スプラスコープ

Last-modified: 2024-07-25 (木) 18:38:33
S3_Weapon_Main_Splatterscope.png
使用イメージ画像
スプラスコープ.webp

スプラチャージャーにスコープを付けることによって、狙いやすくしたモデル。
飛距離も若干向上しているが、視界は狭い。

これは「スプラスコープ」。
スプラチャージャーにスコープを取り付けたモデルだ。
遠くまで狙いやすく、通常モデルよりもわずかに射程が長くなっている。
ただし、スコープがかさばるためか、チャージキープは使えないぞ。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年6月9日のツイートより。

 

概要

必要ランク10
サブウェポンスプラッシュボム.webpスプラッシュボム
スペシャルウェポンキューインキ.webpキューインキ
必要ポイント190p
ブキ重量
マッチング区分長距離チャージャー
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの スプラスコープは、
スプラチャージャーに 遠くまでよく見える
スコープを付けたモデルでし
スコープ視点で 相手をねらえるでしが、
チャージ中に 視界がせまくなるので
周りの安全を確認してから 撃つでし!
スコープを付けるために チャージキープ機構の
スペースが使われていることで、
チャージキープができない点も 大きなちがいでしね
その分、安定性が増して 遠くまで届くでし!
ここは好みが分かれるところでしから、
自分のスタイルに合ったほうを 選んで欲しいでし!
スプラッシュボムキューインキ
チャージャーと相性ピッタリでしから、スコープの
入門モデルとして かわいがって欲しいでし!

スプラチャージャーにスコープを装着した物。
半分以上チャージすると画面がズームしてスコープ視点に切り替わる。死ぬほどよく見える
またベースモデルよりも飛距離がわずかながら長くなった。
代償としてチャージキープができなくなっているので注意。

サブスプラチャージャー同様にスプラッシュボムキューインキの構成。
スコープで集中しているところを不意打ちされないように心がけていきたい。

メイン性能

スコープ付きで視野が狭くなったりチャージキープができなくなった代わりに、フルチャージの射程と塗り射程が試し撃ちライン0.4本分伸びている。
ver1.2.1現在
スプラチャージャーとの違いがあるデータ

射程5.7塗り射程6.1
射程増加/秒4.0/秒*1
軌跡塗りの横半径0.156→0.2965軌跡塗りの縦半径0.546→0.2965
軌跡塗り発生数3→14個着弾時の先端塗り半径0.1812→0.617
スプラチャージャーとの違いがないデータ
本当にこれ全部違いがないデータなの?

A、YESである。
Q、でも半チャージの射程とか違うよね?
A、NOである。チャージを初めてからチャージ直前までは、スプラチャージャー同様に射程が伸びていき、チャージが完了した瞬間に一瞬で射程が伸びる。
Q、でもフルチャージのときの塗りポイントは違うでしょ?
A、NOである。フルチャージに達したときのみ塗り幅が狭くなり、塗りポイントが同じになる。

データの色分けについて

データが多く煩雑な表になりやすいブキ種で行っている。
1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。

非射撃時ヒト移動速度0.96
イカ速1.92

フルチャージ

チャージ時間60F(1.000秒)
(インク不足時 ×3)
連射フレーム66F(1.100秒)
ダメージ160.0初速48.0
インク消費量(装弾数)18%(5発)チャージ完了後ヒト移動速度0.20
チャージ前隙(イカ)6F(0.100)チャージ前隙(ヒト)1F(0.017秒)
単発塗りポイント23p確定数1
キルタイム(チャージ時間含む)1.067秒/killDPS(チャージ時間含む)145.5/秒
射撃継続時間5.500秒秒間発射数0.91発/秒
インク効率(ダメージ)889 / 5.6killインク効率(塗り)130p
サーモンラン SR補正ダメージ 300.0

ノーチャージ・半チャージ

射程2.3~5.2塗り射程3.1~5.7
連射フレーム(ノーチャージ)14F(0.233秒)インク消費量(装弾数)(ノーチャージ)2.25%(44発)
ダメージ40.0~79.9初速24.0~47.9
チャージ中移動速度0.96~0.21単発塗りポイント(ノーチャージ)6.8p
確定数3~2
キルタイム(ノーチャージ)0.667秒/killDPS(ノーチャージ)171.4/秒
射撃継続時間(ノーチャージ)10.267秒秒間発射数(ノーチャージ)4.3発/秒
ダメージ増加/秒141.18/秒インク消費増加/秒18.53%/秒
インク効率(ダメージ)(ノーチャージ)1778 / 14.8killインク効率(塗り)(ノーチャージ)300p
サーモンラン SR補正ダメージ 150.0~50.0
その他データ
軌跡塗りの先端塗り半径倍率1.5倍足元塗り半径0.24
弾の大きさ(敵)0.04弾の大きさ(地形)0.008
ダメージ補正 (3.1.1時点)
対象ダメージ補正 (3.1.1時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター3倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター2倍
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラー2倍20倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド2倍3倍
トーピード トーピード1倍1.3倍
グレートバリア グレートバリアの本体2倍2.2倍
グレートバリア グレートバリアの弱点チャージ 2倍
フルチャージ 1.5倍
チャージ 2.2倍
フルチャージ 1.65倍
ナイスダマ ナイスダマのアーマー1.3倍1.43倍
ホップソナー ホップソナー2倍2.5倍
カニタンク カニタンク1.3倍1.69倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア2倍2.2倍
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」での射撃継続時間は「連射F×増加した弾数」Fを秒に換算して算出する。「弾数増加/秒×連射F(秒に直して計算)」でも算出できる。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してからフルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象でもある。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
  • フルチャージ時のキルタイムはチャージ時間に発射時の1Fを加算して計算している。
  • ノーチャージ時のキルタイムはシューター等と同様に、1発目が当たった瞬間を1F目として計算している。

運用

スコープでの基本運用について

スコープの特性上、チャージ開始からフルチャージまでの間に視野が狭くなる。
ターゲットが狙いやすくなる反面、周囲の状況がほとんど把握できなくなるため、フルチャージ状態を維持すると裏取りやマルチミサイル等の不測の攻撃に対処しづらいという欠点がある。
そこで、スコープの欠点を補う為に「フルチャージ即ショット」を心がけることを推奨する。
チャージしてフルチャージ状態になった瞬間に発射することで、ターゲットが狙いやすい利点を維持しつつ視野が狭くなる状態を極力減らす撃ち方である。

この方法で撃つ場合、以下のようなメリット・デメリットがある。
長所短所を把握し、戦況に合わせて使いこなせば強い戦い方を見せられるはずだ。

 

■メリット
前述の通り、視野が狭くなる状態を極力減らしつつ相手を狙いやすくできる。
高頻度でフルチャージショットを撃つため、敵側の動きを牽制しやすい。
塗る機会が多くなり、前線の活動範囲を広げやすくなる。また、SPの回転率が上がる。
フルチャージによる発光時間が極力短くできるので、チャージ状態を感知されにくい…かも

 

■デメリット

  • メインインクの消費が激しく、インク切れを起こしやすい。
    肝心のタイミングで撃てない状況になったら本末転倒なので注意。
  • 狙撃タイミングがシビア。
    フルチャージで撃つタイミングが一瞬のため、そのタイミングに合わせて敵を狙い撃つ必要がある。
  • 撃ち方が単調になりやすい。
    構えてから発射までの時間が一定になりがちで、敵側も発射のタイミングが図りやすい。
  • 頻繁に視界がズームインアウトを繰り返すので、使用者によっては酔う可能性がある。
  • 漫画版でも言及されているがスコープがあると、狙っている相手だけに集中してしまいがちになり、周囲の警戒が疎かになる。なので味方の全体的なサポートをしたい場合はスコープなしの方がよい。
 

チャージャー(キープ持ち)について

チャージャーの目玉である「チャージキープ」が使用できない為、対キープ持ちチャージャー相手の場合は基本的に不利を被ることとなる。
今作はチャージャーもできるだけ距離を詰めた位置での戦い方を要求され、スコープの持つ距離延長がメリットとして働きにくくなっている。
その上、相手側はチャージキープ維持により発射のタイミングを微調整できるので、こちらの発射タイミングに合わせた戦い方がしやすいのも不利となる要因の一つである。
これに対抗するためには以下の方法がある。

  • 無闇に姿を晒さない
    相手のチャージャーは出会い頭の時点でチャージ済みの可能性がある。
    相手が無防備な攻め方をしてきても、それがチャージャーなら撃ち落とさずに一旦隠れるように意識しよう。
    撃ち落としても相打ち、最悪こちらだけ死ぬ状況にしかならない。戦う時は慎重に。
  • タイミングをずらす
    常にフルチャージ即ショットをせず、半チャやチャージキャンセルを織りまぜて撃つタイミングを一定にしないようにする。
    スコープチャージャーは射線隠しからの発射が基本的な戦い方となるため、相手側は顔出しのタイミングを図って発射してくる。
    このタイミングをずらせれば相手の飛び出しを釣り出せる可能性が高くなり、姿を晒した相手に対してアドを取れる。
  • ボムで牽制する
    チャージャーだからと言って無理してメインで対抗する必要はない。
    チャージキープで潜んでる敵の位置を予測してスプラッシュボムを投げ込む。
    こちらも飛び出しを釣り出してのアド取りがポイントとなる。相手の行動を牽制、上手くいけばキルも取れるかも?
  • 塗り状況を良くする
    もはや対抗策か疑問もあるが、殺し合いをせず塗り状況で有利を取る方法もある。
    物陰から高所に向けてフルチャージ即ショットを繰り返し、相手に狙われない位置からフィールドを塗りまくることで仲間が戦いやすい環境を作ろう。
    塗り状況が悪くなれば相手もチャージキープをやめて塗りに転じ、仕切り直しにできるだろう。
    もし相手が塗らずにキープし続けても数的有利でこちらの塗り環境を良くでき、仲間依存ではあるが前線が攻め上がってくれれば相手のチャージャーも戦いにくくなるだろう。
    結果的に良い方向に持っていきやすいため、一つの手ではある。

この対抗策は、釣り出しや塗り返しにより相手のチャージキープによるアドを解消するのが目的となる。
このアドを解消してやっと対等になるので、上手くチャンスを作り上げて同じ土俵に立たせ、仕留められるようにしよう。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量18.0%17.2%16.5%15.5%13.5%11.9%9.90%
射撃可能回数55667810

nolink ヒト移動速度アップ

チャージ中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
フルチャージ時 (DU/f)0.2000.2050.2090.2150.2280.2360.2370.250
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.8.0.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開) フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


敵に使われる場合の対策

射程の長さに比してチャージ速度のコストパフォーマンスが高く、総合的に優れた性能を持つ。
脅威なのは、チャージの早さ。チャージ時間は60F(1秒)とかなり早い。ロングブラスターと同じ連射力で超長射程確1弾を連発してくる。
1発撃たせてから距離を詰めるのが遠距離武器への基本的な対抗手段だが、こうもチャージが早いと1発撃たせてから近付こうにも、次の瞬間には再び1確射撃が飛んでくる。エイムと動き次第ではお互いの射程内の撃ち合いにも勝ててしまうし、上手い人なら至近距離でも普通に当ててくる。
1発避けたとしても上手い相手だとすぐに2発目で抜かれてしまうことも。
しかも、塗り理論値はバレルスピナー並に高い上、「遠距離から安全に塗れる」「即着弾必殺の射線により敵の行動範囲(=塗り範囲)を制限できる」という性質を持つ。
初期環境においてはリッター4Kの使用率が非常に高いため、リッターに不利なこのブキはあまり見かけないが、こちらにリッターがおらず相手にスプラチャージャーがいる場合、リッター4K並に危険かつ理不尽な敵である。
こちらがメインで対抗するのは不可能に近い。後隙の無さから回避力が高いため、ボムを投げつけるのもそれほど効果的とは言えない。

リッターに比べると射程が短いので、スペシャルを使えば何とか対応できる。
ウルトラショットで射程勝ちできるので、持っているブキはそれで対抗しよう。
リッター使いは、相手のスプラチャージャーをちゃんと抜くのが仕事。

ブキセットごとの対策

試し撃ちライン0.4本分の差はわかばシュータースプラシューターの射程差よりも長い。
チャージキープできないからと甘く見ていると「ここまで届くの!?」となること請け合い。
一方でチャージの度にスコープで拡大するので横から叩くチャンスはスコープなしよりも多い。
気付かれないようにすばやく接近し始末すること。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.3.0.0コラボ追加
ver.7.2.0無印SP必要ポイント200→190

トリビア

  • 他のスプライカブキ同様に外観デザインがリニューアルされている。
    • …が、このブキの場合インクタンクでかなりスコープがのぞきにくい設計になってしまっている。そんな設計で大丈夫か?

コメント


*1 半チャージ終わりからチャージ完了時へ移る際一瞬で射程が伸びる。実際には3.53/秒。つまりスプラチャージャーに同じ。