷を受けている場合はこれでもやられる可能性があるので注意が必要。
さっさとイカ移動で逃げるべし。
- とにかくこちらの背後に全速力で回り込もうとする厄介者。風を当ててもあまりスピードを遅くできないので、近づいてきたら近くの味方のところに急いで逃げ込むこと。
- トライストリンガーとフルイドV
- 上方からの曲射に注意したい。風が届かない上方向からこちらの足元に冷却爆発を仕掛けられると足をとられてしまう。
装置を構えている間に足をとられると不利になるため、見かけたら味方のそばに寄りたい。
一応刺さった冷却弾と冷却爆発は吸い込めるが着弾した瞬間に塗りが発生するので、着弾前に吸引しない限り足元奪いは防げない。
- 上方からの曲射に注意したい。風が届かない上方向からこちらの足元に冷却爆発を仕掛けられると足をとられてしまう。
- スロッシャー属全部
- 頭上から降り注ぐインクは吸えずに直撃する。高台の相手ならキューインキを上に向ければ吸えるが、対面している場合はキューインキを上に向けたら今度は低い軌道でインクをぶつけられる。
- 速やかに距離を取るべし。また、スペシャル性能アップで吸引範囲を広げれば吸いやすくなる。
対サブ
実はかなり重要。
サブで大量にインクを使わせた直後であればキューインキ本体でまとめて狙うことで敵にインク切れを起こさせることが出来る。
ただし、インク切れに出来たとしても、吸引によるポイズン効果はインクロックを発生させないため、吸引完了と同時に敵のインクが回復し始める。
発射可能になるまでのタイムラグを考慮すると、吸引完了直後に最速で撃たないと低燃費のブキにはそのまま殴り殺される危険がある。
- 各種ボム:本体も爆風も吸い込めるとはいえ、横や後ろの爆発はカットしにくいので過信は禁物。クイックボムは吸い込んでも殆どゲージが溜まらないので吸い込む価値は薄い。
- トラップ:直接吸い込んで処理はできないが、爆風を吸い込むことは可能。ただ足元の爆発はカットしにくいので注意。
対スペシャル
スペシャルは吸い込めるものと吸い込めないもので分かれている。カウンターを狙う際は注意しよう。
- キューインキ
- ウルトラショット
- ジェットパック
- 相手に直接風を当てれば、相手の飛行移動を鈍くできる。リスキーだがジェッパ相手に風を当て続ければ、味方が撃ち抜きやすくなるかもしれない。ちなみにジェットを吸い込みまくっている間はものすごい音とエフェクトが発生する。
- 仰角の都合で真上には無力なので直接ジェットを当てられたり真上から背後に撃たれて爆風に巻き込まれるとそのままやられる。接近しすぎないこと。
- アメフラシ
- 投げられた装置を吸い込めるし、発動されても雨を吸い込める。雨による塗りや味方へのスリップダメージを防げるし、自身が効果範囲内にいる際も水平より少し上を向けばほぼ防げる。
- 雨を吸い込んでもゲージはあまり溜まらない(6ダメージ相当に見える)
- 互いの発生速度の関係で、投げられた装置を見てから後出しで吸引するのは困難。アメフラシ持ちが真正面に居るときに先読みでワンチャンあるかも程度に思っておこう。
- ナイスダマ
- キューインキ最大の見せ場。投げられてから着弾までに吸い込めれば、発動そのものを封じられる。
- 着弾させてしまった場合、自分が爆風に巻き込まれると死ぬが、爆風範囲の外側から爆風を吸い込み味方を守ることはできる。
- 応用としてキューインキ持ちが二人いる場合お互いに吸い合うことでナイスダマ爆風内でも生存が可能になる。
- キューインキで吸える時間よりも、ナイスダマで待機できる時間の方が長い。
基本的にナイスダマ発動者はキューインキ発動と見るや発射を遅らせ吸引終了後に投げてくるので、かなりの後出しでないと玉自体は吸い込めない。 - 距離が近すぎると頭上を超えて背後に玉を投げられ、前方のメインサブ後方のナイスダマといった窮地に陥る。適度に距離を取るべし。
- 着弾させてしまったら範囲外まで逃げてから吸うこと。
- そばにナイスダマアーマーを割ろうとしている味方がいたらキューインキを発動して風をナイスダマ発動者に向けてしまおう。相手のナイスダマを完全封印し、投擲を遅らせてもアーマー破壊からの死を押し付けることができる。仮に相手が玉を捨ててメインで対抗しようとしてきても、まだ吸引モード状態ならその反撃メインすらも封印できるのだ。
- スミナガシート
- デコイチラシ
- ウルトラチャクチ
- カニタンク
- 連射弾は射程外ないしは逃げ込める遮蔽物の近くから吸うことを心掛けるべし。対ハイドラントと同様、相手の射程内だとあっという間に限界に達して吸い込めなくなってしまい、そのまま撃たれ続けて一瞬で倒されてしまう。
- 吸引風によってカニタンクにダメージを与えることはできない。
- カノン砲を頭上から落とされた場合は吸い込めない。
- 球体モードのときポイズンミストの効果を与えられる。
- 相手の生身目当てで撃ち込む場合、正面からだと着弾後の爆風でタンクは壊せるが生身までは倒せない点に注意。弾速が遅すぎるのでヘッドショットは至難の業。
大量のインクを吸い込んでいる場合が多く、ショットを壁や地形に着弾させて後方から生身を巻き込むほうがやりやすい。地の利をうまくイカそう。
- サメライド
- 突進のダメージは仕様上防げるが、自身に正面から真っすぐ突進された場合は、接触して通り抜ける際に吸引判定からはみ出ている食らい判定のどこかに当たってやられる。
- 爆心地に向ききれず脇や背後で爆発されると爆風に巻き込まれて死ぬ。至近距離で発動されると爆発タイミングをズラされて狩られる危険あり。
- 味方が爆風内にいる時にキューインキを向けると味方を生存させられる。自分が巻き込まれないよう注意。
- 問題は仮にサメライドの爆発ダメージを防げたとして、塗りが発生するのを止めることは出来ないという点。オマケにサメライド単品ではキューインのチャージが貯まりきらないので、下手をすれば足元が奪われて逃げることも回り込みを止めることも出来ないまま潰される。
ver.8.0.0にて吸引中のみ足下塗りが発生するようになったため、
敵に吸引し続けポイズン効果を与えていけばある程度は回避可能になった。
- トリプルトルネード
- ナイスダマと違って飛んでくるガイド装置は吸えず、トルネ発動に対する抑止力は何もない。
- 自分が爆風に巻き込まれると死ぬが、爆風範囲の外側から爆風を吸って味方を守ることはできる。
- マルチミサイル
- ミサイルも爆風も吸い込めるが、吸い込める範囲は狭いため、上に向けても周囲に着弾するミサイルを吸えず、爆風が次々とヒットして死にかねない。
- 着弾点より少し離れたところから吸い込むようにすると良い。
- 味方を狙ったミサイル、特に後方に飛んだものには要注意。
- ウルトラハンコ
- ハンコ自体の攻撃判定には無力。吸えるのはスタンプ攻撃の40ダメージ爆風だけ。ウルトラハンコを取り出して突進されたら逃げるしかない。
- 投げハンコは吸える。こちらは有用。投擲前隙が長く弾速も遅めなので、投げそうな素振りを見てからでも吸える。
- 基本的に距離をとれさえできれば有利。厄介なハンコ投げを封じやすいのは利点。突撃してきたら落ち着いて逃げれば良いが、逃げてる隙にハンコを投げられないように注意。
- テイオウイカ
- サメライドの突進と違って、ちゃんと吸っていれば突進されて通り抜けられても生存できる(やや下向きに吸おう)。が、背後から次の攻撃が来るのを防げない。
- ポイズンの効果は無視されるため、味方を逃がす等で状況が改善する事もまず無い。
- 効果時間もテイオウイカの方が長いし、後出ししても背後に突っ切られると次の突撃やローリングでやられる。
- 強いていうなら終わり際を狙えば味方と一緒にフルボッコチャンスは来るが、自分一人だとそのまま殴り負けるし、ローラーだった場合はそのまま引き潰される。…というか、終わり際を狙うのならキューインキ使わずメインで殴った方が早いし安全である。
- 逃げきれないと悟ったときにギリギリまで耐え忍び援護を求めるために使用する、ヤグラなどで強引に乗って攻撃してくるテイオウに味方に弾いてもらうまで強引に耐える、そのルールで強力なスペシャルを持った味方を救出するための囮になる…などが使用場面として考えられる。
- エナジースタンド
- 完全に無力。どうせならドリンクを吸い込めるようにしてほしかった
- ショクワンダー
- ホップソナー
- 接地前のものはなぜかたまに吸い込めるが、狙うようなものではない。条件は不明だし恐らくシビア。
設置後の装置には対物ダメージを与えるのみでDPSの関係から非推奨。波も吸えない。
- 接地前のものはなぜかたまに吸い込めるが、狙うようなものではない。条件は不明だし恐らくシビア。
- メガホンレーザー5.1ch
- 完全に無力。ロックオンされたら全力で逃げるしかない。ちなみに吸引モード時の歩行でも振り切ることができるので、そばに敵がいない限り慌てずに。
- グレートバリア
- 一応ダメージが入るがDPSは低めなので狙う価値が薄い。一切吸引ゲージ量に貢献しないのも拍車をかけている。
- 反撃弾はバリア頂点の弱点をすり抜けてしまう模様。当てるならその弱点付近のバリア壁に。
対その他
ナワバリバトル(フェスマッチ)、トリカラバトル
- マトイ
- 撒き散らされるインクは吸い込めるものの、1滴あたりのゲージはあまりたまらない。
- 設置されたマトイ上部のインクが噴出しているところに向けて吸い込んだ場合、すぐにゲージが溜まり即座に最大の反撃弾を発射できる。
- ハナビダマ
- 吸い込むことは可能だが、元のダメージが低いため、ゲージはあまりたまらない。大量に投げられない限りはハナビダマ相手に使う必要はないだろう。
ギアパワー「スペシャル性能アップ」による効果
吸引する風の判定(球状)の半径が大きくなる。
縦横に対して、より大きく広がり吸い込みやすくなる。
判定の先端の球が大きくなることで結果的に射程も少し伸びるが、最大でも試し撃ちライン0.2本分程度しか伸びない。
根元の吸引半径は最大で75%、先端の吸引半径は最大で30%大きくなる。
GP57に近い積み方をすると、拡大した根元の吸引判定がキューインキ使用者の後方まで覆うようになるため、背後からの攻撃すらも部分的に防げるようになる。
といってもかなりギリギリらしく、自身のほんの少しの移動や向き変更、攻撃が飛来する角度の僅かな違いなどでダメージを受けたり受けなかったりする。確実に防げるものではない。
射撃モードは特に変化なし。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 最小半径(根元) | 0.16 | 0.17 | 0.18 | 0.19 | 0.22 | 0.24 | 0.28 |
| 最大半径(先端) | 0.66 | 0.67 | 0.69 | 0.72 | 0.77 | 0.80 | 0.86 |
敵に使われる場合の対策
単体で使われてもさほど脅威ではない。タイマンを張っている時に相手が堂々とキューインキを使ってきた場合は、素直に射撃をやめて引くか、裏取りして潰すかを選べばよい。
ワイパー類なら踏み込んで斬り捨てるのが良い。
ローラー類もコロコロで轢き潰す事も可能。ただし、キューインキ側も引きながら風を出したり、ジャンプでよけたりできるので、ワイパー類ほど確実ではない点は注意。また、インク切れにも注意が必要。
バケツ類なら曲射で上から浴びせるor前から浴びせるの二択を迫れる。ただし、これはキューインキ側がスペシャル強化を入れてる場合、両方をまとめて吸収される場合がある
ブラスター類なら爆風横当てを連続で当てれば倒せるが、まず正面から風を掻い潜って横当てを当てるのが難しい上、一発当てても風をこちらに向ける可能性があるので、裏取りして直撃を狙う方が無難。
チャージャー類ならチャージして待ち、そのまま相手の吸引終わりの隙を突けるが、風を出している間に障害物の影など安全な場所に移動される場合がほとんど。また切り替わる一瞬で倒さないと、反射弾の直撃を当てられる可能性があるのも注意。
シューター系は強引に撃ち続ければ突破できるが、反射弾の入力が間に合ってしまい相討ちになる可能性もある。
キルタイムが極端に遅いブキでない限り、射撃前に倒せる可能性は高いが油断しすぎないようにしよう。
また、あえて姿を晒してオトリになっているパターンもあるので無計画に近づいたり、チャージしながら狙い続けたりは禁物。
どうせ長時間攻撃してこないのだから、慌てずに他の敵の索敵を行った後に行動を行うべし。
多くのスペシャルを潰すスペシャルメタ的な仕事をしてくる事もあるが、ナイスダマなどでは吸引完了まで待ってから打つか相手の頭上を越え背後に打てばよいし、カニタンクなら連射で潰せる。メガホンレーザー5.1chやマルチミサイルなど吸引出来ない・し辛いスペシャルも効く。
ただ、卓越したキューインキ使いは上記の弱点を身を以て知っているため、上記のような容易く対処できる場面ではやすやすと使ってこない。
問題は「他の相手との交戦時にキューインキが割り込んできた」場合。引けば交戦している相手に狩られるし、攻めればキューインキの餌食になるかなり難しいシチュエーションである。
グレートバリアなど切り返しに使えるスペシャルが使えるなら迷わず切るべきだろう。
ぶっちゃけこのシチュエーションに追い込まれた時点で巻き返しは困難になるので、根本的な対策は「割り込まれないように立ち回る」ぐらいしかない。そもそも交戦中に1対2の流れに持ち込まれること自体キューインキなしでも危険なので、このような意識自体は他のブキ相手でも役に立つ。
また、バンカラマッチやXマッチなどでのガチルールではゴールやカンモン前で連携して使われると大きくカウントを進められたりノックアウトを喫したりしてしまう。
事前にマークして潰す、使われたら強引にでも倒す(カンモンなら諦めて吸引後の巻き返しを計る)などの方策を取りたい。
ガチホコやガチアサリでは、こちらカンモンやゴールに攻めいる最中にインク塗りを阻まれ前進できなくなるケースも。キューインキ持ちを倒す手段がないなら一旦引こう。
ホコバリアがある時のキューインキには特に要警戒。反撃弾の爆風は無傷のホコバリアを一撃で割る。
(ホコバリアの耐久力が1000なのに対し爆風のダメージは対物なしでも1232、対物ありなら1355.2)
ホコバリア発生直後の即割りを決めてきたり、ホコバリア発生後にこちらの弾を吸いつつ一瞬でバリア割り合戦の形勢をひっくり返したりしてくる。
幸いキューインという派手で長い予兆があるので、不利と見たら爆発に巻き込まれる前に急いで退避を。
高度な連携で真価を発揮するスペシャルであるため、ガチルールの対抗戦等で強いチームが通話しながら使うとかなりの脅威となるが、バンカラマッチ(チャレンジ)やXマッチなら連携の困難さからできる隙をつけば脆い。
またナワバリではキューインキを無視して他所を塗りに行けば、使い手に「6秒空気を吸ったあと隙を晒しながら最小サイズの反撃弾を撃つ」罰ゲームを与えられる。律儀に相手をしてやる必要はない。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.2.0.0 | 反撃弾で与えるダメージを、120.0から220.0に増加しました。 |
| ver.3.0.0 | 吸い込まれて移動速度が遅くなっているプレイヤーが倒されたとき、キューインキを使用していたプレイヤーとは異なるプレイヤーのアシストとしてカウントされることがある問題を修正しました。 |
| ver.3.1.0 | インクを吸い込む範囲のうち、先端部分の半径を約10%大きくして、これまでより広い範囲をカバーできるようにしました。 使用しながら前方に移動しているプレイヤーを後方から攻撃したとき、攻撃が防がれてしまうことがある問題を修正しました。 |
| ver.4.1.0 | 相手のインクを吸収した量が最小のときに発射するインク弾の爆発の半径を、約50%大きくしました。 相手のインクを吸収した量が最大のときに発射するインク弾の爆発の半径を、約25%大きくしました。 |
| ver.5.1.0 | 相手のキューインキをキューインキで吸い込んだとき、自分の画面ではキューインキが消滅しているにもかかわらず、相手の画面ではホップソナーが残ることがある問題を修正しました。 |
| ver.6.0.0 | インク弾の爆発が、実際には相手に当たっていないにもかかわらず、当たったことを示す効果音が再生されることがある問題を修正しました。 |
| ver.8.0.0 | 吸引中、使用者の足元のやや後方に、定期的にインクが塗られるようにしました。 |
| ver.8.1.0 | インク弾がカベに着弾して爆発したとき、近い地面も同時に塗るようにしました。 インク弾が地面に着弾して爆発したとき、近いカベも同時に塗るようにしました。 |
| ver.9.0.0 | カベとカナアミの境目にインク弾を命中させたとき、カベに爆発による塗りが発生しないことがある問題を修正しました。 |
| ver.9.3.0 | マヒマヒリゾート&スパで、特定のカベと地面の境目に、キューインキの反撃弾を着弾させたとき、爆発せずに消えることがある問題を修正しました。 |
| ver.10.1.0 | 相手のインクを吸引できる量を増やしました。 相手のインクを最大まで吸引したときに発射する、インク弾の爆発の半径を、約10%大きくしました。 |
| ver.11.3.0 | 相手のインクを吸引できる量を約9%減らしました。 |
トリビア
- 2初出のアメフラシに引き続き、オルカが手掛けたスペシャルウェポン。
- ヒーローモードではDJタコワサ将軍の駆る「タコツボキング 局地戦仕様」の新兵器として登場。
- スプラチャージャーやジェットスイーパーに搭載されているのと外観デザインの類似性から、前作2のハイパープレッサー*14と同じ立ち位置という見方もできる。
- Ver10.0.0現在、キューインキが付属しているブキセットが追加された回数はたったの2回*15だけと、スペシャルの中で最も少なくなっている。
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | キューインキ |
| 英語 | Ink Vac |
| フランス語(カナダ) | Aspirencre |
| フランス語(フランス) | |
| ドイツ語 | Tintegrator |
| イタリア語 | Vampinchiostro |
| スペイン語(中南米) | Aspiratinta |
| スペイン語(スペイン) | |
| 韓国語 | 흡입기 |
| オランダ語 | Inktdief |
| ロシア語 | Краскосос |
| 簡体字中国語 | 吸墨机 |
| 繁体字中国語 | 吸墨機 |



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