概要
これは、新しいスペシャルウェポン「テイオウイカ」だ。
巨大なイカやタコに変身し、相手を蹴散らすぞ。
ジャンプで行える回転攻撃は、威力はやや低いが広い範囲を攻撃できる。
ZRボタンで行う突撃は、チャージが必要な代わりに、一撃で相手を倒すことができるぞ。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年2月16日のツイートより。
セット情報
背景色は追加シーズンを表します。詳細はこちら
(2022秋=発売時)
2022秋 | 2022冬 | 2023春 | 2023夏 |
2023秋 | 2023冬 | 2024春 | 2024夏 |
性能表
ver.8.1.0現在
ダメージ(回転攻撃) | 60.0 | ダメージ(突撃) | 120.0 |
---|---|---|---|
ダメージ範囲(回転攻撃) | 0.6 | ダメージ範囲(突撃) | 0.4 |
突撃距離 | 移動 3.0 ダメージ判定 2.5 | ||
持続時間 | 480F(8.000秒) | 前隙 | 使用者側 60F(1.000秒) 相手側 30F(0.500秒) |
終了予告アラート | 終了120F前(2.000秒前)*1 | 後隙 | 60F(1.000秒) |
突撃のチャージ時間 | 35F*2 | 突撃の持続時間 | 35F |
連射フレーム(回転攻撃) | xF(x.xxx秒) | 連射フレーム(突撃) | xF(x.xxx秒) |
DPS(回転攻撃) | x.x/秒 | DPS(突撃) | x.x/秒 |
キルタイム(回転攻撃) | x.xxx秒 | キルタイム(突撃) | x.xxx秒 |
移動速度(通常) | 1.92*3 | 移動速度(チャージ中) | 0.38~0.19 |
移動速度(突進・床) | 3.00 | 移動速度(突進・壁) | 2.20 |
移動速度(突進・塗れない床) | 0.21 | 被ノックバック率*4 | 通常 3 チャージ中 1 突撃中 0 |
SR補正 | 回転攻撃 250.0ダメージ 突撃 600.0ダメージ 効果時間 600F(10.000秒) 貫通性能 |
対象 | ダメージ補正 (3.0.0時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 5倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 100倍 | 1000倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 7.5倍 | 11.25倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 5倍 | 5.5倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 5倍 | 5.5倍 |
ホップソナー | 4倍 | 5倍 |
カニタンク | 4倍 | 5.2倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ガチホコバリア | 5倍 | 5.5倍 |
仕様
発動後、少しの前隙の後に相手の攻撃を無効化するテイオウイカへと変身する。イカとついているが勿論タコでも問題なく発動出来る。テイオウタコ・・・?
変身中はZLボタンを押さずとも常時イカ状態となり、敵インク内であろうと通った場所を自身のインクで塗り替えて進むことができる。イカロール・イカノボリも通常通り発動可能。さらに自身の体力もどんどん回復する。
変身中にできる攻撃は、ジャンプで出せるきりもみ回転攻撃、ZR長押しで出せる前方への突撃攻撃の2種類がある。
効果時間中はどんな攻撃も無効化するためダメージを喰らわないが代わりに少しノックバックが発生し、後ろへ押し戻される。崖のそばでの使用には注意が必要。このノックバックはガチヤグラの上では大きくなる。
また相手のボムを触れることで消滅させることができる。
変身の前隙は自分の画面で60F(1秒)、相手の画面で30F (0.5秒)。この間はダメージをくらうため倒されることもある。よって攻撃側で判定する攻撃(インクショットなど)よりも被弾側で判定する攻撃(ボムやウルトラショットなど)の方が攻撃受付時間が長い。
スーパージャンプは着地の30F前から入力を受け付けるため、完璧に入力すれば攻撃側で判定する攻撃での着地狩りを防げる。
ジャンプで出せるきりもみ回転攻撃は60ダメージで2確。チャージ突進攻撃は120ダメージで、相手に当てれば一撃で倒すことができ、突進中はノックバックを無効化する。
また、ダイオウイカ同様常にイカ状態となるため、金網をすり抜ける。金網下が奈落だとそのまま落下死するので要注意。
塗れない床の上では泳げないので移動速度が大幅に下がり、突進の速度も大きく下がる。
効果終了時には通常のイカ状態がしばらく続き、ヒト状態に戻れるようになるまで若干時間がかかる。
また、このイカ状態の間はイカロール・イカノボリ・スーパージャンプができない。敵インク上で効果終了するとかなり無防備な状態となる。
効果中はダメージを受けないが、センサーの効果は受ける。付けられると後隙を袋叩きにされやすくなるので注意。
また、イカ状態ではあるがデカすぎるためかセンプクできないので自軍インク上でも姿が見え、サーマルインクやリベンジの効果で視認される。
解説
発動中は相手のインク状況を無視してお構いなしに近接攻撃を仕掛けることができる。
その外見から敵インクのド真ん中で大暴れして相手チームを崩すイメージが連想されがちだが、近距離の相手にしか攻撃できないという性質上、繊細な扱いが問われるスペシャルである。
回転攻撃
Bボタンでジャンプすると回転して全身に攻撃判定を発生させる。
攻撃範囲が広く隙が少ないため扱いやすいが、回転中はノックバックを無効化せず、これで相手とぶつかり合うのは突進攻撃と比べて不利。
攻撃力は60ダメージであり、相手を倒すには2回当てる必要があり、少し距離を離されると攻撃が当たらなくなってしまうのもあり、キル性能はあまり高くない。
ただ至近距離での突進攻撃は勢い余って外してしまいやすいため、至近距離で攻撃を仕掛けたいときに使おう。
自分と同じ平面のジェットパックやナイスダマで宙に浮かぶ相手でも回転攻撃なら届く。
全身が巨大で攻撃範囲が広いためヤグラ上ではかなり強力であり、相手のヤグラ乗車を一方的に拒否できる。(ノックバックには注意が必要だが)
テイオウイカ中も床イカロールと壁イカロールが可能で、それらも回転攻撃となる。
壁際に敵がいるのであれば、ジャンプして壁に張り付き即座に壁イカロールをすれば素早く2回の回転攻撃が出せる。
ちなみに、単に空中に落下した場合でも1秒ほどで回転攻撃状態になる。
着地寸前に回転攻撃状態になりそれを敵に当てると、直後にもう一度ジャンプすることで疑似1確のような攻撃ができる。
突撃
ZRボタンを長押しでパワーをチャージしてフルチャージ時にZRボタンを離すと前方へ勢いよく錐揉み回転して突っ込んで攻撃する。
プレイヤーイカタコの目が光った瞬間がフルチャージの合図なので、これを目安にタイミング良くZRボタンを離そう。
突進中は回転攻撃同様に全身に攻撃判定が発生し、相手に直撃させれば120ダメージ。相手を一撃で倒すことができ、本スペシャルの主力攻撃となる。
突進中はノックバックを無効化し、試し撃ちライン3本分の距離を突き進んでいく。なお攻撃判定はライン2.5本を超えたあたりで消えてしまうため、実質的なリーチはライン2.5本と言える。
壁に張り付いているときにも突撃することができる。壁を登りきるとイカノボリのような挙動で空に飛ぶ。壁に張り付いている敵を倒すのはもちろん、壁上の崖縁にいる相手をそのまま倒すことも可能。
壁に張り付いている間はBボタン長押し、つまりイカノボリのコマンドでも同じ攻撃が出る。とはいえ、Bボタンは壁イカロールにも使うのでZRボタンでチャージした方が良い。
また、床での突撃中に壁に深い角度で当たった場合、それが塗れる壁であれば減速せずシームレスに壁突撃に移行する。ヤグラ付近の床からヤグラの壁に向かって突撃すると、素早くヤグラ上に到達しつつ壁突撃の攻撃判定をヤグラ上に押し付けることができる。
多少のチャージが必要な上に突進中は移動方向を変えることができないため、こちらを見ている相手に適当に突進しても当てにくい。広い場所だと基本的に避けられてしまいやすいので、サメライドのように相手を袋小路に追い詰めたときが効果的。
突進中に空中や金網へ突っ込むと回転攻撃になる。そのため空中に浮かぶジェットパックやインクレール上の相手に突進を当てるのはほぼ不可能。
また、突進攻撃の判定はあくまで地上のテイオウイカ本体限定であるため、タイミングよくジャンプされると即死から逃れられてしまう。
そして必ず覚えておきたいのは、突進中は移動方向の調整が一切できず、突進を中断するブレーキも存在しないことである。
そのためすぐ目の前に水場や奈落がある状態で突っ込めばお陀仏。突進距離の感覚をあらかじめ掴んでおこう。
テイオウイカ運用指南
まず初代スプラトゥーンのダイオウイカを愛用していた人はあちらとは使い勝手がかなり異なる点に気をつけること。
『変身が遅い』『回転攻撃が一撃ではない』『突撃攻撃は躱されやすい』『変身解除後の隙が大きい』『射程がほぼ0なので逃げられやすい』といった短所からして、現状では近接攻撃スペシャルであるにも関わらず、接近戦そのものは決して得意とは言い難い。
2種類の攻撃方法を器用に使いこなしキルがとれる上級者プレイヤーでも変身の遅さや変身後の後隙から『接近して、スペシャル発動して、大暴れする』といったダイオウイカのイメージ通りの運用がしづらいものである。むしろそれをしようとすると変身前にやられたり解除後に袋叩きにされるといったリスクが付き纏うので、近接攻撃のために発動、という使い方はあまりオススメできない。
かと言って変身前後の隙をカバーするために安全地帯から発動したり安全地帯へすぐに逃げるなどすれば、敵を蹴散らす時間を大きく失うことにもなり、無駄使いしてしまいかねないのも悩みどころである。
テイオウイカ登場から時が経つにつれて対策法もある程度確立されている現状では積極的な発動は自らの首を絞めてしまうこともあり得る。
運用その1 敵を強引に退かし、敵進軍ラインを下げさせる
最も基本的な運用。キルを積極的に狙うよりも『絶対無敵』の特長を活かし、敵に撤退を強要する。意地でも退こうとしない敵には回転攻撃や突撃攻撃でキルを狙う。
無敵であることを良いことにとにかく前に出て敵を下げたくなるが、変身解除後の隙を忘れてまで深追いするのは厳禁。タイミングをしっかり計ってこちらも一時撤退し、変身解除後は退かした敵をメインやサブで追撃する。
『敵を倒して状況を立て直す』ではなく『敵にこちらに注意を向けさせ盤面を徐々に動かす』というイメージでの運用だ。
上手くこちらに注意を引き付けることができれば他の味方が動きやすくなり、味方の進軍に大きく貢献できる。
そのためにも味方と共に攻め込む時がテイオウイカ発動の良いタイミングとなるだろう。
運用その2 攻め込んできた敵へのカウンター
敵がこちらに襲いかかってきた際に「こっち来んな」とばかりに発動して逆襲。逆襲とは言ってもこちらも運用その1と同様にキルではなく強引に退かすことが目的。
ただし変身に時間がかかるため発動は気持ち早めに。不意討ちに対しては大抵間に合わないことが多いため、クリアリングを慎重に行う必要がある。
なるべく敵を大きく退かせて、味方前衛とカチ合わせたり挟むようにするのが理想である。移動先を考えて敵の逃げ先を上手くコントロールしよう。
稀にテイオウイカ発動に怯まず退こうとしない諦めの悪い敵がいるがこのタイプは特に危険である。テイオウイカ解除後の隙を狙っていることが多いため、何としてでもキルしたい相手となる。
現状ではこの運用方法がポピュラーかと思われる。というのもテイオウイカ付属ブキはスプラローラーコラボを除き総じて中~長射程で、接近戦が苦手なものばかりだからである。
このことから公式でもテイオウイカについて『接近戦で蹴散らす』よりかは『無敵を活用して敵に手出しを一時的に諦めさせる』という運用イメージを想定している可能性が高い。
運用その3 味方を守る
その絶対無敵の特長は味方を守る運用にも有効である。守りたい味方と重なるように動けば敵の攻撃から味方を守ることができる。
ただし突撃攻撃以外だとノックバックされる点に注意が必要で、ノックバックを受け続けると味方が肉漏れする可能性がある。こうなると元も子もないため、なるべく味方の前に出るようにすると良い。
なお味方の射線までも長々と遮ってしまうと、味方から鬱陶しがられる可能性があるため、状況をよく考えて実行すべき。
貫通性能を持つ一部の攻撃には注意。(トリプルトルネードやナイスダマなど)自分はダメージ無しでも味方はダメージを受けてしまう。
ガチヤグラではヤグラ側面に張り付くことでヤグラ上の味方を一方の方向から守れたり、ガチホコバトルやガチアサリではガチホコやガチアサリを持つ味方を守ったり…
上手くいけば頼もしいガーディアンとして味方から賞賛の「ナイス!」を貰えるだろう。
ステージ考察
ユノハナ大渓谷
相性:悪
テイオウイカは金網をすり抜けてしまい、突撃のスピードを持ってしても中央高台から敵陣へ侵入できないのが難点。
そのため暴れどころは自陣~中央地帯に限定され、自力で金網を渡れない限り敵陣で暴れまわることができない。
ゴンズイ地区
相性:良
狭くて逃げ道の少ない下層ではテイオウイカが猛威を振るう。袋小路が多いので、迂闊に狭い場所にいる敵を容赦なく追い詰めてやろう。
上層である歩道橋上の敵は下層からジャンプしても届かないので一旦上層に上がってチャージ突撃で突っ切りたい。
ただしノックバックで下層に突き落とされないよう注意。
ヤガラ市場
相性:良
中央は起伏が少なく、左右脇道は狭いのでテイオウイカの突撃が強力。
敵陣深くになると段差が多くなり、暴れまわりにくいものの、テイオウイカ活躍の場はステージの中でも多い方。
マテガイ放水路
相性:良
障害となる金網や塗れない床が少なめなので、比較的暴れまわりやすい。
なお敵陣深くへ行ける坂は塗れない床なので減速に注意。チャージ突撃で突っ切りたい。
ナメロウ金属
相性:極悪
テイオウイカとの相性がかなり悪いステージ。
金網がかなり多く、上層の中央は金網橋である。しかも敵陣へ繋がる道も金網橋。ルールによっては敵陣へのルートが増えるとはいえ、かなり侵入しづらい。
専ら暴れられるところは下層中央くらいしかなく、上層へは駆け上がれるものの、上層へ逃げ込まれて金網を利用されるとほとんど手も足も出せない。
マサバ海峡大橋
相性:良
塗れる壁や段差が少なめなので差し込みやすい。
敵陣高台へは中央通路を突っ切れば侵入できるので、ガンガン攻め込みたい。
96デコの場合、リスポーンからみて左の高台までたどり着くとルールを問わずシールドで封殺しつつほぼ確実にリスキルが出来る。
キンメダイ美術館
相性:中
敵陣へ繋がるルートが中央回転高台しかないルールではなかなか侵入しづらくもどかしいが、逆に敵陣ルートが多彩なルールなら暴れまわりやすい。
中央回転高台は全面塗れるので制圧しやすい。ここを抑えておけば味方の攻勢を展開しやすくできる。
マヒマヒリゾート&スパ
相性:悪
さすがのテイオウイカでも水には無力。水没事故にはくれぐれも注意したい。チャージ突撃を無闇に振り回すと溺れやすいので、すぐ正面に水場があるなら控えた方が無難。
ルールによっては中央高台を飛び渡って行くことで敵陣へ侵入できるが、敵からのノックバックによる妨害に注意。
水位が下がる前の低地の敵陣侵入ルートなら使いやすいか。
海女美術大学
相性:良
中央高台は全面塗ることができ、中央地帯ではかなり暴れやすい。
敵陣深くでは段差やオブジェを利用されるとやや暴れにくいが、全体的にはテイオウイカが刺さりやすいステージ。
左右広場は袋小路ならば中にいる敵をテイオウイカで追い詰めるチャンス。
チョウザメ造船
相性:良
跳ね橋が上がれば敵の定点狙撃ポイントである敵陣高台へ攻め込めるチャンスとなる。
跳ね橋が上がったら高台を制圧して長射程ブキを引きずり下ろしたい。
障害となる地形が少なめなので比較的暴れやすいが、なるべく高台の制圧に向かいたいところ。
なお中央下は金網床であり、テイオウイカで潜り込むと落下死するので注意。
ザトウマーケット
相性:良
中央全体暴れられる。だが何といっても敵陣深くへ直接侵入できるのがこのステージの特長。
無敵で突撃できるテイオウイカなら敵陣深くへ潜り込んで防衛ポイントを直接潰していけるので、これが成功できれば勝利が一気に近づく。
スメーシーワールド
相性:中
全体的に広い場所が多いのでチャージ突撃を避けられやすい。通路も幅が広めなので、無闇に振り回しても効果が薄いので注意。
下層の回転床で、後ろが行き止まりになっている敵がいたら追い詰めるチャンスとなる。
クサヤ温泉
相性:良
無敵を活かして坂を一気に駆け上がれる。一気に登山して坂上の長射程ブキを急襲したい。
マップ左右の狭い脇道ではチャージ突撃が強力。
ヒラメが丘団地
相性:良
起伏が激しいが、ほぼ全面塗れる壁なので気にせず突っ込んでいける。
塗れる壁を活かして屋上にいる敵をいろいろな方向から急襲できるので背後を突きやすい。
状況に応じていろいろなルートを試してみよう。
ナンプラー遺跡
相性:中
遮蔽物が多いのでチャージ突撃が引っ掛かりやすい。また遮蔽物上に上がられるとチャージ突撃が機能しにくくなるので注意。
遮蔽物に気をつけて敵陣深くへ突っ切りたい。
マンタマリア号
相性:悪
中央の金網床はテイオウイカの天敵。
高台やマストを使ってのチャージ突撃が機能しにくく、金網上の敵には苦労させられる。敵がマストを登って金網床へ避難しようとしたら登られる前に始末したいところ。
敵陣深くへ潜り込んで荒らせるステージなのだが、敵陣にも金網があるので油断すると金網上の相手からテイオウイカ終了後の隙を突かれやすいので注意。
テイオウイカ対策かは分からないが、一部通路の幅が広くなっておりチャージ突撃が思ったより刺さりにくくなっている。
タラポートショッピングパーク
相性:良
突進が通りづらい地形は特にない。広い場所も少なめ。
難所と言える難所がないので、しっかり敵を追い詰めよう。
コンブトラック
相性:中
障害物や金網は少ないのだが、凹凸の激しい中央だとフルパワーを発揮しづらいのが難点。
段差や溝を活用されるとかなり刺さりにくい。
このステージでは敵陣へ続く1本道を強行突破したいときにテイオウイカを活用するのが良いかもしれない。
タカアシ経済特区
相性:極悪
テイオウイカとの相性がかなり悪いステージその2。
やはり金網のせいで上手く機能できない。
しかもこのステージの金網地帯はナメロウ金属と比べて塗れる壁が多く隣接しており、金網到達が容易なのも厄介。
変身する前に金網に隣接している壁はある程度塗っておきたいところ。
オヒョウ海運
相性:悪
中央が分断されている谷が多いステージで、この谷を利用されると振り切られやすい。
谷の対岸へはジャンプすれば一応届くが、敵の攻撃を受けてノックバックを喰らえば下へ落ちてしまうため、敵が谷に上がる前に仕留めてしまいたい。
バイガイ亭
相性:良
見通しは良好で厄介な地形は無い。このステージでは下側にある通路を如何に上手く使いこなせるかがポイントだ。
この通路を使いこなすことで中央地帯に様々な方向から奇襲を仕掛けられる。
ネギトロ炭鉱
相性:中
主戦場はステージ中央の左広場か右広場のどちらか。
そこまで広くはないため敵を追い詰めやすいが、エレベーターや連絡通路で振り切られやすいのが難点か。
カジキ空港
相性:中
全体的に狭いので一見相性は良さそうに見えるが、プロペラのギミックを使って振り切れられる可能性があり、最悪の場合、ギミックを動かされてステージ外に落とされることもある。敵陣までこれば相手は逃げられないので一気に仕留めたい。
リュウグウターミナル
相性:中
基本的に狭いため使えば有利だが、動く床によって、攻撃が外れたり、敵に逃げられる可能性があるため注意しよう。
ギアパワー「スペシャル性能アップ」による効果
効果時間が延長される。
移動速度や突撃チャージ時間などは強化されない。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
効果時間 | 480F (8.000秒) | 492F (8.200秒) | 503F (8.383秒) | 517F (8.617秒) | 547F (9.117秒) | 570F (9.500秒) | 600F (10.000秒) |
敵に使われる場合の対策
完全な無敵なので真っ向から挑むのは非常に危険。
下手に足止めを図ろうとするとノックバック無効のチャージ突撃で返り討ちに遭いかねないので、基本発動されたら逃げに専念しよう。
追跡速度はあまり速くないので、全力で逃げれば振り切りやすい。
小さな手すりや出っ張りも利用してとにかく逃げ回ること。
逃げきれない状態でも足元を取られていないのであれば大ジャンプ(Bボタン長押し)で避けることは可能。
出来れば上手く誘い出して効果切れのところを袋叩きに出来るのが理想ではある。
イカロールの軽微アーマーでもダメージを軽減できるが、攻撃判定は突撃中ずっと出続けているため、突進方向と直角の向きでないとアーマーが発動しても多段ヒットで死ぬ。
あくまで追い詰められた時の悪あがきの類なのであてにするのはおすすめしない。
テイオウイカは金網をすり抜けるので金網上に逃げ込めば簡単に振り切ることができる。
またジャンプ力の低さから側面が塗れない高台を利用すれば手も足も出されないので、有効活用していきたい。
ジェットパックやショクワンダーなら高いところへ飛び移れるので無視しやすい。
効果が終了すると大きく隙を晒すので、そこを集中して狙おう。
終わり際に赤く点滅するので見逃さないように。
勘違いされがちだが、無敵とはいえ溜め攻撃中以外ならノックバックは存在するので、ヤグラに乗り続けていたり突進してこないのであればメインウエポンで抵抗することが可能。
近くに段差や水辺があるなら叩き落してしまおう。
また、ナイスダマやウルトラチャクチのように咄嗟の暴れで使用されるときがあるが、前隙が約1秒(実際はもう少し早く無敵になる)と物凄く長いので隙だらけ。変身される前に仕留めるべし。
対処法といっていいのかは微妙なところだが、溜められる前に潰す、あるいはプレッシャーをかけて早めに吐かせて処理ということも考えていこう。
このスペシャルが付いているメイン・サブの各ブキ対策も参照してそれぞれの弱点を突こう。
サーモンランでの運用
アップデートでサーモンランでもテイオウイカが使用可能になった。
変身中は絶対無敵で敵インク地帯無視という特性はサーモンランでも健在であり、あらゆるシャケたちの激しい攻撃を受けてもダメージを受けない。
変身したら回転攻撃や突撃攻撃で暴れまくろう。装甲貫通性能を有しているのでバクダンやカタパッドのパイロットを直接倒すことができる。
ただし金網をすり抜けてしまうので金網上のシャケには手出ししづらい点には注意。
絶対無敵も相まって自分自身がオカシラシャケになったかのような気分を味わえるスペシャルだが、発動してから変身までかなり時間がかかるのが最大の欠点。終了後も大きな隙ができるため、有頂天になって敵陣に突っ込みすぎると終わった途端に袋叩きにされるのは対人と一緒。引き際もちゃんと考えよう。無敵にはなるがノックバックは受けるためヘビとの相性も良くなく、ダメージは受けなくても追い詰められて水没させられる。
深手を負っている中で咄嗟に発動しても変身まで間に合わずやられることが多いので、なるべくピンチになる前に発動すべきなのは他の支給スペシャルと同様である。
また突撃攻撃で勢い余って海に落ちる事故にも要注意。すぐ目の前に海や水場があるなら突撃攻撃は控えるように。
サーモンランステージとの相性
評価は基本的に金網が大きく影響しているかによる。
◯:金網地帯があっても特に障害となる場所は無く全地形を行き来できる
△:行き来できない場所は無いが水没の危険があったりオオモノが待機してしまい兼ねない金網地帯がある
✕:金網地帯により移動できない場所がある
アラマキ砦
通常潮:◯ 満潮:◯ 干潮:◯
全ての潮位で厄介な金網地帯が殆ど無いため、サーモンランステージの中でテイオウイカとの相性がトップクラスに良いステージ。
厄介なのは満潮で海上に構えるカタパッドくらいだろう。
ムニ・エール海洋発電所
通常潮:◯ 満潮:△ 干潮:◯
このステージも厄介なところはそこまで無く良相性だが、満潮には金網橋が一箇所あり水没する危険がある点に注意。
干潮は水場が多めだがジャンプすれば壁にしがみついて水場を跨げる箇所がいくつかある。
シェケナダム
通常潮:△ 満潮:✕ 干潮:◯
通常潮や干潮はアクセス自体に問題は無いが、満潮だと金網地帯ができてしまい、金網地帯奥に湧いたコウモリやカタパッドやタワーを倒しに行くことができない。
また通常潮でも金網上にオオモノを待機させてしまうとほとんど手出しできず打開ができない可能性がある点に注意。
総合的な相性はかなり悪い。
難破船ドン・ブラコ
通常潮:◯ 満潮:△ 干潮:◯
移動できない場所は無いものの、塗れる壁がほとんど無いため、テイオウイカ変身中に下へ飛び込むとコンテナ上にアクセスしにくいのが難点。プロペラリフトがあるとはいえ、船下で変身するor変身中に船下へ飛び込むのはよく考えてから実行しよう。
満潮はすぐ目の前に金網橋があるので水没に注意。中央の溝でジャンプすれば行き来できる。
すじこジャンクション跡
通常潮:◯ 満潮:✕ 干潮:◯
通常潮と干潮では中央に溝があるが、幅によってはジャンプで飛び越えられる。
満潮ではステージ右にある離れ小島には金網橋を渡らないと辿り着けないため、そこに湧くコウモリやカタパッドが厄介。
トキシラズいぶし工房
通常潮:◯ 満潮:◯ 干潮:△
金網地帯は少ないが、プロペラリフトの扱いに注意。
ジャンプによる回転攻撃でプロペラリフトを起動させると空中に浮かぶことにより激しく動くリフトに乗れずに置き去りにされ水没する危険がある。特に満潮では気を付けること。
干潮で気をつけることは奥の金網橋での水没くらいで、特筆すべきことは特に無い。
どんぴこ闘技場
通常潮:△ 満潮:△ 干潮:✕
アクセス自体に問題は無いとはいえ、このステージの特徴であろうインクレールを使えないのは少し不便。
またコンテナ高台に大きな金網橋が2枚もあり、この上でオオモノを待機させないよう注意。
満潮になっても金網橋下は地面なので水没の危険は少ないが、キウイ側の金網橋下は一部水場になっている点に注意。
干潮ではインクレールも金網橋も使えないので奥地で変身してしまうとコンテナへの帰還が遠回りになったり、場所によっては最悪帰れなくなってしまうことがある。
アップデート履歴
ver.3.0.0 | バトル | 追加 |
ver.3.1.0 | バトル | ガチヤグラルールで、ガチヤグラの上で相手の攻撃を受けたとき、これまでより押し出されやすくしました。 ガチアサリルールで使用したときに、持っていたアサリやガチアサリをその場に落とすようにしました。 効果音をこれまでより遠くまで聞こえるよう、わずかに調整しました。 突撃の直後にジャンプしたとき、本来よりも遠くに飛べることがある問題を修正しました。 カベからのイカロールをしたとき、本来よりも遠くに飛べることがある問題を修正しました。 効果が終了し一定時間行動が制限されているとき、イカロールやイカノボリが行える問題を修正しました。 |
ver.4.0.0 | バトル | カベの近くでテイオウイカを発動し、すぐにカベに登ったとき、カベが正しく塗られないことがある問題を修正しました。 ナンプラー遺跡のガチヤグラルールで、テイオウイカを利用して、意図しない方法でスタート地点近くの高台に登ることができる問題を、高台の箱の配置を調整することで修正しました。 |
ver.5.1.0 | バトル | チャージしていないときの移動速度を約11%速くしました。 |
ver.6.0.0 | バトル | 崖の近くでテイオウイカの突撃を行い、空中に飛び出したとき、通常よりも飛距離が短いことがある問題を修正しました。 |
バイト | 追加 | |
ver.6.1.0 | 全般 | カベに沿ってイカダッシュしながらテイオウイカを発動したとき、飛び上がる動作が省略されることがある問題を修正しました。 |
ver.7.0.0 | バトル | テイオウイカを発動しようとした相手を倒したあと、次にその相手がテイオウイカを発動したとき、テイオウイカの効果が終了間際であることを示す演出が最初から再生されていることがある問題を修正しました。 キンメダイ美術館のガチホコバトルルールで、ガチホコバリアとテイオウイカを利用すると、特定の地点からプレイヤーが地形の内部に入り込み、その場にとどまることができる問題を修正しました。 |
バイト | ドロシャケの内部にいる状態でテイオウイカが終了したとき、大きなダメージを受けてしまう問題を修正し、プレイヤーがドロシャケの外に押し出されるようにしました。 | |
ver.7.2.0 | バトル | テイオウイカ状態の味方にスーパージャンプするとき、その味方の現在位置ではなく、その味方がテイオウイカを使用開始した位置にスーパージャンプするようにしました。 |
ver.8.0.0 | バトル | スメーシーワールドで、テイオウイカを利用することで、意図しない方法で相手の陣地に侵入できる問題を修正しました。 |
バイト | テイオウイカの状態で地形の角から落ちて水没したとき、復帰してすぐにまた水没してしまうことがある問題を修正しました。 | |
ver.8.1.0 | 全般 | 突撃のチャージが完了するまでの時間を約5/60秒間長くしました。 |
ver.9.2.0 | バトル | 斜面に置かれた相手のスプラッシュシールドに対し、斜面の上方向からテイオウイカで突撃したとき、ほかに障害物が無いにもかかわらず、スプラッシュシールドにダメージを与えられないことがある問題を修正しました。 |
トリビア
- 初代Splatoonのスペシャルウェポン「ダイオウイカ」の改造スペシャルとして帰ってきた。生き物なのに改造...?ちなみに、外見は大きくはなってるものの初代のダイオウイカとほぼ同じ。
改造されたとはいえ古参のはずだが、公式で「新しい」と言われているのはこれイカに
- ver.7.0.0現在、テイオウイカ付きのブキは(2初登場のオーバーフロッシャーデコを除いて)全て初代Splatoonのサブ・スペシャルを意識している。*5
- テイオウイカの最大の特徴はダイオウイカ同様完全無敵であること。完全無敵スペシャルは初代splatoonのバリアとダイオウイカ以来7年ぶりである。
- 発動時のSEはダイオウイカと同じ。
- 初代ではオクトリングが使えなかったため、今作で初めて巨大なタコ形態を拝めるようになった。
- 同じくタコでデカくて目つきが悪いという部分が、実にDJタコワサ将軍にソックリである。
- 一部でネタにされている「好ましくない体験」はテイオウイカの性能アップデートの文言からである。
テイオウイカ実装当初、完全無敵を
悪用利用し、ガチヤグラに乗って強引にカウントを進める、ガチアサリを無理やり相手のゴールにブチ込むというとんでもない戦法が流行した。
攻撃が効かないので対抗手段がなく、延長中など大事な時に使われ目の前でみすみすカウントリードを許すこともしばしばあった。
この状況を重く見た運営は実装から一か月後のVer. 3.1.0にてという更新をした。
この際のアプデ内容の解説文に記載されていた文字列こそが"好ましくない体験"である。上記の弱体化をくらいテイオウも好ましい体験になった(?)かと思われたが、テイオウでゴール前に行きガチアサリを持っている味方にスーパージャンプをしてもらいゴールインする戦法(通称・テイオウアサリ)の台頭により、またしても好ましくない体験と揶揄されるようになってしまっていた。
Ver. 7.2.0より、テイオウイカにスーパージャンプをしても発動時の位置に飛ぶように調整された。それでも無敵による一方的な攻撃は強烈で、ここまで調整を受けて尚テイオウイカは好ましくない体験と言われることもある。
ホコでのホコ割りや塗り跡で進行ルートを作ったりする高いルール関与能力は言わずもがな、
ヤグラでは側面ならノックバックを受けにくいのをイカして、側面にチャージ状態で貼り付くことで乗っている味方への盾となることもできる(通称テイオウシールド)。
実はバイガイ亭第2カンモンとリュウグウターミナル第1カンモンは、ヤグラの柱と壁に挟まることで、正面からの攻撃によるノックバックは無効化できてしまったりする
アサリでも発動時の位置に飛ぶということは、味方を死角に送り込みつつ自分はゴール前で暴れられるということでもある。