キューインキ

Last-modified: 2024-12-05 (木) 08:27:09

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使用イメージ画像

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概要

新規スペシャルの一つ。相手が放ったインク弾またはその攻撃判定を吸収する装置を取り出し、作動させるとノズルから吸引風が発生して相手のインク弾や攻撃判定を吸収する。
吸い込んだインクは自チームのインクに変換され、吸収終了後、地形に当たると炸裂する強力な反撃弾を射出できる。
相手インクを吸えば吸うほど反撃弾の攻撃範囲が増す。

公式Twitterの説明

これは新しいスペシャルウェポンキューインキ」だ。
バンカラ地方らしい豪快なサイズのノズルで相手の攻撃を強力に吸い込むぞ。
吸い込んだ攻撃は後部のタンクで自分たちのインクに変換され、反撃弾として射出される。
たっぷり吸いこんで、相手にお返しだ!

相手の攻撃を吸い込めば吸い込むほど、反撃弾が大きく強力になるようだぞ!
うまく使えば仲間を守ることもできそうだ。

▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年4月25日のツイート・スレッドより。

セット情報

背景色は追加シーズンを表します。詳細はこちら
(2022秋=発売時)

2022秋2022冬2023春2023夏
2023秋2023冬2024春2024夏

基本性能

Ver. 5.0.1現在
吸収モード

吸引時間360F(6.000秒)吸引可能ダメージ量800.0ダメージ
吸引射程3.6吸引風半径(手前~奥の範囲)0.16~0.66
吸引風の対物ダメージx.x
敵吸引中の移動速度低下率x%敵吸引中のインク減少量0.22%/F
吸引開始にかかる時間30F(0.500秒)吸引中の足元塗り間隔20F毎(0.333秒毎)
吸引モード中ヒト速(未~最大吸引時)0.9~0.7スペシャル発動隙30F(0.500秒)

発射モード

反射弾ダメージ(直撃・爆発)220.0爆風半径・塗り半径(最小~最大範囲)1.2~2.0
(飛沫含む)
チャージ完了後硬直時間20F
(0.333秒)
射撃モードの射撃猶予時間150F
(2.500秒)
発射モード中ヒト速0.72反射弾の初速5.5

反射弾の射程

反射弾射程棒立ち&
正面発射時
前進ジャンプ&
斜め上に発射時

(未吸引時)
6.78.2
爆風
(未吸引時)
7.99.4

(最大吸引時)
8.511.0
爆風
(最大吸引時)
10.513.0
ダメージ補正(3.1.1時点)
対象ダメージ補正
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター直撃 5倍
爆発 1倍
吸引 1倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター直撃 7倍
爆発 1倍
吸引 1倍
スパイガジェット スパイガジェット1倍
スプリンクラー スプリンクラー直撃 5.6倍
爆発 1倍
吸引 1倍
直撃 56倍
爆発 1倍
吸引 10倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド直撃 5.6倍
爆発 1倍
吸引 1倍
直撃 8.4倍
爆発 1.5倍
吸引 1.5倍
トーピード トーピード1倍1.3倍
グレートバリア グレートバリアの本体直撃 2.8倍
爆発 1倍
吸引 1倍
直撃 3.08倍
爆発 1.1倍
吸引 1.1倍
グレートバリア グレートバリアの弱点直撃 5.6倍
爆発 1倍
吸引 1倍
直撃 6.16倍
爆発 1.1倍
吸引 1.1倍
ナイスダマ ナイスダマのアーマー直撃 4倍
爆発 1倍
吸引 1倍
直撃 4.4倍
爆発 1.1倍
吸引 1.1倍
ホップソナー ホップソナー直撃 5.6倍
爆発 1倍
吸引 1倍
直撃 7倍
爆発 1.25倍
吸引 1.25倍
カニタンク カニタンク直撃 2.8倍
爆発 1倍
吸引 1倍
直撃 3.64倍
爆発 1.3倍
吸引 1.3倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ガチホコ ガチホコバリア直撃 5.6倍
爆発 1倍
吸引 1倍
直撃 6.16倍
爆発 1.1倍
吸引 1.1倍

仕様

吸収モード

  • 概要
    発動すると相手インクの攻撃判定を吸収する装置を構え、ZRで吸収を開始し、ノズルに相手インクの攻撃判定を引き込む風が発生する。
  • 吸引風のダメージ
    未検証。これが判明していないので、性能欄下のダメージ補正表の吸引風与ダメージ倍率は解析情報による可能性が高い。ひとまずこれを正しいものとして、対象に風が何ヒットして壊れたかからダメージを推測することができる。下の方にある「対スペシャル」の項の対デコイチラシの部分では、耐久60のデコイを対物無/有で3/2ヒットで破壊したとある。対デコイ補正は対物無/有で1/2倍だから、吸引風のダメージは20.0~29.9であると推測できる。
    ただ、補正表では1倍と書かれたグレートバリアのバリア部分やナイスダマのアーマー(他のアーマーも同様)、カニタンクガチホコバリアには風ダメージが入らない。補正表が頼りにならない感じもしてくる(耐久120で1倍のビーコンも1ヒットで壊せた気がする)が、どうしても心配なら風ダメージの検証の際には何に対しても同じ被ダメージ補正のデコイチラシウルトラチャクチ拳を用いればよい。
  • ゲージについて
    相手インクの攻撃判定を吸収するか、相手のキャラに風を当てると画面中央の輪状のゲージが溜まる。溜まるほど、吸引中かどうかに関わらず、おそらくインクの重みで歩く速度が低下する。ゲージが完全に溜まるか一定時間経過(自動減少するスペシャルゲージが0になったとき)で反撃弾射撃に移行する。風を直接相手に当てると相手にポイズンミストの効果を与える。
    検証によると、ゲージはダメージ量に比例して溜まっていき、約800ダメージで満タンとなる。ブキごとに補正があるかは要検証。
    また相手を直接吸引した場合は約268Fでゲージが50%溜まる(容量を800ダメージとすると1.5ダメージ/F換算)。
    ちなみに吸引音が吸引量に応じて少しずつ高い音になっていく。慣れると音で吸引限界がわかるかもしれない。
  • 風の判定について
    風の有効射程はそれなりに長く、試し撃ちライン3.6本分。プライムシューターよりもちょっとだけ長い。
    ではそこまで近付かなければならないかというと、そうではない。敵の弾が自分からライン3.6本分まで届いてくれれば良いのだから、有効射程は敵のブキによって変わることになる。
    スプラシューターで検証したところ、吸い込めるのは「レティクル反応距離」である、試し撃ちライン2.3本分程度。どうやら弾が重力に負けて落下を始めると吸い込めない模様。
    つまり、スプラシューター相手の場合、キューインキの射程3.6本分+スプラシューターのレティクル反応距離2.3本分の、合計5.9本分までの距離で吸い込めることになる。
    ただ、あまりにも射程ギリギリだとちゃんと吸い込めないので、実際にスプラシューターの弾を吸う場合、スプラチャージャースプラスコープ程度の射程まで近付いた方が良い。
    あと当たり前だが自分に飛んでこない分の弾について話が別。味方を守りたい場合は味方のところまで吸引判定を運ぶ必要がある。

    風と装置本体に吸収判定があるが、横や後ろからの吸収は不可能で普通に被弾してしまう。また装置の旋回速度は遅いので回り込みに弱い。
    発動中に吸引を中断してイカ移動が可能。ただし吸引を再開するとき、風判定が発生するまでにかなり長めの空白時間*1が発生する

    吸引判定は相手の画面依存である。自分の画面で吸えていても相手の画面では吸えていない場合はそのまま弾が貫通する
    また、吸引量が最大になり射撃モードになった瞬間に吸引判定が消失し、『その時点での自分の画面』から被弾を算出するようになるため、一度に許容量以上の弾を相手の画面から叩き付けられた場合、今度は相手の画面ではちゃんと吸えているのにダメージを受けるという現象が起こる。
    たとえばキューバンボムを数個吸った状態でナイスダマ2個を0.5秒程度の差を付けて投げられると、相手の画面では2つとも吸引されるが、自分の画面では遅れてきた方を吸引できずにやられる。しかし吸引自体は成功している判定になるのでナイスダマによる塗りは発生しない…という奇妙な現象が起きる。
    ナイスダマを投げた側からすると二個とも無効化されたのに突然キューインキがデスしたように見える。
     
    判定まわりがややこしくて良く分からないという人は、
    『吸引した瞬間および吸引終了直前はキューインキ側が不利になるような判定をしている』
    と考えると大体あっている。
  • 足元塗りについて
    ver.8.0.0より、キューインキ後方(使用者のやや右後ろ*2)が定期的に塗られるようになった。ただ、塗り粒が使用者のやや右後ろに落ちるため吸引しながら左側へ移動するとほとんど塗りの効果が得られず敵インクにズブズブ浸かる。
    これにより、足元の塗り状態が悪い場合にもヒト形態でキューインしながらの後退がしやすくなっており、少し積極的に前に出やすくなった。
    後退を要する場面で使っても強くないスペシャルではあるが、味方の突然の死や逃亡を前に後退を余儀なくされる場面は残念ながらままあるため、後退しやすくなっていることは覚えておきたい。

発射モード

反撃弾が使えるようになると装置を構え、発射モードに移行する。
直前まで吸い込みで長押ししていたZRを離してインク弾を発射できるが、発射モード移行時にZRを離していた場合は一度ZRを押して離す必要がある。(R-PEN/5Hのフルチャージ射撃と似たような仕様と言うと分かりやすいか)
ただし、この切り替わりの瞬間、吸引ゲージが消えるまでの間は発射できない
吸引完了の効果音でZRボタンを離してしまうと、まだ吸引ゲージが残っていたために、発射せずに棒立ちしているだけになる
最速で射つにはZR押しっぱなしからの吸引ゲージが消えた瞬間に離せばよいが、ラグや反応速度の影響でタイミングがずれることもしばしばある。
特に、敵に狙われ強引に敵を巻き込んでの自爆を狙う際には、吸引完了の効果音を聴いたらZRを連打するとワンチャンを掴めることもあるので覚えておこう。
ただ、個人差はあるかもしれないが、ZR押しっぱなしという右人差し指を固定する動作から、ZRを連打という右人差し指を激しく動かす動作にスムーズに移行するのは、難しく感じる人も居るだろう。さらに実戦では、これを相手の動きを見つつ、発射モードへの切り替わりを確認(吸引完了の効果音聞き分ける、スペシャルゲージの減り具合を確認する、相手インクの吸引ゲージが満タンになるタイミングをみる、6秒数えるなど)しながらやる必要があるのでなお難しい。慣れないうちはボタン割り当てで、使わないボタン(Lボタンなど)にZRを割り当てておき、速射したい場合はそのボタンを吸引モードの時から連打しておいて、ZRを離すとやりやすいかもしれない。

構え時間に制限があり、射たずに一定時間が経過すると自動で発射する。
このとき、インク弾の予測線全体が点滅して、発射するまでを知らせてくれる。分かりにくいから音で知らせてくれてもいいんだけど…

 

インク弾は試しうちライン5.7本分(スプラスコープと同射程)まで飛び、さらに地形に着弾したあと広範囲に炸裂する。
インク弾の直撃、爆発はどちらも同じ220ダメージで相手に当たればイカロールやリスポーン時のアーマーも貫通して一撃で倒すことができる。ワイプアウトを取った時にちょうど射撃モードになった時は、イカスポーンの着地地点を予想して着弾させるとラッキーキルが取れることも。
遠距離爆風はなく、着弾時に表示される円形の爆発範囲の外であれば、たとえギリギリの位置であってもダメージは0である。

相手インクを全く吸引しなくても反撃弾は撃てるが、その分だけ爆発範囲は狭い。
全く吸引しなかった場合、爆発も含めた確殺射程は、試しうちライン6.7本分(つまり、爆発範囲の半径は試しうちライン1.0本分)で、4Kスコープとほぼ同等になる。

そして、吸引モード時に相手インクを多く吸い込むほど爆発範囲・射程・途中の塗りの幅が強化されていく。爆発範囲が広がるので、実質的な射程の伸びはより大きい。
最大強化時の爆発範囲も含めると、実質試しうちライン7本分を超える有効射程となる。射程無限の攻撃手段を除けば、これが2番目に長い射程である。

特筆すべきは「着弾したら一瞬で範囲内を一気に塗る」という塗り性能であること。
着弾後時間をかけて塗り広げるナイスダマトリプルトルネードと異なり、こちらは本当に一瞬で塗りが完了するので抵抗が出来ない。
この性質がガチエリアと噛みあっているといえる。

 

ただし以下の通り重篤な欠陥を抱えており、長い射程をイカして敵を倒すというのは難しい。

  • 弾速が遅く、遠くの相手からすれば見て回避が余裕。一応イカダッシュよりは速いので弾と同じ方向に逃げる敵には当たるが、左右に動かれるとほぼ確実に回避される。
  • 着弾位置を中心にした爆発を起こすという仕様上、着弾位置から射線が通っていなければ一切のダメージを受けない。下に潜ることで回避できる段差や小さな障害物に弱く、また壁裏にも貫通しない。
  • キューバンボムのように弾が着弾した面にしか塗りが発生しないので、着弾位置が塗れない床や壁の場合はどこも塗れないで終わる。凸凹地帯に向けて飛ばすと一切塗れないこともしばしばある。
  • 着弾したあと警告範囲を表示してから爆発するので、飛んできている弾が見えているのであればそもそも直撃以外ではやられにくい。
  • 飛んでくる弾も非常にやかましい音を出すので、相手がボーッとしていない限りはまず気付かれる。

遠方に大爆発を起こせることから敵陣に射ち込み、安心している敵を不意打ちするのが最もキルのとれる方法だろう。リスポーン直後や戦線離脱中の敵が特に狙い目であり、反っていたり段差があったりして動きづらい場所に来るタイミングで爆発させたいところ。
一方で、袋小路に追い込める・反撃弾とともに攻め込めるなどの状況でない限り、事故キルを超える成果はあまり期待できない。
ということは、イカにこの長距離範囲攻撃で事故らせるかを考える必要があるだろう。
移動の遅い武器や硬直の長いブキだと範囲内から外へ逃げ切ることが困難ではあるので、狙うとすればH3リールガンダイナモローラー辺りがいいだろう。
また、敵が密集している所に目掛けて射てば、敵同士の接触によって一瞬発生する硬直による事故を狙えたりもする。

吸引モード時はイカダッシュができるが、発射モード時はヒト状態になって装置を構える。そしてインク弾を撃ち終えるまではイカ状態になれず、歩行速度はスプラシューターの射撃中ヒト速と同じ速度になる。この速度は吸引量と関係なく一定。ヒト移動速度アップを積むと速くなるが、その効果量もスプラシューターの射撃中ヒト速と同様で、劇的に速くはならない。

使用のポイント

使い所をよく吟味する必要があるスペシャル
使い所を誤ると、相手はゴリ押しで詰め寄る・吸収モード終了後の大きな隙を突く・無視して塗りやカウントを稼ぐなどの対処を取ってくる。
キューインキの抱えている取り回しの悪さもあり劣勢を招きかねない。
具体的に言うと、キューインキを構えている状態では以下ができなくなる

  • 塗り
  • 攻撃
  • ガチホコ運搬・アサリ投げ
  • スーパージャンプ

ただ自分は敵の発射するインクを妨害する"のみ"に徹することになり、上記負担を味方に強いることになる
そのためキューインキは他のスペシャルと同じ運用をしても全く意味がなく、キューインキ独自の運用、発動タイミングを考えないといけなくなっている。

「吸引することと、他に何もできなくなることのトレードオフ」を意識してみよう
  • 味方をキューインキで守るよりも、メインで直接フォロー入れたほうがテンポが良くないか?
  • 味方をキューインキで守るよりも、メインでホコの道を作ったほうが良くないか?
  • 味方をキューインキで守るよりも、自分も一緒にアサリを入れたほうが良くないか?

このような具合に、キューインキを変に使ってしまうと、テンポロスを招いて勝てた試合を勝てなくしてしまう。
他の全ての行動より、敵を妨害する・味方を生き残らせるほうが重要なタイミングをしっかり狙って使っていこう。

逆にいえば、メインでフォローを入れることが間に合いそうになかったり、確実な撃破が難しいと判断した場合などであれば使用をためらう必要はない。
味方の背中や敵のスライドなどでエイムを定めるのが難しいときや、敵がそもそも相討ち上等で強引に突っ込んできているときなどはキューインキで守った方が確実な結果が得られることもある。

「味方の仕事量と負担」を意識してみよう

キューインキを使っている間、自分ができなくなった分の塗りと攻撃を味方が頑張らないといけなくなる。

味方の人数が少なければ少ないほど、キューインキを使うことで味方にかかる仕事の負担が増加してしまう。
常に味方と敵の人数にはしっかり目をつけておき、6秒の吸引時間に、味方ができる限り多くの仕事ができるタイミングを狙っていこう。

敵の仕事量についても意識してみよう。
キューインキは妨害に特化したスペシャルなので、妨害できる相手は多ければ多いほどいいように見える。
しかし多すぎると満タンにさせられて上手く機能しないし、少なすぎるなら吐いてもあまり意味がない。
状況に合わせて、敵の人数からどれだけの妨害が期待できそうかを考え、タイミングを狙っていこう。

また、キューインキを発動した直後に敵が倒されてしまうのはあまり良くない。
敵を倒して人数有利の時にやりたいことをやるというのが勝ちに繋がるゲームなのに、吸引モードは途中でやめられないせいでスムーズな進軍が行いづらい。
このために進軍する味方に付き添う形になるわけだが、今度は制限時間に達して変な位置で強制的に棒立ちになってしまいがち。
吸引時間をフルに使っても妨害し続けていられるよう、相手が生きている場面を狙えるのが一番だが、
敵を倒したらどこへ向かうか、どこに反撃弾を撃つかのプランがある程度構築できているのなら次点として使うことはできる。

キューインキが理想的に使える場面
  • 他の全ての行動よりも味方を生き残らせたほうが良いタイミング。
  • 味方に密度の高い仕事が期待できるタイミング。
  • より多くの敵の妨害が期待できるタイミング。
    • 2VS2の対面よりは、多人数VS多人数のタイミングで使用するとかなり有効。
  • 有利状況であるタイミング。

これらをより多く満たしている時がキューインキを使うべきタイミングということになるが、こんな状況はそうそう訪れないのが哀しい所。
しかしそうでなくても使って状況を悪化させない時がある。
あと数秒この状況を維持できれば勝ててしまえる時だ。
勝って試合が終わってしまえば硬直に倒されるリスクも塗り状況悪化のリスクも満タンにされるリスクも人数差も全て無視できる。
勝てば官軍。

実は強くない場面
  • 相手が近づいてきた時にカウンターで使う?
    今作のブキチは一部のキューインキ付きブキ解禁時に「近付いてきた相手にはキューインキでカウンター!」と言っているが、そんなことはできない。相手が近付きにくい状況で発動するスペシャルである。
    自分でインクを出せないカブトガニのいう事を信じてはならない。あのカブトガニめ~
    発生が遅く、旋回に難があり、終了時に隙を抱えたキューインキでカウンターというのは難しい。
    ただ目の前に立たれて連射されるだけで、相手のインクが枯れる前に満タンになるし、反撃弾を撃つ前に倒されてしまう。
    なお、味方が周りにいてフォローが期待できるのであれば、リスクになりにくくなる。
  • これから味方が進軍したい時に使う?
    塗り替えしができなくなるせいで味方の負担が増加しやすい。
    味方は塗り返しと撃ちあいを同時にさせられ、6秒の間に相手を仕留めるのは難しい。
    敵陣は基本的に敵のほうが塗り状況が良いため、弾は撃てずとも移動・回避には困らない。
    対して味方は自分で自分の足場を確保しながらいくらでも動ける敵を倒さねばならず、とても負担が大きくなってしまう。
    キューインキを使って守ったのに味方が撃ちあいで負けた!」という場合は大体このキューインキの欠点のせいであって、味方に無理なマルチタスクを押し付けてしまっていることは考慮しよう。
  • 味方が撃ちあっている時にフォロー目的で使う?
    基本的にはメインで相手の退路を塞いだり追撃を入れるほうがやりやすいだろう。
    2VS1の有利状態をひっくり返せるのは相性大幅不利*3か大きな力量差が生じている場合に限られる。
    キューインキを使ったことで攻め手が減り、味方が倒しきれなければ最悪吐き損になることもある。
    無論、2VS1でも有利にならないシチュエーションでは発動する価値はあるが、むやみやたらに使っても使わない場合と差がないことも多い。
    搭載ブキは何かしら射程が長いものや守りを固める手段があるものがほとんどなので、メインが届くならメインで行うべし。
各ルールについて

カウントを稼げない場面で使っても効力を発揮しない性質のため、各ルールそれぞれで使うタイミングが異なってくる。
キューインキ単独で相手のカウント進行を止めることはできない。特に相手インクの道が出来ている状況ではホコやアサリの足止めもままならず、大幅なカウント進行を許してしまうので要注意

  • ガチエリア
    カウントが進むのはエリアをとっている状況。
    エリアさえとっていれば手ぶらでもカウントが進んでくれるので、キューインキのデメリットは打ち消しやすい。
    相手が塗り替えしたいタイミングで使い、遅延をかけてカウント稼ぎに貢献しよう。
    ただ、発生の遅さ故に間に合わないことが多く、その一瞬の遅れのせいで敵に塗り替えされてエリアがとられてしまうといきなり吐き損になってしまう。
    相手の行動を見てからでは間に合わないので、相手が塗り替えしたいタイミングを予測して使うことが必要。
  • ガチヤグラ
    カウントが進むのはヤグラに乗っている状況。
    塗る必要も運ぶ必要もないので、キューインキのデメリットは打ち消しやすい。
    カンモンを筆頭に、試合が佳境に入る時に使ってカウント稼ぎに貢献しよう。
    ただ、延長戦もキューインキでゴリ押せるというほどの効果は期待できないことには十分留意すべし。
    ヤグラを確実に止める効果を持つトリプルトルネードテイオウイカに対して全くの無力であり、これらが相手にいるならカウント稼ぎとして機能しなくなる。
    それどころか、単身ヤグラに乗り込んでくるだけの相手にすら無抵抗を貫くため、無理やり相乗りを狙ってくる相手に何もできることがない。
    あくまでちょっと背中を後押ししてくれるくらいの性能だと思って運用したい。
    また、こちらがカウントリードしている時に延長戦が間近に迫った場合、味方のスペシャル(特にトリプルトルネード)を持った味方を何が何でも生存させることも出来ることは覚えておこう。
     
    一方、打開側に回ると非常に使用価値が乏しくなる。
    例え相手が残り1人で、体力が1しかなく、インクも切らしていたとしても、ヤグラに乗っていればカウントを稼がれてしまうからだ。
    これはヤグラの上でポールダンスをしてチャージャーから避ける場面を想像してほしいが、弾を1発も撃たなくてもヤグラに乗っていて死なないでいれたのなら、それはヤグラ乗りとしての責務を果たしていると言える。
    つまり、相手がヤグラに乗っている状態で、味方の援護もなしにキューインキを使うということは、「どうぞ6秒間好きにカウントを稼いでください」と言っていることと殆ど等しい。
    また、ヤグラでは攻めている側がスペシャルゲージが得られるため、1VS1でさえ殆どのスペシャルに負けてしまうキューインキが、一度に大量のスペシャルを受けようものならとてもじゃないが耐えられないという点も打開時の弱さを後押ししている。
    攻めたモン勝ちの姿勢でノックアウトしてしまいたい。
  • ガチホコ
    カウントが進むのはホコ持ちが進んでいく状況。
    キューインキを構えながら、自力で片手間でカウントを稼ぐというようなことがこのルールではできず、味方の負担が増しがちかつ味方依存度が高くなってしまうルールだが、逆に味方を1秒生かしたことで試合をひっくり返す場面も多くあるルール。
    また、打開の時でも比較的使いやすいルールでもある。塗り返さないと進軍できないのだから、塗り替えしの為のインクを吸い込んでしまえば相手は進軍できないしカウントも稼げない。
    攻防合わせて使い所は全ルールで最も多いと言えるだろう。
    反撃弾の爆風は無傷のホコバリア(耐久力1000)を割れる攻撃力(対物なしで220*5.6=1232ダメージ)を持ち、バリア発生直前~直後に放てば即割り可能。
    カンモン前で吸収し突破→反撃弾でバリア即割りのコンボは是非狙いたい。
  • ガチアサリ
    カウントが進むのは、ゴールにアサリを入れた時。
    ゴールを開けさえすればいいというルールではないことに注意!
    あくまでカウントが進むのはアサリを入れた時であって、ゴールを開けても後が続かないなら意味がないし、キューインキを使えばアサリを投げられなくなってしまう。
    ただでさえ使い所の見極めが難しいキューインキにとって、より複雑な状況判断とその先の展開を予測できないといけない。
    使うタイミングは概ね、ゴールを開けたいガチアサリ持ちを援護したい時か、シュートを続けている味方を守りたい時かに分かれるが、どちらにせよ味方の位置とアサリ数に常に意識を割いておき、
    キューインキを使うことでカウントが続くか?=味方がシュートできる状況にあるか?
    キューインキを使った後の状況が悪くならないか?=キューインキの終了時に全員が袋叩きにされて攻めが終わらないか?
    ということを考えて使う必要がある。
    これを無視することができるのは、誰もガチアサリを入れないまま延長戦に突入した時である。
    この状況ならばゴールを開けさえすればいいのでしっかり守れる位置でスタンバイしよう。
  • ナワバリバトル
    カウントもオブジェクトも存在しないルール。
    遅延をかけてカウントを稼ぐのが長所であるキューインキにとって非常に使いどころに困るルール。
    敵が散在しやすいのでより良い妨害も期待できず、どこにでも敵が逃げれてしまってはキューインキでは手の打ちようがない。
    それ以前に塗り広げることが勝敗に直結している中で、6秒塗りを放棄するということはあまりにもデメリットが重すぎる。
    一応試合が終了する直前であれば、敵の塗りを妨害しつつ射程の長い反撃弾で敵陣の塗りをいっきにとるということはできなくない。
    ただし、吸引終了時点で発射する時間が必要になることと、ちゃんと地面に着弾させないといけないので割とシビア。
    有利であればあるほど、塗りができなくなることのデメリットは打ち消されるので押さえつける目的では成功しやすい。
    逆に打開の時にはメインで届かない位置にいる長射程や自陣の強ポジに居座るキルブキを一時的にどかすぐらいしか貢献はできない。
  • トリカラバトル
    オブジェクトを追加したナワバリバトル
    攻撃チームの場合、もう片方の攻撃チームが察してくれる場合でのみ使いどころがない訳ではない。
    ただし困るのはもう片方の攻撃チームも吸ってしまうという点。これは一歩間違えると味方を妨害してしまうことにも繋がるので通常のナワバリバトル以上に使い道は限られる。
    一方現状維持の延長そのものは刺さる。答えはひとつ、敵が3枚落ち、味方がシグナルにトライするタイミングで構えるのだ
    防衛チームの場合、カウントの進行を止めることができない点ばかりが悪目立ちし残念ながら適正がワースト級になる。
    ラストの他の使い道としては敵が集まりやすいシグナル付近に反撃弾でドッキリを仕掛けるぐらいだが、その間にシグナルを取られてしまっては元も子もない。
    いずれにせよシグナルはステージの中央に配置され、専用のステージは敵味方が入り乱れやすい構造になっているのでいつにも増して回り込まれる。敵位置は随時把握を。
    また、自分チーム以外にシグナルを確保された場合、永続的にインクを噴出し続けるマトイを逆手に取って、マトイ上部のインクが噴出される場所に向けてキューインすると、すぐにゲージが溜まり即座に最大の反撃弾を発射できる。主に防衛チーム時に使えるので覚えておいて損はないだろう。
キューインキのテクニックについて

キューインキの風は旋回は遅いが結構長く滞空してくれる。*4
一方に向けてずっと吸引し続けるより、ジャイロを円形に回すことで広い範囲を吸引できる。

反撃弾を敵の背後の壁に着弾させると、爆発範囲の警告表示に気づかれにくく爆発に巻き込みやすい。
敵が壁を背にしているなら、爆発範囲が半球であるのを念頭に壁を狙うと良いだろう。

反撃弾は射程が長く弾速が遅いが重力や空気抵抗の影響が非常に少ないため、上空に向けて発射すると長時間上空を飛んだあと思わぬタイミングで降り、相手を事故死させることがある。
反撃弾の射出場所に困ったら真上に向けて撃ってみよう。

無理にでも押し込むべき時以外はインクの退路を確保し、チャージャースピナーカニタンクがいる場合は遮蔽物や金網といったキューイン後の退避場所が近くにある状態での発動が望ましい。
キューインキ後方にインクが塗られるようになったとはいえ、それにより容易く後退できるかは意識したい。
逃げることも隠れることもできないときはせめてキューイン完了後即座に反撃弾を撃てるよう吸収ゲージを確認しておこう。

吸引効果で仲間を守り、その味方が敵を倒したとしても風を当てていないとアシストキルは入らない。スタートダッシュと組み合わせる場合は注意が必要。
それ以外の場合は、リザルト結果よりも勝敗の方が大事なので気にしないようにしよう。

キューインキ発動後すぐに塗りや攻撃に移れず、敵の攻撃を吸うことで真価を発揮する、受け身の性質が非常に強いスペシャルである。
吸収モードも自発的に止める事も出来ず、吸収量の上限を超えて維持する事も出来ないため、単体では発動後の戦況の変化に対応できない。

強みをイカすには高いレベルの戦況把握と味方の協力が不可欠だが、通話などでリアルタイムな情報共有と連携ができるチーム戦でないと厳しい。
野良で絶好と思ったタイミングでキューインキを構えているのに味方が散り散りになり一人寂しくやられたイカタコも多いのではないか。

使用時のテクニック 「射線ずらしもどき」

本来はパラシェルターの傘展開に関連するテクニック。
射線ずらし自体はパラシェルターが「敵の攻撃を受け止めている間に棒立ちしている状態で傘を閉じると、そのまま敵の攻撃が飛んできてデスする。」ということを回避するために、
傘の展開中は常時足元が塗られることを利用して傘展開をしながら左右に動いて、敵と自分と飛んでくる弾の3つが一直線上にならないように横に動き、射線が切れたタイミングで攻撃をねじ込む…というものである。

 

キューインキも棒立ちで吸っている間にキューインが終わるとそのまま敵の攻撃が飛んできてやられるので、どうにか『敵と自分と飛んでくる弾の3つが一直線上にならないように』する必要がある。
この動きが有効になるのは主にシューター種であり、シャープマーカーボトルガイザー連打を除いてではあるが、撃ち続けによるブレ増加による回避も期待できる形になる。

吸い込めるもの/吸い込めないもの

メインウェポン



|| 吸い込めるメインウェポン

  • インクショット(この折り畳み内に書いていないもの全て)
  • シェルターのカサ(風でダメージを与えて壊せる)
  • ストリンガーの着弾後炸裂前冷却弾

|| 吸い込めないメインウェポン

|| 吸い込めるサブウェポン

|| 吸い込めないサブウェポン

|| 吸い込めるスペシャルウェポン

|| 吸い込めないスペシャルウェポン

その他

|| 吸い込めるその他

  • キャラクター(ポイズンミスト同様のデバフを与える)
  • 塗り粒*16
  • ガチホコショット着弾前、着弾後炸裂前、爆風(着弾後炸裂前は未検証)
  • ガチホコバリア破壊による爆発
  • ガチホコ使用者の時間切れ爆発
  • プロペラから飛び散ったインク
  • ハナビダマ着弾前、爆風
  • マトイのインク

|| 吸い込めないその他

  • 重力を受け始めて落下状態になった弾*17
  • 地形に付着したインク
  • イカスポーン脱出後のアーマー、イカロール、イカノボリのアーマー
  • ガチホコバリア(ダメージが通らない)
  • インクレール、スポンジ、プロペラ(いずれも干渉できない)
  • 着弾後炸裂前ハナビダマ

ゲージを溜める際の挙動が特殊なもの

基本的にゲージはダメージに相当する分だけ溜まるが、一部例外やそもそもダメージの概念がないものがある。ボム本体などにはダメージの概念がないが、直感的に近爆風と同じダメージ相当分ゲージを溜めることが予想できるだろうとは思う。だが便宜上一応書いておく。
ゲージの溜まり方の例として、例えばウルトラショットなら220ダメージ/吸引最大容量800ダメージで27.5%ゲージが溜まる。

検証の際は

この項はまだまだ未判明な部分が多く加筆が望まれている状況である。もしゲージ量の検証をしてくれる有志がいるなら以下の方法を推奨する。
角度からの換算。ウルトラショットなら360°×27.5%=99°よりゲージを99°溜めるので、正確に99°と測れれば220ダメージを割り出せる。
また、そもそものダメージが小さすぎる、あるいは何らかの理由で予想される対吸引風与ダメージ補正によってダメージの値の小数点第一位が0でなくなりそうな場合など、角度が正確に測りとれそうにないというときは何発か吸わせてそのときの角度から計算して求めるというのも手である。1発、2発…のときにも同様に計算して全ての計算結果が厳密に同じであることを確認できるとなおよい。
検証の際、検証協力者を誤って吸ってゲージに影響を与えないよう注意されたい。

一覧
  • キャラクター
    有志の検証によると、キャラクターを吸った際には1.5ダメージ相当分/Fのペースで吸引ゲージが溜まるようだ。
  • 対吸引風与ダメージ補正をもつもの
    吸引風に対して元のダメージ以上のダメージを与える(元のダメージ相当分以上ゲージを溜める)ものがある。それを列挙しておくが、全ての攻撃を検証したわけではない。他にも見つかれば追記をお願いしたい。
  • 固形ボム
    接地前に吸ったときには、恐らく近爆風ダメージ相当分だけゲージを溜める。しかしこれだとクイックボムは直撃判定25ダメージが無視されて60ではなく35ダメージ相当分ゲージを溜めることになる。流石に少なすぎるような気もするが未検証。
  • 接地前ポイントセンサーポイズンミスト
    未検証だが、恐らくすぐ上に示した固形ボムと同じ挙動をとる。近爆風ダメージは0ととれるので恐らくゲージを0溜める。
  • マルチミサイル
    着弾前のマルチミサイルは恐らく直撃ダメージ150相当分ゲージを溜める。
  • 着弾前ナイスダマアメフラシ装置、スミナガシート装置
    恐らくいずれも50%溜める。
  • テイオウイカ
    回転攻撃、突進攻撃ともにゲージに影響するかは未検証。検証が終了して幾ダメージ分か溜まるようなら追記。
  • スミナガシート
    シートに風を当てるといくらかゲージが溜まる。これによって溜まるゲージ量は未検証だが、時々シートが落とす塗り粒は吸っても0しか溜めないのでシートを吸うことで直接ゲージを溜めることができるのは確か。
  • いわゆるトツゲキ属性の攻撃
    あるものは一度でも風が触れれば攻撃判定が持続的に無効化され触れられた際には吸引ゲージ量にも貢献し(テイオウイカ突進など)、またあるものは風に触れられると一度だけ吸引ゲージ量に貢献するが攻撃判定は失わず(サメライド突撃など)、またあるものは風に一切干渉されない(大体はそう)。具体的にどれがどれに該当するかはほとんど未検証。
    この性質から、風内の味方を守れるものと守れないものとに分かれるかもしれない。
  • 吸引風でダメージを与えられるオブジェクト
    どれがゲージを溜めてどれがゲージを溜めないのかは未検証だが、ゲージを溜めないものは案外多いように思われる。
  • 着弾(接地)後炸裂(稼働)前
    ストリンガー冷却弾、ナイスダマトリプルトルネードガチホコショット、スプリンクラースプラッシュシールドの着弾(接地)後炸裂(稼働)前の状態。未検証だが恐らくいずれも着弾(接地)前と同じ挙動を示す。つまりそもそも吸えないものが含まれる可能性がある。

対ブキ別

ここでは、各ブキごとにどう対応すればいいか、対応する際に注意が必要なことは何か、などについて書く。吸引できるできないについては「吸い込めるもの」の項を参照。

対メイン

要注意メイン一覧

基本的にガチエリアガチヤグラでの時間稼ぎでもない限り単身で出すべきでないスペシャルだが、それでも味方がやられるor使わねば死あるのみなどの状況で単身で使い続ける羽目になった場合に注意すべきメインを記載する。

特に警戒すべきメイン

特に警戒すべきメイン
迫られたら生還の目はほぼないため、コイツらを前にスペシャル発動する場合は死と相討ちを覚悟で。

  • マニューバー属全部
    • スライドで一気に距離を詰めてきたり回り込まれたりされるのでそのままやられる。
    • 仮にチャージが完了したとしても、殆どの場合相手の射程圏内に入られているため撃ち殺される。キルタイムの遅いデュアルスイーパー相手でも倒されずに反撃するのは難しい。
      チャージが完了する前に足元のインク塗りを頼りに全力でバックして下がろう。
    • インク消費量が激しいブキ種であり、ポイズンミスト効果により相手のインク残量を枯渇させることができれば返り討ちにできる。
      特にインク系のギアを殆ど搭載しない上に全ての動作にスライドが絡むクアッドホッパーと、燃費が極悪なガエンFFは強引にインク切れにしやすい。
      • インク切れにした後、反撃弾は最速で発射しないとわずかに回復したインクの立ち射撃でやられるので注意。
        立ち射撃が貧弱なクアッドホッパーガエンFFはともかく、他のマニューバーだと吸引終了して発射までにもたつくとそのまま殴り殺される危険がある。
  • ワイパー属全部
    • 斬撃の弾は吸い込めても、刀身による物理攻撃は吸い込めず無効化できない。刀身は至近距離でないと当たらないため、相手はこちらに接近してくる。全力で距離をとること。
      ワイドローラースプラッシュシールドキャンピングシェルターのパージをキューイン前に出せば時間稼ぎにはなるか。
    • 風を当てて遅くしようとしても、前進斬りで無理矢理距離を詰めてくるので抵抗しようとすると容易にぶった斬られる。吸引し続けることに固執せず、イカ状態になって逃げる準備を。
    • 無印ジムワイパーショクワンダーで詰めて一撃必殺があるのでスペシャルに要警戒。
    • デンタルワイパーミント/デンタルワイパースミは天敵。このブキの前進タメ斬りは前進距離と横斬りの攻撃範囲に優れる上、溜め&前進中の無防備な時間の長さもキューイン中の相手ならノーリスクとなる。
警戒すべきメイン

警戒すべきメイン
基本的にキューインキの長所をイカす仕事はできない相手。
コイツらを前にスペシャル発動してしまったら、一目散に逃げる・すぐ隠れられる遮蔽物を確保するなど、全力で退けば生還の余地はある。

  • ローラー属(ワイドローラー以外の)全部
    • 上記の通り、コロコロを防ぐことはできない。敵がコロコロで轢こうと近づいてきたら全力で距離をとること。
    • 風を当てれば遅くできるとはいえ、敵インクに足をとられていたら追いつかれる上、至近距離まで近づかれたら反撃弾を撃つ前に轢かれてしまう。
      仮に撃てても直撃させないと爆風をコロコロで素通りされやすく、返り討ちに遭いやすい。
      • ただし、ワイパーと違って高速で前方に踏み込むわけではないので基本的には隙だらけであり、動作も目立つのでローラー側も相当リスクを支払った行為である。
        このため、追いかけられても全力で時間を稼げば味方からの救援は貰いやすいのがワイパーとの違いになる。
    • コロコロを回避できるジャンプだが、相手に風を当てているとジャンプ力が下がりほぼ回避できなくなる。射撃モード時もジャンプ力が低下しているので注意。
    • カーボンローラーは轢きが確一でない代わりに塗り進みが素早く、戦法はパブロに近い上、無印はショクワンダーでも詰めてくる。
  • スピナー属全部(特にハイドラントイグザミナー
    • 相手の射程圏内でチャージした弾幕をまともに吸うとあっという間に限界に達して吸い込めなくなってしまい、反撃弾すら撃てずに倒されてしまう。
    • ハイドラントクーゲルシュライバーは射程が長いため敵の射程外まで下がるのは大変かもしれないが、それでも必ず有効射程外か遮蔽物近くから吸い込むように。無理なら発動しないこと。
  • チャージャー属全部(特にスプラチャージャーリッター4K
    • 弾を吸うのは容易だが、吸引終了の瞬間に撃たれて死ぬ。射撃モード移行時は「キュイイン!」というSEが鳴り響くため、相手が音をよく聞いていた場合は完全にタイミングを掴めてしまう。
    • 相手の射程圏外に下がろうにも、相手の射程が長過ぎるためにそれ以上下がれず射程圏外に出られないことが多い。一番無理なのは詰めてくるリッター。
    • 仮に相手の射程圏外に下がった場合、遠すぎて相手もこちらを狙ってくれず弾を吸えない。基本的に下がり過ぎになるため前線にも関与できない。
    • 遮蔽物に隠れると吸えないし、満足な場所に撃てない。低い遮蔽物の横や低い段差の上で吸い始めれば吸引終了間際に隠れて曲射することは可能。
不利なメイン

不利なメイン
基本不利だが、悪あがきショットで相打ち・返り討ちにできる可能性はある。

  • シューター属全部
    • 相手の有効射程圏内で装置を取り出すのは自殺行為に等しい。わかばシュータークラスのキルタイムブキでも反撃弾を撃つ暇があるか怪しい。
      • ただ、シューターは撃ち続ければだんだんブレが増加してくるという性質があるので、撃ちながら接近してくるヤツに離れながらキューインすれば反撃弾をねじ込む隙は作りやすい。特にブレが致命的になる.52ガロン系。
    • 有効射程外から吸い込むことを肝に銘じるべし。
  • フデ属全部
    • とにかくこちらの背後に全速力で回り込もうとする厄介者。風を当ててもあまりスピードを遅くできないので、近づいてきたら近くの味方のところに急いで逃げ込むこと。
      また、忘れがちだがフデも轢き攻撃が可能なので、逃げずに目の前で吸引したところでコツンコツンとつつかれてダメージを受ける。
      さすがにこれでやられることはほぼないが、直前に重傷を受けている場合はこれでもやられる可能性があるので注意が必要。
      さっさとイカ移動で逃げるべし。
  • トライストリンガーフルイドV
    • 上方からの曲射に注意したい。風が届かない上方向からこちらの足元に冷却爆発を仕掛けられると足をとられてしまう。
      装置を構えている間に足をとられると不利になるため、見かけたら味方のそばに寄りたい。
      一応刺さった冷却弾と冷却爆発は吸い込めるが着弾した瞬間に塗りが発生するので、着弾前に吸収しない限り足元奪いは防げない。
  • キャンピングシェルター
    • 低威力の散弾×n発なので射撃の吸引そのものは楽に出来るのだが、問題は傘部分。
      傘は物理判定なので吸引できない*19事に加え、パージされるとキューインキでも塗りを防ぐことが出来ない
      向こうからすれば絶対に塗り返してこない相手になるため、パージ当てによる削り→パージによる塗りで回復阻害しつつ回り込み→背後から散弾でトドメで簡単に処理される。
      袋小路でパージで封鎖されると身動きの取れないまま傘の多重ヒットで死ぬ。
      動きは鈍重の一言なので、発動時に遭遇した場合は装置を構えながら後方歩き→傘の展開が見えたら後方へ全力イカダッシュで逃げ切ることは容易。

サブ

実はかなり重要。
サブで大量にインクを使わせた直後であればキューインキ本体でまとめて狙うことで敵にインク切れを起こさせることが出来る。
ただし、インク切れに出来たとしても、吸引によるポイズン効果はインクロックを発生させないため、吸引完了と同時に敵のインクが回復し始める。
発射可能になるまでのタイムラグを考慮すると、吸引完了直後に最速で撃たないと低燃費のブキにはそのまま殴り殺される危険がある。

  • 各種ボム:本体も爆風も吸い込めるとはいえ、横や後ろの爆発はカットしにくいので過信は禁物。クイックボムは吸い込んでも殆どゲージが溜まらないので吸い込む価値は薄い。
  • トラップ:直接吸い込んで処理はできないが、爆風を吸い込むことは可能。ただ足元の爆発はカットしにくいので注意。

スペシャル

スペシャルは吸い込めるものと吸い込めないもので分かれている。カウンターを狙う際は注意しよう。

ほとんどの攻撃が吸えるが注意が必要なスペシャル
  • キューインキ
    • 吸えずに背後に着弾した場合は助からないが、弾速が遅いので落ち着いて対処すれば良い。着弾してしまっても爆発する前に風を向けられれば爆発を起こさずに吸い込めるが、背後の壁に当てて爆風を食らわすテクは相手ももちろん使ってくるので要警戒。
    • キューインキミラーは後攻有利なのでなるべく発動も発射も引き延ばすこと。(なお周りの味方は敵キューインキにインクをご馳走すれば、敵に先攻を押しつけた上にキューイン後の隙を安全に叩くことができる)
  • ウルトラショット
    • 高威力スペシャルだけあってゲージがよく溜まる。
    • 正面に捉えきれず3つ1組の弾の1つでも吸い損ねると爆風や直撃を食らう。3回の内2回吸い損ねると爆風で106ダメージ受けてそのまま蒸発するのでちゃんと風を弾に向けること。
    • 曲射で風判定の上から落とされ吸い込めないパターンにも注意。
    • ウルショ発動音を聴いてから即座にキューインキを起動したとしても相当離れた位置にいないと風の展開が間に合わないことも覚えておくこと。
  • ジェットパック
    • 相手に直接風を当てれば、相手の飛行移動を鈍くできる。リスキーだがジェッパ相手に風を当て続ければ、味方が撃ち抜きやすくなるかもしれない。ちなみにジェットを吸い込みまくっている間はものすごい音とエフェクトが発生する。
    • 仰角の都合で真上には無力なので直接ジェットを当てられたり真上から背後に撃たれて爆風に巻き込まれるとそのままやられる。接近しすぎないこと。
  • ウルトラチャクチ
    • 本体+拳2つの爆風を全て吸える(拳本体は吸いきれず、耐久力を少し削れるのみ)。爆風内の仲間も守れる。床は塗られるが。
    • ウルトラチャクチ発動直後にキューインキを発動しても間に合う。
    • すでにかなりインクを吸い込んだ後で吸おうとすると本体の爆風だけで満タンになり続く拳の爆風でやられるのと、あまりに本体に近いと拳の爆風をキューイン角度の外から食らってやられるのに注意。
      キューイン中にウルトラチャクチスタンバイ状態の敵が迫ってきたら密着されないよう移動しよう。
一応吸えるが少し危険なスペシャル
  • カニタンク
    • 連射弾は射程外ないしは逃げ込める遮蔽物の近くから吸うことを心掛けるべし。対ハイドラントと同様、相手の射程内だとあっという間に限界に達して吸い込めなくなってしまい、そのまま撃たれ続けて一瞬で倒されてしまう。
    • 吸引風によってカニタンクにダメージを与えることはできない。
    • カノン砲を頭上から落とされた場合は吸い込めない。
    • 球体モードのときポイズンミストの効果を与えられる。
    • 相手の生身目当てで撃ち込む場合、正面からだと着弾後の爆風でタンクは壊せるが生身までは倒せない点に注意。弾速が遅すぎるのでヘッドショットは至難の業。
      大量のインクを吸い込んでいる場合が多く、ショットを壁や地形に着弾させて後方から生身を巻き込むほうがやりやすい。地の利をうまくイカそう。
  • サメライド
    • 爆心地に向ききれず脇や背後で爆発されると爆風に巻き込まれて死ぬ。至近距離で発動されると爆発タイミングをズラされて狩られる危険あり。
    • 味方が爆風内にいる時にキューインキを向けると味方を生存させられる。自分が巻き込まれないよう注意。
    • 問題は仮にサメライドの爆発を吸えたとして、塗りが発生するのを止めることは出来ないという点。オマケにサメライド単品ではキューインのチャージが貯まりきらないので、下手をすれば足元が奪われて逃げることも回り込みを止めることも出来ないまま潰される
  • トリプルトルネード
    • 飛んでくるガイド装置は吸えないのに注意。自分が爆風に巻き込まれると死ぬが、爆風範囲の外側から爆風を吸い込むことはできる。
    • 基本的に距離を取って吸うこと。味方が爆風内にいる時にキューインキを向けると味方を生存させられる。
  • マルチミサイル
    • ミサイルも爆風も吸い込めるが、吸い込める範囲は狭いため、上に向けても周囲に着弾するミサイルを吸えず、爆風が次々とヒットして死にかねない。
    • 着弾点より少し離れたところから吸い込むようにすると良い。
    • 味方を狙ったミサイル、特に後方に飛んだものには要注意。
  • アメフラシ
    • 投げられた装置を吸い込めるし、発動されても雨を吸い込める。自分が効果範囲内にいる時のスリップダメージを防ぐことはできないが、味方のスリップダメージは防げる。
    • 雨を吸い込んでもゲージはあまり溜まらない。
      また投げられた装置も基本的に後出しで吸引するのは困難なので、アメフラシ持ちが真正面に居るときにワンチャンあるかも程度に思っておこう。
  • ナイスダマ
    • 着弾させてしまった場合、自分が爆風に巻き込まれると死ぬが、爆風範囲の外側から爆風を吸い込むことはできる。
    • キューインキ最大の見せ場。
    • キューインキで吸える時間よりも、ナイスダマで待機できる時間の方が長い。
      基本的にナイスダマ発動者はキューインキ発動と見るや発射を遅らせ吸引終了後に投げてくるので、かなりの後出しでないと玉自体は吸い込めない。
    • 距離が近すぎると頭上を超えて背後に玉を投げられ、前方のメインサブ後方のナイスダマといった窮地に陥る。適度に距離を取るべし。
    • 着弾させてしまったら範囲外まで逃げてから吸うこと。
    • 味方がナイスダマの爆風の中にいる時にキューインキを向けると味方を生存させることが可能。応用としてキューインキ持ちが二人いる場合お互いに吸い合うことでナイスダマ爆風内でも生存が可能になる。
    • そばにナイスダマアーマーを割ろうとしている味方がいたらキューインキを発動して風をナイスダマ発動者に向けてしまおう。相手のナイスダマを完全封印し、投擲を遅らせてもアーマー破壊からの死を押し付けることができる。仮に相手が玉を捨ててメインで対抗しようとしてきても、まだ吸収モード状態ならその反撃メインすらも封印できるのだ。
  • デコイチラシ
    • 接地後のデコイは風を当てれば3ヒット(対物攻撃力アップがあれば2ヒット)でデコイを破壊できる。
    • 範囲の差から全てを破壊することは基本的にできない。
    • デコイは着弾時にも塗りを発生させる。キューインキではデコイを破壊できても塗り返しが不能のため取られた足場に対処ができているとは言い難い。
    • なるべくデコイがなかったとしても使うべき場面で使いたい。デコイを壊したいだけならメインで壊して塗り返す方が良い。
  • スミナガシート
    • 展開後のシートを吸った場合シートのサイズは縮まらないがゲージが溜まる、ただしそれでシートの展開時間が減るかは要検証(検証されたら更新下さい)
      キューインしながらシートを突破してもしっかりダメージを食らい視界がモノクロになるので注意。
    • 無理に突破せずキューインし続ければ、スミナガシートを挟んだ相手からも反撃弾が見え辛いので、ごっそり吸ってデカい反撃弾でのドッキリが狙える…かも。
多くの攻撃が吸えないスペシャル
  • エナジースタンド
    • 完全に無力。どうせならドリンクを吸い込めるようにしてほしかった
  • ショクワンダー
    • 風を相手に当てればポイズンミストの効果を与えられるが、体当たりは防げない。
    • ポイズンミスト効果により相手のショクワンダー効果時間を短くできる…訳ではなく、ポイズンの効果は回復阻害が最初に来てその後じわじわ削るというシステムなので当て続けないと大きな効果が出ないため、ショクワン移動で逃げられるのでほぼ無意味。
    • 一応ほんのわずかだけ効果時間を削ることは可能だが、無理に風を当てようとすれば大抵後ろをとられて返り討ちに遭う。最悪の場合は無効化できないタックルだけで潰される。
  • ホップソナー
    • 接地前のものはなぜかたまに吸い込めるが、狙うようなものではない。条件は不明だし恐らくまあまあシビア。
  • メガホンレーザー5.1ch
    • 完全に無力。ロックオンされたら全力で逃げるしかない。ちなみに吸収モード時の歩行でも振り切ることができるので、そばに敵がいない限り慌てずに。
  • グレートバリア
    • 一応ダメージが入るがDPSは低めなので狙う価値が薄い。一切吸引ゲージ量に貢献しないのも拍車をかけている。
    • 反撃弾はバリアの頂点のコアをすり抜けてしまう模様。
  • ウルトラハンコ
    • スタンプ100ダメージ部分と回転振りには無力。ウルトラハンコを取り出して突進されたら逃げるしかない。
    • 投げハンコは吸える。こちらは有用。
  • テイオウイカ
    • 背後に突っ切られたら死を覚悟。
    • ポイズンの効果は無視されるため、味方を逃がす等で状況が改善する事もまず無い。
    • 効果時間もテイオウイカの方が長いし、後出ししても背後に突っ切られると次の突撃やローリングでやられる。
    • 強いていうなら終わり際を狙えば味方と一緒にフルボッコチャンスは来るが、自分一人だとそのまま殴り負けるし、ローラーだった場合はそのまま引き潰される。…というか、終わり際を狙うのならキューインキ使わずメインで殴った方が速いし安全である。
    • 逃げきれないと悟ったときにギリギリまで耐え忍び援護を求めるために使用する、ヤグラなどで強引に乗って攻撃してくるテイオウに味方に弾いてもらうまで強引に耐える、そのルールで強力なスペシャルを持った味方を救出するための囮になる…などが使用場面として考えられる。

対その他

ナワバリバトル(フェスマッチ)、トリカラバトル

  • マトイ
    • 撒き散らされるインクは吸い込めるものの、1滴あたりのゲージはあまりたまらない。
    • 設置されたマトイ上部のインクが噴出しているところに向けて吸い込んだ場合、すぐにゲージが溜まり即座に最大の反撃弾を発射できる。

nolinkギアパワースペシャル性能アップ」による効果

吸引する風が大きくなる。
縦横に対して、より大きく広がり吸い込みやすくなる。
風の射程も伸びるが、縦横範囲よりも伸びにくい。最大でも試し撃ちライン0.25本分程度しか伸びない。*20
根本の吸引半径は最大で75%、先端の吸引半径は最大で30%大きくなる。

射撃モードは特に変化はなし。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
最大半径(根本)0.160.170.180.190.220.240.28
最小半径(先端)0.660.670.690.720.770.800.86

敵に使われる場合の対策

単体で使われてもさほど脅威ではない。タイマンを張っている時に相手が堂々とキューインキを使ってきた場合は、素直に射撃をやめて引くか、裏取りして潰すかを選べばよい。

ワイパー類なら踏み込んで斬り捨てるのが良い。
ローラー類もコロコロで轢き潰す事も可能。ただし、キューインキ側も引きながら風を出したり、ジャンプでよけたりできるので、ワイパー類ほど確実ではない点は注意。また、インク切れにも注意が必要。
バケツ類なら曲射で上から浴びせるor前から浴びせるの二択を迫れる。ただし、これはキューインキ側がスペシャル強化を入れてる場合、両方をまとまて吸収される場合がある
ブラスター類なら爆風横当てを連続で当てれば倒せるが、まず正面から風を掻い潜って横当てを当てるのが難しい上、一発当てても風をこちらに向ける可能性があるので、裏取りして直撃を狙う方が無難。
チャージャー類ならチャージして待ち、そのまま相手の吸引終わりの隙を突けるが、風を出している間に障害物の影など安全な場所に移動される場合がほとんど。また切り替わる一瞬で倒さないと、反射弾の直撃を当てられる可能性があるのも注意。
シューター系は強引に撃ち続ければ突破できるが、反射弾の入力が間に合ってしまい相討ちになる可能性もある。
キルタイムが極端に遅いブキでない限り、射撃前に倒せる可能性は高いが油断しすぎないようにしよう。
また、あえて姿を晒してオトリになっているパターンもあるので無計画に近づいたり、チャージしながら狙い続けたりは禁物。
どうせ長時間攻撃してこないのだから、慌てずに他の敵の索敵を行った後に行動を行うべし。

多くのスペシャルを潰すスペシャルメタ的な仕事をしてくる事もあるが、ナイスダマなどでは吸引完了まで待ってから打つか相手の頭上を越え背後に打てばよいし、カニタンクなら連射で潰せる。メガホンレーザー5.1chマルチミサイルなど吸引出来ない・し辛いスペシャルも効く。

ただ、卓越したキューインキ使いは上記の弱点を身を以て知っているため、上記のような容易く対処できる場面ではやすやすと使ってこない。
問題は「他の相手との交戦時にキューインキが割り込んできた」場合。引けば交戦している相手に狩られるし、攻めればキューインキの餌食になるかなり難しいシチュエーションである。
グレートバリアなど切り返しに使えるスペシャルが使えるなら迷わず切るべきだろう。
ぶっちゃけこのシチュエーションに追い込まれた時点で巻き返しは困難になるので、根本的な対策は「割り込まれないように立ち回る」ぐらいしかない。そもそも交戦中に1対2の流れに持ち込まれること自体キューインキなしでも危険なので、このような意識自体は他のブキ相手でも役に立つ。

また、バンカラマッチXマッチなどでのガチルールではゴールやカンモン前で連携して使われると大きくカウントを進められたりノックアウトを喫したりしてしまう。
事前にマークして潰す、使われたら強引にでも倒す(カンモンなら諦めて吸引後の巻き返しを計る)などの方策を取りたい。
ガチホコガチアサリでは、こちらカンモンやゴールに攻めいる最中にインク塗りを阻まれ前進できなくなるケースも。キューインキ持ちを倒す手段がないなら一旦引こう。

ホコバリアがある時のキューインキには特に要警戒。反撃弾は無傷のホコバリア直撃時、一撃で割る。
(ホコバリアの耐久力が1000なのに対し反撃弾のダメージは対物なしでも1232、対物ありなら1355.2)
ホコバリア発生直後の即割りを決めてきたり、ホコバリア発生後にこちらの弾を吸いつつ一瞬でバリア割り合戦の形勢をひっくり返したりしてくる。
幸いキューインという派手で長い予兆があるので、不利と見たら爆発に巻き込まれる前に急いで退避を。

高度な連携で真価を発揮するスペシャルであるため、ガチルールの対抗戦等で強いチームが通話しながら使うとかなりの脅威となるが、バンカラマッチ(チャレンジ)やXマッチなら連携の困難さからできる隙をつけば脆い。
またナワバリではキューインキを無視して他所を塗りに行けば、使い手に「6秒空気を吸ったあと隙を晒しながら最小サイズの反撃弾を撃つ」罰ゲームを与えられる。律儀に相手をしてやる必要はない。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0追加
ver.2.0.0反撃弾で与えるダメージを、120.0から220.0に増加しました。
ver.3.0.0吸い込まれて移動速度が遅くなっているプレイヤーが倒されたとき、キューインキを使用していたプレイヤーとは異なるプレイヤーのアシストとしてカウントされることがある問題を修正しました。
ver.3.1.0インクを吸い込む範囲のうち、先端部分の半径を約10%大きくして、これまでより広い範囲をカバーできるようにしました。
使用しながら前方に移動しているプレイヤーを後方から攻撃したとき、攻撃が防がれてしまうことがある問題を修正しました。
ver.4.1.0相手のインクを吸収した量が最小のときに発射するインク弾の爆発の半径を、約50%大きくしました。
相手のインクを吸収した量が最大のときに発射するインク弾の爆発の半径を、約25%大きくしました。
ver.5.1.0相手のホップソナーキューインキで吸い込んだとき、自分の画面ではホップソナーが消滅しているにもかかわらず、相手の画面ではホップソナーが残ることがある問題を修正しました。
ver.6.0.0インク弾の爆発が、実際には相手に当たっていないにもかかわらず、当たったことを示す効果音が再生されることがある問題を修正しました。
ver.8.0.0吸引中、使用者の足元のやや後方に、定期的にインクが塗られるようにしました。
ver.8.1.0インク弾がカベに着弾して爆発したとき、近い地面も同時に塗るようにしました。
インク弾が地面に着弾して爆発したとき、近いカベも同時に塗るようにしました。
ver.9.0.0カベとカナアミの境目にインク弾を命中させたとき、カベに爆発による塗りが発生しないことがある問題を修正しました。

トリビア

  • 2初出のアメフラシに引き続き、オルカが手掛けたスペシャルウェポン
  • ヒーローモードではDJタコワサ将軍の駆る「タコツボキング 局地戦仕様」の新兵器として登場。
    • 特に吸引モードでは、通常のキューインキよりもアホみたいな範囲のデカさでステージをほぼ全て覆うレベル。うらやましい
      これにより、インクショットで押し返されてしまうというロケットパンチの弱点をカバーして一方的に攻撃してくる。
      • が、その特性ゆえインク以外の異物に極めて弱く、ちっちゃなコジャケ一匹でアッサリ機能停止させられるという欠点も抱えていたりする。
    • また、とある場面では重要なファクターとなる存在でもある。(ネタバレ注意!!)
    • タコワサを除くオクタリアンは使ってこない。

コメント


*1 30F(0.5秒)。ちなみにZRでスペシャル発動(再開ではなく初回発動)→吸引風発生までの時間は60F(1秒)。
*2 キャラクターはキューインキ本体を体の右側に構え、キューインキ本体を中央として塗り粒が落ちるため
*3 味方が短射程シューターで相手がノーチラスクアッドホッパーなど
*4 実際に滞空(残留)するわけではないが、使用者の思うより旋回速度が遅いということがよくあるため旋回しきってもう吸引範囲外であると思われたような場所でも実はまだ吸引範囲内だった、ということがままあるということである。これが風の滞空(残留)と錯覚されるものと思われる。
*5 風側面に沿ってスクスロの弾を発射したとき、弾が見た目上は消えた様子がないのに吸引ゲージが溜まり本来なら渦がキューインキ使用者に当たるような位置を掠めていったのに使用者に攻撃が当たらない場合渦は吸える。これは直撃部分が吸われたことに付随して渦判定が消えたのではなく渦が独立して吸われたことを示す。弾が周囲に飛ばすダメージなしの塗り飛沫は吸引されて吸引音を立てることがあるので紛らわしいが、一切吸引ゲージ量に貢献しないのでここで渦との判別はつけられるだろう。
*6 風側面に爆風を当ててゲージが溜まったら吸える。普通は使用者のすぐ横で爆発させられることが多くこれは当たるので吸引できないと思われがちだが、そもそも爆風が風外で発生していたということが多いので吸えるかは実際は未検証。
*7 空中変形前後形態、ボムコロ形態、爆風、散弾、散弾の爆風を指す。要は全て。
*8 アメフラシは効果範囲内の対象に無条件でダメージを与え、同時にダメージを持たない塗り粒を発生させることで塗り粒が対象を攻撃しているように見せかけている。塗り粒と攻撃判定どちらが吸い込まれているのか、あるいは両方吸い込まれているのかは未検証。
*9 ハンコが風に突撃してくるとき、よく見るとスタンプが地面に接するたびに40ダメージに相当する程度のゲージが溜まっているのが分かる。このことから吸えると推測。
*10 突撃の攻撃判定を1度だ吸い込んで220ダメージ相当分ゲージを溜める。ここまではテイオウイカの突進と同じ挙動だが、その後使用者にダメージが入るか否かが異なる。入る側がサメライドで、使用者はその後突撃が当たれば普通に倒される。
*11 風内で回転攻撃してゲージが溜まったり味方がダメージを受けなかったりすれば吸える。多くは使用者付近で回転攻撃されてそれは通るため吸えないと思われがちだが、回転攻撃の際テイオウの攻撃判定が風と使用者に触れるのが同時であるため攻撃が通っているだけという可能性もある。
*12 シートを吸うとゲージを溜められる。吸い込んでいる範囲内なら味方が突っ込んでもシートに触れさせないことが可能かもしれない
*13 風はバリア部分を貫通するので内部の対象、例えば弱点などにバリア外から風を当てることができる。また、弱点に風を当てないようにしてバリア部分にだけ風を当てる検証は行っていない。風が弱点にも当たっているときバリア部分に風ダメージが入らず弱点にだけ風が当たるという仕様の可能性もある。もしそうならバリア部分に風を当てることが可能な局面も出てくる。
*14 そもそも当たり判定を持っていない状態であるため
*15 接地直後に一瞬で破壊できる、接地前でも普通に吸い込めるという情報も流れている。どんな条件でそうなるか、そもそもそんな事象が発生するのかは不明だが、基本的には吸えないものとみてよさそうである。
*16 塗り粒というのは、ダメージ0で塗りのみを発生させるインクである。シューターなどを正面に射撃したとき、弾道から塗り粒が発生し落下していく。このためシューター種などは弾が地面に当たっていなくても地面を塗ることができる。このような塗り粒や足元塗りを発生させる塗り粒、マニューバーがスライドしたとき後ろに飛ばす不可視の塗り粒、またスミナガシートが落とす塗り粒など、恐らくすべての塗り粒を吸うことができる。吸引ゲージ量はダメージに依存するので、0ダメージである塗り粒は0ダメージ相当分ゲージを溜める、つまりいくら吸っても吸引ゲージ量の足しにはならない。
*17 これは「吸引モード」の項に書いてある情報。スプラシューターでのみ検証済みとのこと。シューター種以外のブキ種やスペシャル(ウルトラショット等)も同様であるかは未検証。スロッシャー種等は明確に反例であるようにも思われる。
*18 この記事の過去の差分には7割前後ゲージを溜めると書いてあった。
*19 一応パージ前後両方でカサにダメージは入れられるが微弱なので、自身にカサが当たる前に吸引による破壊が間に合わないことが多い。
*20 射程で言うと3.6→3.85。
*21 サーモンランタワーと同じ攻撃ができる凶悪スペシャルウェポンの一角