1回のインクショットで3発の弾を連射する特殊シューター「リールガン」のライト級モデル。
続けて発射するにはタイミングよくボタンを押さなければならないが、精度が高く、飛距離もやや長い。
威力と射程を向上した改造モデルに「H3リールガン」が存在する。
1トリガーで3発の弾を連射するシューターだ。
独特な性能には慣れが必要だが、命中精度は高い。
▲説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2015年6月16日のツイートより。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの L3リールガンは、 1トリガーで 3つの弾を連続発射する 3点バーストタイプの シューターでし! | |
押しっぱなしでは 連射できないでしから、 カーリングボムで 相手の動きをコントロールして タイミングよく ねらい撃つでし! | |
囲まれてしまったときは カニタンク! 相手の意表をついて、ピンチをチャンスに ひっくり返してやるでし! | |
攻守のバランスが取れた あつかいやすい ブキでしから、 3点バーストが初めての人にも イチオシでし! |
ボタンを1回押すと連続3発のインクショットを放つ、セミオートの3点バーストブキ。
扱いには練度を要する代償に、使いこなせれば高い性能で相手を制圧することができる。
サブのカーリングボムはインクの道を作るのに役立ち
スペシャルのカニタンクは後方から圧倒的火力で味方を援護できる。
後方支援に長けた構成。
メイン性能
ver.9.2.0現在
有効射程 | 3.0 | 確定数維持射程 | 3.0 |
---|---|---|---|
レティクル反応距離 | 2.7 | 塗り射程 | 4.0 |
拡散 | 1.0° | ジャンプ中拡散 | 6.0° |
ダメージ [1トリガー] (対応経過時間) | 31.0~15.5 [93.0~46.5] (8F~40F) | 確定数(トリガー数) | 4~7(2~3) |
連射フレーム [トリガー] | 4F [18F] | 射撃後硬直時間 | 9F |
キルタイム | 0.317秒/kill (1トリガー+1発) | DPS | 310.0/秒 |
射撃継続時間 | 8.533秒 | インク消費量(装弾数) [1トリガー] | 1.1%(90発) [3.3%(30回)] |
インク回復不能時間 | 25F(0.416秒) | 1トリガー分の塗りポイント | 12.8p |
射撃中ヒト速 | 0.80 | イカ速 | 1.92 |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | ||
インク効率(ダメージ) | 2522 / 21.7kill | インク効率(塗り) | 370p |
SR補正 | ダメージ 40.0~30.0 インク消費量(装弾数) 1.0%(100発) |
初速 | 27.5 | 直進フレーム | 4F(0.067秒) |
---|---|---|---|
初弾補正 | 0.01° | 補正悪化量 | 0.01°/発 |
最低補正 (経過時間) | 0.25° (136F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.005°/F (57F) |
ジャンプ撃ち補正 | 2.40° | 足元塗り間隔 | 3発毎 [1トリガー毎] (18F毎) |
最大中間塗り数 | 1.5個 | 中間塗り間隔 | 2.4本毎 |
足元塗り半径 | 0.50 | 中間塗り半径 | 0.36 |
着弾塗り半径 | 0.42 | ||
着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.24 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
対象 | ダメージ補正 (1.1.2時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 0.85倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 1.2倍 | 12倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1倍 | 1.5倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1.15倍 | 1.265倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.65倍 | 0.715倍 |
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ガチホコバリア | 1.15倍 | 1.265倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
- リールガンの射撃後硬直時間とは、1トリガーの3発目が射撃されたフレームの直後にある、射撃できない時間のこと。
メイン解説
巻き上げ式散水ホースをリボルバーに見立てた、[ZR]を1回押すと弾が3発だけ出る変則的なシューター。
FPS/TPSでよくある、3点バースト式アサルトライフルのようなポジション。
キルするためには最低でも2トリガー(6発中4発命中)撃つ必要があり、シューターの中ではキルタイムが遅めなのが大きな欠点。
また自分でコントロールできない発射間隔に合わせてエイムを合わせ続けなければならないので、弾を当て続けるには独特のリズムをつかまねばならない。
また3発の発射が完了するまでイカセンプクができないこともあり、操作感にはやや硬さを感じがち。
そんな取り回しのデメリットを抱える反面、射撃そのものの性能はかなり高め。
スプラシューターより優れている射程・塗り性能・ヒト移動速度を持ち、足元塗りが1トリガーで毎回残るなど、高水準な性能をしている。
優れたインク効率・程よい拡散で塗り効率も良好なので、塗りブキとしても優秀な部類に数えられる。塗り半径がどの距離でも一律で大きいという特性も地味に持っている。
またジャンプ撃ちでも拡散が少ないため、有効射程内であればあらゆるアクションを活用して戦えることが長所。
そのため基本は中射程シューターでありながら、高台への奇襲や射程をイカした牽制など、メインだけで出来る攻めの手段が多彩。
3点バースト・4発キル(1トリガーキル不可)という特性ゆえに純粋な前衛より後ろのライン・前線の側面背面での戦いになりがちだが、
そのデメリットを飲み下して扱いこなすことが出来れば、高い総合力が魅力として輝くだろう。
目立ちにくいが、3発分のダメージが93と中々高火力であり、相手が何かしら微弱なダメージを受けていたりインクを踏んだダメージを受けていたのであれば1トリガーでキルが可能になる。
この時のキルタイムはハイドラントフルチャージとスライド後スパッタリーと同率で連射武器の中では最速。
サブ・スペシャル
カーリングボム
地面を塗りながら突き進むボム。
この塗り進みを利用すればメインの塗り返して進むまでが遅いという欠点をカバーできる。特に短射程ブキに詰め寄られたときにはお世話になるだろう。
カメラを下に向ければカーリングボムの移動距離を伸ばすことができる。隙が大きいL3リールガンにとってこの移動距離上昇は意外と重要かもしれない。
ボタン長押しで溜めると移動距離を縮めてキューバンボムに匹敵する爆発を起こせる。
高低差に弱いメイン故に対処しづらい崖下の相手を倒すのに使えるので、どれほどの長さでどれほど短くなるかの感覚をつかんでおこう。
またカニタンクの効果終了後はカーリングボムを投げることで迅速な緊急退避ができる。
特に相手にタンクを壊された場合はすぐにカーリングボムを投げて逃げよう。
間違ってもタンク消滅直後のボタン押し間違いではなく、立派な戦術行動なのだ。
カーリングボム本体あるいは爆風を当てた敵に対してはメインの三点バースト(1トリガー)でキルを取ることができる。
スーパージャンプ、ジェットパックやショクワンダーの終わり際、サメライド後の硬直など狙う価値のあるタイミングは意外とある。
特に前作のメイン性能アップギア(通称疑似確)がなくなった本作はメインのキル速が大きく見劣りしてしまっており、これを補う選択肢の一つとして大いに活用したい。
カニタンク
多脚戦車に乗り込んで連射弾とカノン砲を撃ち込むスペシャル。
超長射程ブキ相手への対抗手段になる他、地形に弱い点はカノン砲でカバーできる。
動きが遅いので短射程ブキに詰め寄られたときのカウンターとしては使いづらい。球体モードの接触ダメージはやや心許ないのもあり、短射程ブキ相手に使う場合はカーリングボムで距離をとってから使うようにしたい。
L3はメインサブともに壁塗りを苦手とし、もどかしい思いをしてきた壁に対し(弾を撃つ時間が余ったら)思う存分連射弾とカノンをお見舞いしてやろう。
運用
特殊な操作感を求められる故に慣れない内は扱いに苦労するが、射撃の性能自体はズバ抜けて優秀なので、使いこなせれば塗りもキルも双方高水準にこなせる実力を秘めている。
特に塗り効率はある程度の射程の長さから安全に塗りやすく、全ブキの中でもかなりの高水準。
射撃精度もシャープマーカーに次ぐ良さのため、ブレによるキルタイムの低下はほぼ無い。
撃ち合いの際は中距離で立ち回ることになるが、射程が他の中射程ブキより『僅か』に長く、塗り射程に至っては長射程シューターと引けを取らない。撃ち合いにおいてはこの『僅か』の距離が地味ながら重要であり、素早いヒト速を活かして踏み込めば、射程で劣るプライムシューターやデュアルスイーパーなどとも撃ち合えるほど。
その反面、逆に言えば他の中射程シューターより『僅か』に勝る程度でしかないため、よりキルタイムの短いスプラシューターやN-ZAP85などの有効射程圏内に持ち込まれやすいことも意味する。
この『立ち回り次第では長射程ブキににじり寄りやすいが、短射程~中射程ブキに詰められると射程差を活かせず撃ち合いに持ち込まれる』という長所と短所は常に念頭に入れておきたい。
このブキのメインだけで相手をキルする際、1トリガー後の再射撃不能時間をほぼ必ず挟む必要がある。
いくら射撃の性能が良くても、1トリガー分の隙を見せてしまうためにキルタイムが遅く、後手に回ると非常に脆い。
一気に相手の有効射程内に持ち込まれ、先に1発でも被弾してしまった時点で、自慢の高い射撃性能を持ってしても勝ち目はほぼ無いと言える。
そのため不意に相手とエンカウントしてしまったら距離をとって体勢を立て直したいところだが、逃げる際の塗りも1トリガー分の硬直が挟まることから逃げ足も遅い部類。特に射程差が非常に大きい長射程ブキの目の前に無闇に姿を晒すことは、すなわちリスポーン送りを意味すると思っていいだろう。
特殊な操作感に慣れたとしても射撃硬直の払拭は不可能なので、扱いのみならず行動も慎重にならなければならない。故にお手軽に扱えるブキではなく、操作の習熟はそもそもの前提として、状況に応じて臨機応変に立ち回りを変える必要のあるかなり上級者向けのブキ。
しかし難易度が高い分、秘められた潜在能力を十全に発揮できれば盤面をひっくり返すことも不可能ではない。
ギアパワー考察
L3リールガンにおけるギアパワーの考察をまとめている。
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。以下は全ギアパワーと本ブキの相性をまとめている。
実際に自分にあったプレイスタイルを見つけ出し、イカしたL3リールガン使いになっていただければ幸いだ。
優先度の高いギアパワー
- ヒト移動速度アップ
ヒト状態の移動速度、撃ちながらの移動速度を強化できる。
このブキは高い機動性がウリで、射撃中の移動速度も高い。それをさらに強化できるのは大きい。
後述の相手インク影響軽減も同時に併用することで、その真価をさらに高められる。
軽快なゲソ捌きで敵を翻弄したいタクティカルな貴方にオススメだ。
- イカダッシュ速度アップ
イカ状態の移動速度を強化し、機動性を底上げできる。
もともと高い機動性をさらに強化できる汎用性の高いギアパワー。
キルしそこねた相手から逃げるのにも、射程をイカし逃げる相手へのダメ押しの前進にも良し。
このL3リールガンはカーリングボムもあるため、それを多用して素早く駆け巡りたい活発な貴方にオススメだ。
- リベンジ (フク専用)
自分を倒した相手をサーマル状態にでき、さらにその状態の相手を自分が倒すと相手に復活ペナルティアップの効果を押し付けられる。
効果は限定されるものの、復活ペナルティのリスクを取っ払ったようなギアパワー。
サーマル効果は遠くの相手へスペシャルのカニタンクのカノン砲をぶつけるのにも役立つ。
- 相手インク影響軽減
相手のインクを踏んでも移動が鈍くなりにくく、また足をとられている状態でもジャンプしやすくなる。
このブキのメリットといえる高く軽快な機動性を殺されにくくなる。
ヒト移動速度アップ、およびインク効率アップ(メイン)とあわせて使うことで、前線で相手と殴り合うシーンで有利になりやすい。
相手との一騎打ちを好む武将な貴方にオススメだ。
- インク効率アップ(メイン)
より長い間インクショットができるようになり、継戦能力が上がる。
塗りによるサポートはもちろん、前線でガンガン戦闘していきたい場合にも役立つ。
塗りもキルもこなしたい欲張りな貴方にオススメだ。
- インク効率アップ(サブ)
カーリングボムのインク消費量を減らす。
カーリングボムは前進・塗り・牽制・囮・逃走など、様々なシーンではば広く活用できる優秀な右腕だ。活用できる機会が増えて損はないぞ。
戦場を駆け巡り爪痕を残したい、鷹のような貴方にオススメだ。
- スペシャル減少量ダウン
倒されたときのスペシャルゲージの減少量を抑えてくれる。
カニタンクをより確実に発動したい場合にオススメ。やられる機会の多いガチマッチでは特に役立つだろう。
自分の力を過信せず堅実なスタイルを好む戦車のような貴方にオススメだ。
- アクション強化
ジャンプ撃ちと、アクション後の射撃のブレを減らせる。
地上では精度が優秀な反面、ジャンプやアクション時に精度がブレてしまう弱点を抑えられる。
相手との撃ち合いでもジャンプしつつ高いヒト移動速度でかわしてキルを狙いやすくなる。
そして少ないギアパワーでイカノボリの溜め時間が如実に短縮されるため、壁塗りを苦手とするL3とは相性抜群なギアパワーともいえる。
サブギアパワー2つ~メインギアパワー1つでも効果は大きい。ジャンプ撃ちを交えた積極的な撃ち合いを好むフレキシブルな貴方にオススメだ。
その他のギアパワー
優先度は上ほど高くないが、L3リールガンにおけるギアパワーとの組み合わせ、考察を以下に折りたたんで掲載している。ぜひとも参考にしていただきたい。
- サブ性能アップ
カーリングボムの射程と塗り進み速度を強化する。
スプラッシュボム、キューバンボムと異なり遠くに投げても相手のキルを狙いにくい。
素早く前線に出たい場合にはオススメだが、よりカーリングボムを活用したければ後述のインク効率アップ(サブ)、インク回復力アップを採用しよう。
- サブ影響軽減
ボムの爆風ダメージ、マーキング時間を軽減できる。
前線に出れば出るほどボムの爆風にさらされることになるのでその対策に。
サブに1~2コほどあるとやられにくくなる。
また爆風ダメージはもちろん、また相手のリッターやスパイガジェットが設置したトラップへの対策に役立つ。
カーリングボムがあることで相手の裏をかきやすいブキゆえ、トラップやポイントセンサーで位置バレするリスクを減らせるという意味でも採用の価値は高い。隠密スタイルを好むアサシンプレイヤー向けのギアパワーだ。
マーキングを早く切りたい場合は、ガン積みしないと効果を実感しづらいので注意。
- インク回復力アップ
インク回復速度が上がる。
カーリングボムの後ろをついていく際により恩恵が大きい。サブを投げてからメインのインク切れのリスクも減らせる。
上のインク効率アップ2種との併用も望ましい。メインに1つあるだけでも動きやすさはだいぶ違うのでこちらも検討してみよう。
- スペシャル増加量アップ
スペシャルゲージがたまりやすくなる。
このブキは素早く、かつ塗り性能が高く、より早くカニタンクを発動できるようになる。
カニタンクは制圧力が高いスペシャルで味方の援護もできるため、ガンガン塗りたくって発動していきたい砲手プレイヤーにオススメだ。
もしたおされてしまうせいで発動し難ければ、スペシャル減少量ダウンを検討しよう。
- 復活時間短縮
相手をたおせないまま連続でやられた場合の復活時間が短くなる。
特にこのブキはクセのある使い心地、それでいて体力満タンの敵をたおすまでの時間もかかるブキなので、慣れないうちはこのギアパワーを迷わず積んで損はない。
相手を一人でもキルすれば効果はないが、むしろこのブキでキルできたこと自体を喜んで良い。クセのあるブキなので尚更喜びも大きいだろう。
- スタートダッシュ (アタマ専用)
試合開始後30秒間、移動速度が大幅に上がる。また効果時間中にキル・アシストで、1回7.5秒効果が延長される。
開幕からガンガン前線に出るタイプにオススメ。特に本ブキはサブにカーリングボムを持つため、スプラローラーに並び前線にたどり着きやすくなる。
キルするには練度はいるので上級者向け。キルのほか、アシストでも効果はあるが味方と共同で戦わないとアシストも狙いにくいので注意。
- ラストスパート (アタマ専用)
試合終了30秒前からインク効率と回復速度が大きく上がる。ガチマッチでもカウントが進むと効果が発動する。
ナワバリバトルでは終盤でたおされないようにかいくぐり、かつ敵陣に押し込めれば圧倒的なアウェイ塗りで逆転も狙いやすくなる。
カーリングボムにもバッチリ効果は乗るうえ、ボムの後ろをついていく際のインク回復力も大きく上がるので逆転勝ちを狙いたい一発屋な貴方へオススメだ。
- カムバック (アタマ専用)
復活後20秒間、「インク効率アップ(メイン+サブ)」、「インク回復力アップ」「ヒト移動速度アップ+イカダッシュ速度アップ」「スペシャル増加量アップ」が、メインギアパワー1つぶんアップ。
前衛で戦う機会もあるこのブキにとって、やられるたびに発動できるこのギアパワーとの相性は抜群。
前線復帰を早め、かつスペシャルもためてカニタンクで押し返したいときに役立つぞ。
- 逆境強化 (アタマ専用)
味方がたおされているなどで相手よりも人数が少ないときに自動でスペシャルゲージが少しずつたまる。
前衛で戦わず、後衛でサポートすることが多い場合は採用の価値がある。必要Pはそこそこ重く、また相手インクを塗り替えられない状況でも自動でゲージがたまっていくメリットは大きい。
自分がたおされては元も子もへったくれもないので、中衛から援護でき、自陣と味方の足元を塗ってサポートするプレイスタイルに合う。
- イカニンジャ (フク専用)
イカダッシュを察知されにくくなる。ただしイカダッシュ速度が遅くなる。
塗りが強く、かつ前線で戦う機会も多いこのブキとの相性は良い。
またカーリングボムの後ろをついていく際にも見抜かれにくくなる。
- サーマルインク (フク専用)
インクショットを当てた相手に16秒間サーマル効果を付与し、カベ裏でも見えるようにする。
精度、射程が良い半面、2トリガー目を当て損ない手負いの敵を逃がしてしまいがちなこのブキとの相性が良く、より相手の出方をうかがいやすい。
ただしリベンジ、イカニンジャといった強力なギア枠をこのギアにあてがうかは微妙なところ。
見抜いた相手の動きから冷静に判断を下せる戦術家な貴方にオススメだ。
- 復活ペナルティアップ (フク専用)
たおした相手の復活時間とスペシャル減少量をアップさせるが、自分がたおされても同じデメリットを受ける。
前衛で積極的に対面をしかける立ち回りをする際にはカムバックギアやステルスジャンプギアと併用して前線で暴れたいが、L3リ-ルガンの本分かと問われれば疑問も残る。
- ステルスジャンプ (クツ専用)
スプラシューターほどの射程より離れている相手から、ジャンプマーカーが見えなくなる。
近距離で戦うブキに狩られるリスクはあるものの、ボムやチャージャーなどの長射程ブキから攻撃されにくくなる。
後者の受け身術とは異なり、より安全に後衛の味方にジャンプする場合に有用だ。
- 受け身術 (クツ専用)
着地と同時に前転回避ができるようになる。また発動後3秒間は移動速度が大きく上がり相手インク影響も軽減される。
特に前線で戦うことの多いブキにとって、着地狩りリスクをへらしつつ機動性を一時的とはいえ確保できるのは大きい。カーリングで前進するもよし、素早くエイムをあわせてクイックドロウをキメるもよしだ。
もちろん過信は禁物。下手にスーパージャンプを多用していいものではないので利用は計画的に。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー数 | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 1.10% | 1.05% | 1.01% | 0.95% | 0.83% | 0.73% | 0.61% |
射撃可能回数 (トリガー数) | 90 (30回) | 95 (33回) | 99 (33回) | 105 (35回) | 120 (40回) | 136 (46回) | 165 (55回) |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.800 | 0.819 | 0.838 | 0.861 | 0.910 | 0.946 | 0.949 | 1.00 |
アクション強化
地上拡散1°、ジャンプ中拡散6°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 6.00° | 4.11° | 3.50° | 2.95° | 2.09° | 1.57° | 1.00° |
敵に使われる場合の対策
シューターでは中程度の射程を持ち、燃費も良好で機動力も高いブキ。
低燃費、中射程、高機動なことから、塗り性能は塗りの速さ、範囲ともに高水準。
塗り性能の高さはスペシャル回転率にも直結しており、見合い・塗り合いでは徐々に盤面有利を奪われていくことになる。
多くのプレイヤーがヒト速度アップギアを採用しており、射撃ブレが少なく精度の高いメインで足元を奪いながら対面することになるため、射程端での撃ち合いは禁物。
3点バーストながら撃破には4発必要であるため2手の行動が必要となり、H3リールガンと比較すると取り回しがよいものの、奇襲性能は落ちている。
キル速度の遅さとトリガー式という操作上の難点から詰め寄られると弱いので素早く左右に動きスキを狙っていきたい。
ボムの爆風や相手インクを踏むなどしてダメージを受けていると1トリガーで倒される可能性が生まれるので注意。
ブキセットごとの対策
塗り合いはL3リールガンの得意とする分野であり、カニタンクを高頻度で出してこちらを攻め立ててくる。
メイン・サブどちらも近距離攻撃が得意ではない為、射程で負けているならば積極的に詰めて接近戦に持ち込みたい。
カーリングボムは爆風だけでなく、滑ってくるボム本体との接触ダメージでも相手に1トリガーキルを許すだけのダメージを食らうので注意。
(ミラー対面限定)アクション強化があればジャンプ撃ちで射程を伸ばす、ヒト速が多ければエイムずらしをしながら対面、スペ増ならばリスクをとらず塗り合いからカニタンク、と自分の装備しているギアの強みを押し付ける立ち回りをしよう。
サーモンランでの運用
精度や塗り性能の良さも健在で、全体的にかなり高水準なスペックが輝く。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#L3リールガンを参照。
アップデート履歴
トリビア
- 名前の「L3」は「Light」からとられている。「Low」ではない
- 軽い、という名前に反して、軽量級ブキではないので注意。
- 改造モデルのH3リールガンでは見た目がモデルチェンジされたのに対し、こちらは見た目がそのまま。
- 初代から3部作に渡りそのスタイルを変えていない数少ないブキの1つ。
- むしろ変えないことでH3との見分けを付けやすくしたと考えられる。
- 発射時に蛇口をひねるような固有SEが追加された。
- H3リールガンもこれに同じ。
- サーモンランの試し撃ち場にある3体1セットのコジャケバルーンを1トリガーで全て壊すのはなかなか爽快。シフトに組み込まれていたら狙ってみるのもいいだろう。